MAYA多边形建模命令总结(合集5篇)

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《MAYA多边形建模命令总结》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《MAYA多边形建模命令总结》。

第一篇:MAYA多边形建模命令总结

Maya建模常用命令及快捷键集合

一、选择物体单击右键的标记菜单:

Vertex:点层级

Edge:边层级

Face:面层级

Object Mode:物体模式 UV:UV顶点层级

二、数字键的快捷键菜单:

数字1 LowQualityDisplay:低质量显示

数字2 MediumQualityDisplay:中等质量显示

数字3 HighQualityDisplay:高质量显示

数字4:网格显示模式

数字5:实体显示模式

数字6:贴图显示模式

数字7:灯光显示模式

数字8:切换到paint effect绘画模式

F8:物体模式

F9:顶点层级

F10:边层级

F11:面层级

F12:UV顶点层级

三、常用字母的快捷键:

Q:选择工具 W:移动工具 E:旋转工具 R:缩放工具 T:显示操作手柄

Y:选择上一次使用的工具

A:满屏显示所有物体(在激活的视图)S:设置关键帧

F:满屏显示被选目标 C:吸咐到曲线 X:吸咐到网格

V:吸咐到点

B:键不放,按住鼠标左键拖动,缩放笔刷半径大小(雕刻刀工具)。修改笔刷上限半径 G:重复上一次操作

Insert :插入工具编辑模式

Delete:删除所选中的物体和元素 + 增大操纵杆显示尺寸

-减少操纵杆显示尺寸

四、常用组合快捷键:

Ctrl+A:显示属性编辑器货通道框 Ctrl +H:隐藏所选对象

Alt+H:隐藏未选中的对象

Ctrl/Shift+H 显示上一次隐藏的对象

Shift/ Alt+D:删除选中物体的历史记录 Ctrl +G 组成群组

Shift Z 返回上次操作 Alt+鼠标左键 旋转视图

Alt+鼠标中键 移动视图

Alt+鼠标右键+鼠标中键 缩放视图 Ctrl+D 原地复制对象

Shift+D 复制被选对象的转换 Shift+>:扩大选取 Shift+<:缩小选取

Ctrl +F9:将选中的多边形转化为点层级 Ctrl +F10:将选中的多边形转化为线层级 Ctrl +F11:将选中的多边形转化为面层级 Ctrl +F12:将选中的多边形转化为UV层级

五、多边形建模常用的操作命令:

Modify菜单下

Align Tool(对齐工具):Modify菜单> Align Tool Freeze Transformations(冻结物体属性):Modify菜单> Freeze Transformations Center Pivot(坐标对齐到物体中心点):Modify菜单> Center Pivot

Display菜单下

Backface Culling(背面消隐):Display菜单>Polygons> Backface Culling Face Normals(显示法线):Display菜单>Polygons>Face Normals

Window菜单下

Hypershade(材质编辑器):Window菜单>Rendering Editors> Hypershade Outliner(大纲视图):Window菜单> Outliner

Select菜单下

Select Edge Loop Tool:(选择循环边工具):Select菜单> Select Edge Loop Tool Select Edge Ring Tool:(选择环形边工具):Select菜单> Select Edge Ring Tool Select Edge Border Edge Tool:(选择边缘工具):Select菜单> Select Edge Border Edge Tool

Mseh菜单下 Combine(合并):Mesh菜单>Combine Separate(分离):Mesh菜单>Separate Extract(分离面):Mesh菜单>Extract Smooth(圆滑): Mesh菜单>Smooth Transfer Attributes(传递属性): Mesh菜单> Transfer Attributes Triangulate(将面转化为三角面):Mesh菜单> Triangulate

Quadrangulate(将面转化为四边面):Mesh菜单> Quadrangulate Fill Hole(封/补面):Mesh菜单>Fill Hole

Edit Mesh菜单下

Keep Faces Together(保持每块面的连接):Edit Mesh菜单> Keep Faces Together Extrude(挤压):Edit Mesh菜单>Extrude Bridge(桥接、连接):Edit Mesh菜单> Bridge Append to Polygon Tool(添加多边形工具):Edit Mesh菜单> Append to Polygon Tool Cut Faces Tool(剪切工具):Edit Mesh菜单> Cut Faces Tool Split Polygon Tool(自由切线):Edit Mesh菜单>Split Polygon Tool Insert Edge Loop Tool(环切):Edit Mesh菜单>Insert Edge Loop Tool Bevel(倒角):Edit Mesh菜单>Bevel Merge(合并点):Edit Mesh>菜单Merge Duplicate Face(提取面)Edit Mesh菜单> Duplicate Face UV Texture Editor(UV编辑器):Window菜单>UV Texture Editor

