第一篇:信息技术六年级上册《申请电子信箱》 教学案资料
教学目标:通过教学,使学生了解电子邮箱的作用,掌握申请电子邮箱的方法,会申请一个自己的电子邮箱,并能正确登录和浏览邮箱。
教学重难点:申请电子邮箱、申请邮箱的方法
教学过程:
一、谈话引入新课
在网络高速发展的现在,有一个属于自己的邮箱可以方便、快速地和亲朋好友进行信件的往来,同学们想不想有一个自己的邮箱?
出示课题:申请电子邮箱
二、新授
1.什么是电子邮箱
电子邮箱(E-MAILBOX)是通过网络电子邮局为网络客户提供的网络交流的电子信息空间。电子邮箱具有存储和收发电子信息的功能,是因特网中最重要的信息交流工具。
在网络中,电子邮箱可以自动接收网络任何电子邮箱所发的电子邮件,并能存储规定大小的等多种格式的电子文件。电子邮箱具有单独的网络域名,其电子邮局地址在@后标注。可以在后面随时的观看,信息等。
2.电子邮箱分类
邮箱后缀有很多,但常见的有4种:QQ邮箱@qq.com,网易邮箱@163.com,新浪邮箱@sina.com,搜狐邮箱@sohu.com。
3.确定邮箱的名称
电子邮箱必须要有一个好记而又不和别人重复的邮箱名,怎样给自己的邮箱起个好记的名字呢?有什么规定?
邮箱名只能用英文字母、数字和下划线组成起始只能是英文字母,不少于6个又不超过20字 如:
4.电子邮箱的申请?
申请电子邮箱的地方很多,如网易163、126、雅虎、新浪等网站下申请。
网易163网址—》
126网址—》
新浪网址—》
5.申请邮箱
师演示:在www.xiexiebang.com下申请,师操作指导,要求学生认真看演示,教师按提示和要求认真填写资料,申请一个邮箱。
注意事项:记住用户名和登录密码
第一步:打开浏览器
第二步:信息技术公开课--申请电子邮箱
输入网易163邮箱
输入
第三步:进入
第四步:鼠标左键单击信息技术公开课--申请电子邮箱
第五步:
第六步:立即注册
三、学生实践
1、申请一个自己的邮箱,申请的网站不限
2、记住10个以上的同学的邮箱名
3、打开自己的邮箱,浏览邮箱信息
4、想一想要给同学发邮件,应该怎么做?
四、课后小结:
本节课的教学内容对于的网络应用是非常重要的,教学中教师能简要地说明教学意义,在教学中抓住重点,强调申请邮箱中应注意的邮箱名命名方法,熟记自己的邮箱名和登录邮箱的密码,在演示中让学生掌握申请的方法,通过教学,学生能正确完成自己邮箱的申请,达到了很好的教学效果。不足的是网速影响了学生的申请。
第二篇:闽教版信息技术六年级上册教学计划
闽教版小学信息技术六年级上册教学计划
一、学情分析
本期,我主要负责六年级的信息技术教学工作,情况和上个学期相适,在这样的情况下,必须发扬上个学期的总结的一些比较好的经验,把精力放在提高自己的教学方法和教学技巧上。学生已经有一定的电脑基础,教师应该把主要的精力放在提升学生原有的信息素养上来,抓住学生学习的主要矛盾,兼顾次要矛盾,用科学的方法全面提升学生的综合素质。
二、教学内容
1、熟悉flash软件,掌握flash的基本动画及其制作。
Flash动画大致有5类:关键帧动画(逐帧动画)、形状补间动画、运动补间动画、路径动画、蒙版动画
2、计算机配置和连接
三、教学目标
1、了解动画的发展。感受flash动画的精彩、有趣、丰富。
2、熟悉flash软件的使用。体验flash强大的绘图功能,能够用flash工具绘制简单图形。、学会制作简单形状补间动画。4、学会制作简单运动补间动画。5、学会制作简单的路径动画。
6、学会制作配音动画。
7、学会制作简单色彩动画。8、学会制作简单蒙版动画。、学生能够结合所学知识制作出简单Flash短片或者贺卡。
10、掌握计算机的配置和连接
四、教学措施
1、通过实例教学让学生制作出各种与日常生活相关的动画效果,使整个学习贴近生活,充满趣味性。
2、学生从被动学习变为主动尝试,增强学生的参与意识、动手意识,也通过探一探、小技巧、知识窗等教学环节实现分层教学,尽量增强教材使用的可操作性。
3、增加网络与动画方面的联系:网上下载动画(作品、半成品)、网上上传自己的动画作品、网上学习动画制作技巧。
4、采用任务驱动、操作演示等教学方法,让学生课课有收获、课课长本领。
5、有意识地注重学生之间的互帮互助,培养学生的合作精神。
五、教学进度安排 第1课 动画原理 第1周第2课 GIF动画 第2周 第3课 简单文字特效 第3周第4课 航拍效果图 第4周 第5课 Flash基本操作 第5周第6课 线条图形工具 第6周 第7课 几何图形工具 第7—8周第8课 文本特效 第9周 第9课 卡通画 第11周第10课 逐帧动画 第12周 第11课 形状补间动画 第13周 第12课 动作补间动画第14周 第13周 引导路径动画第15周 第14周 遮罩动画第16周 第15周 动画作品第17周 第18周 复习第19周 期末检测
第三篇:冀教版信息技术六年级上册教案
第一课 别样精彩话广告
教学目标:1.认识公益广告,了解其创意及制作。
2.初识flash,能够打开软件,认识各个部分组成。3.通过对公益广告的兴趣对动画的制作产生浓厚的兴趣。教学重、难点: 欣赏Flash动画,了解“层”与“帧”。
教学内容:观看公益广告,了解flash软件的打开及工具面板,认识关键帧。教学过程: 第一课时
一、故事导入:
1、师:你们在电视上看到过公益广告吗?
