第一篇:中国信息大学:选题说明:中国网络游戏市场分析以及网络游戏人才需求研究
中国信息大学:选题说明:中国网络游戏市场分析以及网络游戏人才需求研究
研究背景:
游戏产业属于虚拟经济,是消费门槛低,定位于大众化娱乐的新兴产业。电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。
具体研究内容:
1.研究网络游戏行业的现状,前景,人才需求量
2.研究网络游戏企业的业务构成和企业运作情况,针对岗位需求研究本科生的能力素质模型,紧密结合我校学生的特点重点研究网络游戏开发,网络游戏的测试,网络游戏市场推广,网络游戏售后服务,售前支持的情况。
3根据调查研究结合我校实际情况,确定我校网络游戏开发专业人才培养方向,制定适应市场需要的才培养计划。
研究主要方法及主要路径:
1.实地访谈:选择家9典型的游戏公司(北京区:干橡、北京游戏谷、双程互动、育碧、51玩、昆仑;华东地区:杭州乐唐、游戏蜗牛、上海位莱;华南地区:DOVA gameSTUDIO)、5游戏学院进行实地的访谈研究。
2.文献研究:分析行业年报、招聘信息。
3.问卷调查:提供准确的数据支持。
课题作者:万里
第二篇:2007中国网络游戏调查报告
2007中国网络游戏调查报告》12月5日正式公布。这份由国内著名游戏网站17173和上海艾瑞市场咨询有限公司联合推出的调查报告,对中国网络游戏用户的基本情况、消费行为、行为偏好等进行了详尽披露。
中国网络游戏谁在玩?
●网游玩家:学生、IT从业者最多
来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。
●20年龄段玩家占60%
从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。
●高中生是网游主力军
调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。
●女性玩家愿意在游戏中变身男性
2007年中国网络游戏用户中,男性占55%,女性占45%。然而一个有意思的现象是,大部分女性网络游戏玩家更愿意在游戏中以男性身份出现,用户在游戏中采用男性身份的占62%。
●多数网游用户收入不高
调研数据显示,2007年中国网络游戏用户中有12%的在读学生,有21%的用户月收入在1000-1500元之间,月收入3000元以上的用户比例占24%。
中国网游用户的行为状况
●每天游戏3-6小时的最多
网游用户每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到24点。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和单位(21%)。在服务器的选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。
●娱乐、交友、益智是主要目的网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。
●离开游戏主要原因:耗时太长
在关于“离开某款游戏的原因”调查中,时间消耗太长(20%)、游戏更新太慢(12%)和亲人朋友的反对(11%)是最主要的三大原因。调查同时显示,网游用户周围朋友不玩网游的最主要原因是不懂网络游戏(18%),其次是游戏花费太高(17%)和没有时间玩网络游戏(15%)。
●护眼、护肤受到网游玩家关注
调查显示,2007年网络游戏用户最常用的护眼措施是使用护眼产品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球运动(17%)。同时,有72%的网游用户认为,玩网游对他们的皮肤会造成或多或少的影响,为了保护皮肤,网游用户最常使用的护肤措施是用化妆品(35%),其次是用护肤品(26%)和经常洗脸(17%)。
中国网游用户的消费状况
●月消费额集中在80-200元
2007年网络游戏用户月游戏消费主要分布在80-200元之间。其中,月消费金额80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。调查显示,这与网游用户愿意承受的月花费金额基本相符。
然而有意思的是,尽管只有1%的用户表示愿意承受每月1000元以上的游戏花费,但网游用户月消费金额在1000元以上的比例却高达12%,可见网游超级玩家比例不低。
数据显示,2007年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额主要分布在500元以下,这与网游用户心理所能承受的虚拟物品交易金额也基本相符。在关于“用户认可的代练支出金额”调查中,半数网络游戏用户不愿意请代练,20%的用户只愿意支出10-100元请代练。
●45%的游戏花费来源于个人收入
调查显示,2007年网络游戏用户的游戏花费主要来源于个人收入(45%),其次来自于家长的供给(29%)和游戏交易(12%)获得。
网游用户游戏点卡和软件的主要购买地点是托朋友代购(19%)和网吧购买(19%),其次是网上订购(11%)、软件专卖店(11%)、书报摊(10%)及报亭(7%)。
●漫画、薯片最受玩家欢迎
2007年网游用户主要消费的游戏周边产品是漫画(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和电影(14%)。网游用户最认同的网络游戏异业合作对象是保健品(23%)、体育用品(20%)和服装(16%)。在游戏过程中,玩家最经常消费的食品则分别是薯片(29%)、碳酸饮料(22%)和果冻(15%)。
中国网游用户的行为偏好
●最喜欢的游戏收费模式:小时卡
2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。
●最喜欢的游戏类型:角色扮演类
2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类(31%),其次是格斗游戏/射击类游戏(24%)和战略类游戏(17%)。
●在游戏中最喜欢做的事:认识新朋友
2007年网络游戏用户在游戏中最喜欢认识新朋友(19%),其次是寻找/制造极品装备(16%)和完成游戏任务(12%)。
●最喜欢的游戏活动:玩家设计任务
2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务(19%),其次是双倍经验(13%)和免费赠送测试光盘(11%)。
●最认同的游戏宣传途径:新闻
2007年网络游戏用户最认同的游戏宣传途径是新闻(38%),其次是文章(26%)和图片(20%)。
●最喜欢的大中型休闲游戏系统:比赛较量
