3DMAX毕业论文之使用3DMAX进行道具制作

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第一篇:3DMAX毕业论文之使用3DMAX进行道具制作

道具制作 摘 要

所谓道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。判断一个物品是不是道具,有两个重要的标准:一是能不能与玩家交互,另外一个就是这个物品的使用对角色的属性是否有影响。

在游戏中,道具根据其使用的方式不同大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。

我们小组设计的是装备类的道具,故在此只介绍装备类道具的相关。

装备类道具顾名思义是可以装备在身上的东西。根据不同的人物设计不同的道具,用于游戏之中。

在设计此次课题的道具时,需要用到原画,何为原画呢?将设想中的道具模型具象为可视的图画,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,进一步实现模型的创建工作。

模型包括白模和彩模两种。白模即模型建好后对其添加一个普通材质球的颜色后的模型。这种模型只是一个简单的模型,不能在游戏中直接使用。彩模即对其进行贴图效果后的模型,该模型效果更好,可以更加直观的将模型展现与玩家面前。

关键词: 原画、白模、模型

I

目录

摘要..............................................................................................................................................I 第1章 道具设计要素...................................................................................................................1 1.1原画设计风格.......................................................................................................................1 1.2原画设计元素.......................................................................................................................1 1.2.1元素风格........................................................................................................................1 1.2.2元素色彩........................................................................................................................1 1.3原画设计结果.......................................................................................................................2 第2章

道具模型创建步骤.........................................................................................................2 2.1原画.......................................................................................................................................2 2.2模型构架...............................................................................................................................2 2.3 UV展开................................................................................................................................3 2.4 贴图生成..............................................................................................................................4 第3章 道具模型展示...................................................................................................................5 3.1白模.......................................................................................................................................5 3.2彩模.......................................................................................................................................6 第4章 结束语...............................................................................................................................7

姓名:课题名称

第1章 道具设计要素

1.1原画设计风格

原画风格有很多种,例如:写实版风格,Q版风格,夸张版风格等。我们这次的课题要求是要做出Q版的道具,以便与整个游戏风格相符合。

1.2原画设计元素

原画设计元素包括环境元素、生物元素、道具元素等由玩家直接从视觉上感受到的元素。

在游戏中道具又分为:使用类、装备类和情节类。这里我们主要展示的是装备类中的武器道具—剑,斧头,锤子。这类道具原画设计在游戏装备后中必须可以使玩家感受到它的用途,也就是带有攻击性会对敌人加大一定的打击力。1.2.1元素风格

中国传统风格:中国传统崇尚庄重和优雅。吸取中国传统长剑、阔斧、铁锤等特征。多采用对称的空间构图方式,笔画庄重而简练,空间简洁而质朴。

欧式古典风格:这是一种追求华丽、高雅的古典风格。图形多表现出华美、富丽、浪漫的氛围。

欧式现代风格:以简洁明快为主要特点,主张废弃多余的、繁琐的附加装饰,使质和神韵。另外,装饰色彩和造型追随流行时尚。

采用多种风格结合的方式能够更好利用资源,并能够更好的吸引玩家的兴趣,这也形成各种夸张的风格元素。1.2.2元素色彩

元素色彩的作用就像给人穿上了衣服一样。色彩的搭配也可以体现游戏的风格,不同的道具要有属于自己的色彩属性。

我们所做的装备类武器道具剑的色彩搭配便使用了较为朴素的钢铁的金属灰白色和铁特有的银黑色。而斧子为了显示Q版动画的特色我们除了使用黄铜色外斧刃用了灰色来搭配,这样斧子在游戏中变得可爱而不再是令人恐惧的杀人工具。我们的第三个武器道具锤子的色彩设计则有些霸气的风格。锤头的颜色是灰色钢铁的冰冷色调,锤头的周围又镶嵌了金黄的金属暖色调,锤柄则是涂了漆的红木色。锤柄的底端是金黄的金属色。这样的姓名:课题名称

搭配使整个锤子拥有很强的威慑力,使人更能感觉到战斗中特有的激情澎湃。

1.3原画设计结果

原画设计结果如图1.3所示:

第2章 道具模型创建步骤

这次课题的主要内容为斧头、锤及剑的创建,在此主要介绍斧头的创建步骤。斧子的创建主要包括四个步骤:原画—模型构架—UV展开—贴图生成。下面分别介绍各个过程是如何完成的。

