数值策划前期(精选五篇)

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《数值策划前期》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《数值策划前期》。

第一篇:数值策划前期

前言:

可能叫补充篇并不恰当,一个偶然的机会,让我可以用这样的思路或者说角度来总结自己的经验和心得

之前的不能说是错的,不过确实总在讲大道理,缺忽略了细节的东西

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对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用

角色属性

首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性

手动加点

1,首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整

2,依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了

数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取

3,针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等„„ 思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了

如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡

4,这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG

系统加点

1,自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数

2,一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平

3,如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补

角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了

技能系统

技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作

1,首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。

如果是一款强调单人练级及其PK的游戏,那么就尽量不要存在,只能加血的职业,只能吸收伤害的职业;如果练级过程中,就使玩家必须通过与其他组队才能进行练级,那么此类职业当然可以存在,那么这个时候,考虑好所有的队伍组合方式,并抽取其中所有可能的最优解进行思考

这部分工作可能更多的需要经验吧,如果是新人数值策划,那么这部分工作,就需要主策来完成了,总之,无论如何,我们需要拿到一份确定的文档,并针对这部分内容进行数值的填充。其实大多数情况下,数值调整就可以解决的问题,都不是问题

2,在这个版本的文档确定之后,同样的,我们需要将技能系统相关的数据结构整理出来,如果他影响到主角的数据结构,那么可能需要更早的被提出来(比如技能会产生角色身上的状态,甚至角色下线仍然在计算中的状态,或者比如技能会使得玩家在被攻击的时候,百分之几的几率产生如何如何的影响)

3,下一步工作,自然就是针对每个技能做平衡性调整了。这里,我们需要首先明确的一个大前提数据是,技能的威力占据角色能力的百分比,这个百分比,是在早期就可以确定下来的,他根据游戏本身的运营方向相关,角色裸身能力,装备属性能力,技能能力,其他系统提供的能力(如:宠物系统,组队系统等),他们各自所占百分比分别是多少

另一个是与经济系统相关的消耗成本,即,游戏中是否允许玩家轻易的进行免费的生命等值的恢复,游戏中的是否存在某种生命恢复道具是必要消耗品

4,之所以需要明确上面的两组数据,是因为,我们在对技能做调平的时候,无非就是针对每个技能的性价比进行评估,并调节参数,使得每个技能的性价比变得可控。影响性价比的数据包括:

a)对伤害能力的提升

b)对生存能力的提升

c)消耗成本(包括魔法值消耗,道具消耗,等其他)

d)时间成本(包括施法时间,角色必须停留的时间,冷却时间)

无论如何,这些直接造成伤害或者对生命产生恢复影响的技能,都还好说,比较麻烦的是,影响角色之间空间位置的技能,或者影响移动速度的技能,这个时候,我们就需要把问题分开来讨论,因为毕竟这两类技能是不应该混淆的上面直接造成伤害或者恢复的技能都是针对玩家面对的目标是怪物的情况下来考虑的,而空间位置的改变与影响移动速度的技能,则更多的是针对玩家之间PK的技能来考虑的,因此,这类技能,首先需要把所有职业的这类技能都罗列出来,然后去假想任意两个职业的玩家,在针对这些技能的使用方面,存在如何的优势劣势,之后,再利用已有的冷却时间,影响效果等参数尽量调平,实在不行,就必须增加或者减少某些技能了,这部分调整需要更多的测试。

5,以上工作完成后,技能系统方面,最后一部分工作,就是制定出各个职业的技能学习表了,即,在每个等级,每个玩家都能学到什么样的技能,并且将平衡调整过的数值填充进去

道具系统

装备

之前提到的,游戏中各个系统在一个角色的最终战斗能力表现中所占比例,装备也是其中一部分

如果游戏中采取的方法是比较老式RPG的设定方式,某身体位置的装备从初级到高级的属性是单线的,或者说被规定好的,如:初级到顶级的鞋子,只增加速度和防御的属性,那么鞋上面速度对战斗力的影响值就没有必要与手套上的力量值做平衡,因为是不同的部件,这方面,只需要做到高级的鞋比低级的鞋在属性上的值更高一些,问题就不会太大了

