第一篇:积极团体心理技术——团体心理技术的新方向
积极团体心理技术——团体心理技术的新方向
(2014-06-25 07:51:32)
作者:韦志中 阴越
(1.秦皇岛市本会团体心理咨询研究院;2.广州大学心理与技术应用研究生班)
2摘要:积极团体心理技术是随着积极心理学和团体心理技术的发展而产生的,它的出现不仅带来了团体心理咨询方向的改变,也为团体心理咨询的行业应用实践提供了新的思路。
关键词:积极团体心理技术
(本文发表在《心理技术与应用》杂志2014第五期)
一、积极团体心理技术的产生背景
a)以问题为中心的传统心理咨询模式的弊端
马健青认为心理咨询是“运用有关心理科学的理论和方法,通过解决咨询对象(即来访者)的心理问题(包括发展性心理问题和障碍性心理问题),来维护和增进身心健康,促进个性发展和潜能开发的过程。”“中欧国际心理机构”则认为“心理咨询是心理咨询师协助求助者解决心理问题的过程。”可见,传统的心理咨询更多地是关注于对心理问题的发现和解决,偏重于以心理问题为中心建立各种咨询关系和治疗体系。
以问题为中心的心理咨询模式的理论基础是消极心理学。所谓的消极心理学主要是指以人类心理问题、心理疾病的诊断与治疗为中心的心理学思想和理论。消极心理学把心理学的目的定位于消除人心理和社会的各种问题,期望问题被消除的同时给人类和人类社会带来繁荣。在心理咨询实践当中,以问题为中心的咨询方法被广泛应用,典型的有“精神分析法”等,但是从提高人的幸福感角度看,效果并不一定明显。相反,还出现了很多咨
询对象不停寻找问题,沉溺于问题的现象,他们认为自己只要解决了所有问题就能幸福,却发现自己陷入了永远在路上的怪圈。
以问题为中心的价值取向不仅使心理学本身的发展走向了畸形化,而且也导致了社会价值观的扭曲。历史证明,一个社会处于稳定和繁荣的时期,就会特别关注良好品德、幸福、创造性等个人层面和集体层面的积极品质。因此,心理学必须转向于人类的积极品质,通过大力倡导积极心理学来帮助人类真正到达幸福的彼岸。积极心理学是心理学理论和实践发展的客观要求和时代发展的必然结果。
b)积极心理学的发展
自1879年脱离哲学而获得独立以后,心理学主要面临三项任务:治疗人的精神或心理疾病、帮助普通人获得幸福生活、发掘并培养天才。但在二次世界大战以后,心理学在逐渐放弃了后两项任务,逐渐演变成了一种“矫治”或“修补”式的“类医学”。这就使得心理学逐渐远离了它本来的主题——使一切生命过得更有意义。
积极心理学的应运而生体现了一种对以上偏差矫正的努力。它兴起于20世纪末的美国,发起者是塞里格曼。它研究能使个人和社区繁盛的力量和美德,希冀发现和培养天才和能力,并使正常的生活更充实。积极心理学从人本主义心理学那里找到根源,并对其进行了发展和超越。它倡导人类要用一种积极的心态来对人的许多心理现象,包括所谓心理问题做出新的解读,激发每个人的实际的或潜在的积极品质和力量。积极心理学主张以人的积极力量和美德为研究对象,强调心理学不仅要帮助处于某种“逆境”条件下的人们求得生存和发展,更要帮助那些正常境况下的人们建立高质量的个人与社会生活。积极心理学明确指出了自己研究的三个主题,即积极情绪体验研究、积极人格特质的研究,和积极组织系统的研究。
积极心理学认为关注、权威形象、和睦关系、言语技巧、信任,和灌注希望、塑造力量和叙述等因素,是心理治疗取得疗效的共同疗效因子。积极心理学的发展促进和发展了人本主义思想下的心理咨询方法。马斯洛认为心理咨询的终极目标是协助求助者发展成为一个健康、成熟而能自我实现的人。罗杰斯提出咨询应使求助者变得自主,整个人可以有较好的组织和整合。帕特森认为咨询的目标是协助求助者成为一个负责、独立、能自我实现的人,使之有能力决定自己的行为。在这样的思想指导下,各种积极性的干预和治疗方法,如“来询者中心疗法”、“格式塔疗法”、“交互疗法”等,促进了心理咨询和治疗转向积极发展和个人成长的方向。
c)团体心理技术的发展
1903年,德国心理学家斯腾首次提出了心理技术学的名称,心理技术学开始发展。今日心理技术学已经发展成为心理学学科中分支学科最为庞大的研究领域,成为与社会生活联系最为紧密,最为直接和直观展现心理学的部分。心理技术最重要的是应用性,强调“应用现代科学研究成果与技术手段,构建心理技术原理与方法,加强心理学面向社会生活实践运用。”“心理学的研究成果通过心理技术学提高物化水平,满足了人们的生产、生活需要,为社会和国家的可持续发展提供服务。”
心理技术中的一个重要分支是心理咨询技术。心理咨询又分为个人体咨询和团体咨询两种主要形式,因此团体心理技术是心理技术的一种重要类型。
团体心理咨询技术是团体心理咨询的三大要素之一。所谓团体心理咨询,是指在团体情境中,在团体动力推动下,由导师带领,使所有参与者在以团体技术为载体的各种活动当中,实现心理教育、心理成长或心理治疗效果最大化的心理咨询方式。团体心理咨询的核心因素是人,技术,动力。人指团体中的个体包括团体导师和团体成员。动力是影响整体团体及其成员的“场”因素,是团体咨询的关键因素。团体技术则是团体咨询活动的载体,是通过在团体活动中改变个体的心理状态,解决人内心矛盾的各种方式、方法的集合。
团体心理技术应包含三个层面的内容:以各种心理学和团体心理技术学等相关理论与知识作为其理论支撑;是系统性的,具有技术的目标、策略、方法、步骤、手段和媒介(道具);应具有可操作性、实施性和针对性。设计完善,效果良好的团体心理技术是团体咨询成功的要素之一。
目前国内使用的团体心理技术按形式一般可分为三类:艺术类,包括舞蹈、武术、表演、音乐、绘画、雕塑、心理剧等;语言类,包括会谈、故事、演讲、冥想等;工具类,包括使用纸笔、石头、其他投射物等。从内容上看,目前团体心理技术更多地围绕着团体成员的心理问题开展,特别是以心理成长和心理治疗为目标的团体
咨询,在教育性的团体中,有部分以提升自信心、激发潜能为目标的团体心理技术得以应用,但总体上说,运用积极心理学思想和概念的技术,到目前仍然很少。
二、积极团体心理技术简介
a)积极团体心理技术的概念
积极团体心理技术是在积极心理学思想影响之下,在团体心理咨询的实践当中逐渐产生和发展的。积极团体心理技术是指以积极心理学为指导理念,结合中国本土文化心理学思想,运用心理技术学原理设计的一系列引导正向思维和积极行为的方式、方法的集合,这些方式、方法作为载体和工具运用在团体咨询活动中,能够促进形成积极的团体氛围,并在其中提升团体成员的积极情绪,完善团体成员的人格,从而有效改变个体固着于问题的思维模式和心理状态,提升团体成员的幸福感。
b)积极团体心理技术的特点
1、积极性
积极团体心理技术以积极心理学理念和思想为指导,蕴含着对人类的积极假设和观点。如对人持积极乐观的评价,注重研究人的各种美德、积极品质和积极能力,以积极心态解读人的心理现象等,充分继承和发展了人本主义思想。积极心理学理念下的团体心理技术,以教育、激发个人外显和潜在的积极力量为出发点,以增强积极体验为主要途径,帮助和指导个体激活自己内在的潜力,强化个体自信、自尊、忍耐、尊重他人等,以便促进人们的积极品质、美德以及幸福能力。
2、有效性
实践证明,相比于传统的团体心理技术,积极团体心理技术能够更好、更快地激发人们的美好情感和成长愿望,以及本身所具有的改善症状、治愈创伤和提升存在感的能量。毕竟人类的本性在于一直成长、发展,积极团体心理技术引导人们辨识出这一根本需求,重新唤醒人们对美好、正面生活的自然渴望,使人们产生更大的生命活力和改变的力量。在自我成长和治疗性的团体咨询中,积极团体心理技术产生的影响更持久,效果更好,对人格的改善也更大。
3、文化性
团体心理咨询中不可忽视的就是团体动力即“场”的因素,文化所具有的特性是隐蔽性的、决定性的、稳定性的,决定着人的行为向何方向发展,以及以何种方式对外界刺激进行反应。只有充分考虑本土文化因素的团体心理技术,才有可能发挥出应有的作用。实践证明,照搬西方团体心理技术常常会遇到阻碍乃至失败。积极团体心理技术充分融合使用了中国传统文化心理学思想和元素,如儒家、道家、法家、天地人、阴阳、五行、身心、医心、五伦等思想中所蕴含的积极治疗思想,从而具有了独特的中国文化特性。
4、普遍适用性
由于积极团体心理技术对人性持有的普遍的乐观态度,认为人的天性中本来就有抵抗障碍寻求自我实现的倾向和巨大潜力,人面对挫折和障碍,具有自我恢复和康复的功能,要用自我康复的功能战胜疾病因素的影响,减少障碍因素的危害。因此,积极团体心理技术不仅适用于对普通心理健康人群的教育性团体,也同样适用有心理问题群体的心理成长和心理咨询,以及针对有心理疾病疾病的和需要危机干预群体的心理治疗等。
c)积极团体心理技术的作用与价值
