农村娱乐情况调查报告(精选5篇)

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第一篇:农村娱乐情况调查报告

《关于家乡群众文化娱乐生活现状》

调查报告

农村文化娱乐情况调查报告

摘要:随着农村经济的不断发展,人们对生活质量的要求也不只停留在对物质的满足上。本文通过对李老庄的娱乐文化现状的调查,发现其与农村的经济发展水平、农民的传统观念、传统生活方式以及农民的文化素质都有很大的联系,并存在娱乐设施不完善、农民传统观念对新兴娱乐文化的抵触、青少年的娱乐方式个人化等问题,需要采取完善农村的娱乐设施、注重青少年教育、提高娱乐文化质量等措施来满足农民的娱乐文化需求。

关键词:李老庄;农村;文化娱乐

实践日期:2010年7月16至7月22日

一、研究内容及方法

调查对象即为李老庄全体村民。调查样本用分层抽样的方式选取村民进行调查,将调查对象分为六类:老年、成年、青壮年、青少年、儿童、幼儿,每类人群再按性别差异加以区分,每类抽取样本4~5进行调查。

二、李老庄娱乐文化现状

(一)忙季和闲季的具体时间划分

李老庄是沈丘县内的一个小村庄,大部分农户以种植蔬菜、粮食为生,农闲时间大概在三月底——四月底、七月下旬——八月初、九月上旬、十一月下旬——第二年的二月(一般在正月十五以后)四个时间段。

(二)各个人群的娱乐文化方式

1.老年人(年龄在60岁以上)

在农村老年人只要体力较好就可以一直劳动到六七十岁,自然休闲时间较短。对于不再劳动的男性老年人来说,主要的娱乐方式有聊天、玩牌、下棋、听广播、看电视、钓鱼、看书报。不再劳动的女性老年人一般就留在家里为子女做饭,照看小孩儿,腿脚好的还可以去赶集。

2.中年人(40—60岁)

常在村的中年人一般的娱乐文化方式有看电视、连天、玩牌,这也是其最主要的娱乐方式。空闲时一般男性中年人会分散到几个比较集中的地方赌博,90%都是赌博性质的,甚至有人将其作为一种赚钱的方式。女性中年人的娱乐方式主要有聊天、看电视、逛街、玩牌和仍在劳动的女性老年人相似。而看电视也只是在晚上及农闲时,偶尔去县城,不过大部分时候是陪子女去买衣服、食品等。而有少数女性中年人会经常玩牌。

3.青壮年

外出打工者一年回家一两次,回家之后原有的朋友聚到一块聊天,也会频繁的逛街、外 1

出游玩、聚会等。不过大部分时间还是在家看电视,和家人聊天等。他们的娱乐方式比较前卫。常在村的女性青壮年的娱乐文化方式主要有看电视、聊天、逛街。但随着农村经济的发展手机、MP3开始流行,听音乐、玩手机游戏也逐渐成为年轻一代的娱乐方式。而在村务农的女性往往刚出嫁或者孩子较小,通常大部分时间用于务农或照看孩子,几乎失去了个人的生活空间,4.初高中学生

娱乐方式看电视打游戏逛街打牌上网,大部分学生在家的娱乐方式为看电视、打游戏、逛街。在放假期间学生们往往疏于学习,大部分时间用于看电视、上网、打牌、逛街、打游戏等。男同学比较喜欢打游戏、打牌;女同学喜欢看电视、逛街,条件好的家庭还配备了电脑。

5.小学生

小学生的学习压力较小,有充分的时间娱乐,包括在校和在家。上学期间与放假娱乐方式也很多:看电视、丢沙包、跳绳、蒙眼摸人、跳皮筋、丢手绢、打羽毛球等等。新出现的娱乐方式有滑板、上网、打掌上游戏等。

6.学龄前

学龄前的孩子大部分都有家长、老师看护,因此所做的游戏大都是在老师的指导下进行的。娱乐方式在学校有唱歌、跳舞、贴纸、剪纸、画画等。在家的时候只要是看电视,已经懂事的孩子会三五成群的一起捉迷藏、丢手绢什么的,甚至是玩泥巴、摔瓦罐,但随着农村里孩子越来越少,于是群体性质的游戏越来越少,个体性质的游戏逐渐增多,例如滑板、掌上游戏机、等的流行。

三、农村文化娱乐中存在的问题

1.农村娱乐设施不断更新,但仍不完善随着农村经济的发展,电视普及到近100%,并且有些家庭还安装了电脑。虽然农村的娱乐设施在不断更新,但仍然不完善。像老年人集体活动的娱乐及锻炼场所、中年人或公共娱乐场所缺乏,尚未建设。另外,也缺乏一些集体性质的体育活动、文艺活动,村干部对此缺乏重视。因此,在李老庄娱乐文化是一种早已存在但从未或很少对其投资的一项重大“事业”。群体性文化活动的缺失不利于村民集体意识的培养。

2.新型娱乐方式的进入与原有娱乐方式的地位不可动摇

农村中原有的娱乐方式无非就是聊天、看电视、打牌、下棋等。新兴的娱乐方式如听音乐、网络聊天、网络游戏。新兴娱乐方式大部分集中于特定的群体,像网络集中于青年,秧歌集中于老年人、少数中年人,而电视、打牌这种原有的娱乐方式却是整个村庄的人的娱乐方式。因此,这种群体大小上的差距就足以证明原有娱乐方式的稳固地位。若这些娱乐方式相互之间存在着冲突,网络聊天这种形式挑战了农村大部分中年人和老年人的传统思想,他们喜欢秧歌队的节目,但却不能容忍自己的家人是其中一员,而认为网上聊天容易上当、受骗,而原有的娱乐方式又在更新、换代,而打牌出现了自动麻将桌。但是随着经济水平的提高,人们的学历越来越高,接触到外来事物的机会越来越多。思想的逐渐开放,人们固守的那些传统思想被外界更加开放的思想所影响。在调查中发现,村民们虽然会拒绝一些自认为“不好”的娱乐方式,但当他们真正接触这些新事物的时候,会被“它们”的好处所吸引,比如mp3、手机,一旦学会如何使用,很乐意去用它来听歌、打电话甚至发信息。新的现代娱乐方式让村里的“保守派”也能体会到现代科技为人们提供的极大便利与神奇。

3.娱乐方式丰富,但能够给村民带来的“快乐感”不高

各个阶层的娱乐方式很多,但是实际中能够给村民到来快乐感的并不多。更有的娱乐方式是

由于缺乏必要的娱乐方式而采取的无奈方式,一般的老人都是过着单调的生活。我国农村的老年人主要存在三大需求:即养老保障需求、医疗保障需求和精神文化需求。精神文化需求在农村老年人生活中处于生命需求的最高层次。李老庄的大部分家庭已经解决了温饱问题,物质方面的需求基本满足,而精神方面的需求成为了更高层次的需求。但农村中老人的娱乐休闲生活明显没有受到高度重视——只针对台张庄来说。而老年人、成年、青壮年则无法从他们的娱乐方式中获得很大的快乐,那些娱乐方式有的是出于无奈的选择。

4.农村有些娱乐文化的内容趋于低俗

(1)电视中存在低俗的节目。电视节目中泛滥的广告,穿插的黄色、暴力信息严重影响了电视节目的质量,这会给青少年带来不良价值观的引导,从而影响到孩子的成长。很多电视节目以提高收视率为目的播放低俗的娱乐节目,会对未中年人带来不良的错误的价值观引导。

(2)聊天过程中会涉及到不良的谈话内容。有的是在劳动中为了调剂劳动中的压抑制造愉快气氛、消除疲惫,但是很多家长在孩子在场的时候也不注意谈话的内容,其中的不良信息会潜移默化的影响孩子的行为,从而影响他们的成长。

(3)赌博风气盛行。“打牌”不仅是一种消磨时光的方式、更有营利的欲望在驱动。中年人在赌博的时候,很多孩子变成了新一代的“赌徒”。家长们不能以身作则,自然更加难以管束子女,其害可想而知。

四、相关问题的原因分析

(一)经济水平的限制

(二)村民素质水平普遍不高

(三)传统思想文化影响新型娱乐方式的流行

(四)公共娱乐设施的缺乏

(五)农村教育水平和质量较低

五、解决措施建议

(一)加强农村的教育水平,提高村民的文化素质

(二)加强对农村公共服务的供给

(三)加强农村干部队伍建设

(四)促进农村教育事业发展

六、结论

随着我国对“三农”问题的重视,李老庄作为一个随着经济改革不断发展的小村庄,其经济水平、社会文化以及政治文化都发生了巨大变化,并代表了改革开放以来河南省周口市众多农村的现今面貌。发展农村娱乐文化、丰富农民的娱乐文化生活,需要真切了解农民的娱乐需求,与他们的生活实际相结合,而不是硬性的将各种文化活动作为指标安排到村里作为展示良好文化氛围的象征。本文详细而真实的介绍了台张庄的娱乐文化的现状,对于丰富农村的娱乐文化生活有很强的借鉴意义。

