中小学创客教研组学期工作计划范文
信息技术的飞速发展和日益普及,给教育带来的革命性影响越来越显现,创客教育正悄然改变着传统教育,引导着教育变革的方向。我校是温州市青少年创客教育协会首届单位会员,为进一步推进我校创客教育建设,推动学校教育变革,促进学生教师成长,提升学校教育品牌,结合我校实际,特制定2019年度学校创客建设工作计划,以全面推进我校教育现代化工程。
一、相应“照顾”,提高热情
学校创客教育工作的关键,是需要一批对创客教育充满热情,对创客教育充分了解的专业教师。为了提高教师的创客教育热情,学校对参与创客教育工作的教师将继续给予相应的“照顾”,如减少课时量、增加外出学习培训机会、提高校长奖教金数额等。学校除积极组织教师参加各类创客教育培训活动外,还将组织部分教师外出参观学习创客建设经验。
同时对学校创客工作室进行“扩容”,除信息、科学、劳技教师外将再吸收部分热爱创客教育的教师进入。
二、加大投入、提升硬件
学校原有的创客教育设备已跟不上快速发展的创客教育方式,为了促进学校创客教育建设,学校将建设精品创客教室,包括机器人、3D打印、造物粒子、Arduino板等设备。精品创客教室的建成将使我校的创客教育建设迈入一个新的台阶。
三、提升品质、努力收获
随着创客教育的不断推进,学生水平不断的提高,一些原有社团已无法满足学生的基本要求,在此基础上学校将再推出3D打印、scratch进阶、机器人高级等社团。紧密结合学校托管服务,扩大创客教育参与度。
同时积极组织学生参加各类创客比赛,让学生在比赛中享受成长,收获成果。
本学期教研组工作计划如下:
周次
日
期
内
容
9.3-9.9
教务处安排本学期开展的创客课程
9.10-9.16
9.17-9.23
创客校本教研活动(一)
9.24-9.30
10.1-10.7
国庆节放假
10.8-10.14
10.15-10.21
创客校本教研活动(二)
10.22-10.28
组织创客教育教师学习(二)
10.29-11.4
11.5-11.11
11.12-11.18
11.19-11.25
创客校本教研活动(三)
11.26-12.2
组织创客教育教师学习(三)
12.3-12.9
12.10-12.16
12.17-12.23
开展开放性创客活动,展示本阶段成果
12.24-12.30
12.31-1.6
1.7-1.13
创客教研组工作总结
1.14-1.20
期末考试
学校校本培训活动记录表
工作单位:
项目名称
迷宫游戏
项目负责人
活动时间
2019.10.9
活动地点
计算机教室
活动主题
一人一课
主
讲
人
曹隆泽
参加对象
综合组
申请学时
活动内容
及进程
教学过程:1、游戏导入;2、布置任务,(1)学生自学课本,(2)设计舞台,(3)编写脚本(合作讨论),(4)体验与改进;3、评价修正,展示优秀作品;4、课堂总结。
活动反思
与建议
这课的教学主要是让学生学会使用侦测判断,创编迷宫游戏的规则,如:碰到障碍则返回起点,碰到终点标记则给出成功提示。另外,本节课要求学生先模仿后自己设计舞台背景。最终结合前一节课所学的键盘控制,设计有趣的迷宫游戏,增加游戏难度和趣味性。
过程确认
科研处负责人签字:
说明:活动一周内,校本培训职能部门根据项目负责人递交记录表审核内容并签字确认。考勤表附后。
迷宫游戏
教学目标
知识目标:
1、理解侦测和判断的含义。
2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。
技能目标:
1、能用如果指令、侦测指令搭建角色脚本。
2、学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
情感目标:
1、通过小组合作讨论,培养团队合作精神。
2、培养对编程的兴趣。
学情分析
六年级学生初次接触scratch兴趣较大,但由于只上过一节课,学会了键盘控制,所以对各个指令的具体用法和操作并不熟练。在教学中除了自主探究学习还应该给予一些引导,如小组讨论游戏规则的实现,教师给出侦测判断的事例等。这课的教学主要是让学生学会使用侦测判断,创编迷宫游戏的规则,如:碰到障碍则返回起点,碰到终点标记则给出成功提示。另外,本节课要求学生先模仿后自己设计舞台背景。最终结合前一节课所学的键盘控制,设计有趣的迷宫游戏,增加游戏难度和趣味性。
教学重点:
1、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题。
2、能用如果指令、侦测指令制定游戏规则。
教学难点:理解重复执行侦测判断。
教学过程
一、【导入】游戏导入
1、老师知道我们班有不少游戏高手。今天老师自己制作了一个非常简单的小游戏(出示:迷宫游戏),谁愿意上来试玩下。这位同学是你如何控制小猫的?(板书:)
2、规则:小猫在键盘的指挥下,沿着黄色路线(路径)从浅绿色起点走到红色终点才能成功,中途如果碰到绿色草地,则返回起点,重新开始。
二、【任务】布置任务
1、如果让同学们来创编一个类似这样游戏的话,你们能否来制作呢?