2.1原画

原画如图1.3中斧子所示。

2.2模型构架

1、在Photoshop中打开原画,查看其大小。在前视图中拉拽出一个长方形,比例设置成原画的大小的倍数。打开材质编辑器,给此长方形一个普通材质球的颜色,在贴图命令中点击漫反射,在弹出的材质贴图面板中选中位图,找到原画,对长方体进行贴图,效果如图2-2所示。

2、首先创建斧子的斧柄部分。创建结果如图2-2-1所示。

3、接着将斧柄部分隐藏,创建斧子的其余部分。创建结果如图2-2-2所示。这样就将斧子的模型基本做好了。给予斧子整体一个材质球,并修改斧子的线条,使其能够省去更多的不必要的面片及顶点。创建的结果图为图2-2-3。

姓名:课题名称

2.3 UV展开

上面已创建好的模型还不是最终的结果模型,只是简单的把大致模型建出来,下面需要对该模型进行贴图,使之具有美感和真实感。

在贴图之前需要进行进行UV展开工作,这样能够使我们的贴图效果更加好。进行UV展开的步骤为:1:展UV,结果如图2-3-1。

2:将UV展开图进一步的组合,使其能够更加接近斧子原型。最终结果如图2-3-2。

姓名:课题名称

2.4 贴图生成

在Photoshop中打开图2-3-2的UV渲染图。获得方法如下图2-4-1所示。可是更改宽度与高度,最好是128的倍数。

然后在Photoshop中根据此图进行UV的贴图。贴图效果如图2-4-2所示。

这样就将模型的UV分别给予了特定的颜色,能够使模型获得色彩的效果。要将Photoshop中的UV贴图最终结果保存为psd格式,然后在3dsmax软件中直接指定向模型。这样就可以观看最终的模型结果了。

姓名:课题名称

第3章 道具模型展示

将做好的模型图片展示出来。

3.1白模

姓名:课题名称

3.2彩模

姓名:课题名称

第4章 结束语

通过本次课题,进一步学习了3DsMax软件的使用方法及效果,能够更好的应用于实践工作中。能够将Photoshop软件和3DsMax软件结合起来一起使用。

在这次三级实践课题中,我们道具组主要是完成道具的制作,主要创建斧头、剑、锤这三样道具。

在创建道具之前,老师给了一个枪的模型,让我们先练练手,刚刚原图时,看似很复杂,但感觉做出来应该很容易,心里想着便很想赶快做出来。于是研究了一会儿便开始动手做起来。开始做的时候只注重如何做出来看起来漂亮,没有考虑要如何使面数最少,布线正确。做出来之后自己觉得很棒便让老师指导,老师一看遍指出了我的很多毛病,比如我的布线,有很多多余的顶点及坏面,布线也存在很大的问题。当时都不知道怎么说好了,竟然有这么多的问题,老师一改那真是,那就不是我的作品了。于是,在了解到这些存在的问题之后,我又重新做了一把,虽然还有问题,但已经很少了。

在做课题的时候也遇到了一些问题,例如:碰到有坏面的情况该怎么处理,有时候有些地方做错又不能修改的时候就会重做,可能同一个地方会重做好多遍。虽然很麻烦,也很累人,但确实考验了自己的耐心,也学到很多知识。尤其是在进行UV展开的时候,分UV是一件很麻烦的事,需要很认真,同时要有耐心。

在做这次课题的时候,虽然遇到了很多问题,但也学到了很多知识。例如:知道了如何去布线,怎样进行UV展开,如何烘图、贴图,有些自己不常用的命令像“目标焊接”、“连接”、“挤出”等,懂得了如何去用。做课题之前只是掌握了3Ds Max的基础知识,能做一些简单的、不成熟的物体。但现在感觉自己有了一个很大的提升,很有成就感。这次课题是做的三次课题中让自己最满意的一次。以上两次因为做的是程序,自己又不是太感兴趣,所以没有感觉有太大的效果。而自己对美工很感兴趣,所以做起来也很认真。

通过这次的课题,更加知道了自己的不足,要在以后的学习中不断进步,不断更好的进展。

姓名:课题名称

参考文献

[01]张勤.张春虎.左超红.中文版Photoshop CS3从入门到精通.清华大学出版社 [02]子午影视&子午装饰.3ds Max 9完全自学手册.海洋出版社 [03]黄石.李志远.陈洪.游戏架构设计与策划基础.清华大学出版社

