第一篇:flash教学大纲
《Flash动画设计与制作教学大纲》
课程介绍:
Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。在出到Flash 8以后,Macromedia又被Adobe公司收购。,最新版本为:Adobe Flash CS5。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player),用于播放Flash文件。Flash在广告与网页方面应用十分广泛,并且界面简洁、使用简单使广大从事网页设计和动画设计工作的用户拥有性能更完善的得力工具。
本课程是一门传授Flash动画设计与制作知识和方法的专业课。主要教学内容包括:初识Flash、Flash基本工具的使用、逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、元件与库、滤镜与时间轴特效动画、引导线动画、遮罩动画、ActionScript2.0、鼠标特效动画、组件的应用、综合实例等。
培训目标:
了解Flash发展历程与flash的工作界面和基本操作 Flash基本工具使用掌握flash中矢量绘制的方法 掌握时间轴原理,了解逐帧动画效果 掌握形状补间动画的原理 掌握动作补间动画的原理 熟练掌握元件动画与场景动画 掌握滤镜与时间轴特效 掌握路径引导动画 了解遮罩动画
了解ActionScript2.0语言特点
掌握鼠标特效动画,如鼠标跟随、鼠标触动 掌握flash商业案例实训的操作方法和技巧
学习时间:(116学时/每学时45分)
培训内容:
一、初识flash(1学时)1 了解Flash的技术特点 2 了解Flash的应用范围 3 了解Flash的发展趋势 4 熟悉Flash的工作界面 掌握文档的新建、修改、保存、导出影片。
二、flash中矢量图形的绘制
(7学时)1熟悉并掌握Flash的选择工具、填充工具、绘图工具、辅助工具的使用 2能应用Flash工具箱,绘制各种Flash对象
三、时间轴原理
(4学时)1掌握三种不同的帧:关键帧、空白关键帧、普通帧 2掌握帧的转换
3能制作逐帧动画的动画作品
四、形状补间基础
(4学时)1 了解并掌握形状补间动画的定义及对象 2 掌握形状补间动画的制作要领和制作步骤 3 掌握定点形变的特点及添加方法 4 能制作形状补间动画的动画作品
五、动作补间基础
(4学时)1了解并掌握动作补间动画的定义及对象 掌握动作补间动画的基本制作步骤和制作要领 3 能区分元件和实例
4能制作动作补间动画的动画作品
六、元件的运用
(8学时)1了解元件的概念及作用 掌握元件的类型及不同的类型的应用领域 3 能判断对象使用哪种元件类型,并会制作 4 能利用元件制作各种动画效果
七、滤镜与时间轴特效
(8学时)1 掌握滤镜的概念及常用的滤镜效果有哪些 掌握时间轴特效的概念及时间轴特效的效果有哪些 3 能结合实例制作滤镜特效动画 4 能结合实例制作时间轴特效动画
八、路径引导动画基础
(4学时)1 掌握引导线动画的相关概念:引导线动画、引导线、引导层、被引导层 2 掌握引导线动画的制作要领 3能制作引导线动画的动画作品
九、遮罩动画基础
(4学时)1 掌握遮罩动画的相关概念:遮罩层、被遮罩层 2 掌握遮罩动画的创建方法和制作要领 3 能制作遮罩动画的动画作品
十、ActionScript2.0语言基础
(16学时)1了解ActionScript 2了解并掌握常用的ActionScript2.0命令
3了解ActionScript的分类:帧动作、按钮动作和影片剪辑动作 4 能利用ActionScript制作复杂的动画效果
十一、鼠标特效动画
(8学时)1 了解鼠标特效动画的函数有哪些 掌握常用的鼠标特效动画的函数的功能 掌握StartDrag、duplicateMovieClip、setProperty、getProperty的函数使用方法 4 能应用鼠标特效动画函数制作动画效果
十二、综合实例练习
(48学时)1 能熟练应用各种动画制作动画作品 2 能制作出完整动画效果的动画作品 能制作出网页banner以及完整网页效果作品
第二篇:Flash教学大纲
动画设计
一、总论
(一)课程性质
