关于多媒体行业社会调查报告(精选5篇)

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第一篇:关于多媒体行业社会调查报告

关于多媒体行业社会调查报告

调查时间: 2010年8月1日-2010年9月1日

调查地点: 重庆市

调查对象: 专业从业人员,互联网络

调查方法: 资料调查法

调 查 人: XX

在2010年8月1日-2010年9月1日期间利用双休日在重庆市进行资料调查,有效率达90%以上。调查取得了圆满成功。

一. 社会调查的目的与意义世纪的社会信息化已使社会的经济与发展依赖于信息,通过网络传播信息,而信息的传播又依赖于媒体。在此背景下应运而生了新兴的多媒体技术,并形成了一个朝气蓬勃的产业。多媒体是集文字、图形、图像、声音和影视动画于一体的,具有交互特性的传媒展示综合技术。因为是图文并茂、有声有色、会动会跳,所以引人入胜,宣传效果显著,受到社会各阶层人士的欢迎和接受,多媒体不仅展示新颖,更因为它采用的是最新的数字技术,所以又是一个典型的技术密集型产业,几乎涉及了高新技术的每一个热点。

使用多媒体技术造就的各种用户界面是人类社会使用信息的出入口,如何将各种类型的信息处理、传输并还原成信息原来的面目则是多媒体技术涵盖的内容。多媒体技术广泛的地应用于各种企事业单位,用于形象、产品的宣传,提供节目和娱乐,更为重要的是该技术一改以往的广播电视的单向传播方式,变广播电视为双向的客户定制播送方式。多媒体技术对于传统产业的改造正引发一场企业革命,特别是出版、印刷、广告、娱乐和影视等行业,一旦引入了多媒体技术,由此而产生的经济效益几乎是无法估量的。多媒体技术为人类开拓了崭新的视觉和听觉领域,进而改变着人类的传统的生活方式,极大地丰富了人类生活的内涵。

随着我们毕业的时间越来越近,我们计算机专业的计算机老师要求我们在社会上做一次系统的社会调查,内容为社会上涉及本专业的应用情况和发展趋势。本次市场调研的目的是通过深入细致的专业社会调研,进一步了解社会对网络多媒体专业的需求、专业对应的岗位群、岗位所需的专业知识、操作技能和工作规范,重点了解工作流程和典型职业活动;明确网络多媒体专业的专业定位、专业设置及人才培养目标,对网络多媒体专业的典型职业活动进行认真分析,最终形成网络多媒体专业的人才培养方案。教育部关于紧缺人才的报告称,到2005年,我国需要软件高级人才6万人,中级软件人才28万人,初级软件人才46万人,再加上企业、社区、机关、学校等行业,初步测算,全国计算机应用专业人才、软件专业人才、网络专业人才的需求每年将增加100万人左右。

二、参与调查的人员及协助院校

参加本次调研的是重庆科创职业学院计算机系的毕业生及重庆科创学院二级学院计算机学院。

三、多媒体产业在国内外的发展现状

近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒体产业的兴起。目前,多媒体产业已经形成了以影像、多媒体、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,被称为是 21 世纪知识经济的核心产业,是继 IT 产业后又一个经济增长点。据统计数据显示,2004 年全球游戏、多媒体业相关衍生产品产值在 5000 亿美元以上。比当时任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。

丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对多媒体技术进行研发。据了解,英国数字娱乐产业年产值占 GDP 的 7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续 4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。

日本游戏市场每年创造着 2 万亿日元市值规模,多媒体产品出口值远远高于钢铁出口值。而从 1995 年第一次以 CG(计算机图形图像)技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《鲨鱼故事》,CG 电影走过了十年的历程。这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。另外,根据国外研究机构 Informa 分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从 2002 年的 2.43 亿美元上升至 2007 年的 38 亿美元。

在中国,虽然多媒体产业起步比国外晚了 10 年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。而随着众多中小型多媒体企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛,2006 年全国动漫产业总收益已开始超过电影业; 2008年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2006 年增长 47.9% ;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 IT 产业的直接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元; 2003 年 9 月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到 200 万,2004 年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅 6 亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快。

与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个国家级多媒体基地相继建立,呈现一派繁荣景象。2005 年 11 月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:“去年在中国制作的多媒体约有 2 万 8000 分钟,加上来自海外的委托加工的话,总共到达 6 万分钟左右,占全世界的三分之一。”而今年,中国的相关政府已确认了的已有 20 万分钟多的多媒体节目制作量。但是相对于美国、日本动漫产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段。到 2005 年底,全国有 47 个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,多媒体节目的需求量一年将达到 100 万分钟,而我国年就从中国卡通市场“掠走” 6 亿元。中国已经成为动漫产品的最大输入国,在动漫这个“朝阳产业”中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主。2003 年全年国产多媒体片的产量仅 2.9 万分钟,缺口十分巨大。而巨大的市场和薄

