第一篇:《Flash动画基础》课程教学大纲(共)
《Flash动画基础》课程教学大纲
课程名称:Flash动画基础 课程编号:xxxxxx 课程学分:x学分 课程学时:36学时
课程安排:一年级上下学期 课程性质:专业必修课
一、教学目的和任务
“Flash动画制作”课程是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该科目特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。
“Flash动画制作”是一门新兴的课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。
该课程的教学目标是使学生通过学习Flash8的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用flash8软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash8软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习。
二、教学方法与教学要求
本课程以理论讲授加上机实验为主要教学手段,结合设计案例进行分析,要求学生掌握Flash 8.0基本绘图工具的使用,理解Flash 8.0动画原理,熟练掌握渐变、形变、遮照等技术的使用, 掌握声音和位图的使用,理解并且熟练的使用符号和库, 制作简单的交互;了解Flash各种工具的使用方法;有基本的卡通画绘制能力;会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频;能够创作不同形式的动画作品;能够使用Flash进行基本的交互式编程。当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、有更进一步的发挥。
三、教学内容与教学安排
1、课堂讲授
12学时
本课程课堂讲授的主要内容有: 第一章 Flash 基础(2学时)(1)了解Flash 的背景知识(2)熟悉Flash 的工作环境(3)理解Flash 的基本概念 第二章 基本绘图(2学时)(1)了解矢量图与位图的有关知识
(2)掌握工具箱中几种绘图工具的使用方法。
(3)掌握与颜色相关的几种工具的使用方法。
(4)了解文本的几种类型,学会使用文本工具创建、编辑文本。(5)了解形状渐变动画的基本原理。第三章 简单动画的生成(2学时)(1)了解动画的形成原理,简述动画的分类(2)理解元件、实例和库的概念
(3)熟练元件的创建、编辑和库的操作
(4)理解简单动画的制作步骤,会进行简单运动补间动画的创建 第四章 引导层的应用(2学时)(1)了解引导层的概念
(2)掌握创建引导层动画的方法及操作 第五章 遮罩的应用(2学时)(1)理解遮罩的原理,掌握遮罩的生成(2)能熟练的使用遮罩制作动画 第六章 制作交互式动画(2学时)(1)基本语法(2)帧动作脚本(3)按钮动作脚本(4)影片剪辑动作脚本
2、上机实践
14学时
本课程上机实践的主要内容有:
(1)熟悉Flash8.0环境,制作花、草、树、太阳图形(2学时)(2)熟悉Flash8.0环境,制作小鸡、三国人物图形(2学时)(3)制作小鸡走路动画(2学时)
(4)利用引导层,制作太阳起落、蝴蝶飞舞的动画(2学时)(5)利用遮罩,制作《北京的金山上》的MTV(2学时)
(6)利用脚本,制作下雨、雪花飞舞、万箭齐发的特效动画(2学时)(7)制作喜羊羊与灰太狼的动画(2学时)
3、课程作业
(1)绘制机器猫图形(2)绘制米老鼠图形(3)制作闹钟动画
(4)制作星星字动画特效(5)制作小球曲线运动动画(6)制作闪闪的红星动画
四、课程考核
本课程理论考试采用闭卷形式,上机实践按相关的功能要求在机房进行考试,同时结合平时作业进行课程考核与成绩评定。考核评分以百分制计,原则上理论、实践考试成绩占80%,平时作业成绩占20%。
五、教材及参考书
教材:
《Flash8.0动画制作》谢广彬 国防科技大学出版社
