游戏开题报告

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游戏开题报告

游戏开题报告1

1.1手机软件现状

在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,手机及其他无线设备上网络势在必行。但是传统手机存在以下弊端:

1.传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部手机。

2.传统手机访问互联网是通过wap(wirelessapplicationprotocal),所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、费用亦很高。

而java技术在无线应用方面的优势非常明显:

1.应用程序可按需下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空间大。

2.java技术提供了一个类库,它使的应用开发商可以创建更为直觉、丰富的用户界面(gui);

3.java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽。

基于以上分析,java手机将是未来手机的发展方向,是业界的热点。

1.2j2me介绍

虽然java已经被用到许多企业级软体上,可是其实骨子里面还是非常适合用在嵌入式系统之中。java平台演进到java2后,java平台分别针对不同领域的需求被分成四个版本,亦即j2ee、j2se、j2me以及javacard。其中j2me定位在消费性电子产品的应用上。这个版本针对资源有限的电子消费产品的需求精简核心类库,并提供了模块化的架构让不同类型产品能够随时增加支持的能力。这个版本的应用层面相当广泛,会是未来java平台发展的重点项目。

j2me在的javaone开发人员大会上初次亮相,它的目标是面向智能无线设备和小型计算机设备的开发人员。j2me的一个关键优点是,j2me与所有支持java的设备都是兼容的。支持java的设备就是任何运行java虚拟机器的计算机。motorola、nokia等生产厂商都生产支持java的`设备。

j2me平台是由配置(configuration)和简表(profile)构成的。配置是提供给最大范围设备使用的最小类库集合,在配置中同时包含java虚拟机。简表是针对一系列设备

提供的开发包集合。在j2me中还有一个重要的概念是可选包(optionalpackage),它是针对特定设备提供的类库,比如某些设备是支持蓝牙的,针对此功能j2me中制定了jsr82(bluetoothapi)提供了对蓝牙的支持。

目前,j2me中有两个最主要的配置,分别是connectedlimiteddevicesconfiguration(cldc)和connecteddevicesconfiguration(cdc)。

作为第一个面对小型设备的java应用开发规范,cldc是由包括nokia,motorola和siemens在内的18家全球知名公司共同协商完成的。cldc是j2me核心配置中的一个,可以支持一个或多个profile。其目标主要面向小型的、网络连接速度慢、能源有限(主要是电池供电)且资源有限的设备,如手机、pda等。

而cdc则是主要用于运算能力相对较佳、在电力供应上相对比较充足的嵌入式装置(比方说冷气机、电冰箱、电视机机顶盒(set-topbox))

1.3手机游戏应具有的特征

一个手机游戏应该具有以下特征:

易于学习:既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。保持游戏的简单是最基本的要求。

可中断性:多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。

基于订阅:手机游戏的盈利成功取决于他们巨大的使用量。一开始开发和设计每个游戏都是昂贵的。如果一个手机游戏开发者要赢利的话,重要的是:同一个游戏引擎,多个标题,基本的故事情节类似。基于订阅的游戏是不断产生收入的最好方法。

丰富的社会交互:不管一个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。对于一个基于订阅的游戏,重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。

游戏开题报告2

一、研究内容:

我们团队基于Unity打造了一款名为《绿野仙踪》的冒险游戏。游戏采用3D视角,玩家可以感受到真实的游戏世界。故事情节改编自童话故事《绿野仙踪》,但是我们在原故事基础上加入了新的元素和剧情,让游戏更加有趣。画面风格采用了低多边形的渲染技术,呈现出独特的风格。游戏玩法简单易上手,让人轻松愉悦。我们希望通过这款精美的独立小游戏,能够带给玩家不同寻常的游戏体验。制作过程中,我们主要完成了以下几个方面的工作:

1.桃乐丝是一个普通的小女孩,她生活在一个叫做奥兹国的神奇世界里。在这个世界里,有着许多奇妙的生物和魔法。某一天,桃乐丝遇到了一位神秘老人,老人告诉她,如果能够击败那个封印了翡翠城的女巫,就能实现自己的愿望。于是,桃乐丝决定踏上征途,开始了她的历险之旅。在旅途中,桃乐丝结交了三个伙伴,分别是稻草人、铁皮人和狮子。他们彼此携手,克服了重重困难,最终成功解除了翡翠城周围的封印。在这段历险中,桃乐丝和伙伴们还遇到了一位大魔法师,在他的帮助下,桃乐丝和伙伴们实现了自己的愿望。他们开心地回到自己的'家乡,过上了幸福快乐的生活。

2.我们的游戏角色和场景设计基于经典童话故事中的人物、地形和地貌等特征进行创作。我们使用Maya、Cinema4D等建模软件制作,采用独特的LowPoly艺术风格。每一个角色和场景都是独一无二的,呈现出精美绝伦的视觉效果。

3.游戏的玩法是通过自己设计的NPC对话展开游戏剧情,使用虚拟按钮控制主角在游戏中移动,主角在游戏内可以触碰部分环境生物,完成相应的目标并拯救游戏中的三个伙伴,帮助他们实现愿望。

4.游戏的功能方面是使用Unity编写C#脚本,完成游戏角色行走、碰撞检测、场景交互等内容。

5.游戏的UI是力求美观简洁,风格蕴含童话气息。

二、研究方法:

1.研究分析同类型的游戏,整理出游戏制作的大致方案和步骤。

2.分析研究文献《绿野仙踪》童话故事,并依据文献部分内容改编成游戏的故事情节。

3.分析文献内的插图绘本,通过想象确立一个游戏中场景模型的大致方案,使用Maya、Cinema 4D等三维软件,通过软件内的减面、置换等技术进行游戏场景、模型的制作,将所有模型资源导入Unity,利用Unity完成场景搭建。

4.参考和筛选UI制作相关资料,在Unity中完善游戏界面。

5.利用Unity编写人物角色控制、碰撞检测、场景对话等脚本,使角色在游戏场景中达成相应的目标,完成游戏剧情内容。

6.游戏制作完成后,利用Unity运行并多次测试,修复出现的BUG,使游戏可以做到尽善尽美。

三、研究思路:

首先通过观察对比同类型的游戏,总结这些游戏的优点,整理出游戏设计的整体流程和设计方向。将其中的部分故事剧情改编成本游戏的剧情,并依据文献提供的文字描述、插图等内容,设计出大概的场景和角色形象,将完成的资源导入Unity进行场景搭建、角色动作调试。

主要创新点:

1.基于一位少女意外来到了一个神秘的世界,她必须寻找回家的方法,这个故事发展成为了一个适合开发成游戏的全新剧情。玩家将在游戏中回味童话故事情节的同时,还可以体验轻松新奇的游戏内容。

2.本作采用了低多边形艺术风格,将设计元素注入童话气息,使游戏更加具有吸引力和趣味性,从而提高了玩家的游戏体验。

3.游戏中增加了丰富的场景交互功能,玩家可以和场景中的NPC、物品、植物等进行互动,让游戏更加有趣,内容更加丰富。

总体安排和计划进度(包括阶段性工作内容及完成时间):

一、总体安排

1.完成角色和场景的设计,并导入Unity完成场景搭建。

2.完成游戏UI的制作,实现游戏的基本功能并编写C#脚本。

3.在Unity中运行并测试游戏,完善游戏内容并修复BUG。

4.完成毕业设计论文。

二、计划进度

20xx年11月1日至11月21日:完成毕业设计选题;

20xx年11月22日至12月12日:查阅搜集分析材料并完成毕业设计开题报告;

20xx年12月13日至20xx年3月15日:完成毕业设计以及毕业论文初稿;

20xx年3月16日至4月11日:完善毕业设计,完成论文修改稿,形成定稿;

20xx年4月12日至4月19日:提交毕业设计论文等资料,论文评阅与修改;

20xx年4月20日至4月26日:答辩。

游戏开题报告3

开题报告

一、课题提出的背景

足球游戏:是课堂教学中利用足球来进行的一系列游戏活动,是一种寓教于乐的教学方法.足球游戏培养学生足球兴趣的研究是根据我校的校本教材《快乐足球》进行一次延伸,对《快乐足球》进一步探究.

国内外很多学者都从不同角度对学校体育足球课在不断探究怎样来培养学生的兴趣,提出了一些宝贵的建议.但是教学效果都不尽如人意,所以关键还是在于兴趣!而人的兴趣的能动作用非常大,小学生在体育课上的足球课乐趣的高低直接影响着学生对足球的兴趣爱好.发达国家青少年足球都有一套完整的教学大纲,根据现代足球的发展趋势制定出相应的足球理念和教学大纲,孩子从小是从兴趣抓起,平日是在玩足球,到了一定的年龄才进行专业的'足球训练,教练员、学校老师都是按照制定出来的教学大纲而进行训练.

二、理论意义和实践价值

理论意义:在我国大力推行“阳光体育、快乐足球”背景下,小学体育将迎来一个崭新的时代.随着素质教育的深入开展,体育新课标的实施,学校体育教学活动形式和内容也越来越丰富.近年来,由于种种原因,学生家长、学生对足球的兴趣没有一个正确的认识,所以导致参与足球运动的人大幅度的降低.如何加强学校体育足球教学,创造良好的足球氛围,培养学生足球兴趣首先要从足球游戏来激起学生的热情的探究重要课题.

实践价值:

1、找出小学生在体育课堂上对足球的热情度和建议.

2从快乐中让学生找到足球的乐趣.

3、建造快乐足球课、快乐校园乃至和谐社会.

三、预期成果的创新之处

1、提高学校足球参与人数,构建快乐足球,快乐校园.

2、提高足球老师的业务水平,让学生得到健康的身体.

3、为小学体育全面发展,吸取有价值的理论与实践基础.

4、足球带动全校德、智、体、美、劳都得到发展.

四、研究目标和主要问题

研究目标:通过挖掘和整理教材中适合小学生体育课足球游戏内容,并在实践中探讨研究,找到解决上述问题的方法,从而体育课上让学生提高兴趣.

研究的主要问题与难点:如何在课上进行足球游戏的运用,提高教学质量,在课上老师能运用足球游戏,学生能开心学习;这就需要教师加以挖掘与整理:

1、如何建造快乐体育课、快乐校园?

2、怎样才能在体育课如何运用足球游戏带给学生的兴趣?

3、如何提高学生在体育课足球的认识?等等.

这些都是摆在每个学校、每个教师面前的一个亟待解决的现实问题.

五、主要研究方法

(1)文献资料研究法:通过阅读相关的论文书刊,收集对于论文撰写有利的相关的信息.

(2)调查法:通过问卷调查、师生座谈等形式,了解实验效果,发现问题及时解决、矫正.

(3)经验总结法:定期组织教师集中座谈,对实验研究中的得失进行分析总结,同时收集实验中的信息,不断对实验的目标、方法、内容、措施进行调整、充实.

(4)数理统计法:将调查获得数据用spss软件系统进行数理统计.

(5)访谈法:课余时间与学生就体育课伤害事故这个主题进行交流,收集相关信息,为论文提供依据.

六、研究的主要阶段及具体安排

(一)课题人员的分工:

课题研究将充分发挥的优势,注重相互间密切、有效的配合,实行分工负责制.

张春辉:主要负责人.主持课题研究日常工作,制订计划,组织实施及督导、协调各部门工作.

王军强、张春辉、金红杰、吴伟东:全面负责课题调控,组织人员、时间的保障.

李芳汝、曾祥晓、唐周:课题实施负责人,主抓一线课题实验教师,听评课、收集、整理实验资料,参与实验全过程.

金红杰、王军强:根据不同年级进行课题实验,通过多种方法取得初步研究成果.

(二)主要研究阶段:

本实验分三个阶段实施

第一阶段:基础发展阶段(20xx年6月――20xx年12月):组建本课题研究领导小组;组织教师学习足球游戏理论,提高教学质量;分析现状.

第二阶段:深化发展阶段(20xx年1月-20xx年2月):足球游戏理论为依据提出教学的主要方法、手段和措施,在六个年级分别完成:

1、挖掘教材中适合学生足球游戏的内容、撰写教案,并收集部分典型个案的教学设计及课件.

2、执教教师探索试教,初步寻求,加强学生对课前足球游戏教育,寻找解决问题的多种方法,收集和掂量证据的力量.

3、观摩教学,专家指导,进行中期阶段总结.

第三阶段:分析总结阶段(20xx年3月――20xx年7月):对资料进行整理、归类、分析,总结研究效果,撰写工作报告和研究报告;收集、整理选编课题组研究的优秀教案、论文及典型教学设计、课堂实录;为结题做好一切准备工作,申请结题.

七、预期研究成果

学生方面:提高足球参与人数,构建快乐足球,快乐校园.

老师方面:提升教师自身的专业能力和其他教师的能力得到发展.

学校方面:形成浓厚的足球氛围,人人踢足球爱足球.

八、研究成员

游戏开题报告4

一、选题背景

通讯行业以飞快的速度迅速发展,手机用户的数量迅猛增多,手机游戏娱乐已成为一种非常普遍的休闲方式,为玩家带来了很多的快乐及新奇的体验,同时也为手机游戏的开发商和运营商带来了丰厚的利润。目前研究手机游戏界面设计艺术风格的资料不多,同时也不够全面。论文的内容是对手机游戏界面设计艺术风格进行研究和分析,对手机游戏的创作有一定的指导意义。

二、研究目的和意义

中国手机游戏的发展尚处于不成熟的阶段,吸收和借鉴有益的经验就是我们的优势,还有反思手机游戏设计在其他国家发展过程中的经验。优秀手机游戏成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而这两者其实很大程度上取决于艺术设计,在巨大手机游戏市场中归纳与总结手机游戏界面的艺术风格,并对手机游戏界面的艺术风格应用进行研究,是为用户设计出精品游戏经验积累的一个过程。课题以手机游戏界面设计艺术风格的应用研究对手机游戏设计领域具有一定的理论价值。手机游戏美术的设计随着手机游戏的诞生随之得到发展,玩手机游戏是玩家为追求愉悦和内在满足感的行为,界面的质感是游戏玩家十分看中的一部分,手机游戏界面设计艺术风格的研究在当下社会中具有实际应用价值,对手机游戏的设计制作具有很好的指导意义。

三、本文研究涉及的主要理论

手机游戏就是可以在移动电话上执行游戏操作的软件。手机游戏用户界面(ui)设计包含三大块:交互设计、界面设计、图标设计。从用户界面设计工作上看有 3 个主要研究方向:分别是工具、界面、人。手机游戏界面设计是指运行在手机上的游戏软件界面美观的完整设计,给人一种舒适的视觉享受需要一个友好和漂亮的界面,它能产生人与手机游戏之间的亲切感,为游戏创作企业创建卖点。手机游戏界面设计不同于单纯的艺术绘画,需要考虑游戏玩家用户的各个方面,包括游戏喜好、游戏环境、游戏方式,最终定位是为用户设计的科学性的艺术设计。在漫长的手机游戏发展过程中, 界面设计这一项工作没有得到十分重视游戏。游戏设计的策划文档中对游戏界面几乎全部忽略了,大量内容是游戏规则、元素等。而 “美工”这个传统的称呼是指做界面设计工作的人,在许多人眼里美工就是画图、上色、做个按钮等简单工作,没有软件编程设计工作难度大、技术含量高,这个称呼也带有贬义。人类是视觉动物,对任何事物都习惯用眼睛下第一判断,这是人类最直观的审美方式,也是移情投射对象时的最优先选择,不论是丑恶的还是美好的形象,都属于人们内心的一种映射。手机界面的设计在一定程度上决定用户选择是否对该游戏感兴趣。

手机游戏界面有着不可替代的作用,它是用户与手机之间交互的桥梁,当今的时代,满足消费者个性化需求的手机游戏设计越来越受到消费者和生产厂家的重视,所以手机游戏界面风格化设计显得十分重要。手机游戏的本质是一种商品,游戏界面就好像产品的包装,好似游戏的“外衣”,有重要的宣传作用。游戏的操作和游戏的界面是游戏玩家对于游戏的直观印象。游戏界面本身就是画面的一部分,它与传统的绘画艺术有相同的审美属性,但又有不同的.艺术特点。手机游戏界面设计有“规则性”,艺术形式表现的“多样性”,制作的“逻辑性”的特点。

四、本文研究的主要内容

分析手机游戏界面的设计特点和设计原则,探究手机游戏界面设计的发展背景概况,研究手机游戏界面设计的艺术风格,在此基础上研究和探讨不同艺术风格的设计应用,理论与应用相结合研究和讨论,用户对手机游戏界面设计艺术风格的影响。本论文旨在对手机游戏界面设计的艺术风格进行分析、研究和探讨,整篇论文分为以下几部分:

首先,简述手机游戏界面设计的基本概念,分析游戏界面设计的特点与原则。其次,通过对手机游戏界面设计的发展概况进行分析,分别对中外手机游戏界面设计的发展背景分析,总结中国手机游戏中困扰其发展的诸多问题,总结有手机游戏界面设计档次低、原创性缺失、人才缺失等问题。

其次,是本论文的重点研究部分手机游戏界面设计的艺术风格研究,第一点从角色设计、场景设计、色彩设计不同方面分析手机游戏界面设计的形式特征,第二归纳手机游戏界面设计存在有不同的艺术风格类别。再次从热门手机游戏设计的角度进行研究界面艺术风格在不同手机游戏类型中的应用。

最后,通过对手机游戏用户分析,探讨用户对手机游戏界面艺术风格的影响,以创作高品质界面的手机游戏。

五、写作提纲

摘要 3-4

abstract 4

目录 5-7

引言 7-9

选题依据 7

选题意义 7

本文研究内容 7-8

本文研究方法及手段 8-9

第一章 手机游戏界面设计概述 9-12

1.1 手机游戏界面设计的定义 9

1.2 手机游戏界面设计的特点 9-10

1.2.1 规则性 9-10

1.2.2 多样性 10

1.2.3 逻辑性 10

1.3 手机游戏界面设计的原则 10-12

1.3.1 直观性 10-11

1.3.2 便捷性 11

1.3.3 独特性 11-12

第二章 手机游戏界面设计发展的背景 12-15

2.1 国外手机游戏界面设计发展的背景 12

2.2 中国手机游戏界面设计发展的背景 12-13

2.3 中国手机游戏界面设计发展中存在的问题 13-15

2.3.1 手机游戏界面设计档次低 13

2.3.2 手机游戏界面设计原创性缺失 13-14

2.3.3 手机游戏界面设计人才严重缺失 14-15

第三章 手机游戏界面设计的艺术风格研究 15-28

3.1 手机游戏界面设计的形式特征 15-18

3.1.1 手机游戏界面设计的角色特征 15-16

3.1.2 手机游戏界面设计的场景特征 16-17

3.1.3 手机游戏界面设计的色彩特征 17-18

3.2 手机游戏界面设计的艺术风格 18-28

3.2.1 卡通 q 版风格 18-19

3.2.2 唯美主义风格 19-20

3.2.3 机械科技风格 20-21

3.2.4 扁平化风格 21-22

3.2.5 装饰风格 22-23

3.2.6 超现实主义风格 23-24

3.2.7 涂鸦风格 24-25

3.2.8 像素风格 25-26

3.2.9 黑白风格 26-28

第四章 手机游戏界面艺术风格的设计应用研究 28-34

4.1 手机游戏界面艺术风格在休闲益智类游戏中的应用 28-29

4.2 手机游戏界面艺术风格在体育竞技类游戏中的应用 29-30

4.3 手机游戏界面艺术风格在策略类游戏中的应用 30-31

4.4 手机游戏界面艺术风格在动作冒险类游戏中的应用 31-32

4.5 手机游戏界面艺术风格在飞行射击类游戏中的应用 32-34

第五章 用户对手机游戏界面艺术风格的影响 34-38

5.1 手机游戏用户分析 34-36

5.2 用户对手机游戏界面艺术风格的影响 36-38

结语 38-39

参考文献39-41

攻读硕士学位期间发表的论文和获奖情况 41-42

致谢42

六、目前已经阅读的主要文献

学位论文:

郑达 .游戏元素设计中艺术特征的体现原则和方法[d].武汉理工大学.20xx.4.1

张稚茹. 手机游戏的艺术设计与研究[d].南京师范大学.20xx.3.1

[3]张晔..动漫产业竞争力国际比较研究[d]. 东华大学.20xx

[4]王雪.《中国涂鸦艺术研究》[d].西南交通大学.20xx

[5]彭飞.《浅析涂鸦艺术对中国当代壁画发展的意义》[d].云南艺术学院.20xx

[6]张杰.顾长卫的导演艺术特色及审美思维.[d].四川师范大学.20xx

专著类:

胡昭民,吴灿铭.《游戏设计概论(第 4 版)》[m].清华大学出版社.20xx.6.1

[美]scott rogers.《触摸屏游戏设计》[m].人民邮电出版社.20xx.2.1

[3][英]汤普森 等著,功译.《英国游戏设计基础教程》[m].上海人民美术出版社.20xx.2.1

[4]北京寒武创世数字科技有限公司编.《手机游戏美术设计》[m].电子工业出版社.20xx.4.1

[5](英)莫里斯,(英)哈塔斯 著.王毅,王昊 译.《数码游戏艺术:数码游戏的造型设计》[m].上海人民美术出版社.20xx.4.1

[6]郭有献.郝东恒 著 .《中国元素与广告创意》[m].北京大学出版社.20xx.1.1

[7]田家顺.张传铭 编著.《手机游戏开发案例全程实录》[m].清华大学出版社.20xx.3.1

[8]石民勇,税琳琳 编著.《手机游戏设计与制作教程》[m].中国传媒大学出版社.20xx.1.1

[9] 周国烛.《手机游戏从创意到设计》[m].北京:国防工业出版社.20xx.

[10]廖祥忠.《数字艺术论.北京》[m].中国广播电视出版社.20xx.

[11]张亚丽.《多媒体艺术设计》[m].北京中国电力出版社.20xx.

[12]周国烛.《手机游戏从创意到设计》[m].北京:国防工业出版社.20xx.81

[13]陈念群.《数字媒体创意艺术》[m].中国广播电视出版社.20xx.