第二篇:农村群众娱乐文化生活调查报告

农村群众文化娱乐生活调查报告

摘要

经济发展需要社会发展的支撑,没有一个稳定的社会环境系统,经济发展就不能带动社会的整体进步。社会发展的一个重要内容就是农村优秀精神文化的塑造和培养。随着时代的不断进步,越来越多的人们不仅在物质方面追求更高的的享受,而且也更注重精神方面的追求。尤其在近几年,农村的经济建设得到了飞速发展,人民群众的物质生活大幅度提高,文化生活也随之丰富多彩,如雨后春笋般涌现出来。

在中央一系列惠农政策的指引下,农村的生活水平飞速提高,农村文化建设与经济发展之间的矛盾日益突出。相对滞后的农村文化,已逐渐成为制约农村经济发展的重要因素。如何搞好农村文化建设,提高农民整体文化质量,支持农村的社会发展,是农村现代化建设中亟待解决的重要问题。所以利用假期时间,我对家乡的文化娱乐现状作出了调查。

关键词:文化娱乐生活 新农村建设 农村文化基础设施

调查目的了解家乡群众文化娱乐生活现状,以及在新农村建设过程中人们的文化娱乐需求。

我的家乡孟津县位于河南省中西部丘陵山区,位居黄河中下游分界地段,东距省会郑州110公里,西距豫西名城三门峡90公里,南与古都洛阳毗邻,北临滔滔黄河,与济源市一桥相连。全县辖10镇,228个行政村,总人口46万人。

调查内容

我调查的内容有:文化娱乐种类、文化娱乐设施、人们的文化娱乐需求。首先,我对家乡群众的文化娱乐种类进行了调查。由于改革开放发展的逐渐深入和市场经济的逐渐形成,以及外来文化的冲击,群众的思想观念和文化素质都有了很大提高。家乡人民对各种新鲜事物很感兴趣,并且能够很快接受,于是,听广播,看电视,打扑克,搓麻将等文化娱乐活动得到人们的广泛接受和普及,从而取代了看大戏,听说书,逛庙会等传统的娱乐方式。

当前农村文化娱乐生活的主体为30岁到45岁之间的成年人,不管在村里还是自己家里,他们是文化娱乐活动组织方式和进行内容的主导者,他们的文化娱乐活动方式有:50%在家看电视,23%打扑克,20%左右搓麻将,另外的7%做其它文化活动。而对于兴起的新的文化娱乐活动的参与者主要是年轻人,大多数年轻人喜欢上网、聊天、玩游戏,或者去音像店、台球厅等新型娱乐场所。

老年人是一个比较容易被忽视的群体,他们的文化娱乐生活相对于其他年龄的人群相对贫乏,我所调查的农村人群里针对老年人的文化活动太少,仅限于门球、麻将等少数的娱乐方式。

在这次调查中我发现一个值得注意的现象,我调查的村庄几乎全部是汉族,有近10%的家庭信仰基督教,而礼拜、参加宗教活动也成了一项必不可少的文化活动。

其次,我对娱乐文化设施做了实地调查。由于新农村建设,我们这里的篮球场,门球场,台球厅以及网吧等公共文化设施都一应俱全,在我所调查的农村家庭里,100%都有彩色电视机,近80%的家庭安装了有线电视,70%左右的家庭购买了VCD和DVD。在我们乡镇也有许多文化场所,如:文具店,书店,音像制品店和网吧等;还有10%左右的家庭拥有羽毛球、乒乓球等健身器材,而政府也会每年组织一些电影、戏曲的文化下乡活动,并且组织培养农村文艺骨干。农民的精神文化生活得到很大改善,农村的精神文化建设也迅速发展,一度单调沉闷的农村文化生活逐渐变得丰富多彩。

最后,我对家乡人民群众的文化娱乐需求也做了相应的调查。调查发现:40%的人认为当前文化娱乐设施非常好,能够满足当前人们的文化娱乐需求;但是仍有60%的人认为,当前文化娱乐设施与当前人们的文化娱乐需求还是有一定差距的。20%的人认为需要建设一个自己的图书阅览室甚至是电子阅览室,从而更好地了解新知识,接受新信息,关注国家大事,跟随社会节奏,以及学习更多的文化知识和农业知识以便更好地进行生产和发展。超过50%的人认为,现在农村的发展使人们对健身也越来越关注,而当前除了篮球、门球之外,几乎没有什么大众型的体育娱乐设施来满足人们的健身需求。还有30%的人认为当前的文化娱乐设施依旧比较单调,没有一些更人性化,更贴近群众生活的内容,例如农业技术站等先进设施太少,而且已经越来越不能满足人们的需要。

调查结果

当今农村的生活现状得到了很大改善,农民的文化娱乐生活变得日益丰富起来,并且很多都是主流的,积极向上的,但是仍旧暴露出很多问题。

1、赌博风的抬头

在我这次调查的几个村子里,有近50%的农民在打扑克、搓麻将的时候赌过钱,虽然数额不大,一般都是小几十元以内,并且按这些农民所说,“如果不来点小钱,就没人跟你玩儿”;但是由于农民生活的提高,赌博也变得日益盛行,“小钱”逐渐变成了“大钱”,更有甚者,输的乃至成千上万。老虎机等新型赌博工具也进入农村这个新领域,这种坏风气必须加以遏制,阻止其扩散蔓延。

2、迷信活动

由于农村传统文化的根深蒂固,使得宗教在当地农村传播开来。为了吸纳更多的教徒,向文化水平不高的村民宣扬一些迷信思想,比如:“信基督教,得病可以不用打针吃药,有主保佑,就能好”等,这已经带有很深的迷信色彩了。有些邪教也开始在农村流行,使得有些人甚至放弃工作,专心地投入到宗教事业中去。这些活动严重误导了人们的思想,希望这些现象可以得到制止,以免再次上演“法轮功”的悲剧。

3、农村未成年人的精神文化活动整体来看缺乏指导和监督

比如我在调查镇上的一个网吧时,发现近80%都是未成年人,而这些未成年人大多为在校学生,他们几乎都在玩电脑游戏或者聊天。电脑和网络本来就是一种现代文明的传播工具,而如果缺乏来自社会、学校和家庭的管理与指导,使孩子们整日沉迷于游戏和聊天的虚拟世界里,势必会影响到他们的学业,甚至毒害他们的身心健康。

4、部分村民的参与热情不够

有些村民仍然只重视赚钱,而忽视自身的精神文化生活,对群体文化娱乐生活热情不高,参与较少。文化娱乐活动做为一个独立的日常活动的组成部分没有得到所有居民的认可,并且精神文化生活这个概念在人民群众中还没有普及甚至是不了解,使得人们无法重视起来,即对于文化娱乐活动的认知存在很大的障碍。

5、农村文化基础设施建设薄弱的现状还没有改变

乡镇文化站是农村文化服务机构的主体,担负着服务农村文化的职能。目前,乡镇文化站发展困难,部分文化站已经名存实亡,成了无人员、无阵地、无经费、无活动的“四无”文化站。其主要原因:一是部分乡镇领导思想意识存在偏差,重经济发展,轻文化建设;重物质利益,轻社会效益。二是取消农业税后,财政困难,对文化建设无力投入。商业改革的大潮,也导致农村业余文化团体的消灭。“公共品危机”导致很多农村文化设施无人管理而自生自灭。

以上就是我所调查的家乡群众精神文化娱乐生活的基本状况,通过这次调查,我发现家乡农民对目前的状况基本满意,农村的文化娱乐活动都是丰富多彩的。但家乡目前的状况与社会主义新农村建设的要求还不适应,存在一些问题,需要进一步加强和改进。

个人建议

针对调查结果,我个人认为还有很多地方需要改进,在此提出以下几点建议:

1、加强硬件设施建设

就目前的经济情况来看,家乡的农村乡镇有能力来建设一些公共文化场所,如:农家书屋或者是乡镇文化站,健身的器材和场地,农家电影院等。使农民的思想得到较快发展,知识面得到更好地升华。

