第一篇:《二维动画制作基础》教学大纲
《二维动画制作基础》教学大纲
课程编码:06310 课程类别:实践课程 适用专业:影视动画 授课单位:镇江高专 学分学时:45学时 编写执笔人:张谦 教研室主任审核签字: 审核日期: 系主任审定签字: 审定日期:
一、课程性质
《二维动画制作基础》是镇江高专影视动画专业的专业课程,是一门综合性较强的课程,知识点多,具有学科与技术的统一性,发展前景好,渗透性强,应用范围广等特点。通过本课程的学习,学生能够使用Flash制作简单动画、课件,掌握一般动画的制作过程。并在参与实际项目开发制作实训过程中加强实践能力,达到学生毕业就能够顶岗工作的目的。
本课程在整个多媒体专业课程中属于核心课程,该课程将前接课程《动画运动规律》、《二维场景设计与职责》、与后续课程《网页设计与制作》、《影视特效制作》专业课程有机地结合和运用,是提高学生职业能力、参加国家动画制作考试和就业的支撑课程。
二、教学目的和要求
1.知识要求:通过本课程的学习使学生掌握二维动画设计的基本思想,熟悉Flash的绘图环境,熟练使用工具箱的工具进行绘图、能够创建和编辑文本,掌握对Flash对象的基本操作、能够对Flash对象进行编辑,会制作逐帧动画、渐变动画、引导动画、遮罩动画,并会编辑动画,能够进行音频和视频的导入与编辑,熟悉Actionscript语言、能为按钮、帧、动画片段设置动作,能够使用UI组件创建各种交互界面,会输出和发布动画,能够综合运用所学技巧设计制作二维动画作品。
2.能力要求:通过本课程的学习和实践训练,使学生具有初步制作二维动画的能力,能独立完成自己的作品,并能相互协作共同制作高质量的作品。
3.素质要求:本课程特别强调创造性思维,强调实践,强调创意,强调应用。在学习的过程中要求学生突破思维的瓶颈,打破习惯性思维定势,展开想象的翅膀,主动学习, 做到书本知识与实际知识结合,理论学习与实践结合,培养探究精神和创新能力;使学生掌握动画设计的基本概念,初具分析问题、解决问题的能力和编写一般程序脚本的能力,达到学以致用融会贯通的境界,从而达到专业学习与满足市场和社会发展的需求。
三、教学内容和课时分配
教学内容
第一单元 FlashCS3的基础知识(2学时)
(一)教学目的和要求
1.了解FlashCS3用途、优点。
2.理解FlashCS3元件、场景、图层、帧的基本概念。3.学会FlashCS3软件的安装。4.认识FlashCS3的工作界面。5.掌握FlashCS3的基本操作。
(二)教学重点和难点
1.正确理解FlashCS3基本术语。2.掌握FlashCS3的基本操作。
(三)主要内容
1.Flash概述:什么是Flash、Flash动画的用途、Flash的优点、FlashCS3的新增功能。
2.FlashCS3 简体中文版的安装。
3.FlashCS3基本术语:元件、场景、帧、图层。
4.FlashCS3的基本操作:FlashCS3的启动与退出、FlashCS3文档操作。5.FlashCS3的工作界面及工作环境。6.动画的创作流程。
7.习题与讨论(FLASH界面的快速操作方法)
第二单元 绘制图形及编辑对象(8学时)
(一)教学目的和要求
1.掌握使用选择工具选择并修改节点和图形。2.掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置。3.掌握文本的输入与编辑,文本的打散与分离。4.掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑。
5.学会对对象的选取、对象的叠放、对象的对齐、群组对象、打散对象编辑操作。
(二)教学重点和难点
1.绘图工具的使用。2.图形的修改。3.渐变颜色的设置、不透明度的设置。4.渐变填充、位图填充的调整。5.使用钢笔工具绘制各种图形。
(三)主要内容
1.Flash的绘图工具箱:箭头工具、部分选取工具、线条工具、索套工具、钢笔工具、文本工具(设置字体、字号、字符颜色、粗体、斜体、文本类型、文字转成矢量图、创建特效文字、文字实例)、椭圆工具(绘制椭圆、渐变填充、位图填充、实例)、矩形工具、铅笔工具、画笔工具、任意变形工具、填充变换工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、滴管工具、橡皮擦工具、手形工具、缩放工具。
2.图形的编辑:节点编辑、调整图形的外形、移动、复制、删除、缩放、旋转、变形、翻转、对齐与均匀分布。
3.编辑对象:对象的选取、对象的叠放、对象的对齐、群组对象、打散对象。4.习题与讨论(图形绘制与各种文本特例的快速制作方法)。
第三单元 导入外部媒体文件(4学时)
(一)教学目的和要求
1.掌握外部图片的导入方法。2.掌握导入的位图的处理方法。3.掌握音频的导入与编辑。
4.掌握在动画中添加声音的操作方法。5.掌握动画声音各种属性的设置。6.学会导入视频与编辑视频的操作方法。
(二)教学重点和难点
1.外部图片的导入方法。
2.掌握在动画中添加声音的操作方法。
(三)主要内容
1.外部图片的导入方法。2.编辑导入的位图。3.音频的导入与编辑方法。4.动画中添加声音的操作方法。5.设置动画声音的各种属性。6.导入视频与编辑视频。
7.习题与讨论(如何为动画配上声音与视频,实现声音动画同步)。
第四单元 元件、实例和库(4学时)
(一)教学目的和要求
1.掌握元件与实例的概念,元件的类型、创建与编辑方法。2.掌握实例的创建与属性设置方法。3.学会使用库和共享库资源
(二)教学重点和难点
1.元件与实例的概念,元件的类型、创建与编辑方法。2.图形、元件与实例相互关系和区别。
(三)主要内容
1.元件:元件的特点、元件类型、共享库、元件的管理、元件类型的转换。2.元件的创建:创建图形符号、创建影片剪辑、创建按钮。3.元件的编辑:缩放、旋转、倾斜、变形、翻转。4.实例: 实例的创建、实例的编辑。5.使用库和共享库资源。
6.习题与讨论(元件与实例的区别及其使用)。
第五单元 基础动画(10学时)
(一)教学目的和要求