六、教学设备及教具要求
由学院统一安排多媒体教室及机房,任课教师准备多媒体课件等教学相关资料。
第二篇:《Flash动画制作》课程教学大纲
《Flash动画制作》课程教学大纲
一、课程名称
1.中文名称:Flash动画制作 2.英文名称:Flash Animation
二、学时
总学时60学时,其中讲授30学时,实践30学时
三、开课学期
第二学期
四、课程考核要求
考核方式:考试
成绩构成:平时成绩占10%,技能成绩占40%,期末课程设计占50%
五、课程概述
本课程是面向动漫设计专业学生开设的一门专业必修课。本课程的主要任务是通过介绍Flash动画制作工具的使用方法,基本动画和复杂动画的制作方法,以及Flash动画作品的创作技巧,让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计的思维方法与技巧。
六、适用专业
动漫设计与制作
七、课程教学要求和学时分配
1.Flash动画基础 教学内容:
(1)动画基础知识;(2)Flash动画的特点;(3)动画图形绘制与编辑。
教学要求:了解动画的制作原理、发展历史和动画分类,了解Flash动画的特点和应用领域,掌握Flash软件图形绘制编辑工具的使用方法。
重点:Flash工具箱的使用。难点:图形绘制和编辑的技巧。
学时分配:理论6学时,实践6学时。2.基本动画制作 教学内容:
(1)逐帧动画;
(2)动作补间动画;
(3)形状补间动画和时间轴特效动画。
教学要求:熟悉Flash动画的制作流程,掌握三种基本动画的创建方法和技
巧。
重点:动作补间动画的创建方法。
难点:形状补间动画中提示点的应用。学时分配:理论6学时,实践6学时。3.元件的创建 教学内容:
(1)图形元件;
(2)影片剪辑元件;(3)按钮元件。
教学要求:了解元件的特点和用途,掌握三种元件的创建方法和应用技巧。重点:图形元件和影片剪辑元件的创建方法。
难点:图形元件和影片剪辑元件的区别和应用场合。学时分配:理论6学时,实践6学时。4.高级动画制作 教学内容:
(1)引导层动画;(2)遮罩层动画;
(3)多场景、多图层动画。
教学要求:掌握高级动画的创建方法和应用技巧。重点:引导层动画和遮罩层动画的创建方法。难点:遮罩的理解和实现。
学时分配:理论6学时,实践6学时。5.外部素材的应用 教学内容:
(1)导入图像素材;(2)导入声音素材;(3)导入视频素材。
教学要求:了解图像、声音、视频等外部素材的格式和特点,掌握各种外部素材的导入方法。
重点:图像和声音在动画中的使用方法和技巧。难点:事件声音和数据流声音的区别。学时分配:理论2学时,实践2学时。6.动画编程基础 教学内容:
(1)Action Script脚本语言的基本语法结构;(2)交互式动画的制作。
教学要求:了解Flash的Action Script语言的语法规则,掌握播放和停止动画、控制声音、交互按钮等动画编程技巧。
重点:动画的播放控制。
难点:复杂的交互式动画编程。
学时分配:理论2学时,实践2学时。7.动画制作综合实例 教学内容:
(1)Flash动画的创作思路和整体规划方法;
(2)动画综合实例分析与创作过程演示。
教学要求:通过动画综合实例分析,了解Flash开发动画的创作思路和整体规划方法,能综合运用Flash的各种动画技术创作动画作品。
重点:Flash动画技术的综合运用。难点:动画脚本设计与规划。
学时分配:理论2学时,实践2学时。
八、教材及主要参考资料
1.《Flash 8中文版实用教程》,李如超,人民邮电出版社,2009.10 2.《中文版Flash 8实例与操作》,孙志义,航空工业出版社,2010.6
第三篇:平面设计课程大纲-FLASH动画广告设计课程教学大纲
平面设计课程大纲
FLASH 动画广告广告设计课程教学大纲
一、课程的性质及任务