[14](德国)席勒.《 审美教育书简》[m].凤凰出版传媒集团.译林出版社.20xx.7

[15]王受之.《世界现代设计史》[m].中国青年出版社.20xx.9

游戏开题报告5

课程: Unity3D课程设计

题目:

班级:

学号:

姓名:

日期:

一、摘要

UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。

本游戏的控制很简单,及用键盘的.WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述

《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。

自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交

互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。

要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。

三、具体要求

1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。

2、游戏主题自拟。

3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏

Demo,并撰写设计开发报告。

四、设计主题

基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。

五、设计思路

本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

六、具体构建步骤

1、场景素材的添加,通过3DMAX建模完成素材的创建

2、在UNITY3D中完成素材的组装

3、为场景贴图。贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。

4、创建预组件

5、将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成整个游戏场景的拼接

6、导入UNITY的人物控制组件

7、在场景中添加细节

游戏开题报告6

题目:三维游戏室内场景模型的应用与研究

指导教师

一、与本项目有关的国内外研究情况、题目研究的目的和意义、主要内容、本课题创新之处、拟解决的问题:

一、国内外研究现状:

中国动画从创始至今,已走过八十年的漫长历史。而近十年来,随着互联网的日益普及,互联网游戏其独特的魅力吸引了广大网民的关注与参与。游戏貌似小道,却托起了巨大的市场,形成了一个独立的产业。中国的网游产业的快速发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。总地来说,中国原创动画已取得了很多成绩,特别是六十年代,在国际上曾获得盛名。然而现在,中国动画却陷入了举步维艰的被动局面,原创作品少之又少,同时国外动画乘虚而入,占据大量市场。

中国的网游产业的用户规模,市场状态,发现网游产业发展模式且日前处于成长期。中国动画游戏是有着巨大的市场潜力的。我国网游市场让日美大唱主角已经了,这是痛苦和损失的10年。中国游戏要突破思维定势,挖掘市场,良好的市场回报创作提供资金。在新世纪里,中国动画是有着广阔前景的,让我们,一起期待中国动画的灿烂未来!

二、研究目的、意义:

研究目的:中国的网络游戏用户研究着重对用户特征、消费行为以及产品形势等内容进行了深入调查,并对中国的.网络游戏存在的闷题进行研究,目的在于解决以下三个方面问题:一,中国的网络游戏行业自形成以来,一直处丁产品导向的状态,但随着用户对网 络 游戏认知的不断加深,其对于游戏产品的选择标准也会进一步提高,因此,如何满足不断提升的用户需求已经成为各个游戏运营商未来市场竞争的关键,本次报告将对用户习惯以及消费心理进行阐述,为运营商的产品研发以及市场决策提供依据。二,网络游戏对于社会的负面影晌一直存在,这也常常使其成为众矢之的。相比于互联网其他服务,网络游戏凭借其丰富的表现形式、多样的玩法为用户建立起一个具有现实社会特性的虚拟世界,而这一“世界”也游戏用户的思维以及行为方式造成某些负面影响,过度花费、游戏沉迷等现象一直存在,如何帮助网络游戏相关监管部门解决此类问题,也是本报告内容的重要组成部分。三,更多产品以及厂商对于网络游戏市场的进入也导致市场竞争更为激烈,本次调以用户使用的产品为基础,对中国的网络戏产品市场覆盖率以及不同厂商覆盖用户规模进行调研,了解日前的产品状态及运营商竞争形势。

研究意义:三维游戏室内场景对于镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计场景是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中场景的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景还有可能影响到剧情的发展,比如古代对建筑的规模和建筑形成的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依据这些场景来展开。场景不但影响着角色与剧情,而且还影响着三维游戏的欣赏。

三、研究内容:

游戏室内场景是根据游戏类型和性质来做标准,根据图纸运用各种软件,创造功能合理、舒适优美、满足人们玩游戏时的视觉感受和游戏内容来确定的室内环境。好的场景可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。我所研究的是古代游戏室内的场景模型,因为古代模型很复杂,面数多,材质也和现代模型的材质不一样,还有灯光效果也能在游戏中起到很大的作用,所以我就模型的面数、材质和灯光这些小细节进行应用和研究,做出最棒的效果,使模型更加生动,从而让玩游戏的玩友们更加开心舒适的去享受游戏。

四、课题研究创新点:

研究中西方设计风格,取其精华,充分发挥自己的主观想象;研究室内装饰材质,掌握它们的功能和特点,并根据它们本身的素质和艺术表现力合理运用;灯光要多试验,根据其视觉效果和感染力合理取决等。

五、课题研究拟解决问题:

在规定的面数内完成建模,布线合理,材质逼真,贴图清晰,灯光模拟天光效果,整体风格以动漫形式体现。

二、进度与预期结果

起止日期 主要内容

20xx.12.04-20xx.01.10确定选题,导师见面,撰写开题报告;

20xx.01.11-20xx.01.22开题答辩;

20xx.01.23-20xx.02.28搜集整理素材及资料,开始毕业设计阶段;

20xx.02.29-20xx.04.15毕业设计完成阶段

20xx.04.15-20xx.04.21中期答辩

20xx.04.22-20xx.05.31毕业论文撰写

20xx.06毕业答辩

完成课题的现有条件

1、通过网络资源和相关文献的搜索;

2、根据所学习的专业知识和技能;

3、对3D Max、Photoshop等软件可以熟练掌握;

4、在实习所积累的工作经验;

游戏开题报告7

一、课题提出的背景

我校是一所新办的学校,学生生源复杂,他们的学习环境、家庭环境、学习方法存在着较大的差异。同时由于英语的学科特点,学生的学习兴趣存在较大的差异。这样导致我校的学生的英语成绩很不均衡。同时,随着所学语言知识的增多,内容的加深,尤其是词汇量的持续增加,相当一部分学生感到力不从心。学生因学习滞后而产生厌学、怕学情绪,从而导致他们在英语学习中求知情趣淡化,主动性弱化,学习能力退化,从而直接影响学生能力素质和英语知识水平的形成和发展。因此,如何提高学生和保持学生的学习兴趣是我们英语教师所面临的共同课题。

让孩子们“在玩中学,在学中玩”,这是每一位教师心中所追求的理想课堂。而游戏教学在一定程度上能实现这样的教学理念。人教社《小学英语教学与教材编写纲要》(简称《小英纲要》)提出,小学英语的教学目的是使儿童获得一些英语的感性知识,激发他们学习英语的兴趣和培养能力,使学生敢于大胆开口说英语。在英语教学中,我们有时不能有效激发学生兴趣,使得英语教学陷入困境。在科研兴教的大氛围带动下,我们充分认识到课题研究对教学的促进作用。在教研中,我们感到必须探索一种符合小学生生理、心理的教学方法,才有利于小学英语教学健康发展。因此,我们提出了《游戏在小学英语教学中的设计与运用研究》课题研究。

(一)课题提出的意义:

1、开展游戏教学的作用:

(1)游戏教学是开发学生智力,培养学生思维能力、表演力和创造力的有效途径。

(2)游戏教学是教学目的、内容的贯彻和落实的有效形式。

(3)游戏教学是集中学生注意力、发展学习兴趣的有效手段。

(4)游戏教学是增强后进生自信的有效措施。

2、开展此课题研究的意义:

(1)本课题研究主要是在实践层面探索,可以帮助教师转变观念,提高认识,探寻更好的途径,使游戏真正成为学生学习英语的基本活动,同时,提高教师教育的技能,促进教师的专业化水平的提高。

(2)本课题研究可以很好地理论联系实际,丰富理论研究,为理论研究提供更多的支持。

综上所述,英语游戏活动给当今的英语教学注入了生机和活力,针对教学目的而设计的游戏活动可以起到寓教于乐的作用,达到增强学生学习兴趣,使学生在更生动,更有趣的情景中提高语言的应用能力。因此,我们开展此课题研究,适当地把游戏引入英语教学中,让老师在课题研究中,结合自己的教学目标和内容,设计一些有助于提高教学效果的游戏及尝试运用,为我们的英语教学服务。

二、课题界定与假设

(一)课题界定:

游戏:广义地说就是玩,一种娱乐的形式。它是人们喜爱的主动的活动,是人们反映现实生活的活动。

教学中的游戏:一般是把教学内容,尤其是教学重点、难点与儿童喜闻乐见的游戏形式有机地结合在一起,并把它适当安排在教学过程中。它能为学生动手、动口、动脑,多种感官参与学习活动创设最佳情景,激发学生的学习兴趣,调动学生积极性,最大限度地发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务,同时,渗透思想品德教育,培养良好的学习习惯和心理素质,使智力和非智力品质协调发展。

英语课堂游戏设计与运用:是指在课堂教学中为达到一定目的,教师创造性地根据具体教学目标,结合特定教学内容、学生特点等因素,精心设计游戏,并遵循一定的游戏规则,运用多种游戏方法,组织全体学生进行语言操练和语言交际活动,融游戏于英语教学过程之中。

(二)课题假设:如果我们开展此课题研究,根据教学内容和学生特点设计英语课堂教学游戏,将学习的知识渗透于游戏中,利用游戏的形式来开展教学活动,使枯燥的语言现象转变为学生乐于接受的、生动有趣的游戏形式,为学生创造丰富的语言交际情景,使学生在玩中学、学中玩,就可以培养学生的学习兴趣,同时提高英语课堂教学效益。

三、课题研究的理论依据

(一)心理学对游戏心理状态研究心理学证明:愉快的学习能充分调动学生的学习兴趣、积极性和发挥学生的潜能,从而增强记忆效果。呆板、枯燥、乏味、紧张的学习,只会抑制学生思维活动,降低学习效果。教育心理学表明:当教学能引起学生兴趣时,就可以使学生在学习中集中注意,更好地感知、记忆、思维和想象,从而获得较多、较巩固的知识与技能,表现出求知欲望,加强对知识的探索力量,激发克服困难的意志。游戏是具有多种心理成分组成的综合活动,具有虚构性、兴趣性、愉悦性和具体性。就儿童方面而言,游戏就是儿童活动的本身,对儿童身心的发展有重大影响。儿童心理学也指出:儿童的心理活动主要是通过由注意、感知、理解、记忆和思维等心理要素的产生和发展构成;其中,注意力是儿童认识客观世界、获取知识、发展智力和培养能力的基础。著名心理学家—皮亚杰认为,认识起源于活动,认识是从活动开始的,活动在学生的智力和认识发展中起着重要的作用。认知结构是逐步构建起来的,它的发生起点是主客体相互作用的唯一可能的联结点――活动,而不是知觉。活动教学法内容形式多样,其中英语游戏活动是针对学生年龄偏小,注意集中不够持久,兴趣易失的特点而科学合理采用的方式。学生在做游戏的过程中,既玩得开心,又轻轻松松复习和巩固了英语知识。学生对学英语的兴趣也会越来越浓,学习的主动性大大增强。学生在游戏活动中获得了愉悦甚至兴奋的心情和体验,就会对学习产生兴趣,产生进一步学习的愿望和要求。

(二)现代教育理论认为:游戏是儿童的主导活动,是促进儿童身心发展的最好活动形式。小学生活泼好动爱表演,乐于接受新奇、趣味性强的事物,因此,在课堂教学中开展游戏教学符合小学生的心理、生理特点。

(三)《小学英语课程标准》指出,兴趣是学好语言的关键,激发学生对英语学习的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。英语教学要注意结合儿童的心理和生理特点,有利于引起学习兴趣,产生求知欲。要根据儿童好动善模仿、爱说、爱唱、爱表演的特点进行教学,教学方法要灵活、简便,通过对话、谜语、故事、绕口令、歌曲、游戏、短剧等内容及竞赛表演等课外活动,激发学生学习英语的兴趣。根据需要,在英语教学中加入适当的游戏有利于培养学生的兴趣,符合乐学原则。它强调了学生的主体性,要求学生共同参与,而不是教师唱独角戏,体现了教师主导与学生主体作用的共同发挥。游戏教学法符合小学生的生理心理特点,他们活泼好动爱表演、很少害羞心理,乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生对功课的兴趣。利用无意注意规律的教学游戏,有利于学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,有利于化难为易,有利于减轻学生负担,符合素质教育的要求。

四、课题研究内容

(一)小学英语教材游戏化处理的基本原则。游戏教学的研究最终要反映到教材的实际操作上,作为一线的小学英语教师,老师们真正需要的是如何通过我们的研究成果,获得处理教材的方法。

(二)英语课堂游戏化的设计,组织与实施。课堂教学是本课题研究的主要阵地,如何实现英语课堂游戏化,我们该如何设计呢?又该如何组织和实施呢?这将是我们研究的重点。

(三)学英语课堂游戏教学的效果评价与调整策略。作为一种教学方法,任何一种教学,最终要反映到教学效果上来,按照教学目标,你是否达到?学生兴趣如何?我们都要有一个好的效果评价。在评价的基础上,找出缺点和不足。

五、课题研究目标通过课题实验,希望达到以下目标:

(一)通过研究,探索一套以“游戏”为主的课堂教学模式,培养学生的英语学习兴趣,使英语教学变得生动、丰富,使课堂变得有趣、活泼,使学生不仅善学、乐学,而且学有成效,学以致用,培养一大批乐学、会学的'小学生,帮助他们建立学习的成就感和自信心,使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的英语运用能力,为他们的终身学习和发展打下扎实的知识和情感基础。

(二)通过研究,切实提高英语课堂教学效益,走进新课程,适应素质教育和时代进步的要求。如何把较复杂的教学内容寓于轻松愉快的教学活动中去,让学生不知不觉地主动学习,将所学的知识进行加工,加以内化,提高语言运用能力,开创英语课堂活动的新模式。

(三)通过研究,更新教师观念,提高教师的业务水平和教科研能力。

(四)通过研究,实行英语课题与其他学科整合,把游戏引入到其他学科中。

六、课题研究方法

(一)研究对象:研究对象主要集中在非毕业班,主要是考虑到非毕业班的教学任务没那么重,师生能够以充足的精力参与实验,有利于研究工作顺利开展。本课题研究对象为一到二年级,每级抽取两个班来进行实验,一共8个班,主要是为了便于将实验班级和同质的非实验班级进行研究效果的对比。

(二)研究方法

1、以行动研究法为主。根据行动研究法的“问题——计划——行动——反思(问题)”的基本程序周而复始地对教学实践进行观测和改进。在此课题研究中,我们主要是研究如何根据教学内容和学生特点设计英语课堂的教学游戏,并且研究在课堂中该游戏的运用效果和操作可行性,然后进行反思、改进。因此,我们采用行动研究法,让实验者把研究和实践结成一体,通过在实践活动过程中不断地探索、改进和解决教育实际问题。

2、案例研究法。包括:

(1)学生案例——在每个实验班选取上中下三层次各三位学生建立研究档案,记录他们在整个研究过程中的变化和发生的典型实践。

(2)教学案例——每学年进行专题教学:如单词教学,句型教学、阅读教学等。

(3)游戏案例——在每个研究专题中选取一些在实施过程中存在问题,有待解决的游戏案例进行研究、分析,寻找解决的办法,不断反思、改进,同时选取一些优秀游戏案例进行推广使用。

3、观察法。

采用结构式观察与非结构式观察相结合的方法开展研究。如在实验前、中、后期通过问卷调查,分析、比较学生对游戏的态度,教师在实验过程中观察学生的表现,态度来调整游戏的设计与操作。

(三)效果检测

1、问卷调查。在课题研究的开题启动阶段,我们采用问卷的形式对实验学生对英语教学游戏的兴趣状况进行调查,确立了课题研究的初始数据。因此,课题组在课题研究前、后两个阶段分别以交谈以及问卷的形式对学生进行调查,用以检验课题的研究效果。

表1:调查每个实验学生对英语游戏的兴趣程度。

调查时间(实验前)调查班级对游戏教学的悦纳备注(用“√”选择)很喜欢比较喜欢一般喜欢不喜欢表2:统计表。

调查时间和人数对游戏教学的悦纳低年级中年级高年级总数占百分比刚开始学英语时很喜欢比较喜欢一般喜欢不喜欢

2、实行纵向和横向对比。纵向对比:通过合理设计的前测、中测、后测的学科学习卷进行前后效果对比。横向对比:通过校内外全级以上学生参加各类测验、竞赛等成绩对比,通过实验班与非实验班的对比。

七、课题研究周期本课题的研究周期为两年,主要为以下阶段:

(一)准备阶段:课题组学习相关理论、选定课题申报,进行开题论证即论证课题研究的价值意义以及课题研究所起的促进作用。进行课题人员的培训。工作重点及具体安排如下:

1、撰写课题行动方案:

执笔人:刘爱霞

2、课题论证:

(全体课题组成员参加)

3、制定“游戏教学的设计与运用”的教学计划:

课题组各成员每人拟订一份教学计划,在1月底交给白雄基老师。

4、课题组成员培训:采取讲座与交流的方式进行培训。

(二)实施阶段:课题组各成员展开常规研究工作,对各实际操作程序及效果进行深入的研究,各研究人员对自己所重点研究的内容要有对应的理论成果。即各实验教师撰写专题论文、优秀课展示、总结游戏教学课堂教学模式、上交阶段总结。

1、研讨,教学实践。

以课题为中心,加强讨论、教育实践、总结等各方面的工作,采用“学理论、上研讨课、交流研讨”等形式,探索英语教学游戏的教学方法、策略和模式,推动课题的深入开展。各成员的研究专题安排如下:

研究专题承担者低年级的字母教学游戏设计与运用研究李利文中年级的数字教学游戏设计与应用研究李华玲中年级的单词教学游戏设计与应用研究白雄基中年级的句子教学游戏设计与应用研究关惠群高年级的单词教学游戏设计与应用研究刘素芳高年级的阅读教学游戏设计与应用研究叶淑贤、严细霞2、开展课题研究评比、展示活动。

组织课题研究优秀教学活动评比,对研究成效显著的优秀教学活动给予精神和物质上的奖励;积极撰写相关论文参与区级以上论文评比。每学年都开展课题组课题研究展示、汇报活动,对一学年的科研情况进行总结、反思,切实提高研究的质量。

(三)总结阶段:总结两年来课题研究的情况,整理课题研究资料、撰写课题研究报告、邀请专家进行结题鉴定。即上交结题报告、论文、教案、课堂实录、编辑校本教材写英语

(四)研究的预期成果

(五)结题报告。

(六)经验论文。

(七)行动研究案例、教学实录、检测数据分析、教案集、校本教材《小学英语教学游戏集》。

游戏开题报告8

课题目的及意义

随着计算机多媒体发展和普及,计算机辅助教育(CAI)已成为一种现代教学手段。它使传统的教学方式发生了深刻的变革。这种教学方式打破了时间和空间的限制,将教学内容与教学所涉及到的事物,通过声音、图像、动画等形式表现出来。使学生通过事物形、色、声的不变化和发展直接获取知识,感知世界,并且使许多抽象的概念形象化、具体化,更使教学有难有易,增加教学效果,提高教学效率,具体传统教学所不能比拟的优越性。

多媒体课件是极端及辅助教学的核心,是实现和支持特定课程的计算机辅助教学软件及配套的教学资料。随着CAI的逐渐推广,多媒体课件的应用必将成为现代教育的重要工具。

随着我校多媒体软件、硬件设施的不断完善,特别是多媒体教室的建成,越来越多的教师将多媒体课件应用于课堂辅助教学。与传统的教学手段相比,多媒体课件辅助教学以其无可比拟的声光效果和眩人耳目的新技术赢得了广大师生的喜爱,教师也在课堂教学中获得了相应的成就感和荣誉感。

本课题的国内外的研究现状

今年来建构主义学习理论在西方尤其是在美国有较大的发展,加上powerpoint、authorware、flash、课件王的出现使多媒体教育应用与Internet网进一步融合,而网络又为“协商”、“辩论”、“会话”这类教学模式的应用提供了最理想的条件(可不受时空和地域的限制),这样就使建构主义学习环境更趋完善,建构主义学习理论也就日渐风行。就认知领域的教育目标而言,借助多媒体技术(若有条件还可结合网络通信技术)实现的建构主义学习环境,确实非常有利于学生认知结构的形成与发展则已发展得到愈来愈多试验的证实。

Flash是用来编辑二维动画的软件,经过几代版本改进后,采用了矢量图形和流式技术,迅速成为网上动画的霸主。Flash能够很好地支持声音,具有交互功能,简单易学,越来越多的教师以此平台制作课件。Flash制作动画比较简单,你只要定义好各个关键帧,当中的过程由计算机自动生成。它在制作动画方面和秘密武器是多层透明效果和变形技术,再结合按钮符合的交互功能,就能制作出炫目的课件。Flash特别适合表现现实中难以实现的、抽象的.概念或现象,像炮弹的轨迹图,院子裂变效果等。用Flash完全可以开发出一个完整的课件,而且生成的文件极小,适用网上传播。这样看来,Flash较其它多媒体制作软件确实有着无法比拟的优点。

本课题的研究内容

Macromedia Flash MX 20xx和Flash MX Professional 20xx是具有专业水准的标准创作工具,使开发者的产品可以给用户带来更美好、印象更深刻的Web体验。动作脚本是开发者在Flash内开发应用程序时所使用的语言。开发者不必使用动作脚本就可以使用Flash,但是,如果开发者要提供与用户的交互性、使用除内置于Flash中的对象之外的其它对象(例如按钮和影片剪辑)或者令SWF文件更适用于用户使用,可能还是要使用动作脚本。本课件需要完全通过此软件,对flash的特性必须完全了解,并掌握各种方法和使用技巧。

通过添加图片、声音和视频,可以使课件内容和画面都丰富多彩。Flash包含了许多种功能,如拖放用户界面组件、将动作脚本添加到文档的内置行为,以及可以添加到对象的特殊效果。这些功能使课件的动画能够产生复杂而精确的效果,如本课件需要动态生成正余弦曲线。

Flash组件是提供此类感受的“丰富Internet应用程序”的构建块。一个组件就是一段影片剪辑,其中所带的参数由你在Macromedia Flash中创作时进行设置,其中所带的动作脚本API供你在运行时自定义组件。组件旨在让开发人员重用和共享代码,封装复杂功能,使设计人员在没有“动作脚本”时也能使用和自定义这些功能。在此课件制作过程中要学会应用和开发。

游戏开题报告9

(1)研究的目的和意义

Android操作系统最初是由 Andy Rubin制作,最初主要支持手机,在20xx年被搜索巨头Google收购注资,并组建开放手机联盟开发改良随后,逐渐扩展到平板电脑及其他领域上 ,20xx年全球第一步安卓智能手机问世,标志着安卓的重生。而在20xx年11月份的调查,android智能机一跃超过苹果,以全球市场占有率76%,中国90%遥遥领先。在安卓手机中以三星的GALAXY III系列为领头羊,领跑安卓手机最新科技。

