第一篇:『幸运9点』IVR游戏商业计划书
一、项目背景
1.1 项目产品的名称
《幸运 9 点》游戏
1.2 项目产品的信息内容
字串4
A:IVR游戏名称及意义
幸运 9 点,取9的同音“久”和“酒”的谐音,策划一套全新的、完整的游戏理念。增强了游戏本身的趣味性和参与性。字串2
“久”的意义是:“幸运长久一点”寓意让幸运长长久久,机会时时刻刻,我们也祝愿所有用户“幸运长久,机会无限!”。
“酒”的意义是:利用酒的文化和计量单位换算积分,填充游戏的文化和趣味方面空白,夯实游戏的文化基础和底蕴。
正所谓:“9香不怕巷子深,9好不怕你来拨(打)。”打电话,喝庆功幸运美9,赢钞票,吃现金话费大餐,拨打1259063开始游戏。成就幸运长9。
B :游戏理念
《幸运 9 点》是一个数字游戏。以简单的数字 9 为参与游戏。用户的手机号码后一位(0-9)与系统自动滚动播送的一位顺序号码(0-9)的和有9即为中奖。奖励概念体现为:奖幸运9(酒)X瓶。幸运酒累计到100瓶即可兑奖。
兑奖时1瓶幸运9(酒)可以兑换1元现金话费,直到游戏周期结束或者用户兑取了奖金,幸运9累积量自动归零。
C :游戏规则
游戏的时间单位:为“每天的 24 小时任意时间均可参与游戏。中奖累计的积分本游戏正常
运作周期内有效,每月的15日前可以兑换上一个游戏周期的奖金。
参与方式:参与游戏可以拨打声讯热线1259063参与游戏。系统自动播送提示信息,提示用户的手机号码尾数和目前的顺序号是多少,是否中奖,当前的积分是多少。
D:奖项设置
1、主奖设置为:用户的手机号码最后一位(0-9)与系统自动发送四位的顺序号码(0-9999)的和尾数为9即为中奖一次;中奖一次奖励“幸运9”5瓶。
2、辅奖设置为:
A:级别奖:用户在一个月的时间段内累积“幸运9”达到一定的数量,可以晋升级别获得额外的奖励,具体见下表。
级 别 9 量 额外奖励 表现仙 8999瓶 899瓶 美9一酎赛神仙圣 4999瓶 499瓶 美9二舔比圣贤侠 999瓶 99瓶 美9三碗成大侠痴 799瓶 79瓶 美9四饮不痴心鬼 499瓶 49瓶 美9五品鬼见愁虫 199瓶 19瓶 美9六喝虫变龙
B:顺序奖(尾9奖):
用户参与游戏的同时将获得一个顺序号码,当参与游戏顺序号码为0009、0099、0999、9999、号码的时候,不论用户是否中奖都将获得10瓶幸运9的额外奖励。
C:时间奖(9点奖):
每天在上午9点或晚间9点(21点)第一个拨通电话并参加游戏获得顺序号码的用户,不
论用户是否中奖都将获得10瓶幸运9的额外奖励。
所有辅助奖项可以兼中兼得,互不影响。
说明:所有中奖用户的话费奖金将于用户同意兑付后或游戏周期结束后的15个工作日内存入用户参与游戏的手机中。
E:语音内容:另附《语音文案》
1.3 项目产品来源项目的构思来源于简单的数字游戏,如:天极短信的《猜数字游戏》等、媒体与声讯合作的节目中“逢九必奖”概念等。
1.4 项目产品优势分析
本数字游戏换算中奖的创新方式,目前IVR市场还没有雷同的业务,这是游戏趣味性方面的优势之一;在技术方面,游戏本身的开发难度非常低,技术实现也很容易,对风险的控制方面技术也可以实现,很适合宣传。对游戏的管理策略和理念也不复杂,这些都是游戏本身的优势所在。1.5 项目产品的独特与创新分析
本游戏的这种数字游戏的换算中奖方式,目前还没有SP、IVR(声讯台)做过,这也是本游戏的最大卖点。游戏的趣味性在于用户要根据顺序号码的尾数结合自己的手机号码尾数,多次的参与游戏才可能获得奖金。同时积分部分设置了一道门槛,积分超过100分(幸运9量超过100瓶)的用户才可以兑换等值的现金话费或奖品。这些创新必然会增加游戏本身的趣味性,让用户乐不思蜀。
二、项目产品市场调查和预测
2.1 市场前景分析
因为此项目的在创新方面的努力,对游戏趣味性的提升以及现金话费奖项的刺激,市场前景十分看好,预计广告宣传后会有一个很高的参与量。
2.2 市场容量分析
这个市场还处在“半睡眠”时期,如果我们能够推广一些全新的IVR游戏,用趣味性和奖励刺激用户加入中来,必然会塑造一个广阔的市场空间。
2.3 产品的市场定位(目标人群)
本游戏适合所有用户参与,不需要回答问题的智慧,不需要记忆繁复的代码和公式。目标的定位人群是:20-45岁的年轻群体,他们有时间和精力参与此款游戏,会成为本游戏的主要消费用户群体。
2.4 产品市场竞争力分析(自身与对手)
目前市场上还没有同类的换算游戏的产品,可以说我们的游戏会有很好的市场占有率、很强的市场竞争力。
2.5 产品的生命周期
本游戏的生命周期为3—12个月,可以根据市场反馈作适当的调整。
2.6 产品的价格定位
1元/分钟
三、项目产品的推广计划
3.1 推广主题
A:玩幸运9点声讯游戏,赢取千元的手机现金话费
B:幸运长相伴,话费自己赚。
C:幸运9点会员招募中,智慧+毅力=1500元话费
D:拇指大战硝烟起,幸运9点送惊喜!