《FLASH动画广告设计》属于《PHOTOSHOP/FLASH图形设计》课程中第二部分。主要任务:《FLASH动画广告设计》课程将比较系统地介绍动画广告的概念、基础原理、Flash动画广告的分类、特点、创意与制作等,其中Flash动画广告的设计与制作是本课程的重点内容。课程旨在教授学生基本的设计原理和思路,并能发挥学生的个人创意能力,运用Flash软件和一些常用辅助软件,设计制作flash动画广告作品,并特别强调学生的创新能力和动手能力。本课程要求学生在接受课堂理论知识学习之后,能熟练利用Flash软件和相关的动画广告制作辅助软件,创作富有表现力的动画广告作品,为后继课程的学习打下坚实的基础。本课程的前导课程是《计算机文化基础》、《POTOSHOP》,后续课程有《Flash ActionScript脚本设计》、《网页设计与制作》等。
二、课程教学目标
理论基础知识方面,要求学生掌握动画广告的原理和分类,掌握Flash动画广告的作用和特点,掌握时间轴与帧的操作,掌握逐帧动画广告、补间动画广告的创建与使用,掌握图片、声音、视频等对象的应用,掌握ActionScript脚本基础应用。
技能培养方面,要求学生能够熟练使用Flash软件进行常用动画广告特效的制作,通过实验培养学生使用Flash开发制作故事动画广告、电子贺卡、网页广告条、简单互动网站等有一定实用价值的动画广告作品的能力。
(一)知识教学目标
1.了解动画广告原理,理解与传统动画广告相比Flash动画广告的优势,了解Flash动画广告的特点与应用范围。
2.理解Flash文档、Flash影片的作用,掌握Flash动画广告测试方法,掌握Flash动画广告的优化的方法,掌握Flash动画广告发布方法,了解Flash播放器,掌握Flash动画广告播放方法。
3.了解矢量图形的特点,理解Flash形状图形的绘制特点,掌握工具箱中各工具的使用方法。
4.理解形状图形与组合图形、元件与库、元件与实例的关系,掌握绘制矢量图形的方法。5.理解层、时间轴、帧、场景的概念,掌握帧的编辑方法。
6.理解Flash动画广告的分类,了解逐帧动画广告的应用范围,掌握逐帧动画广告的制作方法;了解补间动画广告的应用范围,掌握补间动画广告的制作方法。7.了解引导层、遮罩层的作用,掌握引导层、遮罩层的制作方法。
8.了解Action脚本结构,掌握基础命令,并能编写常用脚本制作简单的动态效果。
(二)能力教学目标
1.掌握Flash动画广告的制作特点和常见动画广告效果,使学生能运用所学的技能解决简单的实际问题。
2.了解Flash动画广告商业应用范围和项目运作过程,培养学生动手实践能力。3.培养学生创新思维,使学生具有一定的动画广告创意设计能力。
(三)素质教育目标
1.树立正确的学习态度,掌握良好的学习方法,培养良好的自学能力; 2.培养学生不怕困难,勇于攻克难关,自强不息的优良品质; 3.使学生热爱所学专业,具有良好的团队意识。
三、教学内容和要求
(一)基本教学内容
1.Flash动画广告基础知识
(1)了解Flash动画广告的特点、优点和应用范围;
(2)Flash软件的启动与退出,Flash的窗体结构,面板设置;(3)Flash文档的新建、保存、关闭;(4)Flash影片的发布和播放;
(5)掌握Flash MX时间轴的概念、时间轴中各元素的功能及操作方法;(6)掌握帧的使用与编辑;
(7)Flash MX图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法。
教学重点:了解Flash MX用途、优点;掌握Flash MX的工作界面、启动、建新动画广告文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;掌握Flash MX时间轴的概念、时间轴中各元素的功能及操作方法;掌握帧的使用与编辑;
教学难点:Flash文档与Flash影片的区别;掌握Flash MX时间轴的概念、时间轴中各元素的功能及操作方法;掌握帧的使用与编辑。2.Flash动画广告图形绘制基础
(1)掌握工具箱中各绘画工具的使用,以及辅助选项和属性的设置;(2)掌握颜色设置的方法;
(3)掌握图形的选择、修改、复制、粘贴、变形、对齐等基本编辑方法;(4)掌握形状图形绘制特点和应用;(5)掌握组合图形的编辑方法;(6)掌握元件的编辑与应用;(7)掌握特效文字的制作方法。