2、重视农民的文化教育

上级部门应多开展一些“送文化下乡”的活动,并且应该针对农民需要,丰富“送文化”的形式和内容,提高他们的文化素质,更新他们的思想观念。加强农村文化队伍建设,大力传播先进文化。农村文化干部队伍是农村文化的主力军、先锋队,现阶段主要应抓稳定、促提高。依靠强有利的政策保证,采取有效途径吸引专业人才充实到基层文化站、文化服务中心,着力帮助解决基层文化干部实际困难,让他们稳定思想,安心工作,积极参与到农村文化建设中,通过开展农民喜闻乐见的演出形式,大力传播先进文化,努力营造健康、向上、和谐、乡土气息浓郁的当代农村文化新氛围。

3、加强农村学校的教育管理工作

应提高乡村教师的知识水平和道德水平,加大对农村教育的投入,改善农村学校的基础设施,使农村的孩子能受到良好的教育,真正地学到文化知识,提高文化素质,这必将对未来农村的发展产生深远影响。

第三篇:竞技娱乐调查报告

中国竞技娱乐调查报告

摘要:竞技娱乐作为兼具竞技性与娱乐性双重特点的新型娱乐方式成为近年来中国竞技运动发展的大趋势。相比较国外,中国的竞技娱乐产业存在着竞技种类缺乏、产业链条不完备等问题。如何均衡发展竞技娱乐,如何缩短与国外的发展差距以及如何形成完备的产业链条来挖掘其巨大的市场潜力是本文论述的重点。

【关键词】竞技娱乐项目;社交竞技;电子竞技;产业链

一、中国竞技娱乐发展背景

1、竞技娱乐的概念

拆开来看,竞技运动顾名思义是比赛技艺,多指体育、网络游戏比赛,为了战胜对手,取得优异运动成绩,最大限度地发挥和提高个人、集体在体格、体能、心理及运动能力等方面的潜力所进行的科学的、系统的训练和竞赛。娱乐,可被看作是一种通过表现喜怒哀乐,或自己和他人的技巧而与受者喜悦,并带有一定启发性的活动。它包含了悲喜剧、各种比赛和游戏、音乐舞蹈表演和欣赏等等。

竞技娱乐,则包括了竞技体育项目中带有观赏性、公众参与性的项目,如国际象棋、围棋、滑雪等,也包括了电子竞技项目中带有技艺性的部分,如魔兽世界等。中和起来是指人们主动参与的,含有竞技性质的娱乐方式。目前在世界范围内比较普遍的竞技娱乐项目有足球、篮球、棋牌、滑雪、电子游戏竞技等。其中竞技娱乐在电子游戏中最为广泛运用,多用来度量游戏玩家操作技能与反应能力,如CounterStriker(CS)、红色警戒等。它带动的产业链发展已经延伸到游戏软件开发、网络平台多模式收费、大型竞技比赛带来的广告投资以及专业俱乐部成立等等方面。

2、竞技娱乐的背景分析

竞技娱乐的产生是时代发展的产物。主要有以下两个条件:

⑴大众的生活需要竞技娱乐。竞技娱乐的产生与发展是与时代同步的。随着传统竞技项目的发展,人们对竞技运动的需求已经不仅仅满足于单纯的竞技运动员参加的专业比赛,而希望竞技运动能带有一定的娱乐性,同时希望大众能够主动参与进来,参与群体由专业化、小范围进而变为大众化、娱乐化。另外,也希望单纯的娱乐活动能增加点竞技性。竞技娱乐项目同时具备的竞技和娱乐两种属性满足了人们对传统比赛结果的坚持也满足了精神上的娱乐感受。

⑵新兴技术带动竞技娱乐的模式由实地转为网络。随着计算机技术的飞跃发展,许多传统竞技娱乐项目开始搬到网上,参与群体范围、身份以及观赏者的范围随之扩大。电子竞技成为竞技娱乐最为主流、拥有参与人数和关注度最高的形式。相比较实地的竞技娱乐,电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。比如 棋牌文化作为中国古老的竞技娱乐文化也有几百年的历史,时代的变革也让棋牌的玩法层出不穷,单扑克就有升级、拖拉机、斗地主、桥牌、德州等等几十种玩法。随着互联网时代的飞速发展棋牌被搬上了互联网,天南各北的人通过互联网聚集在一起娱乐交流、沟通成为朋友,大大丰富了工作与生活。

二、中国竞技娱乐发展现状

中国竞技娱乐发展到今天,逐步形成两大阵营:一类是实体性的竞技娱乐,一类是网上竞技娱乐,即电子竞技。两种竞技娱乐途径发展态势不同,但在中国竞技娱乐产业来说已是花开两边,在各自的领域里多元化发展。

1、实体竞技娱乐的发展现状

⑴社交性竞技娱乐发展如火如荼。

目前中国实体竞技娱乐项目主要包括下棋、打牌、攀岩、滑雪、钓鱼等等。参与这种活动的目的是可以进行良好的人际交往,人们在活动中获得团队里人群的认可,同时进行社交交流,在团队合作中获得满足感,而不是以比赛结果为关注点的。比如最常见的是打扑克,多人聚在一起,交流成分显然大过最终的输赢结果,人们在打扑克中认识对方并进一步交流。

⑵部分实体竞技娱乐项目渐成规模。

除了传统的篮球、足球因竞技性娱乐性较强已成气候,受到越来越多人的关注,另外一些原本冷门的竞技项目也走向前台,让大众开始关注并渐渐形成了一条产业规模。比如网球、台球原本在上世纪八九十年代才刚刚推广普及,到现在已经发展成集万千注目为一身、专业性市场性都很强的全民运动。其中就台球而言是目前发展最快也最火的项目。台球也叫桌球,是一项高雅的室内体育运动。需要智力与体力相结合,既有激烈的竞争性,又有很高的艺术性。其中还包含有深奥的物理学、几何学知识。历来以时尚、文雅被人称道。它在上世纪30年代被引入,80年代开始普及,90年代末才形成规模,从2003年开始慢慢升温,到现在形成了专业的团队,并取得了傲视全世界的成绩。

以台球为代表的竞技娱乐项目的升温给中国竞技娱乐事业带来的贡献有两方面:一方面给中国的竞技体育项目输送了了专业的人才,专业选手的竞技性比赛又吸引了大众去参与与学习,带动了全民对该项目的关注;另一方面是带来了广阔的经济利益。实体竞技娱乐项目因为受关注度高和竞技娱乐性强而在世界各地举办大型比赛,带动了广告创收、民众消费等等经济效益。比如在今年四月份,斯诺克世锦赛在英国克鲁斯堡激战正酣,因为有丁俊晖和傅家俊这两个名将参与,很多中国品牌在世锦赛上投入了大量精力,除了某中国品牌赞助的球台外,几乎所有选手的胸前都贴上了中国品牌的商标。

⑶新兴竞技娱乐项目兴起。

在传统竞技娱乐项目的基础上又产生了新兴的形式,这是一个演变与发展的过程。新项目因为适应大众需求,一面世就受到了肯定与扩展。如真人CS,桌面游戏《三国杀》等等。以《三国杀》为例,它融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,集合历史、文学、美术等元素于一身的打牌游戏。《三国杀》就游戏的娱乐性及竞技性而言十分成功。《三国杀》为代表的桌游非常适合朋友与家庭聚会中游戏。

2、电子竞技的发展现状

在广义上,电子竞技属于电子游戏范畴之内。电子竞技与一般的电子游戏或网络游戏之间的本质区别在于其具有的对抗性,一般电子游戏或网络游戏所突出的则是娱乐性。而电子竞技中起决定作用的是人的思维能力、反应能力、四肢协调能力、团队意识等因素。

相比较国外在2000年就创立了世界电子竞技大赛(WorldCyberGames),中国的电子竞技起步稍晚,但是拥有庞大的群众基础。2003年,电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,自此中国的电子竞技运动开始了高速发展。2009年,我国成都成功举办第九届WCG总决赛。2010年初,国家级竞游ECL电子竞技冠军联赛获得国家体育总局肯定。

目前我国电子竞技的项目有传统电子竞技,包括传统格斗类项目,比如同属2D格斗类游戏的KOF和罪恶装备;体育类项目,比如FIFA系列;即时战略类项目,比如星际争霸与魔兽争霸,还有新兴的电子竞技,包括衍生类,比如魔兽争霸的经典RPG地图类型是3C,包括3C+ORC+AI、澄海3C等多种类型,在玩家群体中拥有非常高的普及度;跑跑卡丁车

为代表的网游类项目等等。

综合来看,中国电子竞技呈现以下几个态势:

⑴各种赛事推动着中国电子竞技产业的发展。

毫无疑问,到今天,中国电子竞技已经得到了长足的发展,但很大程度上由国内外举办的各种赛事推动的。2001年,世界电子竞技最权威的赛事WCG进入中国后引发各方关注,2004年,是中国电子竞技繁荣发展的一年,各类赛事如雨后春笋。国际赛事继WCG、ESWC之后CPL也进入中国市场,国内CEG、ACON4、百万长城挑战赛、联想锋行、CIG、GOC、NUGL等本土赛事各行其道,地方赛事紧随其后,民间资本跃跃欲试。2004年市场产值约为5000万人民币,在这一年中,相关各行各业逐步接受电子竞技的模式,人们关注起电子竞技产业,很多大型企业开始进入电子竞技行业,如Intel、Abit、NVIDIA及网通、电信等其他各类企业;在之后的几年里,中国电子竞技市场逐步规范化,与此同时,其他国内各大本土赛事也开始注重选手影响力,无论大大小小的赛事都可以看到国际选手的身影。近几年中国电子竞技赛事的迅速发展,影响力不断扩大,电子竞技相关的周边产业也都融入其中,最为突出的是硬件商,大部分电子竞技赛事都是他们投放广告的重头项目。

⑵电子竞技逐步形成专业化与产业化

随着各种赛事的到来,无论是国内外众多知名厂家还是个人投资商也逐渐注意到了电子竞技这项新兴运动的发展势头,而全国热爱电子竞技的爱好者也是不断增长,越来越多的玩家想成为职业选手想加入职业战队,也正是这样在一些电子竞技的狂热爱好者和少部分敢于尝鲜的投资商开始组建起职业战队,职业选手也就此在中国出现,李晓峰、苏昊、孟阳以及中国人的战队WE,对熟悉电子竞技的人来说都是如雷贯耳。

同时,职业选手的影响力与俱乐部的品牌效应不断扩大,吸引了千千万万的普通玩家与业余战队的目光,也逐渐使中国电子竞技产业成为广大商家的投资热点:各大赛事的主办协办冠名、平台赞助、广告投放等等。与此同时,电子竞技产业迅速发展,也迎来了计算机蓬勃发展的年代,计算机硬件开始在游戏业上大展拳脚,各类电子竞技专业硬件品牌在市场上应运而生,人们也对游戏硬件与外设越来越注重,游戏硬件爱好人群越来越广泛,成为了一大热门的消费点。

总体来说,中国电子竞技的发展对我国带来的贡献有三方面:首先满足了民众对国际电竞潮流的追逐,让更多的中国电竞爱好者能参与到国际大型比赛中去;其次,对于中国自主软件开发是一个促进,不能仅仅依靠把国外的游戏软件拿来使用,而是开拓了自己的软件市场;再次,带动了电子竞技周边产业的发展,比如各大竞技平台的推出,专业解说员的诞生等。另外,中国电子竞技运动发展中心新近推出的一档电子竞技娱乐类节目-《竞游天下》,以满足电竞爱好者对赛事,产品和新闻传播的需求。

3、中国竞技娱乐存在的问题

虽然目前我国竞技娱乐在实体与电子竞技方面各自取得了成绩,但是就行业自身及与国外相比而言,仍然存在以下若干问题:

⑴竞技娱乐项目发展不不均衡。

我国竞技娱乐发展不均衡表现在两方面:

一方面是竞技种类的不均衡。实体性的竞技项目中,具有浓厚社交性的竞技项目就发展得好,反之则不然。比如麻将、国际象棋、围棋、乒乓球等不论是在实体活动还是电子竞技上都发展得很好,而另外一些如田径、逗蛐蛐等传统项目普及发展并不好。电子竞技中,电子竞技来源于游戏却高于游戏,并不是所有的游戏都能成为电子竞技项目。事实上,较正式的电子竞技项目中,比较热门的只有五项:魔兽争霸、星际争霸、反恐精英、实况足球和极品飞车。这是因为电竞游戏必须要具备完美的平衡性,像星际、魔兽这样堪称神作的游戏都无法保证其绝对的平衡,其他游戏要想胜任这一点就更加困难。

另一方面是本土化项目与国外项目发展不均衡。国外传来的网球、羽毛球、台球、高尔夫等受到了极大关注,而而中国传统的一些民族体育项目却日趋淘汰。在今年举行的第九届全国少数民族传统体育运动会上,抢花炮、珍珠球、毽球、龙舟、射弩、打陀螺、高脚马、武术、抛绣球、板鞋竞速等民族体育项目关注度极低,不但前来参赛和观战的人少,连新浪、搜狐等主流媒体只是一篇报道了事。电子竞技方面,《反恐精英》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《极品飞车》、《FIFA足球》、《NBA篮球》等等游戏是国内最具代表性的电竞游戏,但是从中不难发现没有一款热门游戏是国人自主研发的。

⑵娱乐性太强,没有寓教于乐。

中国目前的竞技娱乐很大一部分要么是因为竞技性太强而少人参与,要么是休闲娱乐性太强,让社会产生误解。其中竞技娱乐这块,尤其是电子竞技这块,社会对其存在偏见导致行业不能光明正大的进入市场,运动员还只能叫“玩家,究根结底还是因为项目本身缺乏一定的意义。实体方面比如打扑克、打麻将、斗地主,网络上的劲舞团、卡丁车等,大家参与仅仅获得了娱乐的精神享受,很难从中学到什么。而国外的一些厂商已经开始注意寓教于乐的意义,在设计软件的时候已经形成一种思路,让玩者在参与完能够获得或理财或经商或设计等理念。

⑶ 发展水平与国外差距仍然很大。

首先是项目发展的差距。实体竞技项目中,中国的乒乓球、排球、滑雪、游泳等已经在世界取得了骄人的成绩,但不可否认的是,中国的其他项目比如男子网球、男子足球、重剑等与世界水平相差甚远,同时也没有形成大规模的俱乐部来发展。电子竞技方面,虽然我国在起步后发展迅猛,但由于发展历史短暂以及我国本身存在的误区,导致电子竞技的发展停留在利用国外软件、单纯的为玩而玩、管理缺位的层面。社会认知偏见、职业选手缺少、制度监管不完善都是与国外水平有差距的制约因素。

4、发展中国竞技娱乐的对策

⑴行业急需统一的管理和规范

不论是实体的传统竞技运动还是电子竞技,目前的行业发展都比较混乱。在实体竞技娱乐方面,过分追求竞技结果,出现了“兴奋剂”、“假球”、“黑哨”等丑闻和体育越轨行为不断,常以非法的手段进行不公平的竞争,同时在竞技项目的信息传播中,竞技娱乐化发生了严重异化,甚至出现了某种程度的“低俗化”、“色情化”和“媚俗化”。电子竞技运动发源于网吧,由于以前对网吧不合理的管理使得很多人对其嗤之以鼻,也使得电子竞技在社会上产生了不好的影响,甚至有人将其称为“电子海洛因”但其实而言,电子竞技其本身作为一项体育运动是倡导拼搏积极向上精神的,产生对其误解的根本原因在于监管措施不够完善。

为此,国家应该制定相关的法律法规规范实体竞技与电子竞技运动,尤其是注意将电竞运动与人们通常影响中的网吧游戏相区分,侧重于其体育运动本身的特性。除了制度上的统一,同时也应该将竞技运动的相关比赛规则进行统一。没有一致的规则将会在实际过程中出现很多问题,也不利于该项运动的推广和发展,应此,制定相关国家标准势在必行。

⑵竞技娱乐产业应进行大力推广宣传和正确引导

我国竞技娱乐出现的竞技种类不均衡与国内外水平的差距大等问题,很大程度在于社会对哪类项目的推广与宣传会得到民众的认可。我国的竞技娱乐中,不论是传统的竞技项目还是电子竞技,都具有广阔的群众基础。以电子竞技为例,截止2010年6月我国网民总数达到4.2亿,居世界之首,其中很多网民均为电子竞技的参与者。但大部分人都将电子竞技与普通的网络游戏相混淆,这也对电子竞技运动的发展产生了不利影响。这就需要社会的认同与关注,这除了国家的推广,比赛组织者与俱乐部自身的推广外,更需要的是媒体的报道与关注,特别是主流媒体的关注。实体竞技中,民族体育竞技项目之所以发展不均衡,很大程度上也是由于社会对其关注和推广宣传度不够。现在不少地方已经在挖掘那些竞技性项目的娱乐气息,在逐步向民众推广宣传。比如田径项目,本来娱乐性不强,但是有些地方已经把万人长跑、万人马拉松通过推广与宣传赋予了其浓厚的娱乐性。今年10月,湖南卫视把来自藏、滇、贵等地的民族竞技高手请到了娱乐节目中宣传,在这个收视率颇高的平台上展示民族竞技,不失为一项挽救民族竞技项目的好方式。