弱的原创力量导致中国动漫市场 80% 以上的盈利流向了日本、美国的动漫厂商。史努比、米老鼠、Kitty 猫、皮卡丘和机器猫,仅这五位每四、我国在多媒体方面的政策

虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革。在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的多媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。多媒体技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。这些领域之间极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从 1998 年开始被美国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为多媒体产业(Multimedia Industry)。为了顺应多媒体产业的发展,欧美、日韩等均成立了能够适应产业情况的全新政府专业职能部门,有的还为此更改了大量国家法律和法规,这些卓有成效的举措迅速推动多媒体产业成为全球发展最快的新经济增长点,在世界经济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用。2005 年,北京多媒体行业协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情况下,集合上百位国内外专家、企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员企业和近万名个人会员的支持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在《多媒体及数字娱乐产业年鉴 2006(中国)》中,首次以公正的姿态向全世界提出中国多媒体产业应有的概念和范畴。

与此同时,国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段、开办动画专栏外,还鼓励各级电视台在黄金时段,播放优秀国产动画片。并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段(17 : 00 至 21 : 00),规定必须播出国产动画片或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权衍生产品性质的海外动画片播出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争取给予我国动画企业

更多直接、有力的扶持。在播出比例上,广电总局还规定国产动画片的播出总量不得少于 60%。此外,对于违规播出非法或盗版境内外动画片、超时超量播出引进动画片的播出行为,广电总局要求各部门对此严肃查处。

五、中国多媒体产业发展的软肋——人才缺失

2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2003 年增长 47.9% ;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 IT 产业的直接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场。然而在这样一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏,兼通艺术与电脑技术的复合型数字娱乐人才的欠缺,人才结构失衡和人才培养模式的落后,是制约技术发展,阻碍动画数字娱乐产业发展的重要因素。预计在未来 3 至 5 年内,数字娱乐产业将成为全国 IT 业和娱乐业的支柱产业之一,数字艺术人才已被纳入国家人才培养计划。

六、目前多媒体企业比较紧缺的岗位有:、数码影视设计

要求懂得数码相机的工作原理和整机性能判别、数码相机摄影基本技术,会使用数码翻拍仪、扫描仪以及数字摄影机采集数码图像。掌握非线编辑软件,熟悉影视制作流程,精通如下软件: After Effect,Director,Vegas。2、网页设计与制作

要求必须懂得 Internet 相关知识、GIF 动画、层的应用、表格与表单、媒体应用、动画与样式、网页框架、文本与图像、链接与动作、网站相关知识、网站的设计建立,网站的上传、更新、维护,使用 Asp 建立动态网页、ASP 与关系型数据库、通讯及网络技术等技术方面的专业知识。同时,他们必须具备一定的平面设计基础,包括平面构成基础、基本图形与文字、动画应用等等。、多媒体创作

要求精通各种音乐音效的剪辑,能够熟练运用 soundfroge、cooledit、cakewalk 音频编辑软件;熟练使用 Premiere、After Effects 及其它 pc 视频后期制作软件。、多媒体动画设计师

要求熟练掌握 flash 基本技能,一年以上工作经验;想象力无限,擅长多种动漫风格。

七、多媒体人才需求情况

按照多媒体产业发展规划,未来 3 到 5 年,多媒体产品及其技术服务的总产值将达每年 100 亿元。然而目前发达地区中多媒体业从业人员中,其中高端人才仅占 5%,国际级的 “ 能手 ” 更是屈指可数。据预测,未来 10 年,上海的体人才缺口将会更多,其中 15% 属高端人才。

据有关新闻报导:我国数字影视制作人才缺口 150 万。产业的发展和技术的更新带来了数字化影视人才的巨大缺口,据了解,目前全国 2000 家电视台、5000 家影视制作公司和近万家网站都急需大量的数字影视制作人员。另外,很多国际影视制作公司也纷纷向中国转移其外包业务,也加大了此类人才的需求量。据业内人士初步估计,目前数字影视制作行业急需从业人员约为 150 万人。

注:部分数据来自互联网。

第二篇:关于多媒体行业市场调查报告

关于多媒体行业市场调查报告

多媒体行业市场调查时间: 2011 年 9 月 15 日-2012 年 4月23 日

调查地点: 北京市

调查对象: 多媒体行业内部人士、公司

调查方法: 资料搜集、现实了解

调查简述: 在 2011 年 9 月 15 日-2012 年4 月 23日期间利用工作期间在北京市进行资料调查,通过半年多的人文调查,以及对行业展会的参观,我的调查取得了圆满成功。

一、概述

多媒体展览展示是通过对视频、音频、动画、图片、文字等媒体加以组合 应用,深度挖掘展览陈列对象所蕴含的背景、意义,实现普通陈列手段难以做到 的既有纵向深入解剖,又有横向关联扩展的动态展览形式,促进观众视觉、听觉 及其他感官和行为的配合,创造崭新的参观体验,提高其观赏、探索的兴趣,从 而最大程度领略展览设计者的意图,形象生动的多媒体展览陈列已成为博物馆展 览陈列艺术中一种新兴的重要表现形式。

