第一篇:《Flash动画制作与编程》课程教学大纲
《Flash动画制作与编程》
课程教学大纲
一、课程名称
1.中文名称:Flash动画制作与编程
2.英文名称:Flash Animation and Programming
二、学时
总学时 72 学时,其中讲授 36 学时,实验 36 学时
三、开课学期
第五学期
四、课程考核要求
考核方式:考试
成绩构成:平时成绩占20%,技能成绩占20%,期末卷面成绩占60%
五、课程概述
本课程是面向软件工程专业(数字艺术方向)本科生开设的一门专业必修课。本课程的主要任务是介绍Flash动画制作软件的使用方法、ActionScript3.0语言的基本语法和用ActionScript编写程序的基本步骤,使学生熟练掌握二维动画制作技术,并能够使用ActionScript语言独立开发Flash交互应用程序、Flash动画网站、Flash游戏或其它具有高度交互性的富互联网应用程序。
六、适用专业
软件工程(数字艺术方向)
七、课程教学要求和学时分配
1.Flash动画制作 教学内容:
(1)动画基础知识;
(2)动画图形绘制与编辑;
(3)补间动画和时间轴特效动画;(4)元件的创建与使用;(5)引导层动画;(6)遮罩层动画;
(7)多场景、多图层动画。
教学要求:了解Flash动画制作工具的使用方法、基本动画和复杂动画的制作方法,掌握Flash动画作品的创作技巧。
重点:高级动画制作。难点:高级动画制作。
学时分配:理论12学时,实践12学时。
2.ActionScript3.0概述及其编程基础 教学内容:
(1)ActionScript开发工程师的市场需求与相关就业岗位介绍;(2)ActionScript3.0开发环境和各种版本简介;(3)ActionScript3.0典型范例介绍;
(4)ActionScript程序的编写思路和过程。(5)常量和变量的定义和初始化;(6)数据类型、运算符与表达式。
教学要求:了解ActionScript语言的历史与发展、ActionScript3.0开发环境;初步掌握ActionScript程序的组成和调试、运行方法,掌握各种类型的常量和变量的定义和初始化方法;理解各种数据类型和运算符;掌握常用运算符的用法。
重点:ActionScript程序的组成。
难点:ActionScript程序的编写思路和过程。学时分配:理论2学时,实验2学时。
3.ActionScript程序中的逻辑运算和选择结构 教学内容:
(1)关系运算符和关系表达式、逻辑运算符和逻辑表达式的基本结构和一般形式;
(2)if语句、switch语句的用法;(3)应用实例举例与分析。
教学要求:掌握关系运算和逻辑运算的用法;掌握if语句和switch语句的用法;掌握分支结构程序设计的基本方法。
重点:关系、逻辑运算及各种选择语句。难点:if语句、switch语句的灵活运用。学时分配:理论2学时,实验2学时。4.ActionScript程序中的循环结构 教学内容:
(1)While、do…while、for三种循环语句的基本结构和一般形式;(2)循环语句的嵌套;
(3)break和continue语句应用的一般形式;(4)ActionScript程序中帧循环控制特点;(5)应用实例举例与分析。
教学要求:理解循环的要素和控制方法;掌握While、do…while、for语句的用法;掌握嵌套循环语句、break和continue语句的用法;掌握ActionScript程序中帧循环控制的实现方法。
重点:循环语句的语法。难点:循环语句的嵌套。
学时分配:理论2学时,实验2学时。5.ActionScript程序中的函数 教学内容:
(1)函数概述、定义,函数的参数与返回值、函数的调用;(2)变量的类型和作用域;
(3)事件处理函数和事件侦听器;(4)函数应用举例。
教学要求:理解函数的功能;掌握函数定义和调用方法;理解函数调用中的值传递;掌握变量的类型和作用域。
重点:函数的定义、声明、调用、参数传递。难点:递归函数的应用。
学时分配:理论4学时,实验4学时。6.ActionScript类基础 教学内容:
(1)类的基本规范;
(2)访问标签的使用方法;
(3)使用flashDevelopment快速编写类文件;
(4)文档类编写程序和在帧上写程序的优缺点分析;(5)自定义类;
(6)自定义类和文档类的区别。
教学要求:了解面向对象程序设计的基本思想及主要特点;掌握面向对象设计方法的核心概念——类,包括类的定义和实例化。
重点:类与对象的概念。
难点:类的定义和对象实例化。
