第一篇:多媒体教学软件(用Flash制作课件【氧气的制备】)
摘 要
计算机网络技术的迅速发展,为交互式网络远程教学,多媒体教学等新型教学形式提供了物质基础,网络多媒体软件的开发成为这一物质基础得以充分利用的关键环节。
近年来, 随着计算机的日渐普及和在各领域中的广泛运用,以计算机为工具的多媒体技术已成为当今计算机领域中最引人注目的技术之一,多媒体CAI(Computer Assisted Instruction 计算机辅助教学)已被大量地应用于教学,并成了教学手段现代化的一个重要标志。尽管如此,在众多学校中,多媒体课件却是一个摆设,因为不符合教师及学生的实际情况而闲置。如何使多媒体课件符合教学所需?如何提高教师使用多媒体课件的积极性?解决的办法之一是让更多的教师参与并学会多媒体课件的制作,自主开发,创作符合自己特点、满足自己要求的多媒体课件。
关键词: Flash,多媒体课件,设计,实现
Abstract
Technical and quick development of the calculator network, for hand over with each other the type network long range teaching, the multi-media teaching waited the new teaching form to provide the material foundation, the network development of the multi-media software becomes the key link that this material foundation can make use of well.In recent years, along with the gradual universality of the calculator and in each realm of extensive usage, the multi-media technique that regards the calculator as the tool has become the calculator realm nowadays in most one of the eye-catcher technique.Along with the technical fast fierce development of multimedia, the multi-media CAI(the Computer Assisted Instruction calculator extended education)have already is been apply in the teaching in large quantity, and become an importance marking of the teaching means modernization.It melts the writing, picture, voice, the animation is waited various medium information in the characteristic of the integral whole, can carry on various sense organs incitements to the student, strengthening the teaching result thus and biggest.Open the exhibition and universalities along with the network teaching, to the need of the multi-media CAI lesson piece will more and more big.For all that, in numerous schools, but the multi-media lesson piece is a decoration, idle because not agree with the actual circumstance of match the teacher and student.How make the multi-media lesson piece match the teaching need ?How to raise aggressive sex that the teacher uses the multi-media lesson piece ?One of the way that is a creation that let more teachers participate and master the multi-media lesson piece, thus and by oneself developing to match oneself’s characteristics and satisfy the oneself’s multi-media lesson piece of the request.Keyword: The multi-media,lesson,a design of Flash,realization
前 言
随着教育信息化的发展,课件的使用越来越受重视。很多公司,尤其是国产软件公司看准了这块市场,纷纷开发自己的课件产品,有人形容现在的课件软件市场就像当年的战国时代,各种课件制作软件百花齐放,水平参差不齐。本文分析了Flash的一些特性,主要讨论了Flash课件的优化及Flash课件应用的广阔前景,通过制作一个Flash多媒体课件的实例证明:使用Flash制作的多媒体课件,具有生成文件小、变化灵活、交互性强。的特点,特别适合网上传输、远程教育等场合,Flash课件将在不久的将来得到更广泛的运用.在信息技术与课程整合的教改中,如何发挥多媒体技术特性编制课件,成为我们在理论与实践的结合上要解决的关键问题。多媒体技术集成性与课件编制集成性可谓多媒体技术最为突显的特性,它集各种媒体功能为一身,集各类信息形态为一体,它在采集、贮存、加工、合成各类信息资源方面的优势被教育领域广泛, 利用。教学资源通过它的集成处理,使得同一教学内容可以用不同的形式来表现。
第一章 绪论
1.1 多媒体的基本概述
媒体是各种信息表示和传播的载体,是人与人之间沟通及交流思想的中介物,如文字、图形、图像、声音、动画、影像等均属于媒体。媒体一般分为五种:感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体,其中最核心的部分是显示媒体,也就是信息的存在和表现的形式,如上所说的文字、图形、图像、声音、动画、影像等,均属于显示媒体的范围。多媒体是利用计算机传递的文本、图形、图像、声音、动画和影视信息的集合。从不同的角度出发对多媒体会有不同的描述。从字面上理解,多媒体就是多种媒体,但是,它常常又是与计算机紧密相关的,所以多媒体主要是指计算机处理信息的多样化。由于处理信息的程序、过程或活动也可以视为媒体,这样,计算机、电视机等都可算是多媒体的工具。因此,从广义上来说,多媒体是一个领域,是指与信息处理有关的所有技术和方法包括广播通信、家用电器,印刷出版等。而多媒体技术就利用计算机综合处理以上各种媒体的技术,其目的是将多种媒体形式集成于计算机,使我们能以更加自然、更加“人性化”的语言使用这些信息。多媒体技术能提供多种文字信息(文字、数字、数据库等)、多种声音信息(语音、音乐、音响效果等)、多种图像信息(图形、图像、动画、视频等)的输入、输出、存储和处理,使表现的信息图、文、声、像并茂,更加直观和自然,由此可见,多媒体技术是计算机技术、音频技术、图像压缩技术和文字处理技术等多媒体技术的组合。
1.2 多媒体教学软件的特点 超越性
这是指教学软件的设计不要局限于某一部分甚至某一课题,而要与相关性或对比性的部分、课题以及多种媒体进行超越性的链接,形成网络式的结构。整体性
这是指教学软件的设计要通过特定的时间或空间内完成一定的知识内容的整体性显示,快速形成视知觉与直觉思维的有序反应。而这一原则所指的知识内容的整体,可分为大小整体、时间性的整体、空间性的整体以及时空性的整体。辅助性
这是指教学软件应在帮助学生理解知识的结构(组合)和启动思维(由形象的、直觉的进至抽象的思维)等方面起着必不可少的辅助作用,而又不能替代教师的引导过程和学生的思维过程。教学软件无论达到怎样的水平都还是属于特殊的教学工具,不可能替代教学的主体--教师和学生。它是由教师或学生控制、使用的,并达到增强教学效果的要求。因此它的功能只能是辅助性的。科学性
这是指教学软件显示知识的基本结构的分解或组合,基本内容的直解或简述都应是正确无误的。
另一方面,为有关的知识内容选配或创制的视觉符号、图形、动画、电影等媒体也应是准确无误的。艺术性