2、你们知道动画的公益广告是用什么做出来的吗?
4、讨论公益广告的分类
二、上网搜索flash动画公益广告,下载并保存,播放欣赏。
三、公益广告的创意 A、直言相告,针砭时弊; B、妙喻惊人,发人深思; C、措辞警策,启迪心智; D、画龙点睛,茅塞顿开
四、初步了解flash软件
1、教学如何打开软件
点击桌面上的flah图标即可打开软件
简单介绍面板:主菜单栏,工具箱,浮动面板,属性面板。
2、动画的帧与层
动画是由一幅一幅的连续呈现的画面组成的,每一幅画就是一帧,帧连续播放也就形成了动画片。层是一个动作不能在一张画面上完全表现,需要在上下几张透明的胶片上画出来,这时的每一张胶片就叫一层。
3、关键帧
在传统动画片中一些对造型或运动效果等方面起决定作用的画面,是由高技术 的画师完成的,其余的中间画面可以由普通画工模仿、添补绘制完成。在电脑动画创作中也有一些帧被定为关键帧。
4、演示动画关键帧(变形动画)
三、作业:请上网搜索并下载保存一个你最喜欢的公益广告动画。
四、互相播放欣赏。
五、课上小结。
第二课时
一、欣赏导入:
播放上一节课自己下载的喜欢的公益广告。(选两个较好的全体观看)师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节课开始学习动画制作工具FLASH。
二、学生看书自学下面内容:
(一)Flash MX的工作界面如下图
Flash mx工作界面主要分为 标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。
(二)部分绘图工具的使用
箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形;
刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色; 吸管工具:用于拾取颜色;
橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。„„
三、学习使用工具进入绘画。
四、本课小结
本课主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。
六、课外作业
上机操作,使用工具箱中的工具绘出喜欢的图形。
第二课 职业生涯第一步
教学目标:1.会设置动画背景,能够正确使用画图工具 2.能够利用矩形工具在舞台上画出一片绿色草地 3.能够利用线条工具在舞台上画出一棵小树,并变形。教学重、难点:调整线条画出小树并变形 教学内容:初步使用画图工具画出草地及绿树。教学过程: 第一课时
一、欣赏教师做好的动画
二、向学生介绍下面知识点:
Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。
A帧(frame):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。
B图层(layer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。
三、制作绿色草地 通过屏幕演示操作过程:
1、打开Flash新建一个Flash电影文档;
2、执行“修改”“文档”命令,设置尺寸为775×600,背景色为浅蓝色#3399FF,帧频12,点击确定。
3、单击工具栏中的矩形工具,即选定矩形工具,打开属性面板,笔触为无色,填充打开颜色选择器,在颜色文本框中输入(红:102,绿204,蓝0),点击确定。
3、在舞台中部,从左侧向右下方拖动鼠标,绘制一个宽带与舞台相近的矩形,在属性面板中精确设定(宽度:775,高度275,实例位置:X:0.0, Y:326.0).4、将鼠标指针靠近矩形的上边缘,指针变成带圆弧的形状。
5、向左上方拖动鼠标,使矩形上边缘成为曲线,当曲线形状合乎要求时松开鼠标。
6、沿水平或竖直方向拖动鼠标可以进一步调整曲线的形状和起伏程度。如果对线条形状不满意,可以执行“编辑”---“撤销改变形状”或者Ctrl+Z撤销前面的操作。
四、学生练习操作: 五 本课小结
在这一课中,学习如何制作Flash的第一个动画,同时掌握了矩形绘图的应用,更深一步地了解了Flash制作动画的方式方法。
六、课外作业
学生熟练操作本课内容。
第二课时
一、上节课作业展示
教师用屏幕演示学生上节课所画的绿色草地,并进行点评。
二、讨论鼠绘技巧
使用鼠标画图必须先树立一个观念,那就是你不可能把一条线一次性的画好,所以作画的方法也和在纸上画画有很大的不同:每花一份时间来画一条线,就需要花两份或者更多的时间去调整这条线。1.要有耐心
2.要有一个灵敏的鼠标。
三、制作绿树
通过屏幕演示操作过程:
1.选择线条工具,在属性面板中设置笔触颜色为#336600,样式为实线,笔触高度为2.25,按确认。
2.向下拖动鼠标在草地上方画出一条竖线(按住shift键拖动鼠标,可将线条限制为垂直、水平等45度整数倍的方向。)
3.用选择工具将竖线中部向左侧拖动,调节成圆弧形状。4.用线条工具连接弧线两端,再用选择工具调整成向右的弧线。5.将笔触高度变成5画出中间作为树干的线条。6.用线条工具画出一些短线条作为树枝。
7.选择颜料桶工具,设置填充颜色#009900,单击“选项”栏下的“封闭小空隙”按钮,选择“封闭大空隙”。将鼠标指针移动到小树上,在空隙中单击,为小树填充颜色。8.选择刷子工具,设置填充色为#FFFF00,单击“刷子大小”设置圆形,在小树适当位置画几个圆点作为点缀。