1.了解动画原理、时间轴窗口及相关操作。
2.熟练掌握普通帧、关键帧、空白帧的概念及操作方法。
3.理解图层概念、类型,掌握图层的操作方法和技巧。4.掌握FlashCS3中的逐帧动画的制作。5.掌握FlashCS3中的运动动画的制作。6.掌握FlashCS3中的形状补间动画的制作。7.理解FlashCS3中三种基本动画不同点。8.理解引导层与被引导层的概念。
9.掌握创建、编辑引导层与被引导层的方法。10.能够使用引导层制作动画。
11.理解遮罩层的概念和创建遮罩层的方法。12.能够制作遮罩动画。
(二)教学重点和难点
1.掌握FlashCS3中的逐帧动画的制作。2.掌握FlashCS3中的运动动画的制作。3.掌握FlashCS3中的形状补间动画的制作。4.掌握遮罩、引导动画的制作。5.掌握多帧编辑技术。
(三)主要内容
1.Flash动画制作基础。2.帧的使用与编辑。
3.图层的类型,各种类型图层特性和编辑。4.FlashCS3中的逐帧动画的制作。5.FlashCS3中的运动动画的制作。6.FlashCS3中的形状补间动画的制作。7.引导层与被引导层的概念。
8.创建、编辑引导层与被引导层的方法。9.制作引导动画。
10.遮罩层的概念和创建遮罩层的方法。11.制作遮罩的动画。
12.习题与讨论(图层的灵活控制方法)。
第六单元 交互式动画(6学时)
(一)教学目的和要求
1.理解交互式动画。
2.掌握动作面板的组成与使用方法。3.学会为帧、按钮和影片剪辑添加动作。4.掌握场景概念和基本管理方法和技巧。5.理解并掌握动态文本与输入文本 6.掌握函数的使用方法。
7.使用各种技巧实现多场景动画,提高综合能力,拓展动画设计思路。
(二)教学重点和难点
1.学会为帧、按钮和影片剪辑添加动作。2.掌握场景管理的方法和技巧。3.掌握函数的使用方法。
(三)主要内容
1.认识动作面板和交互式动画。2.设置按钮动作。3.设置帧动作。4.设置影片剪辑动作。5.控制动画。6.控制动画片段。7.动态文本。8.输入文本。
9.场景的概念和基本操作。10.多场景动画的实现。
11.函数的使用。
12.习题与讨论(场景的灵活控制方法)
第七单元 FlashCS3 特效的应用(4学时)
(一)教学目的和要求
1.掌握FlashCS3中的滤镜。2.学会使用混合模式。
3.掌握时间轴中的变形、转换、分散式直接复制、复制到网格、分离、展开、投影、模糊8种特效。
(二)教学重点和难点
掌握时间轴特效。
(三)主要内容
1.FlashCS3中的滤镜:斜角.投影、发光、模糊、渐变发光、渐变模糊和调整颜色滤镜
2、混合模式。
3.时间轴特效:变形、转换、分散式直接复制、复制到网格、分离、展开、投影、模糊8种特效形式。
4.习题与讨论(时间轴特效的应用)。
第八单元 FlashCS3 动作脚本编程基础(4学时)
(一)教学目的和要求
1.了解Actionscript术语。2.了解ActionScript的语法。3.了解ActionScript 开发环境。4.掌握基本ActionScript命令。
5.理解ActionScript3.0的变量、函数、数据类型、表达式等基础知识。6.掌握ActionScript脚本程序的添加。7.掌握程序结构控制。
(二)教学重点和难点
1.掌握基本ActionScript命令。
2.理解ActionScript3.0的变量、函数、数据类型、表达式等基础知识。3.掌握程序结构控制。
(三)主要内容
1.了解ActionScript术语。2.基本ActionScript命令。3.ActionScript3.0语法基础。
4.数据类型。
5.常量、变量和表达式。
6.运算符。
7.程序结构控制。
8.函数的应用。
9.习题与讨论(ActionScript的深层次的应用)。
第九单元 FlashCS3 组件与模板(6学时)
(一)学习目的与要求
1.了解FlashCS3中常用的组件。
2.掌握Button、RadioButton、CheckBox、List、ComboBox、ScrouBar、ScrollPane等组件的参数设置及其应用。3.了解并掌握组件检查器的基本应用 4.学会各种组件的综合运用。
5.学会在动作编辑窗口输入动作脚本获取表单元素的值。6.处理组件事件的应用。7.能够利用模板制作动画。
(二)教学重点和难点
1.掌握Button、RadioButton、CheckBox、List、ComboBox、ScrouBar、ScrollPane组件参数的设置及其应用。2.学会各种组件的综合运用。
3.学会在动作编辑窗口输入如下动作脚本获取表单元素的值。4.处理组件事件的应用。
5.学会在动作编辑窗口输入如下动作脚本获取表单元素的值。6.处理组件事件的应用。
(三)主要内容
1.组件概述。2.添加组件。3.处理组件事件。4.按钮组件(Button)。
5.单选按钮组件(RadioButton)。6.复选框组件(CheckBox)。7.列表框组件(List)。8.下拉列表组件(ComboBox)。9.滚动条组件(ScrouBar)。10.ScrollPane组件。11.各种组件的综合运用。12.Flash模板的建立与使用。13.习题与讨论(组件的多重应用)第十单元 动画后期制作与发布(2学时)
(一)教学目的和要求
1.掌握测试优化动画的基本方法。
2.掌握动画发布属性的设置及动画发布的基本方法。3.掌握导出动画中图形、声音以及动画片段的方法。
(二)教学重点和难点
1.动画的输出和发布操作。
2.影片的优化。
(三)主要内容
1.动画的测试和优化。
2.动画的输出。
3.动画的发布。
4.习题与讨论(动画发布的不同类型)。
第十一单元 综合应用(4学时)
(一)教学目的和要求
1.熟练运用菜单命令。
2.掌握FlashCS3动画综合应用。
3.学会使用Flash独立进行动画短片、MTV、网页广告,产品演示、幻灯片、多媒体课件等丰富的多媒体作品制作。
(二)教学重点难点
1、掌握FlashCS3动画综合应用。
2.学会使用Flash独立进行动画短片、MTV、网页广告,产品演示、幻灯片、多媒体课件等丰富的多媒体作品制作。
