第一篇:动画制作流程概述_教学大纲
《动画制作流程概述》课程教学大纲
《动画制作流程概述》是学生通过学习老一辈动画先驱们把动画的创作过程系统化和理论化,并在此基础上发展成为一套高效率、高质量的制作流程的一门课程。在学习过程中使学生从中了解到动画制作流程中的每一个环节,对文学剧本、美术设计、分镜头创作、音乐对白、原动画绘制及后期合成的整体创作进行系统的指导,是对学生的动画创作具有实际指导作用的重要课程。在学习和创作的同时不断提升审美标准和鉴赏能力,并通过具体的动画制作表现出来。为动画学习者提供有利的相关知识与技术,对动画的学习与制作起到指导和借鉴的作用。
一、教学目的:通过该课程的学习,使学生了解动画片的制作流程,树立正确的动画艺术基本观念,掌握制作动画的基本步骤,为以后深入学习、创作动画艺术打下坚实的基础。
二、教学方法:以多媒体教学为主,通过实验短片的制作,加深对基础理论的理解。
三、教学内容摘要: 第一章:动画概述
讲述动画的基本概念、观摩相关动画影片片段
第二章:文学剧本的创作
从文学剧本的主题、人物、剧情冲突、情节结构等方面进行分析。
第三章:体验生活搜集素材
从民族题材着手,讲述民族素材在作品中的运用。
第四章:故事脚本创作
分别从故事场次和具体情节,对人物性格、服装、道具、背景等进行详细描述。
第五章:分镜头的创作方法
讲述镜头的基本运用方法和镜头语言。
第六章:角色设定
从角色的性格、剧情需要以及美术风格方面讲述。
第七章:场景设定
从美术风格、剧情需要方面讲述。
第八章:先期音乐和对白
讲述先期音乐和对白在动画制作过程中的重要性和制作方法。
第九章:背景绘制
从剧情要求和时间空间的色调整体感分析讲解。第十章:原画
讲述原画的基本概念、制作要点和重要性。
第十一章:动画
讲述动画的基本概念、绘画技法。
第十二章:后期合成
通过对后期合成中所需的环节分析讲解。
六、主要参考书目:
1、贾否 于海燕 著《动画技法》,中国传媒大学出版社2005年版。
2、贾否 王雷 著《动画运动》,中国传媒大学出版社2005年版。
3、黄兴芳 著《动画原理》,上海人民美术出版社2004年版。
4、汪璎 著《原画设计》,上海人民美术出版社2004年版。
5、凌纾 著《动画编剧》,湖北美术出版2006年版。
6、孟军 著《动画电影视听语言》,湖北美术出版2006年版。
7、李杰 著《原画》,机械工业出版2004年版。
8、严定宪 林文肖 著《动画导演基础与创作》,湖北美术出版2006年版。
第二篇:《flash Mx动画制作》教学大纲
《flash Mx动画制作》
教学大纲
泰山学院中文
田瑞云 第一章 flash Mx 入门
一、认识flash Mx
二、flash Mx的操作界面
第二章 绘图与编辑工具
一、基础绘图知识
二、使用工具栏
三、编辑丰富的线条
四、创建规则图形
五、感受画笔的魅力
六、编辑调整图形
七、滴管工具
八、橡皮擦工具
九、箭头工具
十、套索工具
十一、创建自由形态图形
第三章 文本、辅助工具和色彩
一、处理文本
二、辅助工具
三、辅助面板
四、色彩的选择与编辑
第四章 资源和资源管理
一、插图和视频
二、元件的类型与制作
第五章 基本动画制作
一、什么是动画
二、[时间轴]面板及其位置
三、帧的显示形式
四、静态动画制作
五、动作补间动画
六、形状补间动画
七、色彩变化动画
八、逐帧循环动画
第六章 图层动画制作
一、动画中的图层
二、设置图层和图层文件夹
三、多层叠加动画
四、运动引导层动画
五、遮罩层动画
六、场景的使用
第七章 动作脚本应用基础
一、动作脚本的基本术语
二、动作脚本基础
三、纷飞的蝴碟
四、滚动字幕
五、燃烧的腊烛
第八章 交互式动画
一、按钮事件及动态按钮
二、控制动画的播放
三、声音的控制
四、为动画添加使用口令
第九章 组件与行为
一、关于组件
二、行为
三、幻灯片演示文稿
四、使用模板
第十章 作品的导出与发布
一、作品的导出
二、作品的发布
第十一章典型实例分析
一、透镜聚焦演示
二、鼠标特效——爆烛声声辞旧岁
三、碰撞检测——射击游戏
第三篇:《3D动画制作》理论教学大纲
《3D动画制作》课程教学大纲
(一)说明
1、课程概述
(1)课程属性及课程介绍
本课程是计算机类专业的选修课之一。3D是当今比较流行的应用技术课程。它广泛应用于多媒体设计的相关行业,如从事建筑,工业产品设计,广告等的相关的行业,主要包括多种基础建模方式的掌握,灯光和材质的运用,动画方式的实现等多个方面内容。
(2)适用对象:计算机科学与技术专业学生。(3)先修课程与后续课程:
2、教学目的、意义、任务
通过本门课程的学习能够了解 3D相关软件的使用方法,形成三维构图理念。并通过实例制作,熟练深入的掌握软件的应用,进而提高审美标准,达到适应社会要求学生掌握多方面知识的要求。
3、主要教学方法、手段
