第一篇:“决战2018”游戏会策划书
泰州学院
缘桌骑士会桌游社2017年12月
活 动 策 划 书
目录:
一、活动主题
二、活动目的
三、活动时间
四、活动地点
五、参与对象
六、主办单位、承办单位
七、活动准备
八、活动内容
九、奖项设置
十、经费预算
十一、注意事项缘桌骑士会“决战2018”游戏会策划书
一、活动主题
“决战2018”元旦游戏会
二、活动目的
桌游社与16计科、17计科进行联谊,以游戏会的方式开展活动,增进双方友谊。
同时进行社团宣传,吸引新成员加入。
三、活动时间
2017年12月24日19时
四、活动地点
待定。
五、参与对象
缘桌骑士会 17计科 16计科
六、主办单位、承办单位 主办单位:缘桌骑士会
承办单位:缘桌骑士会、17计科、16计科
七、活动准备
1、购买活动道具等
2、活动前借用教室及多媒体设备
3、布置会场及礼物准备
4、主持人彩排
八、活动内容
事先在每个团队内部每4人一个小队。预计共27队伍
第一轮 听歌猜词(猜歌名、歌词等,奖品为红包) 第二轮 抱团人数(两轮,每轮2支队伍,奖品为挂件) 第三轮 知识抢答(两轮,3支队伍,奖品为红包+娃娃) 第四轮 行动代号Bingo游戏(两轮,3支队伍,奖品
为娃娃)
第五轮 苹果包装盒彩蛋(2人奖品暖手神器) 第六轮 正话反说(三轮,每轮3支队伍,奖品为挂件) 第七轮 独唱谢幕
抱团人数、知识抢答、行动代号、正话反说,四个游戏按照小队进行游戏,要求所有人都能参与到游戏。
九、奖项设置
大赛按照团队成绩进行颁奖,分别是一等奖、二等奖、三等奖以及优秀小队奖。
十、经费预算
活动前期材料准备:红包50个(10r)、包装盒(40r)、苹果(200R)
活动奖品:现金红包共115R、娃娃25个(75R)、60个挂件(42R)、暖手神器(56R)
共538R。平均180R/班 实际经费:
红包(16r)、包装盒(43r)、苹果(220r)娃娃挂件(126r)、暖手神器(50r)、现金(145r)共计600r
十一、注意事项
1、相关人员提前到场,负责安排现场布置以及入场礼物
2、相关负责人做好监督检查工作,确保每一步工作都按时完成。做好相关工作人员的安排和协调。部门成员不得无故缺席、迟到。附录(游戏规则)
1、听歌猜词:(十首歌,共计10个1R红包5个5R红包,共35R)
放歌猜歌名,猜中一个红包能唱一个红包。地狱级难度如 猜《当》多少个“啊”。
猜歌名1R,唱歌5R。
2、抱团人数:(3队12人、2娃娃10挂件)共三轮,36人
男生五毛,女生一元。主持人说出一个金额,要求 凑出对应金额站在一起(如2元,需要2男、4女、1男2女)。
3、知识抢答:(3队12人、40R 4娃娃4挂件)共两轮,24人
稀奇古怪的知识抢答。
4、行动代号:(3队12人,4娃娃8挂件)共两轮,24人
Bingo游戏和你说我猜结合。共有5*5格子,每个格子有一个词语。
队伍分为红黄蓝三队。红队先猜共9个,黄队第二个猜8个,蓝队第三个猜7个,以及杀手格子1个,共计25格子。
目标是将己方颜色的格子全部猜出。如果猜中了杀手格子,那么该队直接游戏失败。
三队队长轮流进行描述,猜中可以继续或者放弃,猜错或者猜中其他队伍的词语就换队伍描述。
5、苹果包装盒彩蛋:(2人,奖品2个暖手神器)
事先在X个苹果包装盒中放入标志物,每人进场领取一个苹果。在这个环节中让大家看自己的包装盒有没有中奖,随后以“大额”红包引诱中了彩蛋的人上台,随后上台要求表演节目或者大冒险。
此处可以根据人数决定大冒险内容(如两人可以根据我们给的剧本来一段尬演,三人来一段视频配音等)。最后把写着“大额”的红包给他们,并且配上一个冬天玩手机暖手神器。
*PS*人数控制在3人以内。
6、正话反说(3队12人、3娃娃、9挂件)共三轮,共36人
参赛者并排站好,主持人给一个词语,要求倒着说出来(如主持人说“牛奶”,参赛者要说“奶牛”)。
如果在规定时间内没说出来就淘汰,字数逐渐增加。参与者给一个娃娃。
7、独唱红包雨(30个1R红包)
找人唱首歌做总结,唱的时候撒撒红包雨(红包内放1元硬币)
第二篇:决战金秋启动会主持词
决战金秋启动会主持词
各位精英上午好!今天在这温馨祥和的日子里,长春本部全体将士齐聚一堂,共同回顾昨日的成就,共同展望明日的辉煌!过去的一段时间里,全体营销将士不畏风雨、不畏坎坷,用辛勤的汗水浇灌出了卓越的成绩,长春本部作为一支团结、奋斗、拚搏的队伍,正在驶向一个全新的更高的目标。一切成绩的取得都来源于大家,在这里请允许我深深的道一句:大家辛苦了!今天,在时间面前,我们又站在了同一起跑线上,战火燎原 奋战不息,回首过去的岁月,我们热血澎湃!斗转星移,沧海桑田,风风雨雨把我们锤炼的日益干练,斗志更坚,面对明天的战场,我们激情无限!今天,我们相聚于此,为的是收获辛勤耕耘后的累累硕果,今天,我们相聚于此,更为明天描绘新的篇章。下面我隆重宣布:长春本部“决战金秋誓师启动大会正式开始!
