第一篇:WIN7系统的游戏控制器在哪里?(图文说明)
WIN7系统的游戏控制器在哪里?(图文说明)
有客户问我们,WIN7系统的游戏控制器找不到,特说明如下:(PS:内事不决问百度,外事不决问谷歌吧!^_^)
1、点击开始-控制面板](如下图所示:)
2、点击硬件和声音(如下图所示:)
3、点击设备和打印机(如下图所示:)
4、鼠标右键点击USB设备名称(如下图所示:)、点击游戏控制器(如下图所示:)
6、点击属性进入(如下图所示:)
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深圳跳舞毯专卖店 技术支持组
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2012-2-14
第二篇:火灾报警控制器操作说明
火灾报警控制器操作说明(联动型)
火警处理:
当火灾发生时,首先应按“消音”键中止警报声,然后根据控制器的报警信息检查发生火警的部位,确认是否有火灾发生,若确认有火灾发生,应根据火情采取相应的措施,例如: ● 启动报警现场的声光报警提示,通知现场人员撤离;
● 拨打消防电话报警;
● 启动消防灭火设备等。
若有误报警,应采取如下措施:
● 检查误报火警的部位是否灰尘过大、温度过高,确认是否由于人为或其它因素造成误报; ● 按“复位”键使控制器恢复正常状态,观察是否还会误报,如果还会发生误报可将其屏蔽,并尽快通知安装单位和厂家进行维修。
故障和异常处理:
当发生故障时,首先应按“消音”键中止报警声。然后应根据控制器的故障信息检查发生故障的部位,确认是否有故障发生,若确认有故障发生,应根据情况采取相应的措施: ● 当报主电故障时,首先确认是否发生主电停电,否侧检查主电源的接线、熔断器是否发生断路。主电断电情况下,备电可以连续供电8小时。
● 当备电报故障时,应检查备用电池的连接器及接线;当备用电池连续工作时间超过8小时后,也可能因电压过低而报备电故障;
● 若为现场设备故障,应及时维修,若因特殊原因不能及时排除的故障,应将其屏蔽,待故障排除后再利用设备释放功能将设备恢复;
● 当发生故障原因不明或无法恢复时,请尽快通知安装单位或厂家进行修理;
● 若系统发生异常声音、光指示、气味等情况时,应立即关闭电源,并尽快通知安装单位或厂家。
启动/停止:
当确认发生火警时,可通过手动方式快速启动消防灭火设备。首先应确认该设备位总线制设备还是多线制设备。
● 总线制设备:根据手动消防启动盘的透明窗内的提示信息找到要启动设备对应单元,按下这个单元的手动键,命令灯点亮,启动命令发出。若再次按下该键则命令熄灭,启动命令被终止;
● 多线制设备:根据多线制控制盘面板上的标签找到要启动的设备对应的单元,按下这个单元的手动键,命令灯点亮,启动命令发出。若该设备为电平控制方式,再次按此键则命令灯熄灭,启动命令被终止;若该设备为脉冲控制方式,需找到停动该设备对应单元,并按下这个单元的手动键,启动命令被终止。
键盘解锁:
控制器开机默认为锁键状态,若进行命令功能键(除“|消音”、“记录检查”键外)操作。液晶屏显示一个要求输入密码的画面,此时输入正确的用户密码并按下“确认”键,才可继续操作,同时完成键盘解锁。
保护备电:
当使用备电供电时,应注意供电时间不应超过8小时,若超过8小时应关闭控制器的备电开关,待主电恢复时再打开,以防蓄电池损坏。
2010-3-25
第三篇:小班音乐游戏:小猫在哪里
小班音乐游戏:小猫在哪里
小班音乐游戏:小猫在哪里
活动目标
1.乐意大胆表现小猫形象,体验与老师、同伴一起玩“躲猫猫”游戏的快乐。
2.模仿猫的形象动作,能在乐句“找个地方躲躲好”处躲藏起来。
3.了解游戏的玩法,知道玩躲藏游戏时不随意走动、不发出声音。
活动准备
1.经验准备:已学会歌曲《小猫歌》,熟悉小猫、老猫的形象和动作。
2.材料准备:钢琴、教学CD《小猫歌》。
活动过程
1.复习歌曲《小猫歌》,导入活动。
幼儿扮演小猫,老师扮演猫妈妈,一边唱歌一边随乐做相应动作进入活动室。
2.初步感知游戏,了解游戏玩法及规则。
(1)倾听歌曲第一段,观察、学习游戏动作。
提问:歌曲里小猫做了哪些动作?唱到哪一句时做躲藏的动作?