理论教学采用启发式、互动式、案例驱动、讲解式、实际演示等多种教学方法结合,实践教学采用任务式、参与式;采用多媒体辅助教学为主要教学手段。
4、教学中注意的问题:教材中的理论与实际问题的有机结合
5、学时与分配
总学时:30 理论教学
实验教学
6、实践教学:无
7、课程考核要求:
闭卷 占70% 上机考试及平时表现占30% 16学时
14学时
占全部学时的54%。占全部学时的46%。
(二)本文
第一章 3ds max5的用户界面(2学时)(1)教学目的、要求:
熟悉3ds max的用户界面;调整视口大小和布局;使用标签面板和命令面板;定制用户界面。(2)重点和难点:
命令面板的使用
(3)教学内容
第一节 用户界面
了解界面布局结构。
第二节 视口大小、布局和显示方式
掌握视口大小的调整方式和显示方式的多种变化。第三节 菜单栏应用举例
熟悉菜单栏的使用方法,了解其中包含的内容。第四节 标签面板和工具栏
熟悉工具栏的使用方法。第五节 命令面板
熟悉命令面板的使用方法。
第六节 对话框
熟悉对话框的使用方法。第七节 状态区域和提示行
了解状态栏包含的信息与提示行的使用方法。
第八节 时间控制
简单了解时间控制的使用方式。
第九节 视口导航控制按钮
掌握导航按钮的使用方法,注意多种方式的切换。
第二章 使用文件和对象工作(2学时)(1)教学目的、要求:
打开、关闭、保存和合并文件;理解三维绘图的基本单位;创建三维基本几何体;创建二维图形;理解编辑修改器堆栈的显示;使用对象选择集;组合对象(2)重点和难点
重点:创建基本的三维对象和二维对象,以及如何使用编辑修改器和编辑修改器堆栈编辑对象。
难点:编辑对象和处理场景。(3)教学内容
第一节 打开文件和保存文件
了解文件打开与保存的注意事项。第二节 创建对象和修改对象
掌握利用菜单或工具栏的方式创建基础对象。第三节 编辑修改器堆栈的显示
掌握编辑修改器堆栈的使用方法。第四节 对象的选择
采用多种方式实现对象的选择(鼠标、命令按钮、区域选择、物体选择等)
第五节 选择集和组
多物体选择时运用选择集与组的概念提高工作效率。
第三章 对象的变换(2学时)(1)教学目的、要求:
使用主工具栏中的工具直接进行变换;通过键入精确的数值变换对象;使用捕捉 工具;理解不同的坐标系;使用对齐工具对齐对象;使用阵列复制工具复制对象;使用镜像工具镜像对象。(2)重点和难点
重点:对象的变换
难点:合理地使用镜像、阵列和对齐等工具。(3)教学内容
第一节 变换
掌握对基本对象能够使用的多种变化方法(缩放、旋转、阵列等)第二节 克隆对象
掌握对象的克隆方法。
第三节 对象的捕捉
掌握常用对象的捕捉方法,(角度、距离等)
第四节 变换坐标系
掌握多种坐标系的使用方法,能够在具体的应用中灵活运用。
第五节 其它变换方法
了解特殊变换方法的使用。第四章 基本动画技术和Track View(2学时)(1)教学目的、要求:
理解关键帧动画的概念;使用轨迹栏编辑关键帧;显示运动轨迹线;使用不同的切线类型;理解基本的动画控制器;使用Track View创建和编辑动画参数;创建对象的层级链接关系;创建简单的正向运动动画。(2)重点和难点:
重点:关键帧的创建和编辑;切线类型;轴心点;链接和正向运动。难点:创建和编辑关键帧。(3)教学内容
第一节 关键帧动画
掌握使用关键帧的基本方法 第二节 编辑关键帧
熟悉关键帧常用的编辑方法(添加、删除等)
第三节 使用Track View 运用Track View能够更好的实现动画的编辑。
第四节 轨迹线
掌握常用运轨迹线的使用方法,与动画相结合。
第五节 改变控制线
控制线的类型有很多,了解常用控制线的使用方法。
第六节 切线类型
掌握切线的使用方法。第七节 使用绘制曲线工具旋转对象
运用绘制曲线工具实现对对象的旋转动画。
第八节 轴心点
掌握设置轴心点的方法。
第九节 对象的链接和正向运动
了解对象的链接和正向运动的原理。
第五章 二维图形建模(2学时)(1)教学目的、要求:
创建二维对象;在次对象层次编辑和处理二维图形;调整二维图形的渲染和插值参数;使用二维图形编辑修改器创建三维对象。(2)重点和难点:
重点:创建二维对象。
难点:将二维图形转换成三维几何体。(3)教学内容
第一节 二维图形的基础
熟悉常用二维图形的种类。第二节 创建二维图形
掌握二维图形的创建方法。第三节 编辑二维图形
运用编辑工具实现二维图形的放样缩放旋转等功能。第四节 Edit Spline编辑修改器
运用Edit Spline编辑修改器实现对二维图形的更好编辑。第五节 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象
掌握二维对象转换成三维对象的方法。
第六章 多边形建模(2学时)(1)教学目的、要求:
区别3ds max的各种建模工具;使用网格对象的各个次对象层次;理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别;在次对象层次正确进行选择;使用Smoothing;使用Mesh Smooth和HSDS编辑修改器增加细节。(2)重点和难点:
重点:建模方法。
难点:编辑修改器和变换之间的区别。(3)教学内容
第一节 3ds max的表面
掌握三维物体表面的概念。第二节 对象和次对象
了解对象与次对象的区分方法与分别编辑方法。第三节 低消耗多边形建模基础
了解多边形建模的注意事项。
第七章 材质编辑器的介绍(1学时)(1)教学目的、要求:
描述材质编辑器布局;根据自己的需要调整材质编辑器的设置;给场景对象应用材质编辑器;创建基本的材质,并将它应用于场景中的对象;从场景材质中创建材质库;从材质库中取出材质;给材质重命名;从场景中取材质调整设置;使用Material/Map浏览器浏览复杂的材质。(2)重点和难点:
重点:3ds max材质编辑器的基础知识和基本操作。难点:Material/Map Navigator的使用。第一节 材质编辑器基础
了解材质编辑器中包含的多种材质及编辑器的使用方法。第二节 定制材质编辑器
针对不同对象,学会运用不同的材质实现最终效果。第三节 使用材质
掌握材质的使用方法及常见属性的设置。
第八章 创建贴图材质(1学时)(1)教学目的、要求:
使用各种贴图通道;使用位图创建简单的材质;使用程序贴图和位图创建复杂的材质;在材质编辑器中修改位图;使用和修改程序贴图;给对象应用UVW贴图坐标;解决复杂的贴图问题。(2)重点和难点:
重点:贴图。
难点:贴图通道的用法。(3)教学内容
第一节 位图和程序贴图
掌握使用位图和程序贴图的方式。第三节 贴图通道
运用贴图通道实现多种贴图效果。第四节 UVW贴图
运用UVW贴图坐标,实现复杂贴图效果的要求。第四节 创建材质
掌握独立创建材质的使用方法。第九章 灯光(1学时)(1)教学目的、要求:
理解灯光类型的不同;理解各种灯光参数;创建和使用灯光。(2)重点和难点:
重点:针对不同的场景正确布光。难点:创建出好的灯光效果。(3)教学内容
第一节 灯光的特性
了解常用几中灯光的属性(点光源、平行光等)第二节 布光的基本知识
掌握设置灯光的常识知识。第三节 Standard灯光的参数
掌握标准灯光的设置方法。
第十章 摄像机和渲染(1学时)(1)教学目的、要求:
使用自由和目标摄像机;理解摄像机的参数(镜头的长度、环境的范围和裁减平面);使用景深;使用交互视口渲染;理解和编辑渲染参数;渲染表态图像和动画。(2)重点和难点:
重点:摄像机的用法、渲染场景以及设置渲染参数。难点:在动画制作中合理掌握渲染的参数。(3)教学内容
第一节 创建摄像机
学会创建常用摄像机的方法(自由和目标)。第二节 渲染
掌握渲染的一般使用方法,及其属性的配置。
(三)附录
1、教材及教学参考资料 教材:
《3ds Max 9职业应用视频教程》 电子工业出版社 教学参考书:
《3ds max 5 标准教程》黄心渊 人民邮电出版社
《三维博士3D STUDIO MAX》 王琦 北京希望电子出版社
2、相关信息
制定单位:信息技术学院 软件工程教研室 制定人: 郭宏亮 审核人:
制定时间:2007年6月30日
第四篇:《二维动画制作基础》教学大纲
《二维动画制作基础》教学大纲
课程编码:06310 课程类别:实践课程 适用专业:影视动画 授课单位:镇江高专 学分学时:45学时 编写执笔人:张谦 教研室主任审核签字: 审核日期: 系主任审定签字: 审定日期:
一、课程性质
《二维动画制作基础》是镇江高专影视动画专业的专业课程,是一门综合性较强的课程,知识点多,具有学科与技术的统一性,发展前景好,渗透性强,应用范围广等特点。通过本课程的学习,学生能够使用Flash制作简单动画、课件,掌握一般动画的制作过程。并在参与实际项目开发制作实训过程中加强实践能力,达到学生毕业就能够顶岗工作的目的。
本课程在整个多媒体专业课程中属于核心课程,该课程将前接课程《动画运动规律》、《二维场景设计与职责》、与后续课程《网页设计与制作》、《影视特效制作》专业课程有机地结合和运用,是提高学生职业能力、参加国家动画制作考试和就业的支撑课程。
二、教学目的和要求
1.知识要求:通过本课程的学习使学生掌握二维动画设计的基本思想,熟悉Flash的绘图环境,熟练使用工具箱的工具进行绘图、能够创建和编辑文本,掌握对Flash对象的基本操作、能够对Flash对象进行编辑,会制作逐帧动画、渐变动画、引导动画、遮罩动画,并会编辑动画,能够进行音频和视频的导入与编辑,熟悉Actionscript语言、能为按钮、帧、动画片段设置动作,能够使用UI组件创建各种交互界面,会输出和发布动画,能够综合运用所学技巧设计制作二维动画作品。
2.能力要求:通过本课程的学习和实践训练,使学生具有初步制作二维动画的能力,能独立完成自己的作品,并能相互协作共同制作高质量的作品。