Flash动画设计课程是根据长春工业大学软件职业技术学院图形图像制作专业的培养目标而开设的一门重要的专业技术课程。
(二)开课目的与任务
通过本课程的讲授与实验,使学生了解Flash动画设计的基础知识、熟练掌握平面动画制作的基本方法、技术以及技巧,制作出完整的Web交互式动画、小游戏等,旨在提高学生的Flash动画设计水平及能力。该课程是动画设计方向的基础技术。
(三)课程教学重点、难点、手段等说明
Flash动画设计是实践性很强的课程,不仅要学习基本理论知识,更要注重上机实践,通过上机实践实现基本动画的设计与制作,实现简单的交互式动画,掌握和巩固所学理论知识。在教学过程中我们按照难易程度和重要程度要求学生按了解、理解、掌握、熟练掌握四个层次来把握,了解就是让学生知道有这个概念,理解就是正确认识概念,掌握就是学会所给的知识,熟练掌握就是会运用所学知识解决实际问题。按此对应学生达到四个能力层次:即识记、领会、简单应用和综合设计。对于重点、难点,采用多媒体动态演示系统进行辅助教学,并进行一讲一练的案例式教学。
二、课程内容及学时分配、教学要求
1.Flash动画基础(2学时)
教学内容:介绍Flash动画制作常用的基本概念、原则和术语及Adobe Flash CS3软件界面、基本工具。
教学要求:了解动画的概念、制作动画的原则,熟练掌握Flash动画制作的一些基本术语和概念,熟练掌握Flash软件的基本工具使用。
重点:Flash软件中基本工具的使用 难点:应用工具完成图形的绘制。2.基本Flash动画制作(4学时)
教学内容:介绍基本Flash动画的制作:补间动画与逐帧动画。其中补间动画又分为形状补间和动画补间。
教学要求:熟练掌握单图层Flash逐帧动画与补间动画的制作,熟练掌握多图层逐帧动画与补间动画的制作。
重点:形状补间与动画补间,两种补间动画的制作。难点:多图层的补间动画制作。3.库面板与元件(4学时)
教学内容:介绍库面板以及图形、按钮、影片剪辑三种元件的概念,以及在制作动画时的应用。
教学要求:熟练掌握库面板与三种元件在制作动画时的应用,了解应用库面板与元件制作动画的优点、好处。
重点:库面板与三种元件的应用。难点:影片剪辑元件的应用。4.引导层动画(4学时)教学内容:介绍引导层、引导线概念及引导层动画的制作,教学要求:熟练掌握引导层动画的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用,能根据运动的需求,制作出运动轨迹。
重点:运动引导层的创建,动画关键帧的设置。难点:制作引导层时需要注意的关键点。5.遮罩层动画(4学时)
教学内容:介绍遮罩层动画的基本原理及遮罩层动画的制作方法。
教学要求:掌握遮罩层动画制作的基本原理,熟练掌握遮罩层制作的方法,并能运用遮罩制作简单的场景动画。
重点:遮罩层动画的原理与方法。难点:分析遮罩层与被遮罩层。6.时间轴控制(6学时)
教学内容:介绍时间轴控制语句及Flash动画中按钮的应用,包括鼠标触发事件。教学要求:掌握8种时间轴控制语句;熟练掌握按钮的应用以及9种鼠标触发事件。重点:通过鼠标触发按钮来控制时间轴。难点:按钮应用。7.文本(2学时)
教学内容:介绍Flash中文本的分类,静态文本、动态文本、输入文本的特点及应用。教学要求:掌握文本的分类以及每种文本的特点及功能;熟练掌握三种文本(静态文本、动态文本、输入文本)的应用。
重点:文本的应用。
难点:利用按钮来控制文本的输入、输出。8.影片剪辑控制(4学时)
教学内容:介绍影片剪辑的属性、如何控制影片剪辑的属性以及影片剪辑的控制语句。教学要求:熟练掌握影片剪辑的属性,并通过按钮来控制影片剪辑的属性。熟练掌握影片剪辑的控制语句并能熟练应用。
重点:影片剪辑控制语句的应用。难点:场景中多个影片剪辑的控制。9.声音的应用与编辑(2学时)
教学内容:介绍Flash中导入和应用声音的方法以及如何为动画配音。
教学要求:了解Flash支持的声音文件类型以及声音的压缩格式;掌握Flash中声音的简单编辑;熟练掌握声音与动画同步播放的制作方法。
重点:配音及音画同步。难点:制作出合适的特殊音效。10.网页动画制作(6学时)
教学内容:介绍网页中动画的类型以及制作方法。
教学要求:了解Flash动画在网页中的应用;熟练掌握网页banner的应用与制作;熟练掌握网页menu的应用与制作。
