高级动画制作(闪闪的红星和透明发亮的字)

时间:2019-05-13 10:13:53下载本文作者:会员上传
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第一篇:高级动画制作(闪闪的红星和透明发亮的字)

实验六高级动画

一、实验目的:

1.了解遮罩层动画

2.掌握遮罩层动画效果

二、实验内容及步骤

创建遮罩动画

遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。遮罩层相当于打开了一个窗口,透过这个窗口可以看到遮罩层的内容。

具体地说,这两个遮罩层各有特点,不可代替,不可混淆:

遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。

被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到,被遮罩层可使用按钮、影片剪辑、图形、位图、文字、线条等。

下面演示创建遮罩层的方法。只要在某个图层上单击右键,在弹出快捷菜单中选择“遮罩层”,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标 变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为。

可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:

用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见;

遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

操作实例1:电影文字

上机实践

透过文字看到背后图片犹如放电影一样感觉一定很特别。本实例通过“电影文字”的制作,熟悉文字处理以及遮罩层的运用。

(1)首先新建一个Flash文档,将文档尺寸设置为550×200,其余保持默认不变。

(2)在时间轴上新建两个图层,此时时间轴上共有3个图层。自上而下分别将它们命名为“文字边框”、“文字”和“图片”。

(3)将“文字”层选为当前编辑层,使用工具箱中的“文本工具” 在舞台中输入一行文字,文本的属性可以根据个人喜好任意设置,这里输入的是“FLASH”。

(4)确认舞台上文字处于选中状态,连续执行两次“Ctrl+B”组合键,将其打散为矢量图。然后在“文字”图层的第1帧上单击鼠标右键,再在弹出的菜单中选择“复制帧”命令,准备将该帧复制到新的位置。

(5)选中“文字边框”层的第1帧,在该帧上单击鼠标右键,再在弹出的菜单中选择“粘贴帧”命令,直接将“文字”层的内容拷贝到“文字边框”层。

(6)将“文字”层锁定,然后点击该图层上的第一个小黑点,使它成为一个

红色小叉,这样就将该图层设置为不可见。接着取消文字的选中状态,并选择工具箱中的“墨水瓶工具”,再打开“属性”面板,在该面板下将“笔触颜色” 设置为红色,笔触高度设置为4,笔触样式保持默认。完成后在舞台上为文字添加红色边框。

(7)使用“选择工具” 选中文字的填充部分,按“Delete”键将其删掉,只留下边框。

(8)将“文字边框”层锁定,然后分别在“文字边框”层和“文字”层的第30帧处按“F5”功能键插入帧,使它们在动画中始终保持不变。

(9)执行菜单栏的“文件/导入/导入到库”命令,在弹出的“导入到库”对话框中选择4张素材,将其导入到库中。

(10)执行菜单栏“插入/新建元件”命令,创建一个名为“影片”的图形元件。在该元件的编辑状态下,将刚才导入的4张素材使用“任意变形工具” 等比例调整大小,高度以稍宽于文字高度为佳,并将它们依次排列整齐,反复进行次序无规则排列。

(11)排列好素材后,退出元件编辑状态。在主场景中,将图形元件“影片”从“库”面板中拖拽至“图片”图层第1帧所对应的舞台上。

(12)选中“图片”层的第1帧,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”命令,创建一个补间动画。然后用“选择工具” 将调整素材图形的位置。

(13)在时间轴的第30帧处按“F6”功能键插入关键帧,在舞台上使用“选择工具” 移动素材图形。

(14)选择“文字”图层单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“遮罩层”命令,将“文字”层设置为遮罩层,“图片”层设置为被遮罩层。

(15)最后使用“Ctrl + Enter”键预览动画效果,一个应用遮罩原理制作出来的电影文字特效就制作完成。

操作实例2:闪耀的五角星

上机实践

一颗星星悬挂在夜空中,向外发射出光芒。光芒的数量达到了72个。如果使用普通的补间动画,那么至少需要72个图层。但是如果使用遮罩动画,就变得非常简单了。

(1)首先创建一个新文档,文档的大小保持默认状态不变。使用“多角星形工具” 在舞台中绘制一个五角星,将五角星形放置于舞台的正中央。“笔触颜色”设置为桔红色“#FF6600”,“填充色”设置为由黄色“#FFFF00”到红色“#FF0000”的放射状渐变。

(2)选中时间轴上的第1帧,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”命令,创建一个补间动画。

(3)在时间轴的第20和40帧上分别插入一个关键帧,接着选中第20帧。然后使用“选择工具” 在舞台中单击五角星形,然后在“属性”面板下打开“颜色”列表下的“高级”命令对话框,在该对话框下进行设置,修改五角星形的颜色。

(4)锁定图层1,点击时间轴上的“插入图层”按钮,创建一个新的图层2。在该图层上使用“线条工具” 绘制一条黄色直线。为了便于观察,在绘制直线前,先将文档的背景颜色修改为黑色。