3.素质要求:本课程特别强调创造性思维,强调实践,强调创意,强调应用。在学习的过程中要求学生突破思维的瓶颈,打破习惯性思维定势,展开想象的翅膀,主动学习, 做到书本知识与实际知识结合,理论学习与实践结合,培养探究精神和创新能力;使学生掌握动画设计的基本概念,初具分析问题、解决问题的能力和编写一般程序脚本的能力,达到学以致用融会贯通的境界,从而达到专业学习与满足市场和社会发展的需求。
三、教学内容和课时分配
教学内容
第一单元 FlashCS3的基础知识(2学时)
(一)教学目的和要求
1.了解FlashCS3用途、优点。
2.理解FlashCS3元件、场景、图层、帧的基本概念。3.学会FlashCS3软件的安装。4.认识FlashCS3的工作界面。5.掌握FlashCS3的基本操作。
(二)教学重点和难点
1.正确理解FlashCS3基本术语。2.掌握FlashCS3的基本操作。
(三)主要内容
1.Flash概述:什么是Flash、Flash动画的用途、Flash的优点、FlashCS3的新增功能。
2.FlashCS3 简体中文版的安装。
3.FlashCS3基本术语:元件、场景、帧、图层。
4.FlashCS3的基本操作:FlashCS3的启动与退出、FlashCS3文档操作。5.FlashCS3的工作界面及工作环境。6.动画的创作流程。
7.习题与讨论(FLASH界面的快速操作方法)
第二单元 绘制图形及编辑对象(8学时)
(一)教学目的和要求
1.掌握使用选择工具选择并修改节点和图形。2.掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置。3.掌握文本的输入与编辑,文本的打散与分离。4.掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑。
5.学会对对象的选取、对象的叠放、对象的对齐、群组对象、打散对象编辑操作。
(二)教学重点和难点
1.绘图工具的使用。2.图形的修改。3.渐变颜色的设置、不透明度的设置。4.渐变填充、位图填充的调整。5.使用钢笔工具绘制各种图形。
(三)主要内容
1.Flash的绘图工具箱:箭头工具、部分选取工具、线条工具、索套工具、钢笔工具、文本工具(设置字体、字号、字符颜色、粗体、斜体、文本类型、文字转成矢量图、创建特效文字、文字实例)、椭圆工具(绘制椭圆、渐变填充、位图填充、实例)、矩形工具、铅笔工具、画笔工具、任意变形工具、填充变换工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、滴管工具、橡皮擦工具、手形工具、缩放工具。
2.图形的编辑:节点编辑、调整图形的外形、移动、复制、删除、缩放、旋转、变形、翻转、对齐与均匀分布。
3.编辑对象:对象的选取、对象的叠放、对象的对齐、群组对象、打散对象。4.习题与讨论(图形绘制与各种文本特例的快速制作方法)。
第三单元 导入外部媒体文件(4学时)
(一)教学目的和要求
1.掌握外部图片的导入方法。2.掌握导入的位图的处理方法。3.掌握音频的导入与编辑。
4.掌握在动画中添加声音的操作方法。5.掌握动画声音各种属性的设置。6.学会导入视频与编辑视频的操作方法。
(二)教学重点和难点
1.外部图片的导入方法。
2.掌握在动画中添加声音的操作方法。
(三)主要内容
1.外部图片的导入方法。2.编辑导入的位图。3.音频的导入与编辑方法。4.动画中添加声音的操作方法。5.设置动画声音的各种属性。6.导入视频与编辑视频。
7.习题与讨论(如何为动画配上声音与视频,实现声音动画同步)。
第四单元 元件、实例和库(4学时)
(一)教学目的和要求
1.掌握元件与实例的概念,元件的类型、创建与编辑方法。2.掌握实例的创建与属性设置方法。3.学会使用库和共享库资源
(二)教学重点和难点
1.元件与实例的概念,元件的类型、创建与编辑方法。2.图形、元件与实例相互关系和区别。
(三)主要内容
1.元件:元件的特点、元件类型、共享库、元件的管理、元件类型的转换。2.元件的创建:创建图形符号、创建影片剪辑、创建按钮。3.元件的编辑:缩放、旋转、倾斜、变形、翻转。4.实例: 实例的创建、实例的编辑。5.使用库和共享库资源。
6.习题与讨论(元件与实例的区别及其使用)。
第五单元 基础动画(10学时)
(一)教学目的和要求
1.了解动画原理、时间轴窗口及相关操作。
2.熟练掌握普通帧、关键帧、空白帧的概念及操作方法。
3.理解图层概念、类型,掌握图层的操作方法和技巧。4.掌握FlashCS3中的逐帧动画的制作。5.掌握FlashCS3中的运动动画的制作。6.掌握FlashCS3中的形状补间动画的制作。7.理解FlashCS3中三种基本动画不同点。8.理解引导层与被引导层的概念。
9.掌握创建、编辑引导层与被引导层的方法。10.能够使用引导层制作动画。