[04]中文版3ds Max标准培训教程.电子出版物数据中心&上海科学普及出版社

姓名:课题名称

指导教师评语

成绩:

指导教师签名:

****年**月**日

第二篇:飞扬演说——演讲技巧之使用道具

飞扬演说——演讲技巧之使用道具

使用道具——“看”得见的演讲更精彩

辅助工具的作用

演讲的三个基本要素包括演讲者、听众以及环境。一般而言,在演讲中,这三个要素在演讲中所占的重要程度性分别是:看占75%;听占13%;闻、尝、触等占12%。

由此可知,在一次演讲中,视觉效果不容忽视,因此演讲者可以精心制作幻灯片。在进行演讲时,使用幻灯片、道具、录像等辅助工具有哪些益处呢?

(1)可吸引听众的注意力。如果演讲时声音单调,那就会立刻失去听众的注意力,无论演说者说得如何妙趣横生也难以挽回败势。不过只要你在幻灯片上加入一些生动形象的展示内容,就可以在瞬间唤起听众的兴趣,并将其注意力集中到你身上。就像一道原本无味的菜加进了合适的调味品,立刻变得美味可口了。

(2)可帮助听众了解我们传递的信息。话语并不是最有效传递信息的方式,如果我们能用图片或照片来传递信息的话,效果就会更佳。现在电脑制作的三维动画可以很容易地做到这一点。

(3)可加深听众记忆。对一般人而言,看到的事物往往比听到的事物更容易长驻心中,如果能够使听众接触到或者直接操作道具的话,那就更容易在他们心中留下深刻的印象,这就是我们常说的百闻不如一见的道理。

(4)可以带来欢乐和趣味。几乎每一个人都喜欢以图形或照片作为表达方式,经过良好设计的辅助工具可以带给我们不少欢乐与趣味,尤其当把色彩的运用发挥到极致时,这种效果更为显著。

(5)另外还可以做一些提示卡,以便在演讲时给自己以必要的提示。

如何制作幻灯片

辅助工具的种类有很多,可以是幻灯片、录像带、VCD、图片、模型。下面我们主要介绍如何制作能吸引听众目光的幻灯片。

制作幻灯片时应掌握以下几个关键点:

(1)主题突出、内容正确。幻灯片的内容一定要突出重点,因为幻灯片是辅助教学的,而不是发给听众的讲义,它只起一个提纲挈领的作用。

(2)内容和画面与主题契合。幻灯片要与图片、照片、文字材料等相配合,同时又一定要与主题吻合。

(3)文字简洁清晰,色彩鲜艳和谐。一张幻灯片不要挤入太多的字,每张幻灯片上最多可出现20到25个字。同一张幻灯片上出现的颜色最好不要超过三种,颜色不要过于鲜艳,应注意色彩的合理组合,保持一种柔和度。

(4)可以使用列举、比较、图表、数字等多种方法,达到言简、直观的效果。有句话说得好:文不如数,数不如表,表不如图。

第三篇:简单网页制作之表格的使用教学设计

《简单网页制作之表格的使用》教学设计

省实附中 张晶

本人上学期才进入广州工作,现教初一计算机,手上没有教材,所以凭借原来的一点经验在林老师教学设计的基础上进行修改,写下自己的教学设计。希望各位老师给予批判指正。

一、学生固有知识

学生已经学过利用表格在PowerPoint中使图文实现混排、在excel中对表格进行美化设置和修饰(熟悉并了解了表格的行、列、内外边框)等操作,因此本节课在介绍表格时不用花费过多的时间再去重复,可以让学生通过知识迁移的方法对表格有新旧知识的联系,教师只是起点拨的作用。

二、教学重点

1、表格的相关基本操作和灵活应用

2、将页面中的各个元素合理的布局在表格中,实现图文混排

三、教学难点

根据网页版面的设计需求熟练的运用表格和使用表格

四、教学目标1、2、3、了解表格在网页设计中的作用与意义

继续熟练表格的相关基本操作(插入表格、合并单元格、拆分单元格、插入背景、边框设置)

初步掌握利用恰当的表格来规划网页版面的基本过程和方法。

五、教学理念和教学方法

在教学过程中,以新课程的教学理念开展。创设学习情境,激发学生的学习兴趣。

教师采取的教法包括任务驱动法,学生演示法,指导法,讨论法等,使学生在学习过程中能自主的探究学习。

六、教学过程设计

(一)内容复习

Teacher:打开并演示一个具体的网页

Q1:我们上节课学习过网站的一些基础知识,网站与网页的关系是? Q2:一般的网页上主要由哪些元素所组成?

