第一篇:移动端的交互功能设计提高了用户体验
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移动端的交互功能设计提高了用户体验
我们常用的移动端指智能手机和平板电脑,尺度都少于10英寸,在这么一个狭小的范围内,用户看到的界面就对比狭小。稍微规划不好都也许形成页面加载过慢或许打不开的状况。很简单的一个比如即是餐饮APP,怎么提高用户体会让用户在使用过程削减烦恼,然后留住用户。打造出真实能让用户满足的移动端,削减用户的讨厌心情,黏住用户让用户不卸载或许不关闭,情愿接受移动端给自个带来的便利,而且让用户越来越喜爱移动端,成为手机中不行少的一种软件。
1、方面便捷的功能
如今越来越盛行餐饮O2O或许美甲O2O,许多渠道都建立属于自个移动APP,例如美团,饿了么等这样的餐饮软件,在用户挑选购餐之前,都会挑选在上面进行订餐。怎么让用户在很短时刻内,找到自个喜爱的食物,而且情愿在上面进行点击确认。主要的即是餐饮企业在上面供给食物的多样性,让用户多一些挑选。用户知道自个的方位怎么查找最近的餐饮企业供给的各种特征食物,用户运用便利和方便,就能用很快挑选美食。
用户想知道什么,可是不知道这家如何?那么,就不知道这家的美食的口味,就需求供给出美食图像方面用户挑选自个心中美食。然后,就是评估和投诉功用,这样让用户很简单的知道,就会让用户感受服务格外温馨,给用户多种挑选,而且能正当保护自个的权益,用户就会越来越喜爱。
2、登录界面的人性化
不论什么样的软件,在登录界面都要有自个的特征。为何这么说,试想一下,假如用户下载这种软件,不论从各方面让用户等候很长的时间,用户只会有一个念头卸载,而且说这种软件太废物,再也不想提起。假如在用户等候进程中,呈现一些特别的界面,让用户在看界面中渐渐忘掉等候时刻。这样用户就不会呈现恶感,反而由于这种界面情愿等候一会。玩过腾讯新闻客户端都知道,翻开腾讯客户端就会呈现广告界面,尽管这种界面显示广告,可是并没有让小编感到厌恶,反而由于这种界面,小编情愿去看广告。
3、划拉规划和下拉规划 www.xiexiebang.com
移动端都是运用触摸屏,就需求用户进行滑动屏幕等,这和PC端挑选运用鼠标点击按钮的方法差异很大。前后的滑动、滚动式图表和旋转人物,这种规划都给用户在运用添加可选性,不单单是点击上面的文字。用户运用摆布滑动或许上下滑动进程中都能明白定位的自个想要的方位。这么动作会让用户感受很棒,而且在不知不觉中渐渐喜爱这种方法,愈加倾向于这种动作的运用。
4、交互式的互动行动
用户在移动客户端都喜爱进行留言,共享功用。格外是看到一篇很棒的帖子都会挑选共享到朋友圈或许空间中,让朋友也参加里边。例如如今对比盛行的做即是做微信大众号大咖们,通常一篇帖子都会形成几千人的继续浏览、点赞或许共享内容,粉丝喜爱中这种参加行动,由于这种圈子拉动粉丝在继续发酵中,用户渐渐都会舍不得脱离。
5、视觉化元素
再好的规划也需求思考视觉化,大家都喜爱美得东西,不喜爱丑的东西;情愿静静中享用这种美的感受,因而,视觉化元素都要表现出美好的东西,如今许多的移动端都会添加动画功效,或许是一种交互功用,即是给人在视觉上表现许多不一样画面感和添加质量,给人在使用中渐渐削减妨碍。
小小的移动端,用户体会始终是大问题。交互式运用好的客户端可以在许多方面给用户带来不一样的感受和享用。因而,重视移动端的用户体验,就可以给客户端添加许多意想不到的功能,这样赋予这种软件其他的不一样凡响,渐渐的就能让用户越积越多,这么才是交互功用一种好的表现。
第二篇:基于用户体验的手机产品交互设计原则
基于用户体验的手机产品交互设计原则
一、用户体验信息收集
在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。