11.理解遮罩层的概念和创建遮罩层的方法。12.能够制作遮罩动画。
(二)教学重点和难点
1.掌握FlashCS3中的逐帧动画的制作。2.掌握FlashCS3中的运动动画的制作。3.掌握FlashCS3中的形状补间动画的制作。4.掌握遮罩、引导动画的制作。5.掌握多帧编辑技术。
(三)主要内容
1.Flash动画制作基础。2.帧的使用与编辑。
3.图层的类型,各种类型图层特性和编辑。4.FlashCS3中的逐帧动画的制作。5.FlashCS3中的运动动画的制作。6.FlashCS3中的形状补间动画的制作。7.引导层与被引导层的概念。
8.创建、编辑引导层与被引导层的方法。9.制作引导动画。
10.遮罩层的概念和创建遮罩层的方法。11.制作遮罩的动画。
12.习题与讨论(图层的灵活控制方法)。
第六单元 交互式动画(6学时)
(一)教学目的和要求
1.理解交互式动画。
2.掌握动作面板的组成与使用方法。3.学会为帧、按钮和影片剪辑添加动作。4.掌握场景概念和基本管理方法和技巧。5.理解并掌握动态文本与输入文本 6.掌握函数的使用方法。
7.使用各种技巧实现多场景动画,提高综合能力,拓展动画设计思路。
(二)教学重点和难点
1.学会为帧、按钮和影片剪辑添加动作。2.掌握场景管理的方法和技巧。3.掌握函数的使用方法。
(三)主要内容
1.认识动作面板和交互式动画。2.设置按钮动作。3.设置帧动作。4.设置影片剪辑动作。5.控制动画。6.控制动画片段。7.动态文本。8.输入文本。
9.场景的概念和基本操作。10.多场景动画的实现。
11.函数的使用。
12.习题与讨论(场景的灵活控制方法)
第七单元 FlashCS3 特效的应用(4学时)
(一)教学目的和要求
1.掌握FlashCS3中的滤镜。2.学会使用混合模式。
3.掌握时间轴中的变形、转换、分散式直接复制、复制到网格、分离、展开、投影、模糊8种特效。
(二)教学重点和难点
掌握时间轴特效。
(三)主要内容
1.FlashCS3中的滤镜:斜角.投影、发光、模糊、渐变发光、渐变模糊和调整颜色滤镜
2、混合模式。
3.时间轴特效:变形、转换、分散式直接复制、复制到网格、分离、展开、投影、模糊8种特效形式。
4.习题与讨论(时间轴特效的应用)。
第八单元 FlashCS3 动作脚本编程基础(4学时)
(一)教学目的和要求
1.了解Actionscript术语。2.了解ActionScript的语法。3.了解ActionScript 开发环境。4.掌握基本ActionScript命令。
5.理解ActionScript3.0的变量、函数、数据类型、表达式等基础知识。6.掌握ActionScript脚本程序的添加。7.掌握程序结构控制。
(二)教学重点和难点
1.掌握基本ActionScript命令。
2.理解ActionScript3.0的变量、函数、数据类型、表达式等基础知识。3.掌握程序结构控制。
(三)主要内容
1.了解ActionScript术语。2.基本ActionScript命令。3.ActionScript3.0语法基础。
4.数据类型。
5.常量、变量和表达式。
6.运算符。
7.程序结构控制。
8.函数的应用。
9.习题与讨论(ActionScript的深层次的应用)。
第九单元 FlashCS3 组件与模板(6学时)
(一)学习目的与要求
1.了解FlashCS3中常用的组件。
2.掌握Button、RadioButton、CheckBox、List、ComboBox、ScrouBar、ScrollPane等组件的参数设置及其应用。3.了解并掌握组件检查器的基本应用 4.学会各种组件的综合运用。
5.学会在动作编辑窗口输入动作脚本获取表单元素的值。6.处理组件事件的应用。7.能够利用模板制作动画。
(二)教学重点和难点
1.掌握Button、RadioButton、CheckBox、List、ComboBox、ScrouBar、ScrollPane组件参数的设置及其应用。2.学会各种组件的综合运用。
3.学会在动作编辑窗口输入如下动作脚本获取表单元素的值。4.处理组件事件的应用。
5.学会在动作编辑窗口输入如下动作脚本获取表单元素的值。6.处理组件事件的应用。
(三)主要内容
1.组件概述。2.添加组件。3.处理组件事件。4.按钮组件(Button)。
5.单选按钮组件(RadioButton)。6.复选框组件(CheckBox)。7.列表框组件(List)。8.下拉列表组件(ComboBox)。9.滚动条组件(ScrouBar)。10.ScrollPane组件。11.各种组件的综合运用。12.Flash模板的建立与使用。13.习题与讨论(组件的多重应用)第十单元 动画后期制作与发布(2学时)
(一)教学目的和要求
1.掌握测试优化动画的基本方法。
2.掌握动画发布属性的设置及动画发布的基本方法。3.掌握导出动画中图形、声音以及动画片段的方法。