Student:观看并思考回答

(二)新课导入

1.举例演示,学生思考不作回答:

例一:打开在PowerPoint中利用表格完成的图文并茂的幻灯片 教师以启发的方式提问:

Q1:在ppt中你是如何实现图文的混排?(表格)

Q2:在ppt中你是如何隐藏表格的边框线?(边框线宽度为?)Q3:你还记得如何将图片、背景等插入表格中吗?(学生思考)例二:网页个(“英超射手榜”),网页中既有明显的表格,也有隐含的表格(教师解释说明在网页中,表格存在两种不同的作用:排版与真正的表格)

例三:打开校园网,使用“编辑”按钮将它的表格显示在FrontPage的编辑窗口中学生观察,教师提问:在编辑窗口中表格的边框线为虚线,在预览窗口中边框线出现什么效果?

明确的指出: 表格在网页排版中的特殊意义——实现网页的精确排版和定位。2.联系学生已经学过的PowerPoint, excel,使用知识迁移,教师通过启发式进行提问如何对表格的属性进行修改?(鼠标右键)

T:请同学们带着我们学过PowerPoint, excel的学习经验,完成今天的操作题目:

(三)实践操作

目的:让学生利用知识迁移的方法自行掌握网页中表格的基本操作(插入表格,合并单元格,拆分单元格,设置边框,表格背景的插入)

任务一:给定两个文件夹,在 “文字”文件夹中有 “古诗一首”、“齐白石人生简介”、“课程表”等word文档,在“图片”文件夹中有相关的图片。

学生选取素材,根据各自的情况可完成一个、两个或多个网页文件,要求:

1、页面中必须含有表格

2、恰当的使用表格进行排版和美化 给学生十分钟练习,教师巡视,请一位利用表格排版比较好的同学演示并讲解他的网页制作的方法。从中感受自己与别人的优点,应该在哪里取长补短。

教师将自己事先做好的三个网页进行展示,让学生观看点评。根据学生的情况对表格的排版和属性设置进行适当的点拨。

任务二:网页“精美台历”的制作(属于拓展进阶任务:让学有余力的学生选择性学习,掌握表中表的操作)

第四篇:金融毕业论文设计(对高校资产使用进行绩效评价可行性研究)

对高校资产使用进行绩效评价可行性研究 摘要:本文从高校资产使用和绩效评价的内涵出发,深入研究对高校资产使用进行绩效评价的必要性与可行性,得出绩效评价工具对高校管理资产使用具有很重要作用的结论。

关键词:绩效评价;高校资产使用;必要性;可行性

高校资产是高等学校占有或者使用的能以货币计量的经济资源,是高校获得预期利益的基础、保证,更是高校持续发展的物质前提。因而为使资产的利用达到高效率,就必须对高校资产的使用情况进行管理和监督。

一、相关概念阐述

(一)高校资产使用内涵。要了解高校资产使用的内涵,首先必须明确高校资产的范围。根据《高等学校财务制度》(97)财文字第280号第二十九条规定: “资产是指高等学校占有或者使用的能以货币计量的经济资源,包括各种财产、债权和其他权利。”从高校财务会计报表的角度来看,高校资产可分为流动资产、固定资产、无形资产、对外投资四个部分。

通常所说的资产使用是指资产管理机构和人员对资产进行验收、入账、领用、保管、维护维修等一系列的工作。高校资产使用也不例外,它是高校在拥有资产后对其进行日常管理的所有手段的总称。高校对资产使用进行管理的目的是提高资产在使用过程中的效率、效益和效果。由此,高校在管理过程中,更为关注所拥有资产的流动性,包括折旧、损耗、增值、摊销等,以求提高自身资产运行的效率。

(二)绩效及绩效评价内涵。Bates和Holton(1995)认为,“绩效是一多维建构,测量的因素不同,其结果也会不同。”从不同的角度出发,绩效的内涵是不同的。从高校角度来说,其对资产使用进行管理,一方面关注资产的流动性,包括折旧、损耗、增值、摊销等;另一方面又强调要提高资产的效率、效益和效果,这既有过程的核算,又有对结果的衡量;同时,高校资产分为经营性资产和非经营性资产两部分,各自的目的分别是提高公共效益和保值增值,因而高校对资产使用进行管理需充分考虑各目标之间的对立统一性;再者,高校资产的利益相关者有资产捐赠者、求学者、政府等,他们之间是互惠互利的关系,这也是高校资产的特点之一。