积极团体心理技术是积极心理学思想应用于实践的桥梁,是积极心理学在心理咨询领域的应用和实践,是积极心理学从理论走向外部现实世界,实现其现实意义和价值的载体。积极团体心理技术也是团体技术的新发展,通过积极团体心理技术,团体心理咨询会更快也会更容易走向积极的方向,从而让更多的人通过团体咨询得到心理学教育,改善心理状况和完善人格。由于积极团体心理技术能够在短时间内有效改善团体成员的情绪和认知,引发较深层次的行为转变,因此在团体咨询的实践中取得了较好的效果。
d)经典积极团体心理技术介绍
“生命中的贵人”是一系列典型的积极团体心理技术总称。它将社会心理学中的重要他人概念和中国传统文化中的“五伦”人际关系结合起来,旨在促使人们梳理人生中对自己重要的、热爱、接纳、尊重和帮助自己的人的关系,提炼和扩展人的积极人际关系,从而增强人们对爱的感受能力和给与能力,提升人际关系信心,促进人际关系和谐的一种技术,这一技术最早应用于个体咨询。“感恩拜访”和“感恩求助”是“生命中的贵人”系列技术中较有代表性的两个技术。分别用写感谢信和求助信的方式,与重要他人重新建立连接,在实践中也取得了很好的效果。
三、积极团体心理技术的应用
由于积极团体心理技术的普遍适用性,它可以广泛应用于各种类型的团体心理咨询,包括教育性及支持性的团体、心理成长类团体和心理治疗类的团体。在行业应用方面,积极团体心理技术可以在企业、学校、军队、司法、社区等各个领域内得到使用,特别是教育和企业领域将得到较好的应用。
在教育领域,当务之急是提高教师的基本心理素质和人格修养,降低教师的职业倦怠,提高教师职业幸福感,改善教师的心理生理健康水平,提高教师幸福能力。学校心理健康教育的重要使命在于使适应正常的广大学生具有健全的人格、良好的个性心理品质,促使其内心世界的丰富、精神生活的充实、潜能的发挥与人生价值的正确体现。可见教育的目标和积极心理学对人的假设是完全相符的,因此,积极团体心理技术可以在提高教师幸福感,提高学生的自信心、学习效率和提升创造力等重要主题上,促进积极目标的实现。
在企业领域,随着经济、科技飞速发展,高技术企业猛增,企业员工压力加重,使心理问题也越来越突出,出现工作倦怠的员工比例正在逐年升高,过度的工作压力引起员工烦躁、焦虑、忧愁,合作性差、缺勤、频繁跳槽等等各种反应以及人际关系的紧张,心理疾病已经严重威胁着员工的正常生活。针对企业的团体心理技术将在提升员工心理资本和幸福感,增进员工的情绪健康、塑造企业精神与文化认同、团队建设与增强企业凝聚力方面获得较深入的应用。
参考文献
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第二篇:团体心理辅导技术
团体心理辅导的常用技术运用绘画技术运用身体练习运用音乐表达运用纸笔练习运用冥想练习可借助的手段音乐的力量原音配悲伤音乐配欢快音乐同理心技巧积极倾听技巧澄清技巧支持技巧解释技巧摘要技巧反映技巧发问技巧开启技巧反馈技巧非语言技巧催化技巧再陈述技巧保护技巧目标设定技巧建议技巧面质技巧立即性技巧沉默技巧自我表露技巧阻止技巧折衷技巧联结技巧评估技巧设限技巧调律技巧整合技巧团体辅导技术团体心理辅导的评估从团体发展过程看:前置、中介、后效从团体动力系统的变量看:输入、过程、输出从沟通的障碍看:个体内在、人际、团体结构、技术层面从团体特征看:领导者、团体成员、团体结构效果的影响因素团体过程评估未知区隐藏区他人无法察觉盲目区开放区他人察觉缺乏自我察觉自我察觉Luft: Johari Awareness Model 什么情况下,2 大于5,5 大于0,0 大于2?剪刀、石头、布从以下的数学式猜成语:7÷2 不三不四从以下数学式猜成语:2468 无独有偶打什么东西既不花力气,又很舒服?打瞌睡花木兰在军营中呆那么久,为什么没有被人发现?木兰无长兄(胸)哪个数字最懒惰,哪个数字最勤快?一不做,二不休电脑键盘中哪个按键最帅气?F4 在教室里,小猫、小狗、小鸡哪个最先被叫起来背书?小狗(旺旺仙贝)自觉性果断性自制性坚持性意志品质意志品质活动分拣比赛发展阶段:成长期、探索期、建立期、维持期、衰退期择业意识职业兴趣职业能力生涯规划生涯规划活动探索之旅团体心理辅导的活动设计与实施初始期:目标、成员心态、活动设计、领导技巧转换期:目标、成员心态、活动设计、领导技巧工作期:目标、成员心态、活动设计、领导技巧结束期:目标、成员心态、活动设计、领导技巧团体心理辅导的过程心理游戏:沙盘游戏、奥尔夫音乐游戏心理剧:主角、导演、辅角、观众、舞台团体心理辅导的开展形式常用心理学道具/软件系统A)咨询人员:要对咨询人员进行专业培训,使其掌握心理测评的有关知识和方法。B)版权:软件系统不得使用盗版量表和盗版软件,必须拥有心理学量表的自主知识产权和使用权、软件系统的自主知识产权和使用权,保证不致招标方于版权纠纷。C)信度、效度:软件系统所包含的心理学量表必须具备良好的信度、效度指标,且信效度指标达到心理测量学标准,以保证测评工具的真实有效性。D)常模:软件系统所包含的心理学量表必须具有近3年内的中国中小学生常模。E)针对性:软件系统所包含的心理学量表应
适合中小学生心理发展特点,能够全面地反映中小学生心理健康状况。不得使用成人量表。F)内在结构:软件系统所包含的心理学量表必须具备良好的内在结构,不能是一个个单一的量表拼凑而成。标准根据《北京市教育委员会关于印发北京市中小学校和职业学校心理咨询室建设基本要求的通知》规定,中小学心理管理软件系统必须做到「不掌握心理测评有关知识和方法的咨询人员不得对求助者进行心理测评。不得使用盗版、信度和效度差、不符合学生特点的量表。未经学生本人或监护人同意不能强迫学生进行各类心理测评。」即中小学常用心理管理软件系统必须满足以下条件:常用心理学道具/软件系统测评系统数据分析系统心理档案系统心理咨询室办公系统常用心理学道具/沙盘沙盘游戏是根据荣格的分析心理学的心像和象征理论建立的一种心理治疗方法。沙盘游戏是针对情感丰富的适应人群设计的行为表达性辅导技术。借助沙盘,以游戏的方式呈现其内心的人际互动,进而了解内心情感与情绪的真实状况,并使之在游戏过程中产生创伤愈合的效果。常用心理学道具/奥尔夫乐器奥尔夫乐器具有综合性、创造性(或者称即兴性)、亲自参与、诉诸感性、回归人本等特点。它是一种人们必须自己参与的音乐。人们不是作为听众,而是作为演奏者参与其间,在参与的过程中将自己的情绪情感用音乐表达出来。一方面,可以让有经验的辅导者探知演奏者的情绪状态;另一方面,可以在音乐中梳理自我的情绪并与他人进行相互交流,同时通过音乐使负面的情绪得到疏导,达到一定治疗的效果。手摇铃小鱼蛙班戈Bongo 水果沙铃康加鼓Conga 吊钗小狮鼓老鼠按钟旋按钟口风琴低音木琴中音木琴音砖桌上钟琴常用心理学道具/团体心理辅导箱团体心理辅导是在团体情境下进行的一种心理咨询形式,通过团体内的人际交互作用,可以促使个体在人际交往中通过观察和学习来认识自我,探索自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度与行为方式。团体心理辅导具有形式新颖、感染力强、效率高、效果容易得到巩固等特色,因为它创建了一种类似真实的社会生活情境,习得的行为能够很容易迁移到现实生活中。这些特点促使团体心理辅导在学校心理健康教育工作中得到广泛应用,受到心理教师的青睐。常用心理学道具/合理宣泄人有效的情绪管理是心理健康的重要标志之一。合理宣泄人可以适地、适时地让学生进行情绪的合理宣泄(不是胡发乱泄,也不是培养暴力倾向),从而有效地维护学生的心理健康,平衡情绪。团体心理辅导设计:6W+2H+I+E 6W——Why(目标):