二、社会调查的目的与意义

本次市场调研的目的是通过深入细致的专业社会调研,进一步了解社会对网络多 媒体专业的需求、专业对应的岗位群、岗位所需的专业知识、操作技能和工作规 范,重点了解工作流程和典型职业活动,21 世纪的社会信息化已使社会的经济与发展依赖于信息,通过网络传播信 息,而信息的传播又依赖于媒体。在此背景下应运而生了新兴的多媒体技术,并 形成了一个朝气蓬勃的产业。多媒体是集文字、图形、图像、声音和影视动画于 一体的,具有交互特性的传媒展示综合技术。因为是图文并茂、有声有色、会动 会跳,所以引人入胜,宣传效果显著,受到社会各阶层人士的欢迎和接受,多媒 体不仅展示新颖,更因为它采用的是最新的数字技术,所以又是一个典型的技术 密集型产业,几乎涉及了高新技术的每一个热点。

使用多媒体技术造就的各种用户界面是人类社会使用信息的出入口,如何将 各种类型的信息处理、传输并还原成信息原来的面目则是多媒体技术涵盖的内 容。多媒体技术广泛的地应用于各种企事业单位,用于形象、产品的宣传,提供 节目和娱乐,更为重要的是该技术一改以往的广播电视的单向传播方式,变广播 电视为双向的客户定制播送方式。多媒体技术对于传统产业的改造正引发一场企 业革命,特别是出版、印刷、广告、娱乐和影视等行业,一旦引入了多媒体技术,由此而产生的经济效益几乎是无法估量的。多媒体技术为人类开拓了崭新的视觉 和听觉领域,进而改变着人类的传统的生活方式,极大地丰富了人类生活的内涵。

四、参与调查的人员及协助院校

参与调查的人员及协助院校参加本次调研的是牡丹江师范学院管理系学生。

五、多媒体产业在国内外的发展现状

近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地 推动了多媒体产业的兴起。目前,多媒体产业已经形成了以影像、多媒体、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,被称为是 21 世纪知识经济的核心产业,是继 IT 产 业后又一个经济增长点。据统计数据显示,2004 年全球游戏、多媒体业相关衍 生产品产值在 5000 亿美元以上。比当时任何一个单一产业,乃至于能源产业的 产值都要庞大。

六、我国在多媒体方面的政策

虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环 境发生了根本的变革。在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小 型化为快速增长的多媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。

多媒体技术不 断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。这些领域之间极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新、集 成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这 些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从 1998 年开始被美 国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为多媒体产业(Multimedia Industry)。为了顺应多媒体产业的发展,欧美、日韩等均成立了能够适应产业 情况的全新政府专业职能部门,有的还为此更改了大量国家法律和法规,这些卓 有成效的举措迅速推动多媒体产业成为全球发展最快的新经济增长点,在世界经 济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用。2005 年,北京多媒体行业 协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情况下,集合上百位国内 外专家、企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员企业和近万名个人会员 的支持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在《多媒体及数字娱乐产 业年鉴 2006(中国)》中,首次以公正的姿态向全世界提出中国多媒体产业应 有的概念和范畴。

与此同时,国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措 施》,为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段、开办动画 专栏外,还鼓励各级电视台在黄金时段,播放优秀国产动画片。并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段(17 : 00 至 21 : 00),规定必须播出国产动画片 或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权衍生产品性质的海外动画片播 出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争取给予我国动画企业 更多直接、有力的扶持。

五、中国多媒体产业发展的软肋——人才缺失

中国多媒体产业发展的软肋——人才缺失 —— 2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,2003 比 年增长 47.9% ;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 IT 产业 的直接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元,中国游戏产业已经成为国际公认 最具发展潜力的市场。然而在这样一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游 戏的专业制作人才却十分匮乏,兼通艺术与电脑技术的复合型数字娱乐人才的欠 缺,人才结构失衡和人才培养模式的落后,是制约技术发展,阻碍动画数字娱乐 产业发展的重要因素。预计在未来 3 至 5 年内,数字娱乐产业将成为全国 IT 业和娱乐业的支柱产业之一,数字艺术人才已被纳入国家人才培养计划。

六、多媒体人才需求情况

按照多媒体产业发展规划,未来 3 到 5 年,多媒体产品及其技术服务的总 产值将达每年 100 亿元。然而目前发达地区中多媒体业从业人员中,其中高端 人才仅占 5%,国际级的 “ 能手 ” 更是屈指可数。据预测,未来 10 年,上 海的体人才缺口将会更多,其中 15% 属高端人才。据有关新闻报导:我国数字影视制作人才缺口 150 万。产业的发展和技术 的更新带来了数字化影视人才的巨大缺口,据了解,目前全国 2000 家电视台、5000 家影视制作公司和近万家网站都急需大量的数字影视制作人员。另外,很 多国际影视制作公司也纷纷向中国转移其外包业务,也加大了此类人才的需求 量。据业内人士初步估计,目前数字影视制作行业急需从业人员约为 150 万人。

七、多媒体行业未来发展趋势

随着市场经济的发展,文化产业在生产发展中的地位会越来越重,展览展示行业在未来的经济发展中也会占有重要的比例,在生产、教学、展览展示、媒体行业中多媒体将上升一个比例,未来的多媒体将以更快的速度发展,并伴随着高技术、高速度、高效能的发展目标。