(二)教学重点和难点
1.动画的输出和发布操作。
2.影片的优化。
(三)主要内容
1.动画的测试和优化。
2.动画的输出。
3.动画的发布。
4.习题与讨论(动画发布的不同类型)。
第十一单元 综合应用(4学时)
(一)教学目的和要求
1.熟练运用菜单命令。
2.掌握FlashCS3动画综合应用。
3.学会使用Flash独立进行动画短片、MTV、网页广告,产品演示、幻灯片、多媒体课件等丰富的多媒体作品制作。
(二)教学重点难点
1、掌握FlashCS3动画综合应用。
2.学会使用Flash独立进行动画短片、MTV、网页广告,产品演示、幻灯片、多媒体课件等丰富的多媒体作品制作。
(三)主要内容
1.用组件制作留言簿。
2.Flash制作的游戏软件(如:拼图游戏、猜数游戏、抽奖游戏等)。3.Flash制作的故事短片。4.Flash制作的MTV作品。5.Flash制作网页。
推荐教材
[1] 薛欣.Flash CS3动画设计标准教程.北京:中国电力出版社.2008.[2] 何贞国.中文Flash动画制作.北京: 清华大学出版社.2005.主要参考书
[1] 远望图书部.Flash动漫大师.北京:人民交通出版社,2005.[2] 李青.FlashCS3 Action Script入门必练.北京: 清华大学出版社,2006.[3] 李玉红.Flash动画制作.地质出版社.2006.[4] 张国仓.Flash精品动画制作100例.北京:电子工业出版社.2006.[5] 孙颖.Flash ActionScript3.0殿堂之路.** 电子工业出版社.2007.[6] 王汝义.Flash网站建设技术精粹.北京:人民邮电出版社.2007.[7] 田易新.Flash动画制作与创意.北京:电子工业出版社.2007.[8] 谭建辉.Flash MX 创意动画设计教程.华南理工大学出版社.2006.[9] Flash ActionScript 3.0 动画高级教程.北京: 人民邮电出版社.2010.[10]王太冲,冯志慧等.Flash MX 2004中文版入门与提高.北京:清华大学出版社.2004 相关网站:
[1] http://www.xiexiebang.com [5] http://www.xiexiebang.com/eschool/includes/zhuanti/flash1130/
第五篇:二维动画制作理论教学大纲
课程教学大纲
课程名称:二维动画制作
总学时:
学分: 适用专业:******
层次:三年制专科
课程归口:
制定日期:
一、课程性质、适用专业及生源层次
《二维动画制作》是应用艺术设计专业学生的专业核心课程。
根据高职高专培养高技能专业人才的办学目标,在充分社会调研的基础上,确定掌握Flash动画设计的应达到Flash工具使用,掌握文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有一定复杂度的动画、加入音视频并加以控制,并能够将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品。注重培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养,能很好的完成项目任务。本课程教学大纲适用于应用艺术设计专业三年制专科层次的学生。
二、课程教学目标
1、对课程教学目标及能力培养目标综述
(基本能力目标要求)通过本课程的教学,使学生掌握基于FLASH的图形图像处理技术,掌握制作各种基础动画的制作方法和技巧,最终能够综合所学知识创造出有个人创意的MV或动画短片,能独立或者合作完成一些实时的企业订单项目;使学生能够掌握ActionScript语句的基本用法,掌握制作交互性动画的方法;最终能自己编写剧情,创作原创动画。
2、分项目列出学生应达到的基本要求 ①熟练掌握绘图工具的使用 ②熟练掌握图像的各种处理方法 ③熟练掌握文本的创建及格式的设置
④掌握文本特效的实现:空心字的实现、阴影字的实现、立体字的实现、五彩字的实现 ⑤熟练掌握图层的创建和编辑 ⑥熟练掌握声音文件的相关操作 ⑦熟练掌握制作简单交互动画的方法 ⑧掌握剧本的编写
⑨掌握原创动画的制作方法
三、先修课程及主要要求 该课程以《美术基础》、《插画》、《计算机应用基础》课程为前续课程,其后续课程为《网页设计》、《视频编辑与特效》、《三维建模与渲染》等课程。
四、课程教学内容
1.Flash动画概述 【教学目标与要求】
掌握动画基础知识,动画制作流程,掌握Flash软件的基本应用,掌握专业快捷键应用
【重点】(1)Flash软件的基本应用(2)专业快捷键应用
【难点】
(1)专业快捷键应用(2)动画制作流程
【教学内容】
(1)动画概念引入、Flash动画的特点(2)矢量图和位图、文件的类型
(3)文件的类型、辅助线、快捷键指法应用、常用快捷键