2007年网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统是比赛较量(21%)、佣兵工会(18%)和买卖物品(17%)。
●最关注的大中型休闲游戏因素:游戏故事性
2007年网络游戏用户关注大中型休闲游戏的主要因素是游戏故事性(18%)、游戏人气(16%)和游戏平衡性(15%)。
●最认同的大中型休闲游戏升级方式:研发配件
2007年网络游戏用户最认同的大中型网络游戏升级方式是研发配件(25%),其次是打造配件(22%)和购买配件自己调试(19%)。
●最吸引的大中型休闲游戏帮派功能:帮派的研发中心
2007年最吸引网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能是帮派的研发中心(26%),其次是自定义地图(24%)和独立服装(18%)。
第三篇:2010中国网络游戏厂商年终总结报告(本站推荐)
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岁末专稿: 岁末专稿:2010 中国网络游戏厂商年终大盘点
每年到了这个时候,都是各行各业各种年终盘点的日子,游戏圈当然不外如是。笔者 觉得在这个日子里,是不是也应该为游戏圈盘点些什么来纪念一下这即将过去的 2010 年。看了这么多游戏圈年终盘点文,有盘点今年十大新游的,有盘点今年十大网游主题曲的,甚 至连今年十大周边都亦有了盘点文章„„于是笔者想要写的话,似乎也只能遵循去年的道 路,为今年各个网络游戏厂商来做一个年终大盘点了。既然是年终盘点,肯定有一个盘点顺序和逻辑。那么就按照今年 Q3 的市场份额,来为 在今年笔者个人觉得值得一提的游戏厂商们做一个年终大盘点。
艾瑞对于 2010 年 Q3 网游厂商市场份额的分析 腾讯: 腾讯:继续成就霸主地位 今年腾讯推出的新游戏,似乎没有一款成为传统意义上那种网游大作。目前腾讯旗下 几款百万在线的产品无论是《DNF》、《穿越火线》《QQ 飞车》还是《QQ 炫舞》都不是 今年的新游戏,但为什么腾讯在今年反而进一步扩大了市场份额呢?只能说,腾讯在今年推 出几款新游戏的同时,原来的老游戏继续维持了一个较好甚至是更高的玩家在线率,这对于 一个游戏厂商来说,是何等的难能可贵。
当然腾讯今年也不是没有值得一提的新游。笔者认为《大明龙权》是腾讯今年新游中 最出色的一款产品。在 2D 网游市场越来越狭窄的今天,腾讯今年的这款新作虽然并没有做 到《传奇》和《征途》那样的高度,但从实际情况来看,无论产品质量还是在线人数,《大 明龙权》都是今年整体表现最出色的 2D 即时 MMORPG。从另外一个事实或许也可以侧面说明一下腾讯有多可怕。今年四月,腾讯宣布代理 WEBGAME《七雄争霸》。在年末有消息称,《七雄争霸》月收入已经超过 1 亿人民币。虽然这数字可能略有夸大,《七雄争霸》 但 已经毫无争议的成为了目前国内第一大网页游戏。另外有消息称,腾讯从游戏到平台都将向开发者开放——若腾讯在游戏方面向所有中小游戏 厂商开放并且能顺利磨合成功,对于国内其他大的游戏厂商无疑是一个严峻的考验。在 2010 年,腾讯已经签下了《C9》《、怪物猎人 OL》、《刀剑封魔录 2》、《上古 世纪》等国内外大作整装待发,同时自己的《斗战神》、《轩辕传奇》、《QQ 仙侠传》、《QQ 仙境》等产品也将于明年上线。可以预测,腾讯在 2011 年将会进一步扩大自己在国 内游戏方面领先的脚步,留下一个越来越模糊的背影,让其他国内游戏厂商们望而兴叹。当然今年整个腾讯最大的事件,莫过于和 360 之间的一系列纷争,但这在对腾讯游戏 方面的影响甚少,我们就略过不提了。
腾讯 2010 年新作:《大明龙权》
网易: 网易:昂首挺胸的一年 网易在 Q3 之后,市场份额冲到了第二位是预料中事。这个功劳大部分源于今年 8 月末 《魔兽世界》“巫妖王之怒”版本的开放。虽然比欧美开放推迟了一年有余,但多少有爱的中 国玩家因为“巫妖王之怒”从隔海相望的台服回归国服。开放当日,对于中国网游玩家甚至可 以说是一个节日,请假回家冲 80 有之,几千块砸给代练求最速 80 的有之,一时间中国网游 界甚至陷入了全民魔兽的疯狂。而网易旗下另一款招牌游戏《梦幻西游》今年亦有大动作,华语天王周杰伦的代言让 《梦幻西游》挣足了眼球。而那句“人人都玩,不玩才怪”的广告语也随着电视、网媒等广告 铺遍了大街小巷。上市已经七年的《梦幻西游》也因此更加巩固了自己“国民网游”的位置。网易今年在 3D 游戏的发展上也有了长足的进步。《大唐无双》以接近了 20 万在线的 优良成绩成为了今年表现最出色的武侠网游。而《天下 2》在潜心闭关回炉数年后展现出的 游戏品质也叫人惊喜。《大唐外传》 年末 的封测也让人对网易的自主研发产品有了更多期待。在与娱乐的协同性效应方面,网易与完美时空是今年国内做的最好的两家游戏厂商。今年网易几款游戏请到的形象代言人除了上文提到的周杰伦外,还有甄子丹、韩庚等大牌明 星。无论从形象、名声还是人气等方面,他们的代言都为游戏的营销带来了很好的推动。而 同时网易举办的几个产品发布会也搞的有声有色,吸引到了不少媒体和玩家关注。明年网易的《倩女幽魂》、《创世西游》几款新品会上市,虽然想超越《魔兽世界》 和《梦幻西游》的核心位置很难,但对于网易的产品线来说,无论怎么讲它们都是一个有益 的补充。
梦幻西游今年动作频频 盛大:成也韩游,盛大:成也韩游,败也韩游 如果没有当年的《传奇》,就不会有今天的盛大,也同样不会有分拆上市后的盛大游 戏。或许是因为这个缘故,盛大对于韩国的网游有一种近乎偏执的热爱。于是去年《永恒之 塔》从万众期待到滑铁卢的惨痛教训今年继续在盛大游戏身上上演。而今年的主角则从 NCsoft 的《永恒之塔》变成了 Eyedentity Games《龙之谷》。上线伊始《龙之谷》依靠新鲜的游戏模式和出色的市场营销取得了 60 万同时在线的成 绩,无可否认地成为了今年国内最成功的一款新游。但韩国人永远无法解决的两个问题—— 外挂与更新犹如两把催命飞刀,深深的刺入了《龙之谷》的喉咙与心脏。于是《龙之谷》的 在线玩家数一跌再跌,即便是后来盛大直接收购了 Eyedentity Games 也依旧没有解决这些问 题。而去年盛极一时的《永恒之塔》今年也不甘落寞。今年 11 月,《永恒之塔》玩家因不 满游戏运营商推出的一系列苛刻的网游营销活动,组织了一场声势浩大的万人维权活动。这 次维权活动甚至闹上了江苏卫视,这样的事件固然让游戏的百度关键词节节高升,但另一方 面,伴随到来的恐怕却是玩家数的锐减。年末,盛大收购的金酷游戏《魔界 2》上线,一系列的市场炒作令人瞠目结舌。分公司 CEO 甚至亲自出面,说要下水斗鲨鱼——最终此举成为了一场闹剧。轰轰烈烈的斗鲨鱼,到了即将现场直播的时候却突然声称“鲨鱼突然发情不宜下水”而草草收场。难怪有业内知名 人士笑称,这真是“《魔界 2》制作人欲斗鲨鱼,却因鲨鱼发情改日啊!”