为什么要组织团体辅导?目标是什么?Who(分工):由谁来组织?Whom(对象):参加者是什么人?年龄、特点、性别?What(性质):活动以何种方式进行?When(时间):什么时间进行?日期、时间长短等。Where(地点):在那里举行?有无后备地点?2H——How(程序):如何进行(宣传、招募等)How much(资源):人力、物力、财力I——if(如果):备选方案E——evaluation(评估)团体心理辅导活动设计活动名称活动类型活动设计思路活动目的活动场地活动人数活动道具活动时间活动步骤活动分享与延展活动注意事项活动设计要素◇媒体运用:录音、幻灯、影视、录像、投影片等;◇身体接触:信任跌倒、盲行、微笑握手等;◇角色扮演:心理剧、布偶剧、生活演练等;◇绘画运用:自我画像、家庭树、理想画等;◇纸笔联系:生命线、走出圈外、价值观探索等;◇未完成句:引导思考与表达的活动等;◇人际沟通:回旋沟通、优点轰炸、互留赠言等;◇幻想技术:玫瑰旅程、生涯幻游、突破困境等;◇娱乐性活动:棒打无情郎、合唱等常用的结构式练习在中小学,团体心理辅导的活动时间一般是用班会、课外活动、或配合课程教学;团体心理辅导的内容通常是以适合该年级学生的问题或大家所共同关心的主题,以团体活动的方式进行。例如,学习辅导、自我发展、人际关系、生涯规划等。在团体活动过程中,由于师生的互动所形成的团体动力,从而增进学生对自我的了解,对环境加深认识。由此可见团体心理辅导的定位是在预防与发展的辅导层次。团体心理辅导的实施有一位尊重、接纳、无条件关注成员的领导者(班主任)有温暖、真诚、不评价的团体氛围人人都是主人,个个投入参与经由体验、整理、分享、交流实施条件上课铃响了,孩子们跑进教室,这节课老师要讲的是《灰姑娘》的故事。老师先请一个孩子上台给同学讲一讲这个故事。孩子很快讲完了,老师对他表示了感谢,然后开始向全班提问。1、最喜欢谁和最不喜欢谁老师:你们喜欢故事里面的哪一个?不喜欢哪一个?为什么?学生:喜欢辛黛瑞拉(灰姑娘),还有王子,不喜欢她的后妈和后妈带来的姐姐。辛黛瑞拉善良、可爱、漂亮。后妈和姐姐对辛黛瑞拉不好。2、做个守时的人老师:如果在午夜12 点的时候,辛黛瑞拉没有来得及跳上她的南瓜马车,你们想一想,可能会出现什么情况?学生:辛黛瑞拉会变成原来脏脏的样子,穿着破旧的衣服。哎呀,那就惨啦。老师点评:所以,你们一定要做一个守时的人,不然就可能给自己带来麻烦。学科渗透——灰姑娘
3、继母和姐姐自私,但不是
坏人老师:如果你是辛黛瑞拉的后妈,你会不会阻止辛黛瑞拉去参加王子的舞会?你们一定要诚实哟!学生:(过了一会儿)是的,如果我辛黛瑞拉的后妈,我也会阻止她去参加王子的舞会。老师:为什么?学生:因为我爱自己的女儿,我希望自己的女儿当上王后。老师:是的,我们看到的后妈好像不是好人,她们只是对别人不够好,可对自己的孩子却很好。她不是坏人,只是她还不能够像爱自己的孩子一样去爱其它孩子。4、我们需要很多的朋友老师:辛黛瑞拉的后妈不让她去参加王子的舞会,甚至把门锁起来,她为什么能够去,而且成为舞会上最美丽的姑娘呢?学生:因为有仙女帮助她,给她漂亮的衣服,还把南瓜变成马车,把狗和老鼠变成仆人。老师:对,如果辛黛瑞拉没有得到仙女的帮助,她是不可能去参加舞会的,是不是?如果狗、老鼠都不愿意帮助她,她可能在最后的时刻成功地跑回家吗?学生:不会,那样她就可以成功地吓到王子了。(全班再次大笑)老师:虽然辛黛瑞拉有仙女帮助她,但是,光有仙女的帮助还不够。所以,孩子们,无论走到哪里,我们都是需要朋友的。我们的朋友不一定是仙女,还可以是狗、老鼠,但是,我们需要他们,我也希望你们有很多很多的朋友。学科渗透——灰姑娘
5、要爱自己,给自己机会老师:如果辛黛瑞拉因为后妈不愿意而放弃参加舞会,她可能成为王子的新娘吗?学生:不会!那样的话,她就不会到舞会上,不会被王子遇到,认识和爱上她了。老师:对极了!如果辛黛瑞拉不想参加舞会,就是她的后妈没有阻止,甚至支持她去,也是没有用的,是谁决定她要去参加王子的舞会?学生:她自己。老师:所以,孩子们,就是辛黛瑞拉没有妈妈爱她,她的后妈不爱她,这也不能够让她不爱自己。就是因为她爱自己,她才可能去寻找自己希望得到的东西。如果你们当中有人觉得没有人爱,或者像辛黛瑞拉一样有一个不爱她的后妈,你们要怎么样?学生:要爱自己!老师:对,没有一个人可以阻止你爱自己,如果你觉得别人不够爱你,你要加倍地爱自己;如果别人没有给你机会,你应该加倍地给自己机会;如果你们真的爱自己,就会为自己找到自己需要的东西,没有人可以阻止辛黛瑞拉参加王子的舞会,没有人可以阻止辛黛瑞拉当上王后,除了她自己。对不对?学生:是的!!学科渗透——灰姑娘
6、你们会比伟大的作家更棒老师:最后一个问题,这个故事有什么不合理的地方?学生:(过了好一会)午夜12 点以后所有的东西都要变回原样,可是,辛黛瑞拉的水晶鞋没有变回去。老师:天哪,你们太棒了!你们看,就是
伟大的作家也有出错的时候,所以,出错不是什么可怕的事情。我担保,如果你们当中谁将来要当作家,一定比这个作家更棒
第三篇:团体心理游戏
团体心理辅导游戏
1、超级福尔摩斯(培养观察能力)
主持人邀请数人上场,先玩“抓手指”,被捉住者演讲一分钟,请大家通过观察,对演讲者进行心理分析,了解其个性特征。谁能把演讲者的个性把握得最完整(可从情感、气质、性格等方面用简洁的语言或文字表达)为优胜。
2、快速回答(培养思维敏捷、判断能力)
邀请游戏者上场站成一横队,依次快速连续回答主持人10个是非判断题,其中前5题正面回答,后五题反答,例如:直升飞机不是飞机?若出现在前5题中,要答“错”,若出现在后5题中,要答“对”。答错一题扣一分,积分多者为胜。
B.小心上当
游戏者站成一个松散的圆圈,双手放在背后反握住。游戏开始,主持人持一个篮球居中,将球投给任意一人,接球者必须松开手接住并立即扔还。如果主持人用假动作或假口令逗接球者,使其上当松手,接球者就要被罚蹲下。最后没有受罚的人为优胜。
C.闻风而逃
两人相对而站,右手掌打开掌心相下,左手食指垂直朝上顶住对方的手掌心,游戏开始原地踏步,过一会儿主持人说:“风!”立即左手指逃,右手掌合拢尽力捉住对方的左手食指。若说:“火!”则右手逃左手捉。在规定的局里,积分多者为胜。
3、大小西瓜(培养逆向思维能力)
先由主持人发令,说大西瓜大家用手在胸前做一个大圆西瓜的样子,说小西瓜做个小的。之后,要反其道而行之,即说大西瓜要故意做成小西瓜,速度越来越快,谁做错为失误,失误三次者要表演一个小节目。
4、猴子技术(培养模仿能力)
请一人当示范者,由他先表演一小段小品,接着邀请依次一位同学上台进行模仿,看谁对他人表情信息了解透彻,模仿的神态、表情等最佳。
5、超级名片(培养表达能力)
把自己的情况(所能接受的绰号,最喜欢的东西,最讨厌的是什么等)用图画或文字写在一张名片上,然后相互交流观摩,评出最能正确反映自己者为优胜者。
B、我的自画像
主持人发给游戏者一个空白的带有瞳孔的面具、一支水彩笔和一面镜子,要求他们尽可能把自己的较显著的特征画出来,若能让人家看出自己的基本特点者为优胜。
6、张开你想像的翅膀(培养发散性思维)
主持人事先用硬纸板准备一些圆形、三角形、长条、四方形的图形,邀请若干学生上场。如主持人给一人一个圆和一个长条图形,请他在规定的一分钟内,利用自己丰富的想象力进行发散性思维,尽可能多地说出这两个图形可组合成哪些东西。例如圆和长条成垂直就是一把伞,也可把它看作是一付大饼油条、笔记本和钢笔,还可以组合成篮球架、镜架、苍蝇拍„„游戏者一边讲,地一边演示,以组合巧妙、合理、形象、丰富多采、让人觉得言之有理名次列前。
7、猜成语(培养判断能力)
这个游戏可由一个小组表演让大家猜,也可以两个小组采取对抗的形式进行。先由一个小组的成员用哑剧表演一个成语小品,如一阵射击过后,十人都倒下了,过了一会儿有一人挣扎着爬了起来。这是什么?九死一生。最后评价一下,哪个小组的表演出色、谁猜的猜中率高。
8、《西天取经》游戏(培养意志毅力)主持人邀请8人上场,等分成甲乙两组,先由甲组当取经队,4人分别扮演不同的角色:1、唐僧用单脚打坐,合掌;2、孙悟空手搭凉棚抬起左膝;3、沙和尚向后抬起1条腿做挑担状;4、猪八戒左臂曲肘撑头,右腿屈膝搭在右大腿上,身体稍后倾做睡懒觉状。乙组都当妖怪。游戏开始,主持人“1、2、3、„„”有节奏地数数(击掌),乙组的又喊又叫:“妖怪来了!妖怪来了!”并去挑逗甲组的人(但不能推碰拉触)。甲组的人坚持不动,一旦有人失去平衡双脚落地就算失误。接着两组互换角色,游戏继续。哪组坚持不倒的时间长哪组为胜。
9、乘公共汽车(培养反应敏捷性及社会公德)
邀请一位口齿清楚的同学,有表情地朗读下面一则小故事,要求参赛者听见“站”字坐下,听到“坐(包括“座”)”站起来,每位参赛者后面站一位手持纸棒的工作人员,每做错一次就朝头上猛敲一下,最后,挨敲的次数最少者,还要回答一个文明礼貌的小问题,答得好的为优胜。
有一次,小明和妹妹乘公共汽车。上车后,小明发现一个空座位,他丢下妹妹赶紧跑过去坐下。这时,过来一位老奶奶,她扶着拉手,站在小明身边。妹妹对小明说:“哥哥,你看你,你坐着奶奶站着,多不好啊!你赶快站起来,让奶奶坐吧!”小明挨了批评,心里很不高兴,赌气说:“你让我站着,我就偏不站,我要坐嘛!”老奶奶听了笑笑说:“没关系,你坐吧,我不坐。”妹妹站在小明身旁气得噘起了小嘴,说:“你真不懂礼貌,我再也不愿站在你旁边了!“这时,汽车到站了,那位老奶奶下了车。望着老奶奶远去的身影,小明的心里很不是滋味,他觉得自已是错了,情不自禁地站起来,悄悄地离开了那个座位,嘴里自言自语地说:“哎,怎么搞的,坐和站,站和坐,坐坐站站,站站坐坐,坐站坐站,站坐站坐,坐站站坐,站坐坐站,到底是站还是坐,今天我怎么糊涂了!”