教学重点:使用选择工具选择并修改节点和图形;颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;文本的输入与编辑,文本的打散与分离;组合图形与形状图形的绘制方法;元件的编辑和应用。
教学难点:使用选择工具选择并修改节点和图形;颜色的编辑;组合图形与形状图形的区别;元件的作用。
3. Flash动画广告的制作
(1)了解Flash动画广告的分类;
(2)掌握关键帧动画广告(逐帧动画广告)的编辑与应用;(3)掌握补间动画广告的编辑与应用;(4)掌握遮罩动画广告的编辑与应用;(5)掌握引导层动画广告的编辑与应用;(6)掌握时间轴特效的编辑与应用。
教学重点:逐帧动画广告的编辑技巧;形状补间动画广告的编辑技巧;移动补间动画广告的编辑技巧;遮罩动画广告的应用;沿路径移动动画广告的应用。
教学难点:逐帧动画广告中元件的应用;形状补间动画广告提示点应用;移动补间动画广告中元件颜色属性的设置;遮罩层的有效条件,引导层的有效条件。4.外部媒体的应用
(1)掌握Flash中位图的编辑方法和技巧;
(2)了解音频基本知识,掌握声音的编辑方法;(3)了解视频基本知识,掌握视频的编辑方法; 教学重点:位图的编辑;音频的编辑。
教学难点:位图的应用;声音属性中同步选项设置。5.Action Script脚本
(1)了解动作面板的使用;
(2)ActionScript脚本语法结构;(3)时间轴控制常用命令。(4)按钮制作与应用。
教学重点: ActionScript语法结构;常用命令;按钮的制作;帧脚本的应用。教学难点:按钮控制动画广告进程。6.Flash动画广告的应用
(1)制作片头动画广告的制作要点;(2)故事动画广告的制作过程和要点;(3)电子贺卡的制作要点;(4)简单网站的制作要点和技巧(5)广告条的制作要点。
教学重点:制作故事动画广告;制作电子贺卡动画广告;制作简单网站。
教学难点:网站导航制作、MTV声音与动画广告同步、故事动画广告的创意。
(二)选择教学内容
1.Flash动画广告图形绘制基础(1)钢笔工具的使用;(2)部分选择工具的使用;(3)绘制卡通形象的技巧。
教学重点:钢笔工具的使用;部分选择工具的使用。教学难点:使用钢笔工具绘制卡通形象。2.Flash动画广告的制作
(1)掌握时间轴特效的编辑与应用; 教学重点:时间轴特效的编辑。教学难点:时间轴特效的应用。3.Action Script脚本
(1)影片剪辑控制命令;(2)网络/浏览器控制命令;(3)条件/循环语句;
(4)动画广告特效制作和应用。教学重点:网络/浏览器控制命令;影片剪辑控制命令;条件/循环语句。教学难点:动画广告特效制作和应用。4.Flash动画广告的应用(1)模版的应用;
(2)行为、组件的应用;
(3)幻灯片演示文稿的制作要点。教学重点:模版的应用。
教学难点:使用行为、组件控制音频、视频的播放。5.Flash动画广告辅助工具的应用(1)Swish特效的应用;(2)Flax特效文字制作;
(3)Flash动画广告下载与破解。
教学重点:Swish特效的应用;Flax特效文字制作。
教学难点:如何把Swish、Flax中制作的动画广告应用到Flash中。
(三)实践性教学内容 1.Flash动画广告基础知识
实训项目一:Flash动画广告的制作流程 实训内容:
(1)Flash的启动与退出,Flash的窗体结构,面板设置;(2)Flash文档的新建、保存、关闭;(3)Flash影片的发布和播放。实训要求:
了解Flash MX用途、优点,掌握Flash MX的工作界面、启动、建新动画广告文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法。实训项目二:Flash动画广告基本术语 实训内容:
(1)控制时间轴面板;(2)帧的编辑。(3)图层的编辑; 实训要求:
了解Flash MX时间轴的概念,掌握时间轴中各元素的功能及操作方法,掌握帧的使用与编辑;了解Flash MX图层的概念,掌握创建图层以及编辑图层的方法。2.Flash动画广告图形绘制基础 实训项目三:绘图工具的使用 实训内容:
(1)熟悉工具箱各工具的使用方法;(2)形状图形绘图特性;(3)修改编辑形状图形。实训要求:
掌握绘图工具、视图工具、调色工具的使用方法,掌握辅助选项和属性的设置,了解形状图形的绘图特性,能灵活运用绘制简单图形。实训项目四:组合图形的应用 实训内容:
(1)组合图形的特点和作用;(2)组合图形的创建与编辑。(3)制作简单卡通图形。实训要求:
了解组合图形的作用,理解形状图形与组合图形的关系,掌握组合图形的编辑方法,了解制作简单卡通图形时组合图形的作用,掌握简单卡通图形的编辑技巧。实训项目五:元件的应用 实训内容:
(1)元件的分类和作用;(2)元件的创建与编辑。实训要求:
了解元件的作用,理解元件、实例与库的关系,掌握元件的编辑方法,能合理使用编辑动画广告效果。
3. Flash动画广告的制作
实训项目六:逐帧动画广告的制作 实训内容:
(1)逐帧动画广告的作用;
(2)逐帧动画广告的创建要点和技巧。实训要求:
了解逐帧动画广告的应用范围,理解形状图形、组合图形、元件在逐帧动画广告中的作用,掌握创建逐帧动画广告的方法和常用技巧。实训项目七:形状补间动画广告的制作 实训内容:
(1)制作简单形状补间动画广告;(2)形状补间的创建要点和技巧。(3)形状补间动画广告提示点的应用。实训要求:
了解形状补间动画广告的应用范围,理解创建形状补间的基本条件,掌握创建形状补间动画广告的方法和常用技巧。
实训项目八:移动补间动画广告的制作 实训内容:
(1)制作简单移动补间动画广告;(2)移动补间的创建要点和技巧;(3)练习元件实例颜色属性的设置。实训要求:
了解移动补间动画广告的应用范围,理解创建移动补间的基本条件,掌握创建形状补间动画广告的方法和常用技巧。
实训项目九:引导层动画广告的制作 实训内容:
(1)引导层的创建要点和技巧;(2)制作简单引导层动画广告。实训要求:
理解引导层与运动引导层的概念,掌握创建、编辑引导层与运动引导层的方法,能制作常见引导层动画广告效果。
实训项目十:遮罩层补间动画广告的制作 实训内容:
(1)遮罩层的创建要点和技巧;(2)制作简单遮罩层动画广告。实训要求:
理解遮罩层的概念和作用,掌握编辑遮罩层的方法,能制作常见遮罩动画广告效果。4.外部媒体的应用
实训项目十一:位图应用 实训内容:
(1)以位图为对象制作移动补间动画广告;(2)编辑位图填充。实训要求:
了解位图到入到Flash中的方式,掌握位图填充的方法和编辑技巧,掌握使用位图制作移动补间动画广告的方法和技巧。实训项目十二:声音的编辑与应用 实训内容:
(1)在动画广告中添加声音;(2)声音的应用范围;(3)声音效果的编辑方法;
(4)制作MTV中声音与歌词同步效果。实训要求:
了解声音获取方式,掌握在动画广告中添加声音的方法和常用技巧,能简单编辑声音效果,可以根据需要选择声音同步设置。5.Action Script脚本
实训项目十三:按钮的制作与应用 实训内容:
(1)制作按钮元件;
(2)使用按钮控制动画广告进程。
实训要求:掌握按钮的制作编辑方法,了解按钮脚本的语法结构,掌握使用按钮控制动画广告进程的方法和技巧。实训项目十四:时间轴控制 实训内容:
(1)关键帧跳转;(2)多场景跳转。实训要求:
理解Goto..函数结构和作用,掌握使用帧号、帧标签进行动画广告跳转的方法。6.Flash动画广告的应用
实训项目十五:一般广告条动画广告效果 实训内容:
(1)设计制作一般规格网站广告条。实训要求:
了解一般网站广告条的制作要求和常见表现手法,掌握广告条制作技巧和一般动画广告效果,使作品具有一定的可视性和商业性。实训项目十六:电子贺卡类动画广告效果 实训内容:(1)设计制作动画广告电子贺卡。实训要求:
了解一般电子贺卡的制作要求和常见表现手法,掌握电子动画广告贺卡的制作技巧和一般动画广告效果,使作品具有一定的主题性和完整性。
(四)Flash大作业 1.设计目的:
Flash大作业是Flash课程的一个重要的实践性教学环节,是对课堂教学的进一步深化。本次实习的目的是通过大作业的形式训练学生进一步掌握用 Flash软件开发一个小型项目的基本流程,增强同学们的动手与实践能力,通过实习过程使学生达到迅速提高应用Flash软件的综合能力,包括:设计和创作能力,编辑和应用技巧等,增强使其独立从事Flash动画广告的设计和制作能力,缩短与社会从业岗位需求的距离。2.设计要求:
(1)大作业的选题应该积极向上,能反映当代青年热爱祖国、热爱生活、求知奋进的精神风貌,同时应尽量考虑适用性,以便为学生将来的求职(求职简历)积累资料。
(2)实习时应充分尊重学生的个性,应以学生为中心进行主题创作,教师仅起辅导或引导学生的创作、解答疑难的作用。
(3)教师在实习教学中应注意调动学生的主动性,积极性、参与性,帮助学生学会思考,并尽量采用学生互相讲评和老师点评的方法,使实训教学成为培养学生创造精神、激发学生创新动机,发展学生创新能力的大课堂。3.设计内容:
(1)MTV音乐动画广告制作;(2)故事情节动画广告;
(3)Flash网站漂浮动画广告; 根据本课程的特点,结合具体教学情况,任课教师可以从中选择拟定项目通过项目书形式下达。
4.学时分配
建议学期最后停课一周或利用学生课外时间开展,作业完成时间约需20课时。安排如下:
四、说明
(一)本大纲的适用范围和使用方法
1.本大纲适用于计算机应用技术专业、信息管理专业、软件技术专业、电子商务专业,总学时为54学时,其中理论学时:18,实践学时:36。详情参见附表:学时分配表。
2.本大纲包括基本教学内容、选择教学内容、实践教学内容和课程设计。选择性教学内容部分,可根据实际教学需要从中选用。
(二)教学建议
1.采用以课堂理论教学与上机实训并重的模式,理论教学运用多媒体教学手段,以理论结合实例讲授,并以课后作业锻炼学生解决实际问题的能力;
2.建议在教学中尽可能采用案例教学,加强实践性教学,提高学生的实践操作能力; 3.上机实训是培养学生实际操作能力和设计能力;
4.课程设计采用项目驱动方式,以项目开发为主线,以动画广告效果制作为载体,培养学生对整个课程知识的融会贯通能力、培养学生项目开发的能力和解决实际问题的能力; 5.考核的原则:题目要全面,同时要做到体现重点,难度适中,题量适中,难度及题量的梯度要合适;
6.考核方式:平时考核+期末考试+课程设计,总成绩为100分。平时考核成绩以平时作业、实训项目完成情况与完成质量为依据,占总成绩的50%。期末考试采用闭卷方式,统一命题,统一评分标准,统一考试时间,考试时间为110分钟,占总成绩的30%。课程设计以提交的设计软件为依据,软件包括程序和必要的文档,根据软件的正确性、完整性、规范性、易用性等进行考核,占总成绩的20%。
(三)教材、教学参考书 1.推荐使用教材:
《Flash8标准教程》胡菘编,中国青年出版社 2.推荐使用参考书
《Flash 完全手册》 程勇编,清华大学出版社; 《闪客宝典》 卢政宏编,人民邮电出版社;
《闪客剧场ⅡFlash MX全新网络广告设计教程》 庄欢等编,.北京希望电子出版社。3.网络学习资源:
闪吧 http://www.xiexiebang.com/pcedu/carton/ IT学习者 http://flash.itlearner.com/ 火神网 http://www.xiexiebang.com/community/index.php 兰色理想 http://www.xiexiebang.com/ 5D多媒体 http://www.xiexiebang.com/ 素材精品屋 http://www.xiexiebang.com/ 4.参考资料:
《Flash MX 2002从入门到精通》吕聪贤编,中国青年出版社; 《 Flash第一步》,陈冰编,清华大学出版社; 本课程的教材与实习指导书; 网络所收集的资料。
附表:学时分配表
第四篇:《flash Mx动画制作》教学大纲
《flash Mx动画制作》
教学大纲
泰山学院中文
田瑞云 第一章 flash Mx 入门
一、认识flash Mx
二、flash Mx的操作界面
第二章 绘图与编辑工具
一、基础绘图知识
二、使用工具栏
三、编辑丰富的线条
四、创建规则图形
五、感受画笔的魅力
六、编辑调整图形
七、滴管工具