四、学习复制变形 教师通过屏幕演示
1.用选择工具,自小树的左上角向右下角拖出一个矩形区域。
2.松开鼠标,被选中部分变成了麻麻点,按住shift键,单击树干中没有被选中的部分,完全选中小树。执行“编辑”“复制”,再进行一下粘贴。
3.单击“任意变形工具”,复制的小树周围出现黑色边框,将鼠标移动到控制点,拖动进行变形,当达到符合要求的大小时松开鼠标。
4.将鼠标移动到小树中间,指针变成箭头加十字的时候,拖动小树到合适位置。5.保存作品。
五、课堂小结
这结课我们学习了用线条作画,和如何调整线条,以及利用任意变形工具进行变形。
六、课外作业
学生熟练操作本课内容。
第三课 智慧之花齐绽放
教学目标:1.能够实用椭圆工具绘制花瓣 2.能够正确实用混色器面板调整颜色 3.了解库,并能够使用库中的元件 教学重、难点:绘制花瓣
教学内容:初步使用画图工具画出花瓣,并制作出不同颜色的花朵 教学过程: 第一课时
一、教师介绍元件
在我们要制作的广告背景中,有很多美丽的花朵,逐一制作这些颜色不同、姿态各异的小花是一件很烦的工作。化繁为简的办法之一就是先将一朵小花制成元件,然后再根据需要对小花元件加以复制和简单变形。
“元件”又称“符号”,是flash中的基本元素,包括影片剪辑、按钮、图形等。在制作动画时,把将要重复应用到的动画元素制成元件存放在元件库中。
二、制作小花元件
1.执行“插入”“新建元件”命令,弹出创建新元件对话框,输入元件名称“红花”,选择行为为“图形”,单击确定。2.选择“椭圆工具”,属性面板设置笔触颜色#FF9900,笔触高度为2,笔触样式为“实线”,填充色为无,在编辑区画一个空心椭圆。
3.执行“窗口”“设计面板”“混色器”命令,打开混色器设置填充样式为线性,颜色左端滑块为红色#F21A02,右端为浅黄色#FEFE5A。
(单击颜色条,可以增加颜色滑块的数量,向下拖动滑块,可以将滑块删除)
3.选择颜料桶工具,单击椭圆的中心略偏下的地方,将刚才设置的颜色填充,变成花瓣,4.选择“填充变形工具”,拖动角上的圆形手柄顺时针方向转动,旋转填充颜色方向变成上红下黄。
5.向下拖动填充色中心点圆,使渐变色的位置稍微向下。6.利用选择工具,拖动椭圆的边缘将其调整为花瓣的形状。
7.选择“任意变形工具”,选中整个图形,将变形方框中间的圆圈向下拖动到下边缘中间位置。8.执行“窗口”“设计面板”“变形”,选择“旋转”选项,输入角度30度,连续单击“复制并应用变形按钮”11次。
9.选择椭圆工具,设置笔触为白色,高度3.5,类型为点描,点大小设置为小,点变化为不同大小,密度为稀疏,确定。
10.设置填充色为无色,按shift画一个空心圆。
11.在混色器中设置填充为放射状,左端滑块白色#FFF9F9,右端滑块浅黄色#FBFB59,选择颜料桶单击中心略向下的地方,填充花心。12.将花心移动到合适位置。
13.用线条工具喝选择工具绘制枝干和叶子。
三、课堂小结
这节课我们学习了用椭圆工具绘图,还学习了用混色器面板调制颜色,以及如何应用变形复制。
四、课外作业
熟练操作课上所学技巧 第二课时
一、讲评展示上节课作品
注意表扬有创意的学生,以及能够按照要求完成作品的同学。同时对于作业上有错误的要及时指出并要求学生改正。
二、绘制其他花朵
1.执行“插入”“新建元件”命令,新建一个“黄花”图形元件。2.执行“窗口”“库”命令,打开库面板
3.库也称“元件库”,是flash中用来存放、管理可以反复使用的素材和元件的地方。元件预览窗口可以从中拖动元件到舞台进行编辑,也可以双击元件缩略图进入元件编辑状态。4.双击红花进入该元件编辑状态,选中整个图形,执行“编辑”“复制”命令。5.双击“黄花”元件,进入它的编辑状态,执行“编辑”“粘贴到当前位置”命令。
6.用“选择工具”在花的边缘线条上双击,选中所有花瓣边缘的线条,单击“笔触颜色”按钮,选择颜色#FFCC00,鼠标在花朵外面的任意位置单击,花瓣的线条颜色就改好了。
7.在混色器中设置“填充样式”,为放射状,单击左端的颜色滑块,设置为浅黄色#FCEAAD,右端为黄色#FDEAOB,鼠标在花朵外面的任意位置单击,花瓣的颜色就改好了。8.学生自己动手绘制蓝色小花元件。
三、学生完成自学,教师巡视
四、讲解鼠标绘图技巧
步骤一:画出轮廓(铅笔工具)1.勾出大概的形状。2.根据大概的形状勾出轮廓 步骤二:调整轮廓(选择工具)主要用于调整线条的位置和形状。
五、课堂小结
这节课我们学习了如何利用库中的元件快速绘制一个颜色不同的其他元件,以及如何修改边框及填充颜色。
六、课外作业 熟练操作本课内容
第四课 破壳而出鸡宝宝
教学目标:1.会布置动画背景,能够正确调用库中元件 2.认识时间轴,了解各种帧 3.能够制作逐帧动画 教学重、难点:多图层的运用
教学内容:认识时间轴,能够制作逐帧动画 教学过程: 第一课时
一、布置背景
为了让背景更加漂亮,我们要把前面制作的不同颜色的花朵放置到背景中作为点缀。由于在后面的情节中有小鸡踩踏花朵及花朵变形、消失等环节,因此要将花朵、小鸡和背景分别放置在不同的图层中。
“图层”就像透明的画布,画出了图形的地方就不再透明,而在不包含内容的图层区域中,可以看到下面图层的内容。
1.单击插入图层2,双击图层名称,将图层1该为“背景”,图层2改为“花朵”。2.将“库”中各种花朵的元件拖入到舞台上。3.利用任意变形工具,调整花朵的大小及方向。4.也可以利用复制粘贴功能