这是指通过电脑组成多媒体的文字、图形、图像、动画、视频、声音和音乐等媒体作为单一的方面应有视(听)的美,而作为组合的整体更应有和谐的视听的美。教学的内容与形式通过多媒体可以实现完美的统一。因为,多媒体技术在教育领域的应用,不仅是技术的应用,而且也是艺术的应用;多媒体设计在很大的程度上就是艺术的设计,多媒体技术的在教学中的应用也就是教学艺术的特殊表现。这可使学生在视听的美感中加深对知识的理解和记忆。所以,多媒体技术不仅有利于智育,而且有利于美育。而学生在美育和智育的和谐合力作用下可发挥更大的潜能。简易性
这是指教学软件显示的知识内容应是简明的,一目了然,并且富于直觉性,易于迅速理解。同时还指软件的交互性强,易于操作、控制。
第二章 创作多媒体课件的原则
(一)科学性原则。
首先,课件设计不能出现科学性错误。不能把错误的概念和原理教授给学生,这一点 似乎是人所共知的常识。然而,市面上出售的许多光盘恰恰在这一点上就没有过关。在开发多媒体课件中 也经常出现这种情况。比如,在旋转的地球外制作了一层厚厚的大气,作为《大气压强》这一课件的开头。在试验时谁也没有发现,地球的旋转是从东往西的,开出公开课前方有教师指出,地球旋转方向不对,才及 时纠正。多媒体课件作为固化的宜于普遍推广的科研成果,一旦出现科学性错误,则造成的损害远远不是一个 教师的失误所可比拟的,因此,在这一点上千万不可掉以轻心。其次,要充分运用多种媒体,按照学生的认识规律,用文字、图像、动画、声音同时对学生的视觉和听觉形成良性刺激。最后,要充分运用现代课堂教学论 的已有成果,优化组织课堂教学,按照教学规律实施教学。
(二)辅助性原则。
十年来我国计算机辅助教学中始终存在两种不同的设计思想。一种观念认为,选择优 秀教师设计教案,由计算机专业人员制作出课件。这种一加一的开发模式固然从商业的角度来说能很快地出 产品,出经济效益,但是,再好的教师,再好的教学方法,不可能面对所有的学生都那么高效。况且,不经过 教学实践的检验就匆匆忙忙地投向市场,是对教师和学生不负责任。难怪教师普遍反应,市场上购买的教学光 盘好看不适用。以巨人集团(已破产)生产的光盘为例,完全成了教材的翻版,它把教师排挤到边上,用机器 取代教师,对学生实施目中无人的教学。这种设计思想,既违背了教学规律,也忘记了国情。因此,始终坚持计算机只能起到辅助教学的作用,不管计算机发展到什么水平,它始终不能取代教师的作用,只能辅助教师的教,辅助学生的学。
(三)悦纳性原则。
一般来讲,每个教师创作的课件都是蔽帚自珍,然而,如果不能做到使大部分教师和学生愉快地接纳的话,其应用价值就非常有限。多媒体课件要接受实践的检验,接受市场的检验。“大气压强 ”这个课件,二年多来,凡是教授到这项内容,学校都用多媒体上课,连实习教师都争着使用。
(四)交互性原则。
交互性是多媒体的一大特性和优势。多媒体从本质上说,就是对信息进行数字化处理和交互式处理。人机之间缺少“友好”的交往,严格来说还称不上多媒体。多媒体课件的交互性大体表现在以 下四个方面:
● 检索方便。无论你需要哪一个课件,哪一部分内容,只要一按鼠标,计算机就会把你需要的内容推送到你的面前。
● 控制速度。实际过程发生在瞬间,然而,为了讲清原理,必须分解动作,多媒体能 够完全受控地适宜于不同的教师与学生,可以放慢运动速度,也可以加快,可以分解动作,也可连续运作。
● 分步提示。学生采用多媒体课件自学或解答某些难题时,计算机能分步提示学生,按照不同学生的不同学习进度,循序渐进,引导和指导学生学习。● 自动批阅试题。计算机能随机出题,对于学生的解答能立即批阅,给学生及时反馈,及时解决疑难问题,极大地提高学生的学习兴趣,有利于学生生动活泼主动地学习,为个别化教学和因材施教提供了条件。
(五)简约性原则。
现代教育非常注重思维的敏捷性,注重学生感悟和直觉的培养。多媒体课件的设计必须重视这一原则。要把基本概念、重要原理、基本方法以及解决实际问题的思路以最简约的方式传授给学生。所谓名师出高徒。名师的高明之处正在于此。现实教学中普遍存在着把简单问题复杂化,对于复杂问题束手无策,画蛇添足地引出结论以及低估学生的理解能力把似是而非的证明教给学生等问题。在用常规方法的教学中,其负面影响尚不算大。若是作为固化的科研成果,在大范围内进行推广,则实为不宜。比如,圆面积的计算,是小学六年级教学中的难点。教科书上一般将圆分割成16份,然后拼成一个近似的平行四边形,为了使学生相信,还需把一边切去一个“三角形”补到另一边上,这样似乎拼成一个长方形,然后推导出圆面积的计算公 式。有的教师甚至画蛇添足,要学生把16个
扇形堆放成一个大三角形及梯形,以此来引发学生的发散性思维。我们在这一课件的设计上,先将圆分成二个半圆分别涂上红色和蓝色,然后将每个半圆平均成四分之一个圆,并将其镶嵌在一起,让学生观察,这时候,这一图形并不显示什么特征,随着将圆分成8份、16份、32份和64份,按上法而成的图形越来越趋近于一个长方形,教师在这里把极限的思想直观地传授给学生,引导学生去想象,如果把圆按照这一办法无限细分的话,将十分精确地变成一个长方形。这个课件在课堂教学中产生了十分明 显的效果,被评为江苏省优秀多媒体课件创作一等奖。
(六)艺术性原则。
优秀的多媒体课件都是思想性和艺术性的和谐统一。在可能的条件下,应尽量把课件 制作得精美一点。一般来讲,采用二维动画用于教学已经能产生预期的效果。当然,采用三维动画立体感更强,教学效果会更好。由于制作三维动画技术要求和计算机要求都较高,所以,我们不过份地提倡和强调。
(七)效益性原则。
效益性原则是多媒体课件创作中必须坚持的最重要的原则,是多媒体课件创作的出发 点和归宿。现代教育技术既可以强化素质教育,也可以强化应试教育,创作多媒体课件的指导思想必须是为了 提高素质教育的效益。搞错了方向,失之毫厘,差之千里,课件做得再精美也是一个失败的课件。效益是质量 和效率的乘积。课件的好坏最终要受课堂教学实践效果的检验。只有被课堂教学实践反复证明和广为证明,相对于传统教育手段来讲,能明显提高效益的课件才是值得保留、肯定和推广的课件。
第三章 基础知识介绍
3.1 flash概述
Flash是由著名的多媒体软件公司Macromedia公司开发的矢量绘图软件,它与Dreamweaver、Fireworks并称为网页制作三剑客。现在几乎在每个主页上都能看到它的踪影。它不仅是网页制作的利器,我们也可以用它制作出图、文、声并茂的课件,而且制作成的课件体积小、互动性好、可任意缩放、动态效果精彩,所以它也就成为目前课件制作最流行的工具。
3.2 flash制作课件基础
一、分析教案 制作课件可以把它看作是导演一部短剧,所以必须对剧情进行深入地分析,也就是要把教案分析透,要理出教案中各个教学环节中的节点,有一个时间线。比如:课件题目显示→新课的引入→新课主题→巩固→显示一些制作人员的信息等。这些节点就是在Flash中的时间线上应该有的关键帧和控制点。
二、制作课件中需要用到的各种符号(Symbol)符号在Flash中是一个非常重要的概念,一般制作Flash动画都是从制作各种符号开始的,而且符号制作好后可以在以后的课件中反复引用,就像是工厂中生产的各种标准零件一样,拿来就可以用。符号有三种类型:图形(Graphic)、按钮(Button)、电影剪辑(Movie Clips)。用符号创建一个实例时,可以为符号的不同实例分配不同的行为、不同的颜色、大小。
第四章 制作课件——氧气的制备
4.1 制作实验用品
4.1.1 绘制酒精灯
绘制完成的酒精灯如下图所示,它是由一些简单的图形转换和组合而成的,绘制究竟灯的步骤如下:
(1)新建一个Flash文件,并以“main.fla”为文件名保存。
(2)单击[视图][网格][显示网格]菜单命令,在舞台上开网格显示,再单击[视图][网格][编辑网格]菜单命令,打开“网格”窗口,在此窗口中选中“贴紧至网格”复选框,这样便打开了“吸附到网格”的功能,有助于图形的绘制;在”网格”窗口的中分别将网格的宽度和高度设置为“9px”。如图4-1-1所示。
图 4-1-1
(3)选择工具箱中的直线工具,在舞台上画出酒精灯的形状。因为在“网 格”窗口中选中了“贴紧至网格”复选框,所以在绘制时直线的 短点会自动吸附到网格上。
(4)在舞台上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“网格”选项,在打开的次级菜单中选择“编辑网格”窗口中,取消对“贴紧至网格”复选框的选中。
(5)将光标放在酒精灯的边线上,拖动鼠标可以调整直线的弧度。调整酒精灯的边线使其具有一些弧度,并调整酒精灯各顶点的位置。
(6)在舞台上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选“网格”,在其次级菜单中选择“编辑网格”选项,在打开的“网格”窗口中,取消对“显示网格”复选框的选中,关闭舞台上的网格显示。用鼠标拖出一个范围,将刚才绘制的酒精灯全部选中,并在属性面板中将线宽设置为“0.5”,线色设置为天蓝色。如图4-1-2所示:
图 4-1-2(7)将工具箱中的填充色设置为(“205,200,250”),然后用油漆桶工具填充刚才绘制的酒精灯。
(8)按住[shift]键的同时,依次单击酒精灯的各个部分的填充色,将它们全部选中并剪贴。
(9)将酒精灯轮廓所在的层命名为“灯轮廓”新建一个层并命名为“玻璃色”,在舞台上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选“分散到图层”选项,将刚才剪贴的填充色原位粘贴。