2、今天我们让我们一起来学习如何制作一个这样的小游戏。(板书:《迷宫游戏》)
(一)、学生自学
问:请大家带着这几个问题去从书本里找到答案。
1、《迷宫游戏》这个游戏的基本组成要素是什么?(舞台、角色、动作设计)
2、如何设置小猫初始化位置和大小,将小猫放到起点。(坐标)
3、如何检测小猫是否碰到草地的脚本,需要用到什么命令(控制、侦测等指令)
三、【制作】学生制作
(二)、设计舞台(单独完成)
1、现在学生可以尝试着自己动手去绘制舞台了,在制作过程中遇到问题可以参考书本或者微课。
2、教师巡视指导,完成后举手示意。
(三)、编写脚本(合作讨论)
1.设置起点:单击绿旗开始游戏,一开始小猫所处的起点位置大概是x=_____,y=_____。
2.障碍判断:当小猫走到规定路径外(碰到障碍物)时,我们可以使用____类指令中的________指令来侦测障碍物。碰到障碍物,小猫会退回起点,该怎么实现?试着用“如果…就…”表达:如果_____,就--_________。
3.成功穿越:小猫历经千辛万苦,终于到达终点,我们可以使用____类指令中的________指令来侦测小猫是否走到终点。到达终点,出现成功的提示,如何实现?试着用“如果…就…”表达:如果_______,就---_______。
请讨论好的组派代表发言,教师指导
同学们说得很棒,刚才我们用的两个“如果…就…”可以用指令“如果”实现。
请同学们根据自己的探究结果和老师的提示设置脚本,完善游戏。
(四)、体验与改进
操作中发现的问题:设置脚本都对,小猫走出边界却不能发回起点。
问:为什么呢?
追问:为什么重复执行?
请大家继续修改自己的脚本。
问:回忆刚才你发现游戏有什么规则?
除了这两点外,每次游戏开始,小猫必须返回起点。
四、【作业】评价修正
1、展示优秀作品
2、做完的举手领取点赞卡
问:现在,这个游戏已经可以玩了,不过我还是觉得有些简单,你能给这个游戏再增加一些难度吗?
五、【拓展】课堂总结
今天,我们一起完成了一个简单的迷宫游戏。自己创作游戏最大的乐趣,在于你可以自己设定游戏的规则,游戏的关卡,游戏的难易等等,你就是这个游戏的主宰。例如,今天的这个迷宫游戏。我还可以给他加上几个活动障碍物(出示例子)。我想请同学们继续思考一下,我设定的游戏规则是:如果碰到蝙蝠,罚停止1秒。程序该如何设计?