Normals菜单下

Soften Edge(光滑组): Normals菜单>Soften Edge Harden Edge(光滑组):Normals菜单>Harden Edge Reverse(反转法线):Normals菜单>Reverse

变形工具及烘焙 Bend(扭曲): Animation 模式>Create Deformers 菜单> Nonlinear>Bend Lattice(晶格):Animation 模式>Create Deformers 菜单>Lattice Transfer Maps...(烘焙菜单):Rending模式>Lighting/Shading 菜单>Transfer Maps...

第二篇:有关MAYA建模的个人心得

maya机械模型制作总结

1、机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形。建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。并尽量用关联复制,以便对称物体的准确行,也方便后面对模型进行更改。堆建模型时也要记得对比模型的比例大小。建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存,以便文件损坏时不至于重头做。

2、模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。模型需要关联复制的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。模型一定要打软边。一定要严格按造原图制作。深入制作时会碰到很多莫名其妙的问题,原因不一定能找到,但是一定要解决。不同的问题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住。

3、所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。然后开始给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查。加环行线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用。做的时候先按3在高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度显示下修改。加完线后也要打软边。

有关建模的方法

1.布线均匀。在弧面上,不均匀的布线会带来smooth后的不光滑,曲度的不延续。

2.不要出现没有造型作用的线。

3.走线有始有终。

4.导角处理准确。

5.实际物体是不同材质,不同软硬度的,通常要分开建模。

6.smooth前的中模精度控制。一般要求未smooth之前就有最终效果80%

7.弧面上挖洞方法,尤其有硬角的结构的挖洞。

8.弧面光滑度。(最好低精度依靠smooth完成,减少手加线情况)

9.弧面加线减线方法。

10.弧面的连续性。

11.弧面不光滑解决方法。

12.拒绝在模型转折处出现五星线或三角面。

13.模型结构边缘处需要有支持线。

14.任何模型都是有厚度的。包括刀刃,长矛尖等。

15.灵活运用以上规律。

(建议:

1、其实关键是抓型体,因为不像所以反复修改,跟美术功底有一定的关系,多做些素描速写的联系,在maya里多练

2、你得熟练Maya建模的技巧(常用方法手段),接下来就是你对造型的理解,包括解剖学、建筑学、机械原理等你所要涉及的方面,所有的东西虽然都是臆想的,但也有其臆想的根据,有理可依才会让人看得舒服)

不同建模方法的简单分析:

就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1、NURBS建立角色;2、多边形建立角色;3、细分建模;4、雕刻建模。

一、其中多边形建模是历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,顾名思义,它是由三角形和四边形的拼接而成的,因为我们在屏幕上看到的三维模型都是由被称为“面”的相互连接的多边形组成。每个“面”有不同的尺寸和方向,通过排列这些面,可以用非常简单的方法建立起非常复杂的三维模型。

多边形模型还可以很容易得制作成动画。通过改变面的尺寸和方向,便可以制成弯曲,扭转等,简单的动画或更复杂的动画等。模型细节的原则也很明了,给定位置内的面数越多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模型更加具体化。如两个球体两种不同的方式表现出来的差异,同时要注意,模型对象的这种差异,在与你的距离增加的时候,这种差异会逐渐缩小,这一点在你参与大的模型制作时会用到的。

多边形是一组由顶点和顶点(节点)之间有序的边构成的N边形,多边形模型是由多边形面组成的模型,比较适合建立结构穿插关系复杂的模型。多边形模型的构造实质是一系列节点的连接。如果模型中的每一个面都与至少其他三个面共享一条边,那末,该模型就是“闭合”的。如果模型中包括不与其他面共享边的面,则该模型被认为是“开放”的,日常处理的大多数都是“闭合”的,只有当我们打算用另一个对象去填充开放区域时,才需要一个开放的模型。