金秋大阅兵:各位伙伴,一流的团队就要有一流的士气,今天我们相聚在这里,空前的热情让会场的空气也为之燃烧!下面让我们接受领导的检阅,进行金秋大阅兵,让我们把团队的雄心壮志尽情呈现!
虽然人少,但我们人少志不小,不看人力看实力,掌声送给优秀的自己!
掌声送给各位各位战友,因为你们是最优秀的,你们用洪亮的声音和激昂的斗志,告诉所有人,大战在即,我们已经准备好了,我们定是一支攻必克,守必坚的无敌之师;
晨操带动:每个军队都有一种军魂,每个企业都有一种文化,让无数人为之而奋斗,用生命谱写了激昂的战歌,下面,请我们的13位战区长官为我们带动晨操《太平洋战歌》 再次掌声感谢13为战区长官
方案宣导:投入多少,收获就有多少,参与多深,感悟就会多深.各位优秀的精英、各位干练的老板,机遇再一次来到了我们面前!
你的心有多大,你的舞台就有多大!为了打造更多更好的精英团队, 为了使每个团队都能够实现跨越式发展,为了给伙伴们提供更多更大的发展空间,更高的收入,公司特别制定了“决战金秋”业务推动方案,下面让我们用热情的掌声有请杨总为我们做方案宣导与工作推动!
掌声感谢杨总这将近1小时的精心讲解,善于抓住机遇,抢占先机的人,往往达到事半功倍的效果。大家听了杨总的工作宣导后,大家感觉咱们公司给的方案好不好?大不大?想要不想要?想要什么?手机?平板电脑?还是汽车?还是都想要?我相信通过大家的努力,这些东西大家都会得到,就让我们用行动去证明吧,下面正式进入决战金秋启动环节:
2013年9月19日,爱你一生久又久,在我们身边有许许多多我们爱的人,但却有两个人倾其一生的为我们奉献无私的爱,那就是咱爸、咱妈;(播放咱爸、咱妈短片)
致我最重要的人——父母:
我们已经很久不在你们身边了,你们相互扶持,成为了彼此的依靠,我们偶尔回家看看父母,在你们看来是孩子的孝顺,你们没有任何奢求,曾经那么辛苦和忙碌,是为了我们少受点累,现在我们长大成人了,你们为何还要这样劳累?每次回家都是那么早的起来给我们做饭,我们是你们唯一的希望,是你们任劳任怨的原因,是你们含辛茹苦的动力,你们一直支撑着这个家,不经意的猛然发现,咱爸咱妈老了,而且越来越苍老了,曾经给我们剪指甲的母亲,白发多了,眼睛花了,似乎从不生病的母亲,现在不得不去医院,似乎从不哭的咱爸咱妈,留下了无言的泪水,你们总是叫我们在外面要照顾好自己,你们总是说家里一切都好,哪怕咱妈生病的时候,因为你怕我们会牵挂,爸爸妈妈最挂念的是我们,而我们最挂念的却不是他们,爸妈给了我们无私的爱,却要在他们最需要爱,最需要温暖的时候,他们只能左手温暖右手,爸妈用他们的医生养育了我们,而他们却老了,可是我们给了他们什么呢?他们之希望我们过得好,我们总是找借口安慰自己,他们却有太多的理由原谅我们,而今,我只想告诉你们,您们才是我最重要的人;(月饼认购)
业务室PK启动:江山代有人才出,各领风骚数百年,群雄逐鹿,各显其能,到底谁才是对决的霸主,谁才是PK的至尊?下面就进入业务室PK启动,首先有请A组业务室上台抽出对决的对手;
业务部军令状:金秋的战鼓已经敲响,作战目标已经上报完毕,相信各战区长官都已经摩拳擦掌,跃跃欲试,人人都像拔得头筹,获得头功,那就让我们当众签下一纸军令状,口说无凭,立字为据,攻城拔寨,唯我争先,首先有请林洪波经理带领团队主管上台签署军令状(林、徐、李、雨、韩、桂、梅、宋、香、王、秋、勇、玲)
战前动员:大浪淘沙勇者胜,风啸大漠败者臣。浪尖征战夺盛典,誓为荣誉起征程。为了捍卫公司的荣誉,为了证明团队的价值,伙伴们让我们共进退,步调一致,形成一股“决不服输”的气势,接下来有请我们的杨总做战前总动员。
掌声感谢杨总,有人说,青春是首歌,但我们却用信念谱写着比青春更美的歌曲;有人说,智慧是首诗,而我们的热情与日同辉,我们的智慧同艳阳一样炽热,汇集了无穷的智慧和无限的力量,共同奋进、努力拼搏,相信我们定会将延边本部斩落马下,此时此刻,我只想送给延边本部一句话:打死犟嘴的,淹死会水的,跟我们PK你一定会后悔的!