重点:banner与menu的制作。
难点:时序的控制与语言的应用。
三、习题和习题课
在课堂上安排适量的习题课,课后要安排学生做大量的设计练习,并在课堂上对作业进行讲评。
第三篇:Flash动画设计教学大纲
《Flash动画设计》课程教学大纲
一、课程基本信息
课程编号:12101202 课程类别:选修课
适应专业:计算机科学与技术(教师教育类)总学时:36+36 总学分:3 课程简介:该课程是计算机科学与技术(教师教育类)专业的专业选修课程,主要介绍利用Flash软件进行动画制作的基本理论、基础知识、基本技能和方法,使学生能够进行基本的卡通画绘制,能够控制各种媒体(如图形图像、音频视频等),能够创作出不同形式的动画作品,还能够使用Flash进行基本的交互式编程。
授课教材:
·Flash CS5动画设计案例教程(第2版),于永忱、伍福军,北京大学出版社,2011.6 参考书目:
(1)Flash CS5动画设计与制作基础与项目实训,文东、朱宏,科学出版社,2012.1(2)Flash动画设计入门到精通,刘刚等,机械工业出版社,2012.5(3)Flash CS5动画设计案例实训教程,杨聪等,科学出版社,2012.1
二、课程教育目标
通过本课程的学习,使学生掌握Flash动画的基本概念和基本工作原理,掌握Flash工具使用,掌握文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有一定复杂度的动画、加入音视频并加以控制,并能够将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品,培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养。
三、教学内容与要求
第1章 Flash动画制作基础
1.(1)教学重点与难点:重点是Flash软件的基本应用,专业快捷键应用;难点是专业快捷键应用。
(2)教学时数:2 3.(3)教学内容:动画基础知识;Flash软件的基本应用;专业快捷键应用。(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。
5.(5)教学要求:掌握动画基础知识;掌握Flash软件的基本应用;掌握专业快捷键应用。
第2章 矢量图形绘制
6.(1)教学重点与难点:重点是基本矩形工具,基本椭圆工具,线条工具;难点是线条工具、钢笔工具。
(2)教学时数:4 8.(3)教学内容:矢量图形绘制工具。(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。
10.(5)教学要求:掌握矢量图形绘制工具的使用。2.4.7.9.第3章 文本的使用
11.(1)教学重点与难点:重点是文本的创建与编辑,文本属性;难点是滤镜特效。
12.(2)教学时数:4 13.(3)教学内容:文本的创建与编辑;文本属性;滤镜特效。
14.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。
15.(5)教学要求:掌握文本的创建与编辑;掌握文本属性;掌握滤镜特效的使用。第4章 逐帧动画
16.(1)教学重点与难点:重点是逐帧动画原理与制作方法;难点是逐帧动画原理与制作方法。
17.(2)教学时数:4 18.(3)教学内容:时间轴、绘图纸工具;逐帧动画原理与制作方法。
19.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。
20.(5)教学要求:理解时间轴;掌握时间轴、绘图纸工具的作用;掌握逐帧动画原理与制作方法。
第5章 形状渐变动画
21.(1)教学重点与难点:重点是场景、层的应用;难点是场景、层的应用。
22.(2)教学时数:4 23.(3)教学内容:形状渐变动画的概念;场景、层的应用。
24.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。
25.(5)教学要求:掌握形状渐变动画的概念;掌握场景、层的应用。第6章 运动渐变动画
26.(1)教学重点与难点:重点是运动渐变动画的原理与制作方法;难点是运动渐变动画的原理与制作方法。
