第一篇:二维动画试卷3
一、单项选择(每题2分)
1、Flash制作的动画是()的,不论用户如何放大,图片质量都不会改
变。
A)矢量格式 B)位图格式C)都是 D)都不是
2、Flash对操作系统的要求()
A)NT4.0以上 B)Windows 9x以上
C)NT4.0或Windows 9x以上 D)没要求,随便什么操作系统
3、()可以确定两条线段接近到什么程度时,才会吸附到一起。
A)连接线(Connect lines)B)确认线(Recognize lines)C)平滑线(Smooth lines)D)选择选项(Select Options
4、在Flash中,()是可以重复利用的动画对象在库中的存在形式。
A)元件 B)层 C)场景 D)帧
5、在绘制图形对象时,铅笔工具和直线工具所绘制的线条比()所绘制的线条体积要小许多。
A)笔刷工具 B)铅笔工具 C)直线工具 D)选择工具
6、尽量使用MP3方式对音频素材进行压缩, 对吗?
A)对 B)不对
7、不是Flash的功能是()。
A)操作简便的矢量图形制作工具
B)卓越的矢量动画作品编辑软件。
C)可为网站设计各种动态LOGO、动画、导航条
D)能进行文档编辑功能。
8、Flash交互性的大部分设置就在()里,通过这种设置,用户可以随
意设置各事件发生的效果、变量和函数,并控制动画。
A)Action和Fs Command B)Command C)Action D)Layer
9、在Flash中引入了层的概念,我们知道层与层之间是相互()的。A)独立 B)影响 C)毫无联系 D)以上答案都对
10、Flash可以用()命令将其它的图片、声音、动画文件导入到Flash文件中。A)粘贴(Paste)B)插入对象(Insert Object.)C)导入(Import)D)链接(Link)
11、不要在动画作品的前面几帧加入几乎充斥整个动画作品的()。A)图形对象 B)动画对象 C)文本对象 D)声音对象
12、将同一帧的动画对象分布到不同的()可以适当减小动画作品的体积。A)层 B)帧 C)场景 D)符号
13、Flash支持的音乐压缩格式包括()。
A).wav格式、mp3格式 B)wav格式、DVD格式 C)mp3格式、.wav格式、DVD格式 D)mp3格式、DVD格式
14、在设计动画时应该尽可能地减少()数量。A)场景 B)库符号 C)帧 D)层
15、不属于按钮响应动作是()。
A)Press B)Release C)Roll Out D)Drag
16、不属于Flash的事件响应有()。
A)鼠标事件 B)键盘 C)关键帧事件 D)按钮事件
17、()是复制电影剪辑的动作语句。
A)Set Variable B)Set Property C)Duplicatemoveclip D)Tell Target
18、Actions的电影剪辑对象中表示透明度的属性是()。A)_alpha B)_height C)_rotation D)_xscale
19、下面可以是FLASH MX的绘图工具来实现的是:
A)绘制线条 B)绘制复杂形状 C)绘制路径 D)绘制位图图形 20、Flash电影的默认播放速度为()。
A)每秒24帧 B)每秒12帧 C)每秒30帧 D)每秒25帧
21、在ActionScript中,批注以什么表示:()A)--B)// C)# D)$
22、下列语句中,能打开外部文件的是:()A)telltarget B)geturl C)getproperty D)gotoandplay
23、在制作过渡动画时:
A)每一帧都是关键帧 B)起终两帧是关键帧 C)重要的帧为关键帧 D)以上说法都错
24、执行以下哪些操作可以退出元件编辑模式?()A)单击位于舞台顶端的信息栏左面的后退按钮 B)单击 编辑> 编辑文档
C)单击绘图工具箱上的任意一个工具
D)单击位于舞台顶端的信息栏左面的场景名
25、下表列出的语句中表示赋值的语句是()A)x = 3 B)x= =3 C)x<=3 D)x>=3
二、判断题(每题1分)
1、使用箭头工具选取对象可以用单击和拖拽两种方式,来选取区域内的线条与填充色区块物体、文字物体、群组物体、点阵图或实例。()
