永不满足的“饥饿游戏”:解读未来娱乐隐忧

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第一篇:永不满足的“饥饿游戏”:解读未来娱乐隐忧

永不满足的“饥饿游戏”:解读未来娱乐隐忧 作为北美地区的现象级影片,“饥饿游戏”系列几乎完成了立项之初所有的理想目标。这部瞄准了“后暮光时代”的青春向混搭作品不但在设定上牢牢地抓住了少男少女的小心肝儿,还从营销模式上占得了先机,撩拨着更大范围观影人群的瘾头。然而这部话题之作的最大魅力到底在哪里呢?詹妮弗·劳伦斯以及一群青春偶像的全方位大亮相大扎堆?是残酷异常的“大逃杀”式竞赛设定,还是后启示录时代下的未来背景,亦或高潮迭起的生存之战?当你擦亮眼睛真正的审视它时,答案将显而易见。

必须承认的是,人类可能是宇宙间最懂得娱乐的生物,无论是天地初开一片混沌的蛮荒时代,还是科技进步的摩登年代,人类将自己的各种发明与应用都最先诉诸于享乐的层面之上,满足娱乐本能成为人类文明进步的一大推动力,甚至可以说是终极目的。“饥饿游戏”系列以一种残酷的方式向我们展示出,当我们用娱乐反思娱乐的时候,我们的心智是否也在一次次沦为这种本能的奴仆呢?这多少是个矫情的自省论调,跟人性作对那是天底下最无药可救的行为,只不过在技术大爆炸的今日以及不远的未来,我们总想知道一个问题的答案:我们会住在自己的娱乐手段搭建起的乌托邦里,还是终能找到“打破游戏规则”的一天?

科技,为娱乐提供无限可能性

科技,意味着传播娱乐的媒介,意味着实现娱乐的技术手段。它们为娱乐提供了载体和工具。

千奇百怪的真人秀节目早已占据了各大电视网的收视率王牌阵地,在这些“以人为本”的娱乐节目中,人类的种种行为、神态、情绪、言语是其本身最大的魅力。而科技手段在娱乐领域中的应用,使得其本身的娱乐功效被放大,更加精准传神无缝地被传递开来。诚如,视频直播技术的完善,直接将人物实况展示在公共空

间之中;虚拟现实技术,将虚拟和现实捆绑在一起。在科幻文化中,由网络和虚拟现实技术诞生的“塞伯朋克”流派已经经久不衰。

娱乐工具的普及,技术门槛的下降,让娱乐更唾手可得。未来的娱乐,可能是《铁甲钢拳》这样的机器人拳击节目;也可能是桂正和的漫画《超魔人》(ZETMAN)所展现的,一幅人类利用改造生物兵器斗兽的地下竞赛图景。

在电影《铁甲钢拳》中,格斗机器人已经成为了一种普通人消费得起的娱乐工具。

这些幻想无一不在说明,科技的进步,将人类的娱乐活动大大延伸,而人类也在娱乐的本能下榨取着科技价值。电影、电视、网络、交互、游戏等娱乐项目,无一不都是极大依赖于科技创新的。在这样的互为影响的催动关系下,我们的未来会变得如何?

娱乐,会变得更文明更无害吗?

现代的娱乐越来越“文明”和“无害”,似乎为人类安放本性提供了一个完美的解决方案。电脑上的狩猎游戏代替了真正的狩猎,网络间的对战游戏代替了真正的杀

戮。就连反乌托邦的“饥饿游戏”,为了让它有一个值得遵守的基础,都搬出了“为了不再有战争”的“大道”。当文明极大进步,物质条件越发完善,科技手段愈发先进,它所催生出的社会文化是否就代表着非暴力、理性以及高尚呢?

大家都明白,毫无疑问,“饥饿游戏”系列中所给出的娱乐模式,实质上是人类原始欲望与本能的一次集中宣泄。这就像文明将我们又带回了原点,而这就将决定人类日常的生活消费——即娱乐方式。“玩的就是心跳”,这是生命力勃动的表现,也是人类情感的基本诉求,然而在娱乐化的大旗下,很多时候却过于没心没肺。一方面我们千方百计地想向高级趣味靠拢,追求和平、昌盛、宁静;另一方面又运用手边的现代科技为自我的原始欲望开设了一个地下通道。

很显然,现代高科技并不能使人们脱离古罗马时代的斗兽场“情结”,几千年周而复始,历史何其相似,人性骨子里的暗黑一面始终没有实质性的改变。我们可以一面在科技的支持下于虚拟世界中享受暴力与情色的快感,热衷于杀戮与征伐,无止境地沉溺于血腥世界,更可以打着合理娱乐的幌子围观各式各样的真人秀,为谩骂、阴谋、分裂、内讧叫好,将人变成消费品。如果说,娱乐世界是一个社会的真实缩影,那么其中所发生的一切也正是我们自己的照妖镜。

