二维 动画课课程设计题目

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第一篇:二维 动画课课程设计题目

二维动画课程设计:

“公益动画短片” 要求:

1.给Flash动画配上声音、音效、音乐,片长时间为1分30秒左右。2.具体剧本内容可自己拟定。(备注:延续动画概论课程的第二次“画分镜头剧本”的作业,把静态分镜头画面完善成动态的动画短片)。3.充分运用课程知识,体现运动规律的合理性,动画的夸张性; 4.运用分镜头画面的知识来设计镜头,使用Flash软件完成动态画面。

5.完成课程设计相关说明,内容包括:操作步骤、制作过程中的图片、制作体会,参考文献等等,并说明使用的软件版本。

课程设计说明的格式要求:

第一章 公益动画短片的设计方案

(参考传统二维动画制作流程,完成前期设计阶段的描述,要求附上文字剧本、分镜头画面剧本,分镜头格式按照之前要求规范化书写)第二章 制作步骤

2.1 角色造型与场景造型的设定

2.2 按分镜头画面完成镜头的运动与组接,以及场景的转换 2.3 每一个镜头中的动画部分 2.4 声音、音效、音乐的加入 第三章

总结(心得体会)

6.应交文件:一个光盘【动画源文件(.fla)、发布文件(.swf)、课程设计说明文档电子版】; 一份打印稿纸质的文档;

备注:要自己独立完成;文件要齐全,装入课程设计袋中。

第17周星期五(12月28日)交

课 程 设 计(说 明)

题 目

姓 名 学 号

所在学院 专业班级 指导教师 日 期

年 月 日

第二篇:《二维动画制作基础》说课提纲

《二维动画制作基础》说课提纲

一、课程教学大纲

本课程教学大纲的设计体现“以能力为本位、以职业实践为主线、以项目课程为主体”,打破了传统的学科体系的模式,将职业岗位能力中用到的知识点融合在项目中。学生通过各项目的系列练习操作,熟练地掌握岗位所需知识和技能,并不断强化,项目体现操作能力和解决问题能力的培养。它体现了职业教育“以就业为导向,以能力为本位”的职业教育理念。

本课程以江苏区域对二维动画高技能人才的能力需求为导向,针对高职学生的认知特点,设计6个学习情境对应于江苏地区Flash平面动画技术的6大应用方向。每个学习情境都以企业典型产品项目或学生创新项目为载体。每个项目采用以学生为中心、基于工作过程的项目驱动式教学方法,项目蕴含的核心技能用若干生动、直观的案例进行导入。校企合作构建循环螺旋上升式实训体系,通过“核心技能实训”、“仿真项目实训”、“订单项目实训”和“顶岗实训”四个实训环节,让学生在循环进行的“假题假做”、“假题真做”和“真题真做”过程中培养平面动画设计与制作的综合职业技能和职业素质。

本课程前导课为:《计算机基础》;《平面图象的设计与制作》《动漫造型基础》,后续课为:《三维动画设计与制作》;《影视分镜头语言》。在教学中需紧抓专业人才培养计划方案,处理好先修课与后续课得衔接与配合。

本课程通过“走访企业-问卷调查-毕业生座谈”进行分析论证,进行专业定位,制定专业培养目标,同时进行岗位定位,制定a-IT技术支持岗位、b-动画设计与制作岗位、c-网站开发与维护岗位、d-网络系统集成岗位,其中a为从属岗位,d为拓展岗位,b、c为核心岗位,故教学重心为动画设计与制作岗位上。

本课程以学生能够设计和制作二维动画为学习目标,使学生具备分析和设计制作二维动画的基本知识和基本技能,形成解决实际应用问题的方法能力,并注意渗透思想教育,逐步培养学生的辩证思维,加强学生的职业道德观念。