政府和媒体应进行正确的舆论引导,让全社会都认识到竞技娱乐产业的发展是市场经济的要求和广大人民群众精神文明需要。同时,变堵为疏,组织正式的竞技体育赛事,将该项新兴事物纳入政府正常管理范围之中,加强日常监管,防患于未然,促进竞技体育娱乐产业的健康发展。

⑶建立竞技选手职业化培养模式

目前我国的很多竞技项目中很多知名选手靠的还是自身业余时间的练习与努力起步的。比如网球名将李娜、台球小王子丁俊晖,都没有经过正规的专业培训。整体体制的不完善与没有很好的培养人才体制是造成如今许多竞技项目发展不完善的重要原因。尤其是电子竞技的人才培养,在我国还是空白,没有正规的竞技学校和俱乐部可以去学。这就导致我国的竞技水平与国外差距较大。忽略人才培养特别是青少年培养的俱乐部甚至国家,绝对无法成为该项目上的真正强者。因此,在整体行业规范体制完善的同时,逐步建立一套适合我国,适合这一项目自身特点的选手培养体制,才是我国竞技娱乐项目能有光辉未来的关键。

而与此同时,优秀竞技名将的昙花一现也在制约着中国竞技事业的发展。我国的很多传统竞技项目中,经过多年培养的竞技名将最有成就的也就三五年,之后就籍籍无名。如何让竞技选手延长竞技寿命以及发挥余热也是我国竞技事业中需要思考的问题。

⑷竞技赛事举办的专业化和品牌化

近些年来,我国竞技赛事如雨后春笋般开展起来。但以电子竞技、台球为代表的新兴竞技娱乐项目组织方黑幕,赞助资金不到位,赛区组织混乱等现象年年都有发生。归根结底还是在于赛事组织者经验尚浅,相关组织能力不足的原因,为此国内赛事的举办者可以参照国外三大赛事成功举办的经验,认真研究国外成熟先进的赛事运作体系,积累相关赛事经验,作为我国本土赛事的学习对象。

同时,面对近些年国外各大赛事大举进入中国市场的情况,国内赛事应该做好充分准备,在学习国外经验的同时不断将本土赛事做大做强,充分利用自身的特点,实现各项赛事的品牌化,不断提升赛事的知名度与影响力,以在激烈的市场竞争中赢得一席之地。

⑸建立完善的产业结构链

传统的实体竞技项目已经形成了一套相对完整的产业链条,包括体育学校、体育用品、大型比赛主办、广告赞助、节目转播等。而电子竞技方面除了广告赞助外,自身产值几乎为零。韩国电子竞技用五年时间形成了完善的产业链,从选手到游戏的代理商,到网吧的经营者,到电视节目经营者,甚至到电信运营商,都有相当可观的利润,所以各方都有积极性,并促进其健康发展,形成良性循环。现在的中国电子竞技正式起步才6年,正处于“冰河期”,如果我们能够将电子竞技产业链条上的各个点,如硬件供应商,软件开发商相联系起来,形成完整的产业结构链条,再对每一个环节进行相应的市场开发,相信经过未来几年蓬勃地发展,中国的电子竞技运动会有一个崭新的面貌,这同时也将带动中国整个竞技娱乐事业大大发展。

三、中国竞技娱乐的市场前景

因为有市场潜力所以有更强的发展前景。中国竞技娱乐的发展趋势必定是逐步强健,形成完善的体制与规模,开辟竞技娱乐的一条产业链。中国竞技娱乐事业在未来将逐步形成稳定的竞技项目,稳定的俱乐部品牌、人员、赞助,稳定的赛事主办者,稳定的报导。这期间蕴藏着广阔的社会、经济效益的市场前景。

1、群体基础决定竞技运动将百花齐放

竞技运动发展的动力源于大众对竞技项目固有的热情。从各大种类比赛来看,竞技运动在中国拥有庞大的爱好者群体,并且呈现白领化、年轻化。虽然这部分人群不一定是专业的竞技运动员或电竞游戏高手,但是对于中国竞技娱乐的发展起到了巨大的推动作用。今后,一些专业的羽毛球、网球、台球俱乐部等将会遍地开花。

2、小众竞技运动将获相关政策支持发展

竞技娱乐活动的发展离不开国家政策的支持,尤其是原本一些小众竞技项目将得到普及,比如刚被列入奥运竞赛项目的蹦床。而之前的事实已经证明,只要是国家政策予以支持的,发扬光大是必然的结果。电子竞技就是一个非常好的例子:在2003年中国体育总局正式宣布电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,2010年中国电子竞技运动工作会议在京召开。国家级竞游ECL电子竞技冠军联赛获得国家体育总局肯定,并将在国内建设首个的大型电子竞技专业场馆。相关部门的支持为电子竞技运动的发展打开了大门,中国的电子竞技事业近几年的发展突飞猛进。而今后,随着民众对民族竞技项目的热衷,国家政策必将会在税收优惠、银行贷款、投资环境等方面向那些传统项目倾斜以鼓励其发扬光大,形成民族特色产业。比如龙舟竞技,虽然具有地域性和季节性,但内里含有足够的竞技和娱乐,可以向推广,培养人才是一方面,让民众把传统项目发扬光大也是一种社会效应。

3、电子竞技运动将形成职业化

职业体育具有商业价值和文化价值,从事人员以某一项竞技项目为主要谋生手段,其最主要的经营模式是职业俱乐部和职业联赛。电子竞技体育产业是个有着广泛群众基础的体育竞技项目,正在形成一个巨大的新市场,职业体育就是其未来的发展方向。以职业化程度最高的足球为例,由于足球运动的巨大社会影响力,使得商家向其投资,以它为载体来获得宣传自身的广告效益;而职业俱乐部则通过获得赞助,出卖比赛转播权的利润分成,出卖冠名权,职业球员的转会费等经济收益来发展俱乐部,支付职业球员工资。电子竞技运动完全可以采用这种模式。北美和韩国等电子竞技运动发达的国家和地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美金;已经有了很多的职业队和大量的职业竞技选手,举办非常多的有影响的商业比赛。如三星公司赞助的WCG(世界电子竞技大赛)在2003年已有55个国家参赛,直接参赛选手就达到了60万人。在韩国,职业电子竞技选手和其他的文体明星一样,受到很高评价,收入也很高。韩国的优秀电子竞技选手Boxer的年收入超过1亿韩元。不久的将来,电子竞技成为奥运会的比赛项目也不是天方夜谭。

4、竞技娱乐将形成完整的产业链条

就产业链条而言,传统的竞技项目将形成俱乐部-大型比赛-创收-相关产品销售一条龙链条。而电子竞技因为是新兴发展不久,所面临的市场潜力更为强大,市场前景更为广阔。电子的是产业群体,包括游戏软件的开发、账号买卖、对战平台的流量收费、网站广告投放、新兴媒体的产生到竞技解说员的培训等等,每一环都可以分开剖析它的发展潜力。欧美、日韩的历史告诉我们,电子竞技完全可能成为21世纪的支柱产业。电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链,韩国的电子竞技体育产业从无到有,从小到大,现已成为超过汽车业的支柱产业。中国未来的竞技市场也必将如此。

5、新兴竞技产品延伸发展

竞技项目的来源和用途将多元化。如今电竞很大一部分是由现实中的竞技项目和游戏改变而来,而实际上这还可以进行延伸。比如竞技游戏可以演变成电视剧,电视剧也可以改编成竞技游戏。像电视剧《仙剑奇侠传》是由网络游戏改编而来,《步步惊心》则相反,是从电视剧改变为竞技游戏。这是一个互动以及相互融合的过程,它所带来的市场效应也将是重

叠和充盈的。这种延伸将改变单纯由竞技产生市场的模式,还会产生连带效应。比如真人CS是由网上CS枪击游戏转变而来,它带动的不仅仅是电竞的装备买卖,还有现实中的CS俱乐部、真实装备买卖、场地租赁、旅游住宿等连锁效益。

6、竞技娱乐未来发展的大融合趋势将产生高水平的竞技品种

20世纪90年代,一些竞技体育项目和部分游戏因为计算机技术的发展而发展成电子竞技,从此开始走上实体竞技与电子竞技分离的道路。到21世纪,实体与电子竞技呈现融合的态势,一些电子竞技项目需要民众亲身参与才能完成,人们可以通过高科技感应在室内与电脑联网模拟打网球、乒乓球、与世界名将踢足球,二者融合是一个必然的趋势。