注:部分数据来自互联网。

第三篇:中国行业社会调查报告

中国行业社会调查报告

调查报告是由表及里“的分析研究,揭示出本质,寻找出规律,总结出经验,最后以书面形式陈述出来。行业社会调查报告范文,一起来看看。

篇一:行业社会调查报告

随着经济的发展和文化体制改革的不断深入,影视行业的监管体制正在由单一计划经济的监管体制逐步转向市场经济的监管体制。作为文化娱乐市场重要组成部分的影视剧市场连续多年保持持续增长,各类社会资本逐渐进入影视制作行业,除原有的国有资本主导的影视剧制作市场外,民营资本、外资也相继进入影视制作行业,一方面促进了影视行业的良性发展,一方面加剧了影视行业的市场竞争。资本市场尤其是国外资本对电影产业的关注极大程度的缓解了电影产业资金匮乏的问题,为充满巨大活力的电影市场注入了新的发展动力。

一、行业简介

1、定义:电影产业链是指在市场经济时代和产业格局下,以电影产品为核心,以其形成到最终消费所指涉的具有上下游关系的各个功能主体的集合。

2、大电影产业链包含的主体与收入构成如下:

主体构成:内容提供商(制片商、外包内容供应商)、发行商、组织渠道商(院线/影院);

收入构成:票房收入、广告收入、衍生品开发收入、转播收入、络版权收入等。

3、电影产业分为三个环节:制片、发行和放映:

制片: 有投资意愿的制片商投入资金、设备及人力等必要,然后剧组根据剧本进行分镜头拍摄,再经过一系列后期制作合成标准拷贝与复制要发行的拷贝,影片成品完成。此过程统称为“制片”。制片都作为电影版权拥有者以票房分账和出售各种版权获得收益。

发行: 发行商从制片商购买发行权后,在指定的范围和期限内,将已完成影片拷贝的使用权向电影放映单位输出(出租),以实现对制片方生成的电影产品进行有偿的传播。具体来说,发行商主要负责影片的营销推广策略制定、实以及及与院线洽谈拷贝投放。发行都以票房分账形式获得收益。很多时候,电影的制片和发行由同一家公司操作。

放映: 指获得拷贝使用权的放映商利用专业业设备,在影院等放映场所把影片拷贝转换为屏幕效果的过程,放映商以票房分成、食品饮料以及电影衍生品销售获得收益。

4、电影的票房分账

实际票房与“分账票房”

①实际票房 :影院售票收入总和(包含院线、发行方售出的团体票)。实际票房=观影人次*电影票价。

②分账票房: 电影产业链的利益分配以影院票房收入为主。利润在产业核心环节(制片方、发行方、放映方)的分配以票房分成的形式进行。

二、行业市场结构分析

市场需求:调查显示,观众对影片的喜好程度为:灾难片科幻片战争片言情片侦探片武侠片恐怖片歌舞片

市场需求的变化:

在我国电影市场上,华人引以为荣的武侠片已经不再稳居榜首,退居科幻、灾难、战争片之下,甚至低过言情片与侦探片。伴随电脑游戏成长起来的青少年群落,更乐意接受好莱坞大制作的灾难、科幻、战争影片。

究其原因是18至26岁年龄段的青年人属于电影观众结构中的最大群落,其次成分居高群落为27至39岁年龄段的观众。如果说后者内心深处依然残留对武侠的钟情的话,那么前者是在电子游戏、科幻故事熏陶下成长起来的电影消费群落,西方消费文化对这一消费群落影响颇深。

的电影客户分类:可以从文化的角度细分为主流文化消费者、精英文化消费者和大众文化消费者三个主要群体。

主流文化消费者群体:是由具有主流文化特征的消费者组成的群体。

有官方性强、客观性强、集体性强、社会性强、商品性较弱的基本特征。精英文化消费者群体:是由当代具有精英文化特征的消费者组成的群体。

有官方性较强、客观性弱、集体性弱、社会性弱、商品性弱的基本特征。大众文化消费者群体:是由当代具有大众文化特征的消费者组成的群体。在的当代消费者群体中,大众文化消费者群体是主导的强势群体,是消费市场中的主流和核心力量。有官方性弱、客观性较强、集体性较强、社会性较强、商品性强的基本特征。

1、行业竞争者(以XX年为例)

①影片制作:电影制片业继续维持了投资主体多元化格局,并出现了一批新的投资主体。

②影片发行: 发行市场格局和制片领域格局一样,分为以中影、华夏、上海东方、中影数字为代表的国有公司和以保利博纳、华谊兄弟、北京新画面、光线影业为代表的民营公司两大阵营。

③院线发展与影院建设 :院线规模与影院建设继续快速发展。全年有 14 条院线票房过亿,较XX增加10多条。

2、行业集中度

在电影制片业中, 虽然从影片的生产数量角度进行测量的行业集中度比较低, 但是从更能有效反映市场占有状况的影片票房角度来看,制片业集中度却比较高, 属于中寡占型和中集中度的结构特征;在电影发行行业中, 无论是进口影片的国内发行市场还是国产片的国内发行市场, 都呈现出高集中度的市场特征, 基本可以描述为高寡占型市场结构, 而在院线层面则呈现出 “ 金字塔”型的结构, 因为院线改革并没有完全打破地域藩篱,行业全国性的整合也才刚启动, 所以院线的地区集中度非常高, 而在全国和全行业内却没有产生寡头垄断势力, 全国没有一条院线有足够多的银幕数和影院数来支持一部影片的全国发行;在电影放映行业中, 影院势力相距悬殊, 票房地区集中明显,少部分地区更多的人去观看更少 的影片, 在影片票房上甚至要超过美国的集中度水平。因此, 综合制片、发行和

