第一篇:电子竞技大赛活动总结
科 技 协 会(电子竞技交流大赛)
活
动
总
结
大学生社团联合会 科技协会 二○一三年十二月九日
活动总结
作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。
我协会特在11月30日-12月8号期间在魔岛网吧举办了电子竞技大赛。通过本次活动,希望能够引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识打造高校社团文化精品,丰富校园文化。
电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。
活动优点:
1.宣传力度大,由于我协会会员采取进宿舍宣传的方式,使的本次活动在我校有巨大的影响力。
2.这次活动调动了整个协会的积极性,无论大一还是大二的,都积极参与组织活动,增强了我们协会会员之间的团结能力及团队意识,锻炼了我们组织活动的能力,对我们各方面的能力都有所提高。
活动的缺点:
1.准备不够充分。
2.分工不明确,有些人对负责活动态度不认真。
3.场地问题,由于网吧的机子上都装有类似于还原精灵的程序,如果一关机,会导致比赛程序不存在,必须重新拷贝,浪费了很多时间。
4.人手不够充足,缺乏懂这种比赛的人才。
5.在决赛时,缺乏游戏解说,使人感觉比赛不太正式。
这次比赛虽然结束了,但它带给我们的教训远没有结束。这次比赛中出现的不足,比赛秩序混乱等问题都是值得我们深思的。但这次比赛整体上也是达到了比赛的目的,锻炼了我们会员的能力,增强了我们的团队精神。我们要总结不足之处,在下次活动中改正。相信下次的比赛一定会更加成功。
大学生社团联合会
科技协会
2013年12月9日
第二篇:电子竞技大赛总结
电子竞技大赛总结
本次电子竞技大赛活动是由网络传媒协会和计算机协会联合举办的校级活动,旨在传播电子竞技体育精神,提高连云港师范高等专科学校电子竞技水,发掘更多的电子竞技人才,同时能够培养计算机协会和网络传媒协会的新干事的组织,管理,规划等各方面能力。
本次活动让我感受到了:这次活动不仅能够陶冶人文情操,传播计算机文化,提高新成员的组织能力,丰富校园文化生活;还能传播电子竞技精神,为在校大学生提供施展才能的平台;为学校协会活动增添亮丽一笔;这次活动让我感受到网协和计协的实力,扩大我们协会影响,展示网协和计协的风采。“凡事预则立,不预则废”在这次活动中得到了充分体现,正是因为有了详实的考虑、周全的计划和充分的准备,这次活动才有了成功开展的前提。首先计协和网协的会长精心准备,各个部门都有相应的任务,密切配合,积极协助和努力,是活动得以完成的保证。这让我意识到团队的重要性!
而赛事的组织者们也尽责的协调好了现场的每一个细节 确保比赛流程进行的万无一失。整个活动过程非常流畅没有任何不和谐的现象发生,其次此次比赛参赛同学积极性很高,玩的很尽兴,获得了我们这些干事的认可。
当然活动也存在了一些不足,当时场面有点混乱。活动虽然经过具体分工,详实安排,但在实际过程中由于人数较多,场面有点混乱,个别干事没有完成自己的分工。
这次活动意义非凡,电子竞技融为一体的智力体育项目。它有助于开发智力,培养逻辑思维和想象能力,加强分析能力和记忆力,提高思维的敏捷性和严密性;它能培养人们战术思想意识和全局观念,也提高了同学们在学习工作中的计划性和灵活性;它还能丰富同学们的文化生活,增进友谊,陶冶高尚情操,培养顽强勇敢、坚毅沉着、机智灵活等优秀的意志品质。比赛的圆满成功,不仅使同学们下棋积极性有所提高,同时也有助于棋社今后的发展。通过此次活动,我们也积累了大量宝贵的经验。
协会本就是服务于我们学校同学的,加入协会让我感受到实践出真知,长才干,参与服务活动有利于激发我们追求进步,崇尚文明,勇于创新,敢于奉献的热情,有利于培养我们大学生的社会责任感,增强团队意识和集体荣誉感。社团服务活动有效地实施也能使我们服务主体的组织能力,协调能力,表达能力,人格,心理等都得到不同程度的提高,从而更易于成为全面发展的个体,使自身也更加和谐!