在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的用户,可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时,应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下,当用户体验产品的交互时,设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象,掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。
我们需要调研的信息有: 1.硬件部分: 手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作);
手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按);
两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写);
信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响;
2.软件部分: 用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类)
用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件)
用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息)
用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈)
3.积极的用户体验: 特殊交互模式带来的新奇感受——有趣
简洁的操作步骤和有效的信息提醒方式——信任感
软件运行速度,信息处理过程——操纵感和成就感
允许误操作,有效引导——安全感
交互过程中的完美感官体验(视觉、听觉)
类似于电脑操作过程的交互(有电脑使用经验的用户)——熟悉感和成就感
品牌元素在交互上的延续性——熟悉感和优越感
4.消极的用户体验: 系统出错、没有提示信息——压力、紧张和茫然 缺少误操作的补救机制——挫败感、压力
交互步骤的繁复难记——挫败感
提示信息的不明确(不符合用户模型)——茫然
过程处理时间过长——焦虑
二、用户分类
1.依据用户的需求可将智能手机的用户分为两类: 1.1 过程为主的用户(processoriented end user)过程为主的用户的典型例子是电玩族,他们追求的终级目标就是视觉听觉的冲击和享受,最终游戏的结果反而变得不是那么重要了。此类设计对视觉和创意的要求是极为挑剔的,绝大多数设计师都有深厚的美术功底。
1.2 结果为主的用户(result oriented end user)然而,与结果为主的用户设计相比,过程为主的用户的市场和受众都要小的多。结果为主的用户不在乎用什么样的方式完成任务,但是任务必须以最短的时间,以最简洁的方式,最精确的运算结果来完成。对于此类用户的交互设计人员来讲,更重要的是设计更合理的任务逻辑流程(logical task flow),以期最大幅度的符合人脑的思考方式和认知过程(cognitive process)。2.依据用户的使用经验可将用户可以分类为: 2.1 新手用户
指刚刚开始接触和使用智能手机的用户,对智能手机的操作系统没有过使用经验,对计算机及应用程序的一般用法也没有太多的了解,但有一定的手机使用经验。2.2 中级用户
使用智能手机有一定的时间,换过至少一个智能手机。对智能手机的部分操作相对熟悉,但经常使用的软件数量较少,并不完全熟悉智能手机系统的所有功能,对界面交互所必需的语法信息了解较少。2.3 专家用户
有过相当长时间的智能手机使用历史,更换过几次智能手机,对手机的交互和电脑的操作都非常了解,经常主动寻找更简洁和快速的交互方式。
一般来说,中级用户和专家用户在长期使用某部分交互时遇到的问题更具有代表性,而新手用户提出的问题则更有利于设计人员认清用户与智能手机交互时的认知过程。
三、交互设计原则
对应用户体验信息的收集和用户分类,我们可以总结出来智能手机上交互设计的方法和要点。1.硬件交互设计 根据人机工程学原理设计按键大小等硬件交互要素;
尽可能提供多种输入方式,包括键盘输入和手写输入,键盘包括数字键盘和全键盘。合理设计键盘使其符合用户的使用习惯;