当人类步入21世纪,随着科技的日趋发展,智能手机,平板电脑等高端电子产品进入了我们的日常生活,随着3G时代已经慢慢的融入了我们的日常生活,随着社会的进步和科技的发展手机已经从单纯的通讯工具转变为集娱乐,学习,通讯为一体的高端电子产品,随着诺基亚塞班系统的没落,安卓系统迎来了春天。据市场调查,智能手机市场已经形成了二足鼎力的态势,安卓和苹果的IOS作为领军者遥遥领先于windows phone系统,而在20xx年11月份的调查,android智能机一跃超过苹果,以市场占有率76%遥遥领先。同时各种android应用程序已经有了比较明朗的发展前景,尤其以手机游戏这个亮点受到广泛的关注和喜爱,正是由于android拥有广大的用户群,android手机游戏拥有巨大的潜力,它也主宰者手机游戏的未来,此次毕业设计顺应时代发展潮流,依托现在硬件上的优势,以android为平台,旨在玩家打造一款优秀的飞行类小游戏,使玩家身临其景,爱不释手。

在安卓游戏的市场上,使得android手机游戏种类更加丰富多彩,为安卓手机游戏的发展做出贡献。

(2)国内外同类研究的概况

手机游戏种类和资源日益丰富 ,游戏界面越来越华丽,游戏规则日益复杂,已经具备了很强的娱乐性和交互性的复杂形态。

Andy Rubin等人创建了Android公司,google公司于20xx年8月17日低调收购android以及其团队,Andy Rubin成为Google公司android项目工程部副主任,,在三年后的GoogleI/O大会上谷歌提出android HAL架构图,同年九月,谷歌发布android 1.0,这就是android的最早的版本,由于当时受到硬件技术的局限和3D技术的不完善,以及android没有得到公众的认可,所以当时安卓手机游戏并没有得到良好的发展,没有进入人们的日常生活,仅仅只能做出原始的简单的小游戏,而且玩家也不是很多。

时间来到了20xx年,android操作系统以绝对的优势领跑只能手机界,而基于良好的平台支持和硬件的发展,使得android手机游戏得到了飞速的发展。

1基于良好的硬件制作更好效果的游戏

随着各平台对OpenGL ES支持能力的大力加强,使得开发复杂的3D场景游戏成为可能。更多显示芯片对Android的支持,硬件性能将不再成为制约专业化游戏发展的瓶颈。越来越多在PC、PSP、PS3、XBOX360等各游戏平台占有领先地位的专业游戏公司将向Android等手机平台领域快速渗透,使得游戏的规划更加向专业化方向发展。随

着Android版本的稳定以及游戏产业的蓬勃发展,Gameloft、Gamevil、EA等大牌厂商开始进入Android平台,带来了高端的游戏体验。利用3D技术和专业美工,在PC上制作出完美的主角和场景的模型,然后再移植到android平台上,进行后续开发,植入更好的模式和剧情,让玩家更好的加入到游戏中去。

2利用短距离无线传输新技术,实现联机游戏

展望未来,android游戏开发在更多层面,更广思路上,更多游戏情结和规则上,利用wifi技术和蓝牙,EDGE,实现玩家联机对战。蓝牙是一种新型,开放且低成本的短距离无线连接技术,课取代短距离的电缆,实现数据的无线传输。EDGE,即增强型数据速率GSM演进技术,它主要在GSM系统中采取了一种性的调制方法,即最先进的多是隙操作和SPSK调制技术。WIFI即无线保真技术,是与蓝牙一样,同属于在办公室和家庭中使用的短距离无线技术。这些通讯能力也是属于硬件方面的展现,同时也是未来安卓手机游戏发展的趋势,玩家通过这些技术,来利用短暂的时间片,和其他玩家来实现互动游戏,而不是一个人枯燥的玩单机游戏,这样给android手机游戏带来了新的挑战和机遇。

(3)研究内容及计划

一款优秀的`有机游戏需要用美术技巧,动画理论,实现方式,人机交换以及脚本程序等各个方面共同打造。

1课题内容:基于Android平台的飞机游戏开发的飞机游戏开发

2需求分析:本游戏是主要基于Android系统下开发的应用,

采用java语言和安卓自带的xml布局编写,操作简单,容易上手。游戏由玩家触摸屏幕来控制飞机的移动,即上下左右,子弹为自动发射,没有子弹数的约束,但是有子弹的威力大小,玩家可以控制飞机通过移动,来躲敌机的子弹,一旦触碰敌机或者敌机子弹,即判为任务失败,玩家通过摧毁敌机和最后boss获得分数。系统设计排行榜,自动把高分玩家记载进内置的数据库,玩家一旦摧毁最终boss则判断为通过本关,自动开启下一关,通过特定的关数,会自动解锁新的飞机,新的飞机拥有更好的移动速度,子弹威力,和更多的生命值,使得玩家非常想通过通关开启新的飞机,从而欲罢不能,喜欢上这款游戏。此游戏还融入了很多动作类游戏特有的技术,使得画面流畅、声音震撼。游戏操作简单,易于上手,且火爆的游戏场面,快速、激烈、紧张的游戏节奏会使玩家产生浓厚兴趣。

3系统设计概要

(1)游戏的内容设定:玩家通过点击屏幕来控制飞机,飞机自动发射子弹,当玩家控制的飞机发射子弹碰触到敌方飞机,则敌方飞机坠毁,而我方飞机被敌方飞机子弹触碰,玩家控制的飞机则损失生命,当有限的生命损失殆尽则游戏结束,当玩家打败最终boss后则判断为通关,否则通关失败,当进行第二关时,玩家的生命值刷新,第三关,第四关依旧如此。

(2)过管条件设定:玩家需要在丢失最后一个生命前击败最后boss

(3)游戏结束设定:玩家控制的飞机丢失最后一个生命,即判断游戏结束

(4)游戏规则设定:

1子弹

飞机能每分钟能自动发射一定的子弹数目,只要出现敌方飞机玩家控制飞机自动发射现有子弹

2血条或者生命

飞机拥有血条或者生命,根据飞机的生命剩余量,或者飞机 血量的剩余量,来决定是否继续可以战斗,每次被击中或者被敌机撞击后生命数或者血量下降,当生命数或者血量下降到0,则游戏结束。

3碰撞

当敌机与玩家控制飞机图片相互重叠则判为碰撞,玩家控 制飞机损失生命或者血量,并且不能获得摧毁敌机的分数

4敌机被击中

当玩家控制的子弹出现在敌机图片的范围时,敌机则被摧毁,玩家获得相应的分数

5玩家控制战机被击中

当敌机发射子弹出现在玩家控制战机图片的范围时,玩家 控制战机则损失生命或血量

6子弹重叠(即子弹相互抵消)

当玩家控制战机发射子弹图片与敌机发射子弹相互重叠,则判断为子弹相互抵消,子弹消失

游戏开题报告10

一、课题研究的背景、意义

《幼儿园工作规程》明确指出:幼儿园的教育活动应是有目的、有计划引导幼儿生动活泼、主动活动的多种形式的教育过程。根据《幼儿园教育指导纲要》精神:以游戏为基本活动。探索将教学游戏化,教育综合化的幼儿教育实践模式,把游戏融汇于幼儿园一日生活中,充分体现寓教育于游戏。为幼儿提供平等表现机会,使幼儿的能力、个性得到和谐发展,让幼儿在教学活动、日常生活中积极探索、主动活动、思维活跃,那么开展游戏活动是培养幼儿各种能力的有效途径。体育游戏有角色、有情节、还带有竞赛性质,通过游戏可以发展幼儿的走、跑、攀登、钻、爬、投掷等基本动作,据此,我们选择了体育游戏开开发幼儿的多种智能。

通过体育游戏教学课的'安排可达到使幼儿有创新意识、创新理念及其创新行为的体现,检验学生创造能力与创新能力是否提高比较难,但可以从以下几个方面来比较:一看学生自己的活动能力,从安排任务后学生自己活动的具体效果、观察其活动能力是否提高;二看学生在教师安排活动之后是否经常的出现有意义的创新活动与练习,并对技术学习与掌握有一定的帮助。

二、课题研究的基本内容:

(1)目前,本园游戏状况的解剖与分析:

a 观察发生在幼儿园内部的、贯穿于幼儿一日生活中的体育游戏活动过程,并作真实的记录。

b 根据是否开展幼儿多元智能与教学策略研究这一标准,推断游戏组织情况的适当性与合理性。

(2)重塑幼儿园游戏活动:

a 对体育游戏过程进行静态分析,了解幼儿园游戏的性质、尊重幼儿游戏自身的发展,注重适时适度的指导。

b 以幼儿多元智能与教学策略研究为标准,把游戏过程中各种力量和要素(空间、角色、功能)动态地结合起来,提高幼儿游戏水平。

c把游戏融会于教育活动中,充分体现寓教育于游戏,做到以游戏为基本活动。

(3)探索有效促进幼儿主动发展的策略:

a在游戏过程中,寻找隐含在游戏过程中的游戏关系规律。

b根据游戏关系规律,探索有效开发幼儿多元智能与教学策略研究。

c揭示游戏是促进幼儿主动发展的最优化策略。

三、研究的重点、难点:

1、激发兴趣、增强创新动力。

2、引导发现,培养幼儿的团结、拼搏的精神。

四、实施步骤:

本课题研究具体分以下几个阶段:

(一)、准备阶段:

1、围绕研究任务,成立课题组,落实课题成员,明确实施研究后的完成时间。

2、组织课题组成员围绕目标,学习有关理论与材料。

3、组织课题组成员,拟定研究实施方案。

(二)、实施阶段

1、第一阶段:

(1)幼儿情况摸底,并依据课题实际实施计划。

(2)每两周研讨一次,针对该阶段实验效果、存在问题、下一步工作进行研讨。

(3)阶段观摩:本课题组组织的相互观摩。

(4)阶段小结汇报并交流研讨。

(5)调整、制定下一阶段目标。

2、第二阶段:

(1)组织课题组成员继续学习有关理论。

(2)继续开展每两周研讨一次活动。

(3)组织观摩活动及研讨。

(4)幼儿情况测查。

(5)阶段小结汇报并交流研讨。

(6)调整、制定下阶段目标。

3、第三阶段:(、9- 、12)

(1)组织课题组成员继续学习有关理论。

(2)继续开展每两周研讨一次活动。

(3)组织观摩活动及研讨。

(4)幼儿情况测查。

(5)阶段小结汇报并交流研讨。

(6)材料整理、汇总。

(三)总结阶段:(、2- 、7)

1、研究成果资料整理、分析。

2、撰写研究报告、论文。

3、邀请专家、领导、顾问对课题进行评审鉴定。

游戏开题报告11

一、选题的目的、意义和实用价值

随着人们生活质量的不断提高以及个人电脑和网络的普及,人们的业余生活质量要求也在不断提高,选择一款好玩,精美,画面和音质,品质优良的休闲游戏已经成为一种流行的休闲方式。可以说在人们的日常生活中,除了工作、学习,玩自己喜欢的游戏正在成为一种时尚。而且休闲类游戏大概是覆盖年龄段最广的一类,相信有大量六七十岁的老人也玩过俄罗斯方块,也玩过五子棋等等,休闲类游戏曾经给了不少玩家们一个美好的回忆,也是目前游戏平台非常广的一类游戏。所以,开发出大家都比较喜欢的,高品质的休闲互动游戏,将会受到人们的普遍欢迎。让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的意义。

二、国内外研究现状:

联众与中国游戏中心等老牌的平台的推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根。联众成立,初期一直推行免费的策略,但由于联众是平台当中起步早、品牌效应好的厂商,加上曾经的'同类型平台如宏基戏谷等等纷纷退出了竞争的舞台。

作为国内最大最知名的专业游戏网站之一的腾讯游戏频道,在休闲游戏栏目上有着其他专业游戏类网站所不能比拟的优势,发展至今已有多年的历史,每日栏目浏览量在70万以上,并与多家休闲游戏与原创作者有紧密合作关系

根据Newzoo发布的20xx年对美国和欧洲关键市场玩家的调查报告显示:大量的用户通过社交网络平台和移动接入平台玩休闲游戏,虽然使用社交网路平台、移动设备和专业的休闲游戏平台的玩家之间有交叉,但是其占据各国玩家数量的比例依然很惊人。

三、课题研究内容及拟采用的方法

采用的工具:visualstudio20xx采用的技术:C#.netSqlserver20xx

课题研究的内容:QQ游戏大厅是集一体的游戏客户端,用户可以通过游戏国际体验设计协会IXDC 历届大会精彩集锦 游戏用户体验大会 互联网产品大会 交互设计体验周大厅迅速进入游戏,与来自世界各地的玩家同竞技,共欢乐。本课题就是要开发一个类QQ游戏大厅的具有几个游戏的平台。拟采用的方法:

系统结构:本系统利用。net平台上的类库并采用C/S模式即客户端和服务器简历套接字来实现通信

数据库设计:由于系统是一个简单的C/S模式软件,数据库直接架在服务器端上,服务器采用了SQLserver20xx作为数据库服务器,从而能够大大提高数据安全性。

四、难点及解决办法:

难点1:网络通信设计

服务器要与客户的通信就必须要用到Socket,我们在通过使用套接字与远程设备通信之前,必须使用协议和网络地址信息初始化套接字。难点2:游戏房间模块

本模块可以算的上是客户端开发的核心部分。不仅需要与服务器建立连接,还需要与客户之间建立连接,在房间里面的聊天功能与大厅的聊天室不一样的,这里是客户之间的直接通信,而不需要经过服务器转发。在连接建立以后,聊天通信也同时建立。在这里申明。哪个用户建立主机,哪个用户就充当游戏主机的角色,一旦连接建立,监听函数就必不可少。

五、工作日程安排:

第1周:确定毕业题目。第2周:完成开题报告。

第3~4周:查阅文献资料,确定设计总体框架第5~7周:系统设计,数据库设计,网络通信设计

第7~9周:客户端功能模块实现,服务器端功能模块的实现第9~11周:游戏程序的编写第11~13周:调试与测试第14周:完成论文草稿

第15周:完成论文正稿,准备答辨

六、参考资料:

[1]段德亮,余建。张仁才C#课程设计案例精编[M].清华大学出版社20xx.06.

[2]夏敏捷。VisualC#.net开发技术原理与实践教程[M].电子工业出版社,20xx.01.

[3]KarliWatson.C#20xx数据库编程经典教程[M].人民邮电出版社社。20xx.05.

[4]王国胜。刘攀。尼春雨。C#基础与案例开发详解[M].清华大学出版社20xx.07.

[5]肖辉辉。段艳明。用C#.NET实现对SQLServer数据库的备份与还原[J].软件导刊。20xx年06期:167-169

[6]申启杰。凌捷。基于C#的插件框架设计和实现[J].计算机应用与软件。20xx年01期:148-149+164

[7]王军弟;刘瑞玲。SQLServer中约束与触发器差异比较[J].电脑与信息技术。20xx年02期:75-77

游戏开题报告12

一、选题的意义

随着科学的发展和社会的进步,英语这门年轻的学科得到了越来越多的重视。但在小学中,由于英语的学科特点,学生的学习兴趣存在很多差异,导致英语成绩很不平衡,甚至两极分化。随着所学语言知识增加,尤其是词汇量,许多学生跟不上进度,挫败感使他们产生厌学、惧学情绪,从而导致了求知心减弱,兴趣下降,直接影响了学生能力素质以及英语知识水平的形成和发展。而小学英语教学目的就是使学生获得一些英语的感性知识,激发他们学习英语的兴趣,提高他们说英语能力,使学生敢于大胆开口说英语。

《新英语课程标准》提出基础教育阶段英语课程的任务是:激发和培养学生学习英语的兴趣,使学生树立自信心,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发展自主学习的能力和合作精神;使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的综合语言运用能力;培养学生的观察、记忆、思维、想象能力和创新精神;帮助学生了解世界和中西方文化的差异,拓展视野,培养爱国主义精神,形成健康的人生观,为他们的终身学习和发展打下良好的基础。因此,如何提高和保持学生学习兴趣是每个英语教师所面临的共同课题。让孩子们“在玩中学,在学中玩”是每一位老师心中的理想课堂。而游戏教学就是在教学中尽可能地采用游戏的方式,将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受的、生动有趣的游戏形式,为学生创造丰富的语言交际情景,使学生在玩中学、学中玩,不仅掌握了知识,更重要的是培养了兴趣。这在一定程度上能实现教学理念。在游戏中激发学生兴趣和求知,提高小学英语课堂的有效性。

二、研究的主要内容,拟解决的主要问题(阐述的主要观点)

1、新课标下中国小学英语课堂中游戏教学的现状、缺陷以及影响的因素

2、游戏教学在小学英语课堂中的运用。

(1)小学英语课堂游戏运用的原则

(2)通过对各类游戏的分析,探讨游戏如何有针对性地运用在课堂实践中。

3、游戏教学的效果评价。游戏教学是否达到教学目标,是否有利教学展开。

三、研究(工作)步骤、方法及措施(思路)

(一)研究步骤:

1. 前期准备:明确论文方向,制定研究计划,查阅相关文献资料,了解目前小学英语课堂的教学实际,游戏教学在课堂中的运用情况,查阅、整理相关评论文章,借鉴前人对于游戏教学的研究成果和经验教训,确定研究课题,拟论文提纲。

2. 文献综述与开题报告的撰写:整合搜集到的研究材料,并及时向指导老师征求意见。

3. 论文撰写:通过对收集的资料的分析与思考以及自己的实习经验,在前人已有的研究成果的基础上创新自己的`想法,完成初稿。并根据指导老师意见修改文稿,最终定稿。

(二)本研究遵循以下基本思路:

首先,在大量阅读国内外关于游戏教学如何在课堂中运用的文章,了解游戏教学的现状、前人的研究成果和经验教训。对该论题掌握了部分资料的基础上,对当前存在的缺陷进行阐述,由表及里,层层深入。接着,着重分析各类游戏,以及在小学英语课堂中如何去运用这些游戏。最后,对游戏教学进行评价。

(三)本研究重点采用以下几种研究方法:

文献资料法——通过对古今中外有关游戏教学理论专著、专题论文和相关课题研究成果的不断学习,借鉴其中有价值的成果,使本课题的研究获得丰富的理论支撑。

行动研究法——按照课题提出的研究目标,根据各年级小学生的心理、生理特点,积极探索行之有效的游戏教学的具体做法。

经验总结法——在课题研究的过程中,不断积累过程性研究资料,并及时组织交流和分析,总结经验,推广做法,对发现的问题,能及时提出修改意见,并列出下一步改进的具体做法。 例证法:在论文中用举例子来论证自己的观点。

四、毕业论文(设计)提纲

游戏教学在小学英语课堂中的运用研究

一、前言

二、游戏教学的发展现状以及存在的缺陷

(一)小学英语课堂的教学

(二)游戏教学在课堂中的运用情况

(三)游戏教学存在的缺陷

三、游戏教学运用的原则

(一)游戏为课堂服务

(二)游戏具有全体性

(三)游戏具有灵活性

(四)游戏具有启发性

四、游戏教学在小学英语课堂中的运用

(一)趣味性游戏,启迪思维

(二)操练性游戏,反复操练

(三)合作性游戏,展示成果

(四)竞赛性游戏,激发潜力

(五)拓展性游戏,融汇贯通

五、游戏教学的评价 五、六 另:??研究,这两个字是否考虑去掉?

六、结语

五、主要参考文献

[1]周建平..游戏教学观论要[J].教育理论与实践,20xx,22(5)..

[2]吴也显. J、学游戏教学论[M].南昌:江西教育出版社,.

[3]冷学宝.别让游戏“游戏”了课堂[J].教育周刊,20xx—05—30.

[4]周健.汉语课堂教学技巧与游戏[M].北京:北京语言大学出版社,.

[6]陈伟峰.小学英语课堂游戏教学的运用[J].教育研究,20xx,(11):317

[7]李敏.“游戏式教学”的教育学批判[J].教育科学研究,20xx—09.

[8]阚瑾.浅谈游戏教学法在小学英语教学中的作用和运用

[9]夏侯富生,藤水琛.论我国小学英语课堂教学之走向[J].基础教育外语教学研究,20xx(2):14-16

[10]钱晓霞.培养学习兴趣是小学英语教学的关键[J].中小学英语教学与研究,20xx(3):20-24

游戏开题报告13

一、选题背景及目的和意义

(一)选题背景

东北的冬天气候寒冷且漫长,最低温度达到零下四十多度,独特的自然环境和人文环境造就了东北人热烈豪爽的性格和不屈不挠的胸怀。喝酒御寒的生活习惯延续了东北独特的酒文化。这也是酒文化得以衍生和发展的坚实基础。

现在的东北,喝酒的礼仪也在不断地发生着变化。比如开车的人,在酒桌上,一般就不会再喝酒或是以饮料代替,大家也都能理解,劝酒之风也不再的那么浓烈,大家喝得舒服尽兴才是首要的目的。

(二)选题的目的和意义

首先,这个设计主要存在的意义是在于通过卡牌游戏的形式来传播东北文化和喝酒习俗。制作原因改变大众对东北人豪饮的印象,因为东北的冬天气候寒冷且漫长,最低温度达到零下四十多度,喝酒御寒的生活习惯也延续了东北独特的'酒文化,这也是酒文化得以衍生和发展的坚实基础。独特的自然环境和人文环境才造就了东北人热烈豪爽的性格和不屈不挠的胸怀。也为了使地域文化更娱乐化、大众化、多元化。

二、国内外研究现状分析

桌游这个领域相对来说比较小众,玩家往往只需要进行一次消费,就可以享受到该款游戏的所有乐趣,除非游戏严重破损,丢失等等(购买桌游卡牌)。

卡牌游戏简单易上手门槛低、玩法多样满足各种需求、抽卡设计满足赌博心理、短平快操作符合碎片化时间、优秀IP对玩家更加吸引。

卡牌游戏市场良好,低成本高收入的卡牌游戏仍然会是发行商的最佳选择之一。

卡牌游戏在整个PC端游戏市场占足够比重。

周边产品(手办,TCG游戏等等),玩法创新(3V3,国战等),各种活动(一将成名设计,各种比赛等)都能看出游卡的努力,也确实能够带动一定的消费,但是可以看到,受制于桌游这个特性,这些消费都是一次性的,需要靠官方的动作来维持,周边产品是能够有很好持续盈利能力的部分,这需要玩家数量来支持。周边产品(手办,TCG游戏等等),玩法创新(3V3,国战等),各种活动(一将成名设计,各种比赛等)都能看出游卡的努力,也确实能够带动一定的消费,但是可以看到,受制于桌游这个特性,这些消费都是一次性的,需要靠官方的动作来维持,周边产品是能够有很好持续盈利能力的部分,这需要玩家数量来支持。

整个桌游市场以《三国杀》带动,国外产品有一定的渗透,但是卡牌游戏特点决定东南亚用户是主要消费群体,部分从实体桌游带动进入手游卡牌,形式多样,玩法有一定创新才可逐渐吸引玩家脱颖而出。

三、理论和实际价值分析

属于新兴产业,发展潜力较大,势头较足,并且属于第三产业,获得国家政策支持,有利于我国产业结构调整,有利于转变我国经济发展方式,有利于发挥“消费”在三架马车中对经济的拉动作用。男女老少皆宜,有效的扩展了用户群体,而且它的使用量是巨大的。它具有娱乐性和趣味性,而且它的操作简单,易于掌握,是人们日常生活中不可或缺的娱乐方式。

四、拟研究的主要内容及方法

1、东北酒桌卡牌游戏形象设计

2、东北酒桌游戏卡牌设计

3、酒桌喝酒故事手册

4、东北酒桌游戏卡牌的包装衍生品设计

4.1钥匙扣

4.2书包

4.3手机壳

4.4明信片

五、参考文献

[1]段德亮,余建,张仁才C#课程设计案例精编[M].清华大学出版社20xx.01

[2]夏敏捷.Visual CNet开发技术原理与实践教程[M].电子工程工业出版社,20xx.01

[3]Karli WatsonC20xx数据库编程经典教程[M].人民邮电出版社.20xx.05.

