第一篇:做游戏的心得体会
做游戏的心得体会
在做游戏当中我还是学到了一些东西,感觉比以前要好些了,起码在思维上有些进步了啊!本文是品才网小编精心编辑的做游戏心得体会,希望能帮助到你!
做游戏的心得体会
转魔方、二十四点、数字成语接龙、水桶倒油,听了这些活动,你可能会认为这是在搞文艺活动,但若再加上一些专业的活动,譬如西蒙斯游戏、汉诺塔问题,你能猜到这是在干什么吗?11月16日,河南师范大学将这些有意思的活动都集中到了图书馆广场,举行首届数学文化节,大学生在一起传播数学文化,品味数学之美。
据介绍,本届“数学文化节”将持续到12月14日,在近30天的时间内将开展“数学与信息科学学院院徽及数学文化节节徽设计竞赛”、“数学文化节之专题讲座”、“‘数学嘉年华’影片展”、“高等数学一帮一辅导”在内的9个系列活动。
做游戏的心得体会
今天上午,老师带着我们做了一个游戏,给我留下了感想,到底是什么呢?看了下面你就知道了。
首先,老师请吕超上来脱衣服。什么?脱衣服?鸡毛蒜皮大点事也要表演?这谁都会嘛!我想。
正在大家疑惑不解的时候,老师就说:“有一只手不许动!”听了老师的话,我既觉得好玩又觉得好笑。
吕超开始脱了,他的手从袖子里取出来,和拉拉链都很容易。但,他穿上衣服的时候和扣拉链的时候,就不那么容易了。他用手扣拉链,扣了半天也扣不上,到了最后,他索性到椅子背上去扣,可扣了半天还是没有扣上。老师见了便说:“扣不上就算了,到此为止吧!”
中间,我和戴宇童也表演了的。
我和戴宇童表演完后,老师说:“做完这个游戏你有没有什么感受。这是之一个游戏,如果你真是一个残疾人,你会怎么办?”光是这个问题我就想了很久。
我想:如果我是一个残疾人,我可能不会像史铁生那样那样坚强地活下去,而且,我有可能会自杀,觉得活不下去了。我们应该向残疾人伸出援助之手,让这个世界变的更美好!
这堂课虽然结束了,但我心里久久不能平静。做游戏的心得体会
做了两周的Java游戏了,对我的感受还是颇深的,现在才感觉到要做好一个游戏是多不容易的啊。
现在做的游戏都还是一些小的游戏都做了两周的时间才差不多做好了,但是还是有一些小缺点,还的需要纠正一下,但是我们做游戏的目的并不是要做多好的游戏,最主要的是吧、明白在做游戏中的一些原理,和使用在平时学习中的知识运用。
在做游戏当中我还是学到了一些东西,感觉比以前要好些了,起码在思维上有些进步了啊!
第二篇:做游戏
玩游戏
今天,爸爸、妈妈和我一起玩起了老鹰抓小鸡的游戏。爸爸当老鹰,妈妈当母鸡,我当小鸡。游戏规则:老鹰只抓小鸡,不能抓母鸡,母鸡和小鸡蹲下老鹰就不可以抓小鸡了。
游戏开始了,“老鹰”一会儿往左跑,一会儿往右跑,“母鸡”左挡挡右挡挡,还是挡不过来,眼看“小鸡”快被抓走了,“母鸡”急中生智,立刻蹲下,“小鸡”也跟着蹲了下来。“哈哈,‘老鹰’,捉不住我了吧!”我心里暗想。“老鹰”正准备垂头丧气地走开,“母鸡”、“小鸡”突然站了起来,“老鹰”一看来了精神,又开始捕捉“小鸡”了。
游戏正在激烈地进行着,“老鹰”想了一个办法:跳起来去抓“小鸡”。于是,“老鹰”跳一下,“小鸡”蹲一下,跳啊跳啊,蹲啊蹲啊,“老鹰”还是捉不住“小鸡”,便蹲在一边假装休息。“母鸡”和“小鸡”也放松了警惕性。“老鹰”一下子跳了起来,“母鸡”和“小鸡”慌了,东挡西躲,最后只好蹲了下来。“老鹰”又去“休息”了,“母鸡”和“小鸡”不敢再放松警惕性了,便时刻注视着“老鹰”。“老鹰”泄气说:“我的力气快用光了,你们这样我肯定抓不住还是趁早投降吧!”就这样,我们胜利了。
第三篇:一起做游戏
“一起做游戏”教案设计
教学目标
1.引导学生观察游戏的过程,在做游戏中产生口语交际的愿望。
2.规范学生的口头语言,能大方、简单地说出游戏的过程,有趣的地方和心理感受。(重点)
3.培养学生良好的听说态度和语言习惯,互相交流,学习询问。(难点)课前准备
1.教师课前带孩子们玩游戏:老鹰捉小鸡。
2.让学生找几个小伙伴去玩一下自己喜欢的游戏。
3.黑板上先画一张小熊的笑脸,准备一个鼻子粘贴,一条蒙眼睛的布。教学过程
一、游戏激趣,导入新课
(教师课间带领孩子们玩一玩“老鹰捉小鸡”的游戏。上课铃声响后,孩子们仍意犹未尽。)
师:小朋友们,刚才我们玩的是什么游戏? 生:老鹰捉小鸡。
师:这个游戏好玩吗? 生:好玩极了!