目前这种融合还仅仅是初始阶段,待到这种竞技娱乐形式完全普及的时候,带来的将是新的一群追逐者和新的市场。我国竞技娱乐应该根据这些迹象抓紧研发新的应用软件硬件,提高供应水平,提前抢占这块新兴市场。

四、对中国竞技娱乐发展的思考

中国现在已经凭借传统体育项目傲视世界,但也仅仅是靠着金牌榜、奖牌榜上的数字而已。

中国的竞技娱乐发展不能单由几个专业选手的金牌来决定,而应该是之后的后续发展。而恰恰,中国竞技娱乐的发展到了金牌数就戛然而止了。本国竞技项目发展不济、产业链条不完备、竞技环境不宽松等制约着中国竞技娱乐的发展。因为对于发展而言,有支撑才能发力,没有背后庞大的力量源支撑,谈何有序发展。这也是中国可持续发展的体现。

我们希望在看到斗牛成为西班牙的支柱竞技项目之一的时候,能够看到中国的斗鸡、斗蛐蛐也让国人痴狂;我们希望看到韩日靠着电子竞技富国强民的时候,也能看到中国的《三国杀》冲向世界;我们希望我们国家的体育强国真正变成竞技强国这个称呼的时候,能够真正饱满、背后有一群热爱竞技娱乐的人在呐喊助威。

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结束语:中国竞技娱乐的发展始终是追随国外的步伐,虽然用亦步亦趋、邯郸学步来形容有点残忍,但我们仍然可以看到,中国竞技娱乐有如项目单

一、受制于国外体制等等弊端。但是我们也欣喜地看到,中国也开始自主研发属于本国竞技娱乐的项目,开发类似软件,并去得了一些成绩。我们也期待通过竞技娱乐来提高我国的软实力,真正成为政治、经济、体育、文娱全面发展的大国强国。

第四篇:关于大学生休闲娱乐调查报告

关于大学生休闲娱乐调查报告

调查时间:2011年4月30日---2011年5月20日

调查地点:怀化学院西区

调查对象:在校大学生

调查方法:问卷调查及网上资料查询

调查人员: 09级化学四班肖佳阳(学号: 0911404037)

在进入大学后,大学生的课余时间比高中的时候多了许多,大学生们有了更多的课余时间可以利用,那么他们都在做些什么,他们的休闲娱乐方式都有那些呢,对此我们在不同年龄,年级的大学生之中展开了有针对性的提问,调查对象包括在校本科生。

在这次的调查结果中,得出了一下颇有价值的研究结果:

一. 性别的不同并没有在很大程度上影响到休闲娱乐方式的不同

在这次的调查问卷中,当问到有关休闲娱乐方式如何时,男女同学并没有显示出了很大的差别。男生比重较大的有看书,上网,听音乐,看电影或电视,玩游戏、体育活动。女生比重较大的有看书,上网,听音乐,看电影或电视,逛街购物。均倾向于娱乐消遣。其中上网所占比重相当大,说明大学生大部分经历和时间都放在了上网上面。在“你平常每天上网时间为多少”和“你平常上网都做什么(多选)”的问题上,57.7﹪的人在2小时以上,15.5﹪的人在2-4小时以内,7﹪的人在4小时以上;有57.7﹪浏览网页,63.4﹪的人查找资料,59.2﹪的人聊天,42%玩游戏,56.3﹪看电影或电视,22.5﹪的人做其他事情(如打字,做课件,试验操作等)。从中可以看出大学生能够比较合理的利用网络资源,当然也有一些同学是沉溺于网络世界不能自拔的。

二、随着年级的不同大学生对休闲娱乐时间的安排也有所不同

在关于何时选择休闲时间的问题上,不同年级的大学生对休闲娱乐时间的安排也有所不同。大一的人选择在周末或没课的时间;大二

大三的人选择依需要而定;大四的人选择在规定的休息时间,如课间休息,午休等;极少数的人选择在长假休闲,这说明不同年级的大学生均有比较固定的休闲时间,而同时休闲时间存在波动性,只要心情需要,时间允许就可以进行休闲活动。不同的是,随着年纪的不同,休闲娱乐的时间逐渐减少。这说明年级的不同所学东西也越来越多,需要考虑的问题也越来越多了。这种情况的出现可能跟他们对未来压力的不同有关。大一大二的学生之所以休闲娱乐时间多的原因也主要是因为距离自己踏入社会的时间还早,未来尚为未知但充满信心。但随着社会的发展,就业也越为困难,希望学生能更合理的安排自己的休闲娱乐时间,为明天的美好打下基础。

三、休闲娱乐目的各有千秋

经过总结分析,休闲活动动机可以分为①健康动机:锻炼身体,提高身体素质;②松弛目的:放松再学习,缓解压力,调节情绪和自身状况;③娱乐动机:消磨时间,寻求发泄;④交往动机:交友,增进了解,增强巩固友谊⑤成就动机:拓展知识面,增长见识,培养能力。

四、影响休闲娱乐的因素的不同

在“你认为自己的休闲生活质量受到影响的因素有(多选)”的问题中,88.7﹪的人认为制约休闲的因素是经济因素,77.5﹪的人认为与个人本身因素有关,50.7﹪的人认为与学业负担有关,45.1﹪的人认为与校内外的设施有关,32.4﹪的人觉得学校氛围也很重要,还有11.3﹪的人认为与其他因素有关。从中,我们可以看出休闲质量的高低直接受经济因素,个人因素影响,这在一定程度上反映了当代大学生休闲活动的高消费性和独立性。这也说明了大学生选择休闲活动方式应该根据自身条件和经济状况,这样才能合理,有效地利用闲暇时间,达到休闲目的。

五、不同的人休闲娱乐的效果不同

休闲是指学生除了学习工作以外参加的一些自己感兴趣且能够放松身心的活动。那么在休闲过后,大学生是否能得到最大的放松并且能马上投入到新的学习工作中呢?调查显示,中偶有28.2﹪的人

能够,12.7﹪的人不能,介于两者之间的有60.6﹪的人,能否收回心思投入学习工作中视情况而定

综合我们的调查来看,我校大学生的休闲总体状况是良好的,但也存在一些不合理的因素,大学生的休闲存在一定的误区。休闲意识虽好,由于缺乏一定的休闲技能而导致实际选择的休闲活动与理想中的相差太远,使得休闲的作用无法充分体现出来。为了培养大学生积极健康的休闲方式和提高休闲质量,有如下几条建议:

1.保持积极向上的心态,理解把握休闲娱乐内涵心态极其重要,只有端正休闲心态,才能准确把握休闲的精髓,才能在休闲中享受乐趣。

2.合理规划休闲活动。休闲活动必不可少,合理的休闲娱乐会达到事半功倍的效果。什么时候应该休闲,什么时候可以休闲,怎样休闲,自己心中应有一个尺度,休闲并不是简单的重复,而是有选择的进行。参加休闲活动要在完成基本学习任务之后才能进行,还要考虑自身条件和经济状况。

3.明确生活目标。生活目标就是你努力前进的动力,没有明确的生活目标就像在沙漠中盲目行走一样,一不留神,就会步入陷阱,走上歧途,甚至走向死亡。只有明确自己想要什么,才能有针对性的进行休闲规划。

4.学会自娱。现代生活复杂而紧张,人与人之间接触愈来愈少,在乏味的环境中,你必须学会如何愉悦自己。我们大学生需要培养和发展一些兴趣和爱好,学会自娱,才能维护身心健康。

大学生涯是人生中的关键岁月,步入大学,相当于步入半个社会,每个人都要经历很多,独立面对诸多问题。在这个过程中,需要有自己的精神寄托和娱乐方式。休闲活动够使你放松身心,得到精神上的解脱。在休闲活动上,要保持正确的心态,从而培养除积极健康的休闲方式。

第五篇:餐饮娱乐商业调查报告

中高端餐饮娱乐商业调查报告

调查时间:2013年5月16日——26日 调查地区:广汉、青白江、金堂 调查对象:三地餐饮娱乐行业情况

调查方法:观察交谈、扫街走访、重点约谈 调 查 人:卢勇

一、调查目的

通过广泛收集各种商业品牌和市场信息,了解行业经营状况和分布特点,结合宏观调控与地方政策面,研判物业、地段、环境、业态、运营与物业价值之间的内在逻辑与有机联系,为制订物业招商运营政策、拟定招商执行方案提供真实的市场依据。