板书:
迷宫游戏
初始化角色
侦测障碍
侦测终点
迷宫游戏
教学目标
知识目标:
1、理解侦测和判断的含义。
2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。
技能目标:
1、能用如果指令、侦测指令搭建角色脚本。
2、学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
情感目标:
1、通过小组合作讨论,培养团队合作精神。
2、培养对编程的兴趣。
学情分析
六年级学生初次接触scratch兴趣较大,但由于只上过一节课,学会了键盘控制,所以对各个指令的具体用法和操作并不熟练。在教学中除了自主探究学习还应该给予一些引导,如小组讨论游戏规则的实现,教师给出侦测判断的事例等。这课的教学主要是让学生学会使用侦测判断,创编迷宫游戏的规则,如:碰到障碍则返回起点,碰到终点标记则给出成功提示。另外,本节课要求学生先模仿后自己设计舞台背景。最终结合前一节课所学的键盘控制,设计有趣的迷宫游戏,增加游戏难度和趣味性。
教学重点:
1、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题。
2、能用如果指令、侦测指令制定游戏规则。
教学难点:理解重复执行侦测判断。
教学过程
一、【导入】游戏导入
1、老师知道我们班有不少游戏高手。今天老师自己制作了一个非常简单的小游戏(出示:迷宫游戏),谁愿意上来试玩下。这位同学是你如何控制小猫的?(板书:)
2、规则:小猫在键盘的指挥下,沿着黄色路线(路径)从浅绿色起点走到红色终点才能成功,中途如果碰到绿色草地,则返回起点,重新开始。
二、【任务】布置任务
1、如果让同学们来创编一个类似这样游戏的话,你们能否来制作呢?
2、今天我们让我们一起来学习如何制作一个这样的小游戏。(板书:《迷宫游戏》)
(一)、学生自学
问:请大家带着这几个问题去从书本里找到答案。
1、《迷宫游戏》这个游戏的基本组成要素是什么?(舞台、角色、动作设计)
2、如何设置小猫初始化位置和大小,将小猫放到起点。(坐标)
3、如何检测小猫是否碰到草地的脚本,需要用到什么命令(控制、侦测等指令)
三、【制作】学生制作
(二)、设计舞台(单独完成)
1、现在学生可以尝试着自己动手去绘制舞台了,在制作过程中遇到问题可以参考书本或者微课。
2、教师巡视指导,完成后举手示意。
(三)、编写脚本(合作讨论)
1.设置起点:单击绿旗开始游戏,一开始小猫所处的起点位置大概是x=_____,y=_____。
2.障碍判断:当小猫走到规定路径外(碰到障碍物)时,我们可以使用____类指令中的________指令来侦测障碍物。碰到障碍物,小猫会退回起点,该怎么实现?试着用“如果…就…”表达:如果_____,就--_________。
3.成功穿越:小猫历经千辛万苦,终于到达终点,我们可以使用____类指令中的________指令来侦测小猫是否走到终点。到达终点,出现成功的提示,如何实现?试着用“如果…就…”表达:如果_______,就---_______。
请讨论好的组派代表发言,教师指导
同学们说得很棒,刚才我们用的两个“如果…就…”可以用指令“如果”实现。
请同学们根据自己的探究结果和老师的提示设置脚本,完善游戏。
(四)、体验与改进
操作中发现的问题:设置脚本都对,小猫走出边界却不能发回起点。
问:为什么呢?
追问:为什么重复执行?
请大家继续修改自己的脚本。
问:回忆刚才你发现游戏有什么规则?
除了这两点外,每次游戏开始,小猫必须返回起点。
四、【作业】评价修正
1、展示优秀作品
2、做完的举手领取点赞卡
问:现在,这个游戏已经可以玩了,不过我还是觉得有些简单,你能给这个游戏再增加一些难度吗?
五、【拓展】课堂总结
今天,我们一起完成了一个简单的迷宫游戏。自己创作游戏最大的乐趣,在于你可以自己设定游戏的规则,游戏的关卡,游戏的难易等等,你就是这个游戏的主宰。例如,今天的这个迷宫游戏。我还可以给他加上几个活动障碍物(出示例子)。我想请同学们继续思考一下,我设定的游戏规则是:如果碰到蝙蝠,罚停止1秒。程序该如何设计?
板书:
迷宫游戏
初始化角色
侦测障碍
侦测终点