自始自终,其实维持盛大游戏市场份额的还是只有那一款款改头换面的《传奇》。在 这种情况之下盛大今年在游戏方面当然止步不前,市场份额也因此被网易超过而跌落到了第 三。当然,今年盛大游戏的苍白不能掩盖盛大总体的前行。盛大今年最值得一提的是其电子 书“BAMBOOK”的成功上市。命名为“锦书”的 BAMBOOK 初一上架就以其低廉的价格和绑 定起点中文网等的优势搅动了整个电子书市场的格局。与此同时,盛大的各种收购活动今年 也还在不间断的进行着,离盛大成为“东方迪士尼”的梦想也在一步一个脚印的踏实接近着。
今年国内最佳韩游:《龙之谷》
完美时空: 完美时空:多重演绎满足多重需求 相对于前几年的高调而言,今年的完美时空低调了不少,Q1、Q2 两个季度甚至没有新 游上线。但 Q3 后的完美时空开始发力,3D 奇幻网游《神魔大陆》和 2D 激战网游《降龙之 剑》的先后上线使得完美时空产品线得到了进一步的丰富。前者以超过 20 万玩家同时在线 的成绩成为了今年国产最佳 3D 新游,而后者则和腾讯的《大明龙权》以及冰川网络的《远 征 OL》成为 2010 年仅有的 3 款成功 2D 即时网游。在 Q4 季度末,《神鬼传奇》的续作《神 鬼世界》也将上线。作为一款 2.5D 暗黑风格的新游来说,《神鬼世界》想必也能获得不少 玩家的青睐。完美今年仍然延续了游戏、娱乐协同性发展的道路。今年游戏代言人林俊杰、信、张 杰等明星依旧延续了一贯精品代言人策略; 旗下小说网站纵横中文网从起点挖来了凭借 《阳 神》连续 7 月拿下月票第一的梦入神机,加上之前拥有的无罪、方想、烽火戏诸侯等白金级
作家,在顶级写手方面纵横已经不逊色于起点; 影视方面今年完美时空收购鑫宝源出品的 《婚 姻保卫战》是今年最热映的电视剧之一,长期霸占各个卫视收视率的前几名位置。在 2011 年,完美时空积蓄多年经验,集合昱泉、祖龙等精英团队研发的实力武侠网游 《笑傲江湖》即将杀入网游市场,同样购买了金庸正式版权改编的 2D 武侠网游《倚天屠龙 记》也会揭开神秘的面纱。2011 年完美时空必定不会延续 2010 年的低调,或许其在 2010 年的积累就是为了 2011 年更好的爆发。完美时空在 2011 年应该会有一个更加飞跃式的前进。
《神魔大陆》是今年国产最佳 3D 新游 畅游:蓄力《鹿鼎记》,毕其功于一役 畅游:蓄力《鹿鼎记》,毕其功于一役 》,《天龙八部》是畅游迄今为止最为成功的一款武侠网游。畅游也是依靠着这一款网游 的巨大成功从搜狐旗下做到了分拆上市。如同盛大对于韩游有偏爱一般,畅游对于武侠网游 或者说中国风的网游也有着特殊的感情。04 年的《刀剑英雄》我们不去说它,09 年的《刀剑英雄 2》和《中华英雄》这里亦不 去谈论。单说说在 2010 年,畅游就开启了《鹿鼎记》、《剑仙》、《古域》等绝对中国风 武侠、仙侠游戏的各种测试。今年 4 月,畅游正式推出《天龙八部》续作《天龙八部 2》,推出了第十大门派慕容世 家。传闻此次续作的更新让《天龙八部 2》的最高在线人数离百万在线仅剩一步之遥。但对 于畅游来说,和腾讯、完美、网易等领先者最大的不同或者说阻碍它更加前进一步的原因恰
恰又是其经济命脉都集中在了《天龙八部 2》这一款游戏之上。每年畅游都想复制其在《天 龙八部》系列上的成功,但每年迎来的却都是失望。在今年,畅游的《剑仙 OL》邀请了林心如作为代言,但没有取得想象中的成绩;《中 华英雄》 因为其开发公司中华网龙产品的严重同质化,也很难给畅游带回与其 1 亿美元授权 费相应的回报;其他几款老产品如《刀剑英雄 2》、《大话水浒》等如同畅游今年的整体走 势一般始终的不温不火。据传,今年年底开启封测的《鹿鼎记》是畅游这几年最重点的项目,畅游对其重视甚 至超过了《天龙八部 2》。但与《天龙八部》类似的题材和游戏类型,让玩家和业内都对《鹿 鼎记》画上了一个问号。《鹿鼎记》能否走出《天龙八部》的产品套路?《鹿鼎记》作为一 款 2.5D 的 Q 版武侠游戏能否取得这一领域上的突破?《鹿鼎记》能否成为畅游下一个拳头 产品取得超越《天龙八部》的成绩而使畅游再前进一步? 压力处理好了,是难能可贵的动力,而压力一旦处理不好,带来的打击也是毁灭性的。2010 年的畅游能否取得更大的成功,毕其功于《鹿鼎记》一役。倘若期盼《古域》或者《霸 者无双》等这些新游来承担这份责任,那么在可能性上只能说是微乎其微的。
依旧是畅游绝对主力的《天龙八部 2》 巨人:依旧是各种《征途》 巨人:依旧是各种《征途》的天下 前几年业内津津乐道的是,盛大有“18 计划”,而巨人也有自己的“赢在巨人”,这些计 划都是和有潜力的游戏产品合作,以自己的平台和营销手段为契机把游戏推上线后再加以最 后的利润分成。“赢在巨人”这些年以来确实有不少产品加盟,但大多只能说是表现平平。如 去年上线的《我的小傻瓜》,今年上线的《仙途》和《黄金国度》等。特别是《仙途》,上
线前信誓旦旦的表示要挑战《天龙八部 2》的王者地位,但直到今天也从来也没有人把这两 款产品当作一个重量级来看待过。这几年来巨人为了丰富产品线,同样代理了不少的国内外的游戏。《万王之王 3》今年 大张旗鼓的正式上线,范冰冰的代言和史玉柱的亲自摇旗呐喊在初期的确挣足了眼球。但产 品的缺失和后续内容的匮乏使得《万王之王 3》很快衰竭了下去。巨人今年最值得大书特书的产品,当然是前段时间开启封测的《征途 2》。《征途 2》 据称是“除保留《征途》最精髓的功能玩法外,从游戏画面、人物造型、游戏地图、角色职 业、游戏任务、商业模式等方面都进行了重大调整,丰富的游戏内容和简单方便的操作将令 玩家体验到一个更加平衡、完善的游戏世界。”在《征途 2》在今年的宣传中,无论是“纪学 峰和史玉柱反目摔碎 IPHONE4”,还是“《征途 2》官网被黑”,又或者是“玩是一种很快乐的 事”,都可以看出巨人为了炒作《征途 2》各个方面早已经是不竭余力了。而从《征途 2》封 测的情况来看,虽然产品有许多地方还有改进空间,但已经依稀展现出了一款优秀游戏所应 该达到的水准了。2011 年巨人网络除了《征途 2》的正式上线外,代理俄罗斯的网游《巫师之怒》和韩 网游《艾尔之光》也将正式进入网游市场。但根据巨人以往的一贯表现来看,笔者看好的依 旧只有《征途 2》这么一款产品。都说巨人运营强,其实更强的是它的研发。《征途》要是 不是一款出色的产品,可能会红了那么多年并出了那么多的衍生版吗?可以预期,在较长的 一段时间内,巨人依旧是各种《征途》的天下。