(5)使用“任意变形工具” 选中直线,将它的变形中心点拖拽至五角星的中

心位置处。

(6)打开“变形”面板,在该面板下将旋转的角度设置为15,点击“复制并应用变形”按钮,复制并旋转直线。使复制出来的直线围绕五角星旋转一周。

(7)复制完成后,选中图层2上的所有直线,执行菜单栏“修改/形状/将线条转换为填充”命令,将线条转换为填充模式。这一点很重要,当执行了这步操作之后,在后面的步骤中将该层作为遮罩层的时候这些直线才会起作用。

(8)锁定图层2,创建一个新的图层3。在该图层上使用“椭圆工具” 绘制一个无填充的椭圆,椭圆的笔触高度设置为10。

(9)选中绘制的椭圆,打开“混色器”面板,将“笔触颜色” 设置为放射状填充,填充颜色设置为由白色完全透明到白色再到白色完全透明的放射状渐变。

(10)设置好渐变颜色后,执行菜单栏“修改/形状/将线条转换为填充”命令,将椭圆由笔触模式转换为填充模式。

(11)接下来复制两个椭圆,并将3个椭圆放置成同心圆效果,再将同心圆的尺寸缩小,使它位于五角星的正中央位置。

(12)点击图层3上的第1帧,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”命令,创建一个补间动画。

(13)在图层3的第40帧上插入一个关键帧,然后在舞台上将3个同心圆同时放大,使它最内圈的圆紧靠直线的边缘。这里可以适当缩小舞台的显示比例,以帮助缩放图像的大小。

(14)使用“选择工具” 将图层3拖拽至图层2的下方,然后在图层2上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“遮罩层”命令,创建遮罩动画。

(15)最后使用“Ctrl + Enter”键预览动画效果。一个光芒照耀的五角星形动画就制作完成。

第二篇:教案 遮罩动画-彩虹字的制作

课题:flash动画制作

课型: 上机

教学目标:

课时:1课时 了解动画制作中遮罩动画的制作 重点难点:

遮罩动画制作原理

教学过程:

1)选择菜单File->New,创建一个新电影。

2)选择菜单Modify->Movie,弹出电影属性对话框,将其中的Width(即工作区宽度)设置成350px,Height(即工作区高度)设置成80px,Background(即背景色)设置成白色,单击OK按钮,关闭对话框。

3)遮罩动画制作原理

Flash中的遮罩动画中的图层分为遮罩层和被遮罩层,遮罩层在上方,被遮罩层在下面,在遮罩原理中,遮罩层只显示形状,被遮罩层只显示颜色,两个图层中对象相互重合部分才会各自显示,需要注意的是两个图层中的对象必须是要有面积的对象,否则遮罩无效 4)动态彩虹字效果制作

(1)、新建两个图层,在上面那个图层中用文字工具输入一些文字,字体,大小,颜色任意

(2)、在下面图层中使用矩形工具绘制一个长方形,颜色为彩虹色,大小要能完全盖住上面一个图层中的文字(3)、复制一个彩虹色矩形,将两个矩形进行合并,组合,效果如下(4)、调整彩虹条纹的位置,如图

(5)、将彩虹条纹图层的30帧处创建关键帧,将条纹进行移动,如图

(6)、在彩虹条纹的第一帧处选择创建补间动画(7)、选择文字图层,进行遮罩(图层属性或者右键单击图层选择遮罩)