[4]王国胜.刘攀.尼春雨C#基础与案例开发详解[M]清华大学出版社20xx.07

[5]肖辉辉.段艳明.用C#.NET实现对SQL Server数据库的备份与还原[J].软件导刊.20xx年06期:167-169

[6]申启杰.凌捷.基于C#的插件框架设计和实现

六、进度安排

学生拟题:20xx.8.27—20xx.8.31根据所选方向总结知识点,选题具有意义

开题准备:20xx.9.1—20xx.9.6市场环境分析,消费者分析,产品分析

开题:20xx.9.7—20xx.9.8通过对选题的资料分析并且确定目标

调查研究:20xx.9.9—20xx.9.30前期调研与总结性的报告分析,明确立意

设计前期:20xx.10.1—20xx.10.31设计草图阶段

设计中期:20xx.11.1—20xx.3.10主视觉设计、衍生品设计等

设计后期:20xx.3.11—20xx.4.20完善设计

准备答辩:20xx.4.20—20xx.4.30按要求准备或参加答辩

七、指导教师意见

指导教师签字:xxx

20xx年xx月xx日

八、院(系)负责人意见

院(系)负责人(公章):xxxx

20xx年xx月xx日

游戏开题报告14

一、问题的提出

实施素质教育要求学生全面发展素质教育有两个最基本的特点,就是面向广大学生和学生的全面发展。长期以来,许多学校为了应试,只重文化课的知识技能,而对体育课不够重视,有的甚至随意侵占体育课的时间,把体育课改上其他课。随着素质教育的全面推进,旧的教育教学模式在不断地被突破,以人为本,以学生发展为本的理念越来越被广大教育工作者接受并付诸实践。学生课余也有了更广阔、更自由的活动天地。然而,相当一部分学生对这一空间和时间感到无所适从,有的学生或沉湎于游戏机房,或玩一些不利于青少年健康成长的活动。如何教育学生会有价值地利用课余时间,如何引导学生在课余活动中发展身心、陶冶情操、磨炼意志、启动创造的欲望?这一课题严峻地摆在我们每一个教育工作者的面前。

体育游戏的教育功能体育游戏以其丰富多彩的内容,紧张激烈的竞争,互相协调的合作,喜闻乐见的形式而深受学生们的喜爱,它不仅能丰富学生的课余生活,并能使学生在参与游戏的过程中,学会了自主选择,合理安排,融洽相处,及和谐的发展。体育游戏的开展是一项很有价值的活动。主要体现在以下几个方面:

(1)作为一种积极有效的身体锻炼手段,游戏具有良好的增强体质、增进健康的效果。

(2)游戏以其丰富有趣的活动形式,使每个参加的人都有可能获得胜利,并在活动中充分地发挥自己的能力,有利于提高学生的自信心及竞争意识。

(3)游戏提倡协调配合,在游戏活动中,学生们通过互相合作去理解他人,理解周围,理解个人的成功是溶解于集体的成功之中的,理解了和睦融洽、互帮互助的人际关系的重要性。

(4)游戏充满了竞争性和不可预料性,学生在频繁出现胜负的游戏情感体验中,磨炼了意志,锻炼了耐挫能力,并潜移默化地培养了学生“胜不骄,败不馁”的心理素质,又树立了学生在失败中争取成功的坚定信念。

(5)游戏是体力、智力相结合的活动,很多游戏单靠身体实力不足以取胜,往往要靠灵活的,有创造性的思维来辅佐。在游戏中,经常需要学生发挥其丰富的想象力和创造性思维,以设计出最佳的游戏方法,去争取游戏的胜利。因此,游戏活动过程中蕴孕了学生的创新精神和创造能力。

(6)游戏本身是一种丰富的实践活动,特别是游戏场地的规划和布局、游戏器材的设计和制作,都需要学生自己动手,有利于培养学生的动手能力和实践能力。

(7)游戏自身需要不断地创新和发展,有意识引导学生进行游戏的创编,不仅可以丰富游戏活动的内容,提高学生参加游戏的积极性和主动性,更重要的是学生在游戏的创编过程中,创新精神得到培养,创造能力、实践能力得到发展。因此我们认为开展体育游戏活动对学生的综合素质的提高是有很好的促进作用的。

二研究目标

学校开展体育游戏活动是实施素质教育的重要途径和内容之一,通过本课题的研究,进一步从理论上阐述小学开展体育游戏活动的目标、内容、组织形式和方法。并通过活动方案的制订和实施,有计划地在具体的实践活动中使学生喜爱游戏,会编游戏(在传统游戏基础上改编或结合生活实际创编),会玩游戏。通过这些方面的研究,来极大地丰富体育游戏活动的内容,并尽可能地有意识地培养学生的创新精神和动手实践能力、自我娱乐能力,以促进学生身心协调发展,综合素质的提高。

三、研究内容

研究小学如何具体地开展体育游戏活动, 1、研究学校在推进素质教育的过程中,开展体育游戏活动的目的、价值、意义和作用。尤其是如何发挥体育游戏的健身功能、健心(理)功能和教育功能。如智能性功能、思想道德熏陶功能、情感感染性功能等。面向全体学生,有效地促进学生的身心健康的发展和创新精神、实践能力培养。 2、研究小学开展体育游戏活动的目标、内容、组织形式和方法。重点研究采取什么方法和通过什么途径使学生喜爱游戏,自己会玩游戏,会创编游戏,并在室内外、课内外、校内外,都能主动开展,参与体育游戏活动。 3、研究小学生进行体育游戏的改编或创编;游戏器材的制作

和利用的意义和方法。

四、研究方法

1、文献资料法。收集国内外与本课题相关的文献、音像和光盘等资料丰富研究的理论依据、方法和手段。

2、经验总结法。发动班主任对我校举办的第一、第二届体育游戏节进行总结,形成段性成果,并成为以后研究实践的经验和深化的依据。

3、行动研究法。在动态的不影响正常教育教学的自然条件下进行本课题的实践研究。虽然在学校教育中施加开展体育游戏活动的因素,但对学校教育的其它因素均不加以严格的控制,以研究小学开展体育游戏活动的目标、内容、组织形式和方法。

五、实施方案

(一)实施原则

1、师生共同参与性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理教师与学生关系的原则。是指教师角色的转换,要求师生平等,共同参与。通过语言和肢体动作的交流、沟通,以最大限度地贴近学生的生活实际,深入了解学生在开展体育游戏活动时的精神需求和困难所在,极大地鼓励学生积极主动地参与。 2、兴趣性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理学生与游戏之间关系的重要原则,是指体育游戏的选择与开展,应该以学生兴趣为出发点,让学生乐意参与体育游戏的全过程,充分享受并体验体育游戏活动带来的无限乐趣。同时也应该以激发学生对参与体育游戏,创编体育游戏的更浓厚的兴趣和更高涨的热情为归宿。 3、合作性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理学生与学生之间关系的原则。是指在体育游戏的开展,创编过程中,教师应该力求避免一言堂,避免由教师一个人说了算,教师布置任务,学生被动完成。而应形成学生之间性格能力的整合。互相启发,互助互补,互遵有无的生动活泼的局面。产生1+1>2的效果。 4、创造性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理学生与创编游戏,制作和利用器材的方法之间的原则。是指教师在指导、组织学生创编游戏、制作器材,利用器材的过程中,要积极保护学生的创新萌芽。根据学生的知识、智力实际,尽可能地引导学生在编创时求变、求异、求新,而决不能仅仅满足于传统游戏简单的模仿,粗糙的再现。 5、实用性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理学生游戏与游戏开展的场合与场地,对象之间关系的原则。是指学生开展的游戏必须适合青少年的年龄、生理、心理特点,游戏的规则应简单明了,场合应具有不受什么大的限制,容易开展的特点,即具有很强的实用性,课内课外可以开展,外出活动可以开展,在家里和父母在一起可以开展,即使结识了新伙伴,三言两语能讲明白,也能立即开展。 6、自主性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理教师与学生,学生与游戏之间关系的又一个重要的原则。是指把开展体育游戏活动的主动权还给学生。无论是创编游戏或是游戏器材的制作、利用,均要充分尊重学生的选择意愿,以学生的自我活动为主。因此体育游戏活动的内容要尽可能做到只要学生经过努力,完全可以自己去操作实践,完全可以最终取得成功,以激发学生乐于参与,积极思维,勇于创造的活力,充分保证学生自主权。

(二)实施阶段

1.准备阶段

(1)设计了学校开展体育游戏系列活动的流程。 制定课题研究计划 制定课题研究系列活动开展计划 制定开展系列活动工作安排 大队部和各中队设计开展系列活动实施方案,组织开展系列活动情况反馈 各种资料汇总总结,对开展系列活动进行总结、交流

(2 )确定试点 班级

2.实施阶段

(一)采用 “互动式”的体育游戏教学方法

“社会交往活动与社会性的发展有着极为密切的关系,离开了交往,社会性就无从谈起”[7]。对少年儿童来说,尤其是年龄小的儿童,交往活动是在游戏中开始的,可以说体育游戏是他们进行社会交往的最初起点。进行体育游戏就必然有同伴间及师生间的相互交流,小学生一方面要表达自己的意愿、主张、态度,另一方面要结合他人的意愿、主张和态度,并作出回应,这类交往就出现在各种竞争与合作性的`游戏中。在体育游戏中,他们可能结成了两种类型的交往关系,一种是现实的伙伴关系,一种是游戏中的角色关系,无论哪种可能的交往关系,都为小学生的社会性发展创造了有利条件。

(二)采用“音乐式”的体育游戏教学方法

在游戏的过程中还可以将音乐引入其中,利用其节奏鲜明,轻快的特点,使小学生们在玩游戏时享受快乐,营造出恬静舒心的情境,调动学生锻炼的积极性,让他们以最佳的心理状态进行各种活动,寓教于乐,使学生心情愉快,从而更好地发挥游戏在体育课堂中的作用。

(三)采用“趣味性”的体育游戏教学方法

结合小学生心理特点和生理机能活动能力变化的规律,根据教材的内容和需要 ,有助于体育游戏内容的完成和进行[8]。采用“趣味性”的体育游戏教学方法使小学生在生理、心理上都逐步产生兴奋,起到热身的作用,从而顺利地过渡到基本部分的教学。要依据小学生的兴趣爱好进行游戏,使他们在心理上产生一种较愉快的心境,克服单一、枯燥心理,能够较自觉、积极地投入练习,也能够较自然、正常地通过游戏的练习完善其心理,掌握技术以及身体素质的提高,真正达到健康和寄教于乐的效果。

六. 体育游戏内容的设计与架构

(一)设计要因材施教,注重小学生个体差异

“世界上没有相同的两片叶子”,因此不可能要求每个小学生都像教师期望的那样,兴趣激昂,情绪饱满[9]。小学生都有自己的个性,教师不能扼杀学生的个性来达到上课整齐、小学生听话的目的。而且应该尊重小学生、做小学生个性张扬的鼓励者、倡导者。考虑到小学生的年龄特点以及身心发展规律,有针对性地组织与开展体育游戏,对同一年龄不同发展水平的小学生,应该选择不同的内容游戏,提出不同的动作要求以及不同的游戏规则,提供不同的角色,并随时调整游戏的难易程度,使每个小学生在其原有的水平上得到发展。

(二)注重小学生创新能力与创造性思维的游戏构思

体育游戏为培养小学生的思维能力和创造能力,在构思中完成游戏的方法时,千方百计地启发学生的思维,培养其创造能力[10]。另外,体育游戏的名称既能反映游戏的具体内容,把儿童的创新和实践精神从禁锢的牢笼中解放出来,又能让他们在欢天喜地中充分受到创新和实践的欢乐[11]。还有在体育游戏比赛结束时,教师必须进行小结和讲评,表扬优胜者,对他们表示肯定,以示鼓励,满足小学生的好胜心。能使教学内容由平面到立体,由静止到运动,由文字到声音图像,将极大地增加课堂教学的主动性和趣味性,有的动作便于学生自己去观察琢磨,极大地调动小学生的学习热情,使其创新能力得到提高。

(三)陶冶情操,培养小学生优良思想品德

游戏活动一般都是以集体的形式进行的,并具有一定的对抗性、竞争性[12]。能使小学生在具体的活动过程中充分的表现出开朗活泼、诚实守纪、互相帮助,团结协作的集体主义精神,机智果断等优良品质[13]。由于在进行游戏教学活动时的环境、条件及具体方法的运用,均给教师提供了良好的思想品德教育的氛围。许多游戏教材本身都具有较好的思想教育意义,作为教师应善于把握时机,结合游戏教学的特点,使学生在游戏活动中表现出来的各种思想现状,及时捕捉,分析利用,运用表扬和批评的途径,通过肯定和否定,给学生以正确的引导,严格的要求,把思想品德教育有机地渗透到游戏教学的全过程,寓思想品德教育于活动、娱乐之中,充分发挥游戏教学其陶冶情操,培养小学生的优良思想品德的功能。

七 结论

通过对小学体育游戏组织形式的革新、创设和谐的教学情境、教学方法的运用、游戏的构思设计的论述,认识到小学体育游戏对培养小学生的体育兴趣,意志品德、个性发展,创新能力与生活体验等方面有着十分重要作用和意义。

(一)要重视小学生的主体地位的转变,实现组织形式的进一步革新。

(二)要言传身教,营造和谐的体育游戏教学情境。

(三)选择科学合理的教学方法促进学校体育游戏教学的发展。

(四)设计和构思出趣味性、安全性、多变性的体育游戏,培养小学生的体育兴趣,同时各方面都得到发展。

八、研究时间安排

本课题计划时间为一、二年,总体上分为准备、实施、完善、总结四个阶段。

第一阶段:准备阶段

第二阶段:实施阶段

第三阶段:完善阶段

第四阶段:总结阶段

游戏开题报告15

网络教学论文开题报告

一、课题背景

(一)课题研究的意义

1、促进网络教学的发展,提高网络教学的质量

由于网络教学可以实现信息资源共享,在网上组织最优秀的教材和教法,使学习者在网上可以学到最新的知识,因此是教学改革发展的方向。通过本项目的研究与实践,使网络教学更能为学习者提供一个建构主义的学习环境,充分体现学生的首创精神,学生有更多的机会在不同情境下去运用他们所学的知识,而且学生可以根据自身的行动的反馈来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案,从而提供网络教学的质量。

2、寻找利用计算机技术和网络技术实现学生远程交互自主学习的教学设计的技术解决方案

3、完善和发展教学设计理论

网络环境下的教学与传统教学,不仅是教学环境的不同,在教学内容、教学手段、教学传播形式上都有本质的区别。通过本项目的研究,能够解决网络环境下,教学如何进行教学设计,如何调控教学过程,如何有效实施教学活动以达成教学目标,是对教学设计理论的完善和发展。

(二)国内外的研究现状

1、网络教学的设计理论与方法的研究缺乏系统性

通过对国内外有关的学术刊物(如《电化教育研究》、《中国电化教育》、《Educational Technology》等)、教育网站和国际国内有关学术会议(GCCCE、ICCE、CBE等)的论文集进行分析,网络教学的设计研究主要是关于建构主义学习环境的设计和协作学习的设计等方面,缺乏系统的研究。可以说,网络教学的设计理论的研究还处于初级阶段,还有很多问题需要去研究和探索。例如,在网络环境下如何利用网络资源进行主动学习、利用虚拟情境进行探究学习、利用通讯工具进行协商学习、利用工具进行创造学习的设计以及教师指导性活动的设计等方面,都值得我们去研究。

2、网络教学的评价研究才刚刚起步

随着Internet应用的普及,网络教学已成为一种重要的教学手段和教学场所。然而,与传统教学相比,网络教学的质量保证体系却显得不够完善、健全。如何保证网络教学的质量,建立一个行之有效的网络教学评价模型,已成为网络教学研究的一个重要课题。时至*年,教育部批准全国31所高校建立网络教育学院,但却没有制定出如何保证网络教育质量的相关政策。美国国家教育政策研究所(The Institute For Higher Education Policy)于*年4月也发表了一份名为“在线教育质量:远程互联网教育成功应用的标准”的报告,然而,这些文章(报告)也仅仅是描述性的定义网络教学的评价指标,而对如何组织评价、如何获取定量数据、评价数据如何促进教学等方面则很少涉及。目前,网络教学的支撑平台中的学习评价模块往往只含有测试部分,而缺乏相应的分析与反馈。

二、课题研究内容

(一)研究的主要内容

1、网络教学设计理论体系的研究

包括教学目标的设计、建构性学习环境的设计、学习情境的设计、学习资源的设计、学生自主学习活动的设计、学生协作学习活动的设计、教师指导性活动的设计、学习评价工具的设计等。

2、基于网络环境下的教学策略与教学模式的研究

(1)网络教学策略的研究,如网络环境下的教学内容组织策略、网络环境下的教学情景营造策略、网络环境下的教学对话组织策略、网络环境下的的课堂管理策略等

(2)网络教学模式的研究,如项目化学习模式、探索性学习模式、研究性学习模式等

3、网络教学评价的内容体系、方法、步骤与模型的研究

4、网络教学设计系统软件的开发与应用

5、网络教学评价系统软件的开发与应用

根据上述研究内容,总课题下设如下子课题:

1、网络教学设计与教学评价的理论研究(*、*)

2、网络教学资源的开发(邓文新)

3、网络教学设计与教学评价系统的开发(*)

4、Web课程的教学过程设计及支持系统的研究(陈品德)

5、网络教学设计与教学评价理论的应用研究(余红)

(二)课题的研究目标

本项目的研究目标是:运用现代教学理论与建构主义学习理论,通过教学改革与实验,探索网络教学的设计与评价的理论和方法,开发相配套的网络教学的设计和评价系统软件,探索普通中小学利用网络资源进行网络教学的途径与方法。

(三)预期成果形式

1、论文与专著

设计与评价的一系列学术论文,出版专著《网络教学的设计与评价》。

2、电脑软件

开发《网络教学设计系统软件》和《网络教学评价系统软件》,制作《网络教学设计》专题教学(学习)网站,建立《教学设计》多媒体资源库。

三、研究方法与技术路线

(一)研究方法与步骤

本项目的研究主要采用行动研究、实验研究、评价研究等方法。

对于较大规模的教学设计与教学模式的试验研究,将采用行动研究方法。

对于个别带有创新性的,能提出重要见解的小范围的教学研究,则通过建立科学的假设,采用实验研究的方法。

关于教学模式的评价和有关教学效果的分析,则采用评价研究方法。

研究步骤如下:

20*年5月-20*年8月,收集资料,建立模型

20*年9月-20*年1月,开发软件

20*年2月-20*年8月,教学试验,评价修改

20*年9月-20*年12月,扩大试验,归纳总结

(二)关键技术

1、基于网络的协作化设计思维工具的通讯模型的构建;

2、教学设计系统中师生教学活动的可视化表示与分析;

3、网络教学的教学评价模型的构建;

4、网络教学过程中学习反应信息的自动采集与处理。

四、课题研究价值

(一)创新点

1、建立网络教学设计的理论体系与方法。

2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。

3、开发出操作性强、具有实际应用价值的'网络教学的设计工具和评价系统软件。

(二)理论意义

传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践能力。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。

(三)应用价值

1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。

2、通过课题的研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源进行学习的方法和经验。

3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。

4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。

五、研究基础

(一)已有相关成果

1、曾于*年、*年两度获得国家级优秀教学成果奖,其中《多媒体组合教学设计的理论与实践》项目的成果在全国的大中小学广泛应用,《多媒体组合教学设计》(*、*编著,科学出版社)多次再版发行。

2、出版的《多媒体教学软件设计》(含教材与光碟)(*等编著,电子工业出版社,*年)、《多媒体教学软件设计与制作》(含教材与光碟)(*、*、*编著,中央广播电视大学出版社,*年)和《信息技术与学科教学整合》(*、*、*等,万方数据电子出版社,20*年)在全国广泛应用。

3、*年《多媒体技术在基础教育改革中的应用实验研究》和《小学语文“四结合”教学改革试验研究》获国家教委全国师范院校面向基础教育改革科学研究优秀成果二等奖。

4、承担国家“九五”重点科技攻关项目《计算机辅助教学软件研制开发与应用》(简称96-750)《小学语文科学小品文》、《小学语文古诗欣赏》、《小学语文扩展阅读》、《初中语文新诗赏析》四个子课题的研制与开发,4个项目6张光盘全部通过教育部组织的专家组鉴定,被评为优秀软件,并由北京师范大学出版社和电子工业出版社出版,在国内及东南亚地区发行。

5、*年所完成的《学习反应信息分析系统》获广东省高等学校优秀多媒体教学软件一等奖,并出版专著《学习反应信息的处理方法与应用》(*、*著,暨南大学出版社,*年)。

(二)研究条件

华南师范大学教育技术学科是国家级重点学科,华南师范大学教育信息技术学院是“211工程”重点建设学科单位,我国的教育技术学博士点之一。华南师范大学教育技术研究所拥有从事计算机教育应用研究的人员近30名,其中包括教授2名、副教授5名、讲师8名、博士研究生4名和硕士研究生近15名。他们在长期的研究工作中,对各种多媒体教学软件、网络教学应用软件、学科教学工具、资源库管理应用系统进行了深入的研究与探索,并已取得了实质性的进展和成果。本研究所拥有先进的计算机软件开发实验室两个、国家级的多媒体教学软件制作基地一个,在国内教育技术领域方面处于领先地位。

游戏开题报告

游戏开题报告1

一、课题的目的及意义

课题目的:

近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计20xx年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,xx民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析xx络游戏产业的.现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进xx络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施

主要任务:

1. 收集有关网络游戏的相关资料

2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些

4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势

5. 新趋势发展对策的思考

面临问题:

1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在

2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解

3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路

4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭

5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限

解决方法:

1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在

2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识

3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华

4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握

5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源

三、论文大纲

摘要:伴随着信息技术的迅猛发展以及互联网的日益普及,网络游戏这个概念走进了我们的日常生活。目前,在世界范围内,网络游戏产业已经与影视、音乐并肩,成为了全球最重要的文化娱乐产业之一。网络游戏的是是非非曾经引起广泛争议,但是它却表现出了旺盛的生命力,从无到有,从小到大,网络游戏产品和网络游戏产业的生命力越来越迅猛,网络游戏崛起的效应不仅仅是给游戏商带来了可观利润, 更重要的是带动了众多相关行业的发展。当前xx络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题,同时也带来了信息业新的发展趋势。本文从我国某些游戏公司入手,进一步分析网络游戏对于信息业的影响及意义。;而后从中分析网络运营商与因特网内容提供商( ICP Internet Conternt Provider )产业间密切合作的新趋势。

关键字:网络游戏,信息业,产业模式

正文大纲:

1 绪论

1.1 网络游戏的定义

1.2 网络游戏产业产生机理

1.3 网络游戏产业链分析

1.4 网络游戏产业模式分析

1.4.1 自有产权企业的组织模式

1.4.2 代理运营模式

1.4.3 综合门户模式

1.4.4 电信运营模式

2 网络游戏业

1.1 成功的产业模式

2.2 联众网易模式

2.3 对于天府热线模式

3 国内网络游戏业现状及问题

3.1 网络游戏的内容问题

3.2 网络游戏版权问题

3.3 经营场所问题

3.4 网络游戏运营

3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突

4 信息业的新趋势

4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作

4.2 信息产业的技术革命也带来新的经济模式

4.3 产品、技术和渠道上的互补

4.4 实现两者的合作是双方合理的选择

4.5 共赢是能够长期稳定合作的保证

5 对进一步完善合作的建议

5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制

5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次

5.3 不能忽视与硬件设备商的合作

6 结 论

致 谢

四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况

参考文献:

[1] 互联网实验室。xx络游戏产业研究报告,20xx

[2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,20xx

[3] 吴斌,xx络游戏产业现状.