《征途 2》会成为 2D 即时网游的又一个里程碑吗? 久游: 久游:病来如山倒 今年久游有很多事件震动了整个游戏行业。首当其冲的当然是邀请了日本国际巨星苍井空与国内著名网络红人凤姐、芙蓉姐姐参 加的 《勇士 OL》 新闻发布会。一时间包括游戏媒体的所有网络媒体都为苍井空而倾倒,《勇 士 OL》的关注度也因此有了不少上升。但久游还没高兴多久,文化部印发了《关于加强网 络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函》,其中提到“近来,一些网络游戏企业唯利 是图,为制造‘噱头’,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导了网络游戏用户,造成了 不良的社会影响。”矛头直指久游,让久游不得不公开道歉。而“苍井空现象”也从此绝迹于 了江湖。年中,久游虚幻 3 引擎开发的《流星蝴蝶剑》开始第一次封测。但游戏的封测给人的 印象并不是“画面有多优美”、“动作感有多强”,而是“游戏怎么 BUG 那么多”、“游戏怎么这 么卡?”。于是《流星蝴蝶剑》在首次封测远远称不上成功的情况下,继续闭关深造去了。9 月,久游期盼能“搏一把上市”的作品《神兵传奇》正式上线。巨星谢霆锋的代言和号 称上亿元的推广费用让其百度指数一度冲到 35 万。但游戏正式开测后,因为游戏仓促上线 许多 BUG 未解决,势力划分不平衡和久游一贯的道具收费不合理,刚开测就有媒体曝出游 戏在线玩家数不足五万。随着时间的流逝,《神兵传奇》还剩下多少用户恐怕更是屈指可数 了。11 月,某久游离职员工爆料称“部门间内斗严重,任人唯情是久游衰败的根源”,甚至 开辟了一个博客,以章回体小说的形式撰写了自己在久游经历的种种黑幕。而久游官方则以 “此员工是不合格文案,被开除所以怀恨在心”来解释其的动机。但究该博客所表露出的文采 而言,我们很难相信这是一个“不合格的文案”,后来又有小道消息称,久游认为此文案不合 格的最大原因竟是他不会用 PS„„ 12 月,因为久游今年表现的不尽人意,久游第二大股东中科英华以 9983 万元转让手中 久游网 700 万股股权,基本表现出了投资商对久游今后发展前景的抱以不乐观态度。虽然久游最大经济来源《劲舞团》还紧握在手,但产品的老化和同类游戏的竞争使得 《劲舞团》利润也每况越下。在久游研发和运营双双受到严重挫折以后,我们很难看清楚,久游的未来道路究竟在何方?
《神兵传奇》是网游界今年最大的悲剧
《神兵传奇》是网游界今年最大的悲剧
金山: 金山:运营依旧是那个运营 都说金山游戏研发好,运营做的一般。笔者对这个说法举双手赞同。对于金山今年的 盘点笔者不想提研发,单单说说金山的游戏运营,今年有三件事情笔者感触颇深,这里就一 一道来。其一,在年中的《月影传说》的宣传档期时候有篇新闻很有意思,叫“《金山<月影传 说>网络版截图邀你打分》 ”,大意是我们《月影传说》马上要出网络版了,画面非常牛逼啊,放几张图给玩家们看看,你们给它打多少分呢?然后下面有 1 分到 10 分的选项。不过不知 道是金山过度自信引人不满呢,还是玩家的确就是这种看法,至投票截至日期止在某媒体这 篇新闻的图片水准打分上,选择 1 分(最低)的有 4471 票,占据了所有票数的 66%。而选 择 10 分(最高)的,只有不到 10%。其二,年末,金山为旗下某游戏打出的一篇让利广告,大大的广告语是“出家人不打狂 语!”有细心的业内人士发现了其中的错字,在微博上指出不是“狂语”应该是“诳语”后,金 山某工作人员做了回复,大意是称这个字没有问题,不是错别字而是通假字,只要玩家看得 懂就行。甚至搬出了字典,说“狂”是通“诳”的„„道理是这个道理,但你指望有多少玩家会 明白金山的这番“良苦用心”呢?大部分玩家只会觉得,金山你是在鄙视我们的文化水平吗?
于是今年的金山依旧是那个金山,它的运营也依旧还是那个运营。至于明年?恐怕依 旧不外如是吧„„
《剑网 3》也依旧还是那个《剑网 3》 九城:看不懂的出牌套路 九城: 九城自失去了《魔兽世界》以后,已经是没落的贵族,在国内网游的市场份额也早已 经跌出了前十名,但这里我还是想说一说九城。今年九城的网游运作,直叫人连说“看不懂”。首先,今年围绕九城的关键字是“停运”。《卓越之剑》停运,《快乐西游》 停运,《FIFA OL2》停运,《奇迹传说》停止开发„„在九城并无一个拳头产品的今天,这么多游戏的停 运是了收缩产品线节约资金么?那么《RO2》、《劲舞团 2》、《暗黑之门—伦敦》„„这 些九城代理的大作都还在哪呢? 其次就是在今年 ChinaJoy 上,九城摆了一出“空城计”。九城的 CJ 展台,除了一片空空 荡荡和黑客帝国打扮的保镖与美女们外,什么都没有。一时间九城的“神秘展台”引起了多方 面的关注。当时有玩家猜测,是否是因为九城不满意自己当年的《魔兽世界》被网易所夺,故作玄虚弄空城计。除了无游戏可展另类地抢一下风头,更是对当年失去《魔兽世界》的一 种耿耿于怀的无声抗议。其后,九城展台打出了“2010.9.9”的字样后,一切谜底才终于揭开,原来是为了今年 9 月 9 号其公布的《神仙传》,如此充满悬念营销手段让人连连感慨九城的 煞费苦心。在今年年底的网博会上,九城又狠狠别出心裁了一把。《Firefall》这款九城代理的 FPS 大作成为了九城在网博会上的唯一宣传产品。矿泉水+汉堡的“周边”发放也让九城的展台前 排下了一串长长的队伍。当然吃人家的嘴短,拿人家的手短,喝着矿泉水吃着汉堡的同时,你也必须在小黑屋里看完《Firefall》的几段宣传 CG,否则不让你离开——至少笔者在网博 会上的亲身经历就是如此。
年末九城为《神仙传》的一系列营销手段亦颇为风骚。在产品发布会上邀请了游戏圈 内著名的七位美女担任“七仙女”做噱头引发关注;其后不管是“微博为发放激活码数量工作 人员公开对骂”,还是“邀请梦入神机,方想等作者成为九城名誉员工担任游戏策划”,又或 者是和百游 《凡人修仙传》 的公开“软文对磕”都成为业内一时间津津乐道的话题,《神仙传》 的关注度也慢慢有了起色。据悉九城目前市场运营的主力之前都是曾效力其他公司做事件营 销的策划者,这就不难理解为何目前九城炒作动作频发。另一方面,如果《神仙传》能达到 良绩也可以称的上是一场“杂牌军的胜利”,当然,这支部队仅仅是“杂牌军”的一员,不能代 表真正的“杂牌军”。自《奇迹》和《魔兽世界》后,九城一直在寻找能让自己再次崛起的第三款大作。此 前不管是《王者世界》还是《FIFA OL2》都已经证明了不堪重负,那么 2011 年的《神仙传》 或者《Firefall》能担得起这个重则么? 天知道。
《神仙传》能让九城再度崛起吗?