放映三环节, 基本可以判断电影产业整体上是一个中寡占型的产业结构特征。

三、行业竞争结构分析

1、竞争分析:目前,电影产业的竞争者主要集中在三类企业中,如具有国资背景的企业、民营企业、外资合营企业三类。

2、供应链分析:

电影产业的价值链主要包括内容提供商(如制片商、外包内容提供商)、电影发行商、传播渠道商等主要部分。

(一)内容提供商:产业链基础环节

主要是指制片商,负责电影的融资、拍摄、后期制作等环节,主要包括制片公司、后期制作公司。

(二)电影发行商:决定电影营收的关键一环

电影发行商负责影片的营销推广策略的制定、实施及与院线合作。电影发行商从制作公司购买或代理电影发行权,然后以票房买断、按照既定比例获得营收分成等模式,将电影在合作院线推广向受众。

(三)传播渠道:电影院线是主要的传播渠道,此外,还有电视、新媒体如手机、MP4、iPad等。

3产业格局的发展

XX 年,电影产业在政策和市场的双重驱动下,以建立具有竞争力的市场主体、建构合理有序的市场秩序、提升企业的经营效率、推动产业升级为目标,通过转制、改制、合作、上市等方式,进行了相对频繁的垂直纵向和平面横向的产业重组,尽管还远远没有完成企业的最终整合和扩张,但行业分化越来越明显,核心企业的雏形已经浮出水面。

四、行业发展的影响因素

1、行业发展的环境

从外部环境来看,电影产业发展特点主要表现为以下三点:

(一)电影产业作为文化产业的关键一环,成为战略产业之一

*以来,党和国家针对文化创意产业出台了大量的相关政策,尤其是XX 年《文化创意产业振兴规划》的发布,从政策保障、政府投入、税收优惠、金融支持、人才培养等方面对电影行业进行扶持,并将电影产业提升到了战略产业的高度加以重视与扶持。

(二)人均可支配收入逐年上升,城镇居民在教育文化娱乐方面的投入占比增加,随着国民经济的持续性快速增长,居民对文化娱乐产品的消费欲望和消费能力均得到了快速的提升。

(三)银行、VC、PE等机构介入制作和发行环节,资本市场的推动作用显现 随着电影市场的进一步放开,尤其是允许社会、个人、外资资本进入电影制作与发行放映领域,使得资本市场对电影行业的关注度进一步提升。从内部环境来看,电影产业发展特点主要表现为以下八点:

(一)电影产业全面市场化、专业化、集中化、规模化发展趋势渐现 XX年以来,电影行业答复调整了“行业准入”和“产业准入”政策,降低了行业门槛,吸引了大量社会进入电影业,带来了国产影片数量的迅速增加和影院建设的快速发展。继XX年后,XX年电影产业继续进行行业整合、调整和重组,逐渐走向专业化、集中化、规模化,“交叉补助”及“成本分担”成为降低经营风险的主要途径,此外,整合营销和渠道整合成为形成电影行业规模经济的主要方式。

(二)民营影视机构在影视产业中扮演越来越重要的角色,华谊兄弟深圳创业板上市再次将民营影视机构推向产业醒目位置 华谊兄弟、保利博纳都是较为领先的民营影视机构,以华谊兄弟为例,旗下的华谊兄弟电影已经实现了从编剧、导演、制作到市场推广、院线发行等完整的生产体系。

(三)国有和民营电影企业市场角逐,企业之间的差异化竞争态势明显

长久以来,对电影、电视剧行业均实行严格的行业准入和监管政策,一方面给新进入广播电影电视行业的国内企业和外资企业设立了较高的政策壁垒,保护了行业现有公司的竞争力;另一方面,未来随着电影产业政策的进一步放宽,国有与民营电影企业的市场竞争将日趋加剧。

篇二:20**年广告市场深度调查报告

20**2019年广告行业全景调研及投资潜力研究报告

报告目录

广告业的发展依托于经济的繁荣,因此经济发达区域通常广告业也较为发达。目前,我国广告业主要集中于环渤海、长江三角洲和珠江三角洲等东部经济发达地区,但随着中西部地区经济的发展和一线城市广告投放成本的增加等原因,广告业已逐渐向中西部地区及三四线城市扩散,区域集中度有所降低。经济发达地区营业额占全国总营业额的比例呈逐年下降态势。广告业呈现外资广告公司较为集中、本土广告公司非常分散的特点。根据国际经验,我国广告代理环节的市场集中度将越来越高,广告公司结构性洗牌不可避免。