学时分配:理论4学时,实验4学时。
7.ActionScript程序中的绘图方法及应用 教学内容:
(1)常用绘图方法简介;
(2)绘制常用图形方法与技巧;
(3)绘图在实际软件中的应用举例。
教学要求:掌握常用绘图方法;掌握绘制常用图形的方法。重点:Graphics绘图功能。
难点:绘制常用图形的方法与技巧。学时分配:理论2学时,实验2学时。8.全flash网站开发 教学内容:
(1)全flash网站框架和结构分析;(2)进度条的制作和美化;(3)flash场景过渡;
(4)flash网站栏目设置;(5)Loader内容加载进度条;
(6)舞台属性及事件、舞台全屏、自动布局;
(7)Tween移动特效,使用动画类,自定义缓冲类。
教学要求:掌握应用ActionScript进行flash网站开发的基本流程;掌握制作导航条、消息发布框、制作作品演示框、时间显示与影片发布的方法与思路。
重点:flash网站栏目设置。
难点:Tween移动特效,使用动画类,自定义缓冲类。学时分配:理论2学时,实验2学时。9.flash游戏开发及常规游戏算法
教学内容:
(1)键盘事件;
(2)飞行物体的运动控制(矢量运动,三角函数)及缓冲移动;(3)游戏时间 | 游戏级别(关);(4)游戏网络排名。
教学要求:掌握flash游戏开发的一般步骤和方法;理解常见的游戏算法。重点:游戏算法。
难点:游戏创作的思路。
学时分配:理论2学时,实验2学时。10.ActionScript综合实例 教学内容:
(1)Flash交互应用程序的开发思路和整体规划方法;(2)综合实例分析。教学要求:通过综合实例分析了解Flash交互应用程序的开发思路和整体规划方法,能综合运用所学技术独立开发Flash交互应用程序。
重点:AS语言的综合运用。难点:AS语言的综合运用。
学时分配:理论4学时,实践4学时。
八、教材主要参考资料
1.《Flash-Flex-ActionScript3.0开发权威手册》,张亚飞编,中国铁道出版社,2010 2.《Flash/Flex ActionScript 3.0交互式开发详解》,吕辉等编,电子工业出版社,2008 3.《Flash ActionScript 2.0编程技术教程》,章精设等编,清华大学出版社,2005 4.《Flash ActionScript 入门练习百例》,李青等编,清华大学出版社,2005
撰写人: 审核人:
第二篇:《Flash动画制作》课程教学大纲
《Flash动画制作》课程教学大纲
一、课程名称
1.中文名称:Flash动画制作 2.英文名称:Flash Animation
二、学时
总学时60学时,其中讲授30学时,实践30学时
三、开课学期
第二学期
四、课程考核要求
考核方式:考试
成绩构成:平时成绩占10%,技能成绩占40%,期末课程设计占50%
五、课程概述
本课程是面向动漫设计专业学生开设的一门专业必修课。本课程的主要任务是通过介绍Flash动画制作工具的使用方法,基本动画和复杂动画的制作方法,以及Flash动画作品的创作技巧,让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计的思维方法与技巧。
六、适用专业
动漫设计与制作
七、课程教学要求和学时分配
1.Flash动画基础 教学内容:
(1)动画基础知识;(2)Flash动画的特点;(3)动画图形绘制与编辑。
教学要求:了解动画的制作原理、发展历史和动画分类,了解Flash动画的特点和应用领域,掌握Flash软件图形绘制编辑工具的使用方法。
重点:Flash工具箱的使用。难点:图形绘制和编辑的技巧。
学时分配:理论6学时,实践6学时。2.基本动画制作 教学内容:
(1)逐帧动画;
(2)动作补间动画;
(3)形状补间动画和时间轴特效动画。
教学要求:熟悉Flash动画的制作流程,掌握三种基本动画的创建方法和技
巧。
重点:动作补间动画的创建方法。
难点:形状补间动画中提示点的应用。学时分配:理论6学时,实践6学时。3.元件的创建 教学内容:
(1)图形元件;
(2)影片剪辑元件;(3)按钮元件。
教学要求:了解元件的特点和用途,掌握三种元件的创建方法和应用技巧。重点:图形元件和影片剪辑元件的创建方法。
难点:图形元件和影片剪辑元件的区别和应用场合。学时分配:理论6学时,实践6学时。4.高级动画制作 教学内容:
(1)引导层动画;(2)遮罩层动画;
(3)多场景、多图层动画。
教学要求:掌握高级动画的创建方法和应用技巧。重点:引导层动画和遮罩层动画的创建方法。难点:遮罩的理解和实现。