(2)跟随歌曲第一段,尝试玩游戏。
提问:小猫什么时候躲起来呢?还可以躲在哪里呢?
(3)完整随乐玩游戏,感知游戏的玩法及规则。
玩法与规则:教师扮演猫妈妈,全体幼儿扮演小猫,玩小猫在哪里的躲藏游戏。第一段音乐开
始,小猫边唱歌曲边做动作,当唱到“找个地方躲躲好”时,小猫躲在椅子后面。第二段音乐
时小猫躲好,不走动、不发出声音,猫妈妈边唱歌曲边做动作找小猫。
3.师幼分角色玩游戏,巩固游戏的玩法及规则。
讨论:猫妈妈出来了,躲起来的小猫应该怎么做才不会让猫妈妈找到呢?
4.尝试自主游戏,进一步巩固游戏玩法及规则。
(1)个别幼儿体验猫妈妈的角色,尝试进行游戏。
提问:猫妈妈什么时候出来呢?
(2)自选游戏角色,随乐自主参与游戏。
提问:你想扮演小猫还是猫妈妈?小猫还可以躲在哪里?藏在哪里的小猫才不容易被猫妈妈找
到呢?
第四篇:数字系统课程设计交通灯控制器
东南大学
《数字系统课程设计》
设计报告
项目名称: 交通灯控制器
姓
名:
学
号:
专
业:
实 验 室: 电工电子实验中心
组
别:
无
同组人员:
无
设计时间: 2016 年月 26 日
——
2016 年 9 月 20日 评定成绩:
审阅教师:
目录
一.设计方案及论证……………………………………………… 3 二.模块设计……………………………………………………… 5 三.总体设计与仿真……………………………………………… 10 四.总结…………………………………………………………… 12 一.设计方案及论证
1.设计使用环境
本交通灯控制系统设计利用Verilog HDL语言进行设计编程,利用Cyclone EP1C6Q240C8芯片和一些外围器件组成硬件电路,利用Quartus II软件将编写好的程序进行编译和仿真,并将调试完成的程序下载到Cyclone EP1C6Q240C8芯片上,通过观测电路板上的红绿信号灯以及数码管显示来分析系统的性能。
2.设计任务分析
主干道与乡村公路十字交叉路口在现代化的农村星罗棋布,为确保车辆安全、迅速地通过,在交叉路口的每个入口处设置了红、绿、黄三色信号灯。红灯禁止通行;绿灯允许通行;黄灯亮则给行驶中的车辆有时间行驶到禁行线之外。主干道和乡村公路都安装了传感器,检测车辆通行情况,用于主干道的优先权控制。
设计要求:
1)当乡村公路无车时,始终保持乡村公路红灯亮,主干道绿灯亮。2)当乡村公路有车时,而主干道通车时间已经超过它的最短通车时间时,禁止主干道通行,让乡村公路通行。主干道最短通车时间为25s。
3)当乡村公路和主干道都有车时,按主干道通车25s,乡村公路通车16s交替进行。4)不论主干道情况如何,乡村公路通车最长时间为16s。
5)在每次由绿灯亮变成红灯亮的转换过程中间,要亮5s时间的黄灯作为过渡。6)用开关代替传感器作为检测车辆是否到来的信号。用红、绿、黄三种颜色的发光二极管作交通灯。7)数码管倒计时显示
3.测量控制原理
1)通过乒乓开关来控制FPGA输入信号的电平,从而控制交通灯工作。
2)利用FPGA输出的电平信号去驱动静态数码管及三色小灯来模拟交通灯。
4.顶层设计方案框图及说明
1)交通灯控制器框图
C表示乡村道路是否有车到来,1表示有,0表示无;SET用来控制系统的开始及停止;RST是复位信号,高电平有效,当RST为1时,恢复到初始设置;CLK是外加时钟信号;MR、MY、MG分别表示主干道的红灯、黄灯和绿灯;CR、CY、CG分别表示乡村道路的红灯、黄灯和绿灯,1表示亮,0表示灭。
2)流程图
MGCR表示主干道绿灯,乡村道路红灯;MYCR表示主干道黄灯,乡村道路红灯;MRCG表示主干道红灯,乡村道路绿灯;MRCY表示主干道红灯,乡村道路黄灯;T0=1表示主干道最短通车时间到,T1=1表示5秒黄灯时间到,T2=1表示乡村道路最长通车时间到。二.模块设计
1.模块功能及端口说明
1)分频模块
输入端为clk_in,即实验箱自带脉冲输入信号,输出端为clk,即想得到的频率。2)主控制模块
输入端为CLK、RST、C。其中c为乡村道路开关,为1时表示乡村道路有车;rst为初始化开关,为1时表示初始化为主干道绿灯,乡村道路红灯的状态。
输出端为MG、MY、MR、CG、CY、CR分别表示主干道和乡村道路的红黄绿灯,与LED灯相连;mh、ml、ch、cl分别表示主干道和乡村道路倒计时显示的高低位,与数码管相连。
3)数码管显示模块
输入端为clk和count,输出端为LED。