2、群组即把两个以上的单个元素或是实例组合成一个实例,而分解是把一个实例分离成多个更小的实例。()
3、按ctrl+l快捷键,就可以打开使用者自己所建的元件库。()
4、创造的路径线是用来引导位于它下面的图层物体的移动走向,采用何种颜色、粗细的线条绘制能够影响路径的作用。()
5、当吸附功能失效,物体不会按运动路径运动,除了没有真正把中心点与路径对齐,若不断修改路径,也可能发生此种情形。()
6、在第一帧的图形上增加多少提示点,在最后帧的图形上也会相应增加多少个提示点,提示点没有产生作用时,呈红色显示。()
7、动作语言是flash的脚本语言,使用动作语言建立导航和交互的组件,是flash可以创建更高的交互电影和WEB应用。()
8、不要把音乐加在按钮的弹起帧上,弹起是隐蔽的,它只是代表鼠标的感应区域,如果加在它上面的话,就永远也听不到音乐声音了。()
9、影片片段在flash的动画和游戏制作中起主要的作用,哪怕不使用按钮,利用影片片段也能够代替所有的功能。()
10、flash原始工作文件格式是*.fla。()
三、填空题(每空2分)
1、.flash动画的特点:、、。
2、面板是flash的一大特色,它记录了图形的尺寸、元件的类型、填充的颜色等属性。
3、flash中有两种特殊图层,它们分别是 和。
4、geturl用于建立 连接,该命令不但可以完成 连接,并且还可以连接 地址,cgi脚本和其他flash影片的内容。
5、flash动画制作完成后,生成影片的方法有两种:一种是,一种是。
6、为了保证影片在网上能流畅的播出,应该尽量把动画中用到的图片等元素转换成,尽量多用,少用。
7、flash是制作 的软件。
五、简答题(共3题,总分10分)
1、(4分)简述空白关键帧、关键帧、普通帧、过渡帧之间的区别与联系?
2、(3分)简述按钮元件各帧的作用?
3、(3分)简述事件和动作之间的关系
第二篇:二维动画的发展趋势
二维动画的发展趋势
作者: 学号: 行政班级: 教学班级:
指导教师:
二维动画的发展趋势
如今二维动画已是众所周知的,然而由于今年来三维动画的发展有人说二维动画将被三维动画所取代。
二维动画的发展简介
1906年世界上第一部有声动画《威力汽船》与世人见面,随后二维动画像雨后春笋一样发展起来。时隔二十年后的1926年中国也推出了自己的第一部动画《大闹画室》,万氏四兄弟的《大闹画室》为中国的二维动画播下了种子,自此中国开始了自己的动画发展之路。近年来各国的优秀二维动画的推出使得二维动画的影响力进一步提高。近年国内外优秀二维动画的上映,不仅得到了观众的的赞誉,更为重要的是近年来二维动画的发展使人们转变了对动画的观念,看动画片不再只是儿童的专利,看动画成为人们休闲娱乐的新方式。二维动画经过长期发展,起技术和质量都有很大转变,动画也逐渐形成一个产业,动画的商业价值逐渐显现。而各国也都积极发展动画产业,作为一个新兴产业,动画产业具有低污染,低耗能等特点。同时动画产业也是文化产业,可以说是老少皆宜,特别是我国把二维动画与中国传统相声创造性地结合起来,得到了广大观众好评。日本和欧美的动画发展更为繁荣,出口创汇高,为其经济发展注入新的活力。
二维动画的优势
然而就在二维动画发展逐渐成熟的时候,三维动画出现了。三维动画的出现或多或少对二维动画有影响,于是,有人说三维动画将逐渐取代二维动画,二维动画即将走向衰亡。相比之下三维动画的画面立体感确实较二维动画生动。然而世界上没有完美的事物,三维动画在完善画面的同时也作出巨大的牺牲,高成本,高耗时,高技术要求,成为制约三维动画发展的瓶颈。就三维动画与二维动画相比较,三维动画制作成本高,耗时大,技术要求高;而二维动画的制作成本则相对较低,一秒钟的二维动画制作成本要比一秒钟的三维动画的制作成本低几百元人民币,且二维动画耗时要较三维动画少,技术要求也较三维动画低。再次,二维动画发展已有一定历史,更多的人还是习惯二维画面,对于三维动画人们还需要一定时间去适应,二维动画在人们的心中以一定的地位,而三维动画还有很长的路要走。
二维动画的发展前景
动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。(注:封面图画源自网络)
第三篇:二维动画教学规划.