3.2 推广目的促进用户对游戏简单规则的了解、熟悉,最终参与到游戏中来,使本游戏业务顺利开展,并吸收大量的会员。
3.3 推广策略
推广时要强调游戏本身的简易和奖金的概念。
3.4 推广周期
时期 时间 主题 目的前期推广 前1个月 介绍规则和奖项 吸引参与
中期推广 2—3个月 介绍参与方式 保持维护
后期推广 3个月后月 介绍新激励措施 创新改变
3.5 推广计划
完全采用平面广告的宣传。短信内容如下:
A: 拇指大战硝烟起幸运9点送惊喜!话费任你拿!快拨通101159016给你幸运长久!
四、项目实施方案
本游戏的技术开发非常容易实现,技术工程师对所有技术要求均可实现。
五、项目实施目标预期
目标预期并不是实际收益的多少,而是控制奖金支出的比例按照先高后低的固定比例运作。
六、可行性分析的结论
此游戏贵在操作简单,实现容易,奖金具有诱惑力,全新的数字游戏中奖方式,必然会增添游戏的趣味性。游戏考验了用户心理容忍的强度和毅力的实际数值。幸运需要自己去争取和把握,这就是本游戏想要告诉所有玩家的。
第二篇:IVR项目运营管理商业计划书
适用于 12590、12586、10159(7)、116 业务
IVR 项目运营管理 商业计划书
2004 年 6 月 30 日
前
言
2004 年是 IVR 进军增值业务市场最猛烈的一年,移动方面 的 12590 和 12586 业务、联通方面的 10159 和本地 10157 部分业 务陆续开通,天天在线业务 116 也进入实质的运营阶段。2004 年众多的 SP、把赢利点都锁定在了 IVR(交互语音应 CP 答)业务方面,它是一种类似于“声讯”的电信增值服务,短期 内吸引了各大门户网站和中小 SP 进入,并呈现了迅速发展的势 头。国内一家电信咨询机构发布的一份报告说,预计今年移动 IVR 市场规模接近15 亿元人民币,不过目前市场份额高度集中 于几大门户网站手中。作为区域 SP,我们如何迅速占领市场,把我公司的业务效益提高上去,是我写这篇文章的初衷,本文还 涉及部分产品业务的规划和设想。希望的 IVR 明天有我们的一份 耕耘和收获!