空中网: 空中网:做手游的公司玩什么网游 今年在业内流传着一句话:“做手游的公司玩什么网游。”这句话的意思是“研究用手机 玩游戏的公司做网游不行。”而这句话主要针对的对象,就是去年年底重金收购了大承网络 而进入游戏圈的空中网。去年年底到今年年底,正好在一年的时间里,回顾空中网今年在网 游圈的业绩,只能给一个不及格的分数。从空中网发布的 Q3 财报显示,总营收 3767 万美元。其中,网游业务收入 296 万美元,环比下降 26%。空中网第一季度和第二季度网游业务收入分别为 424 万美元、401 万美元,已连续两个季度负增长。在解读空中网的财报中,我们看见最多的字样就是“低于预期”。1 季度网游收入不足 2000 万 RMB 低于预期;旗下所有游戏平均在线不到 7 万低于预期;旗下游戏《侠客行》盈 利低于预期,旗下游戏《龙》出口效率低于预期„„连带着收购大承网络的资金也要低于预 期了。大承网络的前身曾用过是腾仁、腾武两个名字,大承是其第三个壳。有意思的是,当 记者采访时候问到大承某高层这方面问题时,大承某高层表示“绝无此事!”至于为什么大承 官网上介绍自己前身曾是腾仁,腾武,用该大承高层的原话说:“官网写错了!”所以细心的 玩家不难发现,今年大承的新游戏《侠客行》除了挂上一个武侠的壳外,其他东西都是以前 腾仁《功夫世界》的皮。如此的游戏,即便是拿了韩寒演唱的《追梦人》作为主题曲也是根 本不可能取得成功的。空中网自己旗下的游戏《圣魔之血》也不外如是。除了游戏自身的产品问题外,各种 营销手段也越发的低俗。甚至沦落到官方广告要针对某款今年大受欢迎的 3D 网游,以“刺 瞎 XX 的狗眼”为噱头博取关注的地步了。身为堂堂纳斯达克上市公司的市场人员,竟似泼 妇般做市场,你们这又是情何以堪啊? 悲剧的是,即便做到这种地步,空中网旗下的各类网游还是无法勃起。于是用某业内 知名写手的话来说:“空中网还是早些离开网游业,专心回去做手机游戏比较靠谱。” 据传广告投入近千万,在线不足 1 万的《侠客行》
游戏蜗牛:卫星式营销还能做多久? 游戏蜗牛:卫星式营销还能做多久? 本来无论怎么排,游戏蜗牛都不应该上这个榜的。但出于游戏蜗牛现在的营销手法比 较有“代表性”,于是这里我想拿它出来举个例子说一说。总结一句话就是,卫星式营销还能 做多久? 蜗牛的《九阴真经》自工作人员“削发明志”后走入我们的视线。从去年年初说到游戏 要上线,一直跳到现在。据最新消息称推到明年 Q1 首测了,我们还是一起先来看看它的跳 票历程: 09 年 1 月 7 日《九阴真经》公布。09 年 2 月游戏蜗牛公布 09 年下半年《九阴真经》将会与广大玩家见面。09 年 11 月蜗牛宣布《九阴真经》进军台湾,领先大陆 09 年年底开测。10 年 1 月,蜗牛表示《九阴真经 OL》将参展 2010 年台湾电玩展,并提供游戏试玩。10 年初,蜗牛表示《九阴真经》将于 2010 年上半年对国内玩家开放测试。10 年 6 月,蜗牛 CEO 接受采访时候表示游戏 2010 年底上市。10 年 7 月,所谓韩国媒体报道,《九阴真经》2010 年 9 月测试。10 年下半年,《九阴真经》官方答 41 问,提到 2010 年下半年测试。10 年 11 月,官方宣布邀请月底开启测试。到了 11 月底继续跳票。10 年 11 月,蜗牛 CEO 表示游戏将在明年 1 月和玩家见面。10 年 12 月,蜗牛表示《九阴真经》明年 Q1 小规模测试。„„„„ 《九阴真经》获得 2009 年金翎奖玩家最期待的十大网络游戏。《九阴真经》获得 2010 年金翎奖玩家最期待的十大网络游戏。眼看《九阴真经》马上就要继续获得 2011 年金翎奖玩家最期待的十大网络游戏。这个 奖能连续拿 3 年,也是前无古人了。它还会再拿第四年吗?2012 的时候我们能看见《九阴 真经》吗?„„„„ 官方对于所有跳票的解释都为“为保证游戏产品品质”,但真的是这样吗? 12 月,在《九阴真经》官方论坛上,突然曝出了一段游戏实际副本视频让玩家何止是 大失所望。视频里面充满了“战法牧”,“牧师加血”,“战士顶怪”等桥段——这些本来没有什 么,但和《九阴真经》一直标榜的所谓“真武侠”、“脱离战法牧”等等宣传确实大相径庭。面 对群情汹涌的玩家,官方一开始在拼命的和谐删帖,后来情况失控,只好解释道“这是今年 CJ 时候的宣传视频,游戏早已经改进”。可是 CJ 才过去 4 个多月,游戏能改进出什么呢? ——而且你 2 年前就标榜自己是真武侠了,这个视频是你半年前的游戏内容,那么之前的 1 年半你在做的游戏又都是什么呢?!玩家又不是傻子!难怪有玩家评论道:“《九阴真经》 苦心积蓄的 2 年宣传,如今被一个视频给轻易的毁了!” 那么到这里我就又想问一句了:蜗牛,你的卫星式营销还能做多久? 暴雪的确是跳了好多年才出了一款《魔兽世界》,但别忘记了,世界上没有那么多《魔 兽世界》,有更多的是《永远的毁灭公爵》!曾经有过《血狮》让中国单机游戏就那么毁于 一旦,《九阴真经》你会是网络游戏中的《血狮》吗?