27.(2)教学时数:4 28.(3)教学内容:运动渐变动画之元件和实例;运动渐变动画的原理与制作方法。
29.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。
30.(5)教学要求:掌握运动渐变动画之元件和实例;掌握运动渐变动画的原理与制作方法。
第7章 引导层动画
31.(1)教学重点与难点:重点是引导层动画的原理与方法;难点是引导层动画的原理与方法。
32.(2)教学时数:4 33.(3)教学内容:引导层动画的概念;引导层动画的原理与方法。
34.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。
35.(5)教学要求:理解引导层动画的概念;掌握引导层动画的原理与方法。第8章 遮罩动画
36.(1)教学重点与难点:重点是遮罩动画的原理与方法;难点是遮罩动画的原理与方法。
37.(2)教学时数:4 38.(3)教学内容:遮罩动画的概念;遮罩动画的原理与方法。
39.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。
40.(5)教学要求:理解遮罩动画的概念;掌握遮罩动画的原理与方法。第9章 其他媒体素材的运用
41.(1)教学重点与难点:重点是图形素材、音乐素材的使用;难点是图形素材、音乐素材的使用。
42.(2)教学时数:2 43.(3)教学内容:图形素材的使用;音乐素材的使用;视频素材的使用。
44.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。
45.(5)教学要求:掌握应用图形素材的方法与技巧;掌握应用音乐素材的方法与技巧;掌握应用视频素材的方法与技巧。
第10章 动作脚本应用
46.(1)教学重点与难点:重点是Action Script的基本语法,动作脚本应用的方法与技巧;难点是动作脚本应用的方法与技巧。
47.(2)教学时数:4 48.(3)教学内容:Action Script的基本语法;动作脚本应用的方法与技巧;组件的使用方法与技巧。
49.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。
50.(5)教学要求:掌握Action Script的基本语法;掌握动作脚本应用的方法与技巧;掌握组件的使用方法技巧。
四、作业
每章布置作业,每6~8课时左右收交并批改一次。作业成绩占本课程总成绩的10%。
五、考核方式与成绩评定
考核方式:考查。
成绩评定:综合考核成绩、实验成绩、平时作业、考勤情况,按百分制评定。考核成绩占70%,平时成绩占30%(其中实验总成绩占15%,平时作业成绩占10%,考勤成绩占5%)。
六、大纲执笔人、审核人、责任人
执笔人:胡国亮
审核人:
责任人:朱昌杰
第四篇:Flash动画设计》教学大纲
Flash动画设计》教学大纲
一、课程的性质和目的
Flash 5.0 是Macromedia公司生产的一种用于制作和编辑动画的一种软件。本课程是为计算机应用专业开设的必修课程,详细介绍了FLASH的许多新功能。通过对本课程的学习,学员能够使用Flash,制作网页动画,课件。了解网络动画的制作过程,游戏的制作过程,制作出有趣的游戏和精彩的动画片。
二、教学内容 第一章 认识FLASH 多媒体简介及其多种相关软件,初步把握用FLASH进行设计的一般方法和思路;了解FLASH动画的基本特点,以及Flash4.0的基本工作环境。
重点:FLASH几种动画的概念
第二章 窗口介绍
本章简单介绍FLASH的基本界面组成,包括标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、舞台、层选择、和时间轴。舞台(Stage)就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。时间轴窗口(Timeline)用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。绘图工具栏(Drawing Toolbar)放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。标准工具栏(Standard Toolbar)列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。5 控制器面板(Controller)控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。难点:点阵图与矢量图的区别。