二、介绍时间轴
“时间轴”是决定画面出现先后顺序以及所在层次的工具,是动画播放的“指挥官”。我们就是利用时间轴来组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数的。下面我们就来认识时间轴面板。
“关键帧”“普通帧”“空白关键帧”“播放头”“当前帧”“帧频” “播放动画所需要的时间”
三、画蛋壳
1.新建图层“蛋壳”
2.选中“椭圆工具”,在舞台上单击,然后在“属性”面板中设置笔触颜色为#999999,笔触高度为2.5,样式为实线。
3.在混色器中设置“填充样式”为线性,单击左侧滑块设置为#FAD3AF,右侧滑块为#FFFDF9.4.在舞台左侧画出一个椭圆并调整为蛋壳形状。
四、延长图层帧
1.分别单击“背景”“花朵”图层上的“锁定/解除锁定图层”按钮,解除锁定。2.单击选择“背景”图层,向右拖动时间轴上的滑块,使时间轴显示出第280帧。
3.单击第280帧,单击鼠标右键,执行“插入帧”命令,将背景图层的时间轴延长到了280帧,也可用F5.4.单击选中花朵图层,在第90帧“插入关键帧”也可用F6.5.用同样的方法在蛋壳图层第15帧“插入关键帧”。
第二课时
一、制作逐帧动画
将图层“背景”“花朵”锁定,我们开始制作逐帧动画
1.选中“刷子工具”,设置填充颜色为#999999,设置刷子大小与蛋壳边缘粗细相近,样式为圆形。2.拖动鼠标在蛋壳上画出一条锯齿线。锯齿线一定要横穿蛋壳,两端要稍稍越过蛋壳边缘线,否则在后边的步骤中将无法按需要进行选择。
3.选中“选择工具”,按住shift键依次单击蛋壳上半部分的填充色及上半部分的边缘线,将上半部分蛋壳选中。
4.连续按动键盘上的方向键向上移动被选中的上半部分蛋壳至适当高度。5.选中“墨水瓶”工具,设置线条颜色、笔触高度等属性与蛋壳边缘线一致。6.用“墨水瓶工具”在蛋壳下边缘单击,为其添加线条颜色。7.单击第20帧,按F6键,插入关键帧。
8.用“选择工具”选中蛋壳的上半部分,按动键盘上的方向键向下移动被选中的部分,使其回到原来的位置。
9.单击时间轴上第一帧,按下回车就可以预览效果。10.参考课本35页图设置蛋壳开合位置。
二、课堂小结
这节课我们学习了逐帧动画,制作了蛋壳的开合
三、课外作业
阅读课本36页鼠绘技巧
第五课 小小妙计一点通
教学目标:1.学会导入素材 2.再次熟练制作逐帧动画 3. 完成小鸡出壳动画
教学重、难点:完成小鸡出壳动画
教学内容:学会导入素材,完成小鸡出壳动画 教学过程: 第一课时
一、布置背景
在公益广告的创作过程中,作品的设计者要围绕主线、把握主题,将作品的主题灵魂表现在视觉形象中。其中最基本的要求就是要寻找作品的基调。
二、导入素材
对于初学者或者没有美术基础的人来说,要想用手工绘制Flash作品中的所有素材确实有一定的难度,因此可以选择采用一些别人绘制好的图片来完成比较简单的flash作品。注意:选择图片素材要依照作品的主题、内容、情节的表现进行。1.执行文件、导入、导入到舞台命令,弹出导入对话框。2.选择桌面上的小鸡图片,单击打开按钮。
导入的小鸡图形出现在舞台上,与此同时库中也出现了一个小鸡的位图。
第二课时
一、逐帧动画
素材导入完毕后,在图层“花朵”的上方新建一个图层“小鸡一”。1.单击“场景1”按钮,进入场景编辑状态。2.先将三个图层全部锁定,然后单击图层“花朵”。
3.单击“插入图层”按钮,在图层“花朵”上方新建一个图层,并将其更名为“小鸡一” 4.从库中选择图形元件小鸡一,拖动鼠标将其移动到场景中。5.用“任意变形工具”单击选中元件小鸡一。
6.按住shift键拖动右上角的缩放控制点,将该元件缩小到恰好能被蛋壳遮着。
7.在该图层的第27、45、50、60、63、70、73帧依次插入关键帧,按照课本41页图调整小鸡位置。
二、调整动画
将播放头移动到第一帧按回车键测试,发觉动作太快,继续调整。1.双击“帧频率”窗口,弹出“文档属性”对话框。2.将“帧频”改为8fps。3.单击确定。
这样一来,每秒钟播放的帧数减少了,动画中小鸡的动作速度自然就减慢了。
三、制作小鸡乱跑
1.在图层小鸡一和花朵的第93帧分别“插入关键帧”。2.将小鸡移动到花朵上方。
3.用“任意变形工具”对花朵进行旋转和变形。
4.在图层小鸡一和花朵的第101帧分别“插入关键帧”。将小鸡移动到43页图示位置并水平翻转。
6.选中在93帧中被小鸡踩坏的花朵,按Del键将其删除。7.将小鸡下方的花朵进行变形。
这样就可以完成鸡宝宝踩踏花朵这段动画了。
四、课堂小结
这节课我们基本完成了小鸡的动画
五、课外作业
阅读43页《逐帧动画》
第六课 今天我来做导演
教学目标:1.了解影片剪辑元件 2.认识动作补间 3.学会调整Alpha值
教学重、难点:学习动作补间以及调整Alpha值 教学内容:学习动作补间以及调整Alpha值 教学过程: 第一课时
一、了解影片剪辑元件
动画片既可以直接在主时间轴上制作,也可以先将该片段内容制作成元件,然后再将其运用到场景之中。今天我们就用影片剪辑元件来制作一朵会哭会笑的花。1.在图层1中画出一朵花。
2.新建图层2,用“铅笔工具”颜色为#663333在花上画出弯弯的眼睛和嘴巴。3.再新建一个图形元件“哭脸”,哭脸的绘制方法和笑脸相似。
组成哭脸的花朵可以直接从元件“笑脸”中复制,哭脸上的眼泪轮廓线的“线条样式”可以用“点描”。
二、制作花朵绽放