2.主要功能的设计方法
1)分频模块
试验箱可选晶振有2M和50M,选择使用2M后,设置分频系数为2000000,每计数到1000000,则输出取反,最终可得到1HZ的时钟信号。
2)主控制模块
设置两个外部控制条件:初始化(RST);乡村干道是否有车(C);
设置一个内部计数变量:NUM,通过相关运算取余取整得到数码管显示高低位;
通过有限状态机实现四个状态的循环切换。
3.Verilog设计程序及说明
1)分频模块
module fre(clk_in,clk);input clk_in;output clk;reg clk;reg [31:0]k;always @(negedge clk_in)begin
if(k>=1000000)//1000000分频 begin clk<=~clk;//取反
k<=0;end else
k<=k+1;//计数
end endmodule 2)主控制模块
module traffic(CLK,RST,C,MG,MY,MR,CG,CY,CR,mh,ml,ch,cl);input CLK,RST,C;output [3:0]mh,ml,ch,cl;output MG,MY,MR,CG,CY,CR;reg [3:0] mh,ml,ch,cl;reg MG,MY,MR,CG,CY,CR;reg [31:0] COUNT;reg [5:0]state;parameter s1=6'b100001,s2=6'b010001,s3=6'b001100,s4=6'b001010;always @(posedge CLK)if(RST)//初始化
begin
state = s1;//最初状态,主通行,乡村不通行 MG=1;MY=0;MR=0;CG=0;CY=0;CR=1;COUNT = 0;
mh=2;//主干道绿灯25s,乡村道路红灯5s
ml=5;
ch=3;
cl=0;
end else case(state)s1: begin COUNT = COUNT+1;
if((COUNT>=25)&&(C==1))//25s已计完且乡村道路来车,跳转到s2状态
begin
state = s2;//主干道黄灯,乡村道路红灯
MG=0;MY=1;MR=0;CG=0;CY=0;CR=1;COUNT = 0;mh=0;ml=5;ch=0;cl=5;end else if(COUNT<25)//25s没有计完,保持s1状态
begin
state = s1;
MG=1;MY=0;MR=0;CG=0;CY=0;CR=1;
mh=(25-COUNT)/10;//取整取余换算,倒计时显示
ml=(25-COUNT)%10;ch=(30-COUNT)/10;cl=(30-COUNT)%10;end else if(COUNT >= 25 && C == 0)//25s计完,乡村道路仍然没有车
begin
state = s1;//保持s1 MG=1;MY=0;MR=0;CG=0;CY=0;CR=1;mh=0;//数码管显示0
ml=0;
ch=0;
cl=0;
end
end s2: begin COUNT = COUNT+1;
if(COUNT==5)//5s黄灯已计完
begin
state = s3;//主干道红灯,乡村道路绿灯 MG=0;MY=0;MR=1;CG=1;CY=0;CR=0;COUNT = 0;
mh=2;//主干道21s红灯,乡村道路16s绿灯
ml=1;
ch=1;
cl=6;
end else
begin
state = s2;//5s黄灯未计完时,保持s2状态
MG=0;MY=1;MR=0;CG=0;CY=0;CR=1;
mh=0;
ml=5-COUNT;
ch=0;
cl=5-COUNT;
end end s3: begin COUNT = COUNT+1;
if(((COUNT>=16)&&(C==1))||(C==0))//乡村道路16s通行时间已结束,不管有无来车,均跳转s4状态
begin
state = s4;//主干道红灯,乡村道路黄灯
MG=0;MY=0;MR=1;CG=0;CY=1;CR=0;
COUNT = 0;
mh=0;
ml=5;
ch=0;
cl=5;
end else
begin
state = s3;//16s未结束,仍保持s3状态
MG=0;MY=0;MR=1;CG=1;CY=0;CR=0;