而如果想要某位置的装备可能在同一等级阶段,有更多种类的属性变化,那么,属性换算就会非常必要了,在下非常赞暴雪在暗黑破坏神以及魔兽世界中的换算做法,他们提出了一个“属性池”的概念,将每种属性赋予一个效用值,如:1力量=1000,1攻击力=800,1防御=790,诸如此类的,等等,之后,在某件装备上,有一个固定的“池”,即,我们通常所知的“物品等级”,这个物品等级,就规定了这件装备的“属性池”有多大,比如一件物品等级是8的装备,属性池被规定为80,000,那么他可以是+80力量,也可以+100攻击,也可以+50攻击+40力量(以上数据纯粹杜撰,请勿与实际数据相比较)

在这种平衡规则的体系下,我们需要做的,只是根据一系列的演算,验证,来调整每种属性的效用值而已,只要这些效用值是合理的,之后的装备千变万化,也不会有太夸张的不平衡现象,最多对一些出问题的细节,进行针对性调整。

补给品

如果说,是像WOW一样的战斗外使用,接近免费的面包和水,或者带有使用CD的红蓝药水,我们这里暂时不考虑了,只需要根据预设的战斗节奏来设定恢复时间及量,就不会有太大的问题

这里主要想说明的是,作为经济系统中比较重要的组成部分的补给品做法

如果说,战士和刺客之流的近身战斗职业,还算好说,我们很容易计算出他们在各个等级面对不同怪物的时候,单位时间内的生命值消耗速度,而法师和弓箭手之流的远程攻击职业则并不好估算生命消耗的数值,如果这方面还好说,最麻烦的事情,就是生命补给品与治疗职业之间的平衡关系,不知道该如何去把握。

而这里,我最近玩过的巨人,给我启发不小,从低级角色到高级角色,在同一时间内基本上只有一个练级技能好用,而且在伤害能力提升的效果方面,让人不得不去使用,这个时候,魔法补给品的消耗就会很轻易的被计算出来,而生命补给品的消耗又几乎是被忽略的,这样一来,某等级某职业在杀怪练级过程中这种补给品的平均消耗量,或者说,最小消耗量,就可以轻易被计算出来了,另外,由于计算的时候,其实只是计算魔法补给品的消耗,那么与治疗职业之间的冲突关系也就不存在了

而之后需要考虑的,仅仅是玩家在组队之后的杀怪效率与药品消耗之间的关系了。当然,如果说,游戏是鼓励玩家组队的,那么在组队之后,药品消耗量被降低,也是十分可行的

第二篇:数值策划笔试

数值策划测试题

(测试题有一定难度,但不限时间。还请耐心作答)

1、请尝试为一款格斗游戏(如街霸系列、KOF系列)或足球游戏分析并设计一套数值结构。

包括定义单位全部的基本属性和属性表现效果。(1.如基本属性:力量,表现效果:射门速度;或基本属性:力量,表现效果:攻击伤害。2.请尽量详细的定义单位可能出现的属性和表现效果)

描述属性到表现效果的成因关系,并选取其中1-2个关系给出详细的公式。

2、在游戏数值设计中有一种设计方法叫做达标效应。即除一般基本属性到表现效果的公式

外,还将根据基本属性的一些特定情况给出额外的表现效果奖励。如属性的百位数平方与属性相加;属性除以5的整数部分与属性相加等等。

设有rpg游戏,游戏中最优情况下装备提供属性占总属性70%,角色自身属性占30%。玩家每5级作为一个流程阶段,在该阶段内向玩家提供该阶段等级的装备。

请给出一种角色成长和装备属性分布方案,使同处一个阶段内的玩家(指等级、装备都在该阶段范围内)综合实力分成3个阶层并且每阶层实力相差控制在20%左右。

请给出该方案下所使用的达标效应算法。

3、现有一种mmorpg经济模式如下:

整体货币政策趋于谨慎

货币的获得来源分为两部分,一部分为玩家正常游戏活动,一部分为玩家独立的支付行为。(如现实货币兑换或wow的日常任务)

正常游戏活动所获得的货币可以支撑玩家基本游戏消费(如耗损、基本药品)

请分析在这种经济模式下游戏中的道具(包括装备)应采取什么样的流通方式(指道具自产生到分配到最终被消费掉的过程)。需注意什么问题。

第三篇:前期策划

做前期策划——相当于纪录片创作的可行性报做前期策划——相当于纪录片创作的可行性报告。

创作一部纪录片,首先要考虑好两个问题。一是为什么要去创作这部片子(无人关注的话题千万不要去拍),二是怎么样去创作这部片子(设计一套符合大众观赏需求的创作方案)。这就是前期策划所要完成的任务。部片子(设计一套符合大众观赏需求的创作方

