第一篇:互动游戏策划(也适合团体活动)
2012年情人节相亲互动活动策划
一、分区安排
(一)信息交流区
1、心动交友长廊:分男生区和女生区设置大型展板,介绍参加活动人员基本信息,并分别编号。参与者可通过逛长廊的方式,查阅信息,并将自己的相亲名片(广西新闻网制作,印有个人信息,简洁小巧可粘贴为宜)粘贴在所中意人员的号码标牌下(另设展板,置于男女区大型展板中间)。
2、影像播放:现场用大型电视屏幕播放参加活动青年的生活照或 TV 短片(由提前报名参加者自愿提供),直观形象地展示青年形象,介绍相关情况。同时,分享之前红豆社区相亲活动现场的精彩图片与短片。
(二)分组互动区
1、用于开幕式。
2、每两个竖排作为一个小组区,男左女右,依次入座,便于大家在参加开幕式与观看节目的同时可以进行一定的沟通。
3、在开幕式前,工作人员可组织小组成员玩一些互动游戏作为破冰游戏。
(三)浪漫约谈区
配备座椅专区,为有一定交流意向的青年男女提供一个坐下来深入沟通的空间。
(四)温馨服务区
1、为参加交友联谊会的人提供咨询,负责现场协调和处理相关事宜;
2、为参与活动采访的媒体记者和参会人员亲友提供茶水、休息的地方;
3、准备玫瑰花,参与现场人气比拼环节。
4、为现场可能出现特殊情况的交友者提供便捷的医疗服务。
二、游戏互动设置
(一)舞台主持类互动类
1、趣味夹气球比赛:由现场参与青年男女自由组成男女“小情侣”参加,本环节每轮5个小组,最快完成的小组为优胜者,设置“最佳默契情侣奖”并颁发精美小礼品,参与者均可获得纪念品,两人共同合作完成以下几个环节:
1)吹10个气球;
2)面对面夹住气球,夹住离手,将气球运到对面终点线(中途掉球需要回到起点线);
3)在终点线夹爆气球(离开起点线后均不能用手参加)。
2、速配相亲对对碰:由主持人现场选取男女生各十名,女生坐内圈,男生坐外圈,进行面对面相亲,一组进行四轮,一轮三分钟,每轮过后男生顺时针转动
两个位置,满意则将自己的相亲名片交给对方,双换互换即视为速配成功。主办方将为速配成功的情侣提供精美纪念品一份,主持人引导速配成功的情侣与大家分享速配过程中大家感兴趣的内容,还可让他们做一些诸如现场表白(形式不限)、温馨喂食、大熊抱等。
3、幸福一线牵:比比哪对男女心有灵犀,进行穿线比赛。参加比赛的男女们在规定的时间内先由女士手中拿针,男士手中拿线,将线穿入针中,男女各轮换一次凭时间快慢为胜。每次五个小组,获胜方即可获得“最佳默契情侣奖”精美礼品一份,参与者即可获得活动纪念品一份。
4、真情告白冲冲冲:参与本环节的青年男女需要准备一个小小的节目,大胆地展现自我,表演完节目后可以先表白后指定最心仪对象,或者先指定最心仪对象,主持人邀请其上台接受表白,并由被表白方决定是否愿意进一步相互了解。主办方为告白成功的情侣准备精美礼品,参与者即可获得活动纪念品。
5、现场人气大比拼:报名者可以向自己心仪的对象献玫瑰花(由主办方服务区提供,每支2元),也可以在玫瑰花上写上你的号牌请你的红娘转交给对方。主持人现场请出获得玫瑰最多的前5名女生,并请每位嘉宾讲最想说的话,作“真情告白”寻觅“白马王子”,主办方颁发“最佳魅力奖”和精美礼品一份,并为已牵手成功的准备浪漫晚餐餐卷。
(二)破冰小组互动游戏
1、“我爱你VS不要脸”:15到30名男女混合一组为宜,男女生座次交叉,指定一个起点,每个人向右可说“我爱你”、向左说“不要脸”,被“我爱你”、“不要脸”者依次传递,反应慢或出错者为大家表演小节目,并做自我介绍分享自己的择偶要求。
2、“逢7游戏”:10名左右混合一组为宜,男女生座次交叉,指定一个起点,依次报数,到100为一个轮回再次回到1,凡事被报含7或者是7的倍数的参与者以沉默带过,发出声音即为犯规,反应慢或出错者为大家表演小节目,并做自我介绍和自己的择偶要求。
(PS:以上互动环节均可由工作人员或者主持人视情形选择性进行)
第二篇:晚会互动游戏策划
游戏名称:
嘀哔嘀哔嘀
游戏介绍:
嘀哔嘀哔嘀游戏是很有趣的动作互动游戏,原本的游戏中是一人挑战一组人员,虽然很有意思,但是对抗人数的不均等使得游戏看似不是很激烈,对其进行了一些改编,希望将该游戏带入大众化的晚会游戏当中。
游戏人数:
分为两队,每队5人以上,两队人数必须相等
游戏规则
首先,让两队人员熟悉下图中的三个姿势,抱拳、勾手、展翅;
然后,让双方的队长进行石头剪刀布——“王的角逐”,接下来两组人员站成两队,按照顺序,双方队员依次进行比划,作为王的队伍成员可以任意比划姿势,而另一队则不能与其相同,比划之前两人需要同时喊口号“嘀哔嘀哔嘀”,假如A队是王队,那么B队在一轮比赛中可以有1次失误的机会,在比赛中如果B队队员与A队队员姿势一样就算失误,一轮中有两次失误则B对失败,否则A队失败,失败的队伍需要接受惩罚。
最简单的比赛就是每队队员只比划一次,要增加难度,则每队队员两者比划两次,当然,每次比划前还是要喊“嘀哔嘀哔嘀”。
第三篇:团体活动策划方案
团体活动策划方案
时间:2012年5月11日至12日
地点:大足龙水湖国际休闲度假区
人数: 34位成人,4位儿童。
交通方式:自驾(全程往返大约160公里,每车油费约100元,此费用由公司报销)
费用:员工:100元/人(此费用自理),家属:100元/人(此费用自理),其他费用由公司承担
行程:
第 1 天
下午集合出发,乘车经成渝高速(邮亭下道),邮亭鲫鱼(晚餐); 晚餐后前往大足龙水湖(农家乐)安排住宿;
在农家乐自由活动(农家乐K歌等)或者夜游龙水镇,吃小吃等。第 2 天
早餐后乘船游览被誉为“巴渝西湖”的名胜风景区—龙水湖,在地处山峰层叠、景色秀丽的玉龙山麓下,延绵约10公里的湖区港汊纵横,108个姿态各异的岛屿点缀其中,湖光山色水天一线,群鹤飞舞、嬉水湖心,岛山苍松翠绿、绿树掩映,还有白鹤、野鸭、鸳鸯等20多种珍禽栖息于岛上,一派野趣盎然的天然风光; 也可在湖湾休闲垂钓等;
中餐后乘车返回重庆,结束愉快旅程。
第四篇:团体活动策划1
“(前面可冠名)国家宝藏杯 ——神秘校园寻宝 ”主题团日活动
一、活动主题:
二、活动背景:
六十年的风风雨雨,六十年的辛苦耕耘,六十年的辉煌历程。六十年,长安大学培养出的莘莘学子在社会各处闪耀着光芒。悠久的历史,深厚的文化底蕴,无不彰显着她的独特魅力。六十周年校庆是长安大学发展史上的一个里程碑,是学校承前启后、继往开来的新起点。在长安大学六十年校庆即将到来之际,引导我校学生热爱学校,关注学校,与学校共发展,为学校争光彩,用一种积极向上的心态和热情来迎接校庆的到来,从而形成一种“我以长大为荣,长大以我为傲”的情感,成为我们前进的动力。
三、活动目的:
通过“长大知多少”知识问答活动,让同学们更清楚母校的昨天和今天,增强对母校的感情,激发对学习的兴趣。
通过“风车寄语”送祝福活动,让同学们在六十校庆即将来临之际为我们的母校献上最美好的祝福。
通过“微笑进行时”微笑征集活动,让微笑传递下去,人人微笑着来迎接校庆。
通过此次活动,让同学们学会感恩,感恩社会,感恩学校,感恩老师,时常怀有一颗感恩的心。
通过此次活动,加强09级、10级给排水一班同学之间的交流。
通过此次活动,让我班同学在活动中提高自身的各项能力,给同学们一个展示自己的舞台。
通过此次活动,以体现班级的主体性和互助性,加强班级体的团结性和凝聚力,展现我给排一班的风采。
四、活动内容:
1、)“长大知多少”知识问答(负责人 杜燕子)
2、)“风车寄语”我为长大送祝福(负责人 马军)
3、)“微笑进行时”微笑征集(负责人 常庭毓)
4、)“这是我们的长大”图片展(负责人 白强)
五、活动时间:
2010年11月16日(星期二)10:30——13:00
六、活动地点:
长安大学树蕙园广场
七、活动宣传方式:
横幅(由动漫社、阳光青年社提供)、宣传板、海报等宣传方式对本次活动进行宣传;
联系校广播台为我们宣传本次活动;
召集全班同学利用网络,在QQ群,人人网,渭水学子网上为本次活动做宣传。
八、活动分工:
1.团支书 杜燕子,马军:负责整个活动的策划
2.班长 常庭毓,白强:活动地点的考察、申请及协助团支书做好策划