mh=(21-COUNT)/10;
ml=(21-COUNT)%10;
ch=(16-COUNT)/10;
cl=(16-COUNT)%10;
end end s4: begin COUNT = COUNT+1;if(COUNT==5)//5s黄灯时间结束
begin
state = s1;//回到s1状态
MG=1;MY=0;MR=0;CG=0;CY=0;CR=1;
COUNT = 0;
mh=2;
ml=5;
ch=3;
cl=0;
end else
begin
state = s4;//否则保持s4状态
MG=0;MY=0;MR=1;CG=0;CY=1;CR=0;
mh=0;
ml=5-COUNT;
ch=0;
cl=5-COUNT;
end end default:
begin
state = s1;
MG=1;MY=0;MR=0;CG=0;CY=0;CR=1;
COUNT = 0;
mh=0;
ml=5-COUNT;
ch=0;
cl=5-COUNT;
end endcase endmodule 3)数码管显示模块 module led(clk,count,LED);input clk;input [3:0]count;output [7:0]LED;reg [7:0]LED;always @(posedge clk)begin case(count)
4'b0000:LED=8'b00000011;
4'b0001:LED=8'b10011111;
4'b0010:LED=8'b00100101;
4'b0011:LED=8'b00001101;
4'b0100:LED=8'b10011001;
4'b0101:LED=8'b01001001;
4'b0110:LED=8'b01000001;
4'b0111:LED=8'b00011111;
4'b1000:LED=8'b00000001;
4'b1001:LED=8'b00001001;
default:LED=8'b00000001;endcase end endmodule 4.仿真图及说明
(1)分频模块
由于实际应用中分频较大,仿真时为方便观察,将分频频数设置为20。输入为clk_in,周期为10ns;输出为clk,其周期为200ns,与理论值相符。(2)主控制模块
与总体仿真相同,在此不再赘述。
三.总体设计与仿真
1.顶层设计图及说明
fre为分频模块,traffic为主控制模块,led为数码管显示模块。输入端有clk_in、c和rst,输出端有MG、MY、MR、CG、CY、CR和mh、ml、ch、cl。
2.仿真图及说明
输入有:C、CLK和RST 输出有:CG、CR、CY、MG、MR、MY、ch、cl、mh和ml C为乡村道路是否来车,1表示来车,0表示无车;CLK为时钟信号;RST为初始化功能,1有效;CG、CR、CY、MG、MR、MY分别表示乡村道路绿灯、红灯、黄灯,主干道绿灯、红灯、黄灯;ch、cl、mh、ml分别表示乡村道路和主干道红绿灯倒数显示高低位。
3.实验结果
(1)乡村道路无车时
乡村道路无车时,主干道25s倒数,乡村道路30s倒数结束后,保持0,且主干道绿灯亮,乡村道路红灯亮。(2)乡村道路有车时
若乡村道路一直有车,主干道25s(即S1状态)倒计时结束后,主干道切换黄灯,乡村道路保持红灯(即S2状态);5s黄灯倒计时结束后,主干道切换红灯,时间21s,乡村道路切换绿灯,时间16s(即S3状态);乡村道路16s绿灯结束后,切换黄灯,主干道保持红灯(即S4状态),5s黄灯结束后,回到S1状态,即主干道25s绿灯,乡村道路30s红灯,若一直有车,则循环进行。
四.总结
1.实验结果分析
(1)输入与输出
两个开关:一个初始化控制开关,一个乡村道路开关。初始化开关打开后复位,交通灯开始工作,乡村道路打开表示乡村公路上有车。
输出:四个数码管,两个显示主干道交通灯时间,两个显示乡村道路时间;六个led灯,两红两黄两绿分别表示主干道和乡村公路的红黄绿灯。(2)运行过程
1)初始状态(S1)
左侧为主干道倒计时,右侧为乡村道路倒计时;主干道绿灯亮,乡村道路红灯亮。K1为初始化按键,K2为乡村道路有无来车。
2)主干道25s绿灯结束后切换黄灯,乡村道路红灯(S2)
3)主干道5s黄灯结束,切换红灯21s,乡村道路切换绿灯16s(S3)