《九阴真经》或许是中国网游史上最大骗局 最后 洋洋洒洒接近万字写完,回头一算,竟然盘点了 11 家游戏厂商。有人或许会很奇怪的 问道,为什么是 11 家厂商而不是 10 家或者更多呢?盖因笔者觉得在 2010 年里,11 家游 这 戏厂商是最有话题有特点可以一展笔墨的。至于其他厂商,要不就是平稳过度期,要不就是 表现的平淡无奇。笔者也期待在明年的游戏厂商盘点中,会盘点更多更给力更有特点的游戏 厂商。仅此,如上,无它。(文:与冰)
第四篇:中国网络游戏市场细分
中国网络游戏市场细分
国内网络游戏市场日益细分化
网络游戏这一全新的商业模式,自2000年前后得到市场认可后,其产业链便不断完善。先后有专业网游媒体、专业网游广告公司、网游推广组织等辅助环节出现,并且获得了极快的发展。而究其原因,网游市场的日益细分化不可不算是所有原因中的重中之重。据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的《2005中国游戏产业调查报告》。报告显示,2005年是中国游戏产业从引进代理向自主创新转折的重要一年;中国网络游戏用户已经达到2634万,比2004年增长30%;预计到2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。而到目前为止,国内已进入运营阶段的网络游戏总数量也达到了200余款,且每款游戏都各有特色,有着自己特有的市场。显而易见,如此数量的玩家群体及网游阵容,必然使得整个国内市场的进一步细分再所难免。我国网络游戏市场增长迅速,竞争日趋激烈,对其进行细分十分必要。消费者市场细分的依据主要有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素,网络游戏市场细分有自身的特殊情况。目前国内外主要从消费群体的职业及受教育程度、产品种类、玩家投入度、玩家态度和行为等四个方面进行细分。
随着网络游戏市场竞争的日趋激烈,玩家需求的日益复杂,无论游戏厂商还是游戏媒体,要想依靠单一产品或单一方式满足所有玩家的需求已不再可能。如何审视市场特征、辨别消费者需求,将成为决定成败的关键因素。
目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近。然而巴里·伊普与欧内斯特·亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。
根据一项对2005年中国游戏产业的研究报告数据确认网络游戏用户的年龄集中在16岁—30岁之间。其中19岁—22岁的占33.3%,22岁—25岁的占28.4%。
学生一族玩网络游戏的主要目的在虚拟的世界里,实现他们的理想、体现他们的人生价值。其他的还有消除压力、结交其他朋友。学生族是网络游戏用户的主要群体,但经济收入不稳定(靠压岁钱与长辈给的零用钱)。上述研究报告表明,2005年我国在校学生从事网络游戏的人数已超过1000万人。他们多为中度玩家与重度玩家,超重度玩家(过度沉溺者)的主要起源(自制力不强)。
上班一族的主要目的是消除压力、调剂生活,其次的就是娱乐消遣和结交朋友。上班一族也是网络游戏用户的主要经济群体,因为他们拥有比学生一族更稳定的经济收入。在上班族中多为轻度玩家与中度玩家,重度玩家较少(工作占了他们较多的时间),出现超重度玩家(过度沉溺者)的几率非常非常的少(工作令他们无法长时间的去玩游戏)
对于无业者来说他们主要的目的是娱乐消遣、结交朋友以及打发时间。无业者在网络游戏用户中也占有一定的比例,他们多为轻度玩家与中度玩家,其经济收入差不多与学生族一样不稳定同时大多为了成为上班族而努力奋斗,所以很少有重度玩家出现。出现超重度玩家(过度沉溺者)的几率很少。
我国网络游戏市场发展概况
我国的互联网经过十几年的发展,已培育了世界上数量最大的网民群体,据2009年1月发布的《中国互联网发展报告》称,中国网民已达到2.98亿,网络普及率达到22.6%。围绕互联网一系列产业产生并发展壮大,网民主要应用网络行为中有网络媒体、信息检索、网络通讯、网络社区、网络娱乐、电子商务、网络金融等,网络游戏归属于网络娱乐。网络游戏的应用用户从2007年底的12500万人增加至2008年底的18700万人,占整个网民群体的比率从2007年的59.3%升至2008年的62.8%。2008年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富:一方面,网络游戏产品内容的多样化加大了其向高低两个年龄段用户的扩张力度;另一方面,网页游戏作为新兴的游戏形式在2008年得到了迅速的发展,其无需下载客户端、操作方便等特性使工作时间玩游戏成为可能性,而SNS网站加入了网页游戏因素,又进一步加大了网络游戏的传播范围。
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的调研,中国网络游戏网民中玩角色扮演类网络游戏的比例为53%,而美国的网络游戏使用率为35%。
根据iReseareh艾瑞咨询的报告称,中国网络游戏市场2007年的规模是128亿元人民币,2008年可达近200亿,预计在4~5年内还将保持20%以上的增幅。
如此快速增长的市场,已经创造和正在创造着财富神话,从为数不多的公司进行市场开拓到众多公司或投资机构进入,市场竞争日趋激烈,不管是新加入的公司想从中分得一杯羹还是老公司要保住自己的领地,都要把握市场特征,提供差异化的产品和服务,不断推陈出新,提供新产品,满足不同消费群体的异质需求。而要做到这些,对市场进行细分是必要和紧迫的。
网络游戏市场细分的依据
市场细分实际上就是分辨具有不同欲望和需求的顾客群,把他们分别归类的过程。消费者市场细分的依据一般有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素等四个方面。1,地理细分
地理因素指消费者市场所处的地理位置与地理环境,包括地理区域(国家、地区、南方、北方、城市、乡村等)、地形、气候、人口密度、生产力布局、交通运输和通讯条件等。总的来说,地理因素对网络游戏影响不大,无论南北东西,无论平原高地,无论城乡,大家都可以玩同一款游戏,目前几款较有影响的大型在线角色扮演类游戏玩家没有明显的地域分布特点。如果要说影响的话,对休闲类游戏选择可能表现出较明显的地域特色,北方、南方,广东、广西,湖南、湖北,山东、山西,不同省份,不同地区,有自己独特的游戏玩法。比如同是麻将,一个省不同地区,一个地区内不同的县都有不同的打法,更不用说不同省份了。所以休闲游戏比较有地域特点。