一、市场分析
据统计,从国内移动 IVR 市场今年
业务增长很快,市场份额在 7%左右。因此可以看到,目前移动 IVR 业务的市场集中度相对较高,以上这五家 SP 占到市场总份 额的 97%左右。如图:
据统计,去年美国 IVR 的市场规模是 20 亿美元,而今年 在中国,它的市场规模估计将达到 30 亿元。而麦肯锡最近更预 测,中国 1.4 亿移动用户中将有 6000 万可能成为 IVR 业务的用 户,通过以上市场分析可以看出语音增值业务的市场是广阔的,关键是看 SP 的产品包装如何和营销的渠道的选择等管理运营的 问题。以下就这一问题谈谈我个人的看法。中国最大的资料库下载
二、语音产品
产品是 IVR 的灵魂、什么样的产品算是好的产品呢?这个
话题我们暂且不说,我们先来看看 IVR 产品需要的注意的四个问 题是什么?我认为 IVR 产品有四点是非常需要注意的事情:
1、语音产品定位的用户群体要准确。
2、语音产品的包装和推广要精美。
3、语音产品的设计要独到,能模仿却不能完全复制。
4、语音产品的服务和管理要有良好的支撑。从上面的论述可以看出“好”的语音产品的应具有的特性,而检验语音产品好坏的最好途径就是市场,企业追求的就是市
场 的占有率和用户数量,收益就可以衡量 IVR 产品的好坏,如果以 上四个问题能够解决,收益不高本身就是个大问题了。
语音产品长期规划
IVR 语音产品发展规划 阶段 起步期 动荡期 成熟期平稳期 过渡期 改良期 时间 04 年-05 年 05 年 06 年 07 年 08 年 08 年以后 发展思路(重点规划的产品)IVR 的交友和聊天可以聚集人气 收听类娱乐节目(含成人)娱乐类的游戏(新思维的体现)行业应用的渗透(含体育类的)公益节目 根据技术的革新做内容和范围的调整
IVR 语音产品范例: “声声缘”IVR 社区
(品牌)
宣传语:轻松沟通、声声有缘--声声缘 IVR 社区 产品定位:娱乐 IVR(颠覆传统、创造新奇)目标用户:16 岁—55 岁的手机(固话)用户(男性为主)品牌内主要包括: “声声缘网站”、声声缘 IVR 社区、声声缘 管理和服务系统。声声缘 IVR 社区内具体分为五个主题社区: 聊天区、交友区、留言区、互动区、游戏区。
“声声缘”IVR 社区
聊天社区 互动社区 ID 聊天 聊友搜索 自建会议 主题聊天 手机电台 游戏社区
交友社区 留言社区 语音信箱 交友短信 漂流瓶 大都市 虚拟家庭
有奖问答 互动通告 点播回放 收听参与 成人话题
宠物情人 暴力帝国 黑龙传奇 人民公测 音 Q 风云
语音留言 点播发送 主题留言 收听留言 名声传情 手机电台
具体定位如下: 聊天社区:沟通真实简单,聊天如此安全!交友社区:虚拟的世界,虚拟的朋友!交友请慎重!留言社区:能听、能点还能送,声声皆有情!互动社区:斑竹帮助、主持指导,你我一起动起来!游戏社区:语音超酷游戏,绝对原创玩上就知好!
网站建设主要配合交友部分,作为单独的宣传媒体运作。可 以增加以下扩展功能:网上可视聊天、软件下载、电影下载等,可以利用 116 代收信息费用,如:按次扣除费用 2-5 元/次。本 IVR 节目可以与广播即将推出的午夜交友节目配合形成: 广播+IVR+短信+网站多角度互动的概念。
三、语音业务管理和服务
IVR 语音业务需要严密的管理流程和服务体系,管理和服 务应该外延到 IVR 本身只外,建议实施项目经理负责制度,对人 员的选用也应该高素质、严要求,实现业绩效益管理的挂钩,提 供一个相对稳定的工作环境,让员工创造出更大的效益。管理实现自动化,全部管理在办公系统自动化上实现,减 少线下工作时间,实现无纸化办公。服务体系要严密,服务的范围要远远大于业务产品的范围,做到亲情服务,作全新的娱乐 IVR,提高话务员的薪资标准和福 利待遇,培养高素质的话务员,严格考核末位淘汰,扩
扩展兼职话 务的队伍,为她们提供持续的发展空间。
总
结
随着市场准入的愈来愈规范,IVR 的门槛对 SP 而言也会成
为壁垒,在这个合适时机,若能够抓住机遇必然能在 IVR 市场分 得一杯羹,飞翔期待与 IVR 项目一起飞翔!