二、三地行业发展状况分析

随着国民经济的不断发展、城市进程的逐渐加快、外来品牌的渗透冲击,餐饮娱乐业在经营模式和形态上也在经历一场深刻的变革。作为大成都三四圈层的广汉、青白江、金堂,无可避免地站到了行业升级转型的前沿地带。从行业本身共性来看,三地餐饮娱乐业呈现出相同的表现特征,具体如下:

1、随着经济的发展,城镇化进程向纵深型开进,相应的民生保障体系惠及更多中下层民众,“民以食为天”的观念将催生巨大的餐饮消费潜能,行业总体量将会越来越大。

2、行业发展的重要标志就是目标市场的进一步细分,在同种业态上,档次的具体分化越来越清晰,各自的客群特征愈加明显。

3、时代的发展和经济文化的融合,使餐饮娱乐业衍变出更多、更丰富的业态形式,如汤锅、铁板烧、烘烤、电玩等以前没有过的独立业态。

4、舶来文化和产品对内地消费观念的侵蚀不断快速化,如今,来自国外古老的餐饮业态、最流行的文化娱乐方式都能在最短时间内在三地发现踪迹。

5、中国传统的餐饮业态经营连锁化、管理规范化、装修档次化、口碑品牌化趋势越发明显,就餐环境和营养环保被提到了较高位置。

6、国外国内、外省内地的餐饮娱乐(休闲)各业态之间的融合交流成为一大现象,火锅、海鲜、面制品等早已跨越地域地界,咖啡厅里喝茶打牌更是屡见不鲜。

三、金堂商业现状分析

1、商业形态及特征

从历史来看,金堂以前城区面积很小,商业规模不大,形态封闭,具有一定的码头商业特征。随着政府加大水利整治,金堂城市人文生态环境明显改善,城市建设具备了有力的生态支撑,加之与成都较近的交通地理优势,引入了几所大专院校,使得金堂近几年房地产开发出现井喷之势,带来的变化是不但城区面积成倍增长,商业规模也急剧放大,商业形态日趋多元化,逐步呈现出略带外向型的商业特征。

2、商业圈层

金堂古称赵镇,以老电影院为核心的区域构成老城区,目前也是金堂人流量最集中的地段;过平安桥往西、以十里大道纵贯两端的区域构成西区新城;以三星镇周边开发的大学城为金堂又一特色新区;过毗河大桥、以迎宾大道与金堂大道为主线构成城南新区。

金堂城区按商业独立性可划分如下:

中心商圈

A、老电影院商圈——区域:以电影院为中心的附近商业——主要业态:便利零售、服装、家居、百货、电器、服务业、旅馆、钟表、医药、快餐等。B、平安桥路商圈——区域:以水城之星综合体为中心及附近商业——主要业态:超市、百货、购物中心、中西快餐、通信运营服务、西餐咖啡等 C、次级商圈

A、一、二横道商圈——区域:

一、二横道(主要是北横道)及相邻路口——主要业态:餐饮、娱乐休闲

B、小广场商圈——区域:工农大桥北桥头以生态水城为中心及沿河周边商业——主要业态:休闲、娱乐、餐饮等

C、韩滩商圈——区域:以韩滩为中心的附近商业——主要业态:便利零售、服装、家居、百货、五金电器、服务业、旅馆、医药等。

边缘商圈

客运中心商圈、金沙公园商圈、城南商圈等

特色商圈

A、大学城商圈——代表商业:星岛国际综合体

B、观岭别墅商圈——代表商业:大蓉和酒楼、富桥保健、岭尚会所、麦伦麦花园餐厅灯

3、区域特征

中心商圈:地段优越,人流量大,商气旺盛,主要业态有超市、百货、家居服务、娱乐及配套生活服务。商圈核心优势就是地段,建筑形态各异,具有超强的人气吸附力,消费旺盛,以青年、中年消费为代表。

次级商圈:交通方便,地段具有一定中心地位。周围居住人口众多,承载了一定的社区消费和外来消费,在一、二横道更是形成了大规模的特色消费。商圈建筑形态一般较为普通,有一定的人气吸附力,业态体现综合性,消费人群覆盖较广。

边缘商圈:地理位置较为偏远,商气氛围薄弱,配套简单,因有环境、交通或其他附着体系而自成商圈。圈内商业具有较为明显的指向性。特色商圈:针对特殊群体营造的特色商业区域,圈内消费人群具有高度指向性,其标志是不依赖于城市消费要素的支持而独立运行,其特点是圈内商业具备稳定持久的经营能力。

四、金堂消费分析

1、消费习惯

电影院至平安桥一带为历史以来形成的老商圈,业态各异,品牌丰富,既有传统业态,也有现代商业,为金堂市民首选消费地。但随着消费市场不断细分,中心商圈以外的中高端消费和特色消费分流了一定的市场份额和人流,个别业态也随消费习惯的变化出现从中心商圈外逃的趋势,特别是餐饮娱乐类更为明显。

2、消费偏好

金堂普通消费者仍以传统消费项目为主,夜晚餐椅娱乐类消费增加,在兼具经济、口感的同时也考虑了一定的品牌、环保因素。总体而言,中式餐饮消费较为活跃,休闲胜过娱乐消费。

3、消费实力

目前金堂本地消费力较弱,但代表中高端消费的外来消费力逐渐增多,将来的趋势应是中端消费逐渐占据主流。

4、消费结构

根据了解,金堂实体消费主要还是以餐饮副食和日用品为主,其它如交通、医药、娱乐、服饰、通信电器等只作为次要地位,但休闲占据了大部分本地人群,文化精神消费仍不是消费主流。

五、金堂餐饮娱乐(休闲)业态需求分析

1、餐饮经营需求特征

A、综合性酒楼

主要以商务接待、家庭宴席为主营业务,面积至少在1500m2以上,楼层至少2层、多数3层以上。要求位置适宜,并不能有工厂、加工、机电经营或其它易制造污染噪音等经营项目,以不超出次级商圈为准(高端商务类除外)为宜。交通易达,道路宽阔,有一定景观及展视性。在配套上物业须满足电力、空调、消防、油烟排放、污水处理等要求,附近须有充足停车位(场),物业外部形象及景观形象都能为酒楼本身加分。餐厅周边以互补性的酒店、休闲、娱乐等业态为佳。

目前金堂该类酒楼对租金要求20——50元/m2.月(根据地段来定,总体水平要低于同物业内其他业态租金),物业费普遍不超过2元/m2.月,签约时间至少六年以上,要求产权明晰。

该类酒楼选址条件相对宽松,敢于尝试不同类型的商圈建店,在中小体量的商业体中能够担当主力业态商家的任务,短期内能快速解决招商问题,且经营较为稳定。但在租金要求和租赁时间上对业主较为苛刻,会造成业主短期租金损失,并能妨害物业长期的增值收益,削弱业主对收益的把控权。

金堂典型代表:水韵庭、爱润港、金海棠、绿园、福鑫缘、传家菜、麦伦麦等。B、特色中餐厅(含火锅)

该类餐饮在西南各地较为常见,分类广,经营数量众多,主业以特色饮食吸引大众化的消费参与,面积在20—300m2之间,普遍分布于社区商铺或商业街底层。要求位置适宜,以不超出次级商圈为准(高端商务类除外)为宜,交通易达,该类餐厅除高端场所外,一般对环境景观要求不高,需要一定的人流和商气,因此附近有互补性的休闲、娱乐、商场、超市和零售服务等业态为佳。

目前金堂该类餐饮对租金要求30——100元/m2.月(一楼价格,主要依据:地段位置和商圈成熟度),基本不涉及物业费,签约时间一年以上,较为灵活,如商圈足够成熟转让费相当高昂。

该类餐饮选址主要依据是地段和商圈成熟度,有抱团经营的意识倾向。因烹饪易产生油烟等污染,故一般建于底层门面,局部二楼。特色餐饮能够吸引人气,租金承受力较高,但经营稳定性差,经营换手频繁,造成物业远期收益有不确定的威胁。(该类餐饮高端定位有上楼经营的趋势)