2..Flash场景绘制
【教学目标与要求】 了解Flash用途、优点,理解Flash元件、场景、图层、帧的基本概念,掌握 Flash的安装过程;掌握Flash的工作界面、启动,掌握创建新文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;掌握创建FLASH文件的方法,掌握调整工作环境的方法,了解定义动画属性的方法,掌握使用库面板的方法;
掌握使用选择工具选择并修改节点和图形,掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置,掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;掌握图像导入和编辑的方法,掌握线条与填充的处理技巧;
掌握输入文本的方法,掌握静态文本、动态文本及输入文本不同的使用方法,掌握对文本进行处理的一些技巧;
掌握创建元件的方法,掌握实例的属性设置方法;掌握图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法;
在掌握知识及技巧的基础上,进行内容整合,完成如人物(儿童、老人、青年等)、动物(鱼、蜻蜓、狗、猫等)及场景(公园、书房、卧室)等典型场景的绘制。
【重点】
Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;创建新文档、保存文档的方法,各种控制面板的使用方法;
绘图工具的使用;图像的导入、图像对象常用编辑方法和将位图转变为矢量图;
区别文本的类型,制作静态文本的特效;
创建元件的方法,元件之间的区别和联系;创建图层以及编辑图层的方法;
【难点】
Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;各种控制面板的布局方式和使用方法;
颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;
制作静态文本的特效;动态文本和输入文本的使用;
实例的属性设置方法;创建、编辑图层的方法。
【教学内容】
(1)什么是FLASH:发展的过程及主要主要功能
(2)FLASH的菜单:文件菜单,编辑菜单,视图菜单,插入菜单,修改菜单,文本菜单,控制菜单,窗口菜单等
(3)基本操作工具条:标准工具条,工具条设置命令,播放控制工具条
(4)时间轴和舞台:帧的基本概念,舞台的选项
(5)符号库:定义,作用及所能包括的符号
(6)属性面板:图像大小属性,透明度属性,颜色属性等
(7)工具面板:默认布局,自定义布局等
(8)绘图工具的使用:直线工具,套索工具,铅笔工具,椭圆形工具,刷子工具,钢笔工具,辅助选项工具,自由变形工具等:绘制基本图形,房子、船、山、太阳等。
(9)颜色的调配:RGB颜色系统的组成,颜色的选取,自定义颜色的管理
(10)图像的导入:FLASH中可导入的图片格式,导入位图图片的属性设置,处理导入的图片
(11)图像对象常用编辑方法:形状与尺寸,旋转与变形,翻转,对齐,组合(12)线条与填充的处理技巧:线条的优化,填充的扩展和柔化
(13)将位图转变为矢量图:转化时的注意事项
(14)安全框的使用
(15)对现有位图进行描边、填色
(16)文本的类型:静态文本、动态文本和输入文本
(17)制作阴影字、空心字、位图字、五彩字等,结合所学的图形绘制的基础,制作贺卡、明信片、室内场景等静态画面。
(18)元件的类型:图像元件,按钮元件,动画元件
(19)符号的创建:创建元件,创建按钮元件,创建动画元件
(20)图层的定义:什么是图层及相关重要名词的解释
(21)图层的创建和编辑:创建图层的不同方式,图层属性设置,图层的顺序,层的锁定与隐藏,复制和删除图层,图层的管理 3.基础动画制作
【教学目标与要求】
掌握逐帧动画、形变动画、运动动画的变化特征和基本原理,熟练掌握引导层、运动引导层制作,掌握遮罩层的使用原理,能够制作出探照灯效果、望远镜效果、文字遮罩、光线、图片切换等。
掌握在动画中添加声音的方法,掌握对声音文件的编辑;掌握导入视频文件的方法,结合基础动画部分制作出个人的MV作品。
【重点】
形变补间动画关键帧中元素性质的确定
运动补间动画中alpha值的使用
运动引导去动画中引导层路径与动画元件的关系
遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计
声音与动画的同步
为按钮添加声音
【难点】
遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计
声音与动画的同步
隐形按钮的使用
【教学内容】
(1)逐帧动画的基本原理及制作:对现有的位图进行扣图,制作完成逐帧动画,控制动画播放的速度