策划是纪录片创作过程中必不可少的程序,虽然不一定非要形成文字材料,但最好还是形成文字材料。策划的文字材料叫策划方案,又叫策划文案或策划书,相当于一份可操作的“施工图纸”。大至可分为六个部分:目的意义、内容形式、组织机构、实施程序、经费预算和效果预测。

1、目的意义:节目策划书主要是节目策划人写给节目制片人和制作人看的,在让他们知道怎么做之前,首先要让他们了解为什么要这样做,让他们认识策划肩负的任务和追求的目标及效果。这里要尽可能简明扼要地点出来。不要空话、套话,不要将太多的大道理,而是要把它限定在一个实事求是的范围之内。比如我们拍摄的纪录片《命》,它的历史背景是大学招生制度改革后,随着招生名额的扩大,招生费用也提高了。如何解决贫困学生上学难的问题,不仅是党和政府关心的问题,同时也是老百姓关心的问题。拍好这样一部片子,其目的意义不仅可以减轻党政部门接待贫困学生家长上访的压力,也为解决贫困学生上学难的问题提供了一条有效的信息途径。

2、内容形式:在明白为什么要做之后,就要阐述做什么。此时的策划者要阐述他的创意,这是策划书的关键部分。通常可以从内容和形式两方面来介绍这个创意。节目内容包括题材、选题、主题思想、背景材料以及相关内容;节目形式包括节目类型、长度、表现手法、制作技巧、技术手段以及包装推介等。这里面需要强调的是,背景材料的搜集必须先行,决不可以盲目拍摄。因为纪录片并不是24小时全天候纪录,而是围绕主题有选择的真实纪录。英雄不是一天造就的,而一定是有着厚重的历史背景。只有对历史背景的广泛搜集、认真提炼,才能从中发现被拍摄对象的灵魂。背景材料的搜集是进一步策划的基础,这一环节必不可少。在纪录片《命》的拍摄开始前,我们就做了大量的前期准备工作。比如对被拍摄人历史背景的了解,相关拍摄人物的确定,拍摄环境的踏查等等。题。一是为什么要去创作这部片子(无人关注

3、组织机构:知道做什么之后,就要考虑由哪些人来做,怎么分工,怎么合作。这里重要的是形成强有力的工作班子和明确参与工作人员的职责。组织机构往往有两个层面,一是组织领导机构,二是具体制作机构。前面说过,纪录片是最能代表电视台实力的一个片种,从

某种程度上说它并不亚于电视剧。所以在开始创作之前,必须考虑配备最出色的创作队伍和最精良的设备支持。

4、实施程序:明确了人员组织和任务分工后,就可以部署工作安排了。什么时候完成前期准备,什么时候进行拍摄,什么时候进行后期制作,什么时候审查和修改,什么时候在什么频道和时段播出等。要制定一个具体的时间表,使操作者能够准确地掌握策划的实施过程,同时也便于策划者和管理者控制和监督工作进度。

5、经费预算:项目的实施、节目的制作都需要一定的经费支持。目前的节目经费来源一般有两个途经:一是行政拨款;二是赞助经费或广告收益。无论是哪一种来源,都应做好经费预算,这是节目成功的物质保障。做前期策划——相当于纪录片创作的可行性报

6、效果预测:做完这些计划后,还可以预测一下节目播出后所产生的效果,提出一个获取社会效益和经济效益的期望值。比如说收视率、观众反响、社会效果和专业评比等,使之取得一个总结和评估的依据。