4)乡村道路16s绿灯结束,切换黄灯,主干道红灯(S4)
5s黄灯倒计时结束,回到S1状态,若一直有车,则循环S1-S2-S3-S4-S1。
2.问题解决方法
问题1:数码管显示与红绿灯切换不同时。
解决方法:红绿灯输出后面增加一延时模块,延时一个CLK,使其与数码管显示同步。问题2:理解错题意,在S3状态(即主干道红灯,乡村道路绿灯)时,此时若乡村道 路无车通过,应立即切换为S4状态(即主干道红灯,乡村道路黄灯),而不是等当前计数结束再切换。
解决方法:将代码修改为if(((COUNT>=16)&&(C==1))||(C==0)),修改后符合要求,解决了问题。
3.心得体会
通过此次系统设计,我对verilog HDL语言有了初步了解,并对利用quartus来进行系统设计有了更加深入的理解,操作也更加熟练。在设计过程中应该先设计好总体架构,再进行模块的具体设计,通过分析每个模块要实现的功能来写代码,并注意编写注释,便于以后的理解修改。编译时要注意设置顶层文件,先进行仿真观察结果是否正确,对代码进行修改,仿真结果正确后再下载到硬件,测试系统功能。
参考书目: [1] 夏宇闻,《Verilog数字系统设计教程》,北京,北京航空航天大学出版社,2013年 [2] 王金明,《数字系统设计与Verilog HDL》,北京,电子工业出版社,2011年
第五篇:游戏说明
1.“一块五” 道具:“五毛”标签3-5张,“一块”标签3-5张,可用即时贴打印 参与人数:6-10人,主持人
规则:参与游戏者分成两组,身上分别贴上“五毛”或“一块”的标签,主持人报钱数,与钱数总和相对应的人抱在一起,钱数总和错误或者不够的人淘汰,最后剩下人数多的一组获胜。比如:主持人报“两块五”,则两个一块和一个五毛共三个人抱在一起,或者一个一块和三个五毛共四个人抱在一起,剩下钱数总和不够两块五的几个人淘汰。注意:不得故意牺牲自己去破坏对方的队伍。
2.谁是卧底
道具:2-3组词语标签纸,每组包含两个词语,一个词语印一张,另一个词语印5-7张;桌子(标签贴在桌子前,也可用大屏幕显示)
参与人数:6-8人,其中1-2人为卧底,其余为平民。
规则:以6人游戏为例:在场6人中5人拿到同一词语,这五人为平民,剩下1人拿到与之相关的另一词语,此人为卧底。平民和卧底都只能看到自己的词语,不能看到对方的词语。每人用一句话描述自己拿到的词语,最好不要太过明显,既不能让卧底察觉,也要给同伴以暗示。每轮描述完毕,所有在场的人投票选出怀疑的卧底人选,得票最多的人出局。若卧底出局,则游戏结束。若卧底未出局,游戏继续。如有两人得票相同,则进入PK,大家再从两人中间投出一个。
若卧底撑到最后一轮(场上剩3人时),则卧底获胜,反之,则平民胜利。
注意:卧底和平民都要描述自己手上的牌,卧底如果猜到了平民的词汇,不可以为了掩饰自己的身份说出跟卧底词不搭边的话。例如:卧底词是福尔摩斯,平民词是工藤新一。如果卧底猜到了平民词,为了混淆视听而说“他长期使用着另一个名字”这样与福尔摩斯完全没有关系的描述,是不可以的。词语准备:如“端午节”“中秋节”;“福尔摩斯”“工藤新一”;“肉夹馍”“汉堡包”;“脚趾”“手指”等。
3.歌曲接力
道具:显示规定主题的PPT 参与人数:8-10人,主持人
规则:每轮游戏规定一个主题,如“花”“爱”“颜色”“四季”“数字”等,参与游戏者分成两组,每一组轮流上场唱出带有主题规定的字或者主题规定的范围的词语的歌曲,歌曲不得重复,每组思考时间不超过30秒,超过时间唱不出者淘汰。(“花”和“爱”为规定必须唱出的字,“颜色”、“数字”和“四季”为唱出主题包含范围内的词语,如“春”“夏”或者“蓝”“红”“黑”或者“一”“十”“百”“千”等)
4.我爱记歌词
道具:报纸两张,歌词PPT 参与人数:6-10人
规则:参与游戏者分成两组,每组站在一张报纸上,主持人给出一首歌的歌词显示在大屏幕上,每组各有30秒时间记歌词,游戏开始后,主持人随机指两组接唱歌词,歌词需准确,没唱错一次,报纸对折一次,直到有一组报纸折到站不下为止,另一组获胜。游戏中,主持人可提示两组,当报纸站不下时,组内成员可以用背或抱的方式来减少“占地面积”。5.串场游戏:手机炸弹 道具:手机一支 参与人数:全场观众
规则:手机设置定时,如60秒,然后关闭屏幕,开始在观众中依次传递,每个观众都必须回答前一个观众一个问题,手机才能传递给下一个人。当手机响起时,手机在谁手中,该观众必须上台表演一个节目。