本课程6个学习情境中需完成的学习目标为:(1)素质教学目标

1、提高计算机专业水平和职业素质。

2、培养创业精神、敬业精神和职业道德意识。

3、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。

4、培养空间想象能力、创新意识;形成正确、规范的思维方式和分析方法。

5、培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。

6、培养综合素质,提高团队合作精神。(2)知识教学目标

1、了解动画的发展历史以及发展前景。

2、掌握各种绘画工具;掌握各种窗口的使用;掌握快捷键的使用; 掌握层、场景、元件、库、遮罩层、引导层等制作动画的基础知识。

3、能利用Flash制作出补间动画、逐帧动画、交互动画、遮罩动画、引导线动画等,有能力的同学掌握Action Script动画。

4、在Flash动画制作的过程中,培养学生的创新意识,能制作出有创意的作品。

(3)技能教学目标

1、按照“以能力为本位,以职业实践为主线,以项目为基本目标,彻底打破学科课程的设计思路,紧紧围绕完成工作任务的需要来选择和组织课程内容,突出工作任务与知识的联系,让学生在职业实践活动的基本上掌握知识,增强课程内容与职业岗位能力要求的相关性,提高学生的就业能力。

2、学习项目选取的基本依据是该门课程涉及的工作领域和工作任务范围,但在具体设计过程中,还根据电脑美术设计专业的优秀设计作品为载体,使工作任务具体化,产生具体的学习项目。

3、依据工作任务完成的需要,高等职业学校学生的学习特点和职业能力形成的规律,按照“学历证书与职业资格证书嵌入式”的设计要求确定课程的知识、技能等内容。

4、依据各学科项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的课时数。

5、学习程度用语主要使用“了解”、“理解”、“能”或“会”等用语来表述。“了解”用于表述事实性知识的学习程度,“理解”用于表述原理性只是的学习程度,“能”或“会”用于表述技能的学习程度。

二、教材与教学参考资料简析

本课程选用教材为1.《Flash CS3中文版动画制作》,龙天才主编,人民邮电出版社,参考教材为《Flash动画设计案例教程》,沈昕、肖柠朴主编,电子工业出版社,这2套教材能较好得体现教学大纲的科学性、思想性和实践性,能反映当代二维动画制作的最新成就,也能体现行业企业的最新技术发展水平。教材由浅入深,通过合理安排项目,最大程度在课程初始增加学生的接受能力,并通过后期增加项目难度,满足学生的不断增加的求知欲。

教师根据自身知识结构特点,根据学生整体水平,适当调整项目设计方向与设计难度。在教学中,教师通过向学生展示大量参考资料、参考网站(如下)扩大学生的知识面,通过成功完成项目后的带来的成就感,提升学生的自学能力。同时教师通过课堂现场示范,给学生带来最直接的设计体验。

教学参考网站:

中国动画网http://www.xiexiebang.com/ 闪吧http://www.xiexiebang.com/ 闪客帝国学堂http://www.xiexiebang.com/school/source.php 国外设计、资源下载网站http://www.xiexiebang.com

三、教学方法

在教学中,不仅要使学生“知其然”而且要使学生“知其所以然”,基于本课程的特点:直观性与动手性,也就是我们所说的实践性强。因此,需要组合运用多种恰当的教学方法,才能有效调动学生,启发学生积极主动思考,促进学生学习能力的提高。

1、制作多媒体课件直观教学和现场教学法

在讲角色造型的基本结构的设计和画法时,要尽可能使用多媒体课件和图片相结合,使抽象知识转化为形象的图像更直观的展现出来;尽可能多去示范一些手绘漫画造型的例子,让学生也跟着做。这样就形成边教边学,边学边做的互动学习,达到教、学、做三者合一。

2、分享心得和技巧教学法

在讲动漫角色造型设计的基本规律及表现技法时,适当结合自己曾经创造出的作品,讲述自己创造时的灵感、心得体会和具体实践的技法等。让学生对于角色造型设计有更深入的理解。

3、开放式师生互动教学法

在看一些优秀的动漫设计作品时,老师和学生一起进行点评。学生可以各抒己见,畅所欲言,让课堂气氛活跃轻松。

4、即时学习教学法 课堂上现场命题,要求学生在课堂上的完成命题,这样无论是在创作过程中,还是最终的作品,老师都可以进行全程的现场指导。

5、体验性教学法

鼓励学生多参加各种动漫比赛,让学生真题真练,活学活用,开拓发散思维。

6、网络教学法

通过开设项目小组、授课班级的微博、博客,创建qq群,注册知名动画技术论坛等各种社交手段,在课堂之外,加强师生交流,促进资源的分享和传播,把教师课堂教、学生课堂学变成教师随时教、学生随处学。