未来人类的娱乐方式也许会变得更为异化、危险,成为不可控的梦魇。问题的根源不在于娱乐的方式和内容,而在于娱乐化本身。

只要娱乐的可能性存在,追逐便永无止境

尼尔·波兹曼的论著《娱乐至死》中,讲述了现代化新媒体(电视)创造的娱乐帝国,娱乐成为了现今人类文化的主导形式。我们成了一个娱乐至死的物种。只要满足政治正确的时代原则,泛娱乐化可以肆无忌惮地发展和蔓延,这已经成为当今社会思潮的主流。在这种绝对安全的模式的指导下,娱乐精神无限度地渗透到多种领域中。科技,以及新的媒介,为我们提供了娱乐的可能性,只要这种

可能性存在,它便会成为追逐的对象,这是一场永不满足的“饥饿游戏”。通过科技手段不断制造出新奇、刺激与便捷。

用死囚和改装车来提供娱乐的《死亡飞车》。

这也许是由死囚驾驶、视人命如草芥的《死亡飞车》;也可以是电影《阿瓦隆》所呈现出的全息虚拟游戏,连通神经元网络,让你现在所钟情的网游看起来完全弱爆;也可能是如同《创战纪》那样的塞伯朋克大冒险,飞车云霄大战颠覆1与0之国;当然也可能像是“饥饿游戏”这样的真人秀;亦或是同样赛博化的死囚大激斗《天地逃生》;当然,也可能是现代科技就可以打造出来的《大逃杀》。物化,消费主义,在过度娱乐的演绎下,一步步地诱使大众陷入其中,不间断大剂量地吸食着LSD(致幻剂),麻醉自己的精神,给你短暂的快感。这究竟是文明的倒退还是人类坦诚面对自身意识深处的本流?这注定又是个悖论化的命题。

第二篇:影评《饥饿游戏》:活着就是为了杀死你,娱乐他

《饥饿游戏》:活着就是为了杀死你,娱乐他

3个多月前《饥饿游戏》空降北美,呈现现象级观影狂潮。其吸金速度和口碑影响力也呈现出现象级的趋势。对于已经谙熟了“真人秀”技巧的米国人来说,这样一部现实荧幕化作品很容易让人想起美国知名电视节目《幸存者》。但是这里面的规则比起《幸存者》来说要残酷的多。活着成了最后的奖励,死去成为必要的牺牲,娱乐大众成了理所应当的目的。

其实本片包含着诸多隐喻。集权主义政治高压政策的压制划分出十二区,本来就饥寒交迫的难民还要满足来自国会区“上流人种”残酷的娱乐心理。影片在总共142分钟,却用近60分钟的时间在展示悲催“贡品”在“观众”眼中只是个押宝对象和娱乐视野的玩物罢了。这样映射出的现实生活犹如如今一场场真真假假的真人秀节目,那些不知道的后台黑幕、那可悲又可怜参赛者、那为了吸金效应而无所不为的投资商、无孔不入的监控摄像头。这些在影片中通过那一个个红男绿女的怪异着装、千奇百怪的雷人发型、层出不穷的高科技软硬件设施都在表现出“观看者”外在、内心的扭曲和变态。然而电影中的作为,也是现实社会娱乐至死效应的宣讲课。人们全是为了这样的杀人经济学而成就了一种变态式的旁观娱乐心理-----你的存在是为了死在他的的刀下,从而博得我的欢笑和奖励。

影片名如《饥饿游戏》,但是导演在片中基本上尽力避开血腥、暴力、残忍、饥寒交迫、山穷水尽等诸多元素。就连主演詹妮弗·劳伦斯被高科技衍生下火球伤到的皮肤也浅尝则止,“药到病除”。影片中的杀戮镜头也没有喷血式的刺瞎观众的眼睛,就连最后一个碍事儿的被似狗非狗的东西撕裂那段都不玷污观者的眼球,可见导演不想通过过度的血腥刺激来撩拨观众的梦幻杀戮快感。

此外,你死我活式的游戏规则让观者看到的是游戏中为了生存而必须做出的残酷抉择。但是映射出现实生活中确实“人”吃“人”的现实。但是此“人吃人”非鲁迅《狂人日记》“人吃人”的感觉。《饥饿游戏》展现的是一心向好的“人”被逼无奈只好杀人求保。詹妮弗·劳伦斯塑造的女主坚韧、勇敢、聪明、善良。但是面对眼前步步紧逼的杀戮,只有反杀戮才能自保,只有反击才能胜利。很多时候现实中的的人都是被某种社会游戏规则逼出来的,没有谁一开始就陷害你,就算计你。但是如果当上升到个人利益问题前,对不起,你得为了我的利益牺牲你自己。何况《饥饿游戏》中的个人利益事关生死。

其实看《饥饿游戏》观者基本山刚都是冲着杀戮、血腥、困顿、困境去的,但是遗憾的是我们没有通过这部小成本的电影得到满足感。虽然看过之后仍旧会觉得不错。但是这样的隐喻极强的电影在多元化的视角下会衍生出众多的意义和内涵。政治高压、娱乐至死、弄假成真、吃人效应等诸多的关照都在向这个大社会背景下的大游戏昭然若揭。只是我们的规则是无形的,而且没有强大的操纵者掌控着一切,但是“参赛者”永远都在这偌大的现实游戏面前上演着“饥饿游戏”。我们同样也是为了“活着”!

PS:詹妮弗·劳伦斯非好莱坞典型金发美女,但却是气质优雅、星路坦荡。

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