已经成为全球第二大广告市场,但是的广告总量还不到美国广告市场的40%;如果从的人均广告消费来讲,只有美国和日本的1/10。很多数字表明,到XX年,将成为全世界最重要的一个消费市场。是什么因素可以创造这样的消费力?最重要的就是品牌行销的力量。所以,虽然市场的发展速度比以前慢,但是纵观全球,仍然是让其他国家很羡慕的一个品牌行销及消费市场,广告市场也将继续成长与扩大,只是速度放缓。预计”十二五"末广告经营额将达10000亿元左右。国内的广告公司普遍以制作为主,只有少数以创意策划设计为主的广告公司,而4A广告公司更是少之又少,广告公司的经营范围大多很狭窄,同质化极为严重,有时候一条街上都是制作广告标识的公司,而以喷绘制作为主的公司更是多如牛毛。这样也导致了广告公司之间的恶性竞争,打价格战,互相拆台,最后导致利润空间越来越小,无数的广告公司老板在微薄的利润中苦苦挣扎。而如何做大做强,却成了遥不可及的梦想,严峻的生存环境已经赤裸裸的摆在了广告公司老板们的面前,能否继续生存,或者改变经营思路,已经是迫在眉睫的问题。

本行业报告在大量周密的市场调研基础上,主要依据了国家统计局、国家新闻出版广播电影电视总局、文化部、国家发改委、国务院发展研究中心、国际广告协会、广告协会、世界华文广告协会、国际视觉传播协会、智研咨询、全国及海外多种相关报刊杂志以及专业研究机构公布和提供的大量资料,对我国广告及各子行业的发展状况、上下游行业发展状况、竞争替代服务、发展趋势、新服务与技术等进行了分析,并重点分析了我国广告行业发展状况和特点,以及广告行业将面临的挑战、企业的发展策略等。报告还对全球的广告行业发展态势作了详细分析,并对广告行业进行了趋向研判,是广告经营、广告策划、广告制作、及广告服务、投资机构等单位准确了解目前广告业发展动态,把握企业定位和发展方向不可多得的精品。

报告目录

第一部分广告产业环境透视

第一章广告行业相关概述 1

第一节 广告业定义、分类及原则 1

一、广告的定义 1

二、广告的功能 1

三、广告的种类 4

四、广告的原则 6

第二节 广告的本质与作用分析 7

一、广告的本质与构成分析 7

二、广告的策划流程的制定 8

三、广告市场预算方法探析 10

四、广告对消费行为影响分析 11

第三节 广告与品牌、营销关系概述 11

一、广告的影响力关联品牌传播 11

二、广告与品牌形象之塑造分析 14

三、企业的品牌定位与广告策略 22

四、广告与营销战略的关系解析 28

五、广告创作在营销中注意问题 30

第二章广告行业市场环境及影响分析(PEST)