10、叫号接龙(培养思维能力)
把学生等分成四个小组,依次编上号码。将黑板一分为四,分别写“春”、“夏”、“秋”、“冬”当龙头,然后喊号并要求写×个字,被叫到的学生上来接着各自的龙头字写×个字,内容随意,实在写不出,写“我不会”也行,由下面的同伴提示也可以。接着,再叫号换人连下去„„第一轮游戏,只要能瞎七八得接成可笑的句子,能激发出兴趣即可。以后,老师规定龙头、龙尾让学生再玩《叫号接龙》,进而再增加难度。
11、三打白骨精(培养反应灵敏)
这个游戏有两个人就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型动作。造型动作有三种:1•抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2•双手插腰,两腿侧开为白骨精。3•双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。
12、瞎子和向导(培养合作精神)
一半同学先戴上蒙目罩当瞎子,另一半同学做向导;瞎子和向导任意配对,但相互之间不能说话,不可让瞎子知道向导是谁。然后,由向导带领瞎子在校园规定的路线走一圈(包括穿过小树林、过独木桥、登教学大楼、爬攀登架、踩过沙坑等,具体可根据本校实际)。途中,不能交谈。10分钟后返回,再重新调换角色做。游戏结束后,畅谈感受。
13、飞碟(培养团队精神)
每小组人数相等,排成纵队站在起点线后。发令后,各队第一人跑出,至15米处绕过椅子返回,与本队第二人背对背勾肘,如上所述跑出再返回,之后与第三人背向勾肘组成一圆圈继续跑,直至全队变成一个大飞碟,继续跑,先返回的小组为胜。B.钩肘站立
以小组为单位,先由二人背对背,肘部相钩,坐在地上,主持人发令后迅速地站立起来。接着三人做、四人做、五人做„„方法同前,看哪个小组钩肘站起的人数最多最快为优胜。游戏结束后议论一下,成功的经验是什么。
C.占领阵地
每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半„„直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。
14、请朋友(培养交往精神)
大家围圈坐在椅子上,另加一只空椅子。主持人播放轻音乐,游戏开始,空位两旁的同学要拉着手跑到对面去邀一个人,请他坐上空位置。于是,又出现了一个空位,旁边两人又得继续拉手去邀请„„如此进行下去,过上一阵后,音乐中断,空位旁的两人或来不及回坐位的三人,则要表演一个小节目。
15、A.圣斗士大战(培养勇敢顽强精神)
发令后,两人相对从相距20米的起点出发,至前面3米的圈内,捡起一根棒顶粘有一个皮球的长棒,将棒底触地,用鼻子顶住皮球,双手扶杆,迅速沿杆旋转十圈,然后,冲到中间的圈中,抡夺充气大棒,先打到对方头部的为胜。
B.三岔口
两人蒙目,腰、踝部系挂响铃,手持充气大棒,发令后摸索前进,根据声音出击,先击到对方身体三下者为胜。
C、悬崖格斗
利用横梯,双方从梯的两端用手攀行,至中间相遇,用双脚或单手拉扯,使对方落地。
D、摔交比赛
在地上用垫子铺出一个4×4平方的摔交场,将两队队员通过抽签编好顺序,进行摔交比赛。规则是臀部碰地为输,三战二胜制,积分多的队为胜。
E、越狱逃跑
各位参赛者仰卧在一块垫子上,由工作人员在其身上铺上一条毯子(仅露出一个头),并在毯子的四角及除露头一面外的三面布置8只竖放着的空易拉罐(也可叠双层)。在10米外画一条线为安全区,在监狱与安全线之间设一个哨兵,手持喷水枪。主持人发令后,小心翼翼地从毯子钻出,若碰倒空罐就算炸死,在突围时若被哨兵用水枪射中也算死,最先到达安全区的人为胜。
F、背摔
每队12人,一人先登上1•5米高的墙头上,其他队员排成二列横队,面相对,双手相拉组成一个保险网(为安全起见,在网下再用小海棉垫铺一小床)接着背对大家,身体垂直后倒,摔落下去,由大家把他接住。全体队员依次轮换做,不计时间不比快,看哪个队团结合作好,相互鼓励气氛浓,团队精神强。
16、捆绑过关——(适用:团队协作)
简述:藉着被绑在一起来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其他可以绑的东西适合全部的人游戏方法: 1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。2.每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。3.绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。
17、合力吹气球
简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部的人游戏方法: 1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。2.老师请每组每人抽签。3.首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。
18、记忆考验
简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)2.接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB„(BB不同的食物名!)3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。4.一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。
19、比一比
简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组最好五人以上。2.轮留每组派出一个人出来,老师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。3.视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。
20、比长短
简述:每队派出一人比不同的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。3.等被派出的人都出来后,老师再说比什么。4.计算每次比完的输赢即可。题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!比长:比手臂;比上衣;比头发„比短:比手指头;比裤子或裙子„比高:比声调;比手抬起来的高度„比大:比眼睛;比手掌„比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子„题目必须在看到被派出的人之前想好!
22、谁在布后?
简述:藉着游戏来记他们的名字人数:不限场地:不限道具:一块大布适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字2.分成两组,各坐在场所的一边3.老师和帮手把布拿着隔开两组人4.每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间5.老师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一直持续下去。
23、猜猜是谁?
简述:藉着猜背后的名字认识对方人数:不限场地:不限道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法: 1.给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己的名字写在上面; 2.老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们知道他们背后的人的名字; 3.游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字。(人数多的话,只限问个人一个问题)
24、虎克船长
简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字人数:不限场地:不限适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法: 1.全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。2.由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。3.被叫到的人两边的朋友必须马上说:“嘿咻!嘿休!”和做出划船的动作。4.接着再由被叫到的人接着叫别人的名字(如 2),直到有人做错或做错三次(随意!)题目例子:可以先全部的人自我介绍再开始这个游戏。
25、如何建立信任:(适用:团队建设)
游戏方法:带眼罩行走,两人一组第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示;第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。游戏说明: 1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障。2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导。
26、头 脑 风 暴
形式: 4-6人一组为最佳 类型: 讨论类 时间: 10分钟 材料: 回形针,可移动的桌椅 场地: 教室 活动目的: 给学员练习创造性解决问题的机会。操作程序: 调查研究表明,创造性可以通过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如“这个我们去年就已经试过了”或“我们一直就是这么做的”的话所扼杀。为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们可以进行头脑风暴的演练。头脑风暴的基本准则应当是: 1.不允许有任何批评意见 2.欢迎异想天开(想法越离奇越好)3.我们所要求的是数量而不是质量 4.我们寻求各种想法的组合和改进 有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中“疯狂的”或“激进的”主意。有时,一些“傻”念头往往会被证实为很有意义的。有关讨论: *当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑? *你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题? *你现在能想到的在工作中可以利用头脑风暴的地方?
28、串名字游戏
游戏方法: 小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去„„,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。
29、扮时钟
游戏规则: 1.在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来; 2.找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型); 3.主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚
4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。
点评:1.该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛 2.亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。30、衔纸杯传水
目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。
要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。
31、踏板运水接力(共48人)
1.队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女; 2.比赛流程: 1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆; 2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行; 3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回; 4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水; 5)下一组开始; 6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。
一、停(鸣锣)!
3.规则: 1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次; 2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助; 3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助; 4)倒水时可以双脚离开踏板; 5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当; 6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制; 7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进; 8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;
4.奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖
5.道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面。
32、猜五官
游戏说明:
1、两人面对面
2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”
3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。
4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。
33、瞎子背瘸子
目的:沟通配合能力,活跃气氛 游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。
34、挑水接力(共16人)
1.队员:每队男女各2人共计4人;
2.比赛流程: 1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备; 2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发; 3)过桥;; 4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上桥,但需挑起水桶); 5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员; 6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。
一、停(鸣锣)!
3.规则: 1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次; 2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵; 3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能提供任何协助; 4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥; 5)中途倒地,可以爬起后继续;若倒地后水已倒掉,可以返回起点盛水后重来;
4.奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖
5.道具:小桥一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。
35、踩汽球
目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。
36、扯龙尾
人数:40人以下用具:色带或绳或报纸条或类似之条状物体玩法:1)将玩者分成若干组(如5组),每组若干人(如6人)2)每组皆排成一直行,手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上挂上色带。3)游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦要闪避不让人捉到其尾巴。4)若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”。5)游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。6)排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。
37、大风吹
方法: 1.全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。2.主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.有穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。备注:
可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。PS : 小风吹则吹相反的
38、可怜的小猫
方法: 1.全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。2.小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。3.抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。4.当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。
39、顶球竞走
器材:汽球十余个吹饱,橡皮筋十余根。(不用汽球用郊游所带的蕃茄、柳橙、橘子亦可)。方法: 1.全体分成数组,各组分由二人为一小组。2.设定竞走的距离与目标。3.开始时,各组由二人用额头互顶汽球或水果向目标前进,绕一周回来,由另一小组继续,最先结束者为优胜。40、认识朋友
方法: 1.全体围坐成圈,由某人开始循顺时针方向起立,自我介绍说:「各位朋友好,我姓张XX。」第二人起立说:「张XX您好,我姓杨XX。」第三人起立则说:「张XX、杨XX你们好,我姓刘XX。」以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住。备注: 1.人多时,可以分组举行。2.改成由一人起立介绍左右邻居的朋友也可以.41、青蛙跳水
方法: 1.全体围坐成圈。
2.由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。
3.继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。
备注:这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。
42、奇数偶数
人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。游戏方法:
1、将全队人分成红白两对。
2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。
3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。
4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。
5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。
6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。
7、由主持人计算人剩下较多的那一组优。
41、人椅 形式:全体学员一起参加类型:破冰时间:5分钟材料:无需材料场地:空地适用对象:所有学员操作程序:
1、全体学员围成一圈。
2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;
3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。
4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。”
5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。有关讨论:
1、在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相继出现变化?
2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整?
3、是否有依赖思想,认为自己的松懈对团队影响不大?最后出现什么情况?
4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要。
44、胡思乱想(适用:活跃团队气氛)
简述:藉着暗示,找出答案来
人数:十人差不多
场地:不限
适合刚认识或不认识的人
游戏方法:(1)分组,每组人数不限,最好五人以上。(2)主持人先把题目想好,轮留在每组前给暗示,让他们能藉着暗示来猜答案。(3)当主持人说开始后,那组开始根据暗示来提问题,让主持人以点头或摇头的方式回答。(4)每组必须在一定的时间内说出答案。(时间大约为六十秒)(5)算总分看那一组得分较少则输。题目例子:
题目:西瓜;辣椒
暗示:夏天;湖南人
45、比长短(适用:活跃团队气氛)
简述:每队派出一人比不同的单位 人数:不限,需要一主持人 场地:不限 适合刚认识或不认识的人
游戏方法:(1)分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。(2)主持人宣布要比的单位,然后每组派出一位他们认为会赢此单位的人。(3)等被派出的人都出来后,主持再说比什么。(4)计算每次比完的输赢即可。题目例子:
这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!
比长:比手臂;比上衣;比头发„
比短:比手指头;比裤子或裙子„
比高:比声调;比手抬起来的高度„
比大:比眼睛;比手掌„
比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子„
题目必须在看到被派出的人之前想好!