3.文宣委员 郑韧,王倩蓉:负责活动过程中节目的准备及活动后期总结工作
4.心理发展委员 刘敏,姚昱:负责调动同学们参与的积极性
5.生活委员 李小刚,王暻:活动物资的准备
6.体育委员 冉晓东,张宏深:负责活动中的纪律工作
7.学习委员 侯震东,张春生:活动结束后收集每位同学的活动日志,感想心得
8.心理发展委员 胡鑫:机动人员
九、活动流程:
(A)活动前期:
1、11月4日下午由班长常庭毓,白强分别负责以飞信形式通知全班同学召开班会(11月5日中午12:00),班会上具体告知同学们此次团日活动的内容
2、由生活委员李小刚负责购买折纸(折纸星星和风车),便利贴,中性笔和笔记本(知识问答环节奖品),气球(装扮桌子),白纸(做展板用),水彩及颜料,准备电脑及歌曲下载(明天会更好,祝你生日快乐等)
注:务必做好此次活动的财务统计工作,在活动结束之后的总结会上对全班同学进行财务公开
3、由文宣委员郑韧,王倩蓉负责有关同学在八号楼活动室做展板(两块)
用于知识问答环节的展板内容:中间为一巨型校徽,用蓝色画出轮廓,召集同学摁手印填充,四个角上的字是“生日快乐”,其上覆
盖有由两班同学自己动手制作的纸星星,纸星星内有我们出的题目(关于长大的问题),活动当天由参与同学取下纸星参与知识问答
(注:题目由魏翔宇,彭刚负责收集)
4、由文宣委员郑韧,王倩蓉负责组织同学折星星和风车,在方块型便利贴上些祝福语,并写上自己的名字
5、由冉诚,魏翔宇负责准备相机,冉诚负责整个活动中的拍照工作,魏翔宇,李思萌,胡甜负责微笑征集
6、由班长白强负责活动场地及拉条幅场地
7、由杨少博负责长大美图的收集,活动当天供展出使用
(B)活动中期(11月16日,即为活动当天):
1)10:30全体同学在食堂门口集合2)10:35——10:40放置好活动所需桌子,用气球装扮桌子,在桌子的两侧分别放置展板,在两张展板之间悬挂长大美图(负责人:白强)
3)10:40——10:45用我们准备好的写满我们班同学祝福语的方块形便利贴,在“风车寄语”展板最中心位置拼出“60”,寓意我们即将到来的建校六十周年在其两个角有我们准备好的风车,让同学在风车的四个角上写下对长大的祝福(负责人:柯婧,柳柳)
4)10:40——10:55在“长大知多少”展板上,用双面胶将写有题目的纸星星粘在生、日、快、乐四个字上用在另一块展板处
5)11:00——13:00活动进行时
①“长大知多少”知识问答
由2-3人负责引导同学们参与活动,由慕远,杨少博负责监督参
与者是否回答正确(答对六个者送出我们的精美礼品:一个笔记本)
②“风车寄语”送祝福
由5-6人负责寻找同学在我们事先准备好的风车四角写祝福,然后贴在“风车寄语”展板的两角
③“微笑进行时”微笑征集
由李思萌,胡甜负责寻找同学参与活动,征得其同意后为期在我们活动现场拍照,后期将制作展板展出同学们的微笑
④“这是我们的长大”图片展
由陈家驹,黄楠等负责向同学们介绍我们学校的历史及现在 6)13:00——13:10
由常庭毓组织同学们整理东西,打扫活动场地卫生
(C)活动后期(11月16日晚)
1、由班长常庭毓、白强申请教室并以飞信通知全班同学召开班会,做活动总结
2、由团支书杜燕子、马军写活动总结及新闻稿
3、由同学们分别提出活动中的不足和优点
4、由各班委分别总结此次活动
5、由班长对此次活动做最后总结
十、经费预算:
照片打印:1.5*40=60元
便利贴:1*3=3元
折纸: 2.5*4=10元
中性笔: 1*5=5元
笔记本: 1.5*20=30元
气球:8*1=8元
白纸:2*2=4元
总计: 120元
十一、注意事项:
①16日如果天气不允许活动,将活动推迟,具体活动日期会提前通知组织部
②活动结束后,展板保留期间如果下雨,将展板放置在避雨的地方
③活动期间各小组长负责活动现场的秩序,保护好借用的活动道具
④在活动中注意同学们在参与中气氛的控制
⑤尽可能让更多的同学参与到此次活动中
第五篇:互动类游戏策划方案
互动类游戏策划方案
方案一:“谁动了我的芥末?”