师:那这节课我们一起做游戏好吗?(板书课题)
设计意图:让学生带着情感、怀着浓厚的兴趣走进交际情境中。由生活中最熟悉的“老鹰捉小鸡”的游戏引入课题,调动学生的积极性,激起学生参与游戏、乐于表达的愿望。
二、引导交流,自由表达
师:告诉老师,你觉得刚才“老鹰捉小鸡”的游戏哪儿最好玩? 生1:老师当老鹰,跑得好快,我差点儿被捉住了。生2:我当鸡妈妈,保护我的“孩子”,真有趣!
生3:我的手紧紧抓住前面的“小鸡”的衣服,生怕被甩掉了,真好玩!生4:老师,下次再玩,我当老鹰,你当鸡妈妈,好不好?因为你的胳膊比我们的长。
师:小朋友们说得真好!那你们还喜欢玩什么游戏呢?(学生边说老师边板书。)
生:丢手绢、跳皮筋、贴鼻子……
师:那我们再来玩个贴鼻子的游戏吧!咱们一边玩游戏,一边观察游戏的过程,看看这个游戏是怎么玩的,好吗?
生:太好啦!
师:那我先请一位同学来给这只可爱的小熊贴鼻子吧!(把学生的眼睛用布条蒙住。)
生:老师,我们可以给他提示吗? 师:当然可以!
(一个主动报名的学生在大家的指引下和加油声中,给小熊贴上了鼻子,教室里响起一片掌声和欢呼声。)
师:现场采访这位勇敢的小朋友,你是怎样把小熊的鼻子贴到准确的位置的? 生:我被蒙上了眼睛,什么也看不见,凭感觉摸到了大概的位置,多亏同学们提醒我呢!
师:是啊!你第一次就把鼻子贴到耳朵上了!(全班同学哄笑。)
生:我猜小熊鼻子可能和我的眼眉差不多高,可第二次我还是贴高了,就听同学们喊:“往下!再往下点!再往左!”我就一点一点在大家的指挥下慢慢移动,最后才找到合适的位置。1
师:看来你真是个有心人啊!还事先判断了一下大概位置呢,这就是成功的关键啊!
生:可是我没有判断准确,还是贴偏了,还是要谢谢同学们提醒呢!
师:刚才听到同学们一阵阵开心的笑声,我想采访现场的同学,说说你在笑什么。
生1:他的动作太滑稽了!
生2:他把鼻子一会儿贴到小熊的耳朵上面,一会儿又贴到脑门儿上,太逗了!
生3:大家看哪!到现在,小熊的鼻子还歪着呢!
师:同学们,这个游戏真有趣!那大家说说刚才游戏的整个过程好吗?咱们要把这个游戏说得既有顺序又完整。想想需要做哪些游戏准备,需要几个人玩,先怎么玩,接下来怎么样,结果赢没赢,哪里最有趣?
生:先在黑板上画一个没有鼻子的小熊脸,然后找一个同学,蒙住眼睛,拿着鼻子粘贴去贴。要先判断小熊鼻子的位置,比如说大约走几步到小熊的脸,鼻子位置和自己的身体比较,当然,还要认真听大家的提示!如果贴歪了就会引起大家发笑,这个游戏太有趣了!
师:说得很好。你们谁还想给大家介绍一下你喜欢的游戏?