[4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 20xx.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。

[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, 20xx.

[4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 20xx.

[5] xx络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 20xx- 04.

[6] xx络游戏产业报告[EB OL] .国际数据公司 IDC 20xx- 12.

[7] Economides Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization 16( 4) : 673- 699

五、毕业设计进度安排:

根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:

第一周:收集整理材料

第二周:开题答辩,吸收老师意见

第三~六周:完成论文初稿

第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改

第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿

第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备

第十二周:毕业答辩

游戏开题报告2

网络教学论文开题报告

一、课题背景

(一)课题研究的意义

1、促进网络教学的发展,提高网络教学的质量

由于网络教学可以实现信息资源共享,在网上组织最优秀的教材和教法,使学习者在网上可以学到最新的知识,因此是教学改革发展的方向。通过本项目的研究与实践,使网络教学更能为学习者提供一个建构主义的学习环境,充分体现学生的首创精神,学生有更多的机会在不同情境下去运用他们所学的知识,而且学生可以根据自身的行动的反馈来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案,从而提供网络教学的质量。

2、寻找利用计算机技术和网络技术实现学生远程交互自主学习的教学设计的技术解决方案

3、完善和发展教学设计理论

网络环境下的教学与传统教学,不仅是教学环境的不同,在教学内容、教学手段、教学传播形式上都有本质的区别。通过本项目的研究,能够解决网络环境下,教学如何进行教学设计,如何调控教学过程,如何有效实施教学活动以达成教学目标,是对教学设计理论的完善和发展。

(二)国内外的研究现状

1、网络教学的设计理论与方法的研究缺乏系统性

通过对国内外有关的学术刊物(如《电化教育研究》、《中国电化教育》、《Educational Technology》等)、教育网站和国际国内有关学术会议(GCCCE、ICCE、CBE等)的论文集进行分析,网络教学的设计研究主要是关于建构主义学习环境的设计和协作学习的设计等方面,缺乏系统的研究。可以说,网络教学的设计理论的研究还处于初级阶段,还有很多问题需要去研究和探索。例如,在网络环境下如何利用网络资源进行主动学习、利用虚拟情境进行探究学习、利用通讯工具进行协商学习、利用工具进行创造学习的设计以及教师指导性活动的设计等方面,都值得我们去研究。

2、网络教学的评价研究才刚刚起步

随着Internet应用的普及,网络教学已成为一种重要的教学手段和教学场所。然而,与传统教学相比,网络教学的质量保证体系却显得不够完善、健全。如何保证网络教学的质量,建立一个行之有效的网络教学评价模型,已成为网络教学研究的一个重要课题。时至*年,教育部批准全国31所高校建立网络教育学院,但却没有制定出如何保证网络教育质量的相关政策。美国国家教育政策研究所(The Institute For Higher Education Policy)于*年4月也发表了一份名为“在线教育质量:远程互联网教育成功应用的标准”的报告,然而,这些文章(报告)也仅仅是描述性的定义网络教学的评价指标,而对如何组织评价、如何获取定量数据、评价数据如何促进教学等方面则很少涉及。目前,网络教学的支撑平台中的学习评价模块往往只含有测试部分,而缺乏相应的分析与反馈。

二、课题研究内容

(一)研究的主要内容

1、网络教学设计理论体系的研究

包括教学目标的设计、建构性学习环境的设计、学习情境的设计、学习资源的设计、学生自主学习活动的设计、学生协作学习活动的设计、教师指导性活动的设计、学习评价工具的设计等。

2、基于网络环境下的教学策略与教学模式的研究

(1)网络教学策略的研究,如网络环境下的教学内容组织策略、网络环境下的教学情景营造策略、网络环境下的教学对话组织策略、网络环境下的的课堂管理策略等

(2)网络教学模式的研究,如项目化学习模式、探索性学习模式、研究性学习模式等

3、网络教学评价的内容体系、方法、步骤与模型的研究

4、网络教学设计系统软件的开发与应用

5、网络教学评价系统软件的开发与应用

根据上述研究内容,总课题下设如下子课题:

1、网络教学设计与教学评价的理论研究(*、*)

2、网络教学资源的开发(邓文新)

3、网络教学设计与教学评价系统的开发(*)

4、Web课程的教学过程设计及支持系统的`研究(陈品德)

5、网络教学设计与教学评价理论的应用研究(余红)

(二)课题的研究目标

本项目的研究目标是:运用现代教学理论与建构主义学习理论,通过教学改革与实验,探索网络教学的设计与评价的理论和方法,开发相配套的网络教学的设计和评价系统软件,探索普通中小学利用网络资源进行网络教学的途径与方法。

(三)预期成果形式

1、论文与专著

设计与评价的一系列学术论文,出版专著《网络教学的设计与评价》。

2、电脑软件

开发《网络教学设计系统软件》和《网络教学评价系统软件》,制作《网络教学设计》专题教学(学习)网站,建立《教学设计》多媒体资源库。

三、研究方法与技术路线

(一)研究方法与步骤

本项目的研究主要采用行动研究、实验研究、评价研究等方法。

对于较大规模的教学设计与教学模式的试验研究,将采用行动研究方法。

对于个别带有创新性的,能提出重要见解的小范围的教学研究,则通过建立科学的假设,采用实验研究的方法。

关于教学模式的评价和有关教学效果的分析,则采用评价研究方法。

研究步骤如下:

20*年5月-20*年8月,收集资料,建立模型

20*年9月-20*年1月,开发软件

20*年2月-20*年8月,教学试验,评价修改

20*年9月-20*年12月,扩大试验,归纳总结

(二)关键技术

1、基于网络的协作化设计思维工具的通讯模型的构建;

2、教学设计系统中师生教学活动的可视化表示与分析;

3、网络教学的教学评价模型的构建;

4、网络教学过程中学习反应信息的自动采集与处理。

四、课题研究价值

(一)创新点

1、建立网络教学设计的理论体系与方法。

2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。

3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。

(二)理论意义

传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践能力。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。

(三)应用价值

1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。

2、通过课题的研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源进行学习的方法和经验。

3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。

4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。

五、研究基础

(一)已有相关成果

1、曾于*年、*年两度获得国家级优秀教学成果奖,其中《多媒体组合教学设计的理论与实践》项目的成果在全国的大中小学广泛应用,《多媒体组合教学设计》(*、*编著,科学出版社)多次再版发行。

2、出版的《多媒体教学软件设计》(含教材与光碟)(*等编著,电子工业出版社,*年)、《多媒体教学软件设计与制作》(含教材与光碟)(*、*、*编著,中央广播电视大学出版社,*年)和《信息技术与学科教学整合》(*、*、*等,万方数据电子出版社,20*年)在全国广泛应用。

3、*年《多媒体技术在基础教育改革中的应用实验研究》和《小学语文“四结合”教学改革试验研究》获国家教委全国师范院校面向基础教育改革科学研究优秀成果二等奖。

4、承担国家“九五”重点科技攻关项目《计算机辅助教学软件研制开发与应用》(简称96-750)《小学语文科学小品文》、《小学语文古诗欣赏》、《小学语文扩展阅读》、《初中语文新诗赏析》四个子课题的研制与开发,4个项目6张光盘全部通过教育部组织的专家组鉴定,被评为优秀软件,并由北京师范大学出版社和电子工业出版社出版,在国内及东南亚地区发行。

5、*年所完成的《学习反应信息分析系统》获广东省高等学校优秀多媒体教学软件一等奖,并出版专著《学习反应信息的处理方法与应用》(*、*著,暨南大学出版社,*年)。

(二)研究条件

华南师范大学教育技术学科是国家级重点学科,华南师范大学教育信息技术学院是“211工程”重点建设学科单位,我国的教育技术学博士点之一。华南师范大学教育技术研究所拥有从事计算机教育应用研究的人员近30名,其中包括教授2名、副教授5名、讲师8名、博士研究生4名和硕士研究生近15名。他们在长期的研究工作中,对各种多媒体教学软件、网络教学应用软件、学科教学工具、资源库管理应用系统进行了深入的研究与探索,并已取得了实质性的进展和成果。本研究所拥有先进的计算机软件开发实验室两个、国家级的多媒体教学软件制作基地一个,在国内教育技术领域方面处于领先地位。

游戏开题报告3

一、课题研究的意义、目的与价值

一些教师对小学生的心理了解不够,在教学中不能有效激发学生的兴趣;就我校的实际来看,我校处于深圳相对落后、偏远的地区,周边环境复杂,网吧、电子游戏厅较多,学生放学后易沉溺其中,久而久之,很难将精力放在学习上;从儿童的心理发展情况来看,小孩子并不具备在一整堂中都集中注意力的能力,时间一长,传统的教学方法便很难再吸引他们的注意力,如果还要强迫他们继续学习,势必会引起其对英语学习的抵触情绪。因此,我们必须要找到一种适合我校学生学习英语的方法,借此来吸引他们的注意力,培养他们的兴趣,使我校的小学英语教学的整体水平得到提高。经过一段时间的实践和研究,我们提出了小学英语游戏教学方法研究课题。

在小学英语课堂教学中开展游戏活动正是寓教于乐,将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受、生动有趣的游戏形式,化难为易,使学生在玩中学、学中玩。创造轻松愉快的学习氛围,游戏教学能排除学生学习语言的心理压力,营造出无拘无束、轻松愉快的学习氛围,使整个课堂气氛活跃,让学生在心情舒畅、活泼快乐的气氛中学习新知识。英语教学游戏符合小学生的生理和心理特点,有利于保持学生的兴趣,让学生不知不觉地主动学习,减轻学生的思想负担。

二、课题研究的内涵、国内外现状、发展趋势

我国《小学英语课程教学基本要求(试行)》中明确规定:根据小学生的生理和心理特点以及发展要求,小学阶段英语课程的目标首先是激发学生的兴趣,培养他们学习英语的积极态度,使他们建立起初步的学习英语的自信心。显然这种强调智力与非智力因素协调发展的思想,较之以往片面重视开发智力的做法,更符合儿童的身心发展规律,有利于小学生的英语学习。

兴趣是学好语言的关键,激发学生学习英语的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。英语教学要注意结合儿童心理和生理特点,要有利于引起学生的学习兴趣。《英语课程标准》中指出:“基础教育阶段英语课程的任务是:激发和培养学生学习英语的兴趣,使学生树立自信心,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发展自主学习的能力和合作精神;使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的综合语言运用能力;培养学生的观察、记忆、思维、想象能力和创新精神;帮助学生了解世界和中西方文化的差异,拓展视野,培养爱国主义精神,形成健康的人生观,为他们的终身学习和发展打下良好的基础。”

德国教育家福禄培尔认为:“游戏是儿童活动的特点,通过游戏,儿童的内心活动和内心生活变为独立、自主的外部表现,从而获得愉快、自由和满足,并保持内在与外在的平衡。儿童游戏往往伴随着语言的表达,这有利于儿童语言的发展。”

三、课题研究的目标

1、如何使课堂游戏更好服务于课堂教学,提高教学效果。

2、如何利用游戏激发学生学习英语的兴趣。

3、利用游戏培养学生的想象力和自主学习能力。

4、利用游戏帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯。

四、课题研究的重点与难点

(一)重点

多样化的游戏形式才能吸引小学生的兴趣,游戏的设计是课题研究的重点。

(二)难点

正确处理游戏教学与“双基”教学的矛盾,提高英语课堂教学效率。

五、课题研究的主要内容与途径

1、研究英语课堂游戏设计的策略。根据小学生的心理特点,结合教材内容,设计小学生喜闻乐见的课堂教学游戏。

2、研究英语课堂游戏设计的基本形式:

(1)词汇游戏

对于小学生来说,英语单词的记忆及理解是一个难点,可以用 “listen and act”和“feel and guess”这两款游戏来突破。如在复习“run,walk,sit,stand,swim,skate”等动词时,就可以运用游戏“listen and act”,教师可以事先将全班同学分为若干组,由教师或者指派一个同学在讲台前快速说出这些单词,学生听到便做动作,做错了就被淘汰。这款游戏也可以做动作,快速答单词的方式进行。通过这种竞争的形式,既可以帮助学生记忆单词,又可以培养他们的竞争意识,调动学生学习的积极性,体现了“乐学”的宗旨。除此,游戏还可以帮助孩子在玩的同时培养分析、思(转 载 于: 小 龙文 档 网:小学英语游戏教学法开题报告)考的能力等。当然,在进入高年级学习时,我们有必要加深难度,可以尝试“找出不合群的单词 ”、“反义词(同义词,对应词)拔河赛”等游戏。

(2)句型游戏

在涉及到句型教学时,可以将所学句子编成chant,也可以将其套入孩子们所熟悉的歌曲里面,以小组竞赛的形式进行操练。在学生熟悉了以后,可以让他们自己去编、去改。定期在班上开展一次这样的比赛,激发学生的.信心和创造力。

(3)听说游戏

我们学习英语的最根本目的在于能运用英语进行交际,既能用英语表达自己,又能听懂别人在说什么并对之做出反应。可以说,听说能力在一定程度上反映了一个人对英语的驾驭能力。学语言先从听听、说说开始,文字符号是讲话的记录。所以小学生学习英语阶段宜侧重听、说能力的培养。在英语教学过程中尽可能少地说汉语,而是通过手势、眼神、动作、音调等辅助手段来组织教学。例如,在学完身体器官时运用趣味性游戏的方法,让全体学生起立,教师:“Touch your eyes”、“Touch your mouth”、“Touch your nose ”等,学生做动作。当学生动作做错时,可自己坐下。英语听说训练中,这几步是密切相连的,是一条有效途径。在介绍“打电话”这一课时,将电话机搬入课堂,学生进行模拟打电话的过程。通过角色扮演的这种游戏方式,达到了人人能说的目的,使学生在不知不觉中提高了听、说能力。

(4)表演游戏

为了避免小学英语课堂教学中出现反复地操练,单调地重复,教师可以根据教学内容与学生的特性,及时、准确地把游戏和表演引入课堂在游戏中使用语言,寓情于景,寓教于乐。例如,为了巩固1-20的数词,可以采用“碰地雷”的游戏,在一个词的后面放一个“地雷”,

这个词是不能读的,如果学生不小心跟读了,就是踩到地雷了。大家一起数one two three, bomb,向他“砸”过去!有趣,气氛也好,学生在玩中也学得扎实!在教“Where …?”“What…?”句型时可以做“猜一猜”游戏,还有“捉迷藏”,“传悄悄话”,“找朋友”等等,都能让学生提高兴趣,不知不觉中掌握、理解语法的运用。

3、探究英语课堂游戏设计的价值。

英国有一句谚语“Education must be fun.”(教育必须是有趣的)兴趣是儿童学好第二语言的关键,激发学生学习英语的兴趣是小学英语教学的一项重要任务.游戏是儿童喜爱的活动,它可以使学生在英语学习中的“听、说”等重要环节上得到训练,使学生获得英语基础知识和初步运用英语的能力,激发他们学习英语的兴趣.游戏作为小学英语课堂教学的组织形式,可以使课堂教学生动活泼,学生学得主动积极.

在小学英语课堂中开展游戏教学,体现了“玩中学”的教学理念,有助于激发学生的学习兴趣,促进学生学习与发展.游戏教学中选用的游戏要与教学内容密切联系,体现真实语用原则;游戏中要明确规则和方法,使全体学生都成为游戏的主体,避免放任、强迫或压抑的态度,控制时间和活动量. 课堂教学是实现教育与教学目标的主要途径,要提高英语课堂教学的效果,就得使课堂教学充满活力与生命力,而实现这个目标的重要途径之一就是英语课堂游戏.

4、通过英语课堂游戏设计提升英语教师素质与提高小学生英语学习成绩的有效做法。

教无定法,贵在得法。教师的专业化成长的最佳途径之一就是每天反思自己的课堂设计和并有新的创意。如果只是停留在模仿复制阶

游戏开题报告4

课题目的及意义

随着计算机多媒体发展和普及,计算机辅助教育(CAI)已成为一种现代教学手段。它使传统的教学方式发生了深刻的变革。这种教学方式打破了时间和空间的限制,将教学内容与教学所涉及到的事物,通过声音、图像、动画等形式表现出来。使学生通过事物形、色、声的不变化和发展直接获取知识,感知世界,并且使许多抽象的概念形象化、具体化,更使教学有难有易,增加教学效果,提高教学效率,具体传统教学所不能比拟的优越性。

多媒体课件是极端及辅助教学的核心,是实现和支持特定课程的计算机辅助教学软件及配套的教学资料。随着CAI的逐渐推广,多媒体课件的应用必将成为现代教育的重要工具。

随着我校多媒体软件、硬件设施的不断完善,特别是多媒体教室的建成,越来越多的教师将多媒体课件应用于课堂辅助教学。与传统的教学手段相比,多媒体课件辅助教学以其无可比拟的声光效果和眩人耳目的新技术赢得了广大师生的喜爱,教师也在课堂教学中获得了相应的成就感和荣誉感。

本课题的国内外的研究现状

今年来建构主义学习理论在西方尤其是在美国有较大的发展,加上powerpoint、authorware、flash、课件王的出现使多媒体教育应用与Internet网进一步融合,而网络又为“协商”、“辩论”、“会话”这类教学模式的应用提供了最理想的条件(可不受时空和地域的限制),这样就使建构主义学习环境更趋完善,建构主义学习理论也就日渐风行。就认知领域的教育目标而言,借助多媒体技术(若有条件还可结合网络通信技术)实现的建构主义学习环境,确实非常有利于学生认知结构的形成与发展则已发展得到愈来愈多试验的证实。

Flash是用来编辑二维动画的软件,经过几代版本改进后,采用了矢量图形和流式技术,迅速成为网上动画的霸主。Flash能够很好地支持声音,具有交互功能,简单易学,越来越多的教师以此平台制作课件。Flash制作动画比较简单,你只要定义好各个关键帧,当中的过程由计算机自动生成。它在制作动画方面和秘密武器是多层透明效果和变形技术,再结合按钮符合的交互功能,就能制作出炫目的课件。Flash特别适合表现现实中难以实现的、抽象的概念或现象,像炮弹的轨迹图,院子裂变效果等。用Flash完全可以开发出一个完整的课件,而且生成的'文件极小,适用网上传播。这样看来,Flash较其它多媒体制作软件确实有着无法比拟的优点。

本课题的研究内容

Macromedia Flash MX 20xx和Flash MX Professional 20xx是具有专业水准的标准创作工具,使开发者的产品可以给用户带来更美好、印象更深刻的Web体验。动作脚本是开发者在Flash内开发应用程序时所使用的语言。开发者不必使用动作脚本就可以使用Flash,但是,如果开发者要提供与用户的交互性、使用除内置于Flash中的对象之外的其它对象(例如按钮和影片剪辑)或者令SWF文件更适用于用户使用,可能还是要使用动作脚本。本课件需要完全通过此软件,对flash的特性必须完全了解,并掌握各种方法和使用技巧。

通过添加图片、声音和视频,可以使课件内容和画面都丰富多彩。Flash包含了许多种功能,如拖放用户界面组件、将动作脚本添加到文档的内置行为,以及可以添加到对象的特殊效果。这些功能使课件的动画能够产生复杂而精确的效果,如本课件需要动态生成正余弦曲线。

Flash组件是提供此类感受的“丰富Internet应用程序”的构建块。一个组件就是一段影片剪辑,其中所带的参数由你在Macromedia Flash中创作时进行设置,其中所带的动作脚本API供你在运行时自定义组件。组件旨在让开发人员重用和共享代码,封装复杂功能,使设计人员在没有“动作脚本”时也能使用和自定义这些功能。在此课件制作过程中要学会应用和开发。

游戏开题报告5

一、选题的意义

随着科学的发展和社会的进步,英语这门年轻的学科得到了越来越多的重视。但在小学中,由于英语的学科特点,学生的学习兴趣存在很多差异,导致英语成绩很不平衡,甚至两极分化。随着所学语言知识增加,尤其是词汇量,许多学生跟不上进度,挫败感使他们产生厌学、惧学情绪,从而导致了求知心减弱,兴趣下降,直接影响了学生能力素质以及英语知识水平的形成和发展。而小学英语教学目的就是使学生获得一些英语的感性知识,激发他们学习英语的兴趣,提高他们说英语能力,使学生敢于大胆开口说英语。