典型代表:金堂一、二横道餐饮街 广汉佛山街、青白江幸福天地等

C、中式快餐

目前金堂尚无,预计在大学城将会出现。该类餐饮要求地段好,人流量大,业态丰富,配套齐全。中式快餐消费群体主要以学生、办公商场职员为主,对租金承受力高,可上楼经营。

D、西式快餐

该类餐饮在全国各地都已经普及,以连锁加盟形式存在,开店数量主要以日均人流量和地段决定,有自己的选址标准,某些品牌西式快餐的选址定点已经成为判断商业繁荣与否的标准之一,它们的入驻标志该地段已经达到某种成熟。西式快餐面积在200—600m2之间,要求位置适宜,以不超出次级商圈为准,最好在核心商圈内。该类餐厅对环境要求不高,但需一定的观景效果,因此其门店都在二楼以上。附近有互补性的休闲、娱乐、商场、超市和零售服务等业态为佳。

目前金堂该类餐饮对租金要求40——70元/m2.月,物业(商管)收费5元/m2.月以内(视配套多少而定),签约时间三年以上,该类餐饮一旦定点,经营十分稳定。

该类餐饮选址主要依据是地段和商圈成熟度,对某些业态定位有风向标作用,能够吸引人气,租金承受力较高,经营稳定,为商业物业高度欢迎的业态之一。

金堂典型代表:德克士、佳客来、台湾牛扒等。

E、西餐咖啡

该类餐饮客群定位于城市中青年白领以上消费人群,主要以加盟店形式存在。选址要求如下:地段优越,具有商气,物业形象好,建筑外观现代大气,内部配套齐全,有专用电梯为好。附近有停车位(场),有一定景观(自然景观建筑景观均可),周边不能有制造污染和噪音的业态形式。周边业态以电影院、健身、休闲等组合为佳。物业类别以大体量综合体商业为佳,楼层在二楼以上六楼一下。

该类餐饮面积需求300——1000m2,在金堂租金标准为40——80元/m2.月之间,物业(商管)收费5元/m2.月以内,签约时间至少三年。

该类餐饮选址主要依据是物业形态和物业档次,租金承受水品较高,装修投入大,为大型综合体不可或缺的业态之一。

金堂典型代表:一米阳光 水城印象 罗浮咖啡、逸景云天等

2、娱乐休闲经营需求特征

A、KTV歌城

该类业态定位于一般性娱乐消费,有时以会所、量贩等称呼命名,选址要求严格按照经营档次区分,中低档次选址要求如下:交通方便易达,位置较好,临街,物业形态不论,有电梯为佳,周边业态原则上不限,楼层不限,要求人流量大,因有噪音扰民因素,因此周围居住人口密度不宜过大。该种业态楼层1-2层,面积区间150m2-500m2,租金在20——60元/m2.月之间,有一定租金承受力,在城市里是娱乐休闲项目数量最多分布最广的业态;

中高档业态选址要求:交通方便,位置较好,物业形态以独立商业或综合体商业为佳,要有良好的广告展示面,有专用电梯,有专用停车位(场),周边环境整洁卫生,周边居住人口密度不宜过大。该种业态面积要求1000m2以上,楼层六楼以下均可,按楼层不同,其租金在20——80元/m2.月之间。

金堂典型代表:中低端 一、二横道 中高端 金钻.名歌会 淞霖会所等

B、浴足保健

该类业态客群定位于城市中高端消费人群,主要以加盟店形式存在。选址要求如下:交通具易达性,物业形象好,内部配套齐全,有专用电梯为好。附近有停车位(场),有一定自然景观为佳,周边不能有制造污染和噪音的业态形式,要求有一定私密性。物业类别以综合体商业或独栋商业为佳,楼层在二楼以上四楼以下为好。

该类业态面积需求1000m2以上,在金堂租金标准为30——60元/m2.月之间,物业(商管)收费3元/m2.月以内,签约时间至少五年。

该类业态选址主要依据是物业形态和物业档次,租金承受水品较高,装修投入大,经营稳定,能够带来稳定持久的物业收益。

金堂典型代表:领域会所、重庆富侨等

C、茶楼

茶楼是川内具有不可替代的一种社交休闲平台,该类业态客群定位于城市中高端消费人群,提供日常休闲、商务、娱乐功能。其选址要求如下:交通具易达性,物业形象好,内部配套齐全,有电梯最好,附近有停车位(场),有一定自然景观为佳,周边不能有制造污染和噪音的业态形式,高端茶楼要求有一定私密性。物业类别以综合体商业或独栋商业为佳,楼层原则不限。

该类业态面积需求500m2以上,在金堂租金标准为20——40元/m2.月之间,物业(商管)收费2元/m2.月以内为佳,签约时间至少三年。

该类业态选址主要依据是物业形态和物业档次,租金承受水品较高,装修投入大,经营稳定,能够带来稳定持久的物业收益。

六、调查结论

目前金堂开工在建商业综合体超过六家之多(见竞争调查表),总市场供应体量约50万m2,且交房时间多集中在明年5月-12月,与维罗纳项目交房和招商时间高度重合,这将为维罗纳招商工作带来严峻的挑战。据调查,上述项目目前已展开招商的四家,意向招商率(含已售自营)不足三成,对商家和品牌资源的抢夺预期将更为激烈。但就上述项目招商业态分析,其对中高端餐饮娱乐业态的重视程度还有所欠缺,因此同时也为维罗纳带来契机。

综合以上调查信息,金堂餐饮娱乐业态的分布与广汉、青白江较为稳定成型不同,仍处于商圈调整与业态进化的过程,随着城市建设的不断推进,未来三到五年金堂商业格局将发生根本性改变,特别是外来校园经济的介入,将为餐饮娱乐从规模和形态上提供升级转换的可能。据此,本次调查小结如下:

金堂商业现状及趋势预判:

1、招商工作将面临激烈竞争局面;

2、金堂商圈分布将呈现多极化特点;

3、金堂总消费力将迅猛提升;

4、未来两三年金堂商业总体租金水平提升空间有限;

5、外来中餐品牌在金堂尚为空白点;

6、大型迪吧迪吧酒吧演艺吧等娱乐业态在金堂尚为空白点;

7、中西快餐类餐饮业态入驻进度将有加快趋势;

8、商业品牌对物业形象和档次要求越来越高;

9、传统餐饮对物业条件要求越来越高;

10、大型餐饮娱乐业对环境和私密性要求越来越高;

11、业态之间的兼容互补要求越来越明显。

维罗纳物业价值指数初判:

1、区域:目前属边缘商圈,三年后可能成长为次级商圈。

2、地段(价值核心要素):中等

3、交通:上等

4、物业配套:中上等

5、物业形象:中等

6、物业形态:中等偏下

7、周边环境:中等

8、人气(商气):中等偏下

9、景观:中等偏下

10、品牌吸附力:暂无

本案物业价值综合指数:中等偏下

招商策略建议:

结合各业态选址需求特征分析,本案招商对象应具备以下特点:金堂空白业态优先,竞争项目忽视的业态优先,与本案物业吻合度高的业态优先,品牌号召力强的业态优先,自我经营体系成熟纠错能力强的业态优先,据此,本案目标业态的招商优先顺序排列如下:知名品牌中餐——大中型本地酒楼——连锁类足浴保健会所——中高档商务休闲会所——大中型酒吧或演艺吧、中高档特色餐饮等。

根据物业体量因素,商家入驻面积至少在500m2以上,首批商家应具备带动后批次商家的示范效应,首批商家入驻政策应明显优于后续商家。

招商政策建议:

1、租金:1F:70元 2F:30元 3F:25元,本租金适用三年,从第二年开始年递增10%,从第四年开始重新定价。

2、装修期:首批商家半年,后续商家三个月。如提前交房,提前时间不计入装修期。

3、合同期限:五年。

4、保证金:两个月租金。

5、租金交付:半年一交。

6、商管费:1.5元(可作为招商谈判条件减免)

7、提供免费店招位置,广告位有偿适用。

上述定价同比物业指数类似的新建项目越显偏低,同比金堂现有业态所匹配的物业的租金基本持平。经初步估算,如按上述政策执行,三年内本案租金与售价的平均收益率约3%左右。从第四年开始,本案商圈已较为成熟,租金上调理由充足,预计到第六个租赁期基本能够实现收益盈亏平衡。

本案收益预期在于三年后的物业升值,在商业培育期内适当让利于商家,既能够快速形成人气、商机,也会减少物业空置造成的租金损耗,因此在政策设计中适当牺牲了部分前期租金收益,但通过缩短合同定价时间,使物业持有者能锁定物业收益增值的把控权,避免远期收益的分流。

与此同时,在招商执行时,首批商家应严格遵循招商计划进行对接筛选,不能急于看重招商率而引进与本案匹配度不高的业态,避免因选址失误导致的商家经营不善的换手,从而影响本案的商业形象,增加二次招商难度。

新亚新投资集团 2013年5月28日

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