但是,多边形建模也有它的不足,当表现细节过多时,随着面数的增加,机器的运行速度也会显著下降,这意味着在你创建多边形的时候不要为每个对象都创建过多的细节。伴随着细节问题出现的是编辑过多的细节模型的能力问题,在多边形模型中由于在细小的区域中存在大量的面,一个很小的变化需要很多的修改。有时我们会发现尽管使用了所有Maya的选项工具来做模型,也很难完成想要的结果。这就需要大家在做角色等的建模时,要了解所设计的角色的生理结构,我们无论做的是多么夸张的角色模型,都有其生理结构的特点,那么在技术上的实现就明了了,例如面对一位老人模型,他的形象非常的可爱,很吸引人,无论该角色夸张变形的程度如何,都需要可以看到角色的基本结构。一般都是通过对基本结构某一部分的夸张变形得到的。这样变形的基础依赖于素描技能的培养。

二、NURBS建模,是目前最流行的建模技术是NURBS方法,它不仅擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以使用NURBS技术创建它们的三维模型--从电影角色到小汽车模型。NURBS建模允许你创建可以可被渲染但并不一定必须在现实的复杂 细节,这意味着NURBS表面的构造和编辑都是相当简单的。NURBS表面是由一系列曲线和控制点确定的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。NURBS曲线可以由定位点或CV确定,定位点和节点类似,它位于曲线上,并直接控制着曲线的形状。CV点实际上不是正好在曲线上,而是属于栅格的一部分,它的作用像磁铁一样。当你在曲线附近移动CV时,CV就推拉曲线。CV的点控制着曲线上的点的响应。所有的CV都有既可以静态编辑,也可以动态编辑的点。曲面能充当NURBS表面的构件,但也能够象面片那样更直接的建立NURBS表面。如可以建立定位点表面或CV表面。使用哪一种方法取决于设计者喜欢怎样建模。CV点的作用就象用手指按压一团黏土而使之成型。定位点方式象用针尖去按充满胶的物体,它作用于点及与其接近的区域。凡是可以想象出来的东西都可以使用 Maya的建模方法初探 陈晓群(东城职大艺术系

北京

100028)摘 要:建模是动画制作的基础,就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。多边形模型就好比点阵图像,NURBS模型就好比矢量图形,建模时,主要在于自己的熟练程度和习惯。

第三篇:第2课 MAYA建模的一些常用命令及快捷键

第二课 MAYA建模基础课程2  一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接形成模型。多边型顾名思义,即允许n边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。选择物体点右键:

选择点:

选择线:

选择面:

 一些常用命令及快捷键

返回命令:Ctrl+ Z∕Z 前进命令:Shift +Z 重复当前操作:“G”;结束操作:“W” 切换试图的观看模式:空格键 自动调到最佳角度观看:“F”

复制:Ctrl+D;调整“复制”属性:Edit→Duplicate;父子关系:“P”(先选的是儿子,后选的是爸爸);取消:Shift + P; 优化场景的大小:File→Optimize Scene Size 删除历史记录:Edit→Delete All by Type→History 显示当前所有物体:Windows→Outhiner 返回设置:Windows→settings∕Preferences→Preferences 法线显示:Display→Subdiv Surface Componenis→Normals 改变法线:Edit Polygons→Normals→Reverse 相反 →Conform 少数服从多数 →Soften/Harden 变柔软/变硬回归物体本身中心位置:Modify→Center Pivot 数据归零:Modify→Freeze Transformations 经格(可使物体弯曲):Animation→Deform→Greate Lattica :创建多边型工具(补面): polygons→create polygon tools; :做倒角:Edit Polygons→Bevel;

:平均点命令:选中模型或其中任意的顶点,选择polygons→Average Vertices进行平滑模型; :三边型转换命令:选中任意模型,选择polygons→Triangulate可将四边型模型转换为三边型模型; :四边型转换命令:选中任意模型,选择polygons→Quadrangulate 可将三边型模型转换为四边型模型; :多边型工具设定:polygons→Tool Options→keep faces together用于设定挤出的边是否合并; :细分表面:在多边型表面方式下选择任意面,然后选择edit polygons→Subdivise :伸展面命令:在面方式下选择任意面,然后选择 edit polygons>poke faces :挤入表面:在面模式下选择一表面,之后切换到边模式下选择一条边,选择edit polygons→Wedge face :融合多个边:在边模式下选择多个边然后选择edit polygons>Merge Multiples Edges :分裂点命令:在点模式下,选择一个点然后选择edit polygons>Split Vertex :复制面:在面模式下选择面,然后选择edit polygons>Duplicate Face然后移动表面

 布尔运算:

Polygons→Booleans→Union 布尔加(两物体重叠)无缝连接 →Difference 布尔减:先选的是被减物体 →Intersection 交集

 按路径挤出:在多边型面模式下,或边模式下,选中面或边,在选择曲线然后选择edit。

polygons→extruder face或edit polygons→extruder edge 然后在Channel box中进行参数调整。

 打洞命令:首远创建一个立方体用选面讲过的复制面命令复制出一个表面,记住将复制面工具中的分离面选项去掉,(separate Duplicated Faces)然后选择edit polygons>Make hole tool先选中与复制出来的面相邻的面,在选择复制出来的面,最后回车完成。

 补洞命令:在边模式下选择洞的一条边,然后选择edit polygons>Fil Hole

第四篇:maya模型制作总结

我们的课程是对三维动画,游戏制作中所用到的三维软件MAYA进行学习

三维动画是一个庞大的工程,分为模型/材质/及灯光/绑定/动画/特效/渲染合成六大模块,各模块之间相互联系,相辅相成。其中绑定与动画,材质,以及灯光与渲染的关系最为密切。一般制作流程上,三维制作工作都是从建模开始的。而我们所针对的是三维模型制作这一块,且偏向于游戏模型的制作。这两者的制作流程大体相同,但是游戏的制作要求相对要高一些。

在学习模型制作和贴图绘制的过程中,我们所用到的有3个基本软件,分别是MAYA/ZBrush/Photoshop。

Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。是电影级别的高端制作软件。

ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一个数字雕刻和绘画软件,以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush为当代艺术家提供了世界上最先进的工具,是非常专业的三维角色建模软件。

最后在制作模型贴图时,我们还可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描,编辑修改,图像制作,广告创意以及图像输入与输出于一体的图像图形处理软件。深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱

建模可以分为三大类:机械(道具)场景角色

其中机械和角色的模型制作流程大体相同,针对于机械来说可简单分为:高模---低模---分UV---烘焙---贴图

建模流程及注意事项

其中机械模型的制作我们已经进行了一半了,我们可以对我们已经学过的知识和我们制作过程做一个总结.1 机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形。建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。并尽量用关联复制,以便对称物体的准确行,也方便后面对模型进行更改。堆建模型时也要记得对比模型的比例大小。建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存,以便文件损坏时不至于重头做。模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。模型需要关联复制的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。模型一定要打软边。一定要严格按造原图制作。深入制作时会碰到很多莫名其妙的问题,原因不一定能找到,但是一定要解决。不同的问题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住。

3所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。然后开始给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查。加环行线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用。做的时候先按3在高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度显示下修改。加完线后也要打软边。4导角加完后,把关联复制的模型进行合并,中间点记得也要合并。再一次检查法线问题,检查垃圾,优化场景,打软边。以确保文件的干净整洁。至此高模完成。单独保存一份,以便文件损坏时用。

5把加导角前存的模型导入完成的高模里,开始低模的制作。必须软边。6低模制作好后也单独保存一份备用。并对低模进行检查 7分UV 8排UV

9烘焙normol、occ贴图。10导出UV贴图

第五篇:stata命令总结

表2-1: 回归分析相关命令一览

命令用途

anova 方差和协方差分析 heckman Heckman 筛选模型

intreg 离散型变量模型,包括Tobit、cnreg 和intreg ivreg 工具变量法(IV 或2SLS)

newey Newey-West 标准差设定下的回归

prais 针对序列相关的Prais-Winsten, Cochrane-Orcutt, or Hildreth-Lu 回归 qreg 分量回归 reg OLS 回归 sw 逐步回归法

reg3 三阶段最小二乘回归

rreg 稳健回归(不同于方差稳健型回归,即White 方法)sureg 似无相关估计

svyheckman 调查数据的Heckman 筛选模型 svyintreg 调查数据的间断变量回归 svyregress 调查数据的线性回归 tobit Tobit 回归

treatreg treatment 效应模型 truncreg 截断回归

表2-2: 时间序列命令一览

命令用途

clemao1 允许结构突变的单位根检验 zandrews dfuller dfgls pperron coin 单方程协整检验

dwstat 参考dwstat2 , durbina2 durbinh

表2-3: Panel Data 模型相关命令一览I 命令模型

统计描述相关命令:

xtdes 变量类型,数据类型描述 xtsum 基本统计量 xttab 按表格形式列示 xtpattern 面板数据的模式 估计相关命令:

xtreg 面板数据模型(固定效应、随机效应)

xtregar 含有AR(1)干扰项的固定效应和随机效应面板数据模型

xtgls 截面-时序混合模型,可处理异方差、组内序列相关和组间相关性 xtpcse OLS or Prais-Winsten models with panel-corrected standard errors xtrchh Hildreth-Houck random coefficients models xtivreg 面板模型的工具变量或两阶段最小二乘法估计 xtabond Arellano-Bond(1991)线性动态面板数据模型估计

xtabond2 Arellano-Bover(1995)系统GMM 动态面板数据模型估计 xttobit Tobit 随机效应面板模型

xtintreg Random-effects interval data regression models xtlogit Fe, Re, Pa logit models xtprobit Re, Pa probit models xtcloglog Re, Pa cloglog models xtpoisson Fe, Re, Pa Poisson models xtnbreg Fe, Re, Pa negative binomial models xtfrontier 面板随机前沿模型

xthtylor Hausman-Taylor estimator for error-components models

表2-4: Panel Data 模型相关命令一览II 命令模型

假设检验相关:

test Wald 检验,如时间效应联合显著性检验 xttest0 随机效应检验 xttest1 面板序列相关检验 xttest2 ads xtserial Wooldridge 一阶序列相关检验 xtab Arellano 面板一阶序列相关检验 hausman Hausman 检验 面板单位根和协整相关: xtunit stata提供的检验方法

ipshin IPS(2003)面板单位根检验

levilin Levin,Lin和Chu(LLC, 2002)面板单位根检验 madfuller Sarno-Taylor(1998)面板单位根检验

xtfisher Maddala和Wu(1999),基于P 值的面板单位根检验

表2-5: Post-estimation Commands 命令名称用途

adjust 列示预测结果的均质,适于多种回归分析,可分组列示 estimates 估计结果的存储、再显示、列表比较等 hausman Hausman 模型识别检验

lincom 获得参数的线性组合,在Logit 模型中可以获得系数线性组合的OR 值 linktest 但方程link 识别检验,用y 对Oy 和Oy2 回归 lrtest 似然比(LR)检验

mfx 计算边际效应和弹性系数 nlcom 系数的非线性组合 predict 获得拟合值、残差等

predictnl 获得非线性估计的拟合值、残差等 test 线性约束的假设检验,Wald 检验 testnl 非线性约束的假设检验

vce 列示参数估计值的方差-协方差矩阵

表2-6: 二维图种类一览

图形种类简单描述 scatter scatterplot line line plot connected connected-line plot scatteri scatter with immediate arguments area line plot with shading bar bar plot spike spike plot dropline dropline plot dot dot plot rarea range plot with area shading rbar range plot with bars rspike range plot with spikes rcap range plot with capped spikes rcapsym range plot with spikes capped with symbols rscatter range plot with markers rline range plot with lines rconnected range plot with lines and markers tsline time-series plot tsrline time-series range plot mband median-band line plot mspline spline line plot lowess LOWESS line plot lfit linear prediction plot qfit quadratic prediction plot fpfit fractional polynomial plot lfitci linear prediction plot with CIs qfitci quadratic prediction plot with CIs fpfitci fractional polynomial plot with CIs function line plot of function histogram histogram plot kdensity kernel density plot 表2-7: 二维图选项一览

选项类别简单描述

added line options draw lines at specified y or x values added text option display text at specified(y,x)value axis options labels, ticks, grids, log scales title options titles, subtitles, notes, captions legend option legend explaining what means what scale(#)resize text, markers, and line widths region options outlining, shading, aspect ratio, size aspect option constrain aspect ratio of plot region scheme(schemename)overall look by(varlist,...)repeat for subgroups nodraw suppress display of graph name(name,...)specify name for graph saving(filename,...)save graph in file advanced options difficult to explain 表2-9: 模拟分析相关命令一览

命令用途备注 抽样相关:

corr2data 产生具有指定相关性的数据仅适用于模拟相关分析 drawnorm invnorm(uniform())产生服从标准正态分布的随机数函数,可调节均值和方差 matuniform(r,c)产生均匀分布函数

sample 从现有数据中进行非重复随机抽样参考bsample sim arma 产生服从ARIMA 过程的随机变量需要下载 Bootstrap 相关: bootstrap bs bstat bsample MC 相关: simulate MC simulation jknife 类似于MC permute postfile 存储MC 的结果 statsby exp list

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