《新英语课程标准》提出基础教育阶段英语课程的任务是:激发和培养学生学习英语的兴趣,使学生树立自信心,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发展自主学习的能力和合作精神;使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的综合语言运用能力;培养学生的观察、记忆、思维、想象能力和创新精神;帮助学生了解世界和中西方文化的差异,拓展视野,培养爱国主义精神,形成健康的人生观,为他们的终身学习和发展打下良好的基础。因此,如何提高和保持学生学习兴趣是每个英语教师所面临的共同课题。让孩子们“在玩中学,在学中玩”是每一位老师心中的理想课堂。而游戏教学就是在教学中尽可能地采用游戏的方式,将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受的、生动有趣的游戏形式,为学生创造丰富的语言交际情景,使学生在玩中学、学中玩,不仅掌握了知识,更重要的是培养了兴趣。这在一定程度上能实现教学理念。在游戏中激发学生兴趣和求知,提高小学英语课堂的有效性。

二、研究的主要内容,拟解决的主要问题(阐述的主要观点)

1、新课标下中国小学英语课堂中游戏教学的现状、缺陷以及影响的因素

2、游戏教学在小学英语课堂中的运用。

(1)小学英语课堂游戏运用的原则

(2)通过对各类游戏的分析,探讨游戏如何有针对性地运用在课堂实践中。

3、游戏教学的效果评价。游戏教学是否达到教学目标,是否有利教学展开。

三、研究(工作)步骤、方法及措施(思路)

(一)研究步骤:

1. 前期准备:明确论文方向,制定研究计划,查阅相关文献资料,了解目前小学英语课堂的教学实际,游戏教学在课堂中的.运用情况,查阅、整理相关评论文章,借鉴前人对于游戏教学的研究成果和经验教训,确定研究课题,拟论文提纲。

2. 文献综述与开题报告的撰写:整合搜集到的研究材料,并及时向指导老师征求意见。

3. 论文撰写:通过对收集的资料的分析与思考以及自己的实习经验,在前人已有的研究成果的基础上创新自己的想法,完成初稿。并根据指导老师意见修改文稿,最终定稿。

(二)本研究遵循以下基本思路:

首先,在大量阅读国内外关于游戏教学如何在课堂中运用的文章,了解游戏教学的现状、前人的研究成果和经验教训。对该论题掌握了部分资料的基础上,对当前存在的缺陷进行阐述,由表及里,层层深入。接着,着重分析各类游戏,以及在小学英语课堂中如何去运用这些游戏。最后,对游戏教学进行评价。

(三)本研究重点采用以下几种研究方法:

文献资料法——通过对古今中外有关游戏教学理论专著、专题论文和相关课题研究成果的不断学习,借鉴其中有价值的成果,使本课题的研究获得丰富的理论支撑。

行动研究法——按照课题提出的研究目标,根据各年级小学生的心理、生理特点,积极探索行之有效的游戏教学的具体做法。

经验总结法——在课题研究的过程中,不断积累过程性研究资料,并及时组织交流和分析,总结经验,推广做法,对发现的问题,能及时提出修改意见,并列出下一步改进的具体做法。 例证法:在论文中用举例子来论证自己的观点。

四、毕业论文(设计)提纲

游戏教学在小学英语课堂中的运用研究

一、前言

二、游戏教学的发展现状以及存在的缺陷

(一)小学英语课堂的教学

(二)游戏教学在课堂中的运用情况

(三)游戏教学存在的缺陷

三、游戏教学运用的原则

(一)游戏为课堂服务

(二)游戏具有全体性

(三)游戏具有灵活性

(四)游戏具有启发性

四、游戏教学在小学英语课堂中的运用

(一)趣味性游戏,启迪思维

(二)操练性游戏,反复操练

(三)合作性游戏,展示成果

(四)竞赛性游戏,激发潜力

(五)拓展性游戏,融汇贯通

五、游戏教学的评价 五、六 另:??研究,这两个字是否考虑去掉?

六、结语

五、主要参考文献

[1]周建平..游戏教学观论要[J].教育理论与实践,20xx,22(5)..

[2]吴也显. J、学游戏教学论[M].南昌:江西教育出版社,.

[3]冷学宝.别让游戏“游戏”了课堂[J].教育周刊,20xx—05—30.

[4]周健.汉语课堂教学技巧与游戏[M].北京:北京语言大学出版社,.

[6]陈伟峰.小学英语课堂游戏教学的运用[J].教育研究,20xx,(11):317

[7]李敏.“游戏式教学”的教育学批判[J].教育科学研究,20xx—09.

[8]阚瑾.浅谈游戏教学法在小学英语教学中的作用和运用

[9]夏侯富生,藤水琛.论我国小学英语课堂教学之走向[J].基础教育外语教学研究,20xx(2):14-16

[10]钱晓霞.培养学习兴趣是小学英语教学的关键[J].中小学英语教学与研究,20xx(3):20-24

游戏开题报告6

一、课题研究的背景、意义

《幼儿园工作规程》明确指出:幼儿园的教育活动应是有目的、有计划引导幼儿生动活泼、主动活动的多种形式的教育过程。根据《幼儿园教育指导纲要》精神:以游戏为基本活动。探索将教学游戏化,教育综合化的幼儿教育实践模式,把游戏融汇于幼儿园一日生活中,充分体现寓教育于游戏。为幼儿提供平等表现机会,使幼儿的.能力、个性得到和谐发展,让幼儿在教学活动、日常生活中积极探索、主动活动、思维活跃,那么开展游戏活动是培养幼儿各种能力的有效途径。体育游戏有角色、有情节、还带有竞赛性质,通过游戏可以发展幼儿的走、跑、攀登、钻、爬、投掷等基本动作,据此,我们选择了体育游戏开开发幼儿的多种智能。

通过体育游戏教学课的安排可达到使幼儿有创新意识、创新理念及其创新行为的体现,检验学生创造能力与创新能力是否提高比较难,但可以从以下几个方面来比较:一看学生自己的活动能力,从安排任务后学生自己活动的具体效果、观察其活动能力是否提高;二看学生在教师安排活动之后是否经常的出现有意义的创新活动与练习,并对技术学习与掌握有一定的帮助。

二、课题研究的基本内容:

(1)目前,本园游戏状况的解剖与分析:

a 观察发生在幼儿园内部的、贯穿于幼儿一日生活中的体育游戏活动过程,并作真实的记录。

b 根据是否开展幼儿多元智能与教学策略研究这一标准,推断游戏组织情况的适当性与合理性。

(2)重塑幼儿园游戏活动:

a 对体育游戏过程进行静态分析,了解幼儿园游戏的性质、尊重幼儿游戏自身的发展,注重适时适度的指导。

b 以幼儿多元智能与教学策略研究为标准,把游戏过程中各种力量和要素(空间、角色、功能)动态地结合起来,提高幼儿游戏水平。

c把游戏融会于教育活动中,充分体现寓教育于游戏,做到以游戏为基本活动。

(3)探索有效促进幼儿主动发展的策略:

a在游戏过程中,寻找隐含在游戏过程中的游戏关系规律。

b根据游戏关系规律,探索有效开发幼儿多元智能与教学策略研究。

c揭示游戏是促进幼儿主动发展的最优化策略。

三、研究的重点、难点:

1、激发兴趣、增强创新动力。

2、引导发现,培养幼儿的团结、拼搏的精神。

四、实施步骤:

本课题研究具体分以下几个阶段:

(一)、准备阶段:

1、围绕研究任务,成立课题组,落实课题成员,明确实施研究后的完成时间。

2、组织课题组成员围绕目标,学习有关理论与材料。

3、组织课题组成员,拟定研究实施方案。

(二)、实施阶段

1、第一阶段:

(1)幼儿情况摸底,并依据课题实际实施计划。

(2)每两周研讨一次,针对该阶段实验效果、存在问题、下一步工作进行研讨。

(3)阶段观摩:本课题组组织的相互观摩。

(4)阶段小结汇报并交流研讨。

(5)调整、制定下一阶段目标。

2、第二阶段:

(1)组织课题组成员继续学习有关理论。

(2)继续开展每两周研讨一次活动。

(3)组织观摩活动及研讨。

(4)幼儿情况测查。

(5)阶段小结汇报并交流研讨。

(6)调整、制定下阶段目标。

3、第三阶段:(、9- 、12)

(1)组织课题组成员继续学习有关理论。

(2)继续开展每两周研讨一次活动。

(3)组织观摩活动及研讨。

(4)幼儿情况测查。

(5)阶段小结汇报并交流研讨。

(6)材料整理、汇总。

(三)总结阶段:(、2- 、7)

1、研究成果资料整理、分析。

2、撰写研究报告、论文。

3、邀请专家、领导、顾问对课题进行评审鉴定。

游戏开题报告7

1.1手机软件现状

在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,手机及其他无线设备上网络势在必行。但是传统手机存在以下弊端:

1.传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部手机。

2.传统手机访问互联网是通过wap(wirelessapplicationprotocal),所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、费用亦很高。

而java技术在无线应用方面的优势非常明显:

1.应用程序可按需下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空间大。

2.java技术提供了一个类库,它使的应用开发商可以创建更为直觉、丰富的用户界面(gui);

3.java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽。

基于以上分析,java手机将是未来手机的发展方向,是业界的热点。

1.2j2me介绍

虽然java已经被用到许多企业级软体上,可是其实骨子里面还是非常适合用在嵌入式系统之中。java平台演进到java2后,java平台分别针对不同领域的需求被分成四个版本,亦即j2ee、j2se、j2me以及javacard。其中j2me定位在消费性电子产品的应用上。这个版本针对资源有限的电子消费产品的需求精简核心类库,并提供了模块化的架构让不同类型产品能够随时增加支持的能力。这个版本的应用层面相当广泛,会是未来java平台发展的重点项目。

j2me在的javaone开发人员大会上初次亮相,它的目标是面向智能无线设备和小型计算机设备的.开发人员。j2me的一个关键优点是,j2me与所有支持java的设备都是兼容的。支持java的设备就是任何运行java虚拟机器的计算机。motorola、nokia等生产厂商都生产支持java的设备。

j2me平台是由配置(configuration)和简表(profile)构成的。配置是提供给最大范围设备使用的最小类库集合,在配置中同时包含java虚拟机。简表是针对一系列设备

提供的开发包集合。在j2me中还有一个重要的概念是可选包(optionalpackage),它是针对特定设备提供的类库,比如某些设备是支持蓝牙的,针对此功能j2me中制定了jsr82(bluetoothapi)提供了对蓝牙的支持。

目前,j2me中有两个最主要的配置,分别是connectedlimiteddevicesconfiguration(cldc)和connecteddevicesconfiguration(cdc)。

作为第一个面对小型设备的java应用开发规范,cldc是由包括nokia,motorola和siemens在内的18家全球知名公司共同协商完成的。cldc是j2me核心配置中的一个,可以支持一个或多个profile。其目标主要面向小型的、网络连接速度慢、能源有限(主要是电池供电)且资源有限的设备,如手机、pda等。

而cdc则是主要用于运算能力相对较佳、在电力供应上相对比较充足的嵌入式装置(比方说冷气机、电冰箱、电视机机顶盒(set-topbox))

1.3手机游戏应具有的特征

一个手机游戏应该具有以下特征:

易于学习:既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。保持游戏的简单是最基本的要求。

可中断性:多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。

基于订阅:手机游戏的盈利成功取决于他们巨大的使用量。一开始开发和设计每个游戏都是昂贵的。如果一个手机游戏开发者要赢利的话,重要的是:同一个游戏引擎,多个标题,基本的故事情节类似。基于订阅的游戏是不断产生收入的最好方法。

丰富的社会交互:不管一个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。对于一个基于订阅的游戏,重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。

游戏开题报告8

课程: Unity3D课程设计

题目:

班级:

学号:

姓名:

日期:

一、摘要

UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。

本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述

《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。

自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交

互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。

要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。

三、具体要求

1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。

2、游戏主题自拟。

3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏

Demo,并撰写设计开发报告。

四、设计主题

基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。

五、设计思路

本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的'运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

六、具体构建步骤

1、场景素材的添加,通过3DMAX建模完成素材的创建

2、在UNITY3D中完成素材的组装

3、为场景贴图。贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。

4、创建预组件

5、将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成整个游戏场景的拼接

6、导入UNITY的人物控制组件

7、在场景中添加细节

游戏开题报告9

一、选题背景

通讯行业以飞快的速度迅速发展,手机用户的数量迅猛增多,手机游戏娱乐已成为一种非常普遍的休闲方式,为玩家带来了很多的快乐及新奇的体验,同时也为手机游戏的开发商和运营商带来了丰厚的利润。目前研究手机游戏界面设计艺术风格的资料不多,同时也不够全面。论文的内容是对手机游戏界面设计艺术风格进行研究和分析,对手机游戏的创作有一定的指导意义。

二、研究目的和意义

中国手机游戏的发展尚处于不成熟的阶段,吸收和借鉴有益的经验就是我们的优势,还有反思手机游戏设计在其他国家发展过程中的经验。优秀手机游戏成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而这两者其实很大程度上取决于艺术设计,在巨大手机游戏市场中归纳与总结手机游戏界面的艺术风格,并对手机游戏界面的艺术风格应用进行研究,是为用户设计出精品游戏经验积累的一个过程。课题以手机游戏界面设计艺术风格的应用研究对手机游戏设计领域具有一定的理论价值。手机游戏美术的设计随着手机游戏的诞生随之得到发展,玩手机游戏是玩家为追求愉悦和内在满足感的行为,界面的质感是游戏玩家十分看中的一部分,手机游戏界面设计艺术风格的研究在当下社会中具有实际应用价值,对手机游戏的设计制作具有很好的指导意义。

三、本文研究涉及的主要理论

手机游戏就是可以在移动电话上执行游戏操作的软件。手机游戏用户界面(UI)设计包含三大块:交互设计、界面设计、图标设计。从用户界面设计工作上看有3个主要研究方向:分别是工具、界面、人。手机游戏界面设计是指运行在手机上的游戏软件界面美观的完整设计,给人一种舒适的视觉享受需要一个友好和漂亮的界面,它能产生人与手机游戏之间的亲切感,为游戏创作企业创建卖点。手机游戏界面设计不同于单纯的艺术绘画,需要考虑游戏玩家用户的各个方面,包括游戏喜好、游戏环境、游戏方式,最终定位是为用户设计的科学性的艺术设计。在漫长的手机游戏发展过程中,界面设计这一项工作没有得到十分重视游戏。游戏设计的策划文档中对游戏界面几乎全部忽略了,大量内容是游戏规则、元素等。而美工;这个传统的称呼是指做界面设计工作的人,在许多人眼里美工就是画图、上色、做个按钮等简单工作,没有软件编程设计工作难度大、技术含量高,这个称呼也带有贬义。人类是视觉动物,对任何事物都习惯用眼睛下第一判断,这是人类最直观的审美方式,也是移情投射对象时的最优先选择,不论是丑恶的还是美好的形象,都属于人们内心的一种映射。手机界面的设计在一定程度上决定用户选择是否对该游戏感兴趣。手机游戏界面有着不可替代的作用,它是用户与手机之间交互的桥梁,当今的时代,满足消费者个性化需求的手机游戏设计越来越受到消费者和生产厂家的重视,所以手机游戏界面风格化设计显得十分重要。手机游戏的本质是一种商品,游戏界面就好像产品的包装,好似游戏的外衣;,有重要的宣传作用。游戏的操作和游戏的界面是游戏玩家对于游戏的直观印象。游戏界面本身就是画面的一部分,它与传统的绘画艺术有相同的审美属性,但又有不同的艺术特点。手机游戏界面设计有规则性;,艺术形式表现的多样性;,制作的逻辑性;的'特点。

四、本文研究的主要内容及研究框架

(一)本文研究的主要内容

分析手机游戏界面的设计特点和设计原则,探究手机游戏界面设计的发展背景概况,研究手机游戏界面设计的艺术风格,在此基础上研究和探讨不同艺术风格的设计应用,理论与应用相结合研究和讨论,用户对手机游戏界面设计艺术风格的影响。本论文旨在对手机游戏界面设计的艺术风格进行分析、研究和探讨,整篇论文分为以下几部分:首先,简述手机游戏界面设计的基本概念,分析游戏界面设计的特点与原则。其次,通过对手机游戏界面设计的发展概况进行分析,分别对中外手机游戏界面设计的发展背景分析,总结中国手机游戏中困扰其发展的诸多问题,总结有手机游戏界面设计档次低、原创性缺失、人才缺失等问题。其次,是本论文的重点研究部分手机游戏界面设计的艺术风格研究,第一点从角色设计、场景设计、色彩设计不同方面分析手机游戏界面设计的形式特征,第二归纳手机游戏界面设计存在有不同的艺术风格类别。再次从热门手机游戏设计的角度进行研究界面艺术风格在不同手机游戏类型中的应用。最后,通过对手机游戏用户分析,探讨用户对手机游戏界面艺术风格的影响,以创作高品质界面的手机游戏。

(二)本文研究框架

本文研究框架可简单表示为:

五、写作提纲

六、本文研究进展(略)

七、目前已经阅读的主要文献

学位论文:

[1]郑达.游戏元素设计中艺术特征的体现原则和方法[D].武汉理工大学.20xx.4.1

[2]张稚茹.手机游戏的艺术设计与研究[D].南京师范大学.20xx.3.1

[3]张晔..动漫产业竞争力国际比较研究[D]. 东华大学.20xx

[4]王雪.《中国涂鸦艺术研究》[D].西南交通大学.20xx

[5]彭飞.《浅析涂鸦艺术对中国当代壁画发展的意义》[D].云南艺术学院.20xx

[6]张杰.顾长卫的导演艺术特色及审美思维.[D].四川师范大学.20xx

专著类:

[1]胡昭民,吴灿铭.《游戏设计概论(第 4 版)》[M].清华大学出版社.20xx.6.1

[2][美]Scott Rogers.《触摸屏游戏设计》[M].人民邮电出版社.20xx.2.1

[3][英]汤普森 等著,张凯功译.《英国游戏设计基础教程》[M].上海人民美术出版社.20xx.2.1

[4]北京寒武创世数字科技有限公司编.《手机游戏美术设计》[M].电子工业出版社.20xx.4.1

[5](英)莫里斯,(英)哈塔斯 著.王毅,王昊 译.《数码游戏艺术:数码游戏的造型设计》[M].上海人民美术出版社.20xx.4.1

[6]郭有献.郝东恒 著 .《中国元素与广告创意》[M].北京大学出版社.20xx.1.1

[7]田家顺.张传铭 编著.《手机游戏开发案例全程实录》[M].清华大学出版社.20xx.3.1

[8]石民勇,税琳琳 编著.《手机游戏设计与制作教程》[M].中国传媒大学出版社.20xx.1.1

[9]周国烛.《手机游戏从创意到设计》[M].北京:国防工业出版社.20xx

[10]廖祥忠.《数字艺术论.北京》[M].中国广播电视出版社.20xx.

[11]张亚丽.《多媒体艺术设计》[M].北京中国电力出版社.20xx.

[12]周国烛.《手机游戏从创意到设计》[M].北京:国防工业出版社.20xx.81

[13]陈念群.《数字媒体创意艺术》[M].中国广播电视出版社.20xx.

[14](德国)席勒.《审美教育书简》[M].凤凰出版传媒集团.译林出版社.20xx.7

[15]王受之.《世界现代设计史》[M].中国青年出版社.20xx.9

期刊类:

[1]曹舒.《浅析扁平化设计在现代设计中的地位和作用》[].美术教育研究.20xx.3

[2]黄朝斌,顾琛.大众文化视域下的手机游戏设计[].设计学学术论坛.20xx.5

[3]苏春,李美云.动漫业与移动通信服务业的产业融合以日本手机游戏业为例[].广东行政学院学报.20xx.8

[4]王馨冉.《设计美学研究》[].山西青年(下半月).20xx.12

[5]全泉,许开强.《数字虚拟仿真技术在产品设计中的应用》[].科教文汇.20xx.2

[6]张天翔.论中国手机游戏的发展前景[].青春岁月.050081.

[7]王飚.中国手机游戏市场发展状况及预测[].出版参考.20xx.

[8]张克.由成功游戏浅谈手机游戏设计[].大众文艺.214000.

[9]郑莉.游戏设计中的创造性思维与方法[].美术教育研究.