考虑环境对用户操作的影响。例如嘈杂的环境下提供震动的提示方式,黑暗又需要保持安静的环境下选择指示灯闪烁发光的方式提示用户。
同样需要考虑环境因素对用户的影响,利用机械结构多样化设计实现单手操作模式和双手操作模式的切换,需要设计切换的便捷方式、屏幕方向的变化和键盘的转换等等硬件交互要素的变化。
设计新奇的交互模式,将大大提升用户体验,例如sony的滚轮导航模式,和苹果的触点导航键(旋转和点击),都获得了巨大的商业成功。
2.信息交互设计 信息项目的排布密度合理,字体排列、图标排列的方式具有可调性,设计合适的方式来突出重点信息;
使用用户的语言来传达信息,而非技术的语言。有效地使用“隐喻”。例如windows里面的“记事本”就是一个很好的隐喻例子,因为它和人们熟悉的日常概念联系在一起,所以用户可以很容易的理解这是一个什么工具。好的隐喻可以起到快捷的说明作用;
字体大小、颜色、图标设计等,都决定可读性的好与坏;
需要保持一致性的不光有每个功能软件或是服务的图标外观,更包括开机动画、细节元素和无形框架的一致,都需要贴合用户行为习惯进行设计;
尽量避免同一个元素包含太多的信息,例如,颜色的使用不要包含太多信息暗示,因为用户不一定会注意到或是理解某种颜色所包含的暗示。
3.软件交互设计 导航功能。随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能;
允许工作中断。例如当用户编辑短信的时候,收到短信或电话,完成后回来仍能够找到刚才正写的短信息;
方便退出。例如,提供两种退出方式,按一个键完全退出,或是一层一层的退出。
让用户知道自己当前的位置,使其做出下一步行动的决定;
提供快速反馈,减少不必要的潜在等待时间。在任务交予系统处理或计算的时候,会有一段潜在的用户等待时间,一般我们会通过合适的等待提示让用户知道现在正处于系统潜在工作状态,而不至于让用户频繁地重复操作,使系统更慢;或者合理通过多任务切换处理避免这样的等待间隔。通过这些方法可以让用户回避这种的无效时间,从而提高交互效率。
良好的防错机制。误操作后,系统提供有针对性的清晰提示。即使发生错误操作,也能帮助用户保存好之前的操作记录,避免用户重新再来;
提供了解用户操作行为的途径,可以更好的帮助改善系统的操作;
通过缩短操作距离和增加目标尺寸来加速目标交互操作。
4.体验交互设计 让用户控制交互过程。“下一步”、“完成”,面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性;
预设置的默认状态应该具有一定共通性和智能性,并对用户操作起到协助或提示的作用;此外,还应留给用户修改和设置默认状态的权限;
图标、多媒体设计、细节设计和附加功能设计为体验增值,有效提升体验度;
视觉设计,例如开关机动画、界面显示效果等;
多方面考虑用户信息的私密性,提供有效的保护机制,例如指纹识别密码模式。
四、总结
体验是一个比较虚的概念,很难量化很难评估,所以也导致很多小的无线产品开发团队干脆放弃了对产品用户体验的把握,甚至不需要设置一个专门的呃交互设计师职位来改善产品的交互体验,这对于成长型的公司是可以容忍的,但是对于要想做出精品,长期处于市场不败之地的公司就显得不够严谨了。手机互联网是未来的发展趋势,手机产品也对交互设计提出了更多的要求,简单探析了一下从用户体验出发来进行手机产品交互设计的方法原则,之后还是需要一个比较成型的交互体验评估体系的。
第三篇:可穿戴移动设备微交互和多维用户界面设计论文
研究背景
随着科技创新,可穿戴计算技术发生了重大改进,在某些领域已经取得突破性的进展,而移动互联网产品也不断增加投入可穿戴式的研究与开发。目前市面上取得公认效果的除了谷歌公司的增强现实眼镜,苹果公司的iwatch苹果手表、华为的运动手环,还包括儿童电话手表、跟踪老年人活动的项链和增强互动的智能手表等等。
新的可穿戴设备在硬件开发的同时,基于交互技术,同样亟需相应研究适配微型屏幕的用户界面(UI)设计规律。微小屏幕限制了可用的物理空间,或交互面积,例如显示内容、接收内容以及用户输入。除此之外,可穿戴的UI必须高效、直观,提供即时的反应和最终用户的反馈。此外,可穿戴式的用户交互常常发生于动态的使用环境中。采用腕戴设备交互