(三)主要内容
1.用组件制作留言簿。
2.Flash制作的游戏软件(如:拼图游戏、猜数游戏、抽奖游戏等)。3.Flash制作的故事短片。4.Flash制作的MTV作品。5.Flash制作网页。
推荐教材
[1] 薛欣.Flash CS3动画设计标准教程.北京:中国电力出版社.2008.[2] 何贞国.中文Flash动画制作.北京: 清华大学出版社.2005.主要参考书
[1] 远望图书部.Flash动漫大师.北京:人民交通出版社,2005.[2] 李青.FlashCS3 Action Script入门必练.北京: 清华大学出版社,2006.[3] 李玉红.Flash动画制作.地质出版社.2006.[4] 张国仓.Flash精品动画制作100例.北京:电子工业出版社.2006.[5] 孙颖.Flash ActionScript3.0殿堂之路.** 电子工业出版社.2007.[6] 王汝义.Flash网站建设技术精粹.北京:人民邮电出版社.2007.[7] 田易新.Flash动画制作与创意.北京:电子工业出版社.2007.[8] 谭建辉.Flash MX 创意动画设计教程.华南理工大学出版社.2006.[9] Flash ActionScript 3.0 动画高级教程.北京: 人民邮电出版社.2010.[10]王太冲,冯志慧等.Flash MX 2004中文版入门与提高.北京:清华大学出版社.2004 相关网站:
[1] http://www.xiexiebang.com [5] http://www.xiexiebang.com/eschool/includes/zhuanti/flash1130/
第二篇:二维动画制作理论教学大纲
课程教学大纲
课程名称:二维动画制作
总学时:
学分: 适用专业:******
层次:三年制专科
课程归口:
制定日期:
一、课程性质、适用专业及生源层次
《二维动画制作》是应用艺术设计专业学生的专业核心课程。
根据高职高专培养高技能专业人才的办学目标,在充分社会调研的基础上,确定掌握Flash动画设计的应达到Flash工具使用,掌握文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有一定复杂度的动画、加入音视频并加以控制,并能够将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品。注重培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养,能很好的完成项目任务。本课程教学大纲适用于应用艺术设计专业三年制专科层次的学生。
二、课程教学目标
1、对课程教学目标及能力培养目标综述
(基本能力目标要求)通过本课程的教学,使学生掌握基于FLASH的图形图像处理技术,掌握制作各种基础动画的制作方法和技巧,最终能够综合所学知识创造出有个人创意的MV或动画短片,能独立或者合作完成一些实时的企业订单项目;使学生能够掌握ActionScript语句的基本用法,掌握制作交互性动画的方法;最终能自己编写剧情,创作原创动画。
2、分项目列出学生应达到的基本要求 ①熟练掌握绘图工具的使用 ②熟练掌握图像的各种处理方法 ③熟练掌握文本的创建及格式的设置
④掌握文本特效的实现:空心字的实现、阴影字的实现、立体字的实现、五彩字的实现 ⑤熟练掌握图层的创建和编辑 ⑥熟练掌握声音文件的相关操作 ⑦熟练掌握制作简单交互动画的方法 ⑧掌握剧本的编写
⑨掌握原创动画的制作方法
三、先修课程及主要要求 该课程以《美术基础》、《插画》、《计算机应用基础》课程为前续课程,其后续课程为《网页设计》、《视频编辑与特效》、《三维建模与渲染》等课程。
四、课程教学内容
1.Flash动画概述 【教学目标与要求】
掌握动画基础知识,动画制作流程,掌握Flash软件的基本应用,掌握专业快捷键应用
【重点】(1)Flash软件的基本应用(2)专业快捷键应用
【难点】
(1)专业快捷键应用(2)动画制作流程
【教学内容】
(1)动画概念引入、Flash动画的特点(2)矢量图和位图、文件的类型
(3)文件的类型、辅助线、快捷键指法应用、常用快捷键
2..Flash场景绘制
【教学目标与要求】 了解Flash用途、优点,理解Flash元件、场景、图层、帧的基本概念,掌握 Flash的安装过程;掌握Flash的工作界面、启动,掌握创建新文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;掌握创建FLASH文件的方法,掌握调整工作环境的方法,了解定义动画属性的方法,掌握使用库面板的方法;
掌握使用选择工具选择并修改节点和图形,掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置,掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;掌握图像导入和编辑的方法,掌握线条与填充的处理技巧;
掌握输入文本的方法,掌握静态文本、动态文本及输入文本不同的使用方法,掌握对文本进行处理的一些技巧;
掌握创建元件的方法,掌握实例的属性设置方法;掌握图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法;
在掌握知识及技巧的基础上,进行内容整合,完成如人物(儿童、老人、青年等)、动物(鱼、蜻蜓、狗、猫等)及场景(公园、书房、卧室)等典型场景的绘制。
【重点】
Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;创建新文档、保存文档的方法,各种控制面板的使用方法;
绘图工具的使用;图像的导入、图像对象常用编辑方法和将位图转变为矢量图;
区别文本的类型,制作静态文本的特效;
创建元件的方法,元件之间的区别和联系;创建图层以及编辑图层的方法;
【难点】
Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;各种控制面板的布局方式和使用方法;
颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;
制作静态文本的特效;动态文本和输入文本的使用;
实例的属性设置方法;创建、编辑图层的方法。
【教学内容】
(1)什么是FLASH:发展的过程及主要主要功能
(2)FLASH的菜单:文件菜单,编辑菜单,视图菜单,插入菜单,修改菜单,文本菜单,控制菜单,窗口菜单等
(3)基本操作工具条:标准工具条,工具条设置命令,播放控制工具条
(4)时间轴和舞台:帧的基本概念,舞台的选项
(5)符号库:定义,作用及所能包括的符号
(6)属性面板:图像大小属性,透明度属性,颜色属性等
(7)工具面板:默认布局,自定义布局等
(8)绘图工具的使用:直线工具,套索工具,铅笔工具,椭圆形工具,刷子工具,钢笔工具,辅助选项工具,自由变形工具等:绘制基本图形,房子、船、山、太阳等。
(9)颜色的调配:RGB颜色系统的组成,颜色的选取,自定义颜色的管理
(10)图像的导入:FLASH中可导入的图片格式,导入位图图片的属性设置,处理导入的图片
(11)图像对象常用编辑方法:形状与尺寸,旋转与变形,翻转,对齐,组合(12)线条与填充的处理技巧:线条的优化,填充的扩展和柔化
(13)将位图转变为矢量图:转化时的注意事项
(14)安全框的使用
(15)对现有位图进行描边、填色
(16)文本的类型:静态文本、动态文本和输入文本
(17)制作阴影字、空心字、位图字、五彩字等,结合所学的图形绘制的基础,制作贺卡、明信片、室内场景等静态画面。
(18)元件的类型:图像元件,按钮元件,动画元件
(19)符号的创建:创建元件,创建按钮元件,创建动画元件
(20)图层的定义:什么是图层及相关重要名词的解释
(21)图层的创建和编辑:创建图层的不同方式,图层属性设置,图层的顺序,层的锁定与隐藏,复制和删除图层,图层的管理 3.基础动画制作
【教学目标与要求】
掌握逐帧动画、形变动画、运动动画的变化特征和基本原理,熟练掌握引导层、运动引导层制作,掌握遮罩层的使用原理,能够制作出探照灯效果、望远镜效果、文字遮罩、光线、图片切换等。
掌握在动画中添加声音的方法,掌握对声音文件的编辑;掌握导入视频文件的方法,结合基础动画部分制作出个人的MV作品。
【重点】
形变补间动画关键帧中元素性质的确定
运动补间动画中alpha值的使用
运动引导去动画中引导层路径与动画元件的关系
遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计
声音与动画的同步
为按钮添加声音
【难点】
遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计
声音与动画的同步
隐形按钮的使用
【教学内容】
(1)逐帧动画的基本原理及制作:对现有的位图进行扣图,制作完成逐帧动画,控制动画播放的速度
(2)形状补间动画的基本原理:制作图形转变成文字或是文字转变成图形,图形之间的转换等效果
(3)添加形状提示:为特殊需要的形状补间动画添加形状提示,如正五边形转换成五角星
(4)动作补间动画的基本原理:大小、透明度、位置、色彩等的变换,制作网站条幅、动态文字效果等
(5)通过时间轴特效快速创建动画
(6)使用引导层和运动引导层制作动画:制作飘落的树叶、飞舞的蝴蝶等物体的曲线运动效果
(7)使用遮罩层制作动画:制作百叶窗、图片切换、光纤、水波纹、多彩文本效果
(8)在动画中添加声音:添加的不同方法及各种方法的优缺点比较
(9)在Flash中对声音进行编辑:为按钮添加声音,增加动画短片的互动效果
(10)结合影片剪辑、在图层上插入声音、简单的stop()、play()语句制作简易的mp3播放器
(11)整合内容,完成完整动画短片制作 4.交互性动画制作
【教学目标与要求】
(1)掌握Action Script的基本语法(2)掌握动作脚本应用的方法与技巧(3)掌握组件的使用方法技巧
【重点】
(1)Action Script的基本语法(2)动作脚本应用的方法与技巧
【难点】
动作脚本应用的方法与技巧
【教学内容】
(1)Action Script简介:Action面板的模式
(2)Action Script基本语法:点的语法规则,斜线的语法规则,大括号的语法规则,分号的规则, 圆括号的语法规则,注释的使用,ActionScript的关键字、常量、数据类型、对象、变量
(3)流程控制:对象控制,程序控制,外部效果
(4)简单交互动画:简易播放器、计算器、鼠标跟随效果等制作
(5)网页预加载动画
(6)网络广告动画
(7)背景动画设计:通过对影片剪辑的控制,实现礼花绽放、水泡、烟雾、鼠标跟随效果等
(8)使用Date在页面上显示时间,制作网页模拟时钟及数字时钟
(9)结合影片剪辑及Sound制作通过滑块控制声音开关、音量大小效果,实现音乐的暂停、播放循环
(10)通过过渡设置页面切换效果
(11)加载外部文件,实现多个页面之间的超链接及与网页文件之间的超链接
(12)添加Flash组件,实现题库的制作
5、技术服务项目动画制作
【教学目标与要求】
根据企业提供的项目脚本,结合动画制作基础内容做出符合企业要求的动画效果。
【重点】
脚本的分析与理解 策划动画 任务的分配 动画制作
【难点】
场景与角色的塑造
动画制作 【教学内容】
(1)绘制和编辑场景以及角色(2)动画制作(3)配音
(4)整个动画的整合
五、实践、理实一体学时要求
(1)本课程开出时间为该专业的第2学期,周学时数4,安排了为时2周的实训。
(2)本课程采用理实一体的教学方式
(3)其中理论教学和实验教学的课时比例为1:1,课内外学习的时间比例为1:1左右
(4)大纲在具体实施过程中,学时可根据实际情况做适当调整
六、教学过程及要求