46、超级大头贴(适用:熟悉团队成员)
简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案
人数:最少十人,需要一名主持人即帮手
场地:室内
适合熟悉团体中人物的朋友们
游戏方法:(1)分组,每组人数不限(2)每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)(3)主持人在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。(4)当主持人说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢“问”。问的问题也只能问是非题。(5)队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。(6)每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。(7)每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。(8)可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。题目例子:
这个游戏的题目不一定只能猜人物。可视团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉OK的人?;孔子学生的名字?
47、超级比一比(适用:培养默契)
简述:把看到的题目用动作做出来传给下面的人
人数:最少十人,需要一到二名主持人
场地:不限
适合刚认识或不认识的朋友们
游戏方法:(1)分组,每组差不多五到七人(2)一组排开。除了第一人,其余的人皆面向相反的一边(只会看到下一人的后脑瓜子!)(3)主持人把写着题目的纸条递给第一人看,然后再表演给观看者和别组的人。
(4)当第一人准备好后,计时每人十到十五秒的时间传动作给下一人看。要传前先拍打下一人的背好让那人转身面向自已。做动作的人不可用写或出声来表达题目。(5)比到最后一人时,主持人向前寻问答案,如果多于半数的人答错,可叫第一个比的人再比一次。(6)每组轮留上去比不同的题目。
题目例子:跳舞机;日本艺妓;圣诞树;戴隐形眼镜;云霄飞车等
48、谁在布后?(适用:相互认识)
简述:藉着游戏来记他们的名字人数:不限场地:不限道具:一块大布(绵被等)适合刚认识或不认识的人
游戏方法:(1)先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字(2)分成两组,各坐在场所的一边(3)主持人和帮手把布拿着隔开两组人(4)每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间(5)主持人看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一直持续下去。
49、扔糖果(适用:相互了解)
分享游戏,来更了解组内成员人数:不限场地:不限道具:每个人十颗左右包起来的糖果适合刚认识或不认识的人 游戏方法:(1)全部的人坐成一圈。给每个人十颗左右的糖果。必须等到游戏最后才能吃掉手中的糖果。
(2)其中一个人开始游戏,他必须讲一个他做过的特别的事,或是一个小小的经验。(3)听完后,其他的人只要没做过同样的事的必须丢一颗糖果给那人。持续轮流下去。(4)全部轮完后,就可以吃糖果了!50、炸气球(适用:相互认识)
简述:踩破汽球来认识别人的名字人数:不限场地:不限道具:汽球(最好同一颜色);小张的空白纸条;笔适合刚认识或不认识的人 游戏方法:(1)分组,一组最好有六人或更多左右。(2)每一组先选出一个人的名字是全组中最好记的出来。(3)选好后,除了这些人,主持人给每个人一个汽球和一小纸条。(4)每个人写上自己的名字在纸条上,放入汽球内,吹好汽球。(5)把全部的汽球放在场中央,除了名字好记的人外,其余的人围着汽球坐成一圈。(6)先从名字好记的人开始选出一颗汽球来,这是一个竞赛游戏,当主持人说“开始”后,他们必须赶快的把手中的汽球弄破,念出纸条上的名字,被念到名字的人必须赶快选另一颗汽球弄破。一直持续到全部的汽球被弄破。
51、猜猜是谁?(适用:相互认识)
简述:藉着猜背后的名字认识对方人数:不限场地:不限道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔适合刚认识或不认识的人 游戏方法:(1)给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己的名字写在上面(2)主持人收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们知道他们背后的人的名字。(3)游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字(人数多的话,只限问个人一个问题)
52、特征检索(适用:相互认识)
简述:寻找名单上所描述的同伴,藉而认识对方人数:不限场地:不限道具:主持人准备一张名单适合刚认识或不认识的人 游戏方法:(1)主持人把准备好的名单发下去给每个人(2)在一定的时间内,或收到第一张有完整签名的为止,每个人必须去寻找符合名单上描述的人取得签名 题目例子:
在北京出生
会背唐诗三首以上
会三种语言以上
戴隐形眼镜
住在学校宿舍
家里有养宠物
53、虎克船长(适用:相互认识)
藉着游戏来多认识旁边人的名字
人数:不限
场地:不限
适合刚认识或不认识的人
游戏方法:(1)全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在二旁人的名字。(2)由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。(3)被叫到的人两边的朋友必须马上说:“嘿咻!嘿休!”和做出划船的动作。
(4)接着再由被叫到的人接着叫别人的名字(如 2),直到有人做错或做错三次(随意!)
*可以先全部的人自我介绍再开始这个游戏
54、六盒冰红茶(适用:团队沟通)
课间休息,林先生在每个桌子分别放上6盒冰红茶,红的、绿的,煞是好看。但是他说:“先不要喝哦,待会儿我们用它来做个游戏。” 30名学员分成4个小组,每两个小组又编成一个竞赛小队。一个竞赛小队中的一个组,背着另一组先将自己桌上的6盒冰红茶摆成任意形状,然后,通过语言描述给同队中的另一组,另一组听到描述后即开始摆放。另一队亦然。10分钟后,哪一组摆放图形最相似,就算哪一队为胜者。六盒冰红茶拼图?太“小儿科”了。我们组的7个人个个是“赛孔明”,14只手把它们摆成一个立体的“天”字,上下三层,前后三层,够水平的吧?再看看另一队的那个组,他们摆了个最简单正六边形,既没有层次,又缺乏“艺术”,真够笨的。正美哩,我们队另一组的阿红着急了:快点说吧,下一步工序是我们听你们的遥控啦!
我们这幅够艺术的拼图确实难模仿!7张嘴嚷开了:“有三层”、“是立着的”、“前边不出头”、“两个摆成一横”,„„等到阿红她们手忙脚乱地听我们指挥,将6盒冰红茶摆得刚有点模样时,时间到了。
大家先一起评判另一队。他们队的两个拼图完全一样,都是立着的正六边形,汉字标签一律朝外,拼音字母一律向内,红、绿颜色相间,字头咬字尾按顺时针有规律地排列。一目了然。
再看看我们这一队,大伙儿全乐了,两个组的“天”字怎么比较也不像:一组是红盒,一组是绿盒,一组汉字朝外,一组汉字朝内,一组盒头朝前,一组盒头向后„„。
最后,当然我们输了。阿红气得直瞪我们:“就你们能耐,自作聪明!”
这时,林先生开始讲解“沟通的技巧”,他说:“上级给下属布置任务,要简单明了,内部流程不要故意弄得很复杂,人为地设置障碍。指令一定要明确,描述一定要到位„„”
55、你说我做(适用:压力管理、团队建设)
道具:七彩积木 参加人数:20-30人 用时:约1小时 游戏前准备:培训师先自己用积木做好一个模型。
过程:(1)将参加人员分成若干组,每组4-6人为宜。(2)每组讨论三分钟,根据自己平时的特点分成两队,分别为“指导者”和“操作者”。(3)请每组的“操作者”暂时先到教室外面等候。(4)这时培训师拿出自己做好的模型,让每组剩下的“指导者”观看(不许拆开),并记录下模型的样式。(5)15分钟后,将模型收起,请“操作者”进入教室,每组的“指导者”将刚刚看到的模型描述给“操作者”,由“操作者”搭建一个与模型一模一样的造型。(6)培训师展示标准模型,用时少且出错率低者为胜。(7)让“指导者”和“操作者”分别将自己的感受用彩笔写在白纸上。
游戏点评:(1)身为指导者的你,体会到什么?(2)身为操作者的你,体会到什么?(3)当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉?(4)当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感觉?(5)当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受?(6)当看到最后的作品与标准模型不一样的时候,你们有什么感受?(7)是效率给予的压力大,还是安全性给予的压力大?(8)指导者和操作者感受到的压力有什么不一样?