生1:老师,“木头人”就是蒙上一个人的眼睛,别的小朋友在他周围喊:“我们都是木头人,不许说话不许动!”,他就伸手去摸小朋友们,摸到谁谁就被淘汰了。
生2:我们那次玩“丢手绢”时,小朋友们都蹲下围成一个圈,我就拿着一个手绢在小朋友背后跑圈圈,大家拍手唱“丢手绢”的歌。我悄悄地把手绢丢到一个小朋友的后边,然后使劲儿跑,那个小朋友刚开始没发现,后来发现了捡起手绢跑也来不及了,我把他抓进圈里,他为大家唱了首歌,真开心啊!
生3:亲子游戏也好玩。我去年在幼儿园时,和爸爸参加了钻门洞接力比赛。爸爸先捧着皮球跑,我在门洞前接过球,爸爸把住门洞帮我钻过去。然后我捧着皮球继续跑。我们小组六个人比赛,我是冠军呢!爸爸也非常高兴。
设计意图:想说、爱说是口语交际的前提,会说才是教学的目的。一年级学生需要教师做好示范,这也是规范学生口语,展开口语交际训练,提高口语交际能力的重要环节。
三、合作游戏,人人参与
师:小朋友们说得太棒了!老师奖励你们:给你们10分钟时间,选择自己喜欢的小伙伴,选择你们喜欢的一种游戏,开心地玩一玩吧!
1.生兴奋不已,迅速组成小组,各自游戏。
2.室内外气氛热烈,每个孩子都兴致勃勃,积极参与到喜爱的游戏之中。设计意图:给学生创造实际的生活场景,进行口语表达训练。只有学生主动参与和亲身感受,才能激起他们更强烈的表达欲望,这样学生才会把亲身经历的过程说得清楚明白,以达到预期的训练效果。
四、分组讨论,交流体会 师:小朋友们玩得开心吗? 生:太开心了!师:把你最开心的地方说给小组的其他小朋友听一听好吗?每一个小组选一个说得最好的在班上交流。
生1:我刚才和我同桌玩的是“反口令”游戏。这个游戏很简单,就是按照口令相反的动作做才对。比如刚才,我让他“摸左耳”,他就得摸右耳,又让他“抬左腿”,他就得抬右腿。当我说道“闭左眼”的时候他就听话了,哈哈!结果他就是这么失败的!
生2:这个游戏真考验人的反应啊!
生3:我们六个人玩的是“蹲蹲游戏”。我们每个人代表一个词语:萝卜、白菜、西瓜、土豆、苹果、橘子。我们站成一排,我代表萝卜,我就一边蹲一边先喊:“萝卜蹲,萝卜蹲,萝卜蹲完西瓜蹲。”代表西瓜的人马上就得接上,一边蹲一边随机指定下个人:“西瓜蹲,西瓜蹲,西瓜蹲完苹果蹲。”然后就这样代表苹果的同学再往下接力,谁没接上谁就输了。
生4:刚才我看你们玩“蹲蹲游戏”了,简直太好玩了!下课也带我一个咱们继续玩吧!
生3:好的好的,欢迎大家参与,人越多越有意思呢!
设计意图:口语交际是一种双向、甚至多向互动的言语交流活动。让每个学生参与其中,提供尽可能多的说话机会,在动态的口语交际实践中反复历练、提高。在教学中,为学生构建一个开放的交际课堂,自然地将儿童多彩的生活与口语交际“链接”起来,营造宽松的交际氛围,使学生的口语交际能力在多维的互动中得到切实锻炼。
五、拓展延伸,发散思维 师:还有没有大家都没有玩过的更有趣的游戏?谁能把它介绍给全班的小朋友?