第一节 广告行业政治法律环境(P)35

一、行业管理体制分析 35

二、行业主要法律法规 36

三、广告行业标准 53

四、行业相关发展规划 59

五、政策环境对行业的影响 78

第二节 行业经济环境分析(E)79

一、宏观经济形势分析 79

二、宏观经济环境对行业的影响分析 120

第三节 行业社会环境分析(S)121

一、广告产业社会环境 121

二、社会环境对行业的影响 131

三、广告产业发展对社会发展的影响 132

第四节 行业技术环境分析(T)133

一、广告技术分析 133

二、广告技术发展水平135

三、20**年广告技术发展分析 136

四、行业主要技术发展趋势 137

五、技术环境对行业的影响 137

第二部分广告行业深度分析

第三章我国广告行业运行现状分析 139

第一节 我国广告行业发展状况分析 139

一、我国广告行业发展阶段 139

二、我国广告行业发展总体概况 139

三、我国广告行业发展特点分析 144

四、我国广告行业商业模式分析 145

第二节 XX年广告行业发展现状 150

一、XX年我国广告行业市场规模 150

二、XX年我国广告行业发展分析 151

第三节 XX年广告市场情况分析 153

一、XX年广告市场总体概况 153

二、XX年广告产品市场发展分析 154

第四节 我国广告市场价格走势分析 155

一、广告市场定价机制组成 155

二、广告市场价格影响因素 155

三、广告产品价格走势分析 157

第三部分广告市场全景调研

第四章广告行业细分市场分析 159

第一节 电视广告发展分析 159

一、电视媒体发展状况 159

二、电视广告发展历程及特征分析 160

三、电视广告市场发展分析 164

四、电视广告市场存在的问题及对策 166

第二节 报纸广告发展分析 173

一、报纸行业发展运行分析 173

二、报纸广告业发展运行分析 176

三、报纸广告营销策略分析 177

四、报纸分类广告发展状况 184

第三节 期刊杂志广告市场分析 187

一、期刊行业状况分析 187

二、期刊杂志广告市场状况分析 189

三、期刊杂志广告经营及发展 190

四、期刊广告机遇前景分析 194

第四节 广播广告发展分析 196

一、广播媒体发展分析 196

二、广播广告发展概述 200

三、广播广告的经营与发展 203

四、广播广告的品牌竞争与营销 208

第五节 户外广告市场分析 210

一、户外广告特征影响分析 210

1、户外广告投放特点分析 210

2、户外广告主要类型介绍 213

3、户外广告优缺点分析 217

4、户外广告特征要求分析 219

5、户外广告影响城市文化

第四篇:证券行业社会调查报告

广州番禺职业技术学院暑假社会调查报告

证券行业社会调查报告

调查目标:当前对于从事证券行业的调查

调查时间:2011年8月1号至7号

调查对象:从事金融证券业的亲友

调查方式:访谈式

正文:在酷暑中,我迎来了作为大学生的第一个暑假,对于一个大学生而言,敢于接受挑战是一种基本的素质。虽天气炎热,烈日当头,我毅然踏上了社会实践调查的道路。亲身体验社会调查让自己更进一步了解社会,在调查中增长见识,锻炼自己的才干,培养自己的韧性,想通过社会实践,找出自己的不足和差距所在。在中国的经济飞速发展,又加入了世贸组织后,国内外经济日趋变化,每天都不断有新的东西涌现,在拥有了越来越多的机会的同时,也有了更多的挑战,前天才刚学到的知识可能在今天就已经被淘汰掉了,中国的经济越和外面接轨,对于人才的要求就会越来越高,我们不只要学好学校里所学到的知识,还要不断从生活中,实践中学其他知识,不断地从各方面武装自已,才能在竞争中突出自已,表现自已。

在注重素质教育的今天,学生假期社会实践作为促进学生素质教育,加强和改进青年学生思想政治工作,引导学生健康成长成才的重要举措,作为培养和提高学生实践、创新和创业能力的重要途径,一直来深受学校的高度重视。社会实践活动一直被视为学校培养德、智、体、美、劳全面发展的跨世纪优秀人才的重要途径。寒假期间社会实践活动是学校教育向课堂外的一种延伸,也是推进素质教育进程的重要手段。它有助于当代大学生接触社会,了解社会。同时,实践也是学生学习知识、锻炼才干的有效途径,更是学生服务社会、回报社会的一种良好形式。多年来,社会实践活动已在我校蔚然成风。

1.证券业金融专业宏观就业状况

第1页,共3页 1

以下所提及职位均指除基层职位如文员、柜员等外的与金融专业有直接联系的职位。基层职位的学历要求一般是本科生,职业能力要求是交际能力强,亲和力强,细心,耐心。但一般无论是证券或者银行的职位如今都会将职员安排到基层进行一段时间的锻炼。

证券公司业务分为证券经济业务、投资银行业务、资产管理业务、自营业务等。其中证券经纪业务及咨询顾问业务由分公司执行,其它业务均由总公司开展。在总公司(更高级的业务)中对学历和能力总体会比分公司高,一般为优秀的本科生和研究生。

证券经纪业务中,为金融学专业毕业生提供的有证券经纪人、证券(期货)分析师、理财师等,学历要求一般为本科生。经纪人要求人际交往能力强,亲和力强,细心,耐心;分析师则要求对证券行业敏感、熟悉。经纪人薪水根据业务水平而定,多则月薪一万左右,底则月薪2000-3000。

投资银行和资产管理业务等其他业务有诸如保荐人、负债管理师、行业分析师、风险控制人员等等职位。学历要求一般都为研究生以上,且具备一定的科研分析能力,对法律、财务、金融、会计、计算机、管理的复合型人才有迫切需求,这也是证券行业对人才的要求趋势。在这些业务中,一般职员起薪会在年薪十万以上。

证券投资的确是一种可以家庭保障,社会保障,同时更是责任和爱的体现。现在证券无处不在,无时不在,每个人,每个家庭都必须有这种风险意识,此外,证券不仅仅是保障风险,也可设为中投资,一种储蓄。

2.证券经纪人

工作内容:为证券公司介绍证券交易客户,从客户交易资金中提取交易费用作为工资来源。

工作坏境及地点:由于与不同客户打交道,经纪人的工作环境经常变化,到处奔波,地点不定。

工作所需能力:本科学历以上;良好的人际交往能力;良好的身体素质;有着亲和力、细心、耐心的心理特质。

工作薪资范围:根据业务水平而定,在2000-10000左右。

工作形态:为了拉客户而到处奔波;也可以悠闲的享受客户的交易费用。

职业发展展望:没其它的,拉得好坐着来钱,拉的不好,累死了也没多少。

3.经理文员

工作内容:证券交易资料录入、整理

工作坏境及地点:经纪经理后台办公室

工作所需能力:本科学历;基本的金融常识;耐心、细心的特质

工作薪资范围:2000-3000左右

工作形态:面对电脑录入资料

4.调查总结

目前金融专业的毕业生太多太滥,证券业基层岗位的需求是供不应求,竞争很激烈;然而对于中高层职位的专业化人才的需求仍然很大;对于复合型的人才更是供不应求。因此证券人才的趋势是复合型人才,同学在学习自身专业,锻炼自己实践、研究能力的同时,应该注意其它专业知识的培养,拥有双学位的金融、法律、计算机等人才在招聘市场始终供不应求。

金融业正处一个重要转折期,也处在一个重要发展期。以我国金融中心上海为例,上海金融从业人员仅十多万人,指占到上海总人口比重的1%以下,而伦敦、香港等国际金融中心城市,这个数字要在20%左右,因此金融行业的人才要求仍然是与日俱增,但这更是对高级管理人才、技术人才、复合型人才的要求。在金融行业基层,由于金融毕业生同样是与日俱增,因此广大的金融毕业生面临着巨大的就业压力,没有优秀的专业能力、优秀的实践学习能力很难找到称心如意的工作。