第四篇:前期策划

一、投资决策

(一)基本流程

(二)招拍挂

(三)实际操作过程中要注意的几点

(四)企业实战做法的几个共性

二、项目审批手续的办理

(一)审批手续环节与结果

(二)项目审批需要注意的两点

(三)整体工作的组织

(四)关于项目前期的几点归纳

(五)项目审批工作时应了解透的几点

三、前期的项目管理

四、项目的前期策划

(一)调研阶段

(二)项目定位

(三)投资分析

(四)项目开发投资风险及对策

前期策划

一、投资决策

(一)基本流程

1、机会选择

(1)开发商通过自已的业务渠道或政府的关系、媒体公告搜集到一些项目机会或项目信息。

(2)将收集到的信息做判断,进行机会选择,如有三个投资机会:高新项目、浐霸、北郊。开发公司前期部对这几个项目做初步分析,即理论上的投资机会分析。

2、投资意向

在弄清项目的基本情况之后,做预可行性研究,提出若干建议,供公司董事会决策,若董事会觉得项目可以做为意向开发项目,则就与土地方(项目拥有方)做投资意向的洽谈(商务谈判),谈判结束签订合作意向书。

3、投资决策

公司前期部对拟合作的项目做比较仔细的可行性研究和投资分析,这就叫项目的可行性研究。

可行性研究后如果认为项目是没问题,最后决策是可以的,签正式合同,按合同执行。

综上所述,做为常规来讲,项目前期的决策阶段,是三大块:机会先择、投资意向、最终的项目投资决策。

这是作为企业来讲的内部决策机制必然要走的三步曲,这三者方法一致,只是在可行性研究的方法的基础上根据需要决策的对象的深度,把可行性研究的粗细长短做了区别而已。

(二)招拍挂

1、获得土地

通过招拍挂取得土地的时候,一般是开发商去土地市场了解一些项目信息,土地市场的项目都有项目条件,即地块是住宅用地还是工业用地,除此之外地块还有用地条件,具体包括这几方面:

(1)四临界址,即周边东南西北的界址。(2)尽用地面积亩数。

(3)容积率,即土地的得房率,即一块地最终能开发出来多少产品(如地块面积为10000平米,容积率是3.5,尽用地10000平米,盖出来的商品房的建筑面积就是3.50000平米,即买10000平米土地最终能开发出来多少产品)。(4)建筑密度,即一块地有多少平米可以用来做建筑。(如10000平米的土地,建筑密度是35%,也就是说其中3500平米可以用来做建筑,也意味着楼座所有的底座面积不能超过3500平米)。

(5)绿化率,即小区里面扣去建筑面积,道路、硬化的停车厂、中心广场、硬化道面积,剩下来的绿地面积(如规定为40%或39%,一般政府在用地条件中会规定它)。

(6)控高(限高),即一块地在哪个方位建筑高度最高能高到多少,规划部门通过控高来控制建筑空间(一般的民用住宅室内大致是2.8米或2.9米,如果控高一定的话,2.8米、2.9米就限定了住宅能做多少层)。

开发商根据这以上几个指标就可以算出自已的得房率,在拿到用地条件以后对意向地块迅速的进行前期方案的测算。

2、前期方案测算

(1)产品定位,也叫做概念规划方案(初步规划方案);

(2)根据概念规划方案进行投资测算,将测算后的效益指标与企业内部希望的投资受益率做比较,根据企业认可的受益率来确定这个项目是否值得去拿,这就叫决策。一旦决定拿,即迅速展开下一步工作,做商务标数。(3)商务标数做出来以后投标报价。

商务标数的做法主要是在原有的条件下,土地最高以多少钱拿到手里,有一个底,即所谓的标底,也就是投标的底数。这基本是在第二步投资测算基础上的倒算。

(三)实际操作过程中要注意的几点:

(1)在市场上一旦有合适地块,时机非常重要,动作要快,就是说一旦用地

条件确定后,项目的测算又很熟练,一两天就要能搞完。(2)任何一个地块,它的操作运作方法是非常灵活的,同样的地块放在不同

的企业,或者在同一个企业里用不同的思路做下去都会有不同的结果,也就是说在项目测算过程中有一些资源的整合和运作思路的问题,而项目的运作思路是需要策划的。

(3)拿地前的投资决策涉及到项目整个建设全程,如重大经济问题、技术问题、政策问题、市场风险的估计问题、金融问题等。

(四)企业实战做法的几个共性:

(1)去土地市场搜集土地信息的时候是有针对性和目的性的。

(2)对地块的用地条件可变空间的估计。

(3)带着目的性选择到的项目,企业内部的资本运作的边界条件基本是明确的。

这三个问题在找土地的时候,企业内部已经明确了。

通来实际操作来看,归根到底还是运用可行性研究的方法。可行性研究这种方法在企业实践过程中运用是非常灵活的,每一次分析的目的不同,侧重不同,一般在企业搞的时间比较长。