(10)选中酒精灯的填充色,按[F8]键将其转换为图片符号,按[Ctrl+F3]组合键,在打开的属性面板中将其透明度设置为“40%”。如图4-1-3所示:
图 4-1-3
(11)锁定“玻璃色”层,解除“等轮廓”层的锁定,在酒精灯的轮廓中酒精的位置处绘制一条直线作为酒精灯中的酒精的位置,并用浅蓝色填充酒精的轮廓图形。
(12)选中填充的饿酒精图形,按[F8]键将其转换为图片符号,在打开的属性面板中将其透明度设置为“65%”按[Ctrl+X]组合键将其粘贴。
(13)新键一个名为“酒精”的层,在舞台上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选“分散到图层”选项,将刚才剪贴的填充色原位粘贴。
(14)新键一个名为“塞子和绳”的层,并将此层放在最底层,先绘制一个矩形,在用鼠标调节其顶点和边线的弧度,用深褐色填充矩形作为酒精灯的塞子。
(15)锁定所有的层,新键一个名为“光泽”的层,并将其放在最顶层,将工具箱的填充色设置为白色。
(16)解除所有层的锁定,并按[Ctrl+A]组合键将酒精灯的元素全部选中,按[F8]键将其转换为名为“酒精灯”的图形符号备用。如图4-1-4所示:
图 4-1-4
4.1.2 绘制铁架台
(1)选择矩形工具,单击工具箱中的填充色,在打开的取色器窗口中选择内置的黑白线形渐变的填充色。
(2)选择工具箱中的矩形工具,在属性面板中将线色设置为灰色,线宽设置为“0.5”。用矩形工具在舞台上绘制一个细长的矩形作为铁架台的铁杆。
(3)新建一个层,绘制一个深灰色的矩形作为铁架台的底座。
(4)新建一个层,在此层中绘制铁架台上的试管夹。试管夹是由几个矩形经过简单的调整而组成的。
(5)绘制结束后,解除所有层的锁定并按[Ctrl+A]组合键将各元素全部选中,按[F8]键将其转换为名为“铁架台”的图形符号备用。
4.1.3 绘制试管
(1)绘制一个矩形,然后将光标放置在矩形的底边上,调整底边的弧度就可以绘制出试管的外形。
(2)用浅蓝色填充试管,选择填充色后,按[F8]键将其转换为图形符号,并在属性面板中将其透明度设置为“70%”,然后新建一个层,绘制出白色的反光。
(3)新键一个层,并将此层放在最底层,在此层绘制一个深灰色的矩形,并调节其顶点,使其成为试管塞子的形状。
(4)解除所有层的锁定,并按[Ctrl+A]组合键将所有元素选中,按[F8]键将其转换为名为“试管”的图形符号。
4.1.4 绘制集气瓶及水槽
(1)在工具箱中选择矩形工具,先绘制一个小矩形作为集气瓶的口,将矩形工具的圆角设置为”15”,绘制一个圆角矩形作为集气瓶的瓶体。
(2)删除集气瓶瓶口的底线,调节瓶口的弧度。
(3)用浅蓝色填充集气瓶,将其转换为符号并调节透明度,再绘制出集气瓶的反光。
(4)解除所有层的锁定并按[Ctrl+A]组合键将各元素全部选中,按[F8]键将其转换为名为“集气瓶”的图形符号备用。如图4-1-5所示。
(5)用直角矩形和圆角矩形配合来绘制水槽,将水槽转换成名为”水槽”的图形符号备用。如图4-1-6所示。
图 4-1-5 图 4-1-6
4.1.5 绘制导管
(1)选择工具箱上的钢笔工具,绘制出导管形状。
(2)选中绘制的导管形状的轮廓曲线,按[Ctrl+C]组合键复制,再按[Ctrl+V]组合键来粘贴.将粘贴的曲线移动到原曲线附近,调节曲线的控制点,使其与第一条曲线的饿弧度相吻合。
(3)用直线工具画线,封闭导管的饿两端,将玻璃管填充为浅蓝色,绘制两个浅褐色矩形并调整其角度,用它们作为导管的橡皮管。
(4)将所有元素选中,按[F8]键将其转换为名为“导管”的图形符号。
4.1.6 制作火焰动画
(1)按[Ctrl+F8]组合键新建一个名为”火焰”的影片剪辑。
(2)单击[窗口][混色器]菜单命令,打开混色器窗口,在此窗口中的下拉列表中选择”放射状”填充方式(中心渐变),中心颜色设置为黄色,边缘颜色设置为红色。如图4-1-7所示。
图 4-1-7
(3)用钢笔工具在舞台上绘制火焰的形状.复制并粘贴,然后将其变小。(4)选中油漆桶工具,用刚才设置的填充色填充火焰的内焰,内焰以黄色为主,外焰以红色为主。
(5)删除内焰和外焰的边线。
(6)选中火焰所在的帧,在属性面板中将其过度方式设置为”Shape”形状渐变,在第四帧按[F6]键插入一个关键帧,用鼠标调节火焰轮廓的弧度和顶点的位置。
(7)分别在第7帧,第10帧和第13帧插入关键帧,并调节各帧的火焰的轮廓。
因为火焰动画将循环播放,为了使火焰动画的首尾衔接比较流畅,可以先复制第1内的火焰,再删除第13帧的火焰,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“分散到图层”选项,将第1帧的火焰原位粘贴在第13帧,再稍微调整一下火焰的形状.(8)按[Ctrl+F8]组合键新建一个名为”实验原理图”的影片剪辑,从库中将各实验用品拖动到舞台上,组成一个实验原理图.如图4-1-8所示:
图 4-1-8
4.2 制作课件导航
4.2.1 制作课件的封面
(1)打开前面制作的本课件的主文件”main.fla”。
(2)将第一层命名为”背景”,将课件的背景图形放在第1帧。
(3)在”背景”层的第2帧中,按[F6]键插入一个关键帧,在第5帧中,按[F5]键插入普通帧。
(4)新建一个名为”Action”的层,选中此层的第一帧,按[F9]键,在打开的脚本窗口中写入如下代码:
stop();因为此课件将在每一帧中放置课件的一部分内容,因此要在课件的第1帧中停止。其时间轴如图4-2-1所示:
图 4-2-1
(5)在”背景”层的第一帧中加入本课件的封面图象。
下面要在课件的封面放置一个空白的按钮,当用户在课件的封面单击鼠标时,将进入课件的内容中.如图4-2-2所示:
图 4-2-2(6)按[Ctrl+F8]组合键,新建一个名为”BtnBlank”的按钮,并进入此按钮的编辑环境.在此按钮的”Hit”帧中,按[F7]键插入空白关键帧,并在”Hit”帧中绘制一个矩形作为此按钮的响应范围。
(7)返回主时间轴,新建一个名为”进入按钮”的层,在此层的第二帧中,按[F7]键插入空白关键帧,将前面制作的空白按钮放入此帧,并调节此按钮的尺寸使其覆盖课件的界面。
(8)选中舞台上的空白按钮,按[F9]键,在打开的脚本窗口中写入如下的代码:
on(release){
nextFrame();
} 此代码的含义是,当单击此按钮并释放鼠标时,将进入到下一帧.在本课件的主时间轴中,从第二帧开始放置各内容的模块,在课件运行时,单击此按钮将进入课件的内容界面。
4.2.2 制作导航组合框
通过选择组合框中的任何一项快速跳转到对应的内容模块中。(1)在”背景”层中的第2帧中放入课件的背景图形。
(2)新建一个名为”组合框”的层,因为在第1帧中放置的是课件的封面,不需要组合框,所以在第2帧中,按[F6]键插入一个关键帧。
(3)选中”组合框”的第2帧,单击[窗口][组件]菜单命令,打开组建面板,从此面板中拖动一个”ComboBox”(组合框)组建到舞台上。
(4)选中舞台上的组合框,在其属性面板的”Lables”后的文本框中单击,出现放大镜图标时,在打开的窗口中分别输入”实验原理”,”实验用品”,“实验步骤”,“自我检测”。如图4-2-3所示:
图 4-2-3(5)在”data”后的文本框中单击,在单击放大镜图标的按钮,在打开的窗口中依次输入’’1”,”2”,”3”,”4”,后面将利用这些值来判断组合框中的那项被选中。如图4-2-4:
(6)完成后的组合框的时间轴如图4-2-5所示.图 4-2-4
图 4-2-5
(6)为组合框写入代码,实现当选择组合框中的任一项时,将跳转到放置对应内容模块的帧上.为了检验跳转的是否正确,可以新建一个层,在此层中的第1帧到第5帧中各插入一个关键帧,并在每个关键帧中依次输入“1”,“2 ” ,“3 ”,“4 ”,“5”,它们只是暂时指示控制跳转是否正确,将来会被删除。
(7)选中“组合框”层的第2帧的组合框,在属性面板中将其实例名设为”comboBox”.如图4-2-6所示.图 4-2-6(8)选中”组合框”层的第2帧,按[F9]键,在打开的脚本窗口中为此帧写入如下的代码: listener=new Object();listener.change=function(evt){ switch(evt.target.getSelectedItem().data){
case 1;
gotoAndStop(2);
break;
case 2;
gotoAndStop(3);
break;
case 3;
gotoAndStop(4);
break;
case 4;
gotoAndStop(5);
break;
} }
comboBox.addEventListener(“change”, lisener);上面的代码的功能是,根据对组合框的选择跳转到对应的帧, Form=new Object();创建一个新的监听器,用来监听组合框的行为。
Listener.charge=function(evt){}
为监听器创建”charge”函数,此函数将用来响应组合框的值的改变。
switch(evt.target.getSelectedItem().data){
case 1;
gotoAndStop(2);