二维动画教学规划
在2年的学习中,二十多门专业课按动画制作的流程进行归纳,一共分为五个大部分。
1、创意基础课程:(1).动漫背景分析:为学生们做策划和剧本提供相关文化,故事等背景。(2).动漫策划与编剧:为新媒体动画专业的创意基础课程,是动画创作至关重要的前期创意.课程内容包括:动画概述、策划、编剧等,对于动画基础理论,策划思路,动画商业模式,剧本的写作,分镜头脚本写作等动画前期创作内容的详尽阐述.系统全面地讲述动画语言,技法和相关的理论知识.培养学生编写各类动画剧本与分镜头脚本的能力,为日后从事动画策划与编剧工作打下良好的基础。
(3).动漫创意:是新媒体动画专业的基础课程之一,属于微观的编剧知识,意在开发学生的编剧创新能力。内容包括以下几大板块:基本知识,感官认识能力的开发、创意的三大类型、创新思维启发动漫创意、文学启发动漫创意、视觉创意、大师思维的介绍。(4)动漫赏析:通过播放与讲解各个国家与地区(中国,日韩,欧美等)的商业及艺术动画,学会鉴赏与分析不同国家不同地区不同动画的不同风格特点及优缺点,了解国内外动画的发展与现状。
2、美术基础课程:
(1).素描:为新媒体动画专业的基础课程,要求学生具有较深的造型基础与较高的造型能力。培养学生观察能力、思维能力,使学生了解掌握整体观察、比较的基本规律;了解掌握形体结构的基本规律;空间结构的基本规律与基本的表现方法。从而培养学生正确的造型意识。为日后从事动画工作打下良好的造型基础。
(2).色彩:重点培养学生用色彩造型,用色彩表现事物、传达情感的能力。通过静物写生、风景写生,使学生了解掌握色彩的基本规律,包括装饰色彩内容,为动画背景的绘制做准备。
(3).速写:速写属素描范畴,速写对新媒体动画专业有着最直接的作用。所以,各地动画学院都把速写从素描中分离出作为一门独立课程。是培养动画造型能力的重要手段。素描是思维、认识、表现的基础,是在静态下进行课题研究。速写是解决一般规律,使动画表现与创作的基础,是解决一切事物在运动中的规律与表现的能力,是动画的基础能力。线描是影视动画主要的表现手段。通过线描基础课程的系列训练,使学生掌握用线造型的手段与用线造型的规律。了解线语言的各种风格与表现。在动画的绘制中,线的流畅度是手绘二维动画的基本功。
(4).写生:运用静物写生所学到的写生知识,结合风景写生的特点,加强绘画基础知 识,提高写生的技能。让学生由室内训练到室外风景写生训练,了解室内外写生的一些 区别,掌握风景写生的一些基本知识,并运用到色彩风景写生中去,从而提高绘画的综 合水平。通过风景写生,使学生受到一系列的绘画综合训练,为今后进入专业设计的效 果表现和计算机表现打下坚实的基础。(5)平面构成:(6)色彩构成:
3、动画基础课程:
(1).动画原理及流程:包括“动画的基本工作原理”、“动画的制作流程”和“动画的时间掌握”三部分内容。重点是“时间的掌握”,它不仅关系到影片的情节的节奏、速度和情调,还关系到确定动画的间距、绘制的张数和画稿在银幕上停留多久才能获得最佳效果。
(2).形象造型设计:掌握卡通形象的造型规律和方法,了解人的性格、社会职业及情绪通过肢体语言表现的变化规律。
(3).背景绘制技法:背景绘制技法是动画专业中的一门技能课,通过学习本课程使学生掌握动画背景的绘制技法。为今后从事动画背景工作打下良好基础。
(4).原画设计基础:原画设计基础是为动画专业开设的一门必修课。原画设计在一部动画片的绘制中担负着十分重要的创作任务。他是每个角色动作的重要设计者。培养学生掌握原画设计的基本技能,为今后从事动画片的原画设计打下良好的基础。(5).头镜头与蒙太奇:主要认识和掌握分镜头的绘制及各种蒙太奇手法
4、软件基础课程:
(1).FLASH(二维动画软件):熟练应用FLASH的基本操作,掌握二维动画制作的基本方法。
(2).CorelDRAW(矢量绘图软件):熟练应用CorelDRAW的基本操作,掌握矢量图形绘制作的基本方法,使用电脑绘制动漫造型,背景、平面、插画、网络素材等电脑矢量图形。
(3).Illustrator(矢量绘图软件):熟练应用Illustrator的基本操作,掌握矢量图形绘制作的基本方法,使用电脑绘制动漫造型,背景、平面、插画、网络素材等矢量图形。(4).Painter(二维绘图软件): 熟练应用Painter的基本操作,配合数码板绘制动漫造型,背景,插画等图形。
(5).Photoshop(图形处理软件):熟练掌握PHOTOSHOP的基本操作,要求能熟练应用各种功能绘制图形、图像、二维平面设计及图形处理。
(6).Premiere(视频剪辑软件):熟练掌握Premiere的基本操作,要求能熟练应用各种功能剪辑视频。
(7).After Effect(s视频特效软件):熟练掌握After Effect的基本操作,要求能熟练应用各种功能处理视频特效。
(8).Cooledit(音频处理软件): 熟练掌握Cooledit的基本操作,要求能熟练应用各种功能处理音频。
五、设计与创作(综合实践课)课程介绍
结合学过的所有基础知识和软件知识进行各种作品的设计与创作。
六、实习
第四篇:二维 动画课课程设计题目
二维动画课程设计:
“公益动画短片” 要求:
1.给Flash动画配上声音、音效、音乐,片长时间为1分30秒左右。2.具体剧本内容可自己拟定。(备注:延续动画概论课程的第二次“画分镜头剧本”的作业,把静态分镜头画面完善成动态的动画短片)。3.充分运用课程知识,体现运动规律的合理性,动画的夸张性; 4.运用分镜头画面的知识来设计镜头,使用Flash软件完成动态画面。
5.完成课程设计相关说明,内容包括:操作步骤、制作过程中的图片、制作体会,参考文献等等,并说明使用的软件版本。
课程设计说明的格式要求:
第一章 公益动画短片的设计方案
(参考传统二维动画制作流程,完成前期设计阶段的描述,要求附上文字剧本、分镜头画面剧本,分镜头格式按照之前要求规范化书写)第二章 制作步骤
2.1 角色造型与场景造型的设定
2.2 按分镜头画面完成镜头的运动与组接,以及场景的转换 2.3 每一个镜头中的动画部分 2.4 声音、音效、音乐的加入 第三章
总结(心得体会)
6.应交文件:一个光盘【动画源文件(.fla)、发布文件(.swf)、课程设计说明文档电子版】; 一份打印稿纸质的文档;
备注:要自己独立完成;文件要齐全,装入课程设计袋中。
第17周星期五(12月28日)交
课 程 设 计(说 明)
题 目
姓 名 学 号
所在学院 专业班级 指导教师 日 期
年 月 日
第五篇:介绍二维动画的知识
介绍二维动画的知识
1.速度的设计
在瞭解运动畴前,我们应当瞭解一下物体运动要遭到哪些力。首先要有主动力、地球的排汇力、空气阻力,抵触力、水的浮力等.感召力、反劝化力以及是以产生的弹性和惯性等力的成份,这些力的成份会使物体产生各种运动变化。当我们应用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可以或许的况且曲直短长常充实的。虽然.用我们的肉眼来观察平常糊口生涯中的这些简短运动並不明显。
2.差异风格的动画片
除比较写实的系列动画片之外,动画片还有此外一些风格独特的片种。试验动画片
一些有思维、有钻营的艺术性强的动画片。这些电影每每製作人员少,本领、材料不受制约,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画观点.隨意性和假想性与想像力是这类片的一大特点。广告动画片