生:我以前还玩过“跳大绳”的游戏。生:我玩过“捉迷藏”的游戏。生:还有“传球接力”的游戏。
师:你们会玩的游戏可真多呀!那小朋友们可以向他们询问一下你以前没有玩过的游戏的玩法。也可以跟同组的小朋友交流一下你曾经玩过的别的游戏。
设计意图:生活是最大的课堂,游戏是孩子们成长的重要课程。让学生们把这一节课学到的交际本领拓展到课外,应用于生活,这才是教育的最终目的。
第四篇:和幼儿做互动游戏心得体会
应园长的邀请,作为家委会成员的我在儿子所在的班级客串了一回幼教。在接下任务时还不觉得有压力,觉得对付一班三周岁左右的小屁孩那是小菜一碟。展开选课题的时候,要考虑这个年龄阶段的接受能力,游戏的可行性,场地的限制,要去户外还要考虑天气因素,还要兼顾到月龄稍小的小朋友。最后在xx妈妈和林老师的帮助下敲定了课题----互动游戏《帮小乌龟运粮食》。
针对这个游戏,我设定的活动目标是教导小朋友听信号做动作,做到动作灵敏协调,初步树立自我保护意识;学习手脚着地慢慢爬的动作,从而培养幼儿对体育的兴趣;并且学会乐于助人,同时培养幼儿的团队合作精神。
因考虑到天气比较冷,就把游戏场地设在教室里。趁小朋友做课间操的时间,我们先在教室里摆好跨栏,独木桥,拱桥以及爬行垫,组成一个U型路线,并把小沙包当粮食放在桶里。游戏要求两个小朋友一组出发寻找食物,先跨过跨栏,再走独木桥,然后穿过两个拱桥,找到食物(沙包)后,一个小朋友手脚着地爬行,另一个小朋友把食物放在爬的小朋友背上,并扶着食物一起护送食物回家。
开始游戏前,先跟小朋友一起热身互动一下,调动小朋友的游戏热情。接着情景导入:大家猜一猜,今天还要请谁来跟我们一起做游戏,(乌龟头饰藏背后)是谁是谁?(慢慢出现)哦,是可爱的小乌龟。刚才,小鸭子找到了小乌龟做好朋友,一起游泳(承接上一节故事课),现在,我们请小乌龟跟我们一起玩游戏,好不好?
出示视屏图片给大家看:这是小乌龟的家,可是家里什么吃的东西都没有,现在天气好冷,小乌龟又冷又饿,很不舒服?没有力气出去找吃的东西了,怎么办呢?
A小朋友:给他盖被子
B小朋友: 给他点心吃
C小朋友: 给他吃红萝卜
小朋友们纷纷发言,回答好有创意,积极性很高,我顺势引导小朋友来帮小乌龟寻找好吃的东西。先跟小朋友讲了游戏的玩法,并请老师做了示范。小朋友都很雀跃,恨不得马上轮到他。
游戏过程:按座位的先后顺序,分别指定两个小朋友为一小团队,开始前,让两个小朋友击掌互相加油,接着引导幼儿一前一后分别跨过跨栏,走过独木桥,再穿过拱桥,找到食物后一个爬着驮粮食,一个用手护送粮食,直到把食物放在小乌龟家的桌子上。在老师的引导下,第一组小朋友很顺利地完成了任务。我让他们再互相拥抱鼓励一下,好让他们初步理解合作的概念和乐趣。
接下来的一组小朋友中,有一个月龄比较小的宝贝,不敢过独木桥,我在旁边鼓励大的宝贝用手扶着小的宝贝,慢慢走过独木桥,过拱桥的时候让小的先走,大的在后面保护。接着运粮食的时候,由于小的手臂较短,我就引导由小的爬,大的护送粮食,这样一来,月龄小的宝贝也可以一起参与游戏,得到锻炼。
一组接一组有序地玩游戏,还没轮到的小朋友很热情地为玩游戏的小朋友加油,气氛很是热烈。
游戏效果:小朋友们基本都能根据指令做动作,帮小乌龟找到了粮食。两人组成的小团队也具有合作精神,完成任务后很有成就感,兴致好高。
在收尾的时候本来还有个主题延伸的谈话,引导幼儿乐于助人,因为帮助了别人自己也很开心。以及学会与别人合作完成一个人难以完成的事情。但由于时间关系,已接近午餐时间了,所以只能就此打住。
最后给每个小朋友赠送了一本暖房子系列爱的故事口袋绘本做留念,小朋友也很有礼貌地道谢。林老师把这温馨愉快的瞬间定格在相机中!
初次体验幼教工作,感觉很有挑战性,对幼教也有了新的认识。看似简单的工作,其实都不简单,老师不仅要具备过硬的基本技能,更要对幼儿各个年龄阶段的心理特点,行为表现了如指掌,才能很好地了解幼儿的生理心理需求,更好地与幼儿沟通。
幼教还要有超级的耐心和细心,深感幼教老师工作的繁琐与辛苦,宝贝的每一点进步与成长都离不开老师的辛勤付出。
借此机会,跟老师们道一声谢谢,你们辛苦啦!