break;
case 2;
gotoAndStop(3);
break;
case 3;
gotoAndStop(4);
break;
} “switch”函数可以根据表达式的不同的值来作出不同的响应.其语法格式为: switch(表达式){ case 表达式的值一: 响应一;break;
case表达式的值二;响应二;break;} “evt.target.getSelectedItem().data”即上面代码中” switch”函数的表达式;“evt.target”为此函数的对象,当将创建的监听器赋予组合框后, “evt.target”即代表组合框;” getSelectedItem().data”即获得组合框的当前选中的项的值。
case 1;
gotoAndStop(2);
break;当组合框变化时传递过来的值为”1”时(即选择组合框的第一项时),跳转到Flash影片的第2帧,并退出” switch”函数.后面的代码的功能与之类似,都是根据获得的组合框的当前选中项的值,控制课件跳转到对应的帧中.comboBox.addEventListener(“change”, lisener);
为实例名为” comboBox”的组合框的“change”事件添加刚才创建的监听器” Listener”.(9)按[Ctrl+Enter]组合键,测试影片,检测组合框是否能正确控制帧间的跳转.4.2.3 制作导航按钮
(1)锁定所有的层,在”组合框”层上新建一个名为”按钮”的层。(2)选中名为”按钮”的层的第2帧,按[F7]键插入一个空白关键帧。(3)在名为”按钮”的层的第2帧中放置3个按钮,如图4-2-7所示.这3个按钮分别实现”前进”,”后退”,”退出”.可以单击[窗口][公用库][按钮]菜单命令,打开按钮库,从中选择按钮并做适当的修改。
图 4-2-7(4)选中”后退’按钮,按[F9]键将打开脚本窗口,在起脚本窗口中写入如下的代码: On(release){ prevFrame();comboBox.selectedIndex=comboBox.selectedIndex-1;} 上述代码的含义是: On(release){ }
鼠标单击并触发此函数。
prevFrame();使课件跳转到前一帧,因为此课件每一帧放置了一个内容模块,所以将跳转到课件的前一模块.comboBox.selectedIndex=comboBox.selectedIndex-1;此句代码是使组合框的上一项成为当前项.” comboBox”即前面制作的组合框的实例名,” selectedIndex”是组合框的一个属性,它代表组合框当前项的序号.当单击”后退”按钮后,组合框将自动调整当前项,使其课件内容的变化同步。
(5)选中”前进”按钮,在其脚本窗口中写入如下的代码: On(release){ prevFrame();comboBox.selectedIndex=comboBox.selectedIndex+1;} 上述代码的含义是:
nextFrame();使课件跳转到下一帧,即下一模块.comboBox.selectedIndex=comboBox.selectedIndex+1;使组合框的下一项成为当前项以配合课件内容的跳转。
(6)选中课件的”退出”按钮,在其脚本窗口中写入如下的代码: On(release){ Fscommand(“quit”, true);} 当单击此按钮时将退出课件.(7)按[Ctrl+Enter]组合键,测试影片,检测按钮是否能正确控制帧间的跳转,并检查组合框是否可以配合课件内容的跳转而调整组合框的当前项。
4.3 制作实验原理
(1)按[Ctrl+F8]组合键,新建一个名为“Content1”的影片剪辑,并进入此影片剪辑的编辑环境。这个影片剪辑将用来放置“实验原理”部分的内容,它将被ScrollPane组件调用。
(2)将前面制作的实验原理图和此实验的实验原理放置在此影片剪辑中。ScrollPane组件调用此影片剪辑时,是将影片剪辑的中心点与组件的左上角对齐的,因此应按图4-3-1所示的位置放置这些内容:
图4-3-1
(3)选择化学反应式中的文字“催化剂”,将颜色设置为红色,按[F8]键将其转换为按钮,双击此按钮进入其编辑环境。
(4)在按钮的编辑环境的“Over”帧中,按[F6]键插入一个关键帧,将此帧中的文字变成淡紫色。在“Hit”帧中,按[F7]键插入空白关键帧,在此帧中绘制与文字同样大小的矩形作为此按钮的响应范围。
(5)在按钮的编辑环境中新建一个层,在其第2帧中,按两次[F7]键插入空白关键帧,在第2个关键帧中绘制一个灰色矩形,并在其中输入催化剂的说明性文字,此时按钮的编辑环境如图4-3-2所示。这样在课件运行时,当把光标移到化学反应式中的文字“催化剂”上时,将出现对催化剂的说明,如图4-3-3所示。
图 4-3-2
图 4-3-3(6)编辑完按钮后,返回主时间轴,打开库,在库中选择刚才创建的影片剪辑“Content1”,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“链接“ 选项,在弹出的窗口中,选中“为ActionScript导出(X)”和”在第一帧导出(F)”的复选框,并在“标识符”后的文本框内,输入此影片剪辑的实例名“Content1”,如图4-3-4所示:
图 4-3-4(7)在层“复选框”和层“导航按钮”下新建一个名为“内容模块”的层,选中此层的第2帧并按[F7]插入一个空白关键帧。
(8)单击[窗口][组件]菜单命令,从组件面板中拖动一个ScrollPane组件到舞台上。
(9)选中添加到舞台上的ScrollPane组件,将其调整到合适的饿尺寸。(10)选中舞台上的ScrollPane组件后,按[Ctrl+F3]组合键打开其属性面板,打开“Parameters”选项卡,在“contentPath”后的文本框中输入“Content1”,此时的属性面板如图4-3-5:
图 4-3-5(11)按[Ctrl+Enter]组合键预览影片,检查ScrollPane组件是否能够正确地调入影片剪辑,并检测影片剪辑载入组件后的位置是否合适。如果影片剪辑载入组件后的位置不合适,则进入影片剪辑“Content1”的环境中,重新调整。
4.4制作”实验用品”
(1)在”内容模块”层的第3帧中,按[F7]键插入一个空白关键帧.(2)单击[窗口][公用库] [学习交互]菜单命令,打开Flash内置的交互组建库,在此库中放置了几种常用的交互类型组建。如图4-4-1所示:
图 4-4-1(3)在打开的库中拖动一个”Drag and Drop”交互模型组建到舞台上,调整其大小,使其适合课件的尺寸。
(4)双击舞台上的交互模型组建进入其编辑环境,此组建中左边放置的是可拖动对象,右边是目标区域。
(5)双击左侧的任一个可拖动对象, 进入其编辑环境,删除不需要的部分,然后从库中拖动前面制作好的实验用品到此拖动对象中。
(6)用同样的方法将4个实验用品分别放置到4个可拖动对象的位置,这并不影响程序的运行。
(7)双击进入右边的各目标物体, 删除不需要的部分,并写入与左边实验用品对应的描述。如图4-4-2所示:
图 4-4-2
(8)进入舞台上交互模型组建的编辑环境后,选中组建提示器,单击[窗口][组件检查器]菜单命令可以打开组建监视器。如图4-4-3所示:
图 4-4-3(9)在此组建监视器中可以编辑此组建的各种属性。
在”Start”选项卡中的”Question”后的文本框中,设置此组建将要显示的问题;在”Drag Object Name”和”Matches Target Name”下的文本框中分别设置拖动对象的实例名与匹配对象的实例名。
在”Options”选项卡中的”Feedback”后的文本框中可以输入各种情况下的提示语句,”Tries”后文本框中可以尝试的次数,在”Navigation”下可选择答完一道题或的导航方式。
在”Assets”选项卡中设置显示问题和反馈提示的文本框的实例名,以及控制按钮的实例名和控制按钮的标签等。
(10)设置完成后,按[Ctrl+Enter]组合键,测试是否符合要求。
4.5 制作“实验步骤”
4.5.1 制作循环滚动
通过单击鼠标来控制字幕的滚动与停止。制作步骤:
(1)锁定其它层,在“内容模块”层中,按[F7]键插入一个空白关键帧。
(2)在此帧中输入此实验的实验步骤,按[Ctrl+G]组合键将其成组,然后将其复制并粘贴,将两个实验步骤首尾相接。如图4-5-1所示:,这样做的目的是为了制作此部分内容的循环滚动。
图 4-5-1(3)按[Ctrl+A]组合键,将两部分实验步骤全部选中,按[F8]键将其转换为名为“content2”的影片剪辑,双击进入影片剪辑的编辑环境。
(4)将影片剪辑编辑环境的第一层命名为“步骤内容”选择第一帧并单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“Creat Motion Tween”选项,将此帧变为运动渐变帧。
(5)在第100帧的地方,按[F6]浆插入关键帧,然后选中此帧中的内容(包括两个完全相同的实验步骤),按[Shift]键的同时将内容向上移动,使使放在下面的实验步骤在课件界面中的位置与刚才放在上面的实验步骤在课件界面中的内容相同。如图4-5-2所示,这样当影片剪辑循环播放时,会出现首尾衔接循环播放的效果。