1.打开库,单击选中图形元件“笑脸”,拖动鼠标将其放置到舞台的中央,并将该图层更名为“笑脸”。
2.单击第15帧,按F6键“插入关键帧”。
3.单击第1帧选中整个花朵,按照Alt键用“任意变形工具”将图形缩小。
4.单击图层“笑脸”1—15帧之间的任一帧,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”。
三、了解补间动画
“补间动画”效果只需要制作连续动作的起始帧和终止帧,中间的过渡帧会由Flash自动完成。在运用这种效果时应该注意,构成“动作补间动画”的元素必须是元件,且起始帧和终止帧必须为同一个元件。元件变化速度的快慢由“补间动画”的总帧数控制。两个关键帧之间的过渡帧数越多,元件变化的速度越慢。
试着调整一下“笑脸”图层时间轴上两个关键帧之间的时间间隔和元件“笑脸”的始末关键帧中图形大小,让动画效果更逼真。
注意:始末两个关键帧的大小和形状必须和补间动画的持续时间相互配合,才能使花儿绽放的动画效果更加自然。
第二课时
一、制作花朵笑脸渐变
1.在图层“笑脸”的第34和56帧“插入关键帧” 2.执行“窗口”“属性”命令,打开“属性”面板。
3.单击选中第56帧后,再单击舞台上的整个图形,设置元件“颜色”样式为Alpha,设置“Alpha”值为0%。
4.在图层“笑脸”的34—56帧之间创建“动作补间动画”。
注意:Alpha值表示的是元件的透明度,Alpha值为100%,表示元件完全不透明,Alpha值为0%则表示元件完全透明。
二、制作花朵哭脸渐变
1.新建图层“哭脸”,单击该图层的第34帧“插入关键帧”。2.将库中的图形元件“哭脸”拖动到舞台中间与“笑脸”重合的位置。3.在图层“哭脸”的第56帧“插入关键帧”。
4.单击第34帧,重新选中元件“哭脸”,在“属性”面板中设置元件“颜色”样式为Alpha,值为0%。
5.在图层“哭脸”的34—56帧之间创建“动作补间动画”。由于哭脸要持续一段时间,所以,要进一步增加两个图层的帧数
6.按住Shift键依次单击图层“笑脸”和“哭脸”的第115帧,将两帧同时选中。7.按F6键在两图层上同时“插入关键帧”。
8.用同样的方法在两图层的第134帧“插入关键帧”。9.在两图层的115—134帧之间创建“动作补间动画”。10.单击图层“笑脸”的第210帧,按F5键插入帧。
三、完成动画
1.切换到“场景1”中,在图层“蛋壳”上方新建图层“花儿绽放”。2.单击第75帧,按F6键插入关键帧。3.单击库中的影片剪辑元件“花儿绽放”,拖动鼠标将其放置到图示位置,该图层的时间轴也自动延长到280帧。
4.视元件尺寸大小,用“任意变形工具”将元件调整至适当大小。
注意:影片剪辑中元件在场景中播放时,必须要有充足的时间,因此在元件所在图层的时间轴上插入的帧数至少要和影片剪辑持续的帧数相同。
四、影片测试
执行“控制”“测试影片”命令,或者同时按下Ctrl加Enter键。
五、课堂小结
这节课我们又学习了动作补间以及调整Alpha值。
六、课外作业
阅读课本50页《动画片中动作的节奏》
第七课 画龙点睛广告词
教学目标:1.学会汉字的制作 2.了解遮罩层 3.学会制作文字动画
教学重、难点:利用遮罩层制作文字动画 教学内容:利用遮罩层制作文字动画 教学过程: 第一课时
一、建立文字元件 1.选择文本工具
2.在“属性”面板中设置“文本类型”为静态文本,字体为楷体,字体大小为36,文本颜色我#FFFFFF,并将文字加粗、倾斜。
3.在元件编辑区单击,出现文字区域,文字区域中有一个不停闪烁的文字插入点。注意:
用这种方法在文字区域输入文字时,如果不换行,文字区域会随着文字数量的增加不断增大:需要换行输入时,可以按“Enter”键换行。
文本输入错误,或者文字的字体、字号及颜色需要修改时,用“文本工具”选中需哎哟修改的文字,然后重新输入或者设置就可以了。
二、制作遮罩层 1.新建图层2.2.用“矩形工具”画出一个长度和宽度都略大于文字区域的矩形,矩形的颜色不限(最好不是黑色)。
3.选中整个矩形,按“转换为元件”的快捷键F8,弹出“转换为符号”对话框。4.将该元件命名为“遮罩”,设定“行为”为图形。5.单击确定,矩形转换为元件。
三、学习遮罩
1.将图层1的帧数延长到115帧。
2.单击选中“图层2”的第1帧,将矩形移动到文字左侧。3.在图层2 的第60帧插入关键帧。4.将矩形向右移动到完全遮住文字的位置。
5.在图层2的1—60帧之间创建“动作补间动画”。6.在图层2的名称上单击选中该图层。
7.单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选中执行“遮罩层”命令,将图层2设置为遮罩层。注意:
如果想取消“遮罩层”,只需要的那几鼠标右键,在快捷菜单中“遮罩层”前面的对勾上单击即可。
四、介绍遮罩
所谓遮罩就是遮挡住下面的对象,Flash中的遮罩层有两个用途:
1.用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见; 2.用来遮罩住某一元件的一部分,从而实线一些特殊的效果。注意:
遮罩层中的图形对象在播放时是看不见的,而被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。如果你测试后不满意,还想重新编辑,就要先对他们“解锁”,解锁后,遮罩效果就会自动隐藏,要再次显示遮罩效果,只要将遮罩层和被遮罩层重新锁定即可。