腕戴设备的交互特点是随时随地、方便易得。同时,能够不断收集关于用户和周围环境的数据,提高人们对日常生活习惯、体力活动水平和日常生活习惯的认识。可穿戴设备通过数据采集系统也更容易收集平时用户容易忽略的数据和可视化信息。因为该设备具有贴近人体和连续使用的特点,更容易识别用户的活动和位置。可穿戴设备中,手表是代表性产品之一,在可穿戴計算领域获得了越来越多的开发关注。手腕已被证明是用户快速访问设备的一个极好的位置,只需要抬起手臂一个动作便可以将用户感兴趣的信息发送传递。灯光闪烁,蜂鸣声或快速振动可以有效性快速进行信息传达。
虽然腕戴设备为用户提供了几个好处,设计界面和交互方法,仍然是具有挑战性的。用户界面设计的复杂性必须适当简化,其中包括:(1)功能激活尽量精简,避免意外输入;(2)精简信息层级;(3)数据准确,避免歧义;(4)丰富用户手势的识别设计。
目前商业化的手腕设备通常发行一套微交互设计准则,支持可穿戴设备的应用开发。苹果、三星和Android均采用了微交互设计准则,例如,苹果开发了设计指引,以支持苹果手表的接口设计。其中涉及个人,整体和轻量级的互动,即微交互。苹果手表的微交互关注了个人通信,局限屏幕用户界面设计(优化屏幕空间)和快速交互行动。此外还提供用户界面元素(例如,图像,表格,和滑块),以及如何设置图标和图像。此外个性化,环境敏感和易用性也是手腕可移动设备强调的内容。界面设计内容重点包括:标题,标志,按钮,网格,弹出窗口和列表等。
用户输入则是手表设备采用得最少的交互内容之一,替代用户输入的方式主要是通过自然手势和简单按钮完成交互响应。在手势控制的人机交互方面,由简单的到复杂的,大致可以分为三个层次:二维手型识别、二维手势识别、三维手势识别。多维手势识别是微交互的重中之重。例如,2015年科研工作者针对手势层次构建了智能手表的一个多维输入空间,结构为直接接触型手势,追踪手势(当手势涉及三维空间并包含深度信息)和内部感应作用(当传感器被动地收集输入数据)。微交互和多维用户界面设计
当用户接收交互活动时,如访问信息,响应一个动作,收到一个通知,在短时间内(小于3秒)的交互,可称为微交互。微交互能够在最快速简洁的条件下然让用户完成他们的交互活动。因此微交互的用户界面设计的规则是小块简单,只维持基本的UI元素在一个简单而直观的布局。常见的例子在手腕的CRO MI互动式可穿戴包括,从UI和系统输出响应:显示日期、时间、天气、来电、步骤和心率数;从设备输出反馈:灯光闪烁,发出哔哔声,嗡嗡声;用于输入用户:一按下按钮,点击装置,滑动手势,手腕的运动(例如,旋转,敲门)。
手腕可穿戴设备由于图形显示所固有的物理尺寸约束,往往需要用户界面表现出单一简化的基本内容。为了能够满足要求,必须组织多维的图形用户界面,以呈现信息块,旨在提高的图形用户界面的可读性。
在一个腕戴设备一方(或矩形)显示坐标轴是最直观:水平(X)和垂直(Y)。用户界面信息的排布遵循无限滚动轴的概念(交互连续)。例如,在用户界面设计上,用户可以在两个方向上滚动浏览——沿水平(X)或垂直(Y)轴。水平轴为用户提供设备交互功能(例如,家庭、设置、活动数据),垂直轴提供了基于每一个主要功能的子任务或更多细节。浏览界面输入命令可以在任何形式交互(例如,触摸,手势,按下按钮,拨轮)。
无限连续为有限的可穿戴设备界面设计提供了设计灵活性,以创建多维用户界面。通过构建多维度的信息分布来避免在用户交互的复杂繁琐。结论
可穿戴设备的交互设计有两个重要内容:微交互和多维界面设计。微交互模式可以帮助设计人员在设计可穿戴设计的阶段,更容易理解用户的情境交互体验,而多维界面设计能够确保发挥高质量的移动交互功能。
第四篇:用户体验行业调查报告
2017 用户体验行业调查报告
由 IXDC 主办的 2017 国际体验设计大会于 2017 年 7 月 12-16 日在国家会议中心举行,作为全球极具影响力的体验设计交流平台,吸引了 3000 多名从业者参加,大会通过主题演讲、工作坊等形式充分交流经验,共享体验设计盛宴。