图 4-5-2
(6)为了使实验步骤的滚动播放只在课件的内容显示区,则需要为实验步骤内容加上遮罩。在“步骤内容”层上新建一个层,在此层中绘制一个与课件内容显示区大小相同的矩形,然后选中此层的名称,单击鼠标的右键,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩”,将此层变为遮罩层,“步骤内容”层同时变为被遮罩层。
4.5.2 控制循环滚动
在影片剪辑“content2”的编辑环境中添加两个按钮,分别控制实验步骤的滚动与停止,在这两个按钮中分别写入如下的代码: 使实验步骤停止的按钮:
on(release){ stop();} 使实验步骤开始滚动的按钮:
on(release){
play();} 通过这两个按钮可以控制内容的滚动,但不是很方便,而用双态按钮来控制是比较方便的。双态按钮的制作步骤:
(1)在影片剪辑“content2”的编辑环境中,按[Ctrl+F8]组合键新建一个名为“BlankBtn”的按钮,并进入其编辑环境。在最后一帧(即“Hit”帧)中,按[F7]键插入一个空白关键帧,在此帧中绘制一个任意大小的矩形按钮,这个按钮是一个空白按钮,在课件运行时是看不见的,在矩形的响应范围内可以响应鼠标的操作。
(2)回到影片剪辑“content2”的编辑环境,新建一个名为“双态按钮”的层,将前面制作的按钮“BlankBtn”从库中拖动到舞台上,并将其大小调整到与课件的显示区域相同。
[注]将空白按钮放入舞台时,淡绿色区域只是代表按钮的响应范围,在课件运行时,空白按钮是不显示的。
(3)选中舞台上的按钮“BlankBtn”,按[f8]键将其转换为“Control”的影片剪辑,并双击此影片剪辑进入其编辑环境,在其编辑环境中的第二帧中,按[F6]键插入一个关键帧。
(4)选中地1帧的空白按钮编辑环境中,按[F9]键打开其脚本窗口,并在其脚本窗口中写入如下的代码:
on(relese){ _parent.stop();gotoAndStop(2);} 上述代码的含义是:
on(relese){ } 当鼠标单击并释放时触发此函数。_parent.stop();
控制父级的影片停止播放。当前影片剪辑的父级是影片剪辑“content2”,因此这条代码使实验步骤的滚动停止。
gotoAndStop(2);跳转到当前级别的第2帧。在当前级别的第2帧放置了一个空白按钮,第2帧中的空白按钮将使内容继续滚动。
(5)选中第2帧的空白按钮,在其脚本窗口中写入如下的代码:
on(relese){
_parent.stop();gotoAndStop(1);
} 上述代码的含义是:
_parent.stop();控制父级的影片播放,即使实验步骤继续滚动。
gotoAndStop(1);跳转到当前级别的第1帧,此帧中放置了使实验步骤停止的空白按钮。
(6)分别在第1帧和第2帧的脚本窗口中写入如下的代码:
stop();
[注]课件运行时,实验步骤循环滚动,影片剪辑“Control”停在第1帧,此帧中放置了使功能动停止的按钮,当在课件的显示区域单击时,则实验步骤停止滚动,同时跳转到影片剪辑“Control”的第2帧,此帧中放置了使实验步骤继续
滚动的空白按钮,当再单击显示区域后(即单击了第二个空白按钮),使实验步骤开始滚动,同时跳回到影片剪辑“Control”的第1帧。
(7)按[Ctrl+Enter]组合键预览影片,检查双态按钮是否能够正确控制实验步骤的滚动。
4.6 制作自我检测
4.6.1 制作多项选择题
(1)打开课件的主文件“main.fla”。
(2)按[Ctrl+F8]组合键,新建一个名为“Exam”的影片剪辑,并进入其编辑环境,将第一层命名为“题目”。
以下操作,均是在影片剪辑“Exam”的编辑环境中进行。
(3)单击[窗口]->[公用库]->[学习交互]菜单命令,打开Flash内置的交互组建库,从库中拖动一个名为“Multiple Choice”(多项选择题)的交互模型到舞台上。
(4)选中舞台上的交互模型,按[Ctrl+B]将其打散,然后选择此交互模型组件的指示器。如图4-6-1所示.(交互组件指示器只在编辑交互组件时显示,在课件运行时不可见,但不能删除它,否则交互模型将失去功能)。
图 4-6-1(5)选择交互组件指示器后,按[Ctrl+F7]打开组件监视器。
在组件监视器中可以设置此交互组件的参数,这是个多项选择题的交互模型:
● “Interaction”文本框:设置交互模型的ID,当存在多个交互组件的实例时,因为每个实例设置不同的ID。
● “Question” 设置此道选择题的问题。
● “Instance” 设置选择题各选项对应的复选框组件。● “Lable” 设置各复选框显示的标签,即选择题的备选答案。● “Correct” 若选中“Correct”下的复选框,则说明此方框对应的备选答案是此道题的正确答案。
(6)上面设置了选择题的题目及选项,如果想设置此交互模型对不同操作的响应,单击组件监视器右下角的“选项”标签,打开“选项”选项卡,在此卡的“反馈”下边是不同情况下的响应与提示。如图4-6-2所示.(7)因为要放置多个交互组件的实例,因此,在组件监视器的“选项”选项卡中“导航”域,选中“下一题按钮”单选按钮,这样可以在答完题后可以进行检查并出现跳转到下一题的按钮。
图 4-6-2 则完成了第一道题的设置,在设置第二道题。
(8)选中第二帧,按[F6]键,插入一个关键帧,第1帧的内容会被复制在第2帧,选择第2帧中的交互组件提示器,然后按[Alt+F7]组合键,打开组件监
视器,在组件监视器中,设置第二道选择题的题目及选项。注意不同的题目要设置不同的ID。
最后,将组件监视器的“选项”选项卡中“导航”域中的“下一题按钮”单选按钮选中。
4.6.2 制作判断题
(1)在“题目”层中的第3帧中,按[F7]键插入一个空白关键帧。(2)从交互组件模型库中拖动一个名为“True or False”的交互模型到舞台上,并使其与前面的选择题的位置完全一致。
(3)选中舞台上的交互模型,按[Ctrl+B]组合键。(4)判断题的参数设置:如图4-6-3所示
● “Interaction ID”文本框:设置此交互模型的”ID”。● “Question”文本框,设置此判断题的问题。● “Distractors”文本框,设置判断结果的描述。
● “Correct”单选按钮:标记哪一个描述是此道题的正确答案。
图 4-6-3
(5)将此判断题的“Interaction ID”值,并输入判断题的题目的描述和答案描述。在组件监视器的“选项”选项卡中的“导航”下,选中“下一按钮”的单选按钮。
(6)在第4帧中按[F6]键,插入关键帧,选择第4帧中的组件指示器,按[Alt+F7]键打开组件监视器,在其中将此判断题的“Interaction ID”设置之后,再设置下一道判断题的题目和答案描述,并在组件监视器的“选项”选项卡中的“导航”域中的“下一题按钮”单选按钮选中。
4.6.3 制作填空题
(1)交互模型组件库中,拖动一贯名为“Fill In The Blank”的交互组件到层“题目”的第5帧,调整其位置,使其与前面的位置完全相同。
(2)打开此交互模型的组件监视器,在“Question”文本框中输入问题,在“响应“下的文本框中输入问题的答案:在“Correct”下的复选框中标记哪些答案是正确的。然后设置“Interaction ID”,在组件监视器的“选项”选项卡中的“导航”下,选中“下一按钮”的单选按钮。
(3)在层“题目”的第6帧中按[F9]键,插入关键帧,按照上面的方法输入问题并设置答案。
(4)新建一个名为“Action”的层,在此层中的第1帧中写入如下的代码:
Stop();写入该句的目的是使此影片停止在第1帧。
4.6.4 添加题目间的自由跳转
(1)回到主时间轴,在层“内容模块”的第5帧中,按[F7]键插入一个空白关键帧,并锁定其他的层。
(2)从库中将前面制作的影片剪辑“Exam”拖动到层“内容模块”的第5帧,调节其大小,使其与课件的界面同样大小。
(3)在“内容模块”层之上新建一个名为“试题跳转”的层,在此层的第5帧中,按[F7]键插入一个空白关键帧。如图4-6-4所示:
图 4-6-4(4)锁定除“试题跳转”外的其他层,在课件显示区左下角的位置,输入文字“共两题,跳转到第 道题”。如图4-6-5所示.(5)在上面输入的文字上,按两次[Ctrl+B]组合键打开其属性面板,将其彻底打散,然后按[Ctrl+F7]组合键打开组件面板,拖动一个名为”NumericStepper”的组件到舞台上。
(6)选中”NumericStepper”组件,这个组件是数字框,用户可以在数字框中输入一定范围的数字,打开其属性面板,将其实例名设置为“ExamNum”如图4-6-6所示:
图 4-6-6
● “Maximum”:设置此数字框的最大值,调节时不能超过此数字,输入超过最大值的数字,其中的数字自动调整为最大值。
● “Minimum”:设置数字框的最小值,调节时不能小于此值。● “stepSize”: 可以通过数字框有侧的上下箭头来调节数字框中的数值,此处设置单击一次箭头调节数字的幅度。
● “Value”: 数字框显示的初始值。(7)调整”NumeriStepper”组件的大小。