学时分配:理论6学时,实践6学时。5.外部素材的应用 教学内容:
(1)导入图像素材;(2)导入声音素材;(3)导入视频素材。
教学要求:了解图像、声音、视频等外部素材的格式和特点,掌握各种外部素材的导入方法。
重点:图像和声音在动画中的使用方法和技巧。难点:事件声音和数据流声音的区别。学时分配:理论2学时,实践2学时。6.动画编程基础 教学内容:
(1)Action Script脚本语言的基本语法结构;(2)交互式动画的制作。
教学要求:了解Flash的Action Script语言的语法规则,掌握播放和停止动画、控制声音、交互按钮等动画编程技巧。
重点:动画的播放控制。
难点:复杂的交互式动画编程。
学时分配:理论2学时,实践2学时。7.动画制作综合实例 教学内容:
(1)Flash动画的创作思路和整体规划方法;
(2)动画综合实例分析与创作过程演示。
教学要求:通过动画综合实例分析,了解Flash开发动画的创作思路和整体规划方法,能综合运用Flash的各种动画技术创作动画作品。
重点:Flash动画技术的综合运用。难点:动画脚本设计与规划。
学时分配:理论2学时,实践2学时。
八、教材及主要参考资料
1.《Flash 8中文版实用教程》,李如超,人民邮电出版社,2009.10 2.《中文版Flash 8实例与操作》,孙志义,航空工业出版社,2010.6
第三篇:《flash Mx动画制作》教学大纲
《flash Mx动画制作》
教学大纲
泰山学院中文
田瑞云 第一章 flash Mx 入门
一、认识flash Mx
二、flash Mx的操作界面
第二章 绘图与编辑工具
一、基础绘图知识
二、使用工具栏
三、编辑丰富的线条
四、创建规则图形
五、感受画笔的魅力
六、编辑调整图形
七、滴管工具
八、橡皮擦工具
九、箭头工具
十、套索工具
十一、创建自由形态图形
第三章 文本、辅助工具和色彩
一、处理文本
二、辅助工具
三、辅助面板
四、色彩的选择与编辑
第四章 资源和资源管理
一、插图和视频
二、元件的类型与制作
第五章 基本动画制作
一、什么是动画
二、[时间轴]面板及其位置
三、帧的显示形式
四、静态动画制作
五、动作补间动画
六、形状补间动画
七、色彩变化动画
八、逐帧循环动画
第六章 图层动画制作
一、动画中的图层
二、设置图层和图层文件夹
三、多层叠加动画
四、运动引导层动画
五、遮罩层动画
六、场景的使用
第七章 动作脚本应用基础
一、动作脚本的基本术语
二、动作脚本基础
三、纷飞的蝴碟
四、滚动字幕
五、燃烧的腊烛
第八章 交互式动画
一、按钮事件及动态按钮
二、控制动画的播放
三、声音的控制
四、为动画添加使用口令
第九章 组件与行为
一、关于组件
二、行为
三、幻灯片演示文稿
四、使用模板
第十章 作品的导出与发布
一、作品的导出
二、作品的发布
第十一章典型实例分析
一、透镜聚焦演示
二、鼠标特效——爆烛声声辞旧岁
三、碰撞检测——射击游戏
第四篇:flash动画制作课程教学方法
Flash动画制作课程教学方法
Flash动画制作的典型工作特点是任务、项目式,因此本课程不仅仅是培养学生单科的知识和单项的操作技能,更主要的是要培养学生在特定的情景下完成动画作品创作的综合能力。本课程每一个学习情境对应一个动画作品制作任务,因而在每个学习情境的教学中宏观上采用任务驱动教学法,根据实际工作中动画制作任务的特点、完成过程和方法,也可按照“情景描述——问题分析——解决方案——实施步骤——检查总结”来训练学生,使学生在完成任务的同时学会工作的普适性思路和方法,培养学生分析问题解决问题的能力。教师可在教学实施中灵活选用以下教学方法。
★任务引导法
针对五年制学生的特征,在工作第一步——情景描述中,应多采用引导法:我们要做什么?使学生明确工作任务、工作要求,然后教师提供学习情境所需要的工具条件,信息资讯途径及方法指导,引导学生进行下一步的任务分析。通过长期的循序渐进的任务引导法培养学生的自主学习能力及设计创新能力,以弥补五年制高职生的自主学习和独立思考能力的缺陷。
★情境还原教学法
情境还原教学法主要用于第一步——情景描述中,针对五年制学生的特点,抓住他们感知新生事物能力强的优点,通过对典型的任务环境,任务发生条件及任务完成需要达到目标的详细描述来努力还原项目真实的工作场景,模拟任务发生时的真实情景,使学生能在实训室中身临其境的完成工作任务,感受真实工作中的动画制作任务,熟悉动画制作的工作流程,在课程的教学过程,除了典型的工作任务外,还启发学生举一反三,联想其它工作场景,培养学生设计创新能力。
★讲授与启发法