实质性的内容有两方面:

一是建设方案,建设方案的提出,建设方案的描述以及建设方案的画图,是经济测算的基础;

二是财务评价,从财务评价入手更容易。

在建设方案一定的情况下如何才能迅速的拿下财务评价是工作的重点。

二、项目审批手续的办理

(一)审批手续的环节和成果

1、项目一级开发的审批环节:(1)项目建议书的审批;(2)项目用地的审批;(3)项目规划条件的审批。

2、项目一级开发取得的成果:(1)项目的立项;(2)项目的用地性质以及项目用地的条件;(3)关于土地的拆迁整理。

不同地块的深入程度是差别很大的,有生地和熟地之分,生地比如说有的只管项目立项,不管土地性质,不做拆迁,有的不但拿到了项目立项和用地条件,而且已拆平用地,算是熟地。

3、假定项目是熟地的情况下,前期的审批手续(四证一书):(1)用地规划许可证(2)土地证

(3)规划方案、审批意见书(4)工程规划许可证(5)工程施工许可证

4、取得的相应结果:(1)立项批复(2)地块的定桩成果

(3)项目的规划条件(附:项目的初步规划方案)(4)建设用地的批准书

(二)项目审批需要注意的两点

1、要搞清楚国家法规规定的前期严格审批的流程(哪些内容是哪些部门的哪些人管,管到什么程度);

2、必须建立项目审批过程中的人脉关系

(三)整体工作的组织

1、效率问题;

2、经济问题(既要为项目增加获利空间同时要减少一些不必要的费用,即开源节流)。

(1)正面投入:根据地块,从城市规划的高度做一个很漂亮的专项规划,供

政府部门规划 部门权威人士审核,并打开一些条件。(2)灰色投入:小公司不规范的规划。

(四)关于项目前期的几点归纳:

1、法规性很强

2、公关很重要

3、技术问题很综合(1)城市规划;(2)建筑规划;(3)施工方案;

(4)规划和设计方面的规范;

(5)行业部门的要求(供水;供电;供热;燃气;道路;绿化;文物部门,建设部门、规划部门、计划部门、物价部门等十多个部门)。

因此房地产开发项目的前期一般由开发公司的总经理亲自来抓,而且手续在报批过程中,规划、设计等单位要配合。

项目前期是整个房地产开发的龙头,前期手续不走,后期跟不上,前期手续走多远,后期得跟多远,所以前期审批对项目的开发制约是很大的。

目前西安绝大多数项目前期都存在问题,很多项目楼已盖起来,手续还没办下来。目前国家土地政策上死守18亿农耕地,每年用于市场建设用地有一个控制量,建设用地分很多类,用于城市、军事、国防、教育等,最后到用于商业开发地只有一小块,而全国的这一小块又切蛋糕切到各省、市、区。

因此,若涉入到农耕地,则要申报,从区到市、省、建设部、国务院,申报完后从上面再一级一级的下达,过程繁复,下达后的土地因为有限所以交给各个地区自已划分。

为了获得土地最后的审批,往上报的时候就得排队,排队前和下批时都得做公关,因此项目前期是一个很复杂的流程。

这样来看,前期涉及到很多政策性问题、技术性的问题、业务的组织问题等,正因为这样,企业对前期策划这方面的市场需求量还是很大的。

(五)做项目审批工作时应了解透的几点:

1、前期四证审批的流程

2、各个环节的相互制约关系

3、每一项审批业务在政府部门内部的业务流转程序

三、前期的项目管理 组织整体工作、推进工作前进。

四、项目的前期策划

(一)调研阶段

1、市场调研

了解市场行情,哪种产品最火,价位多少,哪种产品形态最受欢迎,市场需求量最大。

2、地块调查

简单来说就是弄清地块状况。

房地产开发地块的边界。地块的周边情况,对项目开发起着非常重要的作用,例:(1)地块在路南比在路北好,因为在南边可以贴着路边起高层,也就是利用道路空出了建筑空间。

(2)地块对面是写字楼比住宅楼好,因为对面是写字楼的话对建筑空间的要求比住宅小,允许部分遮挡。

(3)地块对面是幼儿园、学校的话要求更高,建筑就得往后退。

(4)若南边楼已盖起,用地边线也贴了,要保持间距60米,项目就得往后退,否则盖的楼就在阴影里。

这只是用地边线,相邻关系的区分,还有工程地址问题,沙坑、地裂缝等;一级开发和二级开发是两个利益主体,一级开发的时候尽可能隐瞒一些不清楚的情况,而作为开发商开讲了解得更仔细一点更好,所以地块调查是开发商比较注重的。