五、完成文字动画
1.单击场景1返回到场景编辑状态。2.新建图层“广告词”。
3.单击该图层的第170帧,按F6键插入关键帧。4.将影片剪辑元件“广告词”拖动到舞台上方。
六、课堂小结 这节课我们学习了利用遮罩层制作文字动画。
七、课外作业
阅读课本56页《广告中的文字》。
第八课 蝴蝶翩翩入画来
教学目标:1.学习引导路径动画 2.了解引导层 3.利用引导层制作蝴蝶飞
教学重、难点:利用引导层制作蝴蝶飞 教学内容:利用引导层制作蝴蝶飞 教学过程: 第一课时
一、了解引导层
将一个或多个图层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿着同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。引导层用来指示元件运动路径,而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的。
由于引导线是一种运动轨迹,因此“被引导层”中最常用的动画形式是“动作补间动画”,当播放动画时,一个或数个元件沿着运动路径移动。
二、导入蝴蝶
1.新建名称为蝴蝶,行为为影片剪辑的元件。
2.执行文件、导入、导入到舞台命令,打开“导入”对话框。3.选择桌面上的“蝴蝶.gif”,单击打开。
三、制作引导层
1.在图层“广告词”上方新建图层“蝴蝶1”。
2.单击“添加引导层”按钮,在图层“蝴蝶1”上方添加一个自动命名为“引导层:蝴蝶1”的图层。
3.单击选中引导层,在第五帧“插入关键帧”。
4.选择“铅笔工具”,在选项栏中设置“笔触”为平滑,笔触的大小及颜色不限。5.从舞台的右上角向左下角画出一条光滑的曲线。
四、制作蝴蝶运动
1.在图层蝴蝶1的第5帧“插入关键帧”。
2.将“影片剪辑”元件“蝴蝶”放置到舞台右上角,并用任意变形工具将蝴蝶适当缩小。3.按下“对其对象”按钮,将鼠标指针指向元件的中心点,拖动鼠标使影片剪辑元件的中心对其曲线的端点。
4.在图层蝴蝶1的第65帧插入关键帧,将蝴蝶移动到舞台的左下角,并将其适当放大。5.将元件的中心点与曲线的重点对其。6.在5—65帧之间创建动作补间动画。
第二课时
一、测试蝴蝶飞动画
按回车键测试动画效果,可以看到蝴蝶沿着指定的轨迹飞翔了。
注意:在制作引导路径动画时,引导线只起到编辑作用,在动画最后输出时,引导线是不显示的。
二、制作蝴蝶纷飞
1.在“引导层:蝴蝶1”上方新建图层“蝴蝶2”和引导层“引导层:蝴蝶2”。2.在图层“蝴蝶2”和“引导层:蝴蝶2”的第10帧分别插入关键帧。3.在引导层中画出一条从左上角到右下方的曲线作为引导线。
4.将“影片剪辑”元件蝴蝶放置到舞台左上角,并执行“修改—变形—水平翻转”命令,改变蝴蝶的方向。
5.复制两只同样的蝴蝶,然后将其大小做适当调整。6.执行“修改—组合”命令,使三只蝴蝶成为一个整体。
注意:这样以来,引导层中的引导线就成为三只蝴蝶共同的运动轨迹了,只要设置好三只蝴蝶的始末位置并创建动作补间动画就可以了。
7.在图层“蝴蝶2”的第80帧插入关键帧,并将三只蝴蝶移动到61页图示位置(与曲线终点对齐)。
8.将起点和终点的三只蝴蝶组合的中心点分别与引导线的两个端点对齐。9.在图层“蝴蝶2”的10—80帧之间创建动作补间动画。
三、课堂小结
这节课我们学习了如何利用引导层完成动画
四、课外作业
阅读62页《怎样才能尽快提高动画制作水平》完成成长日记。第九课 演绎快乐主旋律
教学目标:1.学习使用背景音乐 2.了解flash中声音的应用 教学重、难点:学习flash中声音的应用
教学内容:学习flash中声音的应用,插入背景音乐 教学过程: 第一课时
一、学习flash中声音的应用
1.在flash中应用声音主要包括以下几个重要内容: 导入声音、引用声音、编辑声音、压缩声音。
2.能直接导入flash中的声音文件主要包括wav和mp3两种格式。
二、导入声音
1.在图层“背景”下方新建图层“音乐”。
2.执行文件—导入—导入到库命令,弹出“导入到库”对话框。3.选择桌面上的“春天在哪里.mp3”,文件类型为mp3,单击打开。导入后可以在库中看到波形。
三、引用声音
1.选择图层“音乐”的第1帧,然后将库中的“春天在哪里.mp3”声音对象拖入到场景中。2.单击选中图层“音乐”的第1帧,在属性面板中“同步”选项后的下拉列表中选择“数据流”。注意:这样以来就实现了音乐和画面的同步。
3.你还可以在属性面板的效果选项中设置声音的效果,或者单击编辑按钮对声音做更进一步的编辑。
四、课堂小结
今天我们学习了flash中声音的导入和音乐,为我们的动画配上了洞庭的音乐。
五、课后作业
阅读课本66页《广告音乐的作用》,完成成长日记。
第十课 成功喜悦共分享
教学目标:1.学习简单命令的使用 2.了解flash中按钮的应用 教学重、难点:学习flash中声音的应用
教学内容:学习flash中声音的应用,插入背景音乐 教学过程: 第一课时
一、了解动作面板
在flash程序中,如果需要对flash影片进行播放顺序的控制或者根据观赏者的需求呈现不同的内容,就需要依靠“动作脚本语言”了。
运用flash动作脚本语言,不但能实现时间轴无能为力的一些特殊效果,而且它与flash的基本技巧相结合制作出来的动画效果将会更加精彩纷呈。
执行窗口—开发面板—动作命令,打开动作面板,这里有动作工具箱,脚本导航器等。
二、学习简单的命令