结合高校资产使用的特点,本文认为绩效是以多个利益相关者为基础的,为使不同目标达到共赢而设立的,综合了过程及结果的一种管理框架,是组织为实现其目标而展现的管理手段输出。而绩效评价则是运用一定的评价方法、量化指标及评价标准,对高校为实现其资产使用效率、效益和效果所确定的绩效目标的实现程度以及为实现这一目标进行管理的结果所进行的综合性评价。

二、对高校资产使用进行绩效评价的必要性

随着国家科教兴国战略的实施,我国教育事业迎来了前所未有的大好局面。有数据表明:2010年我国高等教育毛入学率达到了26.5%,这标志着高等学校从此迎来了千载难逢的发展机遇。但是,高速扩张的高校教育给国家财政带来的是越来越重的负担。国家对高教的投入远远满足不了发展的需求,国家财政投入不足已是不争事实。

与“投入不足”事实相对应的是,目前高校对已获取资源的利用并未做到尽如人意,其对资产的使用还存在诸多问题。

首先,资产使用效率低,闲置浪费严重。资产使用效率低是高校存在的一个普遍现象。由于可以无偿占有、使用,各院系往往不顾实际需要,多占用资金,占用资产,引发部门之间的攀比,造成资产闲置;又由于缺乏必要的资产余缺调剂制度,降低了这些资产的使用效率。

其次,资产分配不合理,家底不清,账实不符。很多高校的资产分配制度不完善,没有统一的分配标准,使得资产配置具有很大的随意性,或多或少地影响了资产的使用效率。同时,资产分配和使用脱节,管分配的不了解资产使用情况,对使用进行管理的又缺乏对资产存量的了解,影响了资产管理工作的有效性。此

外,在记录资产状况时,很多高校财会人员草率填写,未考虑到损失或者增值、折旧等因素,账实不符,使报表失去了经济上的意义。

再次,资产出租、出借混乱,缺乏有效监管。在市场经济条件下,各部门为了多给职工发奖金、搞福利,总是将尽可能多的闲置资产对外出租经营,并且在出租过程中不按规定向主管部门办理报批手续,所获收益往往成为表外收益,脱离财政部门的监管,这就使得单位争相办经营实体,甚至把一部分精力放在如何创收上,影响了高校职能的发挥。出借资产缺乏规范性的管理程序,有些部门的资产甚至会多次转借,往往导致该资产的权属不清甚至流失。

以上资产使用中存在的种种问题,不仅使高校资源得不到有效利用,加重了财政负担,同时还会引发社会矛盾。根据目标管理原则,高校运用绩效指标体系及时评价资产使用的情况将会对资产使用的管理有很重要的作用,可以说绩效评价是高校资产使用管理的重要手段之一。因而笔者认为,本文有必要引入绩效管理机制,通过一系列的绩效评价指标体系来反映资产使用中的各种问题。

三、对高校资产使用进行绩效评价的可行性

根据本文对绩效评价的定义,高校对资产使用的管理与绩效评价二者是相互共通的。具体原因如下:

首先,资产使用强调资产的流动性,核算的是资产的折旧、损耗、增值、摊销等,这属于过程或行为;而对资产使用进行管理的目的是保证资产运行的效率,提高资产运营效益、效果,又属于结果的一部分。由此,对资产使用的管理既应有过程的核算,也应有结果的衡量,这也是绩效评价所包含的内容。

其次,高校资产的来源有政府拨款、社会赞助、学生缴纳及自有资金等多种方式;资产的使用者则包括教师、教职工、学生等多个主体,因而高校资产的利益相关者有很多。为了自身的长期生存和发展,高校在对资产进行管理时,不仅应考虑从利益相关主体那里得到的贡献,还应当关注利益相关主体的满意度,否则在未来将再也得不到他们的支持。由此,高校与利益相关者之间是一种互惠的关系。根据绩效棱柱模型,高校资产使用绩效能够照顾到多个利益相关者的利益。