这种影戏时间景短.少则5秒.多则6e秒,动态量大,首失从造型、色采、动作、臺词、音乐考虑在极短的时间內要抓住观众的心思.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作楷模流畅.有很强的视觉衝击力。这种动画也可叫標题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种影戏时间很短,为主片服务,在乎內容与原画设计上要短而榜样。网路动画
適於在网上播动,主要製作也在电脑上实现 艺术性较强,有了纯商业的。还有其它一些风格独特的电视卡通片.如我国晚期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、美国影片《胡想曲》。
3.镜头的衔接
动画片和电影一样.是把多量的单个镜头组接起来.才组成了了残缺的影片。这其中,镜头衔接任务就像一名优秀的裁缝一样,將单个的资料缝出一件低等的时装。
镜头的衔接在世界上较为风靡的有两种:
第一种以美国为代表,这种本事的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:
第二种以法国影片为代表,以事变作为焦点,镜头切换带有一定的隨意性.不太垂青整体镜头的流畅性。镜头衔接常用的材干有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中寧可不交持动作的中间过程.也不行有动作重復。比如
上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。
4.原画中的曲线运动
由於受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必將按照曲线进行运动.並不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围內的运动也是一些曲线运动方式。
自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物迴圈跑或迴圈定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。
做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对於初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准確的纵深空间距离设计
5.原画的节奏掌握
所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。
原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.
另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准確的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。
一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对於原画的重要程度。將原画用数位形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的製作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。
摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。
在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所採用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较適应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便於计算和掌握其规律。
6.原画易出现的问题
1.人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头髮和火的造型分不清。
2.运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。
3.原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。4.加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5.对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。
6.人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7.透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关係和镜头机位元体现的俯视、仰视不准。
8.口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。
9.速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隱、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10.摄影表填写移动镜头標示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺標示不准。
7.移动镜头画法
做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我並不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。確定下来以后.准备著手进行原画的动作设计。
之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关係,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景別衔接,此镜头可有臺词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特徵,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,臺词、动效都是一个什么特徵,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊標识„„在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:
移空景
动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用於交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对於原画来讲,主要在於时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做迴圈走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后迴圈,背景再移动;一种为一开始便迴圈移背景。
原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关係,背景移速相对观众的视觉认同感 在人物或动物迴圈走、跑时,给出精確的移速尺,移速尺的確定除了根据动画距离的確定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的迴圈及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。