1.单击图层“背景”的最后一帧,按F6插入关键帧。
2.打开动作面板,选择动作工具箱中的“全局函数”“时间轴控制”双击动作代码“stop”。这样一来当影片播放完毕后音乐、画面就都停止了,可是广告词和花儿绽放两个动画还在不停的重复播放。因为stop只对主时间轴上播放的动画起到控制作用。
3.分别进入影片剪辑“花儿绽放”和“广告词”的最后一帧插入命令stop。
三、学习按钮的使用
1.插入—新建元件命令,新建一个行为是按钮,名称为“重播”的元件,进入按钮编辑区。注意:按钮元件的时间轴与图形元件及影片剪辑元件不同,它的时间轴分为四个帧,每一帧代表按钮的一种状态。“弹起”表示鼠标指针不在按钮上时的状态;“指针经过”表示鼠标指针在按钮上的状态:“按下”表示鼠标单击按钮时的状态;“点击”用来定义鼠标做出反应的区域。2.用“椭圆工具”在舞台中间画出一个椭圆(笔触颜色无,填充颜色浅绿线性渐变。)3.用“文本工具”输入文字“重播”(楷体22号,深绿色加粗、倾斜)
4.单击“指针经过”帧,插入空白关键帧,用“椭圆工具”在舞台中间画出一个比上一帧更大的椭圆,填充颜色不变。
5.用“文本工具”输入文字“Replay”(字体颜色不变,字号26)。
6.单击“按下”帧,按F6插入关键帧,用“任意变形工具”将椭圆及文字同时适当缩小。7.单击“点击”帧,按F5插入帧。
8.单击场景按钮回到场景1,单击选中图层“背景”的最后一帧,从库中拖入按钮,放到舞台右下角。
9.执行“控制”“启用简单按钮”命令,按回车键在编辑状态下检测按钮。10.选中按钮元件“重播”,在动作面板中输入以下语句 On(release){gotoAndPlay(1);} 这个语句的含义是,当用户单击gotoAndPlay()动作所分配到的按钮时,播放头将转到当前场景中的第一帧并开始播放。
四、发布
1.执行文件—发布设置命令,弹出“发布设置”对话框。2.在格式选项卡下,选择要发布的文件格式,如flash,html等。3.单击“发布”按钮,弹出“正在发布”进度显示窗口。4.“发布”进程结束,单击确定按钮。
5.双击文件“公益广告.swf”就可以欣赏你自己制作的动画了。
五、课堂小结
这节课我们学习了按钮及命令的使用,并发布了自己制作的动画。
六、课外作业
阅读课本73页《从flash中导出透明背景的gif动画》,完成成长日记
第四篇:六年级信息技术上册《迷宫小游戏》学案理工版
六年级信息技术上册《迷宫小游戏》学
案理工版
第一
迷宫小游戏
教学目标
能够使用“绘图编辑器”绘制舞台
掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用方法
掌握如果控制命令的使用方法
教学重点、难点
重点:为角色搭建脚步
难点:控制命令的使用方法
教学准备:教学
时安排:1时
教学过程
创设情境,导入新
师:同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?你们想自己制作小游戏吗?今天我们就用SRATH制作一款迷宫小游戏。
板书题
自主学习,任务驱动
认识SRATH界面
教师出示,边演示边教学
学生启动SRATH,自己熟悉各个按钮
绘制简易迷宫
教师提醒:利用线条工具和椭圆工具
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
重点提示:一定要再舞台中的多个背景里的绘图来完成 学生练习
创建一个新角色
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习创建一个新角色
找学生上前演示
为角色搭建脚本
1)让角色跟随鼠标移动
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
2)加入计时器
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
3)为角色创建过关命令脚本
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
附:完整版迷宫游戏脚步
6演示成果
学习检测
完成“我的收获”中的说一说
教师总结
板书设计
第一
迷宫小游戏
绘制简易迷宫
创建一个新角色
为角色搭建脚本
后反思:六年级的学生理解能力比较强,对于教师讲解的知识能很快的吸收。所以教师讲起来不是特别的费力。在输入脚本中,学生对于在舞台还是角色中输入容易混淆,教师应多加强调。
第五篇:六年级上册《百分数》学案
六年级上册《百分数》学案
第六单元
百分数
单元目标:
(一)知识与技能:、使学生理解百分数的意义,知道它在实际中的应用,会正确地读、写百分数。
2、使学生能够比较熟练地进行小数、分数和百分数的互化。
3、使学生在理解题意、分析数量关系的基础上,能正确地解答百分数应用题。
4、理解纳税、利息的意义,知道它们在实际生产生活中的简单应用,会进行这方面的简单计算。
(二)数学思考、经历提出问题、收集和处理数据、作出决策和预测的过程,培养解决简单实际问题的能力。
2、经历运用数据描述信息、作出推断的过程,发展统计观念。
3、经历观察、实验、猜想、证明等数学活动过程,发展合情推理能力和初步的演绎推理能力,能有条理地、清晰地阐述自己的观点。
(三)解决问题、初步学会从数学的角度提出问题、理解问题、并能综合运用所学的知识和技能解决问题,发展应用意识。