这次活动让我们大一的新干事也积累了一定的经验,我们会在以后继续给师专的学生们带来更为精彩出色的活动!
师专校园里的社团活动蓬勃日上 , 真的有点势不可挡的架势;大学生的校园文化生活得到了极大的提高.作为大学生社团里的一分子,尽自己的努力去做好自己该做的事情!
网络传媒协会干事:胡月峰
第三篇:第四届电子竞技大赛活动总结
兰州职业技术学院 第四届电子竞技大赛
活 动 总 结
兰州职业技术学院TOP ONE
二○一四年十一月
第四届电子竞技大赛
一、活动背景
电子竞技是运动,而不是游戏,虽只是二字之差,却造就了一个新兴的产业。由此引起的“羊群效应”,最终能形成一个巨大的产业链。对于爱好者来说,电子竞技不应该只是一种运动,而应该是理想;对于投资者来说,电子竞技也不只单纯是一种体育运动,它是潜在巨大商机的运动;这时电子竞技运动便是一种温和的、富有激情的传媒介质。电子竞技不单单是一种概念,而且可以实实在在的转化为生产力。在关注电子竞技的人群中,大学生是其中的主力军,因此电子竞技在高校中有着广大的追随群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。ESWC(电子竞技世界杯)GOC(全国电子竞技联赛)CUWL(全国大学生魔兽联赛)等赛事中也都能看见各高校学子的出色发挥。同时,电脑文化,或者说是同学们正确对待电脑,使用电脑的文化也正在形成。使同学们认清电子竞技与网络游戏的截然不同。鼓励同学们积极参与竞技,远离网络游戏。
二、活动目的
1.通过电子竞技比赛,弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚健康的电子竞技文化潮流!
2.活跃校园电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富我校学生课余生活。3.锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
4.使同学们认清电子竞技与网络游戏的截然不同。鼓励并引导同学们积极参与体育竞技,远离网络游戏。引导电子竞技运动在长春工程学院健康向上的发展,树立正确的电子竞技观念。
5.为那些希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,创造一个和谐、健康、团结、互助的体育氛围。
6.增强各队伍之间的合作往来,促进彼此之间的友谊,互相交流经验心得,一起探讨体育的真谛,共同抵抗网络游戏的侵害。
7.打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与社团以及学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变。
第四届电子竞技大赛
活动表彰:
冠军:
天天飞车:
报名9人
参赛7人
奖励20元充值卡及证书 35
陈剑涛
第一名
*** 天天酷跑:
报名13人
参赛4人
奖励10Q币以及证书
李志荣
第一名
*** 节奏大师:
报名7人
参赛4人
奖励一个月绿钻及证书杨可洲
第一名
***
英雄联盟:
个人赛:刘嘉益
团队赛:刘嘉益 康文涛
杨振杨 刘丰 刘生文
QQ飞车:30元及证书
冠军:马啸
CF:20元及证书
个人赛:郑博
团队赛:郑博 张玲强 常正军 杨闯
*** DNF:20元及证书
冠军:张壮
***
活动积极分子
杨鹏、李嘉欣、张永刚、郝杰云
比赛总负责人:郭亨
TOP ONE电竞部
共青团兰州职业技术学院委员会
二〇一四年十一月十一日
第四篇:电子竞技大赛活动总结
活动总结
作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。
我社团特在10月29在稀土部落网吧参加了电子竞技大赛。通过本次活动,希望能够引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识打造高校社团文化精品,丰富校园文化。
电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。活动优点:
1.宣传力度大,由于我社团人员采取进宿舍宣传的方式,使的本次活动在我校有巨大的影响力。
2.这次活动调动了整个社团的积极性,无论大一还是大二的,都积极参与组织活动,增强了我们社团会员之间的团结能力及团队意识,锻炼了我们组织活动的能力,对我们各方面的能力都有所提高。
活动的缺点:
1.准备时间不够充分。
2.分工不明确,有些人对负责活动态度不认真。
3.人手不够充足,缺乏懂这种比赛的人才。
4.在决赛时,缺乏游戏解说,使人感觉比赛不太正式。
这次比赛虽然结束了,但它带给我们的教训远没有结束。这次比赛中出现的不足,比赛秩序混乱等问题都是值得我们深思的。但这次比赛整体上也是达到了比赛的目的,锻炼了我们会员的能力,增强了我们的团队精神。我们要总结不足之处,在下次活动中改正。相信下次的比赛一定会更加成功。
计算机社 2016年11月1日
第五篇:2014电子竞技大赛活动策划书
长沙民政职业技术学院
“电子竞技”大赛
策
划
书
主办单位:长沙民政职业技术学院软件学院
共 6 页
第 1 页
目录
一 前言-3 二 活动背景----------------------------3 三 活动主题----------------------------3 四 活动口号----------------------------4 五 活动宗旨----------------------------4 六 活动目的----------------------------4 七 活动内容----------------------------4 八 活动流程----------------------------4 九 注意事项----------------------------5 十 宣传计划----------------------------5 十一经费预算--------------------------6
共 6 页
第 2 页
一
前言
高新科技的发展日新月异,计算机已经成为人们工作、学习、生活中不可缺少的一部分。在民政,几乎每个学生都会拥有属于自己的电脑。随着电子科技的进步,在大学里,计算机的应用已基本普及,无论是上网、玩游戏还是编程、做设计,电脑已经融入了同学们学习和生活的各个角落。
为了推动“电子竞技”这个体育项目在高校的发展,同时基于正确引导学院广大学生们的电脑使用文化观念,为广大同学提供一个健康和谐的文化交流传播平台,增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展的目的,软件学院团总支学生会在以不影响同学们学习为基础前提下,面向全院学生,举办一场 “电子竞技大赛”。
二 活动背景
作为信息产业发展的产物,近年来,全球电子竞技运动发展势头猛烈。各项高水平的电子竞技赛事开展得如火如荼,吸引了无数年轻人的目光,给广大厂商带来了巨大的市场机会和利润空间。随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观念带来了新的挑战,而国家体委于2003年将电子竞技列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数字竞技奥林匹克已经成为必然趋势。
举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。
今年,为正确引导学院广大学生们的网络文化观念、提高同学们在生活中正确对待电子游戏及相关的电子知识或电脑应用知识意识、增强同学们对竞技体育运动的认识和了解,丰富同学们的课余生活和推动学院电子竞技事业的进一步更好地发展,软件学院团总支学生会开始筹备举办“电子竞技大赛”。
三 活动主题:
四 活动口号:展示校园学生风采、建设校园网络文化 五 活动宗旨:丰富大学生校园生活,增强团队协作精神。
六
活动目的
1.引导电子竞技运动在民政的健康发展,树立正确的电子竞技观念。
2.为广大电子竞技爱好者提供展现自己的竞技水平的平台。锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