2,人口细分
人口因素包括消费者的年龄、性别、职业收入、教育、家庭生命周期、社会阶层、国籍、宗教、种族等。
按网民年龄及其生命周期阶段细分。不同年龄和生活阶段的网民由于其生活阅历及生活、学习、工作内容不同,对游戏的选择有不同的偏好:儿童阶段的网民喜欢玩一些简单的动
作、益智类游戏,对网页小游戏更偏好,如泡泡堂、魂斗罗等;青少年阶段有较多的自主支配时间,对社会有一定的认知,有一定的文化历史知识,开始对一些历史、文化背景的游戏感兴趣,较为钟情多人在线角色扮演类游戏,如华夏、梦幻西游。热血三国、天龙八部、赤壁等;中年阶段的网民一般有较正常的工作时间,有较多的社会应酬,在家有较多的家庭责任,不可能有太多的时间用在网络游戏上,尤其是多人在线角色扮演类游戏,要玩网络游戏的话,也就是偶尔玩玩休闲游戏,如棋牌类游戏;老年网民(50岁以上)总数不足网民总体的4%,对网游戏市场的影响微乎其微,老年人一般出于健康考虑,更喜欢户外聚会活动。
按性别细分。性别差异在一定程度体现在网络游戏的选择上,男性普遍喜欢玩打斗类、战争类游戏,如传奇、地下城与勇士、魔兽世界等,女性则更钟情于幻想类、唯美类、浪漫类游戏,如梦幻西游、劲舞团、仙剑等。
按收入水平细分。网络游戏收入主要靠的是薄利多销,收入水平对玩家选择游戏的影响不是最主要的。对消费水平有较高要求的网络游戏会把绝大多数无收入者、未成年者挡在门外,如巨人公司的征途在线。
按网民职业和受教育程度细分。网民中学生所占比例较高达33.2%,其次为企业公司一般职员占15%,第三为党政机关事业单位工作者占10.3%,三者加在一起将近占到网民的60%,那么网络游戏要吸引尽可能多的玩家就要从这三个群体入手。在受教育程度方面,高中阶段所占比例最高,达42.3%,其次为初中学历古23.1%,并且有向低学历人口普及的趋势。以此来看,网络游戏要做大,必须迎合“低俗”,往高雅发展是没有出路的。学生以及低学历者欢迎的主要是动作类游戏。
此外,宗教信仰、种族对网络游戏也有一定的影响,一些有历史题材、文化背景的游戏往往只能针对一国、一个种族,换一个国家、一个种族就没有市场了,甚至可能引起民族纷争。3,心理细分
心理因素主要指网民的生活态度、个性、购买动机、消费习惯等。
按网民的生活态度细分。主要从其活动内容(工作、娱乐、锻炼)、兴趣点(家庭、食物、消遣等)、意见(包括对社会经济、教育问题等)方面着手。
按网民个性细分。网民个性千姿百态,各种各样。
按网民上网的动机细分。网民选择游戏的动机并非完全一样,有的是分为了放松身心,往往选择容易上手、无须太多技巧的游戏;有的是为了追求刺激、表现自我,往往选择有一定动作难度、在线对战游戏。
总而言之,对网民进行心理细分,参考价值不是很大。
4,行为细分
行为因素包括选择时机、寻求利益、场合、频率、忠诚度等。
在这些因素中对网游厂商较为重要的主要有三个方面:场合、频率和忠诚度。玩家喜欢在哪里玩游戏对厂商很重要,因为那里将是厂商的主要营销渠道,如学生打游戏的主要场所在网吧,网吧就 成为游戏厂商争夺的“桥头堡”。玩游戏的频率决定哪些群体将成为游戏的主要贡献者,厂商应多研究如何适当提高玩家在线时长。对一款游戏的忠诚度决定厂商的研发、营销成本及如何获取尽可能多的回报。当然,喜新厌旧是大多数人的通病,很少有人会一辈子钟情一款游戏:所以游戏厂商应不断开发新的游戏。
国内外对网络游戏市场的细分
1,按消费者的职业、受教育程度细分
目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业、教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。这种分法相对简单,游戏厂商更容易把握。2,按游戏产品类型细分
我国网络游戏营运商针对现在的游戏市场按传统的细分方法把游戏主要分为益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大类。益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,主要以上班族(消除压力)与无业者(打发时间)为主。社区式游戏已属元老级文字型网络游戏,但现在仍然有其市场和生命力,此类游戏多为免费。大型网络游戏的主要游戏类型是MMORPG(主要代表作《魔兽世界》《反恐精英》),此种类型游戏现在仍然占网络游戏的主要地位,也是多数营运商进行营利的主要手段,它对其用户群有一定的要求,要求有一定的经济收入与游戏时间。所以它的用户群多为学生族、上班族,此类游戏多为收费。
3,按“玩家投入度”进行细分
巴里·伊普与欧内斯特·亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。以下是采用年龄、职业以及玩家投入度来进行网络游戏市场细分。
超轻度/非玩家:得分较低者可能是轻度玩家甚或非玩家。超轻度玩家有很大的发展潜力,他们清楚地表现出了对游戏的些许兴趣,但要确定由超轻度玩家向轻度玩家转化的因素,还需要进行许多工作。理论上,此类玩家涵盖了由八岁儿童至年长退休者的任意年龄段,只要其对游戏有一定的体验或兴趣,即有可能成为潜在用户。
轻度玩家:得分高于超轻度/非玩家而低于过渡型/中度玩家,轻度玩家并非对游戏毫不关心,只是关注度较低。
过渡型/中度玩家:与其他群体不同,过渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。此群体可分为两类:中度玩家对游戏的了解和体验高于轻度玩家,但并不一定拥有最新的游戏或关注游戏业的最新动态;过渡型玩家是指那些消费习惯正由轻度向重度过渡的玩家,或是相反。重度玩家:这部分玩家拥有最为丰富的游戏相关知识和经验,在游戏上花费的时间和资源比上述群体多得多。
超重度玩家(过度沉溺者):被归入此类的玩家很少,他们非常认真地对待游戏,将游戏作为自己真正的爱好,投资在游戏上的资源比重度玩家更多。此类的玩家已属不健康玩家。4,按玩家对游戏的态度和行为细分
韩国某游戏的商业计划书将韩国游戏市场分为“临时玩家”、“中间玩家”和“忠实玩家”三部分,Hangame和Net_Marble的游戏用户被归为“临时玩家”。其中提到:“临时玩家属于互联网娱乐初级阶段的玩家层,表现出了对数字娱乐的渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。这一群体的年龄层从10岁到20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,选择的是可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。”这里的“临时玩家”,即通常所说的“大众游戏市场”(Mass Market)。大众游戏市场,无论在美国、韩国还是中国,都是一块新兴的、高速成长中的市场。据国际游戏开发者协会(IGDA)统计,美国的网络游戏市场上,大众玩家与核心玩家的比例达到了50:1;而在中国,这个数字要小得多。大众游戏市场的兴起,是由电脑和互联网的普及、游戏内容和表现形式的通俗化、游戏技术门槛的降低以及游戏文化进入主流社会所共同决定的。