适用课程:《职业压力》、《团队建设》
56、如何建立信任(适用:团队建设)带眼罩行走,两人一组
第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示;第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。游戏说明:(1)领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障(2)手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导
57、盲人走路(适用:建立信任关系)
游戏方法:两人一组(如A与B)A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A行进。如:“向前走,„„迈台阶„„跨过一道小沟„„向左手拐„„” 然后交换角色,B闭眼,A指引B走路
分析:通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉
作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事
而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚
另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建
58、交通阻塞(适用:团队建设)
道具:比参加人数多一个塑胶地垫 说明:(1)将塑胶地垫呈一字型在地上铺开,让学员全部站在地垫上,留中间一个地垫不站人;(2)学员分成两边相对而站,通过中间的空格进行移动,(3)移动的方式是只能前进一格或跳一格,不能后退(4)完成两边人的互换,并且大家维持同一个方向。规则:(1)学员只能前进不能后退,只要有人后退就要重来(2)当有人知道答案时,我们要每个人都知道答案
59、平结绳圈(适用:团队建设、创新思维)
道具:准备长短不一的绳子若干条(依人数而定)说明:(1)训练师将平结的打法教会学员,(注意平结是一种绳子的活结打法,节点可以任意伸缩)(2)学员将平结打好后成一绳圈,放在地上,然后学员将脚放在绳圈之内(3)训练师提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗?”(4)学员确认之后,训练师说:“开始换位”,学员全部离开自己的绳圈并到其他的绳圈之内;三次之后,开始逐渐减少绳圈的数量,每次减少一个,并经常提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗?”;但要求就是所有学员不得在绳圈之外。(可能是几个人同时挤在同一个绳圈里)(5)到最后只剩下一个绳圈的时候,所有人都站在一个绳圈里,不断缩小圆圈,直到所有人都紧紧挤在一起;游戏第一阶段结束(6)游戏第二阶段:当训练师不断地将绳圈缩小至极限范围,并不断询问所有人有没有信心挑战极限。学员不断地会进行挑战,当到达极限的时候,往往会出现一些意想不到的结果:比如,有人会提示出我们有没有办法寻找新的思路来挑战极限。记住,培训师要注意把握学员的场上气氛,及时加以引导。如果学员没有办法解决问题的时候,培训师视情况将解决方法公布——所有学员可以坐在地上,将脚放在绳圈内,就符合游戏的要求:“脚在绳圈之内”
游戏点评:该游戏可以分为两个阶段:第一阶段可从团队的角度挖掘游戏的内涵;第二阶段可以从创新的角度挖掘游戏的内涵。培训师应注意把握分寸,否则会起不到游戏的效果。60、航空公司的经营游戏(适用:经营思维)游戏方法:(1)将学员分成5-6个组,每个组将分别代表一家航空公司在市场经营;(2)市场经营的规则就是:所有航空公司的利润率都维持在9%;如果有三家以下的公司采取降价策略,降价的公司由于薄利多销,利润率可达12%,而没有采取降价策略的公司利润率则为6%;如果有三家和三家以上的公司同时降价,则所有公司的利润都只有6%(3)每个小组派代表叫到小房间里,交代上述游戏规则。并告诉小组代表,你们需要初步达成协商。初步协商之后小组代表回到小组,并将情况向小组汇报;(4)小组经过讨论五分钟之后,需要作出最终的决策:降还是不降?并将决定写在纸条上,同时交给讲师。(5)讲师公布结果 点评:(1)本游戏看似简单,但结果往往出人意料但又在意料之中,因为大部分公司都会选择降价,结果降价会导致两败拒伤;(2)还告诉我们两个道理:1)不要假定竞争对手比你傻;2)不要打价格战,因为价格战没有赢家。61、翻叶子(适用:团队合作)
道具:依人数多少给予大、中、小的塑胶帆布 说明:参加游戏的人都必须站在塑胶帆布上,然后需要将塑胶帆布翻过来。
规则:(1)所有人都必须站在叶子上(包含讨论)(2)只要有人的身体任何部分碰触到地面就要重来
讨论:(1)我们怎么办到的?在过程中听到什么?有何感受?(2)各位觉得叶子象什么?而整个过程又是什么?(3)在生活中有无类似感受?(4)从过程中你学到什么? 变化:帆布面越小越难,可计算难度系数。
62、圆球游戏(适用:开拓新思维)游戏规则:(1)所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、2、3号球(2)游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。(3)球掉在地上一次额外加10秒 培训师必读:(1)游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。(2)“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)培训师点评:
有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯„„“9秒”、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。
对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和“冲破框架”的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。63、蒙眼作画(适用:团队沟通、集中注意力)
人人都认为睁着眼睛画画比闭着眼要画得好,因为看得见,是这样吗?在日常工作中,我们自然是睁着眼的,但为什么总有些东西我们看不到?当发生这些问题时,我们有没有想到可以借助他人的眼睛?试着闭上眼睛,也许当我们闭上眼睛时,我们的心敞开了。目标:(1)使学员明白单向交流方式与双向交流方式可以取得不同效果。(2)说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好的结果。
游戏过程:所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。
讨论:(1)为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不是他们所期望得那样?(2)怎样使这一工作更容易些?(3)在工作场所中,如何解决这一问题?
变化:(1)让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。(2)教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?
所需时间:10-15分钟
教具:眼罩,纸,笔
21、蒙眼三角形(适用:团队合作)蒙着眼睛做游戏,一个团队还能合作愉快吗?因为我们是一家人,因为我们有着共同的目标,所以我们能行!
目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。
规则:用眼罩将所有学员的眼睛蒙上,在蒙上前先观察一下四周的环境。然后,将双手举在胸前,像保险杆般保护自己与他人。目标是整个团队找到一条很长的绳子,并将它拉成正三角形,且顶点必须对着北方。完成时每个人都能握住绳子。
讨论:(1)回想一下发生过什么事?(2)各位是怎么找到绳子的?(3)各位是如何拉正三角形的?(4)想象和蒙上眼之前看到的差异大吗?其他人当时的想法如何?(5)各位觉得绳子像什么?(6)这个游戏和工作类似吗?(7)游戏最有价值之处是什么?(8)如果再玩一次你会怎么做?
注意:场地应选择在户外草地上进行,以免跌倒受伤。
变化:(1)可以排列不同队形。(2)绳子可以用尽(难),可以不用尽(易)。
教具:粗棉绳一条、眼罩(依人数而定)。64、趣味跳绳(适用:团队合作)
大家都跳过绳吧,在玩的时候会发生很多事,不同的人会有不同反应,为什么呢?这是一个典型的团队活动,需要大家共同配合,怎样取得最佳合作效果?这些问题,您是否想过。让我们带着这些问题,再玩一次跳绳。
目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。规则:请两个人各握住绳子的一端,其他人要一起跳过绳子,所有人都跳过算一下,数一数整个团队总共能跳多少下。
讨论:(1)当有人被绊倒时,各位当时发出的第一个声音是什么?(2)发出声音的人是刻意指责别人吗?
(3)想一想自己是否不经意就给别人造成压力?(4)接下来我们应该怎么做,刚才的感觉才不会发生?
注意:(1)提醒膝盖或脚部有伤者,视情况决定是否参与。(2)场地宜选择户外草地进行,以免受伤。(3)合组跳绳时应注意伙伴位置及距离,以免踏伤伙伴或互相碰撞。
变化:(1)可考虑不同的跳绳方式,如:每个学员依序进入。(2)可用两条绳子,或变换用绳方向。
教具:粗棉绳一条。65、抓间谍(适用:团队建设、沟通)注意:最高机密!不要让任何人看到你的这份说明。一个团体的成员有时不一定目标一致,也不一定彼此信任或相互影响。这种情况常因大家不能坦诚沟通而变得更为复杂。在这个练习中可能就有这样一个不与大家同心协力的人在你的小组中,我们可以称之为间谍。一个小组中可能不只有一个间谍。
你的小组的目标是要:(1)求出本题问题的正确答案。(2)找出你的小组中可能有的任何一个间谍。如果你被指派为间谍,你的目标为要全力阻挠你的小组作出正确的答案,同时不要被人家认出你。任何人怀疑同组中的某个人是间谍时,只需要指控那个人是间谍即可。除了被指控为间谍的人以外,同组的其他人进行投票表决,如果半数以上的人认为被指控者确实是间谍的话,被指控者就不能在继续参与讨论。无论你是不是间谍,都不可以说出来。被表决逐出讨论的人必须留在小组中观察讨论过程。
问题:有个人到你们店里买了一件65元的衬衣。他给你一张100元的钞票。因为你没有零票可以找他,你就到隔壁的小吃店去换了9张10元和两张5元的小钞。回到店里,你把钱找给那个客人。后来,小吃店的老板过来告诉你说你给他的百元钞票是伪钞。你连声道歉,用两张五十元换回那张100元伪钞。不包括衬衣的钱,店主损失了多少钱?○你是间谍○你不是间谍 66、公平与不公平(适用:业绩与公平)
案例讨论(40分钟)案例(通过角色表演的形式来展现,共有六个角色):小母鸡在谷场上扒着,直到扒出几粒麦子,她叫来邻居,说:“假如我们种下这些麦子,我们就有面包吃了。谁来帮我种下它们?”牛说:我不种。鸭说:我不种。猪说:我不种。鹅说:我也不种。“那我种吧。”这只小母鸡自己种下了麦子。眼看麦子长成了,小母鸡又问:“谁来帮我收麦子?”鸭说:我不收。猪说:这不是我们应该做的事。牛说:那会有损我的资历。鹅说:不做虽然饿一点,但也不至于饿死。“那我自己做。”小母鸡自己动手收麦子。
终于到了烤面包的时候,“谁帮我烤面包?”小母鸡问。牛说:那得给我加班工资。鸭说:那我还能享受最低生活补偿吗?鹅说:如果让我一个人帮忙,那太不公平。猪说:我太忙,没时间。“我仍要做。”小母鸡说。她做好五根面包并拿给她的邻居看,邻居们都要求分享劳动成果,他们说小母鸡之所以种出麦子,是因为地里找出了种子,这应该归大家所有,再说,土地也是大家的。但小母鸡说:“不,我不能给你们,这是我自己种的。”牛叫道:损公肥私!鸭说:简直象资本家一样。鹅说:我要求平等。猪只管嘀嘀咕咕,其他人忙着上告、要求为此讨个说法。村长到了,对小母鸡:你这样做很不公平,你不应太贪婪。小母鸡说:怎么不公平?这是我劳动所得。村长说:“确切地说,那只是理想的自由竞争制度。在谷场的每个人都应该有他该得的一份。在目前制度下,劳动者和不劳动者必须共同分享劳动成果。”从此以后他们都过着和平的生活,但小母鸡再也不烤面包了。
针对这个故事,你如何看待“公平与不公平”?
参考答案:公平不是绝对的(1)每个人都有自己的感受,有自己的喜好,这就不能保证一个人对其它任何人都公平对待。(2)如果有绝对的公平,那就很难解释:为什么地球上的土地有贫瘠与肥沃之别;为什么非洲人民生下来要面对干旱、饥锇,而美国人民则享受文明、自由?面对生来就不公平的环境来讨要所谓的“公平”本身就不现实。(3)人们因出身背景不同,生长环境不同,受教育程度不同,对公平的理解会千差万别。公平只是相对的概念。例如,在计划经济体制下,大家认为平均就是公平,但结果如何呢?员工缺乏积极性,企业亏损,因为“平均主义”的所谓公平就是对工作积极员工的最大不公平。(4)人的十个指头都不一样长,又怎能要求在复杂的社会中,处事待人的绝对公平。提问:如果你是经理,你的一个下属忿忿不平地说:“我跟某人是同时进公司的,学历一样,干一样的电脑工作,为什么他的薪金比我高呢?”你如何对答。
参考答案:公平,是相对的公平。薪金公平要看收入/付出。所以要考察每个人的付出与业绩,再来谈收入,才是公平的。
67、勇于承担责任(适用:责任心培养)规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转;喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。当有人做错时,做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了!”做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题?面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和一位职员。办事处刚成立时需要申报税项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上这家办事处没有营业收,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局发现这家办事处没有纳过税,于是做出了罚款决定,数额有几万。这家办事处的香港老板知道这件事后,就单独问这位主管“你当时怎么想的,现在发生这要的事情?”这位主管说“当时我想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可以给公司省些钱,我也就没再考虑,并且这些事情都是由职员一手操办的。”老板又找到这位职员,问了同样的问题。这位职员说“从为公司省钱的角度,再加上我们没有营业收入和其它公司也没申报,我把这种情况同主管说了,最终申不申报还应由主管做决定,他没跟我说,我也就没报。”
68、寻猎(适用:团队融合、集体智慧)
所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定 小组人数:无限制,但要分5-7人为一组 所需物品:给每一组发一个“寻猎”项目列表
游戏概述:此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶段。目的:(1)加深团队成员间的接触(2)发现团队成员的智慧步骤:(1)将团队成员分为5-7人。(2)告知每个参与者将一起去参加一个搜寻活动,获胜的小组将受到奖励。(3)将“寻猎”列表交给各小组,告诉他们将利用他们自己的智慧尽可能多的获得表中所列内容。(4)设置一个时间限制,如1小时。(5)当时间到时,命令每个队都集合回来,比较哪一个队的得分高讨论题目:(1)其他小组与完成有多少差距。(2)你是怎么分析获胜队的获胜原因的。(3)在你的小组里是否有人显得比其他人更出色。(4)有人领导你的小组吗?是谁?为什么他能领导?