[10]邵东.论游戏美术设计在游戏设计中的重要性[]. 中国科教创新导刊.20xx.8

[11]郝谨.浅谈游戏风格对玩家游戏方式的影响[].现代交际.20xx.6.23

[12]杨竹音.游戏视听的吸引力[].中国创意设计年鉴论文集. 20xx.6.1

[13]张克.由成功游戏浅谈手机游戏设计[].大众文艺.20xx.2.15

游戏开题报告10

一、课题提出的背景

我校是一所新办的学校,学生生源复杂,他们的学习环境、家庭环境、学习方法存在着较大的差异。同时由于英语的学科特点,学生的学习兴趣存在较大的差异。这样导致我校的学生的英语成绩很不均衡。同时,随着所学语言知识的增多,内容的加深,尤其是词汇量的持续增加,相当一部分学生感到力不从心。学生因学习滞后而产生厌学、怕学情绪,从而导致他们在英语学习中求知情趣淡化,主动性弱化,学习能力退化,从而直接影响学生能力素质和英语知识水平的形成和发展。因此,如何提高学生和保持学生的学习兴趣是我们英语教师所面临的共同课题。

让孩子们“在玩中学,在学中玩”,这是每一位教师心中所追求的理想课堂。而游戏教学在一定程度上能实现这样的教学理念。人教社《小学英语教学与教材编写纲要》(简称《小英纲要》)提出,小学英语的教学目的是使儿童获得一些英语的感性知识,激发他们学习英语的兴趣和培养能力,使学生敢于大胆开口说英语。在英语教学中,我们有时不能有效激发学生兴趣,使得英语教学陷入困境。在科研兴教的大氛围带动下,我们充分认识到课题研究对教学的促进作用。在教研中,我们感到必须探索一种符合小学生生理、心理的教学方法,才有利于小学英语教学健康发展。因此,我们提出了《游戏在小学英语教学中的设计与运用研究》课题研究。

(一)课题提出的意义:

1、开展游戏教学的作用:

(1)游戏教学是开发学生智力,培养学生思维能力、表演力和创造力的有效途径。

(2)游戏教学是教学目的、内容的贯彻和落实的有效形式。

(3)游戏教学是集中学生注意力、发展学习兴趣的有效手段。

(4)游戏教学是增强后进生自信的有效措施。

2、开展此课题研究的意义:

(1)本课题研究主要是在实践层面探索,可以帮助教师转变观念,提高认识,探寻更好的途径,使游戏真正成为学生学习英语的基本活动,同时,提高教师教育的技能,促进教师的专业化水平的提高。

(2)本课题研究可以很好地理论联系实际,丰富理论研究,为理论研究提供更多的支持。

综上所述,英语游戏活动给当今的英语教学注入了生机和活力,针对教学目的而设计的游戏活动可以起到寓教于乐的作用,达到增强学生学习兴趣,使学生在更生动,更有趣的情景中提高语言的应用能力。因此,我们开展此课题研究,适当地把游戏引入英语教学中,让老师在课题研究中,结合自己的教学目标和内容,设计一些有助于提高教学效果的游戏及尝试运用,为我们的英语教学服务。

二、课题界定与假设

(一)课题界定:

游戏:广义地说就是玩,一种娱乐的形式。它是人们喜爱的主动的活动,是人们反映现实生活的活动。

教学中的游戏:一般是把教学内容,尤其是教学重点、难点与儿童喜闻乐见的游戏形式有机地结合在一起,并把它适当安排在教学过程中。它能为学生动手、动口、动脑,多种感官参与学习活动创设最佳情景,激发学生的学习兴趣,调动学生积极性,最大限度地发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务,同时,渗透思想品德教育,培养良好的学习习惯和心理素质,使智力和非智力品质协调发展。

英语课堂游戏设计与运用:是指在课堂教学中为达到一定目的,教师创造性地根据具体教学目标,结合特定教学内容、学生特点等因素,精心设计游戏,并遵循一定的游戏规则,运用多种游戏方法,组织全体学生进行语言操练和语言交际活动,融游戏于英语教学过程之中。

(二)课题假设:如果我们开展此课题研究,根据教学内容和学生特点设计英语课堂教学游戏,将学习的知识渗透于游戏中,利用游戏的形式来开展教学活动,使枯燥的语言现象转变为学生乐于接受的、生动有趣的游戏形式,为学生创造丰富的语言交际情景,使学生在玩中学、学中玩,就可以培养学生的学习兴趣,同时提高英语课堂教学效益。

三、课题研究的理论依据

(一)心理学对游戏心理状态研究心理学证明:愉快的学习能充分调动学生的学习兴趣、积极性和发挥学生的潜能,从而增强记忆效果。呆板、枯燥、乏味、紧张的学习,只会抑制学生思维活动,降低学习效果。教育心理学表明:当教学能引起学生兴趣时,就可以使学生在学习中集中注意,更好地感知、记忆、思维和想象,从而获得较多、较巩固的知识与技能,表现出求知欲望,加强对知识的探索力量,激发克服困难的意志。游戏是具有多种心理成分组成的综合活动,具有虚构性、兴趣性、愉悦性和具体性。就儿童方面而言,游戏就是儿童活动的本身,对儿童身心的发展有重大影响。儿童心理学也指出:儿童的心理活动主要是通过由注意、感知、理解、记忆和思维等心理要素的产生和发展构成;其中,注意力是儿童认识客观世界、获取知识、发展智力和培养能力的基础。著名心理学家—皮亚杰认为,认识起源于活动,认识是从活动开始的,活动在学生的智力和认识发展中起着重要的作用。认知结构是逐步构建起来的,它的发生起点是主客体相互作用的唯一可能的联结点――活动,而不是知觉。活动教学法内容形式多样,其中英语游戏活动是针对学生年龄偏小,注意集中不够持久,兴趣易失的特点而科学合理采用的方式。学生在做游戏的过程中,既玩得开心,又轻轻松松复习和巩固了英语知识。学生对学英语的兴趣也会越来越浓,学习的主动性大大增强。学生在游戏活动中获得了愉悦甚至兴奋的心情和体验,就会对学习产生兴趣,产生进一步学习的愿望和要求。

(二)现代教育理论认为:游戏是儿童的主导活动,是促进儿童身心发展的最好活动形式。小学生活泼好动爱表演,乐于接受新奇、趣味性强的事物,因此,在课堂教学中开展游戏教学符合小学生的心理、生理特点。

(三)《小学英语课程标准》指出,兴趣是学好语言的关键,激发学生对英语学习的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。英语教学要注意结合儿童的心理和生理特点,有利于引起学习兴趣,产生求知欲。要根据儿童好动善模仿、爱说、爱唱、爱表演的特点进行教学,教学方法要灵活、简便,通过对话、谜语、故事、绕口令、歌曲、游戏、短剧等内容及竞赛表演等课外活动,激发学生学习英语的兴趣。根据需要,在英语教学中加入适当的游戏有利于培养学生的兴趣,符合乐学原则。它强调了学生的主体性,要求学生共同参与,而不是教师唱独角戏,体现了教师主导与学生主体作用的共同发挥。游戏教学法符合小学生的生理心理特点,他们活泼好动爱表演、很少害羞心理,乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生对功课的兴趣。利用无意注意规律的教学游戏,有利于学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,有利于化难为易,有利于减轻学生负担,符合素质教育的要求。

四、课题研究内容

(一)小学英语教材游戏化处理的基本原则。游戏教学的研究最终要反映到教材的实际操作上,作为一线的小学英语教师,老师们真正需要的是如何通过我们的研究成果,获得处理教材的方法。

(二)英语课堂游戏化的设计,组织与实施。课堂教学是本课题研究的主要阵地,如何实现英语课堂游戏化,我们该如何设计呢?又该如何组织和实施呢?这将是我们研究的重点。

(三)学英语课堂游戏教学的效果评价与调整策略。作为一种教学方法,任何一种教学,最终要反映到教学效果上来,按照教学目标,你是否达到?学生兴趣如何?我们都要有一个好的效果评价。在评价的基础上,找出缺点和不足。

五、课题研究目标通过课题实验,希望达到以下目标:

(一)通过研究,探索一套以“游戏”为主的课堂教学模式,培养学生的英语学习兴趣,使英语教学变得生动、丰富,使课堂变得有趣、活泼,使学生不仅善学、乐学,而且学有成效,学以致用,培养一大批乐学、会学的小学生,帮助他们建立学习的成就感和自信心,使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的英语运用能力,为他们的终身学习和发展打下扎实的知识和情感基础。

(二)通过研究,切实提高英语课堂教学效益,走进新课程,适应素质教育和时代进步的要求。如何把较复杂的教学内容寓于轻松愉快的教学活动中去,让学生不知不觉地主动学习,将所学的知识进行加工,加以内化,提高语言运用能力,开创英语课堂活动的新模式。

(三)通过研究,更新教师观念,提高教师的业务水平和教科研能力。

(四)通过研究,实行英语课题与其他学科整合,把游戏引入到其他学科中。

六、课题研究方法

(一)研究对象:研究对象主要集中在非毕业班,主要是考虑到非毕业班的教学任务没那么重,师生能够以充足的精力参与实验,有利于研究工作顺利开展。本课题研究对象为一到二年级,每级抽取两个班来进行实验,一共8个班,主要是为了便于将实验班级和同质的非实验班级进行研究效果的对比。

(二)研究方法

1、以行动研究法为主。根据行动研究法的“问题——计划——行动——反思(问题)”的基本程序周而复始地对教学实践进行观测和改进。在此课题研究中,我们主要是研究如何根据教学内容和学生特点设计英语课堂的教学游戏,并且研究在课堂中该游戏的运用效果和操作可行性,然后进行反思、改进。因此,我们采用行动研究法,让实验者把研究和实践结成一体,通过在实践活动过程中不断地探索、改进和解决教育实际问题。

2、案例研究法。包括:

(1)学生案例——在每个实验班选取上中下三层次各三位学生建立研究档案,记录他们在整个研究过程中的变化和发生的典型实践。

(2)教学案例——每学年进行专题教学:如单词教学,句型教学、阅读教学等。

(3)游戏案例——在每个研究专题中选取一些在实施过程中存在问题,有待解决的游戏案例进行研究、分析,寻找解决的办法,不断反思、改进,同时选取一些优秀游戏案例进行推广使用。

3、观察法。

采用结构式观察与非结构式观察相结合的方法开展研究。如在实验前、中、后期通过问卷调查,分析、比较学生对游戏的态度,教师在实验过程中观察学生的'表现,态度来调整游戏的设计与操作。

(三)效果检测

1、问卷调查。在课题研究的开题启动阶段,我们采用问卷的形式对实验学生对英语教学游戏的兴趣状况进行调查,确立了课题研究的初始数据。因此,课题组在课题研究前、后两个阶段分别以交谈以及问卷的形式对学生进行调查,用以检验课题的研究效果。

表1:调查每个实验学生对英语游戏的兴趣程度。

调查时间(实验前)调查班级对游戏教学的悦纳备注(用“√”选择)很喜欢比较喜欢一般喜欢不喜欢表2:统计表。

调查时间和人数对游戏教学的悦纳低年级中年级高年级总数占百分比刚开始学英语时很喜欢比较喜欢一般喜欢不喜欢

2、实行纵向和横向对比。纵向对比:通过合理设计的前测、中测、后测的学科学习卷进行前后效果对比。横向对比:通过校内外全级以上学生参加各类测验、竞赛等成绩对比,通过实验班与非实验班的对比。

七、课题研究周期本课题的研究周期为两年,主要为以下阶段:

(一)准备阶段:课题组学习相关理论、选定课题申报,进行开题论证即论证课题研究的价值意义以及课题研究所起的促进作用。进行课题人员的培训。工作重点及具体安排如下:

1、撰写课题行动方案:

执笔人:刘爱霞

2、课题论证:

(全体课题组成员参加)

3、制定“游戏教学的设计与运用”的教学计划:

课题组各成员每人拟订一份教学计划,在1月底交给白雄基老师。

4、课题组成员培训:采取讲座与交流的方式进行培训。

(二)实施阶段:课题组各成员展开常规研究工作,对各实际操作程序及效果进行深入的研究,各研究人员对自己所重点研究的内容要有对应的理论成果。即各实验教师撰写专题论文、优秀课展示、总结游戏教学课堂教学模式、上交阶段总结。

1、研讨,教学实践。

以课题为中心,加强讨论、教育实践、总结等各方面的工作,采用“学理论、上研讨课、交流研讨”等形式,探索英语教学游戏的教学方法、策略和模式,推动课题的深入开展。各成员的研究专题安排如下:

研究专题承担者低年级的字母教学游戏设计与运用研究李利文中年级的数字教学游戏设计与应用研究李华玲中年级的单词教学游戏设计与应用研究白雄基中年级的句子教学游戏设计与应用研究关惠群高年级的单词教学游戏设计与应用研究刘素芳高年级的阅读教学游戏设计与应用研究叶淑贤、严细霞2、开展课题研究评比、展示活动。

组织课题研究优秀教学活动评比,对研究成效显著的优秀教学活动给予精神和物质上的奖励;积极撰写相关论文参与区级以上论文评比。每学年都开展课题组课题研究展示、汇报活动,对一学年的科研情况进行总结、反思,切实提高研究的质量。

(三)总结阶段:总结两年来课题研究的情况,整理课题研究资料、撰写课题研究报告、邀请专家进行结题鉴定。即上交结题报告、论文、教案、课堂实录、编辑校本教材写英语

(四)研究的预期成果

(五)结题报告。

(六)经验论文。

(七)行动研究案例、教学实录、检测数据分析、教案集、校本教材《小学英语教学游戏集》。

游戏开题报告11

一、问题的提出

实施素质教育要求学生全面发展素质教育有两个最基本的特点,就是面向广大学生和学生的全面发展。长期以来,许多学校为了应试,只重文化课的知识技能,而对体育课不够重视,有的甚至随意侵占体育课的时间,把体育课改上其他课。随着素质教育的全面推进,旧的教育教学模式在不断地被突破,以人为本,以学生发展为本的理念越来越被广大教育工作者接受并付诸实践。学生课余也有了更广阔、更自由的活动天地。然而,相当一部分学生对这一空间和时间感到无所适从,有的学生或沉湎于游戏机房,或玩一些不利于青少年健康成长的活动。如何教育学生会有价值地利用课余时间,如何引导学生在课余活动中发展身心、陶冶情操、磨炼意志、启动创造的欲望?这一课题严峻地摆在我们每一个教育工作者的面前。

体育游戏的教育功能体育游戏以其丰富多彩的内容,紧张激烈的竞争,互相协调的合作,喜闻乐见的形式而深受学生们的喜爱,它不仅能丰富学生的课余生活,并能使学生在参与游戏的过程中,学会了自主选择,合理安排,融洽相处,及和谐的发展。体育游戏的开展是一项很有价值的活动。主要体现在以下几个方面:

(1)作为一种积极有效的身体锻炼手段,游戏具有良好的增强体质、增进健康的效果。

(2)游戏以其丰富有趣的活动形式,使每个参加的人都有可能获得胜利,并在活动中充分地发挥自己的能力,有利于提高学生的自信心及竞争意识。

(3)游戏提倡协调配合,在游戏活动中,学生们通过互相合作去理解他人,理解周围,理解个人的成功是溶解于集体的成功之中的,理解了和睦融洽、互帮互助的人际关系的重要性。

(4)游戏充满了竞争性和不可预料性,学生在频繁出现胜负的游戏情感体验中,磨炼了意志,锻炼了耐挫能力,并潜移默化地培养了学生“胜不骄,败不馁”的心理素质,又树立了学生在失败中争取成功的坚定信念。

(5)游戏是体力、智力相结合的活动,很多游戏单靠身体实力不足以取胜,往往要靠灵活的,有创造性的思维来辅佐。在游戏中,经常需要学生发挥其丰富的想象力和创造性思维,以设计出最佳的游戏方法,去争取游戏的胜利。因此,游戏活动过程中蕴孕了学生的创新精神和创造能力。

(6)游戏本身是一种丰富的实践活动,特别是游戏场地的规划和布局、游戏器材的设计和制作,都需要学生自己动手,有利于培养学生的动手能力和实践能力。

(7)游戏自身需要不断地创新和发展,有意识引导学生进行游戏的创编,不仅可以丰富游戏活动的内容,提高学生参加游戏的积极性和主动性,更重要的是学生在游戏的创编过程中,创新精神得到培养,创造能力、实践能力得到发展。因此我们认为开展体育游戏活动对学生的综合素质的提高是有很好的促进作用的。

二研究目标

学校开展体育游戏活动是实施素质教育的重要途径和内容之一,通过本课题的研究,进一步从理论上阐述小学开展体育游戏活动的目标、内容、组织形式和方法。并通过活动方案的制订和实施,有计划地在具体的实践活动中使学生喜爱游戏,会编游戏(在传统游戏基础上改编或结合生活实际创编),会玩游戏。通过这些方面的研究,来极大地丰富体育游戏活动的内容,并尽可能地有意识地培养学生的创新精神和动手实践能力、自我娱乐能力,以促进学生身心协调发展,综合素质的提高。

三、研究内容

研究小学如何具体地开展体育游戏活动, 1、研究学校在推进素质教育的过程中,开展体育游戏活动的目的、价值、意义和作用。尤其是如何发挥体育游戏的健身功能、健心(理)功能和教育功能。如智能性功能、思想道德熏陶功能、情感感染性功能等。面向全体学生,有效地促进学生的身心健康的发展和创新精神、实践能力培养。 2、研究小学开展体育游戏活动的目标、内容、组织形式和方法。重点研究采取什么方法和通过什么途径使学生喜爱游戏,自己会玩游戏,会创编游戏,并在室内外、课内外、校内外,都能主动开展,参与体育游戏活动。 3、研究小学生进行体育游戏的改编或创编;游戏器材的制作

和利用的意义和方法。

四、研究方法

1、文献资料法。收集国内外与本课题相关的文献、音像和光盘等资料丰富研究的理论依据、方法和手段。

2、经验总结法。发动班主任对我校举办的`第一、第二届体育游戏节进行总结,形成段性成果,并成为以后研究实践的经验和深化的依据。

3、行动研究法。在动态的不影响正常教育教学的自然条件下进行本课题的实践研究。虽然在学校教育中施加开展体育游戏活动的因素,但对学校教育的其它因素均不加以严格的控制,以研究小学开展体育游戏活动的目标、内容、组织形式和方法。

五、实施方案

(一)实施原则

1、师生共同参与性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理教师与学生关系的原则。是指教师角色的转换,要求师生平等,共同参与。通过语言和肢体动作的交流、沟通,以最大限度地贴近学生的生活实际,深入了解学生在开展体育游戏活动时的精神需求和困难所在,极大地鼓励学生积极主动地参与。 2、兴趣性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理学生与游戏之间关系的重要原则,是指体育游戏的选择与开展,应该以学生兴趣为出发点,让学生乐意参与体育游戏的全过程,充分享受并体验体育游戏活动带来的无限乐趣。同时也应该以激发学生对参与体育游戏,创编体育游戏的更浓厚的兴趣和更高涨的热情为归宿。 3、合作性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理学生与学生之间关系的原则。是指在体育游戏的开展,创编过程中,教师应该力求避免一言堂,避免由教师一个人说了算,教师布置任务,学生被动完成。而应形成学生之间性格能力的整合。互相启发,互助互补,互遵有无的生动活泼的局面。产生1+1>2的效果。 4、创造性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理学生与创编游戏,制作和利用器材的方法之间的原则。是指教师在指导、组织学生创编游戏、制作器材,利用器材的过程中,要积极保护学生的创新萌芽。根据学生的知识、智力实际,尽可能地引导学生在编创时求变、求异、求新,而决不能仅仅满足于传统游戏简单的模仿,粗糙的再现。 5、实用性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理学生游戏与游戏开展的场合与场地,对象之间关系的原则。是指学生开展的游戏必须适合青少年的年龄、生理、心理特点,游戏的规则应简单明了,场合应具有不受什么大的限制,容易开展的特点,即具有很强的实用性,课内课外可以开展,外出活动可以开展,在家里和父母在一起可以开展,即使结识了新伙伴,三言两语能讲明白,也能立即开展。 6、自主性原则。这是在开展体育游戏的过程中处理教师与学生,学生与游戏之间关系的又一个重要的原则。是指把开展体育游戏活动的主动权还给学生。无论是创编游戏或是游戏器材的制作、利用,均要充分尊重学生的选择意愿,以学生的自我活动为主。因此体育游戏活动的内容要尽可能做到只要学生经过努力,完全可以自己去操作实践,完全可以最终取得成功,以激发学生乐于参与,积极思维,勇于创造的活力,充分保证学生自主权。

(二)实施阶段

1.准备阶段

(1)设计了学校开展体育游戏系列活动的流程。 制定课题研究计划 制定课题研究系列活动开展计划 制定开展系列活动工作安排 大队部和各中队设计开展系列活动实施方案,组织开展系列活动情况反馈 各种资料汇总总结,对开展系列活动进行总结、交流

(2 )确定试点 班级

2.实施阶段

(一)采用 “互动式”的体育游戏教学方法

“社会交往活动与社会性的发展有着极为密切的关系,离开了交往,社会性就无从谈起”[7]。对少年儿童来说,尤其是年龄小的儿童,交往活动是在游戏中开始的,可以说体育游戏是他们进行社会交往的最初起点。进行体育游戏就必然有同伴间及师生间的相互交流,小学生一方面要表达自己的意愿、主张、态度,另一方面要结合他人的意愿、主张和态度,并作出回应,这类交往就出现在各种竞争与合作性的游戏中。在体育游戏中,他们可能结成了两种类型的交往关系,一种是现实的伙伴关系,一种是游戏中的角色关系,无论哪种可能的交往关系,都为小学生的社会性发展创造了有利条件。

(二)采用“音乐式”的体育游戏教学方法

在游戏的过程中还可以将音乐引入其中,利用其节奏鲜明,轻快的特点,使小学生们在玩游戏时享受快乐,营造出恬静舒心的情境,调动学生锻炼的积极性,让他们以最佳的心理状态进行各种活动,寓教于乐,使学生心情愉快,从而更好地发挥游戏在体育课堂中的作用。

(三)采用“趣味性”的体育游戏教学方法

结合小学生心理特点和生理机能活动能力变化的规律,根据教材的内容和需要 ,有助于体育游戏内容的完成和进行[8]。采用“趣味性”的体育游戏教学方法使小学生在生理、心理上都逐步产生兴奋,起到热身的作用,从而顺利地过渡到基本部分的教学。要依据小学生的兴趣爱好进行游戏,使他们在心理上产生一种较愉快的心境,克服单一、枯燥心理,能够较自觉、积极地投入练习,也能够较自然、正常地通过游戏的练习完善其心理,掌握技术以及身体素质的提高,真正达到健康和寄教于乐的效果。

六. 体育游戏内容的设计与架构

(一)设计要因材施教,注重小学生个体差异

“世界上没有相同的两片叶子”,因此不可能要求每个小学生都像教师期望的那样,兴趣激昂,情绪饱满[9]。小学生都有自己的个性,教师不能扼杀学生的个性来达到上课整齐、小学生听话的目的。而且应该尊重小学生、做小学生个性张扬的鼓励者、倡导者。考虑到小学生的年龄特点以及身心发展规律,有针对性地组织与开展体育游戏,对同一年龄不同发展水平的小学生,应该选择不同的内容游戏,提出不同的动作要求以及不同的游戏规则,提供不同的角色,并随时调整游戏的难易程度,使每个小学生在其原有的水平上得到发展。

(二)注重小学生创新能力与创造性思维的游戏构思

体育游戏为培养小学生的思维能力和创造能力,在构思中完成游戏的方法时,千方百计地启发学生的思维,培养其创造能力[10]。另外,体育游戏的名称既能反映游戏的具体内容,把儿童的创新和实践精神从禁锢的牢笼中解放出来,又能让他们在欢天喜地中充分受到创新和实践的欢乐[11]。还有在体育游戏比赛结束时,教师必须进行小结和讲评,表扬优胜者,对他们表示肯定,以示鼓励,满足小学生的好胜心。能使教学内容由平面到立体,由静止到运动,由文字到声音图像,将极大地增加课堂教学的主动性和趣味性,有的动作便于学生自己去观察琢磨,极大地调动小学生的学习热情,使其创新能力得到提高。

(三)陶冶情操,培养小学生优良思想品德

游戏活动一般都是以集体的形式进行的,并具有一定的对抗性、竞争性[12]。能使小学生在具体的活动过程中充分的表现出开朗活泼、诚实守纪、互相帮助,团结协作的集体主义精神,机智果断等优良品质[13]。由于在进行游戏教学活动时的环境、条件及具体方法的运用,均给教师提供了良好的思想品德教育的氛围。许多游戏教材本身都具有较好的思想教育意义,作为教师应善于把握时机,结合游戏教学的特点,使学生在游戏活动中表现出来的各种思想现状,及时捕捉,分析利用,运用表扬和批评的途径,通过肯定和否定,给学生以正确的引导,严格的要求,把思想品德教育有机地渗透到游戏教学的全过程,寓思想品德教育于活动、娱乐之中,充分发挥游戏教学其陶冶情操,培养小学生的优良思想品德的功能。