第五篇:宝洁做游戏
宝洁做游戏
低成本、高回报,宝洁中国正在尝试一种新的营销模式—定制游戏。
把品牌植入游戏,并不新鲜。定制游戏的特殊,在于它打破了过去先有游戏,再有品牌植入的模式,从游戏立项开始,就围绕品牌营销效果的最大化,来设计如何植入品牌。
为自己的定制游戏取名《梦幻沙龙》。类似于Cafe World(咖啡世界)和Restaurant City(餐厅城市)等传统的经营管理类社交游戏,玩家在《梦幻沙龙》中需要经营一家美发店。关键在于,游戏里,玩家为“客人”提供美发服务所用的道具,全都是宝洁旗下的品牌。就连吹风机、焗油机这样的美发器械,也都打上了宝洁的标识。除了宝洁白己,再没有竞品的品牌商能“染指”这款游戏。
同Cafe World和Restaurant city一样,《梦幻沙龙》也支持玩家装饰、升级店面,并自定义添加游戏中的一些新服务。只是,这些功能需要玩家完成相应的任务量、赚取一定 数量的金币后,才能实现。
然而,赚钱并非宝洁推出《梦幻沙龙》的目的。这款定制游戏背后,是宝洁全球范围内,关于品牌营销的一项最新尝试。
要知道,宝沽过去从未真正涉足过社交游戏。它只在一些国家做过简单的游戏植入,其中多数,还是通过广告公司置换资源而来,并非宝洁主动出击。长期以来,在数字营销方
面,即使以擅长营销著称的宝洁,更多也只停留在品牌的单向传播上。
虽然宝沽全球早就成立了一个游戏团队,专门研究游戏(尤其是社交游戏)的发展趋势,探讨如何利用这些游戏实现营销价值,但一直没有实质性进展。直到2011年,宝洁中国提出做一款定制社交游戏,并获准成立团队,专门负责社交媒体的数字营销后,情况才开始改变。
其实,利用数字营销,控制广告支出,是宝洁首席执行官麦睿博(Robert McDonald)急需解决的课题之一。
作为全球最大的广告客户,每年将近100亿美元的广告预算,已影响了宝洁利润率的提升。宝洁的广告费占到公司销售额的9%至11%,其中大部分用在了传统媒体。今年年初,麦睿博向华尔街分析师承诺,将控制广告支出,把广告预算维持在合适的水平时,曾表示“我们发现在Facebook与Google等数字媒体中,如果设计得当并有好的创意,那么广告投资回报率要远比传统媒体更为有效。”
2012年6月1日,《梦幻沙龙》在新浪微博游戏频道正式上线,标志着宝洁在数字营销方面迈出了第一步。可这一步并不轻松。
找一家愿意合作的游戏开发商,竟然会成为最大的难题,这是宝洁事先未曾料到的。宝沽游戏团队的核心成员在韩国,虽然当地网络游戏盛行,却没有一家游戏公司愿意为
宝洁开发定制游戏。所以,当乌维宁在中国找到合作伙伴后,他的韩国同事惊讶不已。
乌是宝洁中国在这个项目上的主要负责人之一,他有一个冗长的头衔一宝洁美发护发大中华区技术市场及传讯公关高级经理。“他们也在看我们的进展。我们现在是宝洁全球在这方面走在最前面的”,乌维宁对自己所在团队的成就颇为骄傲。完成了艰难的任务,回忆起找游戏开发商的过程,乌维宁用了一个词“挫败”。
开始,一如既往地,宝洁希望找业内最好的开发商合作。通过私人关系,乌维宁联系了中国排名前十的社交游戏开发商中的七八家,但愿意为宝洁做定制开发的寥寥无几。
替品牌商做定制游戏,游戏公司需要花费更多时间精力来满足品牌的需求,用相同的投入独立开发游戏,他们得到的回报往往更高。幸运的是,耗时三个月后,2011年9月,乌维宁终于谈妥了现在的合作伙伴一欢乐矩阵。
中国游戏市场上,休闲类社交游戏并不赚钱。愿意牵手宝洁,欢乐矩阵CEO苏昌茂看重的是用游戏服务品牌商,为品牌做传播,从而帮助游戏公司赚钱的机会。据苏昌茂了解,国外有游戏公司就是通过这种方式,服务了四五十家品牌,甚至融资数千万美元。这种机会,令他心动,“可能成为一种新模式,值得尝试”。