第三篇:动漫游戏项目商业计划书
【世界经理人办公伙伴-讯】动漫游戏项目商业计划书范文
说到游戏动漫,不少人脑海里的第一个印象就是一个字:玩。可这个看似在“玩”的职业,却已经不知不觉踏入了金领的行列,游戏、动漫业已经发展成为21世纪最具潜力的朝阳产业。
游戏开发是一种集剧情、美术、动画、程序等为一体的复合技术,游戏从业人员必须兼具软件专家和艺术家的复合实力。因此除软件编程外,游戏创意策划以及美术创意设计都很重要,从目前从业情况来看,大部分都是热爱游戏,或有相关专业知识,想在游戏制作方面发展的年轻人。
幻想游戏项目介绍
一、休闲游戏市场机会
二、幻想游戏简介
1、大事记
2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;
2、截止2006年7月最新用户数据:
幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、bt下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;
客户端每日新增安装约7000次(按新增ip计算);
每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);
幻想游戏网alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。
三、产品、服务和市场定位
幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;
目前频道包括:
幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;
在线游戏--各种精品flash游戏;
休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;
游戏社区--玩家交流论坛;
自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;
幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;
前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;
xiexiebang.com范文网[CHAZIDIAN.COM]
后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。
四、商业模式
休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告
五、幻想游戏市场优势
幻想游戏品牌优势;
明确的发展规划和规范运营的先发优势;
玩家的忠诚度优势;
巨大的客户端用户体系的优势;
六、管理团队
公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。
核心成员:
傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:
搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海
角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:
硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理lg中国营销总部 产品经理
毕业院校:上海复旦大学世界经济系
七、融资目标:
本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。
八、资金主要用途
完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;
前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;
幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;
加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;【世界经理人办公伙伴-office.icxo.com】
第四篇:动漫游戏项目商业计划书
动漫游戏项目商业计划书范文
说到游戏动漫,不少人脑海里的第一个印象就是一个字:玩。可这个看似在“玩”的职业,却已经不知不觉踏入了金领的行列,游戏、动漫业已经发展成为21世纪最具潜力的朝阳产业。
游戏开发是一种集剧情、美术、动画、程序等为一体的复合技术,游戏从业人员必须兼具软件专家和艺术家的复合实力。因此除软件编程外,游戏创意策划以及美术创意设计都很重要,从目前从业情况来看,大部分都是热爱游戏,或有相关专业知识,想在游戏制作方面发展的年轻人。
幻想游戏项目介绍
一、休闲游戏市场机会
根据艾瑞市场咨询提供的数据,2005年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。
二、幻想游戏简介
1、大事记
幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;
2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;
2、截止2006年7月最新用户数据:
幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;
客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);
每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);
幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册);
幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。
三、产品、服务和市场定位
幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;
目前频道包括:
幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;
在线游戏--各种精品FLASH游戏;
休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;游戏社区--玩家交流论坛;
自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;
幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;
前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;
后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。
四、商业模式
休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告
五、幻想游戏市场优势
幻想游戏品牌优势;
明确的发展规划和规范运营的先发优势;
玩家的忠诚度优势;
巨大的客户端用户体系的优势;
六、管理团队
公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。
核心成员:
傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:
搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海
角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:
硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理LG中国营销总部 产品经理
毕业院校:上海复旦大学世界经济系
七、融资目标:
本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。
八、资金主要用途
完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;
前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;
幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;
加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;
第五篇:幻想游戏项目商业计划书
幻想游戏项目商业计划书
一、幻想游戏项目概况
幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;
2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;
二幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;
2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;
二、截止2006年7月最新用户数据
幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;
客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);
每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);
幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册);
幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。
三、幻想游戏项目的市场前景分析
(一)我供休闲游戏市场机会
根据艾瑞市场咨询提供的数据,2005年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。
(二)产品
幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传
(三)服务
目前频道包括:
幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;
在线游戏--各种精品FLASH游戏;
休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;游戏社区--玩家交流论坛;
自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;
(四)市场定位
幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;
前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;
后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。
(五)幻想游戏市场优势
幻想游戏品牌优势;
明确的发展规划和规范运营的先发优势;
玩家的忠诚度优势;
巨大的客户端用户体系的优势
四、商业模式
休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告
五、经济效益分析
按4年预期目标计算:
年销售额:20000万元
产品成本:20000万元 ×50%=10000万元
市场推广、广告营销费用:20000万元×20%=4000万元
税 收:20000万元×10%=2000万元
利 润:20000万元×20%=4000万元
六、投资风险分析行业风险。项目模式新颖,市场效果不确定广告风险。广告投资较大。广告大战中,不搞好广告策划,建好终端服务网站,很可能失败
七、资金主要需求及用途
第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。
完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;
前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;
幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;
加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求。
八、公司基本情况
(一)公司概况
公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。
(二)公司管理
核心成员
傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:
搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:
硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理LG中国营销总部 产品经理
毕业院校:上海复旦大学世界经济系
(三)激励机制
通过明确相关岗位工作流程及相关岗位的岗位功能,界定相关岗位的岗位责任,相关岗位工作制度,绩效评估、激励考核及奖罚制度(包括各岗位的奖罚制度),派出机构的管理,建立各类规范化表格(如:销售日报表、业务人员工作计划表、绩效考核表等),及营销服务体系(服务的流程、规范、制度、政策、特色)等工作。
季瑞东(10141135)
2011年11月1日