人景同移
在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用於高速的镜头面面,相对於迴圈动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。
多景人景同移 和人景同移届於一个类型,相对於迴圈动画而言,多用於表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,並给出迴圈动画的移速尺。前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以迴圈动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。透视镜头的移动
在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的迴圈走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可採用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合適视原理为原则,定出移速尺。
推、拉、摇、移镜头並用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被採用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准確,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*电脑做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要鬆弛一些特別是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。作为一名好的原画师要用理论来提高自己,瞭解造型,瞭解人物性格,瞭解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利於刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。
8.口型、表情的设计
在系列动画片中含有大量的人物或动物的臺词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了適应大规模生产,加快生产周期.將口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反復观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,寧可超一点.不能不够。在设计人物情绪变化时首先要瞭解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要隨情绪来变化。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前。说完最后一字时,一般都要向前一顿。一人在说话时,无论平和也好激动也好,前后运动多一些,横向运动少一些做为身体也是一样。
9.原画之间的距离
自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往復下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决於上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味著张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的確首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2釐米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1釐米。在原画设计时,迴圈的设计是我们经常要遇到的,迴圈是做为原画的一种偷巧的方法。
在原画中的迴圈除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次迴圈之外,像以人物为主体的动画迴圈不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可画一套单向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身体上半部分的动作並不重復,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,www.xiexiebang.com例如,主观镜头的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的动作也可做成迴圈砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做迴圈。迴圈跑时位置的確定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来確定位置。还有一种迴圈即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。
10.怎样画原画
动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要瞭解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的製作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须將自己的个性融於影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须確立的一个概念。然后,就要確定原画风格即动作特点。
泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国產片动画片近期大部分风格介於二者之间且较为偏向於日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明確,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就將原画的观念加强一些,並不是说原画张数要画很多,而是要將每一张原画设计得相当准確、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特別注意细心刻画。
动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘製了。准备好所需要的工具。铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明確了设计稿的要求和上下镜头之间的关係,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线確定出动態和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动態重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉鬆、衣服更松。最后用铅笔將整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,復查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,www.adsuzhou.net在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动態即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。