而作为一年一度的用户体验行业报告发布也是大会重要的组成部分,备受从业者们关注,报告每年通过全面详尽的调查分析,系统梳理整个行业脉络,为从业者揭秘这一年来用户体验行业的新变化。
今年,IXDC 联合腾讯 CDC 共同开展了“2017 用户体验行业调研”,调研主要以从业者画像、职业规划、薪资分析等几个方面为主,展示了这一年来用户体验行业规模变化、从业人员构成、薪酬机制、能力需求等信息,让大家能够迅速获取到整个行业的信息概况,了解用户体验行业的现状和趋势。
报告 PDF 下载:2017 用户体验行业调查报告.pdf
第五篇:CASHL服务移动应用的设计与用户体验测试
CASHL服务移动应用的设计与用户体验测试
摘要 介绍了用户体验的概念、特点,总结归纳了移动环境下用户体验的特点及CASHL移动服务的用户体验模型。然后重点研究和探讨CASHL移动应用(APP)的设计与用户体验测试,包括目标用户及需求的确定、任务分析、概念分析、测试等过程。最后对CASHL移动服务的体验测试结果进行了分析。
关键词 CASHL 移动服务 用户体验 体验设计
随着移动互联网技术的迅速普及,愈来愈多的用户使用手机、平板电脑、上网本等移动终端来处理事务、获取服务,相应的移动应用程序(Application,简称“移动应用”或“APP”)已成为移动互联网用户端的主流。各种数字文献服务提供机构、图书馆等推出各式各样的APP,以便适应快速变化的信息环境。就目前而言,数字文献服务APP模式还处于发展的初期阶段,理论研究和实践应用都比较薄弱[1]。国外学者的研究关注移动终端的用户需求、用户偏好服务、用户差异分析等,国内学者局限于移动技术的应用[2]。就已有的文献服务APP而言,APP的界面是否满足移动用户体验?如何进行测试评价?还缺乏相应的研究。
中国高校人文社会科学文献中心(简称“开世览文”或“CASHL”)的APP正在设计与开发中,期间经历了用户需求确定、概念设计、用户体验与测试等阶段。研究人员发现限于移动网络环境和终端设备的特性,APP的移动用户体验比APP的单纯软件功能的实现更为重要,APP的设计思路应与传统的信息系统的设计思路有所不同。此文阐述和讨论CASHL服务APP开发过程中的用户体验设计与测试,其意义在于为类似的文献信息类或资讯类的APP设计提供参考借鉴。
l 用户体验概述
体验无处不在。约瑟夫?派恩(B.JosephPine)和詹姆斯?吉尔摩(James H.Gilmore)认为:体验是一个人的情绪、体力、智力甚至是精神达到某一特定水平时,他(她)意识中产生的美好感觉[3]。人的一生中有许多不同的体验,如工作体验、学习体验、旅行体验、游戏体验等。在心理学领域,体验被定义为一种情绪。在商业领域,体验是一种经济手段。在产品设计领域,体验是使用产品时的一种感官表现。随着体验一词被引入到互动设计中,用户体验也被赋予新的内涵。
根据ISO9241――210的定义及说明,用户体验是用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。影响用户体验的因素包括:系统、用户和使用环境。设计师(或系统工程师)在进行用户体验设计时,要考虑用户在使用产品时有可能采取的每一个行动,并且理解用户在使用过程中每一个步骤的期望值,确保用户在使用产品时所有的体验不会发生在“明确的、有意识的意图”之外。美国学者加瑞特(Garrett)提出,用户体验的设计工作可以分为5个层面,即战略层、范围层、结构层、框架层、表现层[4],自上而下,分别表示设计工作由抽象概念到具体实现。关于用户体验的框架及要素还在不断研究和发展当中。移动应用的特点
与传统的信息平台相比,移动终端设备的屏幕较小,APP的操作与信息输入主要通过手势来完成,连接的移动网络的质量参差不齐,因此移动应用有其特点[5]。
① 可用性优先。移动应用的布局以内容为核心,重在提供符合用户期望的内容,界面架构简单明了,导航设计清晰易理解,不易同时展现多个任务和进程,通过界面元素的表意和线索就能让用户清楚地知道其操作方式。