(8)在课件显示区的右下角,输入文字“GO”,选中文字,按[F8]键将其转换为按钮符号,双击此按钮进入其编辑环境,在其“Over”帧中,按两次[F6]键插入两个关键帧,将按钮“Over”帧中的文字稍微放大并将其颜色设置为红色。
(9)回到主时间轴,选中按钮后,按[F9]键,在打开的脚本窗口中写入如下的代码:
On(release){
Var Num=this.examNum.value;
This.Exam.gotoAndStop(Num);} 上述代码的含义是:
On(release){} 当鼠标单击并释放按钮时触发此函数。
Var Num=this.examNum.value;定义一个名为“Num”的变量,并将”ExamNum”的值赋予此变量“ExamNum”是前面添加的数字框组件,它的“value”属性是数字框中的数值。
This.Exam.gotoAndStop(Num);使名为“Exam”的影片剪辑跳转并停止到由变量“Num”确定的帧上。
(10)按[Ctrl+Enter]组合键,测试“自我检测”部分的控制按钮是否能够正确的控制题目间的自由跳转。
结束语
多媒体教学课件有两大特点:一是人机的交互性,这能够充分调动人的主动性,变被动为主动,大大提高了学习的效率;另一个是可重复性,当你在操作过程中遇到了不理解的地方,计算机可以不厌其烦的为你解释,大大提高了我们的学习效率。例如:在课件的讲解中,只要你不选择退出,那么你将可反复学习你不理解的内容直到学会为止这无疑是电脑众多优点之一。随着网络技术的发展,多媒体的教学将不仅仅局限在单机上,它可以在空间上扩展,实现资源共享。综上所述,了解了多媒体技术应用所具有的重要性与必要性。那么它将需要我们这一代人对其做出深刻的探讨与发展,为人类的进步做出我们力所能及的贡献。
致谢
在做毕业设计的这几个月时间是我学生生涯中最有价值的一段时光。这里有治学严谨而不失亲切的老师,有互相帮助的同学,更有向上、融洽的学习生活氛围。借此论文之际,我想向所有人表示我的谢意。
首先感谢指导老师。本系统是在指导老师的指导下修改完成的。在此,要对他们的细心帮助和指导表示由衷的感谢。在这段时间里,我从他们身上不仅学到了许多的专业知识,更感受到了他们工作中的兢兢业业,生活中的平易近人。此外,他们严谨的治学态度和忘我的工作精神值得我去学习。
非常感谢我的同班同学,在我的毕业设计中,他们的指导给予了我极大的帮助,使我对整个毕业设计的思路有了总体的把握,并耐心的帮我解决了许多实际问题,使我有了很大收获。他们在整个开发过程中提出了许多建设性意见,并给我解决了一些专业性问题。在毕业设计过程中经常给我提出许多关键性的问题,使我受益匪浅。
感谢几年来传授我知识的老师们,更要感谢我的家人对我学业上的支持和鼓励,感谢所有关心帮助过我的人。同时感谢大学。
总之,在以后的学习生活中我将以加倍的努力作为对给予我帮助的学校、老师及同学们的回报。
参考文献 方其桂 著:《中学生物课件制作实例》,清华大学出版社2002年 方其桂 著:《Flash多媒体CAI课件制作实例教程》,清华大学出版社2003年 3 王玉华 著:《多媒体CAI课件制作实例教程丛书》,清华大学出版社2003年 4 刘涛 著:《Flash创意设计实例教程》,清华大学出版社2003年 章力成 著:《Flash MX动画制作案例教程》,北京科海电子出版社 2001年
第二篇:多媒体课件制作软件
教师培训讲稿
时间:9.20 内容:
一、多媒体课件制作软件
1、Flash。优秀的动画设计制作软件,当今使用最广泛的多媒体课件制作软件之一。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。不仅可以单独播放使用,更可以用在网页中播放。
2、Director。美国Macromedia公司开发的一个软件,主要用于多媒体项目的集成开发。与Flash、Authorware是同门三兄弟。Direcror是创建与交付功能强大的Internet,CD-ROMs与DVD-ROMs多媒体的工业标准。相对于简单的图片和文字,Director提供唯一足够强大的工具来释放你的创意,它整合图形、声音、动画、文本和视频来生成引人注目的内容。它是多媒体光盘出版的宠儿,一向戴着专业出版的帽子,不那么平易近人。
3、Authorware。功能强大的交互式多媒体工具软件,该软件应用范围涉及教育、娱乐、科学等各个领域。一直是众多多媒体开发工具中的佼佼者。使用Authorware制作课件非常直观、明了,使用者无须掌握高深的编程技巧,就能制作出包含文字、声音、图像、动画等多种元素在内的、界面华丽、交互性强、控制灵活的教学课件。
4、PowerPoint。美国微软公司办公自动化软件Office家族中的一员,是专门用来制作演示文稿的工具软件。它主要用于学术交流、产品展示、工作汇报、情况介绍等场合的幻灯片制作和演示,可以通过计算机播放文字、图形、图像、声音等多媒体信息。更是教师讲课的首选课件制作工具。
二、图形图像处理软件
1、PhotoShop。深受广大平面设计人员和广告设计人员喜爱的图像处理软件之一。它在图像编辑、图形制作、特效及颜色处理等方面所具有的强大功能令人叹服。是事实的图形图像处理的工业标准。
2、Fireworks。网页图形处理软件,制作背景透明的图像,GIF动画、按钮等极为方便啊!
3、ACDSee 3.1。看图软件的佼佼者,虽然版本已经升级到9.0,但是最令人难忘和最多人使用的还是这个版本,还可以进行简单的图像处理唷。
4、HyperSnap。抓图利器。不仅能抓住标准桌面程序还能抓取 DirectX, 3Dfx Glide 游戏和视频或 DVD 屏幕图。本程序能以 20 多种图形格式(包括:BMP, GIF, JPEG, TIFF, PCX 等)保存并阅读图片。可以用热键或自动记时器从屏幕上抓图。功能还包括:在所抓的图像中显示鼠标轨迹,收集工具,有调色板功能并能设置分辨率,还能选择从 TWAIN 装置中(扫描仪和数码相机)抓图。
教师培训讲稿
时间:10.13 内容:
一、音频处理软件
1、Adobe Audition。功能强大的音频处理软件,它的前身是大名鼎鼎的Cool edit。
2、Sound Forge4.5。老牌、经典的音频处理工具。简单易用,功能强劲。新版已经升级到6.0以上了,但是反而渐渐为人遗忘。
3、Total Recorder。几乎可以录制所有通过声卡和软件发出的声音,包括来自 Internet、音频 CD、麦克风、游戏和 IP 电话语音的声音。音频玩家最关心的还是录音质量,Total Recorder 的工作原理是利用一个虚拟的“声卡”去截取其他程序输出的声音,然后再传输到物理声卡上,整个过程完全是数码录音,因此从理论上来说不会出现任何的失真。
4、GoldWave。一个集声音编辑,播放,录制,和转换的音频工具,体积小巧,功能却不弱。
二、视频处理软件
1、Adobe Premiere。非线性视频编辑应用程序,也是一个功能强大的实时视频和音频编辑工具,主流的DV编辑工具,它为高质量的视频提供了完整的解决方案。
2、超级解霸。有点过时的视频播放软件,可以截取MPG视频。
3、TMPGEnc。日本人堀浩行开发的一套老牌的高画质视频编码转换工具软件,在 Canopus ProCoder v2.0 Final 推出以前,一直是视频转换领域的画质冠军,支持 VCD、SVCD、DVD 以及所有主流媒体格式(Windows Media、Real Video、Apple QuickTime、Microsoft DirectShow、Microsoft Video for Windows、Microsoft DV、Canopus DV、Canopus MPEG-1 和 MPEG-2 编码),而且还提供对高清晰度视频格式的支持。
4、绘声绘影。老牌经典,一直与时俱进的视频处理软件。友立绘声绘影让你登上导演宝座,即使您毫无影片制作经验,都可轻松愉快地以绘声绘影在自己的计算机上剪辑影片。
教师培训讲稿
时间:11.14 内容:
一、网页制作软件
1、Dreamweaver。Macromedia公司推出的可视化网页制作工具,是较受的网页设计人员欢迎的网页制作软件之一,是网站建设不可缺少的工具之一。
2、FrontPages。微软的办公软件office家族成员之一的FrontPage也是一种所见即所得的网页制作软件,由于其使用简单(与Word界面相似),并且软件容易获得,很受初学者的欢迎。作为入门级的网页制作学习,FrontPage是不错的选择。
二、其他辅助软件
1、WinRAR。压缩解压软件
2、Microangelo Toolset图标制作软件。
3、Nero Burning ROM。刻录软件。
4、Flax3.0。小巧超酷的SWF文字动画制作软件。
5、Ulead COOL 3D。台湾友利公司出品的3D动画制作软件。
三、其他课件制作软件
1、方正奥思和蒙泰瑶光。两款国产多媒体课件制作软件的姣姣者。在功能使用操作各方面与Authorware类似,实力也相当。但是普及度、使用率和影响力始终不及Authorware。一帮以此为生的开发小组或许终于支撑不下去了,最近几年这两款软件似乎已然自然消亡。在此,向软件的开发者和仍然在使用这两款软件的课件人致敬。