(根据课程具体情况,按章(节)进行课程分配,格式见下表。)序号 教学内容 总课时:32 备注 学期安排 学 时数 教学 形式 教学 方法 学习方法 1 动画概述 2 2 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 2 项目场景制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 3 基础动画制作原理 2 10 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 4 交互动画制作 2 4 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 5 技术服务项目动画制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 合计 32
七、考核要求
1、考核形式
本课程采用过程考核的形式,主要以学生的作品来给出成绩。
2、考核项目比例-
本课程考核采用过程性考核方式,总评成绩由过程性考核的各项成绩组成,全面考核学生的动手能力、基础理论和平时学习状况,分数比例为:
综合素质评价(平时表现+通用能力考核)
10%
过程性考核(课堂实践考核+课后实践考核+单元测试)
60%
自由创作(企业、威客网上的订单作品、参加竞赛等作品)
30%
(1)考勤:旷课一次扣10分,旷课累计达课时1/3,课程成绩取消;迟到、早退每次扣3分,对于请假次数频繁的学生,酌情扣分。
(2)现实表现:课堂上做跟课程学习无关的事情(睡觉、玩手机、聊天等),每次扣5分,情节恶劣,影响其它同学学习的,扣分则相应增加;回答不上来问题或完成不了指定操作等其它现实表现,酌情扣分。
(3)作品质量:在完成相应的动画效果制作同时,作品应具有独特个性,不能抄袭和盗用,若作品确定为抄袭,则成绩以不及格计。
八、课程大纲修订情况及责任人员 执行时间 执笔人
课程归口部门 审核人 批准人
课程教学大纲 1
第三篇:《二维动画制作基础》说课提纲
《二维动画制作基础》说课提纲
一、课程教学大纲
本课程教学大纲的设计体现“以能力为本位、以职业实践为主线、以项目课程为主体”,打破了传统的学科体系的模式,将职业岗位能力中用到的知识点融合在项目中。学生通过各项目的系列练习操作,熟练地掌握岗位所需知识和技能,并不断强化,项目体现操作能力和解决问题能力的培养。它体现了职业教育“以就业为导向,以能力为本位”的职业教育理念。
本课程以江苏区域对二维动画高技能人才的能力需求为导向,针对高职学生的认知特点,设计6个学习情境对应于江苏地区Flash平面动画技术的6大应用方向。每个学习情境都以企业典型产品项目或学生创新项目为载体。每个项目采用以学生为中心、基于工作过程的项目驱动式教学方法,项目蕴含的核心技能用若干生动、直观的案例进行导入。校企合作构建循环螺旋上升式实训体系,通过“核心技能实训”、“仿真项目实训”、“订单项目实训”和“顶岗实训”四个实训环节,让学生在循环进行的“假题假做”、“假题真做”和“真题真做”过程中培养平面动画设计与制作的综合职业技能和职业素质。
本课程前导课为:《计算机基础》;《平面图象的设计与制作》《动漫造型基础》,后续课为:《三维动画设计与制作》;《影视分镜头语言》。在教学中需紧抓专业人才培养计划方案,处理好先修课与后续课得衔接与配合。
本课程通过“走访企业-问卷调查-毕业生座谈”进行分析论证,进行专业定位,制定专业培养目标,同时进行岗位定位,制定a-IT技术支持岗位、b-动画设计与制作岗位、c-网站开发与维护岗位、d-网络系统集成岗位,其中a为从属岗位,d为拓展岗位,b、c为核心岗位,故教学重心为动画设计与制作岗位上。
本课程以学生能够设计和制作二维动画为学习目标,使学生具备分析和设计制作二维动画的基本知识和基本技能,形成解决实际应用问题的方法能力,并注意渗透思想教育,逐步培养学生的辩证思维,加强学生的职业道德观念。
本课程6个学习情境中需完成的学习目标为:(1)素质教学目标
1、提高计算机专业水平和职业素质。
2、培养创业精神、敬业精神和职业道德意识。
3、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。
4、培养空间想象能力、创新意识;形成正确、规范的思维方式和分析方法。
5、培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。
6、培养综合素质,提高团队合作精神。(2)知识教学目标
1、了解动画的发展历史以及发展前景。
2、掌握各种绘画工具;掌握各种窗口的使用;掌握快捷键的使用; 掌握层、场景、元件、库、遮罩层、引导层等制作动画的基础知识。
3、能利用Flash制作出补间动画、逐帧动画、交互动画、遮罩动画、引导线动画等,有能力的同学掌握Action Script动画。
4、在Flash动画制作的过程中,培养学生的创新意识,能制作出有创意的作品。
(3)技能教学目标
1、按照“以能力为本位,以职业实践为主线,以项目为基本目标,彻底打破学科课程的设计思路,紧紧围绕完成工作任务的需要来选择和组织课程内容,突出工作任务与知识的联系,让学生在职业实践活动的基本上掌握知识,增强课程内容与职业岗位能力要求的相关性,提高学生的就业能力。
2、学习项目选取的基本依据是该门课程涉及的工作领域和工作任务范围,但在具体设计过程中,还根据电脑美术设计专业的优秀设计作品为载体,使工作任务具体化,产生具体的学习项目。
3、依据工作任务完成的需要,高等职业学校学生的学习特点和职业能力形成的规律,按照“学历证书与职业资格证书嵌入式”的设计要求确定课程的知识、技能等内容。
4、依据各学科项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的课时数。
5、学习程度用语主要使用“了解”、“理解”、“能”或“会”等用语来表述。“了解”用于表述事实性知识的学习程度,“理解”用于表述原理性只是的学习程度,“能”或“会”用于表述技能的学习程度。
二、教材与教学参考资料简析