② 以手势为主的输入方式。移动应用的交互界面注重手指及手势的操作,保持用户的注意视线和界面反馈转换时的流畅性,强调使用手机的各种设备的特性,减少移动应用内的文字输入,设计符合人体工效学并保持一致性。
③ 情感化设计。主流的移动应用都将情感要素融入到设计的产品中,让用户在使用产品的过程中,能够激发联想并产生共鸣,获得精神上的愉悦和情感上的满足。
④ 故障预处理。移动通信网络质量不如有线网络稳定,会突然发生网络异常或中断的现象,移动设备也有可能发生电池电量不足的现象,为应对上述情况发生,设计师应考虑移动应用的各种使用情境,确保在异常情境下,用户能够恢复之前的操作,保护用户的劳动成果。CASHL APP的设计和用户体验测试
CASHL的移动应用设计将开发人员分为服务提供者、服务接受者(用户)、APP开发者。用户提出服务需求和体验需求,服务提供者提出内容需求,APP开发者将二者的需求和建议融合到APP的设计开发当中,并通过用户体验测试,获取反馈信息,调整和改进设计(图1)。APP的设计流程包括下列4个阶段。
3.1 确定目标用户及需求
CASHL服务的APP目标是方便和满足移动情境中的CASHL用户能够快捷便利地获取CASHL文献资源和服务,快速传播国内人文社会科学的发展前沿动态,促进人文社会科学的发展,提高CASHL的服务水平和品牌认知度。
研究人员通过对CASHL用户信息和服务记录的分析,发现CASHL服务的目标人群的特征是:(1)人文社会科学的研究生、教师及研究人员;(2)较为年轻,年龄在20至45岁之间;(3)经常性地外出,离开办公室或实验室的时间较多;(4)所属学科发展比较迅速,外国文献需求数量比较大;(5)科研压力较大,经常需要利用碎片时间进行阅读和思考。
研究人员在确定CASHL用户群后,采用问卷、访谈和网络工具等调查方式了解用户需求。(1)问卷调查。采用纸质问卷或网络问卷(利用电子邮件)方式进行调查,了解用户对CASHL移动服务有哪些具体需求;(2)访谈。确定谈话的目的和范围,与前来办理业务的CASHL用户对话交流,上门拜访少数典型用户,了解用户的背景和需求,以及对CASHL服务的移动应用的意见;(3)网络工具。结合网络工具分析搜索引擎记录或电子公告栏中的用户反馈,获取CASHL用户的想法和需求。研究人员将通过上述方法收集到的CASHL用户信息,借用统计工具和方法分析处理,并细分出不同用户的信息行为、状态、动机,整理出CASHL用户的移动应用需求清单。
3.2 任务分析
将CASHL用户为完成某一目标所执行的系列操作(或流程)逐一整理和归纳,使之清晰化、系统化和模块化,构成CASHL移动应用中的任务[6]。包括适用于移动平台的CASHL的资源、功能、服务的区别与确认,适用于移动平台的CASHL工作流程的确认,移动服务平台与现有后台管理系统的对接。
3.3 概念设计
研究人员将整理和分析的用户需求和任务设计和生成一系列有序的、可组织的、有目标的模块化概念产品,表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具体的不断进化的过程。CASHL移动应用的概念设计就是确定能够在移动平台(包括手机、平板电脑等)实现的CASHL服务功能及相应的软件模块,包括文献搜索、用户服务、信息资讯、个人信息管理、网络社交等,并能与现有的CASHL后台数据库和管理系统实现对接。
3.4 测试与反馈
研究人员将CASHL移动应用的概念设计及定型前产品,交予召集的CASHL用户进行一系列测试和体验性使用,以此检测CASHL移动应用界面是否友好、操作是否流畅,移动程序的可用性、功能是否达到用户使用要求等。在概念设计后的测试目的是要量化用户的执行情况,为此需要确定量化指标,将测试的结果表示为统计数值。测试结果反馈给移动应用的设计师。
3.4.1 确定评价指标
研究人员根据前面提出的CASHL移动服务用户体验模型和指标维度,初步拟定一些可量化的数字指标,征询相关领域专家意见,经过三轮筛选,建立CASHL移动应用的测试指标体系,各项测试指标最高分值均为100。具体指标细分为如下。
3.4.2 体验测试
研究人员通过用户体验测试方法来验证CASHL移动应用设计的效用、内容和功能。