苏昌茂的机会并不渺茫。全球社交游戏用户已经增长到数亿人,由此催生了规模达数亿美元的广告市场。美国市场研究公司eMarketer预if,2014年全球社交游戏广告收入将飙升80%,达到6.722亿美元。越来越多的公司将社交游戏视为营销沃土。问题在于,如何让定制游戏变得更有利于品牌营销。
对品牌商而言,定制游戏最终只是一种营销手段,但对营销受众,它先是一款游戏。首先要令游戏好玩,然后才有可能成为一次成功的营销。这并非财力充足即可实现。
为了实现最佳的营销效果,乌维宁和苏昌茂经常通宵开会。“游戏里用什么样的机制大家更容易接受,他们是专业的。怎样去营销我们的品牌,哪些是绝不能放弃的,这是我们的经验。双方需要不断碰撞来决定。”
定制游戏可以保证游戏用户与品牌用户的最大重合。
迎合宝洁美发洗护产品的最大用户群体一20到35岁左右的年轻女性,《梦幻沙龙》的整体风格更女性化,游戏中的人物形象,也采用了最受这个群体欢迎的Q版形象。游戏上线的两大平台一新浪微博和腾讯Qzone,也都是年轻人的聚集地。
进入《梦幻沙龙》,从基础洗护、到高级造型,玩家会接触到宝洁NTNN与美发相关的产品。游戏中弹出的对话框,会提示你可用的产品及其功能。诸如“潘婷分叉修护精华液”、“沙宣修润弹力素乳液”的道具,出现在以美发为主
题的游戏里,以非常自然的方式,宣传了品牌和产品功效。比起将品牌直接植入既有的游戏,这样做不会让玩家产生抵触情绪。
做定制游戏,赚钱并非第一考量,实现最大的品牌宣传效果才是目的。在设计游戏机制、道具等各方面,都会以此为准则。传统游戏使用道具以简便为主,点击—下就用掉了。《梦幻沙龙》里,每次使用道具,都会弹出包含多款道具的窗口,需要玩家从中做出选择;在设计游戏任务时,会出现某种产品必须使用多次,才能过关的设置;把道具设计得与实际产品包装相近,也更方便玩家们到线下购买产品实物。
社交游戏能发挥社交网络的参与性和互动性,形成口碑传播。足够的用户,才能扩大品牌影响范围。《梦幻沙龙》最初的玩家大多是宝洁新浪官微的粉丝,为吸引更多玩家,游戏中设计了邀请朋友参与环节。邀请到的朋友越多,玩家就能得到更多奖励。市场调研公司Lightspeed的调查表明,55%的用户在游戏中拥有10个以上的好友,59%的用户邀请过好友一起游戏,15%的用户邀请过陌生人_起游戏,超过1/31的社交游戏用户表示,第一次开始玩游戏是因为受到好友邀请。据苏昌茂介绍,搞活动时,一个玩家平均能带来3到5个新用户。
目前,《梦幻沙龙》已经有用户60多万,其中新浪微博上的用户有20万到30万。日活跃用户在10万左右,月活跃用户有157jJk。苏昌茂据此估算了这款游戏的一次传播效率,“1个月可以达到数十亿人次”。传播效率高,成本又比做硬广告便宜很多,苏昌茂认为发展前景可期。但他现在最关心的,是游戏用户到品牌产品实际消费用户的转化。
宝洁正在跟屈臣氏谈合作,以实现与游戏用户的互动。一旦合作达成,未来游戏用户可以用游戏中积攒的奖励卡片,到屈臣氏以优惠的价格购买宝洁产品;同时,在屈臣氏购买宝洁产品,也能获得在线上游戏中可以使用的特殊道具。再往前想,如果在游戏中植入电商,直接从游戏进入电子商务平台,完成购买,收益更是可观。
然而,定制游戏虽然能以新途径帮助公司推广品牌、增加销量,但相比于传统广告模式也更具挑战性,策划一款有影响力的社交游戏营销远比举办一场广告宣传活动更为复杂。判断电视广告的效果,品牌商会看到达了多少人,也会做一些访谈,但都是通过间接语言,需要后续再提炼。但在游戏里,用户的使用方式可以直接看到。
和乌维宁一起负责《梦幻沙龙》项目的宝洁公司大中华区美发护发品牌公关总监张莉说:“推出《梦幻沙龙》,宝洁的资金投入并不大,但希望能靠小预算,撬动大影响。”