我爱游戏网盘点《魔兽世界》网游界的游戏典范

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第一篇:我爱游戏网盘点《魔兽世界》网游界的游戏典范

我爱游戏网盘点《魔兽世界》网游界的游戏典范

虽然或许大家玩了这么多年的“魔兽世界”已经没有什么感觉了,但事实上魔兽世界为在线游戏立下了非常多的典范,其实现在所有的在线游戏,多多少少都有魔兽世界的影子,让我们来看看这些变化吧!

很多人都说暴雪是一间很会“抄袭”的公司,因为他可以将过往游戏的数个创意再融合制作成一个新的创意,进而成为一套新的典范,当我们回顾这七年的魔兽世界,确实立下了更多MMORPG的“潜规则”,甚至在日本的FF14不受大家欢迎时,还有记者对其制作人提问:“请问你有玩过魔兽世界吗?”到底魔兽立下了哪些典范,让我们现在来看看。

No.1用任务升级

如果说魔兽世界带给开发MMORPG的游戏厂商最大的教育,就是“用任务升级”这件事,事实上在早期的游戏都是靠着不断的农怪升级的,对于玩家来说无聊烦闷,对于游戏厂商来说则是要顾及各地图里怪物的数量、分配、技能,避免玩家找到漏洞钻。

但事实上“以任务升级”看似对游戏开发商是很沉重的负担,因为随随便便就得生几百甚至几千个任务给玩家。但事实上对于游戏开发商来说,却更好估算玩家的行为模式,并以此来计算其他相关的策略。因为你打怪没什么经验值,但是任务的经验值是固定的,也就是说,其实一个小时可以冲多少经验值,可以前进多少张地图,都已经在官方的算计之内,而玩家也不会因为老待在同一区而感到无聊,可以说是双赢的策略。

甚至这个惊叹号都已经成为现在游戏的准则了。

No.2副本系统

虽然魔兽世界并不是第一个做出副本系统的游戏,但不可否认将副本系统成为现在MMORPG一种必要的系统,早期玩家都在野外抢怪抢头目,而副本系统则完全改善这个问题,最主要的原因也是WOW初期的设计师们几乎都是EQ(无尽的任务)的玩家,而在EQ中,不是在大公会中,几乎是没有打王的机会。

副本一出颇受大家好评,而这套技术在过没多久也在游戏界内成为大家知晓的技术,为了不把游戏导向寡众独占,副本系统已经成为MMORPG设计的准则。

可以想象当时无印时代四绿龙的状况,再来想想如果这些BOSS都在野外会怎样。

No.3天赋树

早期的在线游戏要嘛就是等级到了学技能,不然就是把技能并在天赋树中(这也是仿自暴雪的另一款游戏“暗黑破坏神II”),魔兽世界初期释出技能和天赋树并存时,很多人感到质疑:“这样对玩家不会太复杂吗?”,但事实证明玩家很快就习惯了这个机制(虽然当时练到60级一点天赋都没点的玩家也是时有所闻)。

但就在所有的MMORPG仿效暴雪的天赋树设计之时,暴雪却于游戏开发者大会上说出“这样的天赋树一点也不好”。而于去年的BlizzCon公布了5.0的全新天赋系统,这到底会不会是5.0的另一个契机?目前看来玩家的反应多半是正面的,但暴雪所说“天赋制式化”的问题又会不会出现在新系统上?只能等到5.0才能真正了解了。

天赋系统每次改版都大修,全世界的游戏制作公司大概也只有暴雪敢这样玩弄玩家的角色。

No.4跳跃

角色一个小小的动作可以引起多大的回响?魔兽世界其实证明了这一点。虽然魔兽也不是第一款能跳的游戏,但是魔兽的“跳”却成了一种招牌,也莫名的抓住了很多玩家的心,无论是爬山、跳楼、爬建筑物,甚至只是走路、骑马、打怪都有人习惯跳来跳去,虽然大家早就知道跳不会比直接走来的快,但这似乎满足了很多人似乎没事就想动一下的感觉。这也是在新的在线游戏中也是不可缺乏的元素。

“啥?这游戏不能跳喔?”已经是很多玩家对于一个新游戏会有的评语了。

不光是跳跃,跳舞等等动作也是一样经典。

UI与热键

虽然很多魔兽玩家嫌原本的UI很不好用而自行装了更多的UI,但实际上官方版的UI也因为玩家创作的UI而不断的进步,而且逐渐延伸成了一种基础设定,因为其他公司研发游戏时会想:“不能让新玩家太不习惯,所以我们必须承袭一款游戏。”,那款游戏当然没有意外的就是魔兽世界,现在你找到一个新的MMORPG来玩,就会发些一样是圆形的人物和血条在左上放,紧邻着是目标的血条…右上角是圆/方形的地图,包包和控制列则在右下角…这些通通已经是来自魔兽世界的不成文规定。

而热键的原因和UI相同,都是期待玩家在玩到一款新游戏时可以无痛上手,从欧美最近火红的“星际大战-旧共和”就可以看得出来,因为游戏中的热键和魔兽可以说完全一模一样。

No.5成就系统

成就系统可以说是玩家游戏内的履历表。而且虽然很多玩家不怎么在意成就点数有多少,但是却会在意成就给予的奖励。抓准了这点,暴雪于《燃烧的远征》推出了成就系统,说起来魔兽世界的成就系统也不是第一个,但一样造就了一波风潮,因为玩家得去尝试更多的方式来获得这些成就。其实这也是成就系统的真意:“玩官方制订给你的另一种打法”。这也同样让玩家得花更多时间在游戏上,而且投资报酬率其实不高(想想拿一个副本的团队高手荣耀要多久?)。但是抓准了在线游戏需要“炫耀”的特性,让成就系统依然获得了一定的成功,也成为其他游戏的仿效对象。

如果你不知道怎么逆天,我就教你怎么逆天。

No.6每日任务

除了副本以外玩家要干什么?副本在有CD的状况下玩家就不上线了?于是暴雪在《燃烧的远征》想出一个策略,就是拿来修声望的每日任务,事实上线上游戏的铁律就是玩家平均每天待的时间越长越好。

在这个系统应运而生,搭配玩家最喜欢的坐骑后,暴雪获得了巨大的成功,不但玩家自发性的每天上线,而且也因此让魔兽世界内的社群更加紧密,这套法则也很快的被其他在线游戏抄走。

无论每日、每周、每月,几乎很多游戏都已经有此设定,没有其他原因,就希望你每天都可以上线。

真可说是拖台钱的第一把交椅。

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