七 结论

通过对小学体育游戏组织形式的革新、创设和谐的教学情境、教学方法的运用、游戏的构思设计的论述,认识到小学体育游戏对培养小学生的体育兴趣,意志品德、个性发展,创新能力与生活体验等方面有着十分重要作用和意义。

(一)要重视小学生的主体地位的转变,实现组织形式的进一步革新。

(二)要言传身教,营造和谐的体育游戏教学情境。

(三)选择科学合理的教学方法促进学校体育游戏教学的发展。

(四)设计和构思出趣味性、安全性、多变性的体育游戏,培养小学生的体育兴趣,同时各方面都得到发展。

八、研究时间安排

本课题计划时间为一、二年,总体上分为准备、实施、完善、总结四个阶段。

第一阶段:准备阶段

第二阶段:实施阶段

第三阶段:完善阶段

第四阶段:总结阶段

游戏开题报告12

课题名称:幼儿园游戏与课程整合研究

课题类别:甘肃省教育科学“十一五”规划课题

所属领域:学前教育

课题主持人:许多青

承担单位:民勤县新民小学

一、课题提出的背景及研究的意义

幼儿园游戏与课程整合在幼儿园的教学中具有十分重要的意义。从课程的发展历史来看,课程整合并非新生事物。广义上讲,人类知识从一开始出现就处在不断整合的过程之中,课程也是从诞生之日起就处在不断的整合过程中,由于分科课程的长期存在,课程整合大多局限于某一学科内部小范围的整合,学科和领域之间缺乏有机的整合。从上个世纪80年代,进入我国幼教理论研究与实践探索的视野已有20多年的发展,但不能否认的是,目前实践中的整合存在诸多偏差,很多整合仍摆脱不了“学科式”的藩篱,停留在拼凑、无机、杂乱的状态。近年来,随着对《纲要》的学习研究及对现行的《生活化幼儿园课程》和《幼儿园建构式课程》的探索和实施,对于分科课程的弊端有了明确的认识,我们清楚地认识到幼儿园课程整合的重要性,明白了游戏与课程整合,能促进幼儿全面、和谐的发展,并能给幼儿提供融生活、游戏、学习为一体的整合课程。因此,针对我园的教学实际,提出了游戏与课程整合这一研究课题。通过该课题的研究,不断深化幼儿园教育改革,为我园健康向前发展开辟了一条新路子。

幼儿园游戏与课程整合具有一定的研究背景:

第一,顺应国内外学前教育改革的潮流。近十多年来,在国外学前教育改革中,出现了许多教育课程改革方案,如美国的“早期开端”、新西兰“新课程方案”,特别是意大利的“瑞吉欧方案教学”,它强调的是从儿童出发,选择符合儿童天性的主题来实施活动整合课程,并在预设的计划中,根据儿童发展的需要允许生成课题。国内如南京、上海、台湾在几年前就开展了幼儿园活动整合课程的`研究,是以“活动”、“整合”来建构课程的主要形式,依据加德纳提出的“多元智能理论”,该理论主张尊重每一个儿童的独特性,而不能将他们单一化。在新教材实施以来,各地幼教研究会及幼儿园也纷纷对“活动与课程整合”进行探讨与研究,这些教育改革的共同点就是“以儿童发展为本”,将课程改革的研究视为教育研究,视课程为连接实践与理论的一个桥梁。伟大教育家陈鹤琴说过:“我们不能把幼稚园里的课程象大学的课程那样独立,什么音乐是音乐,故事是故事,相互间不发生影响。应把幼儿园的课程打成一片,成为有系统的组织。因此,为顺应当今教育改革的潮流,立足于国际视野,推动幼儿园课程改革的步伐,我园不失时机地提出“幼儿园游戏与课程整合”的研究。

第二,符合新《纲要》与《基础教育课程改革纲要》的精神。新《纲要》指出:“幼儿园的教育内容是全面、启蒙性的。各领域的内容应相互渗透,从不同角度促进幼儿情感、态度、能力、知识、技能等各方面的发展。“教育活动内容的组织应充分考虑幼儿的学习特点和认识规律,各领域的内容要注重趣味性,寓教育于生活、游戏之中。以上论述反映了幼儿教育课程整体观的导向。而幼儿园活动整合课程强调的是相互渗透和有机结合,在课程实施过程中树立一日活动都是课程的整合观,将课程融入幼儿一日生活、游戏、学习之中,使幼儿在学习、生活、游戏过程中整体、和谐、全面的发展。

第三,改变当前幼儿园教育状况的需要。从实践调查表明,当前幼儿教育中,存在着一些较为突出的问题。从教师、家长的角度看:教师注重知识和技能传授而忽视情感、态度能力等方面的培养;缺乏灵活、多样、开放的教育教学形式;缺乏现代教育的观念;缺少利用现代科技改进教育方法手段。如上网查找资料,利用多媒体教学等;缺乏有效教育资源的利用,如家长、社区的资源。从家长的角度看:过早的定向教育,注重的是知识的传授、灌输,期望的是孩子学会念几首儿歌、会写几个字而忽视幼儿素质的全面发展,缺乏与幼儿园的交流与互动。从幼儿的角度看,主要的问题有:幼儿缺乏自主性和独立性;缺乏自主的探究精神;幼儿与物交往的机会多于与同伴交往;缺少走出课堂教学,到大自然和社区去学习的实践活动等等。有鉴以此,力求通过“活动整合课程”的实践研究来解决存在的这些问题,并带动整个幼儿园工作的改革。

二、课题研究的目标、内容

(一)研究目标

1.以《纲要》为依据,使幼儿园课程以游戏为主,让幼儿真正成为活动的主人,实现游戏与教学的最优化的结合。

2.让游戏精神成为贯穿和融入整个幼儿园课程实施的灵魂或主线。

3.通过研究,提高教师的教研水平,不断改善教育行为和优化教学过程,将学习理论与教学实践相结合,总结经验,写出游戏与课程整合研究的论文,积累相关资料,有效地完成课题研究。

(二)研究内容

幼儿园游戏与课程的整合研究,主要包括游戏主题与课程的整合;游戏指导与课程的整合;游戏材料与课程的整合。

1.构建教师学习模式,探索游戏与幼儿园课程整合的方法。

2.教师通过集体备课,发挥集体智慧,研究游戏在幼儿园课程中的地位与作用。

3.完成子课题研究:

(1)游戏与语言课的整合;(2)音乐游戏与课程的整合;

(3)游戏与社会的整合;(4)游戏与科学的整合;

(5)游戏与健康的整合;(6)游戏与艺术的整合。

游戏开题报告13

一、选题背景及目的和意义

(一)选题背景

东北的冬天气候寒冷且漫长,最低温度达到零下四十多度,独特的自然环境和人文环境造就了东北人热烈豪爽的性格和不屈不挠的胸怀。喝酒御寒的生活习惯延续了东北独特的酒文化。这也是酒文化得以衍生和发展的坚实基础。

现在的东北,喝酒的礼仪也在不断地发生着变化。比如开车的人,在酒桌上,一般就不会再喝酒或是以饮料代替,大家也都能理解,劝酒之风也不再的那么浓烈,大家喝得舒服尽兴才是首要的目的。

(二)选题的目的和意义

首先,这个设计主要存在的意义是在于通过卡牌游戏的形式来传播东北文化和喝酒习俗。制作原因改变大众对东北人豪饮的印象,因为东北的冬天气候寒冷且漫长,最低温度达到零下四十多度,喝酒御寒的生活习惯也延续了东北独特的酒文化,这也是酒文化得以衍生和发展的坚实基础。独特的自然环境和人文环境才造就了东北人热烈豪爽的性格和不屈不挠的胸怀。也为了使地域文化更娱乐化、大众化、多元化。

二、国内外研究现状分析

桌游这个领域相对来说比较小众,玩家往往只需要进行一次消费,就可以享受到该款游戏的所有乐趣,除非游戏严重破损,丢失等等(购买桌游卡牌)。

卡牌游戏简单易上手门槛低、玩法多样满足各种需求、抽卡设计满足赌博心理、短平快操作符合碎片化时间、优秀IP对玩家更加吸引。

卡牌游戏市场良好,低成本高收入的卡牌游戏仍然会是发行商的`最佳选择之一。

卡牌游戏在整个PC端游戏市场占足够比重。

周边产品(手办,TCG游戏等等),玩法创新(3V3,国战等),各种活动(一将成名设计,各种比赛等)都能看出游卡的努力,也确实能够带动一定的消费,但是可以看到,受制于桌游这个特性,这些消费都是一次性的,需要靠官方的动作来维持,周边产品是能够有很好持续盈利能力的部分,这需要玩家数量来支持。周边产品(手办,TCG游戏等等),玩法创新(3V3,国战等),各种活动(一将成名设计,各种比赛等)都能看出游卡的努力,也确实能够带动一定的消费,但是可以看到,受制于桌游这个特性,这些消费都是一次性的,需要靠官方的动作来维持,周边产品是能够有很好持续盈利能力的部分,这需要玩家数量来支持。

整个桌游市场以《三国杀》带动,国外产品有一定的渗透,但是卡牌游戏特点决定东南亚用户是主要消费群体,部分从实体桌游带动进入手游卡牌,形式多样,玩法有一定创新才可逐渐吸引玩家脱颖而出。

三、理论和实际价值分析

属于新兴产业,发展潜力较大,势头较足,并且属于第三产业,获得国家政策支持,有利于我国产业结构调整,有利于转变我国经济发展方式,有利于发挥“消费”在三架马车中对经济的拉动作用。男女老少皆宜,有效的扩展了用户群体,而且它的使用量是巨大的。它具有娱乐性和趣味性,而且它的操作简单,易于掌握,是人们日常生活中不可或缺的娱乐方式。

四、拟研究的主要内容及方法

1、东北酒桌卡牌游戏形象设计

2、东北酒桌游戏卡牌设计

3、酒桌喝酒故事手册

4、东北酒桌游戏卡牌的包装衍生品设计

4.1钥匙扣

4.2书包

4.3手机壳

4.4明信片

五、参考文献

[1]段德亮,余建,张仁才C#课程设计案例精编[M].清华大学出版社20xx.01

[2]夏敏捷.Visual CNet开发技术原理与实践教程[M].电子工程工业出版社,20xx.01

[3]Karli WatsonC20xx数据库编程经典教程[M].人民邮电出版社.20xx.05.

[4]王国胜.刘攀.尼春雨C#基础与案例开发详解[M]清华大学出版社20xx.07

[5]肖辉辉.段艳明.用C#.NET实现对SQL Server数据库的备份与还原[J].软件导刊.20xx年06期:167-169

[6]申启杰.凌捷.基于C#的插件框架设计和实现

六、进度安排

学生拟题:20xx.8.27—20xx.8.31根据所选方向总结知识点,选题具有意义

开题准备:20xx.9.1—20xx.9.6市场环境分析,消费者分析,产品分析

开题:20xx.9.7—20xx.9.8通过对选题的资料分析并且确定目标

调查研究:20xx.9.9—20xx.9.30前期调研与总结性的报告分析,明确立意

设计前期:20xx.10.1—20xx.10.31设计草图阶段

设计中期:20xx.11.1—20xx.3.10主视觉设计、衍生品设计等

设计后期:20xx.3.11—20xx.4.20完善设计

准备答辩:20xx.4.20—20xx.4.30按要求准备或参加答辩

七、指导教师意见

指导教师签字:xxx

20xx年xx月xx日

八、院(系)负责人意见

院(系)负责人(公章):xxxx

20xx年xx月xx日

游戏开题报告14

由盱眙县官滩中心幼儿园申报的“民间游戏应用于幼儿教学的实践研究”课题,经盱眙县教育学会领导小组审议通过,盱眙县教育学会批准,被确立为20xx盱眙县教育学会教育科学研究项目,现根据盱眙县教育学会的要求,提出本课题的研究方案和实施计划,准备正式开展研究工作,请各位领导和专家予以审议指导。

本课题开题出席对象为盱眙县教科室各位领导专家和我们向化片各姐妹园的各位教科室主任,欢迎各位的光临指导。本次活动共分两个个议程:

第一个议程是课题主要负责人宋艳老师对主课题的介绍。 非常欢迎各位的光临指导,特别是对教科室专家的到来表示衷心的感谢。我主要从三个方面来跟大家作汇报。 第一个方面:谈谈我为什么选择这样的课题?

一、问题的提出

民间游戏是中华民族千百年来民众创造并享受的文化,是民众创造的智慧。它集运动、幽默、智慧于一身,是我国传统优秀的民间文化。十六大报告中指出:“要扶持对重要文化遗产和优秀民间艺术的保护工作。”《纲要》中也指出:要充分利用社会交流,引导幼儿实际感受祖国文化的丰富与优秀,激发幼儿爱家乡,爱祖国的情感。游戏是人类文化的载体,幼儿游戏不仅是一种娱乐,更是他们成长、学习和发展的一种有价值的活动。新《纲要》也对幼儿游戏提出了新的要求,游戏是

学前儿童的主要活动 ,通过丰富多彩的游戏发展幼儿的多种能力,寓教于乐。但广大幼儿教师由于时间、精力和水平的限制苦于编游戏难,而现有的游戏又大多内容单调不能适应现代幼儿发展的需要。而经济实惠、简便易行的民间游戏正是这一空白的填补者。丰富、更新游戏内容,节省幼儿园的支出与家长的经济负担,同时为教师选编游戏提供丰富的材料。

丰富多彩的民间游戏具有浓郁的地方特色,不受时间、场地、人数、材料的限制,具有多样性、随意性、竞争性、科学性和较强的娱乐性,能增强幼儿的体力、开发智力、培养合作意识、丰富幼儿生活,还能培养幼儿的机智、勇敢、坚韧、顽强等优秀品质。

民间游戏这一民族奇葩正面临着失传的危机。我们研究它就是要对民间游戏进行开发、改编挖掘它的教育娱乐潜能,让它继续为幼儿教育服务。我园地处江南太湖之滨,江南水乡的优秀传统人文环境,给予我们幼儿教育丰富的`物质资源和人文资源。而民间游戏本身蕴涵着丰富的教育价值,值得从事教育工作者的我们进行更深入的挖掘开发与利用。

二、概念界定和研究的理论依据

(一)概念界定

1.民间游戏:是由劳动人民自发创编,在民间广泛流传的喜闻乐见的活动,反映中华民族共有的、习尚的行为、思维、感情和交流模式的游戏活动。

2.幼儿民间游戏:是由劳动人民改编的、适合儿童年龄特点的,乐于被儿童所接受的、富有浓厚趣味性和娱乐性的儿童游戏活动。

3.课题的界定:《民间游戏 实践研究》,就是在对幼儿民间游戏现状进行调查的基础上,以游戏理论为指导,对幼儿

民间游戏进行搜集、整理分类、改编与创新,并对幼儿民间游戏的教育价值等方面进行研究。

(二)研究的理论依据

1.皮亚杰的认知发展游戏理论。皮亚杰开拓了从儿童认知发展的角度考察儿童游戏的新途径,他强调活动的重要性,强调儿童游戏是一种积极、主动的结构,强调游戏的情感发展价值。这些理论对我们研究幼儿民间游戏有很大启发。

2. 陈鹤琴教育思想理论的启示:

教育家陈鹤琴的“活教育”思想,以儿童为学习主体的思想及一个“活”字,一个“做”字,使儿童处于主动学习的地位。幼儿民间游戏正是以幼儿为主体,在灵活多变的游戏中动手、动脑、动口,亲自实践,让其充分体验游戏的快乐与成长的快乐。

第二个方面介绍:课题研究的基本内容是什么

一、研究目标

1.搜集本地民间游戏,并进行分类改编和创新。

2.促进幼儿身心和谐发展:通过民间游戏的应用,促进幼儿在体能、认知、情感、社会性等方面的发展。

3.提高教师的素质:通过课题研究提高教师的游戏指导水平和教科研素质。

二、研究对象:

小、中、大班全体幼儿。

三、研究内容

1.民间游戏的收集、整理与改编

通过各种途径收集本地区的民间游戏,整理出适合在幼儿园开展的幼儿民间游戏,通过比对各年龄段发展目标,将整理出的民间游戏写出具体实施的方案,对民间游戏中不适应或不合理的部分进行改编。了解民间游戏与幼儿民间游戏的特点及

幼儿园中民间活动的多样性和可行性。注重掌握幼儿民间游戏在幼儿教育中的价值,充分挖掘幼儿民间游戏的有利性。

2.民间游戏的创新

考虑民间游戏的教育价值在现在幼儿教育上充分的体现,还需要不断变化的实践操作,不断深入探究创新使其发扬光大。

(1)游戏器材的创新

游戏器材的简陋既是民间游戏的一大优点,也是现在开展民间游戏的一大缺点,为吸引幼儿参与民间游戏,我们要从孩子们喜欢新奇的、色彩鲜艳的玩具这一特点出发,尽可能让有关的民间游戏器具富有新意。

同时一些好的民间游戏器材可以开发出各种不同的游戏,如树枝、螺蛳壳、贝壳等。我们可以运用陈鹤琴的“活”玩具思想来使其成为真正受幼儿欢迎的好玩具。

(2)游戏规则、玩法的创新

民间游戏大多使规则游戏,而幼儿玩规则游戏的年龄高峰期在7―11岁,而幼儿园的孩子在7岁一下,如何使其会玩民间游戏,爱玩民间游戏,我们就要从改变其游戏规则开始,从减低难度等角度去思考如动作从简到繁、从低难度到高难度,循序渐进的进行。

(3)游戏童谣的创新

本地区民间童谣具有其独特的韵律与韵味,反映着淮河水乡的乡土人情。但随着时间的流逝,社会的发展,乡土歌谣资源在慢慢地消失。本课题在发现其价值内涵丰富,对幼儿的各发面发展有着很大的促进作用的同时,也发现有些童谣表现的主题低俗已不符合现代的幼儿。对于好玩的民间游戏,为了幼儿能更好的记忆,使游戏和童谣更好的结合,我们尝试着通过各种方法进行童谣的创编。

游戏开题报告15

一、选题的目的、意义和实用价值

随着人们生活质量的不断提高以及个人电脑和网络的普及,人们的业余生活质量要求也在不断提高,选择一款好玩,精美,画面和音质,品质优良的休闲游戏已经成为一种流行的休闲方式。可以说在人们的日常生活中,除了工作、学习,玩自己喜欢的游戏正在成为一种时尚。而且休闲类游戏大概是覆盖年龄段最广的一类,相信有大量六七十岁的老人也玩过俄罗斯方块,也玩过五子棋等等,休闲类游戏曾经给了不少玩家们一个美好的回忆,也是目前游戏平台非常广的一类游戏。所以,开发出大家都比较喜欢的,高品质的休闲互动游戏,将会受到人们的普遍欢迎。让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的意义。

二、国内外研究现状:

联众与中国游戏中心等老牌的平台的推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根。98年联众成立,初期一直推行免费的策略,但由于联众是平台当中起步早、品牌效应好的厂商,加上曾经的同类型平台如宏基戏谷等等纷纷退出了竞争的舞台。

作为国内最大最知名的专业游戏网站之一的腾讯游戏频道,在休闲游戏栏目上有着其他专业游戏类网站所不能比拟的优势,发展至今已有多年的历史,每日栏目浏览量在70万以上,并与多家休闲游戏与原创作者有紧密合作关系

根据Newzoo发布的20xx年对美国和欧洲关键市场玩家的调查报告显示:大量的用户通过社交网络平台和移动接入平台玩休闲游戏,虽然使用社交网路平台、移动设备和专业的休闲游戏平台的玩家之间有交叉,但是其占据各国玩家数量的比例依然很惊人。

三、课题研究内容及拟采用的'方法

采用的工具:visualstudio20xx采用的技术:C#.netSqlserver20xx

课题研究的内容:QQ游戏大厅是集一体的游戏客户端,用户可以通过游戏国际体验设计协会IXDC 历届大会精彩集锦 游戏用户体验大会 互联网产品大会 交互设计体验周大厅迅速进入游戏,与来自世界各地的玩家同竞技,共欢乐。本课题就是要开发一个类QQ游戏大厅的具有几个游戏的平台。拟采用的方法:

系统结构:本系统利用。net平台上的类库并采用C/S模式即客户端和服务器简历套接字来实现通信

数据库设计:由于系统是一个简单的C/S模式软件,数据库直接架在服务器端上,服务器采用了SQLserver20xx作为数据库服务器,从而能够大大提高数据安全性。

四、难点及解决办法:

难点1:网络通信设计

服务器要与客户的通信就必须要用到Socket,我们在通过使用套接字与远程设备通信之前,必须使用协议和网络地址信息初始化套接字。难点2:游戏房间模块

本模块可以算的上是客户端开发的核心部分。不仅需要与服务器建立连接,还需要与客户之间建立连接,在房间里面的聊天功能与大厅的聊天室不一样的,这里是客户之间的直接通信,而不需要经过服务器转发。在连接建立以后,聊天通信也同时建立。在这里申明。哪个用户建立主机,哪个用户就充当游戏主机的角色,一旦连接建立,监听函数就必不可少。

五、工作日程安排:

第1周:确定毕业题目。第2周:完成开题报告。

第3~4周:查阅文献资料,确定设计总体框架第5~7周:系统设计,数据库设计,网络通信设计

第7~9周:客户端功能模块实现,服务器端功能模块的实现第9~11周:游戏程序的编写第11~13周:调试与测试第14周:完成论文草稿

第15周:完成论文正稿,准备答辨

六、参考资料:

[1]段德亮,余建。张仁才C#课程设计案例精编[M].清华大学出版社20xx.06.

[2]夏敏捷。VisualC#.net开发技术原理与实践教程[M].电子工业出版社,20xx.01.

[3]KarliWatson.C#20xx数据库编程经典教程[M].人民邮电出版社社。20xx.05.

[4]王国胜。刘攀。尼春雨。C#基础与案例开发详解[M].清华大学出版社20xx.07.

[5]肖辉辉。段艳明。用C#.NET实现对SQLServer数据库的备份与还原[J].软件导刊。20xx年06期:167-169

[6]申启杰。凌捷。基于C#的插件框架设计和实现[J].计算机应用与软件。20xx年01期:148-149+164

[7]王军弟;刘瑞玲。SQLServer中约束与触发器差异比较[J].电脑与信息技术。20xx年02期:75-77

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