本课程选用教材为1.《Flash CS3中文版动画制作》,龙天才主编,人民邮电出版社,参考教材为《Flash动画设计案例教程》,沈昕、肖柠朴主编,电子工业出版社,这2套教材能较好得体现教学大纲的科学性、思想性和实践性,能反映当代二维动画制作的最新成就,也能体现行业企业的最新技术发展水平。教材由浅入深,通过合理安排项目,最大程度在课程初始增加学生的接受能力,并通过后期增加项目难度,满足学生的不断增加的求知欲。
教师根据自身知识结构特点,根据学生整体水平,适当调整项目设计方向与设计难度。在教学中,教师通过向学生展示大量参考资料、参考网站(如下)扩大学生的知识面,通过成功完成项目后的带来的成就感,提升学生的自学能力。同时教师通过课堂现场示范,给学生带来最直接的设计体验。
教学参考网站:
中国动画网http://www.xiexiebang.com/ 闪吧http://www.xiexiebang.com/ 闪客帝国学堂http://www.xiexiebang.com/school/source.php 国外设计、资源下载网站http://www.xiexiebang.com
三、教学方法
在教学中,不仅要使学生“知其然”而且要使学生“知其所以然”,基于本课程的特点:直观性与动手性,也就是我们所说的实践性强。因此,需要组合运用多种恰当的教学方法,才能有效调动学生,启发学生积极主动思考,促进学生学习能力的提高。
1、制作多媒体课件直观教学和现场教学法
在讲角色造型的基本结构的设计和画法时,要尽可能使用多媒体课件和图片相结合,使抽象知识转化为形象的图像更直观的展现出来;尽可能多去示范一些手绘漫画造型的例子,让学生也跟着做。这样就形成边教边学,边学边做的互动学习,达到教、学、做三者合一。
2、分享心得和技巧教学法
在讲动漫角色造型设计的基本规律及表现技法时,适当结合自己曾经创造出的作品,讲述自己创造时的灵感、心得体会和具体实践的技法等。让学生对于角色造型设计有更深入的理解。
3、开放式师生互动教学法
在看一些优秀的动漫设计作品时,老师和学生一起进行点评。学生可以各抒己见,畅所欲言,让课堂气氛活跃轻松。
4、即时学习教学法 课堂上现场命题,要求学生在课堂上的完成命题,这样无论是在创作过程中,还是最终的作品,老师都可以进行全程的现场指导。
5、体验性教学法
鼓励学生多参加各种动漫比赛,让学生真题真练,活学活用,开拓发散思维。
6、网络教学法
通过开设项目小组、授课班级的微博、博客,创建qq群,注册知名动画技术论坛等各种社交手段,在课堂之外,加强师生交流,促进资源的分享和传播,把教师课堂教、学生课堂学变成教师随时教、学生随处学。
7、任务驱动式教学法
把真实的企业项目作为工作任务引入课堂,引导学生在完成任务的过程中模拟进入岗位角色,并以公司的工作制度、工作流程来要求学生完成作品的创作。
8、启发式教学法
学生掌握案例的职责方法后,对案例涉及的知识技能进行拓展提问,启发学生去思考,使学生能够举一反三,拓宽设计思路。
在实践项目(任务)1: MTV动画制作一课中,就采用了多种教学方法混合使用的教学方法:
通过多媒体课件和视频文件的播放产生直观教学的作用;通过教师当堂示范角色造型画法起现场教学法的作用;利用即时学习教学法,现场结合项目来命题,学生当堂制作设计,老师全程指导;播放2-3首曲目,鼓励学生进行讨论,使用开放式师生互动教学法;在学生当堂制作完成命题后,进行变式延伸,进行启发式教学。
经过实践,本课程进行的教学方法改革在激发学生学习兴趣、提高教学方面取得了显著的效果。
在课程考核方面,需结合所制作的项目,首先考核学生工作态度、对自己岗位的适应能力,再考核工作完成的质量,同时考察对所学习软件的实际掌握能力,彻底更改过去一纸定高低的成绩制定格局。
四、学情及学生学习方法的指导
在本课程的教学过程中,学生是学习的主体,改过去“教师教学为主,学生学习为主”的方法为“教师指导项目,学生完成项目;教师分析项目,学生理解项目”。灵活组合运用多种教学方法,有效调动学生积极参与到项目制作,启发学生积极思考,对项目进行分析再创作,促进学生综合能力得提高。教师在课前需掌握学生前导课的学习情况与掌握程度,合理调整课程难度曲线。鼓励学生自己查阅参考资料,搜索网络资源,并在班机或工作小组中加以推广。针对学生碰到种种困难或跟不上进度的个别现象,要耐心指导并加以鼓励,通过自身荣誉感使命感的产生,提高学习积极性。
五、教学程序设计
实践项目(任务)1: MTV动画制作 课程时间:控制在90分钟以内
辅助教材:PPT课件及多媒体视频播放器
1、导入
由视频播放《狮子王》、《埃及王子》中令人难忘的几段经典动画歌舞片段,再播放几段真人MTV片段,以这些成功的形象为例子引入,让同学们提高学习的兴趣,产生强烈问题意识,使他们学习过程成为一种“答疑”继而使学习更加积极主动。(10分钟)
2、通过多媒体视频观看一些实例,引出动漫MTV设计的概念、设计的艺术风格、角色造型设计的基本要素、MTV镜头设计的基本规律及简单剪辑技法。(10分钟)
3、提供2-3首通俗易懂的曲目布置工作任务,分析音乐特点、所属曲目风格、适合人群年龄层次,设计场景气氛、色彩。(15分钟)
4、教师进行板书和现场绘制示范MTV中拟出现的动漫造型形象,得出角色的基本造型与造型结构图、角色造型的基本结构及画法、角色的个性特征及动态角色的基本造型与造型结构图、角色造型的基本结构及画法、动漫角色的个性特征及动态。在示范的过程中,不仅要让学生知道是什么,更重要的是要讲为什么要这样做,以及要对一些方法规律进行总结。(15分钟)
5、能力训练
给出命题,让同学们进行课堂练习,使所学知识得以巩固。(10分钟)
6、变式的延伸,拓展训练
给出同一命题,进行变式创作。(10分钟)
7、课堂总结强化知识
教师和学生共同分析工作过程与设计得到的MTV动漫造型形象。(20分钟)
8、布置作业
组织比赛,让学生以提供的曲目为题设计五个动漫造型,要求把主要人物的比例图、转面图、表情图、口形图和局部手部动态表现出来。
以上就是本人的说课内容,主要阐述了高职院校二维动画制作基础课程的课程教学大纲、教材与教学参考资料、教学方法与手段、学情及学生学习方法、教学程序设计。今后本人将进一步讲好每一节课,并希望各位专家领导老师对本次说课提出宝贵意见。
谢谢!