重点:各种帧:关键帧、空白帧、标签帧、动作帧
第三章 菜单
了解FLASH的菜单构成,掌握各个选项的用法。(自学为主)第四章 工具箱
了解工具箱的作用,掌握铅笔工具、钢笔工具、墨水瓶工具、橡皮工具、两种箭头工具、笔刷工具、吸管工具的用法。图形和文字是Flash动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的Flash作品是至关重要的。由于Flash的绘图工具种类比较多,其相应的修改器也各不相同。和画线条一样,按住SHIFT键时,用椭圆工具可以画出正圆,用矩形工具可以画出正方形来。掌握椭圆和矩形工具的使用方法,可以用不同颜色的边框,填充色,不同线宽线型作出各种各样的圆和矩形来。
重点:橡皮工具的4种模式,钢笔工具,铅笔工具的使用 难点:笔刷工具的4种模式。第五章 时间轴
时间轴是FLASH中最重要的概念,时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。他决定了动画的组织形式。所有的设计都是围绕着时间轴展开的。熟悉和充分利用好这四种模式,会给开发和调试工作带来许多便利。熟练掌握层的分类以及各种操作。会制作遮罩动画、按轨迹移动动画,简单的MOTION动画,逐帧动画。了解洋葱皮的作用,在制作动画的过程中,会使用洋葱皮。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。
重点:制作遮罩动画、按轨迹移动动画。难点:制作遮罩动画、按轨迹移动动画。第六章 几种重要窗口设置
Flash中动画设置的过程,主要就是各种属性设置的过程。本章重点介绍了几个最常见窗口的意义,掌握帧、库窗口、动画、场景、符号、实例等属性的设置。符号的分类以及各种符号的制作与用法,性质。我们学习了有关图符和图库的一些基本知识,而创建图符的目的是要在动画制作的过程中运用它生成相同或不同的实例,创建图符的方法有两种:可以从工作区中选取对象转换成图符,或者先创建一个空的图符,然后在图符编模式下添加内容。实例创建好后,可以通过属性菜单对实例进行裁剪,粘贴,缩放,旋转。
Flash 4对声音效果提供了更强的支持,既可以使声音独立于时间轴连续播放,也可以让动画和音轨同步,或在鼠标滑过及按下按钮时发出特定的声音,甚至可以为声音加上淡入淡出的效果,使动画更有特色。鉴于对声音的理解最好的方法是在具体应用中体会,Flash中有两种声音类型,分别是事件声音(event sounds)和流声音(stream sounds)。事件声音必须完全下载之后才能开始播放并且连续播放直到有明确的停止命令,因此比较适合制作很短的声响,流声音则只需下载开始几帧的数据就可以开始播放,而且声音的播放和时间轴是同步的,这一点特别适合用于网络中,所以流声音可以用于制作很长的背景音乐中,用户无需等待太长的时间就可以听到,因为流声音可以边播放边下载。图库窗口(Library Window)用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl+L。难点:制作三种符号。
重点:创建图符和实例,符号、实例的区别,声音的加载。第七章 ACTION初步
ActionScript是Flash的脚本语言,使用ActionScript可以给Flash动画添加交互性。可以说掌握了该语言,你的Flash技术将上一个台阶,多加运用后,当可成为Flash高手。Flash 5的ActionScript为创建包含复杂游戏、表单、调查表和实时交互性的网站提供了许多新的特性。可以对自己制作的动画进行设置,让用户事件(如按钮单击和按钮)触发脚本,告诉动画执行什么动作。重点: MC的各种属性,各种方法的用法。第八章 发布与输出