3.引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。
4.活跃学院学术技能气氛,引领校园文化潮流,丰富校园学生的课余生活。促进同学们之间的交流与沟通,展现大学生的青春、热情、活力的一面。
七 活动内容
共 6 页
第 3 页 竞技活动比赛项目:
团队游戏:
单人游戏: 益智游戏:
(具体比赛视报名情况而定)
竞技活动形式:
整个赛程根据比赛项目不同分为淘汰赛和循环赛,参赛时间共2天。参赛选手和队伍经过淘汰赛或循环赛后进入复赛,最后进行最终的总决赛。
最终决出的冠、亚、季军将获得由组织者和赞助商提供的丰厚奖品和奖金。其中团队游戏设冠军、亚军、季军各1队;单人和益智游戏设冠军1名、季军1名、季军1名,优秀奖1—3名。
活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。
八
活动流程
1.前期准备:(1)前期人员组织:
成立外联宣传组,游戏技术组,报名组织组。外联宣传组负责制定外联策划书、经费筹办、商家交谈,制定宣传方案、前期宣传和活动期间宣传组织;游戏技术组负责游戏类型和游戏规则的确定和制定,裁判人员的培养和游戏相关网络技术的解决;报名组织组负责各种参赛者报名的设点组织、人员统计、联系等相关事项。(2)活动期间人员组织:
总负责团、主持人、裁判队、技术队、设施维护队(包括现场设施保护,电脑线路等物品的登记和标记)、秩序维护队、组织参赛队(包含现场报名签到、抽签分组、参赛指引、赛况登记等)、后勤支援队、茶水接待队、摄相员、颁奖礼仪队。2.报名事项:
(1)报名时间:2014年
月
日到
日
(2)报名方法:现场报名(我们会在中心花坛摆出报名地点)(3)报名对象:民政在校广大电子竞技爱好者
3.赛程简介:(根据比赛项目,比赛分淘汰赛和循环赛)
(1)时间:2014年4月
(2)采用淘汰制,选手通过抽签跟指定对手进行比赛,单败淘汰。比赛为两天,时间为 4月 日和 日,届时将在迅雷网吧进行比赛。
复赛阶段
(1)时间:
(2)采用双败赛制,败者进入败者组,双败淘汰,最后出线的选手进入总决赛。
(3)复赛阶段在迅雷网吧举行,进入复赛的选手提前到现场登记比赛。迟到、违规者取消比赛资格。
总决赛阶段
(1)时间:2014年4月
共 6 页
第 4 页(2)所有决赛选手当场决出胜负,并颁发奖品及奖金。(3)总决赛阶段也在迅雷网吧举行。4.后续工作:
1.流程安排:选手报名—抽签分组—预赛—淘汰赛—冠亚军决赛—闭幕颁奖仪式。2.大赛形式:大赛的执行管理由大赛组委会指定工作人员负责实施,大赛组委会将以统一形式进行检查、监控。
3.奖项设置本次比赛将对决赛前三等奖赠予实物、证书的奖励。
九 注意事项
1、赛前将对参赛机器进行检修,保证参赛选手的水平得到正常发挥,排除客观干扰因素。
2、我们将在活动地点中人群较密集的地点设立秩序维护人员,避免因拥挤挤造成的安全事故。
3、设立应急安全措施,提前预防可控制的不安全措施事件的发生。
4、对负责活动现场管理的人员进行安全知识讲座与培训,以确保活动当天活动的顺利进行
十 宣传计划
活动前期宣传:
1在中心花坛出设置宣传处,并设置报名地点。
2在全校各宣传栏内、各食堂前张贴海报。在适当人流过道设放宣传展板。活动期间宣传
在各个部门、协会的qq群,进行宣传,而我们学校的大多数qq群跟外边的联系比较多 可以达到更为广泛的宣传效果
活动后期宣传:
在网络媒体上传活动相关照片和新闻稿,系刊,系报做后期报道进行活动后的效果调查
十一
经费预算
(1)奖励:<团队组>一等奖200元1名、二等奖100元1名、三等奖50元1名
<个人组>一等奖100元1名、二等奖2名 键鼠一个、三等奖3名 散热器一个 共计:600(2)证书:证书3本,奖状6张
(3)工作人员工作餐、饮用水:300元。(4)器材、场地租用费:400元(5)评委费:500元(6)宣传费用:200元。
共 6 页
第 5 页
共计:2000元
软件学院团总支学生会
2014年1月12日
共 6 页 第 6 页