当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向內运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的確定主要取决於一拍多少的確定,原画间距的確定.人物视觉时间印象的確定.和上一个镜头的关係,如果和上一个镜头是动作接动作关係,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景別的情况下。例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景別是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可隨剧情的需要安排,特別需要注意的是迴圈出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。
自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往復下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决於上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味著张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的確首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2釐米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1釐米。在原画设计时,迴圈的设计是我们经常要遇到的,迴圈是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的迴圈除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次迴圈之外,像以人物为主体的动画迴圈不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。
在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可画一套单向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身体上半部分的动作並不重復,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主观镜头的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的动作也可做成迴圈砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做迴圈。迴圈跑时位置的確定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来確定位置。还有一种迴圈即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。
11.原画的概念
在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得瞭解一下动画片的製作过程,一般系列动画片的製作顺序如下,先有文学本 然后编成文学剧本,剧本再绘製成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。
原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对於动画而言。原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片製作生产中应运而生,为了便於工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。
在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个標点符號。其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关係的片语结构,像“因为„„所以”、“如果„—那么”、“不但„„而且”等等。文字、標点符號有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等於用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。
在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。
第二种以日本动画片为代表.片於以敍事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对於美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片歷史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特別是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。
12.动画工具
一、铅笔:分为普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。
1.自动铅笔:多用於倍形,加动画。一般採用O.5mm—0.7mm大小的2B铅芯。因为它经济方便。线条可产生变化,在拷贝时,线条清楚容易修改,用电脑扫描上色时可以使线线条保持最佳清晰程度,是目前各公司动画工作人员普遍选用的铅笔。
2.彩色铅笔:一般分为红、蓝两种。红色:通常用於需要重视的地方,如对位线等处;蓝色:通常用正稿、阴影等。
二、橡皮:以质地较软的不伤纸的最好。
三、定位尺:又叫定位钉、定位钉,用於动画纸的定位及拍摄用。
四、动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。还有一种带颜色的动画纸。主要用於修形和草图绘製。
五、拷贝桌:臺面下面有透光装置,架子上装有镜子,又称动画工作臺。拷贝箱:原理同拷贝桌一样,它便於携带,不占过多空间,適於家庭、小公司生产之用。
六、夹子与纸的接触面积较大的为好,夹力不要太紧。
七、刷子:用於大面积清理画面。
八、打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。
九、动检仪:用於检测动画的运动规律和线的准確率,也用於导演检验原画画稿等工作。目前国內较流行的动检仪有两种,一是北大方正生产的,一是泰星公司生产的。
十、其他及设备
1、镜子:放置於拷贝桌前面,用於创作者进行动作练习时的参考。
2、赛璐璐片:一种化学合成的透明胶片,也称“胶片”。
3、动画颜料:动画颜料用於上色的材料。
4、蘸水笔:用於描线。
6、手套:预防赛璐片的划伤所用。
7、棉花:擦洗清理活赛璐璐片所用。