3、开发商资源和开发战略

地块适合于做酒店、住宅还是写字楼,跟企业的资源是有关系的。

酒店是最赚钱的,长期收益是很大的,需要资金的时候酒店可以往银行一抵押,可以获得一笔资金,这属于运作方面的技巧。

如果是住宅卖了就没了,有的企业近期急需现金流,就不能选择酒店产品,做酒店流动量很大,这也就直接决定了项目定位的选择。

综合了这三方面因素的方案就是项目合理的方案。

(二)项目定位

1、项目定位包含的内容(1)设计定位(2)目标消费人群定位(3)项目的价格定位(4)项目的营销推广定位(5)项目资本运作模式的选择(6)项目建设方案的选择

2、项目定位对后续影响

(1)设计定位,对后面的规划设计提出更明确的条件;

(2)价格定位、消费人群定位、市场推广定位对今后的营销定位有重要作用;(3)资本运作模式的选择对项目后续的投资筹措、投资方式做一些确定(4)建设方案的确定对后面项目开发建设工作的组织确立原则性的意见 如此看来项目前期策划是在调研的基础上对项目后续开发的重大问题提出来有效的解决方案,如设计方案,建设方案,营销方案、资金运作方案等。

(三)投资分析

(四)项目开发投资风险及对策

注:项目前期策划和可行性研究的区别:

实际上在房地产开发项目的真正实施过程中展开最终投资决策依据的是前期策划文件,而不是前面所讲的可行性研究,前期策划报告的核心思路和方法与一般项目的可行性研究有一致性,但是不等同于可行性研究。从两个角度来理解这个问题:

1、房地产开发项目在最终决策的时候依据的是项目的前期策划报告,项目前期策划报告具有更专业的水准,但是它的核心思路与可行性研究是一致的,具有相同的方法。

2、实际上房地产开发项目最终的决策是可行性研究方法在房地产领域的具体应用形式,只是更加丰富了一般项目的可行性研究方法。

第五篇:房地产开发前期策划

分析房地产项目的背景情况材料和基本情况。包括欲开发土地的位置、欲开发土地的土地权属、欲开发土地的土地权性质、欲开发土地的权证面积、政府主管部门的规划要点、自筹资金规模等。背景情况材料和基本情况是进行分析研究、提出咨询报告的基础和依据,委托人提供的报告材料、数据、资料越全面,越有利于咨询报告的科学性、合理化。一是完成房地产项目的市场调查工作,二是依据调查情况进行有科学依据的市场分析,三是进行有独创性的策划。

策划方案应包含的基本项目包括:

(1)市场调研 A区域房地产市场调研 B类比竞争楼盘调研 C各类物业市场调研 D项目功能与主题定位分析 E目标客户定性调查 F目标客户定量调查 G市场定位分析和项目价格定位分析 F项目可行性总评估分析报告

(2)项目投资策划 A宏观经济和本区域城市市场调研 B项目所在地环境、现状及发展趋势判断 C项目开发方式和开发节奏建议 D项目土地SWTO调查和项目规模定位、价值分析 E项目投入产出分析及资金运作建议

(3)项目规划策划 A项目背景分析 B项目名称和标志 C项目整体平面规划、功能分区、道路系统布局概念提示 D单体主力户型组合概念方案 E整体建筑风格定位、色彩计划 F室内布局、装修概念提示 G环境规划及艺术风格提示 H公共家具设计概念提示 I公共装饰材料选择指导 J灯光设计及背景音乐指导 K项目建成后未来生活方式指引 依据以上义务,要尽可能收集与所策划项目有关的经济技术信息、资源信息、人才信息,利用自身的技术知识和经验,综合分析项目的技术内容,预测房地产项目的经济前景,为委托人的房地产项目提供科学依据和参考方案,提出具有较高科学水平和参考价值的咨询报告和意见。房地产项目策划方案不仅仅是一个结论性的方案,它还应包括基本信息数据、分析论证过程和各种可行性方案以及最佳方案等内容。

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