69、诺亚方舟(适用:活跃气氛)
简述:选择不同的动物救,洪水来了则要找位置坐
人数:不限
场地:室内
适合刚认识或不认识的人
游戏方法:(1)把人数还少一张数目的椅子围成一圈。除了诺亚外,其余的人坐在椅子上。(2)每个人必须为自已选个代表的动物。(3)诺亚必须站在中央一一的走到每个面前,他可叫任何一个动物,被叫到的动物必须站起来跟着他走。当诺亚说:“洪水来了!”全部的人,包括诺亚必须赶紧找个空位坐下,没有坐位的那人则变成诺亚,原诺亚则变成该动物。(4)当诺亚三次的人则算输。
题目例子:有点像大风吹,但是只选其中的动物。诺亚可以选择全部的动物起来。每个人必须记得他人的动物名。
71、记忆考验(适用:活跃团队气氛)
简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以 人数:不限 场地:不限 适合刚认识或不认识的人
游戏方法:(1)全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)(2)接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB„(BB不同的食物名!)(3)像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。(4)一直到有人中途讲错出局!
题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤 72、杀手游戏
这是一个非常有趣的心理游戏,比升级,红A更刺激,里面蕴涵了很多饶有趣味的人生哲理,玩完后,会让你有所思考。如果不幸你成为“好人”,那么整个游戏过程完全凭借你的智慧,你必须独立分析和判断,否则稍微犹豫和没有主见就会正中“杀手”下怀。道具:和人数相等的扑克牌,或以名片代替。
地点:酒吧、团体活动室
人数:以10-20人范围较好,最佳人数12-16人,另设“法官”一名。
示例:参加游戏人数共13人,选其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中3张A,6张普通牌和3张K。众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。
法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令,不可作弊。
法官说:“黑夜来临,请大家闭上眼睛睡觉。”只有法官一人能看到大家的情况。等大家都闭好眼睛后,法官又说:“杀手睁开眼睛,可以出来杀人了。”听到此命令后,只有抽到黑色牌的3个杀手可以睁开眼睛,3杀手此时可以互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。并由任意一位杀手示意法官,杀掉所有在座闭眼中的任意一位。
法官看清楚后说:“杀手闭眼。”稍后再说:“警察挣开眼睛。”抽到王牌的警察可以挣开眼睛,相互认识一下,并可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官,法官可以给一次暗示。
完成后,法官说:“所有人闭眼。”稍后说:“天亮了,大家都可以睁开眼睛了。”
待大家都睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了,此良民即为被杀之人,同时法官宣布让大家安静,聆听被杀者的遗言。被杀者可以指认杀手,并陈述理由。遗言说罢,被杀者在本轮游戏中将不能够再发言。法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。
意见陈述完毕,会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家举手表决选出嫌疑最大的2人,并作最后的陈述和辩解,再次投票后,杀掉票数最多的那个人。被杀者如是真正的凶手,不可再讲话,退出本轮游戏。被杀者如不是杀手,可以发表遗言及指认新的怀疑对象。
在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。又是凶手出来杀人,然后警察确认身份,然后又都在新一天醒来,又有一人被杀。继续讨论和杀掉新的被怀疑对象。如此往复,凶手杀掉全部的警察或良民即可获胜。补充说明:目前也有不设警察身份的玩法,讨论更加激烈,但时间较长,并且坏人容易得逞。游戏的难易、长短,可以通过改变不同身份人的数量调整。法官的主持水平很重要,诙谐幽默公平执法的法官将使游戏更精彩。73、我是谁?
活动目标:
1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。2.增进学生彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。活动程序:
(一)教师发给每位学生一张A4影印纸。
(二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴)
1.甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在A4纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。
2.教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。3.五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。
4.五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。
(三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。1.两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。
2.分享后,教师请每位同学将其签名之A4纸(空白面朝上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我欣赏你„,因为„」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。3.每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。
(四)全班学生回到原来的位子
1.教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。2.教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。
74、快乐动物园
情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。
这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。
下面一表决定你要学的动物是什么:
你姓氏汉语拼音的第一字母
动物名称 A--F
狮子 G--L
海豹 M--R
猩猩
S--Z
热带鸟
现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。点评:
在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬?这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最后你的表现都是“傻驴”一头。
你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝彩,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。
正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保持乐观。
75、优点与缺点
所需时间:30-45分钟,由团队人数及培训者安排 小组人数:无限制
所需物品:“优点与缺点”表格,每人一支钢笔
游戏概述:
此游戏用于要求每个参与者在无任何威胁的情况下,写出其他人的优点及缺点。特别适用于同一组或一同工作的,或者团队中互相了解的成员。目的:
1、令每个参与者在无任何威胁的情况下,对其他人的优点与缺点进行评点。
2、让每个参与者之间相互反馈自己在成员眼中的优点与缺点。
步骤:
1、令每个参与者都知道他们将有机会对团队里的每一个人的优点与缺点进行反馈,也就是说,你喜欢或不喜欢某人的哪一方面。
2、告知每个人这是一项保密的活动,没有人被告知是谁写的他的优点与缺点的内容。
3、给每个人一张“优点与缺点”并告诉他们每人为其他人至少写出一条喜欢或不喜欢。
4、收集每张答卷,混合一起并对每个人念出写给他们的意见,你首先要从自己的名字念起。
讨论题目:
1、所有的意见都正确吗?
2、有没有互相矛盾的意见?
3、现在是否有人不愿意别人和自己同在一组? 76、圆球游戏
游戏规则:
1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、2、3号球
2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。
3、球掉在地上一次额外加10秒 培训师必读:
1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。
2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)
培训师点评:
有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯„„“9秒”、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。
对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和“冲破框架”的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。
77、责任
1、每队4个人,两人相向站着,另外两人想向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边;
2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的鼻子;
3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局; 游戏点评:
1、如何看待责任?
2、当别人失败的时候,有没有抱怨?
3、两个人有没有同心协力对付外面的压力
(一)解套
目的:使参与者能够认识到,在遇到看似复杂问题的时候,只要通过 换位思考以及团队的合作就可以顺利的解决问题 要求:1人数控制在5~10人最佳 2要有一个比较开阔的空地
程序:1要求所有的参与者围成一个圈
2从任何一个人开始要求她他将两只手分别与不相邻的两个人相握;然后这两个人再各自与不相邻的人握手,按此顺序继续,直至所有人的手都与其他的人相握
3这时,所有人的手连接起来形成一个交错的套,此时要求大家再部松开手的情况下通过移动自己的身体变换自己的位置,来解开交错的套。
评分:再小组人数相等的情况下,以解开套时所用的时间的长短作为标准
(二)风中劲草 目的:帮助学员体会信任的建立取决于对自己团队成员的信心,相互之间的沟通时树立这种信心的基础,一旦信任完全建立,你就会感觉到团队的工作气氛时那么的轻松·愉快 要求:1:8人一组最佳
2:要有一个比较开阔的空地 程序:1培训师让每个学员围成一个向心圈,而培训师自己站在中央作示范
2培训师双手绕在胸前,做出以下的沟通对话
培训师:“我叫。。。(自己的名字),我准备好了,你们准备好了没有?”
全体团队成员回答:“准备好了”
培训师“我倒了?”
全体团队成员:“倒吧!”
3这时培训师整个身体完全倒在全队成员的手中,这时团队成员吧培训师顺时针推动两圈
4培训师做完了示范以后,小组中的每位成员都要去试一试 评分:可算扩展游戏,部参加比赛
(三)穿越雷区
目的:培养两个人的信任合作精神及默契感 要求: 1两人合作 2需要若干长布条
3要有一个比较开阔的空地
程序:1先分好组,每组若干2人小组,人数相等
2在空地上划分N多雷区,每组难易程度相当
3用长布条蒙住2组中一人的眼睛,另一人指挥,通过雷区,不能碰线,碰线者即被淘汰.
评分:在规定的时间内,走出雷区人数最多的小组获胜.
(四)呼啦圈
目的:培养创新意识,通过该游戏说明如果不改变方法而仅仅是改变熟练程度及技巧对结果的改变是缓慢的,但如果有创新意识,有创新方法,会产生对结果的改变有突飞猛进的效果. 要求:1:以12人或14人为一组.
2:每组需一个呼啦圈,2个足球.
3:空地.
程序:1:培养师交每个组1个呼啦圈和2个足球,并要求全组人员都手拿着球穿过呼啦圈. 2:每个小组先练习10分钟,而后开始比赛. 评分:以最快完成的一组获胜.
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(五)蜈蚣翻身
目的:训练学生身体的灵活性,柔韧性,协调性,让学生充分体验竞争与合作带来的压力和快乐.