7、任务驱动式教学法

把真实的企业项目作为工作任务引入课堂,引导学生在完成任务的过程中模拟进入岗位角色,并以公司的工作制度、工作流程来要求学生完成作品的创作。

8、启发式教学法

学生掌握案例的职责方法后,对案例涉及的知识技能进行拓展提问,启发学生去思考,使学生能够举一反三,拓宽设计思路。

在实践项目(任务)1: MTV动画制作一课中,就采用了多种教学方法混合使用的教学方法:

通过多媒体课件和视频文件的播放产生直观教学的作用;通过教师当堂示范角色造型画法起现场教学法的作用;利用即时学习教学法,现场结合项目来命题,学生当堂制作设计,老师全程指导;播放2-3首曲目,鼓励学生进行讨论,使用开放式师生互动教学法;在学生当堂制作完成命题后,进行变式延伸,进行启发式教学。

经过实践,本课程进行的教学方法改革在激发学生学习兴趣、提高教学方面取得了显著的效果。

在课程考核方面,需结合所制作的项目,首先考核学生工作态度、对自己岗位的适应能力,再考核工作完成的质量,同时考察对所学习软件的实际掌握能力,彻底更改过去一纸定高低的成绩制定格局。

四、学情及学生学习方法的指导

在本课程的教学过程中,学生是学习的主体,改过去“教师教学为主,学生学习为主”的方法为“教师指导项目,学生完成项目;教师分析项目,学生理解项目”。灵活组合运用多种教学方法,有效调动学生积极参与到项目制作,启发学生积极思考,对项目进行分析再创作,促进学生综合能力得提高。教师在课前需掌握学生前导课的学习情况与掌握程度,合理调整课程难度曲线。鼓励学生自己查阅参考资料,搜索网络资源,并在班机或工作小组中加以推广。针对学生碰到种种困难或跟不上进度的个别现象,要耐心指导并加以鼓励,通过自身荣誉感使命感的产生,提高学习积极性。

五、教学程序设计

实践项目(任务)1: MTV动画制作 课程时间:控制在90分钟以内

辅助教材:PPT课件及多媒体视频播放器

1、导入

由视频播放《狮子王》、《埃及王子》中令人难忘的几段经典动画歌舞片段,再播放几段真人MTV片段,以这些成功的形象为例子引入,让同学们提高学习的兴趣,产生强烈问题意识,使他们学习过程成为一种“答疑”继而使学习更加积极主动。(10分钟)

2、通过多媒体视频观看一些实例,引出动漫MTV设计的概念、设计的艺术风格、角色造型设计的基本要素、MTV镜头设计的基本规律及简单剪辑技法。(10分钟)

3、提供2-3首通俗易懂的曲目布置工作任务,分析音乐特点、所属曲目风格、适合人群年龄层次,设计场景气氛、色彩。(15分钟)

4、教师进行板书和现场绘制示范MTV中拟出现的动漫造型形象,得出角色的基本造型与造型结构图、角色造型的基本结构及画法、角色的个性特征及动态角色的基本造型与造型结构图、角色造型的基本结构及画法、动漫角色的个性特征及动态。在示范的过程中,不仅要让学生知道是什么,更重要的是要讲为什么要这样做,以及要对一些方法规律进行总结。(15分钟)

5、能力训练

给出命题,让同学们进行课堂练习,使所学知识得以巩固。(10分钟)

6、变式的延伸,拓展训练

给出同一命题,进行变式创作。(10分钟)

7、课堂总结强化知识

教师和学生共同分析工作过程与设计得到的MTV动漫造型形象。(20分钟)

8、布置作业

组织比赛,让学生以提供的曲目为题设计五个动漫造型,要求把主要人物的比例图、转面图、表情图、口形图和局部手部动态表现出来。

以上就是本人的说课内容,主要阐述了高职院校二维动画制作基础课程的课程教学大纲、教材与教学参考资料、教学方法与手段、学情及学生学习方法、教学程序设计。今后本人将进一步讲好每一节课,并希望各位专家领导老师对本次说课提出宝贵意见。

谢谢!