首先由技术人员根据前期的概念设计提出一系列CASHL移动应用的界面,CASHL移动应用采用Axure工具,应用平台以Android为主,采用480x800分辨率,共21幅界面草图(设计界面见图2),界面之间采用热点链接流转。测试地点选择在所在机构的公共机房进行,测试用机为品牌触摸屏一体机,电脑上安装有手机模拟器。研究人员根据CASHL移动应用目标人群需求分析,招募符合项目描述的被测对象20人,被测对象特征参见表2。
测试过程中,研究人员首先在测试开始时,向招募人员介绍本次测试的目的、流程、规则和时间。测试时间设定为,浏览界面10分钟,完成任务10分钟,指标评价10分钟,以及测试讨论10分钟。为使得测试结果能够真实反映CASHL用户对移动应用的真实体验,要求被测对象在测试完毕后立刻完成指标评价,用户体验较为客观、准确、合理。在收尾阶段,研究人员就招募人员在测试过程中的疑惑进行交流,收集招募人员的各种反馈信息,用于后续改进和更新。
3.4.3 结果分析
CASHL APP的用户体验测试表明:
(1)从效用指标评价分析,用户对CASHL移动应用的个人效用价值评价比较满意,任务目标的满意度为81,知识能力的满意度为70,不满意的评价只占10和9.5。数据表明CASHL用户在移动服务中得到益处,该服务给个人带来效用价值。社会效用方面,平台服务能力满意度为77,CASHL移动服务能够灵活地提供用户所需文献和参考咨询等服务,帮助用户开展研究。但移动应用的社会经济效益评价较低,满意度为55.8。这是由于CASHL移动应用的服务目标和人群明确,但缺少适当的扩展功能,影响范围受限,社会和经济效益不高。与此同时,CASHL的品牌形象价值较低,满意度仅为31.5。CASHL服务的用户忠诚度比较高,达到65.5,充分说明CASHL服务在使用过的用户当中形成了较好的口碑和形象。
(2)从内容指标评价分析,CASHL移动服务的互动性满意度为72.5,服务内容满意度为77.5,阅读满意度为78,尤其是对资源的独特性评价较高。数据说明CASHL能够提供用户在其他文献平台上找不到的内容,具有独特性。用户利用此平台,用以表达自身的需求或者是寻求更多的帮助。
(3)从功能指标评价分析,CASHL移动应用的响应速度、检索准确性达到86,界面的友好性、美观性评价满意度为89,而界面导航链接有效性满意度为67。CASHL移动应用设计依托于原有数据库和服务器系统,其检索准确性基本满足用户需求,仍有提高的空间。界面的布局和色彩得到用户的承认,但设计的导航和链接需要进一步改善,有的导航链接存在错误和缺失,给用户的理解与使用带来不便。结语
愈来愈多的文献服务机构提供APP服务,这是因为APP的功能可定制、趣味性强。通过研究和探讨CASHL APP的设计与用户体验,表明:
(1)移动用户需求是CASHL移动应用设计和实施的驱动力量,但用户体验则是成功与否的关键。因此,CASHL移动应用在强调内容特色和服务特色的同时,应该帮助用户在获取所需信息的过程中,形成满意的体验。
(2)CASHL流程的再设计。CASHL现有平台的注册认证与已有的移动应用相比,较为繁琐复杂,同时缺乏互动和社交功能,需要设计人员从用户体验出发精简流程、提高效率,同时拓展移动应用的功能和空间。
(3)CASHL的用户忠诚度较高,但品牌形象价值较低。一方面CASHL的资源和服务在已有的用户群中形成基础,另一方面CASHL需要加强品牌和形象宣传。在从传统的信息平台转向移动信息环境的过程中,增强CASHL的品牌和形象宣传是一个很好的机会。
参考文献
l 施国洪.移动图书馆研究回顾与展望.中国图书馆学报,2014(3):78-91 魏群义等.我国移动图书馆服务现状调查――以国家图书馆和省级公共图书馆为对象.中国图书馆学报,2014(5):50-63 派恩二世,吉尔摩.体验经济(第1版).夏业良译.机械工业出版社.2002:70 加瑞特.用户体验要素:以用户为中心的产品设计(第2版).范晓燕译.北京:机械工业出版社,2011:30――32
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