要求:1参加人数,10人以上为一组. 2空地
程序:1将组分好,推荐组长,以纵队方式排好
2全组同学双手搭在前面同学的双肩上组成一条“大蜈蚣”,开始练习一下“大蜈蚣”跑动,看看彼此是否协调
3接下来开始做“蜈蚣”翻身比赛,要求第一位组员依次从第 二,三人拉手处,第三,四拉手处。。。一直到队伍最后两位的拉手处钻过去,第二位组员第三位组员。。。跟随前面的组员一只钻完所有的 手拉孔 评分:完成“蜈蚣”翻身用时最少的组为胜
--------------------------六)风雨同行
目的:通过游戏让学生接纳他人的长处,取长补短培养学生在体验团 队合作中的扬长避短 要求:1有一定的活动空间
2眼罩,口罩,短绳,用动的其他物品可以任意准备
程序:1按7人一组分组,在7人中规定有2个“盲人”,2个“无脚
人”,2个“无手人”,一个“哑巴”
2在角色分配完成后按要求“盲人”戴上眼罩,“哑巴”戴上口罩,“无脚人”捆绑双手 3主持人把各组带到比赛的起点,让小组成员把所有的物品搬运倒终点 评分:以用时最少者为胜
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(七)绑腿跑
目的:培养信任合作融合沟通的能力,协调合作 要求:1空阔的场地 2短绳
程序:1以5人一组最佳,5人并排站成一行,相邻的两人腿绑在一起 2宣布开始以后,小组集体向终点跑 评分:用时间最少的小组获胜 78、松鼠搬家。
人数:9个或以上,最好是3的倍数或3的倍数+1。
玩法:3人一组,其中两人面对面,举高双手呈拱桥状,装成树;另一人就蹲在拱桥下,装成松鼠,另外有一位主持,会以说故事的形式发号师令(另一种玩法则为其中一名玩家作主持,他发号师令后亦需要重新组合)。游戏中有三个指令,包括松鼠搬家,樵夫伐木(或樵夫斩柴)及森林大火,主持发号师令后,玩家要按指令重新组合,那一人/一组人最慢或未能够成组合则当输。松鼠搬家:扮松鼠的人需要移到另一棵树。樵夫伐木:扮树的人需要与另一人组成一棵新树。森林大火:所有玩家需要重新组成树和松鼠的组合。另外可以增加一些限制以增强游戏性,例如规定某局数内不可和同一人组合。
第四篇:团体心理游戏
团体心理游戏
心理健康教育一个非常重要的形式是开展团体心理活动,现今开展以下团体心理励志游戏项目:
1、“海内存知己,天涯若比邻”
游戏规则:7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括姓名、家乡、性格、爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员)
游戏意义:让大家对彼此有一份最基本的了解。
2、“找零钱”
游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。
游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。
3、“大风吹,吹大风”
游戏规则:现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的„„”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目)
游戏意义:一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。
4、“情有千千结”
游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演)
游戏意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。
5、“传递呼啦圈”
游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚)
游戏意义:考察大家的团队协作能力以及随机应变的能力。
6、“有错你就说”
游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”
游戏意义:考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。
7、“生死与共”
游戏规则:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。
游戏意义:让大家知道,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理。
8、“撕纸游戏”
游戏规则:大家围成一个大圈坐着,然后由主持人给每个人发一张白纸。然后由主持宣布让大伙闭眼,并按照指示对白纸进行对折,然后进行撕角。最后睁开眼睛将被撕的纸张打开,互相对比下看有什么样的不同。
游戏意义:让大家知道,每个人都有属于自己的想法,我们不能把自己的观点强加与人,人
与人之间要少一点误会,多一份理解和体谅。
9、“寻找支点”
游戏规则:现场所有同学分为若干队小组(两个人互相手搭着肩),由两个人出来互相追赶,逃跑的一方需迅速地找到一组组合,并迅速用双手搭在对方肩上,然后该小组另外一名成员需要迅速离开以躲避追捕人的抓捕,同样需要找到另外一个栖身之所。(被抓者视为失败者,需要受到一定的惩罚,需要表演节目)
游戏意义:人是需要帮助的,每个人都不可能一个单独地生存下去。
10、“信任之旅”
游戏规则:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。
游戏意义:考察双方的交流沟通能力,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。
11、压轴大戏——“信任背摔”
游戏规则:需要一定高度的桌子和椅子,以及一条尼龙绳。由10名男生负责两两对接,形成一张手网。一名学生要绑住自己的双手,然后站到高处,背向手网。主持人和组成手网的同学开始为其呐喊助威,准备好后由高处的同学往后倾倒。身体在倾倒过程中出现弯曲的则视为失败,笔直者视为成功。考虑到该游戏具有一定的危险性,作为主持人需多次并重点强调一些细节。
游戏意义:人与人要相互信任,要互相理解和支持对方。
12、游戏总结:
要想结识更多的朋友,我们每个人都必须先学会互相帮助、互相支持和理解的。有时候,成功并不是的一个人事情,要取决于全体成员的支持和帮助。要想在激烈竞争的环境中取得更多的机会,发挥团队的创造力和协作力、注重团队精神是非常重要的。创造力的发现需要尝试和每个人的支持,团队的创造力决定团队的质量和前景。
活动结束后,召集大家集体摆个三维立体的“心型”,然后大家一致喊口号进行最后的收尾环节
第五篇:心理拓展 团体
心理素质拓展活动由“我的位置我争取、牙签爱上气球、携手独木桥、男生女生加减法、十指相扣”等五个小游戏组成,分别锻炼同学们的临场应变能力、自我控制能力、团队合作意识和组织协调能力,解开千千结:
目的:团体合作,靠集体的力量解决问题,体会团队支持对个人的意义
操作:成员手拉手围成一个圈,看清自己的左右受是谁,确认后松手,自由走动一说停后,全体不动,伸手拉左右手对应的人不能松手,用任意办法回复到原来状态。请成员谈谈活动中的感受。
突围闯关:
目的:促进人际关系,培养团队合作的精神。
操作:一人主动出来做突围者,其他成员用手臂相互勾结成圈。突围者采用任何办法从圈子里突围出来,而包围的人尽力不让他出来。坚持一段时间,突围者不成功时可以放弃。所有团员谈感受。
无家可归:
目的:让成员体会和感受个人与团员的关系,团体对个人的重要性,从而更愿意投入团体,增强团体的凝聚力。
操作:开始时全体成员手拉手,充分体会大家在一起的感觉。然后,领导者说“变4人一组”,成员必须按照要求重新组成四人组,请没有找到家的成员谈感受,也可以请找到家的成员谈与大家在一起的感受。领导者可以多次变换人数,让成员有机会去去改变自己的行为,积极融入团体,让组员体验有家的感觉,体验团体的支持,从而更加愿意与团体在一起。项目一:群龙戏珠
游戏规则及说明:
该活动一共准备A,B,C,D四个筐,要求参加该活动的代表队派出三名代表分别站在A,B,C三个筐旁(仅A筐内有球).在规定时间内,A队员用吸管夹着乒乓球从A筐送到B筐, B队员将筐中的球以同样的方式送入C筐,依此类推.夹乒乓球的过程中如果球掉落则由该名队员将球拣起并放入相对应的筐内,比赛继续进行.以2分钟为限,计时完毕时按D筐内乒乓球个数排名,再按名次计分,第一名记三分,其他的队按名次依次减少一分.项目二:同舟共济
游戏规则及说明:
要求参加该项目的代表队六名队员两两用绳子绑着双脚走路.按完成规定路程所用时间的排 1
名计分,第一名记三分,其他的队按名次依次减少一分.如在前进过程中队伍摔倒或散开则在原地整理好经裁判示意后方可继续进行比赛.规定比赛路程为20米.项目三:七彩连环炮
游戏规则及说明:
要求参加该项目的代表队所有队员男女间隔排列,先男后女,轮流吹气球,直到吹破.按2分钟内吹破气球数排名计分,第一名记七分,其他的队按名次依次减少一分.上一个队员吹破气球之后下一个队员才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减.项目四:谁与争糖
游戏规则及说明:
比赛双方各派出一男一女两名队员,并站在指定位置.两名女队员通过背带连在一起,其中站在两端的面对中间队员的队员头上绑有一支棒棒糖且互相面对的两名队员来自同一支代表队,比赛双方要尽力让自己队的队员拿到自己队的糖,先拿到糖的队胜利,此项目限时一分钟,若规定时间内胜负未分,则稍做休息再进行一轮,直到决出.站在两端队员脚不能越过端线,否则对方胜利.若三四并列则进行一次比赛决定进入决赛资格.若三四五并列则通过抽签决定晋级赛顺序,两队先比,胜者再与第三队争夺进入决赛资格.其他情况以此类推.项目五:万马奔腾
5人一组,每人手里拿着一个球拍,每个队员之间间隔1米,第一个人在球拍上放一个乒乓球,当比赛开始时,用球拍把乒乓球传给下个人,直到传到最后一个人的球拍上,不能用手接触球拍和乒乓球,若乒乓球掉在地下,仍然继续。根据所用时间进行排名,第一名3分,第二名2分,依次类推。
项目六:大丰收
该项目需六名队员上场,两名队员配合,从起跑线出发,一名选手抱着(或背着)另一名选手跑至水果架并将水果咬在口中返回起点.另外队员重复进行。每队限时5分钟,按所得水果个数排名计分,第一名5分,第二名4分,依次类推。注意:裁判员下令之后,选手方可起跑, 咬水果时不能用手。
项目七:怀抱地球
该项目需要三组队员,每组六名,两名队员背靠背,中间放一个气球,横向从起点出发。在进行中气球不能掉,掉了在原地弄好比赛仍然继续。在规定10米距离内往返两圈,用时最短的一对胜利。第一名3分,第二名2分,以此类推。裁判下令后选手方可开始。变化:可以换成三个人中间夹着一个气球,规则一样。
项目八:快乐加油站
该项目一人为一组,在规定时间内绕开障碍物,一张桌子为一个补给点。到达补给点后需吃完桌子上的食物(不能带走)到达终点拿到苹果,返回起点用时最短者获胜。本游戏参与均可以获得奖品。第一名3分,第二名2分,一次类推。
项目九:责任
该项目为四人一组,1、每队4个人,两人相向站着,另外两人相向蹲着,一个站着和蹲首的人是一边;
2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的鼻子;
3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局。分享:何看待责任?
2、当别人失败的时候,你有没有抱怨?
3、两个人有没有同心协力对付外面的压力?
项目十:推车送货
游戏规则及说明:
要求参加该项目的代表队派出三名队员,其中一名队员以手着地,腿由另一名队员抬着,二人作推车状,并在“车”上放一个篮球作为货物,将货物从起点经折返点再运到起点即完成.按完成规定路程所用时间排名计分,第一名记七分,其他的队按名次依次减少一分.若在运送过程中货物掉落,则“车”立即停止直到第三名队员将货物放好后才能继续前进.规定比赛路程2×10米.