第三篇:二维动画的发展趋势

二维动画的发展趋势

作者: 学号: 行政班级: 教学班级:

指导教师:

二维动画的发展趋势

如今二维动画已是众所周知的,然而由于今年来三维动画的发展有人说二维动画将被三维动画所取代。

二维动画的发展简介

1906年世界上第一部有声动画《威力汽船》与世人见面,随后二维动画像雨后春笋一样发展起来。时隔二十年后的1926年中国也推出了自己的第一部动画《大闹画室》,万氏四兄弟的《大闹画室》为中国的二维动画播下了种子,自此中国开始了自己的动画发展之路。近年来各国的优秀二维动画的推出使得二维动画的影响力进一步提高。近年国内外优秀二维动画的上映,不仅得到了观众的的赞誉,更为重要的是近年来二维动画的发展使人们转变了对动画的观念,看动画片不再只是儿童的专利,看动画成为人们休闲娱乐的新方式。二维动画经过长期发展,起技术和质量都有很大转变,动画也逐渐形成一个产业,动画的商业价值逐渐显现。而各国也都积极发展动画产业,作为一个新兴产业,动画产业具有低污染,低耗能等特点。同时动画产业也是文化产业,可以说是老少皆宜,特别是我国把二维动画与中国传统相声创造性地结合起来,得到了广大观众好评。日本和欧美的动画发展更为繁荣,出口创汇高,为其经济发展注入新的活力。

二维动画的优势

然而就在二维动画发展逐渐成熟的时候,三维动画出现了。三维动画的出现或多或少对二维动画有影响,于是,有人说三维动画将逐渐取代二维动画,二维动画即将走向衰亡。相比之下三维动画的画面立体感确实较二维动画生动。然而世界上没有完美的事物,三维动画在完善画面的同时也作出巨大的牺牲,高成本,高耗时,高技术要求,成为制约三维动画发展的瓶颈。就三维动画与二维动画相比较,三维动画制作成本高,耗时大,技术要求高;而二维动画的制作成本则相对较低,一秒钟的二维动画制作成本要比一秒钟的三维动画的制作成本低几百元人民币,且二维动画耗时要较三维动画少,技术要求也较三维动画低。再次,二维动画发展已有一定历史,更多的人还是习惯二维画面,对于三维动画人们还需要一定时间去适应,二维动画在人们的心中以一定的地位,而三维动画还有很长的路要走。

二维动画的发展前景

动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。(注:封面图画源自网络)

第四篇:二维动画教学规划.

二维动画教学规划

在2年的学习中,二十多门专业课按动画制作的流程进行归纳,一共分为五个大部分。

1、创意基础课程:(1).动漫背景分析:为学生们做策划和剧本提供相关文化,故事等背景。(2).动漫策划与编剧:为新媒体动画专业的创意基础课程,是动画创作至关重要的前期创意.课程内容包括:动画概述、策划、编剧等,对于动画基础理论,策划思路,动画商业模式,剧本的写作,分镜头脚本写作等动画前期创作内容的详尽阐述.系统全面地讲述动画语言,技法和相关的理论知识.培养学生编写各类动画剧本与分镜头脚本的能力,为日后从事动画策划与编剧工作打下良好的基础。

(3).动漫创意:是新媒体动画专业的基础课程之一,属于微观的编剧知识,意在开发学生的编剧创新能力。内容包括以下几大板块:基本知识,感官认识能力的开发、创意的三大类型、创新思维启发动漫创意、文学启发动漫创意、视觉创意、大师思维的介绍。(4)动漫赏析:通过播放与讲解各个国家与地区(中国,日韩,欧美等)的商业及艺术动画,学会鉴赏与分析不同国家不同地区不同动画的不同风格特点及优缺点,了解国内外动画的发展与现状。

2、美术基础课程:

(1).素描:为新媒体动画专业的基础课程,要求学生具有较深的造型基础与较高的造型能力。培养学生观察能力、思维能力,使学生了解掌握整体观察、比较的基本规律;了解掌握形体结构的基本规律;空间结构的基本规律与基本的表现方法。从而培养学生正确的造型意识。为日后从事动画工作打下良好的造型基础。

(2).色彩:重点培养学生用色彩造型,用色彩表现事物、传达情感的能力。通过静物写生、风景写生,使学生了解掌握色彩的基本规律,包括装饰色彩内容,为动画背景的绘制做准备。