讲授与启发法主要使用于课程初期中任务完成过程中的第二步——问题分析中,由于五年制学生尚不能独立自主进行问题分析,加上基础知识和技能比较薄弱,教师需通过较多的讲授帮助学生获得完成工作所需的基本知识并启发学生分析问题,这种讲授会随着课程教学的继续会逐渐减少,至课程后期主要以启发引导教学为主,讲授的内容也具有极强的针对性。通过讲授与启发法培养学生分析问题的能力。
★案例与模仿学习法
针对五年制学生行为思维比较活跃但自主学习自主能力差的特点,在每个学习情境的教学初期,教师应采用“案例教学法”进行耐心的示范教学。在教学中教师向学生示范一个典型的动画制作任务从发生到被解决的一个完整过程,学生则采用“模仿学习”的方法,跟随教师的案例,完成与案例稍有不同工作任务。案例与模仿学习法来逐步培养五年制学生分析问题,解决问题的核心能力。
★项目教学法
本课程总共设计了一个引导入门模块和4个学习情境,课程教学主要采用行动导向的项目化教学法。每个学习情境的教学都围绕一个实际项目来展开,每个学习情境都要求完成一个实际项目。从项目的分析、规划、设计,到项目的实施、验收,要求学生按照工程标准实践具体工作任务。学生随着该项目的进行,了解并掌握实际工作任务的要求,在做中学、学中做,整个教学过程充分发挥了学生的主观能动性,达到了锻炼和提高学生职业能力的目标。以任务为驱动实施项目式课程教学,将课内教学、课外练习与课程设计实践三者有机地结合起来,培养自学能力和实际应用能力,提高创造力。
★考核手段与方法多样化
根据本课程实践性较强的特点,采用过程性考核的形式,在实施课程过程中要加强学习过程的考核与评价,对在学习和应用上有创新的学生应特别给予鼓励,增进学生的竞争活力,培养学生的自信心。
★因材实施
考虑到智力的多元性与差异性,应尊重学生个性的发展,根据不同的生源确定不同的教学目标,实行分层教学,分类指导、分步达标。最大限度地开发不同学生的潜能,使不同的学生得到不同的发展,从而最终获得教学效益的整体提高。
★建议学生考取相关
Adobe动画工程师等资格证书,鼓励、引导和组织学生参加全国、北京市技能竞赛,对于有这方面要求的学生教师应有针对性的给予辅导。
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第五篇:《Flash动画制作》实践教学大纲讲解
《Flash动画制作》实践教学大纲
中文名称:Flash动画制作
英文名称:Flash Animation
面向专业(层次):动漫设计与制作专科 开设学期:第二学期 考核方式:考试
一、教学目标
通过实践课程教学,使学生能熟练掌握Flash动画的制作技术,并能融合自己的思维及创意,设计制作出具有完整主题要求的Flash作品,使学生成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作等岗位需求的高级平面动画制作技术人才。
二、基本要求
使学生在掌握Flash动画基本原理和技术的基础上,能理性地、有针对性地选择使用Flash提供的动画表现技术创作动画作品,激发学生的创新精神和创新能力,缩短理论和实践的距离。具体应达到下列基本要求。
1.能够制作运动补间动画、形状补间动画和逐帧动画;
2.能够制作基本层动画、具有遮罩特效的动画和具有链接引导特效的动画; 3.能够制作按钮并能够为按钮设置控制动画播放的动作脚本; 4.能为Flash作品添加声音。
三、实践项目内容及学时分配
序 号 实践项目名称
每组人数
实践 学时
实践 类型
必做选做
主要内容
使用Flash工具箱中的图形动画图形的1 绘制与编辑工具设计制作动绘制与编辑
画场景和动画角色 6 设计 必做
熟悉Flash动画的制作流2 简单动画制作 程,设计制作简单的小动1 6 设计 画。在动画中应制作包含不同类型元件的动用元件 画作品 6 设计 设计创作高级动画作品,包4 高级动画制作 含引导层、遮罩层、多个场1 6 设计 景。动画配乐 为动画导入声音并实现声音与动画的同步 验证6 交互式动画为动画作品制作播放按钮,制作 制作简单的动画编程特效 验证7 期末课程设综合运用动画制作技术创作计 一个完整的动画作品 1
验证
四、实验教材、参考书
(一)教材
《Flash 8中文版实用教程》,李如超,人民邮电出版社,2009.10
(二)参考书
《中文版Flash 8实例与操作》,孙志义,航空工业出版社,2010.6 说明:
本大纲规定学生应做6个项目,合计28学时;选做1个项目,合计2学时; 总计30学时。
撰写人:张琳 审核人:周改云
必做
必做
必做
选做
必做
必做