对网络游戏市场进行市场细分,不是为了细分而细分,而是要给游戏厂商提供一些参考,一方面使其认识到游戏市场的走向,能够不断开发针对性强的产品,引领游戏潮流;另一方面使厂商在现有产品和地位的基础上,巩固和加强自身实力,对原有产品线不断改进,以适应不断变化的市场。对于中小厂商,有效的市场细分能帮助其在游戏市场中见缝插针,从而生存于夹缝中。网民基数不断变大,参与游戏的人数也在高速增长,市场群体不断会有新的特征,对网络游戏市场的细分也要不断调整。不变是相对的,变化是绝对的,以变化对变化才是永恒的策
略。
总结:
网络游戏的发展日新月异,现在的细分还不能分到最佳,但还是足以满足目前的网络游戏市场。未来的网络游戏用户预计还是以学生族上班族为主,无业者所占的比例可能上升。但年龄层可能会同时向老年与少年双向发展。
网络游戏新市场永远都会存在。
第五篇:中国网络游戏现状及发展趋势
中国网络游戏现状及发展趋势
摘要:中国本土网络游戏的处境,就像一个探险家站在山谷边,山谷有多深,云雾障目不得而知,踏下去也许是灰头土脸甚至粉身碎骨,也许是坦若平地甚至一马平川.网络游戏产业应该是一个多行业整体发展所形成的边缘产业.它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界
一 中国网络游戏业发展现状
根据2013中国游戏产业年会上发布的《2013中国游戏产业调查报告》显示,2013年中国网络游戏市场实际销售收入831.7亿元,比2012年增长38.0%。报告显示,过去5年,中国游戏市场过去5年的年复合增长率达到72.5%。根据iResearch艾瑞咨询最新推出的《2013-2014中国网络游戏发展报告》数据显示,2013年中国网络游戏市场规模为891.6亿元,同比增长32.9%。据2013中国互联网调查统计数据显示:2013年中国网络游戏市场保持健康增长,市场用户规模达到1.5亿人,环比增长8.6%。预计2014年用户增长率将超过5%,用户规模接近2亿人,2015年用户规模将接近2.5亿。网络游戏对于周边产业的带动作用巨大。所谓周边产业,包括电信宽带接入、PC软硬件、服务器及带宽、网吧、游戏玩偶及衍生产品、游戏媒体等等。据统计,网络游戏行业每收入1元,对电信产业的直接贡献(包括宽带接入、服务器托管等)超过
5元,对IT软硬件的贡献超过2元,对游戏相关媒体及出版、周边产品的贡献超过1元。也就是说,网络游戏行业对相关产业的贡献比可以达到1:8左右,2013年对整体经济的贡献超过1000亿元
目前,中国网络游戏公司主要集中在上海、北京,大约集中了所有公司的80%以上,除此之外还包括广州、成都、杭州、福州、深圳几个城市。而上海一个城市大概就集中了全行业60%的收入和市场价值。之所以上海的网络游戏产业如此发达,归结起来有如下几大原因:
(一)当地政府的大力支持:在税率、土地、政策、人才等各方面给予强力支持;
(二)中国最成功的网游上市公司盛大网络的带头效应;
(三)上海及周边地区良好的消费能力和较高的生活水平;
(四)上海的IT人才聚集能力和良好的高校资源
三.文化创意产业与网络游戏的关系
起码就中国市场而言,网络游戏业是整个文化创意产业当中,收入、利润、纳税额最高,带动整体经济最多、市场成长速度最快、资本最为密集的领域。可以说,如果不发展网络游戏,那么所谓文化创意产业,在中国市场就更多的像是一个泡沫化的概念,而不是实实在在的经济数据。实际上,从行业定义上看,网络游戏业与动漫影视行业并没有太多的关联。网络游戏业本身,应当看成是网络业与娱乐业的一个交汇,网络游戏产业本身,可以看作是一个电子化的娱乐产业,属于网络和娱乐行业的一个分支。而动漫影视更多的属于影视制作行
业,与游戏业的商业模式、市场规模等等都不可同日而语。打个比方,旅游业是在实体经济当中贩卖娱乐体验的行业,那么网络游戏可以看作是在虚拟的网络经济当中贩卖娱乐体验的行业,或者说,从本质上,我们可以这么看:网络游戏行业可以看作是网络当中的旅游业。
三.网络游戏业的社会影响问题
(一)作为一种新的文化传播和娱乐形式,网络游戏本身可以承载任何主题、倾向的内容,就像电影可以拍主旋律,也可以拍色情、暴力、凶杀片。一部分不健康内容对于社会的不良影响,应该追求的是开发和运营商的责任,而不是这个行业本身。
(二)网络游戏对于青少年人群的影响很大,这是网络游戏自身的特色所决定的。由于这种高覆盖率的存在,往往让媒体产生一种感觉,即:网络游戏促使青少年犯罪或从事其他不健康行为。实际上,调查表明,在大中城市,超过80%的青少年正在参与至少一款网络游戏,因此:有犯罪或不健康行为的青少年,很大比例都在玩网络游戏,但是,大多数玩网络游戏的青少年,并不会成为犯罪者。这就好比,因为大多数抢劫犯都吃大米,就认定吃大米的人都是抢劫犯,这实际上是相当荒谬的论调。
(三)关于所谓“网瘾”问题。不可否认,有少部分青少年沉溺网络,对于身体和精神健康造成了不良的影响。国家有关主管部门出台的防沉迷系统,也正是针对这一问题。对青少年的网络使用进行适当的控制和监督,这是必要也是必须的。但是同时也必须指出,今日的沉溺网络,和几年前的沉溺电视剧、沉溺足球、沉溺武侠小说或者不良漫
画,本身并没有本质的区别,一些人如陶宏开所谓网瘾会对青少年智力造成何种影响的论调,更多的是为自己的所谓“戒除网瘾治疗班”的商业目的服务,其所谓的论据和观点,需要谨慎的看待。
(四)作为娱乐产业,网络游戏的发展会带来一系列的社会问题,这就好比很多国家旅游业的发展衍生的也包括色情、赌博的泛滥一样,事物需要一分为二的看待。在国家经济转型的关键时期,类似于网络游戏这样投入少、收益率高的纯服务型行业,应当作为第三产业中的重点领域加以发展,同时在发展的过程中尽量降低其不良影响,而不是缩手缩脚、走走停停。应当看到,像上海、杭州这些文化产业发达的城市,都已经把网络游戏当作是近几年来创意产业当中最大的一个发展机会看待,并出台一系列相关政策,这也是对于这个行业的未来发展前景的最好诠释。
数据来源:艾瑞咨询《2013-2014中国网游市场报告》
百度文库《2007-2008游戏发展趋势》