八、橡皮擦工具
九、箭头工具
十、套索工具
十一、创建自由形态图形
第三章 文本、辅助工具和色彩
一、处理文本
二、辅助工具
三、辅助面板
四、色彩的选择与编辑
第四章 资源和资源管理
一、插图和视频
二、元件的类型与制作
第五章 基本动画制作
一、什么是动画
二、[时间轴]面板及其位置
三、帧的显示形式
四、静态动画制作
五、动作补间动画
六、形状补间动画
七、色彩变化动画
八、逐帧循环动画
第六章 图层动画制作
一、动画中的图层
二、设置图层和图层文件夹
三、多层叠加动画
四、运动引导层动画
五、遮罩层动画
六、场景的使用
第七章 动作脚本应用基础
一、动作脚本的基本术语
二、动作脚本基础
三、纷飞的蝴碟
四、滚动字幕
五、燃烧的腊烛
第八章 交互式动画
一、按钮事件及动态按钮
二、控制动画的播放
三、声音的控制
四、为动画添加使用口令
第九章 组件与行为
一、关于组件
二、行为
三、幻灯片演示文稿
四、使用模板
第十章 作品的导出与发布
一、作品的导出
二、作品的发布
第十一章典型实例分析
一、透镜聚焦演示
二、鼠标特效——爆烛声声辞旧岁
三、碰撞检测——射击游戏
第五篇:《Flash动画制作与编程》课程教学大纲
《Flash动画制作与编程》
课程教学大纲
一、课程名称
1.中文名称:Flash动画制作与编程
2.英文名称:Flash Animation and Programming
二、学时
总学时 72 学时,其中讲授 36 学时,实验 36 学时
三、开课学期
第五学期
四、课程考核要求
考核方式:考试
成绩构成:平时成绩占20%,技能成绩占20%,期末卷面成绩占60%
五、课程概述
本课程是面向软件工程专业(数字艺术方向)本科生开设的一门专业必修课。本课程的主要任务是介绍Flash动画制作软件的使用方法、ActionScript3.0语言的基本语法和用ActionScript编写程序的基本步骤,使学生熟练掌握二维动画制作技术,并能够使用ActionScript语言独立开发Flash交互应用程序、Flash动画网站、Flash游戏或其它具有高度交互性的富互联网应用程序。
六、适用专业
软件工程(数字艺术方向)
七、课程教学要求和学时分配
1.Flash动画制作 教学内容:
(1)动画基础知识;
(2)动画图形绘制与编辑;
(3)补间动画和时间轴特效动画;(4)元件的创建与使用;(5)引导层动画;(6)遮罩层动画;
(7)多场景、多图层动画。
教学要求:了解Flash动画制作工具的使用方法、基本动画和复杂动画的制作方法,掌握Flash动画作品的创作技巧。
重点:高级动画制作。难点:高级动画制作。
学时分配:理论12学时,实践12学时。
2.ActionScript3.0概述及其编程基础 教学内容:
(1)ActionScript开发工程师的市场需求与相关就业岗位介绍;(2)ActionScript3.0开发环境和各种版本简介;(3)ActionScript3.0典型范例介绍;
(4)ActionScript程序的编写思路和过程。(5)常量和变量的定义和初始化;(6)数据类型、运算符与表达式。
教学要求:了解ActionScript语言的历史与发展、ActionScript3.0开发环境;初步掌握ActionScript程序的组成和调试、运行方法,掌握各种类型的常量和变量的定义和初始化方法;理解各种数据类型和运算符;掌握常用运算符的用法。
重点:ActionScript程序的组成。
难点:ActionScript程序的编写思路和过程。学时分配:理论2学时,实验2学时。
3.ActionScript程序中的逻辑运算和选择结构 教学内容:
(1)关系运算符和关系表达式、逻辑运算符和逻辑表达式的基本结构和一般形式;
(2)if语句、switch语句的用法;(3)应用实例举例与分析。
教学要求:掌握关系运算和逻辑运算的用法;掌握if语句和switch语句的用法;掌握分支结构程序设计的基本方法。
重点:关系、逻辑运算及各种选择语句。难点:if语句、switch语句的灵活运用。学时分配:理论2学时,实验2学时。4.ActionScript程序中的循环结构 教学内容:
(1)While、do…while、for三种循环语句的基本结构和一般形式;(2)循环语句的嵌套;
(3)break和continue语句应用的一般形式;(4)ActionScript程序中帧循环控制特点;(5)应用实例举例与分析。
教学要求:理解循环的要素和控制方法;掌握While、do…while、for语句的用法;掌握嵌套循环语句、break和continue语句的用法;掌握ActionScript程序中帧循环控制的实现方法。
重点:循环语句的语法。难点:循环语句的嵌套。
学时分配:理论2学时,实验2学时。5.ActionScript程序中的函数 教学内容:
(1)函数概述、定义,函数的参数与返回值、函数的调用;(2)变量的类型和作用域;
(3)事件处理函数和事件侦听器;(4)函数应用举例。
教学要求:理解函数的功能;掌握函数定义和调用方法;理解函数调用中的值传递;掌握变量的类型和作用域。
重点:函数的定义、声明、调用、参数传递。难点:递归函数的应用。
学时分配:理论4学时,实验4学时。6.ActionScript类基础 教学内容:
(1)类的基本规范;
(2)访问标签的使用方法;
(3)使用flashDevelopment快速编写类文件;
(4)文档类编写程序和在帧上写程序的优缺点分析;(5)自定义类;
(6)自定义类和文档类的区别。
教学要求:了解面向对象程序设计的基本思想及主要特点;掌握面向对象设计方法的核心概念——类,包括类的定义和实例化。
重点:类与对象的概念。
难点:类的定义和对象实例化。
学时分配:理论4学时,实验4学时。
7.ActionScript程序中的绘图方法及应用 教学内容:
(1)常用绘图方法简介;
(2)绘制常用图形方法与技巧;
(3)绘图在实际软件中的应用举例。
教学要求:掌握常用绘图方法;掌握绘制常用图形的方法。重点:Graphics绘图功能。
难点:绘制常用图形的方法与技巧。学时分配:理论2学时,实验2学时。8.全flash网站开发 教学内容:
(1)全flash网站框架和结构分析;(2)进度条的制作和美化;(3)flash场景过渡;
(4)flash网站栏目设置;(5)Loader内容加载进度条;
(6)舞台属性及事件、舞台全屏、自动布局;
(7)Tween移动特效,使用动画类,自定义缓冲类。
教学要求:掌握应用ActionScript进行flash网站开发的基本流程;掌握制作导航条、消息发布框、制作作品演示框、时间显示与影片发布的方法与思路。
重点:flash网站栏目设置。
难点:Tween移动特效,使用动画类,自定义缓冲类。学时分配:理论2学时,实验2学时。9.flash游戏开发及常规游戏算法
教学内容:
(1)键盘事件;
(2)飞行物体的运动控制(矢量运动,三角函数)及缓冲移动;(3)游戏时间 | 游戏级别(关);(4)游戏网络排名。
教学要求:掌握flash游戏开发的一般步骤和方法;理解常见的游戏算法。重点:游戏算法。
难点:游戏创作的思路。
学时分配:理论2学时,实验2学时。10.ActionScript综合实例 教学内容:
(1)Flash交互应用程序的开发思路和整体规划方法;(2)综合实例分析。教学要求:通过综合实例分析了解Flash交互应用程序的开发思路和整体规划方法,能综合运用所学技术独立开发Flash交互应用程序。
重点:AS语言的综合运用。难点:AS语言的综合运用。
学时分配:理论4学时,实践4学时。
八、教材主要参考资料
1.《Flash-Flex-ActionScript3.0开发权威手册》,张亚飞编,中国铁道出版社,2010 2.《Flash/Flex ActionScript 3.0交互式开发详解》,吕辉等编,电子工业出版社,2008 3.《Flash ActionScript 2.0编程技术教程》,章精设等编,清华大学出版社,2005 4.《Flash ActionScript 入门练习百例》,李青等编,清华大学出版社,2005
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