第四篇:二维设计基础教学大纲
二维设计基础教学大纲s
中国美术学院•专业基础教学部/设计分部
二维设计基础(含电脑基础)
专业:设计基础 人数:348人 年级:一年级(上学期)
课程设计:王雪青
课时:6周(120学时)
时间:2008年11月10日-12月19日(1-13班)
关键词:
工具/手段
形态/色彩
感觉/逻辑
一.课程的意义与目的: 什么是二维设计基础?
1.二维的定义——“维度”的基本概念:
一维只有长度,是呈一种相对的线形状况;
二维则有长度与宽度,呈一种相对的面形状况;
三维有长度、宽度与高度,呈一种体积或空间的状况。
“二维设计基础”课程重点学习在二维的范围——即在“平面”范围内,为今后的设计铺垫的,涉及到形态的创造方法与规律、色彩的基本知识与实践以及与之相关的图形生成与构成关系等基础知识。
2.二维设计基础的基本要素——形、色、质
形——形态、形状;色——色彩;质——质地、肌理,是在二维形态中,构成图形的基本要素。
3.课程的教学目的与要求:
二维造型是设计基础教育中的重要知识点。
二维设计基础课的目的为:
培养学生对图形要素——形、色、质敏锐的观察、感受与理解的能力;
在这一基础上,力求通过对相对形态的“点、线、面”的从宏观到微观的宽泛、灵活的了解与体会,研究它们在面积、空间、肌理、色彩、节奏与韵律等不同方面的组织关系,进行一系列深入浅出的图形创造与组合练习;
通过这些练习,使学生能够了解各种不同的工具与表现手段,加强对图形的表现能力;
力图在实际的过程中,既能保持良好、敏锐的个人感受,又能很好地研究逻辑、掌握方法,从感性与理性两个方面去灵活有效地把握,以达到所谓“理想形态”的造型关系——一种从审美的认识上的满意组合形式与效果。
在了解与掌握图形创造规律的同时,研究如何赋予图形以生命与寓意的可能性。
二、教学内容与学时安排: 1.二维设计基础概论
2.电脑基础
3.形态的创造与构成4.色彩的感知与构成
5.综合练习——文本的整合1.二维设计基础概论——大课(4课时)
2.电脑基础:(16课时)
讲授 CorelDRAW、Photoshop 两个软件的基本操作与应用要领,并在完成作业的过程中不断实践、完善。
具体安排与要求另附(由张建中老师负责)。
3.形态的创造与构成:(约50课时)
a.教学要求:
在这一阶段的学习中,要求学生在教学进程中学会宽泛地认识与理解形态的各要素特征与特点,掌握图形创造的基本规律;
学习形态各要素之间的组织规律、形式法则,提高对形态的审美能力。
通过一系列的实践课程练习,学会使用不同的表现工具与手法:
传统的常规工具(含自己创造的工具)
电子计算机、数码相机等现代化工具
总之,学会“不择手段”、不拘形式地去作二维形态的表现。
b.教学内容:
工具的认识、开发与体验;
形态的基本要素:
点的构成线的构成面的构成点、线、面的构成;
质地与肌理;
图底与构图;
各元素的综合组织关系——骨骼与形式法则:
重复、渐变、特异、聚散 ……
作业安排与要求:
点、线、面、肌理的练习(多种工具的表现)
每个练习不少于4张(8 X 8 cm),裱在A4的纸上。点、线的练习要求有“手绘”与“电脑”制作两类不同的作业。在条件允许的情况下,尽量考虑增加使用数码相机的作业。
训练目的:
对不同工具的了解,对表现手法的开发;
对点、线、面、肌理的宽泛理解与表现;
对审美水平的提高。
图底或骨骼练习(CorelDRAW 练习,在电脑课程中进行)
训练目的:
对 CorelDRAW 软件的初步掌握,对图、底、画面空间的认识,形式语言与综合表现力的培养。
4.色彩的感知与构成(50课时)
a.教学要求:
在这一阶段的学习中,要求学生了解色彩的基础理论并直接地对色彩进行遭遇、接触与感受;了解如色相、艳度(纯度)、明度等色彩的基本要素和它们之间的内在联系,以及它们在形态、面积、韵律与情感等诸方面的相辅相成的关系,初步掌握它们之间的组织规律、形式法则,提高对色彩的感受与审美能力。
要点:
遭遇与接触色彩是为了了解与认识色彩,而了解与认识色彩是为了真正合理地使用色彩。为了避免盲目进行色彩练习,知其然而不知其所以然的现象与弊病,在教学过程中,可以尽量结合设计应用的案例讲解色彩的基本知识。
教学内容:
色彩的三大要素——明度、色相、艳度(纯度)
色彩的调配
色面积的构成色彩的明度、色相、艳度对比
色调、色谱、色彩氛围
作业安排与要求:
色彩的调配(三原色+黑、白)
单色的明度推移、双色混合 ……
明度对比练习
色相对比练习
艳度对比练习
色彩的调性练习——色谱的提取与应用
1.色彩的调配作业数量、尺寸由教师根据具体情况灵活掌握。
2.明度、色相、纯度对比练习各4张(8x8cm 或 8x12cm),裱在A4的纸上。色彩的调性练习, 作业整体尺寸为A4,附色谱。
训练目的:
感受色彩、增强调色能力;了解色彩的属性以及明度、色相、纯度等对比关系;培养对色调的提取、组织与应用能力。