(3).速写:速写属素描范畴,速写对新媒体动画专业有着最直接的作用。所以,各地动画学院都把速写从素描中分离出作为一门独立课程。是培养动画造型能力的重要手段。素描是思维、认识、表现的基础,是在静态下进行课题研究。速写是解决一般规律,使动画表现与创作的基础,是解决一切事物在运动中的规律与表现的能力,是动画的基础能力。线描是影视动画主要的表现手段。通过线描基础课程的系列训练,使学生掌握用线造型的手段与用线造型的规律。了解线语言的各种风格与表现。在动画的绘制中,线的流畅度是手绘二维动画的基本功。

(4).写生:运用静物写生所学到的写生知识,结合风景写生的特点,加强绘画基础知 识,提高写生的技能。让学生由室内训练到室外风景写生训练,了解室内外写生的一些 区别,掌握风景写生的一些基本知识,并运用到色彩风景写生中去,从而提高绘画的综 合水平。通过风景写生,使学生受到一系列的绘画综合训练,为今后进入专业设计的效 果表现和计算机表现打下坚实的基础。(5)平面构成:(6)色彩构成:

3、动画基础课程:

(1).动画原理及流程:包括“动画的基本工作原理”、“动画的制作流程”和“动画的时间掌握”三部分内容。重点是“时间的掌握”,它不仅关系到影片的情节的节奏、速度和情调,还关系到确定动画的间距、绘制的张数和画稿在银幕上停留多久才能获得最佳效果。

(2).形象造型设计:掌握卡通形象的造型规律和方法,了解人的性格、社会职业及情绪通过肢体语言表现的变化规律。

(3).背景绘制技法:背景绘制技法是动画专业中的一门技能课,通过学习本课程使学生掌握动画背景的绘制技法。为今后从事动画背景工作打下良好基础。

(4).原画设计基础:原画设计基础是为动画专业开设的一门必修课。原画设计在一部动画片的绘制中担负着十分重要的创作任务。他是每个角色动作的重要设计者。培养学生掌握原画设计的基本技能,为今后从事动画片的原画设计打下良好的基础。(5).头镜头与蒙太奇:主要认识和掌握分镜头的绘制及各种蒙太奇手法

4、软件基础课程:

(1).FLASH(二维动画软件):熟练应用FLASH的基本操作,掌握二维动画制作的基本方法。

(2).CorelDRAW(矢量绘图软件):熟练应用CorelDRAW的基本操作,掌握矢量图形绘制作的基本方法,使用电脑绘制动漫造型,背景、平面、插画、网络素材等电脑矢量图形。

(3).Illustrator(矢量绘图软件):熟练应用Illustrator的基本操作,掌握矢量图形绘制作的基本方法,使用电脑绘制动漫造型,背景、平面、插画、网络素材等矢量图形。(4).Painter(二维绘图软件): 熟练应用Painter的基本操作,配合数码板绘制动漫造型,背景,插画等图形。

(5).Photoshop(图形处理软件):熟练掌握PHOTOSHOP的基本操作,要求能熟练应用各种功能绘制图形、图像、二维平面设计及图形处理。

(6).Premiere(视频剪辑软件):熟练掌握Premiere的基本操作,要求能熟练应用各种功能剪辑视频。

(7).After Effect(s视频特效软件):熟练掌握After Effect的基本操作,要求能熟练应用各种功能处理视频特效。

(8).Cooledit(音频处理软件): 熟练掌握Cooledit的基本操作,要求能熟练应用各种功能处理音频。

五、设计与创作(综合实践课)课程介绍

结合学过的所有基础知识和软件知识进行各种作品的设计与创作。

六、实习

第五篇:二维几何变换课程设计

二维几何变化

一:实验目的

(1)掌握二维平移、比例、旋转几何变换矩阵(2)掌握矩阵乘法的编程实现

(3)掌握相对于任一参考点的比例变换和旋转变换 二:二维几何变化基本理论 1.二维平移变换 一般情况:

2.二维比例变换

关于原点的比例变换:

如果想关于某点进行比例变换,可以先平移到这个点,进行比例变换,再平移回来。

3.二维旋转变换 关于原点的旋转:

如果想关于某点进行旋转变换,可以先平移到这个点,进行旋转变换,再平移回来。

二:实验要求

(1)设计包含齐次坐标的二维点类CP2(2)设计二维几何变换类

(3)设计双缓冲技术,先在MemDC中绘制,然后用BitBlt将图形复制到PDC,同时禁止背景刷新

(4)生成多边形顶点(5)绘制几何变换图形(6)使用定时器动态更新图形 三:实验步骤

(1)设计包含齐次坐标的二维点类CP2(2)设计二维几何变换类

a:二维变换矩阵

b:复合变换矩阵

c:定义二维变换类CtransForm(3)设计双缓冲(4)读入图形顶点(5)绘制图形(6)定时器函数(7)禁止背景刷新函数

四:程序代码

CTestView::CTestView(){

// TODO: add construction code here directionX=1;directionY=1;directionS=1;R = 30;

translateX=1;translateY=1;

rotate = 1;

scale = 1;} CTestView::~CTestView(){ }

void CTestView::DoubleBuffer(){

int flag=0;CDC * pDC = GetDC();CRect rect;if(scale>2)if(scale<-2)

directionS=-1;);

directionS=1;GetClientRect(&rect);pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC);pDC->SetWindowExt(rect.Width(),rect.Height());pDC->SetViewportExt(rect.Width(),-rect.Height());pDC->SetViewportOrg(rect.Width()/2,rect.Height()/2);CDC MemDC;CBitmap NewBitmap,*pOldBitmap;MemDC.CreateCompatibleDC(pDC);NewBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height()pOldBitmap=MemDC.SelectObject(&NewBitmap);MemDC.SetMapMode(MM_ANISOTROPIC);MemDC.SetWindowExt(rect.Width(), rect.Height());MemDC.SetViewportExt(rect.Width(),-rect.Height());MemDC.SetViewportOrg(rect.Width()/2,rect.Height()/2);ReadPoint();tran.Translate(translateX,translateY);tran.Rotate(rotate,CP2(translateX,translateY));tran.Scale(scale,scale,CP2(translateX,translateY));DrawObject(&MemDC);pDC->BitBlt(-rect.Width()/2,-rect.Height()/2,rect.Width(),rect.HeightMemDC.SelectObject(pOldBitmap);NewBitmap.DeleteObject();MemDC.DeleteDC();ReleaseDC(pDC);

BorderCheck();(),&MemDC,-rect.Width()/2,-rect.Height()/2,SRCCOPY);

} if(P!=NULL){

} delete []P;P=NULL;void CTestView::ReadPoint(){

}

void CTestView::DrawObject(CDC * pDC){

// CLine *line=new CLine;CPen pen(PS_SOLID,1,RGB(255,0,0));pDC->SelectObject(&pen);for(int i=0;i

} P[degree].x = 0;P[degree].y = 0;tran.SetMat(P,degree+1);P[i].x=R*cos(i*Dtheta);P[i].y=R*sin(i*Dtheta);// static int y = 0;

} { pDC->MoveTo(ROUND(P[degree].x),ROUND(P[degree].y));pDC->LineTo(ROUND(P[i].x),ROUND(P[i].y));pDC->LineTo(ROUND(P[(i+1)%degree].x),ROUND(P[(i+1)%degre} pen.DeleteObject();// delete line;e].y));

void CTestView::OnDraw(CDC* pDC){

} BOOL CTestView::OnPreparePrinting(CPrintInfo* pInfo){

}

void CTestView::OnTimer(UINT nIDEvent){

// TODO: Add your message handler code here and/or call default degree = 8;translateX += 1*directionX;translateY += 2*directionY;// default preparation return DoPreparePrinting(pInfo);CTestDoc* pDoc = GetDocument();ASSERT_VALID(pDoc);// TODO: add draw code for native data here SetTimer(1,100,NULL);

} rotate += 2;DoubleBuffer();CView::OnTimer(nIDEvent);

scale+=0.5*directionS;void CTestView::BorderCheck(){

if(P[degree].x>50)

} 五:运行结果

{ directionX=-1;

} { directionX=1;

directionY=1;}

directionY=-1;

if(P[degree].x<-50)

六:实验总结

(1)因为首先进行的是平移变换,所以对于比例变换和旋转变换,需要进行相当于右窗格屏幕中的二维几何变换。

(2)本实验的“动画”菜单项的播放按钮的消息映射是在CMainFrame类中完成的。

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