2、形成解决问题的一些基本策略,体验解决问题策略的多样性,发展实践能力与创新精神。
3、初步形成评价与反思的意识。
(四)情感与态度。、了解社会发展的新形势,体会生活与数学的密切关系。
2、培养学生勇于质疑、不懂就问的良好的学习习惯。
3、能积极参与数学学习活动,对数学有好奇心与求知欲。
2、在数学学习活动中获得成功的体验,锻炼克服困难的意志,建立自信心。
教学重点:百分数的意义;百分数应用题。
教学难点:比较复杂的百分数应用题。
教学关键:通过实例,讲情百分数的意义;找准单位“1”,正确解答百分数应用题。
单元重点:
百分数的意义,求一个数是另一个数的百分之几的应用题。
单元难点:
比较复杂的百分数应用题。
教材分析:
百分数这一单元主要包括百分数的意义和写法,百分数和分数、小数的互化,百分数的应用等内容。
百分数是在学生学过整数、小数特别是分数的概念和应用题的基础上进行教学的。百分数实际上是表示一个数是另一个数的百分之几的数。因此,它同分数有密切的联系。百分数在实际中有广泛的应用,其中,大量的是求一个数是另一个数的百分之几。有些计算,如求种子发芽率、产品合格率等,还孕伏概率统计思想。因此,这部分内容是小学数学中重要的基础知识之一。
百分数的概念,是这部分内容的基础。学生只有理解了百分数表示的是一个数量是另一个数量的百分之几,也就是百分率的含义,才能正确地运用它解决实际问题。有关百分数的计算,通常化为分数、小数来计算,因此,使学生明确百分数和分数、小数之间的联系,学会它们之间的互化,计算问题就可以迎刃而解。
学生将在这个单元的学习中,经历从实际情境中抽象出百分数的过程,体会引入百分数的必要性;理解百分数的意义,会正确地读、写百分数,能运用百分数表示事物;探索小数、分数和百分数之间的关系,并能进行百分数与小数、分数之间的互化;会解决有关百分数的简单实际问题(包括运用方程解决有关的问题),感受数学在现实生活中的应用价值,体会数学学习中的乐趣。
编写特点:
第一,把百分数的意义和实际应用列为全单元的教学重点。百分数在生产、生活中应用很广,尤其是统计和比较,通常使用百分数。人类历史上,百分数是实际应用中逐渐形成和完善的一种特殊形式的数。把百分数的应用作为重点,能充分体现它的教育价值。本单元只教学一步计算的求百分之几的实际问题,包括求合格率、发芽率、出勤率的问题。至于百分数的其他实际问题,将在六年级(下册)里继续教学。
表示一个数是另一个数的百分之几的数,叫做百分数。解答百分数的实际问题,是应用百分数的意义,理解概念是正确应用的前提。因此,把百分数的意义作为教学重点之一,是毫无疑义的。
第二,把“数与代数”“统计与概率”两个领域的内容有机结合起来。有关百分数的基础知识,包括意义、表示方法以及与小数、分数的改写,都是“数与代数”领域的内容。百分数又经常出现在统计表或统计图里,许多统计的问题,尤其是求概率经常要计算百分数。可见,百分数的知识不应局限在“数与代数”领域里教学。教材努力使两个领域相联系,如例1分析统计表里的投篮次数、投中次数和投中的比率,教学百分数的意义;第101页第7题选择统计表里的百分数,比较大小;第9题从统计图上的已有百分数,联想其他的百分数;例4和例5利用统计图、统计表里的数据求百分率。再如第110页第4题用百分数刻画可能性有多大。这些结合一方面使教学内容的呈现多样活泼,赋予百分数具体的含义,激发学习热情,加强数概念的教学。另一方面经常从统计的角度思考数据信息,培养统计观念。
教材注重从实际情境中抽象出百分数的过程,关注结合丰富的实例使学生体会引入百分数的必要性和百分数的意义。教材还非常重视百分数在实际生活中的应用,培养学生解决问题的能力,发展学生的应用意识。
课时安排:
、百分数的认识
(1课时)
2、合格率
(2课时)
3、蛋白质含量
(2课时)
4、这月我当家
(2课时)
5、练习六
(2课时)
6、整理与复习
(二)(2课时)
7、数学与购物
(1课时)
8、购物策略
(1课时)
9、包装的学问
(1课时)
《合格率》教学设计
教学目标和要求、会解决有关百分数的简单实际问题,体会百分数与现实生活的密切联系。
2、在解决实际问题过程中,理解小数、分数化成百分数的必要性,能正确地将小数、分数化成百分数。
教学重点、正确地将小数、分数化成百分数
2、理解小数、分数化成百分数
教学难点
体会百分数与现实生活的密切联系。
教学过程:
一、引入课题
.看一看
说一说
出示课本图,让学生认真观察
然后结合自己的经验说一说什么是“合格率”。
师相机帮助学生理解“合格率”就是合格的箱数占检查的总箱数的百分之几。
2、想一想
做一做
让学生自由开展讨论,鼓励学生尝试解决教材中的问题
甲牌的合格率:43÷50
乙牌的合格率:52÷60
二、教学小数、分数化成百分数
.当学生在比的过程中,出现矛盾时,引导学生将小数、分数化成百分数,然后在进行比较。
2.练一练
将下面的分数、小数化成百分数(电脑显示)
0.356
0.025
3、说一说
.
请学生同桌之间讨论,如何将小数、分数化成百分数
然后学生汇报
小数、分数化成百分数的方法:把小数化成百分数,只要把小数的小数点向右移两位,同时在后面添上百分号;把分数化成百分数,可以先把分数化成小数(除不尽时,通常保留三位小数),再写成百分数。
三、巩固练习
做一做教科书“试一试”
引导学生根据成活率的意义,独立解决。
2.生活的百分数
鼓励学生举出生活中求百分数的例子
比如,计算全班同学的出勤率
四.总结
这节课你学会了什么?