再次,从财务管理的视角分析,高校资产可分为经营和非经营性资产两个方面。其中,非经营性资产是为高校教学目标存在的,目的是提高公共效益;而经营性资产则是为校办企业或对外投资存在的,目的是保值增值。二者的目的不同,衡量内容也各不相同。由于绩效的目标可以是多维性的,高校在进行绩效管理时更能够充分考虑各目标之间的对立统一性

由此,绩效评价是能够应用于高校对资产使用的管理的,而这种应用在未来又能够发挥如下作用:

第一,绩效评价能够促进高校及各利益相关者目标的实现。高校管理的目标是多维性的,使用绩效进行管理的目的之一是使不同的目标达到共赢。绩效评价强调组织目标和个人目标的一致性,它在考核过程中更强调管理者和员工的双向沟通,有利于高校及各利益相关者目标的共同实现。

第二,绩效评价能够促进业务流程优化,保证高校战略目标的实现。有统计资料显示:80%的组织战略不成功,主要原因不是战略本身的问题,而是战略执行不利。通过绩效评价,可以发现高校在资产使用过程中存在的一些问题,推动高校管理层去寻找解决问题的方法;此外,绩效评价还可以将高校的战略目标转化成可衡量、可控制的要素,通过定期收集相关数据,清楚的观察战略和目标的执行情况,及时发现和解决问题,保证高校战略和目标的实现。

第三,绩效评价能够促进管理流程优化,提高高校工作效率。要提升绩效评价的客观性,就必须保证“一切用事实说话”,这需要许多基础数据的支持,通过绩效评价的推进,可以加强高校内部的基础管理,建立起基础管理平台,为高校管理层决策提供依据;绩效评价是一个沟通、反馈,再沟通、再反馈的过程,在这个过程中就需要上下级不断地沟通与反馈,这一沟通机制的形成有利于高校内部的信息交流,使管理者随时关注下属的工作状态,教师及教学工作者们更为关注自己的绩效,从而最终提升双方的工作效率。

综上可知,使用绩效评价工具对高校管理资产使用具有很大的必要性和可行性,且绩效评价能够推动高校管理水平的提升。由此本文认为,对于高校来说,有必要将绩效评价应用于对资产使用的管理当中,以推动自身的建设和发展。

主要参考文献:

[1]徐孝民,许家瑞等.高等学校多校区财务管理模式研究[M].中山大学出版社,2008.[2]董洪亮,肖思圆.我国高等教育毛入学率达26.5%[N].人民日报,2011.3.29.[3]金卫东.浅析提高国有资产使用效益的对策[J].中国管理信息化,2012.4.

第五篇:引导层的使用补充教案flash动画制作之五.

Flash 制作之五―引导层的使用

教学目标:通过制作小球曲线运动的动画,学会正确使用引导层

教学重点:通过引导层引导小球进行运动

教学难点:引导层的正确使用

教学方法:讲授法,演示法

教学过程:

引入:

播放一段小球曲线运动的动画。

前一次课上,我们讲了遮罩层的使用,今天我们再来研究一下怎样使用运动引导层,让

小球进行曲线运动。

一:制作小球元件

1. 使用新建元件工具,新建一个图形元件,命名为“小球 1”。在小球 1的编辑界面,2. 使用椭圆工具画一小球。

3.再插入一个图形元件“小球 2”,制作方法与小球1相同。

二:制作路径元件

1. 插入一影片剪辑元件,命名为“路径”,为两个小球创建运动路径。

2. 将小球1元件拖到“路径”元件的图层1第一帧的地方。

3. 添加运动引导层,在引导层的第一帧处,使用铅笔工具,为小球添加一条曲线运动

路径。并在30帧处插入一普通帧。

4. 为小球1构建动画。在30帧处插入关键帧,创建补间动画。并在开始帧与结束帧

处将小球的中心点置与路径的两个端点。

5. 在图层1处插入一新的图层,将小球2拖到新图层的第一帧处,并为小球2构建动

--画,使其运动的方向与小球1相反。

三:测试动画

回到“场景”中,将制作完成的路径元件拖到场景中,通过“控制”菜单的“测试影片”

测试所做动画。

四:实践

尝试制作两个小球相对运动的动画,注意正确使用引导层。

五:教学反思

引导层也是FLASH中非常重要的图层,在以前制作的动画中,无论是运动渐变还是

形状渐变,动画都是无规则的动画效果,而有了引导层,制作动画时,动画就会朝着

制作者设定的路径进行运动,有利于制作出符合一定效果的动画。

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