所以要夯实自己的专业能力,并且努力提升自己的研究水平,在平时学习中,多多注意研究能力的培养,是不二法门。在夯实专业能力的同时,参加一些实习工作,具有一定的工作经验有很大帮助,在工作时也能够快速上手。而且在工作中常与前辈们聊聊天不仅可以放松一下神经,而且可以学到不少工作以外的事情,尽管许多情况我们不一定遇到,可有所了解做到心中有底,也算是此次社会调查的目的了。

第五篇:动画行业_社会调查报告

动画行业 社会调查报告

动画作为一门独立的综合艺术形式已经成为各国大力重视的创意文化产业的重要方面之一。

动画行业的特色:是动画设计和漫画设计的有机结合,是影视动画行业的深化与延伸。要求学生在动画设计的理论基础上,掌握漫画设计的原则及表现技巧,了解影视及每体领域的发展方向,掌握一定的理论知识及专业技能。毕业生应获得以下几个方面的知识和能力:具有较高的审美素养,较强的视觉感受功能里和视觉表现能力;掌握动漫画的基本原理和基础理论,并能在实践中融会贯通;掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧,有较强的专业设计能力和创造能力;能熟练运用计算机进行专业的辅助设计和创作。

动画行业,是文化产业的重要组成部分,是21世纪最具发展潜力的朝阳产业。在国家政府的重视与扶持下,全国动漫生产基地已达20余家,动漫游戏制作公司约有6000多家,但这还远远难以满足中国动漫市场1000亿的潜在市场需求。

动画生产是动画产业发展的核心和关键环节,我国产动画生产在保持快速增长的同时,呈现出以下态势:

动漫基地建设上,随着制播分离政策的推进以及国家对动漫产业的大力扶持,动漫基地建设在全国有泛滥趋势。国家广电总局和新闻出版总署各自沿着自己的建设路线,在全国批准建立了40多家国家级动漫产业基地与研发基地。根据国家广电总局的统计数据,动漫产业基地已成长为国产动画片制作的核心力量,基地备案和制作完成的动画片年约200余部13万多分钟,占到了全国动画片总产量的八成左右。动漫生产的产业集群效应持续加强,其中,杭州高新技术开发区动画产业园、无锡国家动画产业基地等动漫基地生产数量排在全国前列,长三角地区、华南地区、华中地区等已成长为辐射、影响全国的动画产业集群带。

动漫人才培养上,中国的动漫人才培养尽管数量不断增多,但多数是动画加工型人才,缺少对动漫文化的深刻理解,也缺少对动漫产业整合营销理念的灵活运用。为改变这一现状,许多动漫企业开始尝试进行“校企合作”的新型人才培养模式。

动画片播映体系渐趋完善,技术助推产业发展

从整个动漫产业链来看,播映体系是一个相对独立同时又对整个动漫产业链运作产生承上启下影响的环节。动画播映体系的建设包括两个方面:一是产品与播映平台在衔接渠道上的疏通,二是播映平台自身的延伸和拓展。动漫展会与国家政策相配合,双管齐下,在协力疏通渠道上初显成效。举办动漫展会,活跃了国内的动漫作品交易市场,一些面向国际的产业交流活动,还把国产动画的播映平台拓展到了国外。广电总局推出了优秀国产动画片评选机制,引导国产动漫生产由数量型向质量型转变,入选的国产动画片将获得优先播放权,对国产动画创作产生了较大影响。

随着电子技术的发展,动漫产业播映平台得到了拓展延伸的机遇,出现了网络动漫、手机动漫等众多新兴播映形式和传播平台。在电影动漫方面,3D动漫电影成了国内动画市场上的一个亮点。

网络动画节目和手机动画日益受到了大家的喜爱。

衍生产品向纵深方向拓展,动漫产业链显著增值。

现今我国的动画行业也存在着一些问题。

缺乏创新。镜头画面跟所有设计类别一样 还处于模仿阶段。题材剧本内容单一,没有新意不够吸引人。有些甚至是在剽窃某过的动画。更有些故事幼稚,毫无意义。

缺少投资。动画制作成本相当高,但电视台的回收价格却很低很低,要盈利是长期的事情。现在的投资人都是想动画能快速盈利是不可能的。所以就开始偷工减料···flash当道。我相信中国绝对不是没有人才和技术,而是没有长远的眼光。

盈利分配不合理。不像国外的分配制度都是按照分工,分得投资的百分比或者盈利的百分比这样比较吸引高端人才。

全民欣赏问题。中国才解决大部分人温饱问题没几年,创意艺术性的产业刚刚开始起步,不说动画,就连服装、包装、广告、工业设计、建筑设计都也是刚起步,相信慢慢以后会更好。

周边产业问题。动画都不吸引人何来的动画衍伸产业。如果要我用任何一个东西上印有喜洋洋我都会觉得自己很傻更不会去买。何况 周边制作也是需要创意的不是说拿个图往什么商品上一贴了事。这样最多只能吸引儿童其他消费群很难被打动。

潘毓琛

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