(8)、按ctrl+回车测试影片播放

课堂小结

本堂课介绍了遮罩动画的基本知识

课后作业

掌握利用遮罩原理制作彩虹字

第三篇:3DS MAX高级编程——使用脚本制作动画

第1章?初识脚本

11.1?访问脚本 1

1.1.1?启动脚本 1

1.1.2?使用MAXScript Listener窗口

21.1.3?在固定视口中使用MAXScript Listener

31.2?源代码的特点

41.3?向脚本中输入信息

51.3.1?在MAXScript中输入数值 5

1.3.2?在MAXScript中输入字符串 6

1.3.3?在MAXScript中输入数组 6

1.4?变量赋值 7

1.5?MAXScript中的数学运算 8

练习与思考 10

第2章?MAXScript中的3ds max对象

2.1?用脚本创建一个立方体 11

2.2?修改脚本创建的对象 12

2.3?修改对象的其他的方法 17

练习与思考 18

第3章?创建自己的脚本 20

3.1?MAXScript Editor简介 20

3.1.1?MAXScript Editor窗口 20

3.1.2?MAXScript Editor窗口的功能

3.2?MAXScript Editor中的命令 23

3.3?编辑MAXScript的基本操作 25

3.4?学习脚本的方法 26

练习与思考 29

第4章?脚本中的流程控制语句 30

4.1?条件控制语句 30

4.1.1?if语句的语法 30

4.1.2?Listener中的if语句 31

4.1.3?if语句作为表达式的一部分 31

4.1.4?if语句中的比较表达式 31

4.2?循环语句 32

4.2.1?for循环 32

4.2.2?while和do循环 36

4.2.3?continue语句 37

4.2.4?exit语句 37

4.3?case表达式 38

4.4?try表达式 39

4.5?自定义函数 41

4.5.1?全局变量和局部变量 41

4.5.2?自定义函数 45

4.6?结构定义以及MAX命令 50

4.6.1?结构定义 50 11 22

4.6.2?MAXScript中的MAX命令 51

练习与思考 52

第5章?为场景中对象设置简单的动画

5.1?基本动画 55

5.2?对象可动画属性的控制器 56

5.3?控制器的关键帧函数 59

5.4?节点动画 62

5.5?一个动画实例 63

练习与思考 66

第6章?UI控制类型 69

6.1?角度 69

6.2?位图 71

6.2.1?位图UI控制条目 71

6.2.2?位图数值 72

6.3?按钮 79

6.4?复选框 79

6.5?复选按钮 81

6.6?拾取颜色 84

6.7?组合框 85

6.8?曲线控制 88

6.9?下拉列表 93

6.10?文本编辑框 95

6.11?分组框 96

6.12?超链接 96

6.13?图片标签 96

6.14?标签 97

6.15?列表框 98

6.16?贴图按钮 99

6.17?材质按钮 102

6.18?多选列表框 103

6.19?拾取按钮 105

6.20?弹出菜单 106

6.21?进度条 107

6.22?单选按钮 108

6.23?滑动条 110

6.24?微调器 111

6.25?子卷展栏 114

6.26?定时器 116

6.27?卷展栏UI控制共同属性 117

6.28?卷展栏UI控制共同布局参数 118

练习与思考 119

第7章?MAXScript界面创建 122 55

7.1?卷展栏语法 122

7.1.1?局部变量、函数或者结构的定义 12

37.1.2?UI控制条目 123

7.1.3?事件手柄 123

7.2?卷展栏浮动窗口 12

47.3?卷展栏对话框 126

7.4?作为扩展视口的MAX脚本对话框和卷展栏浮动框 129

7.5?消息和查询对话框 130

7.6?实用程序和卷展栏的属性、方法和事件手柄

7.6.1?属性 1

317.6.2?方法 13

27.6.3?事件手柄 132

练习与思考 13

5第8章?宏脚本 137

8.1?宏脚本简介 137

8.2?定义宏脚本 139

8.3?两个简单的宏脚本 150

8.3.1?用宏脚本开发变形锁定脚本 150

8.3.2?从场景中的对象移除所有材质的宏脚本

8.4?用脚本重新命名所选对象 151

8.5?自动指定材质 153

8.6?移动对象到一个表面 155

8.7?输出对象数据到文件 157

8.8?输出几何体数据到文本文件 160

8.8.1?输出几何体数据到文本文件

(一)160

8.8.2?输出几何体数据到文本文件

(二)163

8.9?从文本文件中读取几何体数据 166

8.9.1?从文本文件中读取几何体数据

(一)166

8.9.2?从文本文件中读取几何体数据

(二)168

8.10?创建快速预览 171

8.11?按字母顺序排序 173

8.12?变平样条图形 175

8.13?手动绘制样条 177

8.14?内存渲染 181

8.15?渲染时修改对象 191

练习与思考 193

第9章?插件脚本 196

9.1?插件脚本简介 196

9.2?创建自定义mesh对象 198

9.3?创建脚本几何体插件 200

9.4?简单对象插件 206

9.5?简单的修改器插件 211

9.6?创建Dalmatian纹理贴图插件 213

9.7?创建单色渲染效果 217 131 150

练习与思考 221

第10章?实用工具脚本 22

410.1?实用工具简介 224

10.2?简单的实用工具脚本 225 练习与思考 230

第11章?数组和集合 232

11.1?参考赋值 232

11.2?内存分配和垃圾收集 234 11.2.1?内存分配 234

11.2.2?自动垃圾收集 234

11.2.3?人工垃圾收集 235

11.3?数组数值 236

11.4?位数组数值 242

11.5?集合 245

练习与思考 248

第12章?深入学习脚本 249

12.1?动作管理者 249

12.2?MAXScript卷展栏中的Active X控制 250 12.3?普通事件驻留机制 257

12.4?访问Z深度通道 265

12.5?访问Windows系统数据 267 练习与思考 269

第13章?3ds max参考 270

13.1?节点的通用属性 270

13.2?子串和拾取对象 276

13.2.1?子串 276

13.2.2?通过单击拾取场景对象 276

13.3?射线值、撤销操作和对象集数值 278 13.3.1?射线值 278

13.3.2?撤销操作 278

13.3.3?对象集数值 281

13.4?文件操作 282

13.4.1?标准的打开和保存文件对话框 282 13.4.2?加密文件 286

13.4.3?外部文件操作方法 287 练习与思考 288

第14章?脚本综合应用实例 290 附录?可视化脚本编辑器

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