(2)形状补间动画的基本原理:制作图形转变成文字或是文字转变成图形,图形之间的转换等效果
(3)添加形状提示:为特殊需要的形状补间动画添加形状提示,如正五边形转换成五角星
(4)动作补间动画的基本原理:大小、透明度、位置、色彩等的变换,制作网站条幅、动态文字效果等
(5)通过时间轴特效快速创建动画
(6)使用引导层和运动引导层制作动画:制作飘落的树叶、飞舞的蝴蝶等物体的曲线运动效果
(7)使用遮罩层制作动画:制作百叶窗、图片切换、光纤、水波纹、多彩文本效果
(8)在动画中添加声音:添加的不同方法及各种方法的优缺点比较
(9)在Flash中对声音进行编辑:为按钮添加声音,增加动画短片的互动效果
(10)结合影片剪辑、在图层上插入声音、简单的stop()、play()语句制作简易的mp3播放器
(11)整合内容,完成完整动画短片制作 4.交互性动画制作
【教学目标与要求】
(1)掌握Action Script的基本语法(2)掌握动作脚本应用的方法与技巧(3)掌握组件的使用方法技巧
【重点】
(1)Action Script的基本语法(2)动作脚本应用的方法与技巧
【难点】
动作脚本应用的方法与技巧
【教学内容】
(1)Action Script简介:Action面板的模式
(2)Action Script基本语法:点的语法规则,斜线的语法规则,大括号的语法规则,分号的规则, 圆括号的语法规则,注释的使用,ActionScript的关键字、常量、数据类型、对象、变量
(3)流程控制:对象控制,程序控制,外部效果
(4)简单交互动画:简易播放器、计算器、鼠标跟随效果等制作
(5)网页预加载动画
(6)网络广告动画
(7)背景动画设计:通过对影片剪辑的控制,实现礼花绽放、水泡、烟雾、鼠标跟随效果等
(8)使用Date在页面上显示时间,制作网页模拟时钟及数字时钟
(9)结合影片剪辑及Sound制作通过滑块控制声音开关、音量大小效果,实现音乐的暂停、播放循环
(10)通过过渡设置页面切换效果
(11)加载外部文件,实现多个页面之间的超链接及与网页文件之间的超链接
(12)添加Flash组件,实现题库的制作
5、技术服务项目动画制作
【教学目标与要求】
根据企业提供的项目脚本,结合动画制作基础内容做出符合企业要求的动画效果。
【重点】
脚本的分析与理解 策划动画 任务的分配 动画制作
【难点】
场景与角色的塑造
动画制作 【教学内容】
(1)绘制和编辑场景以及角色(2)动画制作(3)配音
(4)整个动画的整合
五、实践、理实一体学时要求
(1)本课程开出时间为该专业的第2学期,周学时数4,安排了为时2周的实训。
(2)本课程采用理实一体的教学方式
(3)其中理论教学和实验教学的课时比例为1:1,课内外学习的时间比例为1:1左右
(4)大纲在具体实施过程中,学时可根据实际情况做适当调整
六、教学过程及要求
(根据课程具体情况,按章(节)进行课程分配,格式见下表。)序号 教学内容 总课时:32 备注 学期安排 学 时数 教学 形式 教学 方法 学习方法 1 动画概述 2 2 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 2 项目场景制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 3 基础动画制作原理 2 10 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 4 交互动画制作 2 4 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 5 技术服务项目动画制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 合计 32
七、考核要求
1、考核形式
本课程采用过程考核的形式,主要以学生的作品来给出成绩。
2、考核项目比例-
本课程考核采用过程性考核方式,总评成绩由过程性考核的各项成绩组成,全面考核学生的动手能力、基础理论和平时学习状况,分数比例为:
综合素质评价(平时表现+通用能力考核)
10%
过程性考核(课堂实践考核+课后实践考核+单元测试)
60%
自由创作(企业、威客网上的订单作品、参加竞赛等作品)
30%
(1)考勤:旷课一次扣10分,旷课累计达课时1/3,课程成绩取消;迟到、早退每次扣3分,对于请假次数频繁的学生,酌情扣分。
(2)现实表现:课堂上做跟课程学习无关的事情(睡觉、玩手机、聊天等),每次扣5分,情节恶劣,影响其它同学学习的,扣分则相应增加;回答不上来问题或完成不了指定操作等其它现实表现,酌情扣分。
(3)作品质量:在完成相应的动画效果制作同时,作品应具有独特个性,不能抄袭和盗用,若作品确定为抄袭,则成绩以不及格计。
八、课程大纲修订情况及责任人员 执行时间 执笔人
课程归口部门 审核人 批准人
课程教学大纲 1