FLASH的动画的主要优势是在广域网上发行,本章主要介绍了这种发布技术。掌握优化动画的一些小技巧,测试动画下载技能,会根据需要将FLASH源文件发布成网页文件,各种图像文件,以及可执行文件。
重点:优化动画的一些小技巧。
难点:需要将FLASH源文件发布成网页文件,各种图像文件,以及可执行文件,测试动画下载技能。第九章 基本技巧实例
本章详细介绍了几个有代表性的FLASH动画设计的例子,基本上涉及了所有基本技能和技巧。制作片头的LOADING效果,可结合ACTION中的ifframeloaded()命令使用,鼠标属性和对象属性的同步变化,可结合ACTION中的startdrag()命令和stopdrag()命令,Setproperty()命令使用,文本滚动窗口可结合ACTION中的loadvariablesnum()和telltarget()命令使用。详细介绍文本框的用法。随鼠标飘落的雪花,了解隐形按钮的用法。第十章 ACTION高级应用实例(2学时)本章主要介绍应用一些程序设计技巧,利用FLASH制作RADIO,CHECKBOX,COMBOBOX成MOVECLICP,并且具有通用性。(可以结合FLASH5.0中Smartclip使用)重点:FLASH中Smartclip使用 第十一章 外部程序接口(2学时)主要介绍了Flash和JavaScript语言之间的相互调用和控制技术,以及Flash和CGI之间的关系。
三、课程教学的基本要求
课堂讲授:ActionScript是一种嵌入式的脚本语言,纯文本格式的。这一点上不同于程序设计语言。在教授课程中,注意理论与实践相结合即将授课与上机实习相结合起来,提高学员分析问题的能力与解决问题的能力。主要包括下面几方面:
(1)上课讲解理论结合多媒体演示,相辅相成。(2)布置上机作业。
一二三章:制作一些静态的图片,会使用各种工具。(迎接2008奥运会,铅笔写字,天空)效果。第四章:制作动画。运用shape动画制作变形面具,运用Motion动画制作地球,月亮的转动,运用遮罩层制作百叶窗效果、马赛克效果,淡入淡出效果。
第五章:图库的使用,声音的加载。作一个简单的MTV(内容自选),作好声音与动画的同步效果。
第六,七章:会使用Action制作动画技巧。封闭容器内球的滚动,残影效果,可拖拽的化装游戏。
第八章,九章,十章:制作一些简单的拼图游戏。
第十二章:将FLASH文件发布成网页文件,并与Dreamweaver进行整合。
(3)布置一个课程设计,综合FLASH所学的知识,做一些动画或课件。(物理中的弹簧阵子、纵波、横波、单摆;计算机语言中的八皇后问题、排序问题、递归问题、查找等等)。自学安排: 第二章 菜单
第十二章 Flash与HTML的整合
第五篇:《flash Mx动画制作》教学大纲
《flash Mx动画制作》
教学大纲
泰山学院中文
田瑞云 第一章 flash Mx 入门
一、认识flash Mx
二、flash Mx的操作界面
第二章 绘图与编辑工具
一、基础绘图知识
二、使用工具栏
三、编辑丰富的线条
四、创建规则图形
五、感受画笔的魅力
六、编辑调整图形
七、滴管工具
八、橡皮擦工具
九、箭头工具
十、套索工具
十一、创建自由形态图形
第三章 文本、辅助工具和色彩
一、处理文本
二、辅助工具
三、辅助面板
四、色彩的选择与编辑
第四章 资源和资源管理
一、插图和视频
二、元件的类型与制作
第五章 基本动画制作
一、什么是动画
二、[时间轴]面板及其位置
三、帧的显示形式
四、静态动画制作
五、动作补间动画
六、形状补间动画
七、色彩变化动画
八、逐帧循环动画
第六章 图层动画制作
一、动画中的图层
二、设置图层和图层文件夹
三、多层叠加动画
四、运动引导层动画
五、遮罩层动画
六、场景的使用
第七章 动作脚本应用基础
一、动作脚本的基本术语
二、动作脚本基础
三、纷飞的蝴碟
四、滚动字幕
五、燃烧的腊烛
第八章 交互式动画
一、按钮事件及动态按钮
二、控制动画的播放
三、声音的控制
四、为动画添加使用口令
第九章 组件与行为
一、关于组件
二、行为
三、幻灯片演示文稿
四、使用模板
第十章 作品的导出与发布
一、作品的导出
二、作品的发布
第十一章典型实例分析
一、透镜聚焦演示
二、鼠标特效——爆烛声声辞旧岁
三、碰撞检测——射击游戏