5.综合练习——文本的整合(20课时)
教学要求:
以“文本”的形式对二维设计基础课程进行总结。
可以由学生根据自己的感受、体会对表现的主题作出选择:
-课程过程与成果的呈现与总结;
-点、线、面的故事,形、色、质的故事;
-其他 ……
练习要点:
图的选择
文字的选择
图、文的构成——简单的排版练习
作业安排与要求:
图、文并茂,以图的叙述为主,有个性的文本。不少于10页,文本尺寸不大于A4。
训练目的:
对所学知识的综合应用能力的训练。
第五篇:二维动画广告宣传片制作合同
二维动画“*****”广告宣传片项目制作合同
甲方: 乙方:赣州福雷斯文化传播有限公司 地址: 地址:江西赣县职业技术学校内主楼 电话: 电话:(0797)-4592182
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(以下简称甲方)与赣州福雷斯文化传播有限公司(以下简称乙方)依据《中华人民共和国合同法》的规定,就甲方委托乙方进行二维动画广告宣传片的制作事宜,在相互合作的前提下,经双方协商达成一致,签订本合同,双方共同遵守。
一、甲方委托乙方制作“ *****项目 ” 二维广告宣传片。
二、完成作品长度及制作费用:
影片制作长度为 ;
总制作费用为人民币: 元整(¥ 元)。
三、制作期限及付款方式:
1.动画于书面合同签定后,甲方向乙方支付预付款及制作所必需的相关资料,提供完备之日,剧本甲方签字后开始制作,制作周期总计 个工作日。
2、甲方应于本合同签定之日,支付乙方总制作费用的50%做为预付款,即人民币** 元整(¥ 元);乙方提供成品样片并经甲方验收合格后,甲方应支付总制作费用剩余的50%,即人民币: 元整(¥ 元),乙方提供最终成品,甲方才能使用本影视动画。
四、制作要求:
1.动画片表现产品结构及特色、力求清晰表达设计特色。要求画面充实、清晰,色调统一协调。
2.动画片具体内容以创意脚本为主,总体镜头以分镜头脚本为准,脚本由甲乙双方另行商定。
五、甲方的权利与义务:
1.甲方有权对整体制作提出明确的要求和想法,对样带提出修改意见; 2.甲方应提供各阶段图纸和相关资料,并有义务为乙方解释图纸和设计内容; 3.乙方在合同执行期间单方面终止合同,甲方有权向乙方追索总制作费30% 做为违约补偿费用;乙方未按合同约定时间交付制作作品,甲方保留在制作费中扣除总制作费的 10% 做为违约补偿的权利。
4.甲方在乙方提供动画制作脚本后认真审阅并提出更改意见,脚本经甲方确认后对动画制作脚本和计划不再进行更改 : 5.由于非乙方原因造成工作量的增加 , 双方协商应乙方要求的追加相应的费用及制作时间。
非乙方原因包括:①做为表现内容的原设计方案更改;②甲方未及时提供制作所必需的资料; ③甲方未遵照合同约定,按时、按阶段付款;④甲方对乙方提供的脚本或样带未及时提出反馈意见等;⑤甲方在乙方制作开始3天后更改脚本。
6.甲方有义务信守合同,维护双方利益。
六、乙方的权利与义务:
1.由于非乙方原因造成工作量的增加,双方可协商相应延长产品交付的时间而不视为乙方违约。
2.乙方在动画正式制作前编写动画制作脚本,动画制作脚本应经甲方确认。在制作过程中按阶段提供制作进程报告,供甲方了解制作情况。3.在完成作品交付之前通知甲方验看作品质量。4.乙方在规定时间内按质、按量提交最终产品。
5.乙方应严格信守保密原则,图纸及相关资料不得泄露给无关人员和单位,尤其是其它设计单位和人员。
6.甲方在合同执行期间单方面终止合同,除支付的费用外甲方还须另行支付总制作费 30% 做为违约金。如因甲方责任未按合同约定支付制作费,乙方保留要求甲方支付总制作费 10% 的违约金的追索权。7.乙方有义务信守合同,维护双方利益。
8.乙方完成本动画作品,自乙方收到甲方最后一笔制作费后,版权归甲方所有。
乙方享有本动画作品的署名权和著作权,并保证公开播放时保留署名的完整部分。本动画作品在乙方同行业中,乙方享有独家对外宣传的权利。
七、争议的解决:
本合同如有约定不明之处,按合理的方式、范围或按有利于合同履行的方式履行。本合同未尽事宜甲乙双方协商解决或另行签定协议 , 如协商不能解决,一方可依法向所管辖地区中级人民法院申请仲裁解决。在履行合同过程中,经双方认可的函件、电子数据、会议纪要等均为本合同的必然部分。
八、本合同共三页,一式贰份,甲乙双方各持壹份,具有同等效力。
甲方签字:
乙方签字:
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章:
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签约日期:
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