方案设计:
准备一些食物,在某些食物里放少许一些芥末,请每队派出一名“实验鼠”队员组成一组进行试吃,分别由各队推选“火眼金睛”进行猜。共进行4组人员4回合,四个“火眼金睛”依次猜。根据这些人脸上的表情来猜测哪只“实验鼠”谁真正吃到了芥末。备注:“实验鼠”人员可以重复上场。
奖惩措施:
若“火眼金睛”猜对,则由“火眼金睛”指定吃到芥末的“实验鼠”所在队伍任意成员获得一次免费体验芥末的机会。若“火眼金睛”失败,则由吃到芥末的“实验鼠”指定“火眼金睛”所在队伍任意成员与“火眼金睛”共同获得免费体验芥末的机会。
方案评价:
此方案制衡效果好,无需担心游戏平衡性不好。无论获胜失败队伍中都有两人接受到惩罚。奖惩连带效果使火眼金睛与实验鼠都会为了团队其他成员的利益来努力猜和伪装,有利于增强团队意识。但对于不喜芥末的队员有所影响。可是当控制芥末量。
方案资源需求:
1、食物:橘子苹果或者其他亦可。
2、芥末。
3、最好搭配近似于芥末的对照组,以增加游戏的观赏性。如抹茶等之类。
方案评估:游戏可玩性:★★★★☆
娱乐性:★★★★★
成本评价:★★★★☆
互动效果:★★★★☆ 方案二:“终极密码”
方案设计:
每队推举1人参赛,共4人。
1.先选一个人当裁判,从1-100中挑选一个数字,举例数字是16;
2.第一个人说出一个数字,由裁判宣布区间。第一个人说56,就代表接下来范围在1-56之间;
3.接下来重复第2个步骤,如:第二个人说36就代表接下来范围在1-36之间,然后重复直到说出数字。
奖惩措施:
最终喊到指定号码的就要接受惩罚。方案评价:
游戏主要是考验你的临场反应。成本低,参与群体广,简单易懂,娱乐性好。可以重复进行。运气成分高,游戏平衡效果不佳。适合垫场及热场。
方案资源需求:无
方案评估:游戏可玩性:★★★★☆ 娱乐性:★★★☆
成本评价:★★★★★
互动效果:★★★☆ 方案三:歌曲接龙
方案设计:
两队分为一组进行PK,每队派出两名选手参赛。主持人制定主题,如“花”,则每队两名成员必须在指定时间唱含有花字歌词的歌曲,依次接下去。
奖惩措施:
哪队在规定时间接不上,就为输。方案评价:
此游戏互动性较差,娱乐性不高,可能会受观众影响较大。队友提醒会影响比赛质量。
方案资源需求:无
方案评估:游戏可玩性:★★☆
娱乐性:★★☆
成本评价:★★★★★
互动效果:★★☆ 方案四:大家合作“搭错线”
方案设计:
此游戏每个队伍取1人,由两个队的两个人组成一队,轮流于问题板及答案板抽选一句句子并读出,若两人说出的问题和答案与标准答案相符,则可得1分,否则不得分。每队从10组候选句子中抽取6组。
奖惩措施:
最后总分最高的队伍则为胜出。另一方接受惩罚。方案评价:
此游戏适合两个团队之间交流合作。增加队伍之间的合作意识。娱乐性也较高,念错句子会带来很多欢笑。运气成分较大,平衡效果不好
方案资源需求:题目板20道,答案版20道,分为两套,每套10对句子,两个题目板相对应两个通顺的答案板。以便提高连对成功的概率。
方案评估:游戏可玩性:★★☆
娱乐性:★★☆
成本评价:★★
互动效果:★★★☆ 方案五:大家一起蹲蹲蹲
方案设计:
各队推选2名队员,共组成8名队员。随机抽取动物卡通名字,音乐开始后由主持人随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”,依次接下去。
(道具:动物头饰、迪斯科舞曲带)本游戏技巧在主持人,尤其有领导在场上时,可连续喊领导所带动物名多次,绝对爆 奖惩措施:
蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。获胜方可指定任意队伍的任意成员或者派一名成员进行受罚。
方案评价:
此游戏在相互之间不熟悉的前提下不利于发挥惩罚性。但娱乐性是可以的。临场反应能力考验较高。比较老套,影响互动效果。
方案资源需求:写有名称的A4纸若干(8张以上)。随机抽取8张使用。
方案评估:游戏可玩性:★★★☆
娱乐性:★★★☆ 成本评价:★★★☆
互动效果:★★★☆