2、几何画板。最专业的数学几何课件制作软件
第三篇:多媒体课件制作软件
教学课件制作 多媒体课件制作软件
随着计算机和多媒体技术的发展,大多数授课均采用多媒体教学,通过多媒体课件来丰富自己的课堂,那么如何才能做好一个多媒体课件,让课堂教学更加生动呢?下面小编来说说自己在制作课件中积累的经验。
首先,要选用适合自己的多媒体课件制作软件。现在老师基本都用PowerPoint、Author ware、Flash等软件来制作课件,小编一直用的是91速课的课件制作工具,每种软件都有自己的优点,但并不是需要我们都必须全都学会,可以选择自己喜欢的软件进行深入研究,最终达到熟练运用,下面小编就以91速课给大家讲解一下如何做出高质量的多媒体课件。
91速课网课件的制作流程:创建课件—编辑课件—预览发布
一.创建课件
(1)点击页面右上角“创建新课件”
(2)你可以选择创建一个空白课件,也可以在课件样例里选择适合的课件模板。空白课件:顾名思义,什么都没有的课件,所有页面都需要您有头开始创作。当然,系统还是会提供大量精美的页面版式给您使用。(适合有经验制作者)课件模板:已经设置好页面元素、动效、内容等的课件,制作者只需替换部分内容,即可生成属于自己的课件。(适合新手制作者)
二.编辑课件
主要讲解一下编辑页面的功能模块区。(1)视频
点击头部功能模块区“视频”,弹出视频素材框,输入视频通用码即可。
(2)文字
点击头部功能模块区“文字”,直接在左边编辑框编辑文字即可。
(3)图片
点击头部功能模块区“图片”,弹出图片编辑框,选择适用的图片,也可以上传自己的素材。
(4)音频
点击头部功能模块区“音频”,弹出音频编辑框。
顶端是音频分类。中间是音频样例,选择适用的音频。左下角也可以上传、合成音频。
(5)交互
鼠标经过头部功能模块区“交互”,出现拨打电话和统计,选择自己需要的工具点击,在右边编辑栏直接编辑即可。
(6)表单 鼠标经过头部功能模块区“表单”,出现快捷菜单、菜单模块和提交按钮,选择自己需要的工具点击,在右边编辑栏直接编辑即可。(注意隐藏功能)
(7)版式
可以在“版式中心”选择,也可以选择“我的版式”。下面是按用途,学科,风格分类的版式列表。选择合适的版式即可应用。
一个课件由多张页面组成,版式即为每一张页面的模板。注:创建新课件时选择的模板为整个课件的模板,版式为课件内单独页面的模板。
(8)教学
1.点击头部功能模块区“教学-测试题”,弹出测试题设置框。2.选择测试题样式。3.设置题干与选项。
4.点击“更多设置”可设置答对答错的文字提示及回答正确后是否自动翻页。
三.预览发布
编辑页面的右上角是课件资料补充及发布。
“预览发布—完善资料并发布”,编辑课件资料,确认发布即可发布你自己的课件,还可以通过二维码或网址分享给你的朋友。
速课网具有强大的制作功能和交互设计能力,非常适合制作一些需要特殊表现效果的微课件。所以碍到了越来越多教师的喜爱。老师能够根据自身的需求选择相应的模板进行排版和编辑,按照制作步骤教程一步步做好或者直接上传图片、视频等都可以,这样大大减少了制作时间提升了效果。速课网所拥有的功能完全能满足教师对多媒体课件制作的需求。
第四篇:浅谈教学用多媒体课件的制作
浅谈教学用多媒体课件的制作
綦江区石角镇蒲河小学:张瑞中
随着多媒体技术的飞速发展,多媒体技术也应用于社会各领域的方方面面,其中在高校教学领域中就有教学用多媒体课件的应用。多媒体课件作为教学的辅助工具,能将文字、图像、视频、声音等多种素材有机的结合,形象、生动、逼真地展现所要表达的内容,并以其生动直观、传达信息量大等优势已成为信息化条件下学校日常教学活动的重要组成部分[1]。它不能取代教师在教学过程中的主导地位,但能激发学生的学习兴趣,调动学习积极性,开阔视野,增长见识。
一、教学用多媒体课件的常见模式
随着教学用多媒体课件在教学领域的迅速发展和推广普及,高校教育中这项技术逐渐形成各种各样的教学模式和方法。
1)学习型:在多媒体网络教学环境下,由教师向学生提出学习要求,学生利用工作站或者利用网络的通信功能进行自主学习和协作学习,同时教师可以进行监控或个别指导。
2)演示型:这种模式的课件是应用在课堂教学中,在多媒体教室或多媒体CAI网络教学环境下,由教师向全体学生播放多媒体教学软件,演示教学过程,创设教学环境,或者进行标准示范等。这种课件的设计目的是揭示教学内容的内在规律,将抽象的教学内容用形象具体的形式表现出来。
3)模拟型:是指用计算机来模拟真实的自然现象或社会现象。模拟型课件要求首先建立一个经过简化的教学模型,课件主要提供学生与模型间某些参数的交互,从而模拟出事件的发展结果。
4)练习型:通过练习的形式来训练、强化学生某方面的知识或能力,在多媒体专用教室的环境下,利用专门的教学功能进行专业技能的示范或进行特殊的仿真及实验数据的分析处理等。
5)游戏型:与一般游戏软件有很大的不同,它主要是基于学科的知识内容,寓教于乐,通过游戏的形式,教会学生掌握学科的知识和能力,并引发学生对学习的兴趣。对于这种类型的课件,往往要求趣味性教强,游戏规则相对简单。
二、制作教学用多媒体课件的常用软件 多媒体应用软件的创作工具(AuthoringTools)是用来帮助应用开发人员提高开发工作效率的,它们大体上都是一些应用程序生成器,它将各种媒体素材按照超文本节点和链结构的形式进行组织,形成多媒体应用系统。Authorware、Director、MultimediaToolBook等都是比较有名的多媒体常用软件。Authorware是一款公认的处于领先地位的多媒体课件常用软件,它具有超强的交互能力和兼容能力,操作简单,程序流程明了,开发效率高,并且能够结合其他多种开发工具,共同实现多媒体的功能。它易学易用,不需大量编程,不具有编程能力的操作者也能创作出一些高水平的多媒体课件。Director的使用,不但可以创作多媒体教学光盘,而且可以创建活灵活现的Internet网页、多媒体的互动式简报以及制作出色的动画。Director可以被广泛应用于制作交互式多媒体教学演示、网络多媒体出版物、网络电影、网络交互式多媒体查询系统、动画片、企业的多媒体形象展示和产品宣传、游戏和屏幕保护程序等。Flash的优点是能够轻易制作出体积小、可缩放、易传输的动画并支持比较丰富的媒体类型,但是其交互能力一般;PowerPoint是一款典型的能够无师自通的多媒体创作软件,简单、易学、易用、易修改、创作快速,并具有一定的交互能力和兼容能力。各种多媒体创作软件各有特点,任课教师应该根据自己的不同需要,选择不同的创作软件。一般来说,教师制作多媒体课件不外乎两种用途,一是为了参加比赛或是公开发行,另一种情况是自己在教学中实际使用。笔者建议,如果是为了参加比赛或是公开发行,最好选用Authorware,因为其强大的功能基本上可以实现教师的所有“想法”,另外,其广泛的兼容性可以集中呈现Word、CorelDRAW、Photoshop、GoldWave、Premiere、3DSMAX等为代表的各类软件的功能,所以,借助Authorware可以创作出功能齐全、极为美观的多媒体课件。需要强调的是,如果教师制作多媒体课件是为了参加比赛,一定要在课件的美观、精致、功能多样上下足功夫。因为凡是参加比赛的课件其基本的要求和标准都已经达到了,最后分出高下的正在于其美观、精致、功能多样的程度。如果教师制作课件是为了自己在教学中使用,笔者推荐Power-Point,其简单、易学、易用、易修改、创作快速等特点,既可以使教师快速上手,节约制作时间,又符合以讲授为主的集体教学的实际需要[2]。
三、教学用多媒体课件的制作过程教学用多媒体课件的制作过程,必须符合教学规律,同时要最大限度地发挥它的优越性,真正促进教学效果的改进。
1)教学设计:运用系统科学的观点和方法,以教学目标和教学对象的特点为出发点,以教学效果最优化为目的来规划、实施和评价教学活
动。教学设计的三要素指教学目标、教学策略和教学评价,其核心在于 采用最优化的教学方法,取得最优化的教学效果。2)脚本设计:此阶段是课件开发过程中从面向教学策略的设计到面向计算机软件实现的一个过渡,是沟通课件的构思者和制作者的一个桥梁(如果构思者和制作者是同一个人,那么脚本也可以起到辅助教学作用)。多媒体课件的脚本分为文字脚本和制作脚本两方面。3)制作课件:在脚本设计好后,就可以制作课件了:①素材的选取与设计:多媒体课件就是利用各种媒体来多方位地、有效地刺激学生的感官,是学生能长效、形象地牢记知识。因此,多媒体课件要尽可能地采用声音、视频、图像、动画等素材。②选择开发工具:目前,多媒体课件的开发工具很多,根据不同的教学目标、教学设计和课件的使用场合及个人的掌握情况来选择。③制作多媒体课件:无论选择了何种开发工具,一般步骤都是:建立文件———内部制作素材———
导入或链接事先做好的各种多媒体素材———设计交互———制作效果或打包。④测试修改:测试修改是课件开发过程中的一个重要阶段。在正式使用之前,一定要通过静态调试(用来纠正语法错误,校正图形显示效果)、动态调试(检查 逻辑错误)等手段来不断完善、修改课件[3]。
四、教学用多媒体课件制作应注意以下几点多媒体课件制作的样式可以多种多样、丰富多彩,但应防止出现以下情况:
(一)及时更新,切忌一劳永逸利用多媒体课件资源丰富,信息量巨大的优势,在制作课件的过程中,一定要及时掌握前沿知识和新兴学科。当今科技的发展突飞猛进,知识的淘汰周期和速度加快,要培养出具有竞争力的人才,要充分注意到教学内容的动态变化,不仅要使学生深刻理解和掌握专业的知识结构,而且要了解本专业领域最新的研究成果和发展趋势等,要使现代大学生在学习上具有自主性,在专业上要有探索性。所以在多媒体课件设计过程中,教师应认真研究与本学科知识点有关的最新文献资料,用最佳的方法把最新成果融入在多媒体系统中,切忌一个课件用3-5年,制作完成后就一劳永逸,这样的教学内容无法达到为社会培养合格人才的目的。
(二)照搬教材,缺乏创意
许多多媒体课件制作者将课本的内容大段照搬,将原本用实验或实物演示更直观、更形象的教学内容用课件来演示,甚至课件内容就是大段课本内容的翻版。这样的多媒体课件是把屏幕当成了电子黑版,多媒体课件的众多优势得不到体现。有的教师讲课只是照屏幕宣科,忽视了师生之间的情感交流,学生成了“观光者”,对所学内容印象不深,甚至形成了课堂看热闹的现象,以前的“人灌”变成了现代化的“机灌”。这样形式呆板的多媒体课件与黑板加粉笔的教学方式没有什么区别,它所获得的教学效果自然就不会显著。
(三)生硬拼接、哗众取宠
多媒体教学就是以文字为基础,配合图像、声音、动画等手段,从多方面刺激学生的感官,引起学生的兴趣,从而提高教学效率和教育效果[4]。所以多媒体课件需要借助一定的艺术形式,但不能单纯地为艺术而艺术,仅仅停留于作表面文章。一些教师在设计课件时盲目使用相关软件,画面背景复杂,按钮繁多,令人目不暇接。其实这样片面追求“技术含量”的结果,表面上看能激发学生的兴趣,实际上却难以实现教学目标,提高教学效果。因为过于花哨的课件最容易分散学生的注意力,影响听课效果。只有充实的内容与完美的外在形式的有机结合,才能真正达到传授知识、调动学生积极性、改善教学环境的目的。
五、结束语
一个多媒体课件应该以充分发挥学习者的潜能,强化教学效果,提高教学质量为重心。因此教师应该不断积累经验,努力探索制作技巧,制作出更多图文并茂、形声俱佳的优秀多媒体课件,努力获得最佳的教学效果。参考文献[1]程轶波.教学用多媒体课件制作过程中易出现的认识误区.中国科技信息,2010.12 [2]张涛.关于高校思想政治理论课多媒体课件制作使用的几点体会.思想理论教育导刊,2009.1 [3]秦志新.多媒体课件的制作和应用.电脑知识与技术,09.7[4]邵华.多媒体课件制作过程与注意的问题.安徽电子信息职业技术学院学报,2010.2 浅谈教学用多媒体课件的制作
第五篇:用Flash制作课件的几点心得
用Flash制作课件的几点心得
摘 要:
本文是针对Flash制作教育教学课件中遇到的困惑和问题展开论述和说明,主要目的在于本人和读者在以后的Flash课件制作中,对这些基础性的问题能够轻松驾驭,以便使主要心思放在教学课件的内容按排上,而不是在Flash和课件的衔接上。并且论述了Flash制作课件的优点和几点注意事项,从而使大家在以后的课件制作中将会越来越好、越来越顺。
关键词:
Flash 动画 课件 文件 教学 方法
正 文:
Flash是一款优秀的网页动画制作程序,随着功能的增强,用它作为课件制作平台的教师越来越多。该工具能将图片、音乐、动画融于一体,并且还具有良好的交互性,制作完成的作品体积小也是一个优点,新版本Flash的功能更为强大。高级使用者还可以用编程的方法实现一些更复杂的课件,所以它在课件制作中有着很重要的位置。本人在平时的工作和学习中也比较喜欢Flash,所以在此对Flash制作课件时的一些心得和体会做以简单的介绍。
用Flash制作教育教学中的课件,比较其它一些可制作课件的软件来说,Flash有如下优点:第一、利用Flash制作的动画是矢量,不论你把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。第二、利用Flash生成的文件可以有载入保护功能设置,可防范他人任意修改你的作品,使你对完整的作品拥有完全的“版权”。第三、利用Flash生成的动画播放文件(*.swf)都非常小巧,一个精美的课件也就一、二十KB,大的、复杂的也就五百KB左右。也就是说一张软盘上足够装载下好几份“电影动画”,这可是其它软件所不能相比的了。第四、Flash对声音的设置处理也很独到,读入*.wav声音在生成的Flash动画播放文件时,你会发现文件被压缩到了原文件的十分之一大小,利害吧!原来Flash播放文件中的声音文件可设定为mp3格式。第五、Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,比起Windows中的画图板来说,功能强了不知多少倍。绘画工具齐全,色彩任意设计,还有线、圆形渐层色可设定,这样你就可在二维页面上创作有立体感的图片了。
Flash动画文件是一种矢量动画格式,它是用Macromedia公司的Flash软件编辑而成,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。它有两种重要的文件格式我们须注意:第一,是fla文件,我们通常称之为源文件,我们可以在Flash中打开,编辑和保存它,我们所有的原始素材都保存在fla文件中,由于它包含所需要的全部原始信息,所以体积较大,fla文件是千万不能丢失的,否则一切都要重新来做。在保存的时候直接保存的文件格式,便是这种格式。第二,是swf文件,全称shackwave file,是由fla文件在Flash中编辑完成后输出的成品文件,也就是我们通常在网络上看见的Flash动画,swf文件可以由Flash插件来播放,也可以制成单独的可执行文件,无须插件即可播放。swf文件只包含必需的最少信息,经过最大幅度的压缩,所以体积大大缩小,便于放在网页上供人浏览。swf文件受作者版权保护,不能再被Flash编辑。操作时可选择Flash “文件”菜单中的“导出为影片”进行。
Flash动画播放文件(或Flash课件)的播放应该使用Flash软件包中的Flash 播放器中播放,但有许多电脑上未能装上Flash软件,这怎么办呢,不要着急,可以用IE浏览器就能支持Flash动画播放文件。另外可以用专门的Flash播放器播放Flash文件;用现在流行的视频播放器,如“暴风影音”等类似软件也可播放Flash动画文件,有的话也可一试。
制作flash课件时可通过选择教材,选择合适的教材,确定课件所要表现的内容。然后分析教材,在制作课件前,必须对教材有一个全面的了解和认识,这样才能制作出符合教学需要的课件。在制作前,应先根据教材备出教案,根据教案来确定课件的形式、内容。接着构思课件,通过对教材的分析和掌握,明确所制课件要表现什么内容,主要用途是什么。将课件与教案相配合,根据教案将课件的内容分为几个部分。在头脑中对要制作的课件有了一个初步、大致的构思,要有条理。
接下来在制作flash课件时,在有前期准备的情况下,在实际制作中还要注意以下几方面:首先,布局要合理。课件要美观、大方、简洁、实用,能突出重点。布局时将要引起观众注意的内容制作的要醒目,先制作大的内容,再制作小的内容,先确定大内容的位置,然后根据它确定小内容的位置,这样易于安排版面结构。然后,结构要清晰。前期准备中的构思课件中将课件分为几个部分,就是为了使课件的结构清晰。这里所说的结构清晰,不仅是指课件的效果结构清晰,另一个主要方面是指在制作过程中要结构清晰。除了非常小的课件,稍大一些的课件在制作时,不要将课件全部做在一个场景里,这样不易于修改,看起来也杂乱无章。最好根据课件所表现内容的条理和结构,将各个部分分别建立场景,看起来一目了然,结构清晰,易于维护。制作中多使用元件(符号、组件),一是可以简化场景,使场景整洁,一目了然;二是可以重复使用,减小课件体积。再次,要养成习惯。这样才有助于提高制作质量和效率。如:1)多使用元件(符号、组件);2)把声音单独放在一个层上;3)暂时不需要修改的层锁上;4)为元件、层及场景命名,命名时要根据内容来命名,易于识别,便于观察和修改;5)经常存盘,保存的时候主要有两种格式:“.fla”(源文件,可再次进行编辑)、“.swf”(影片文件,体积较小,成品文件格式)。最后,课件制作完成后,还应该反复试用测试课件,以便发现问题及时更改。主要看各个按钮动作、动画效果是不是达到了制作目的。
我认为对任何一个课件来说,界面本身都不是最重要的,最重要是要有一个良好的教学设计。因为课件是为教学服务,再漂亮也只是教学辅助手段。所以完全没有必要为自己的课件不够美感到不开心。当然,如果想让课件更加美观,就要学习一些美术相关知识,如配色、构成等等。也可以多看看别人的课件,多仿效别人的界面。仿效并不是抄袭,慢慢地就能设计出自己的优秀作品来了。Flash要制作交互主要靠Action,而数理课中确实需要大量的动画来表现。Authorware在制作这样的动画时显得苍白无力。流程线式的外观虽然结构清楚,但操作起来不够灵活。永久交互的自动擦除让人头疼。而在Flash中,一个元件的消失和显示非常容易,控制时间轴就行了,还可以用MC的各种属性,真实方便极了。ActionScript真的很强大,这也许是我一直深爱着Flash的最重要的原因。
以上为本人对Flash制作课件中的一些粗浅的总结,如有不妥之处敬请读者批评指正。
参考资料:
1、洪恩在线(