领导讲话:大海航行靠舵手,一场伟大战役的胜利离不开指挥官的正确谋略。今天,在决战金秋的狂风暴雨即将掀起之际,我们的领路人,尊敬的刘庆玲总又将用他的雄韬伟略为我们即将出征的战士谋局布阵,擂鼓助威!接下来我就用最热烈的掌声有请刘总下达出征令。
感谢刘总的期许为我们点亮了心灯,描绘了蓝图,指引了方向。往日的辉煌已经成为历史的一页,新的画卷已经打开,更多的惊喜,更多的荣誉等着大家,“决战金秋”的帷幕已经拉开,前进的航船已
经启程,让我们在太保提供的舞台上,拼搏奋斗,开拓进取,浓缩人生,演绎精彩!
结束语:战友们,让我们用火一样的激情与信念,实现自我经营、跨越式发展的铮铮誓言!让我们万众一心、携手奋进有激情一切就有可能,我们用无比的激情再次为我们的寿险之路增添一抹绚丽的色彩!有行动就一定能够成功,让我们再次用行动为长春本部奏响一曲壮美的诗篇!最后祝伙伴们在本次竞赛中精彩无限,捷报频传!今天的启动大会到此结束,谢谢大家!
第三篇:游戏策划书
游戏策划书
一、游戏概述(1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。
故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析
国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?
我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。
综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。(3)消费对象
主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。(4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。
(5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。
二、游戏角色(1)NPC NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。(2)玩家 a、人物形象:
服饰、发型、年龄、自定义 b、玩家类型: 玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。c、玩家属性:
各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。d、随身系统:
玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。e、等级经验:
玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。三 比试系统
1、知识竞赛 题目共分为三种形式
1、选择题式(最广泛也最普遍)
一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)
2、写出答案(答案必须唯一而准确)
有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。
3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。
选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。
比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。
玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)2.追求心上人
玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。3.校际比武!
不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。4 运动会
以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。GM会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望(3)操作控制 a、鼠标
全程可以用鼠标完成。
左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。b、键盘 ESC 功能菜单
F1~F12 物品栏。TAB 地图
Q 任务界面
W 前进 T 装备界面
数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。
四、游戏道具
一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。
游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。
五、任务设定
任务可以根据难度和内容进行分类。内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。
低等级的任务可以用直接和NPC对话(直接解答或找到某个NPC帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答NPC多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。
当然还有些小游戏穿插其中: a、弓箭射靶 b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等
第四篇:游戏策划书.doc
网络游戏《巅峰》游戏策划书
作者:唐诚
创建日期:2008-5-8
版本:第一版本
目录:
一、概述.....................................................................3 1.游戏概述...............................................................3 2.玩法概述...............................................................4
二、游戏架构图...............................................................5
三、游戏特色.................................................................6 1.职业区分...............................................................6 2.武功学习和武功秘籍.....................................................6 3.野外地图的特殊设定.....................................................7 4.定时活动...............................................................7 5.PK系统................................................................7 6.白金积分和点数交易系统.................................................8
四、游戏画面风格.............................................................8
五、基本系统.................................................................9 1.职业武功...............................................................9 1.1七大职业...........................................................9 1.2属性介绍...........................................................9 1.3武功系统..........................................................10 2.装备道具..............................................................11 2.1装备类别..........................................................11 2.2装备强化..........................................................11 2.3装备锻造..........................................................12 2.4装备鉴定..........................................................12 2.5宝石..............................................................12 3.法宝系统..............................................................12 3.1法宝类型..........................................................12 3.2法宝属性..........................................................12 3.3法宝升级..........................................................13 3.4法宝技能..........................................................13 3.5法宝向性..........................................................13 3.6法宝锻造和拆解....................................................13 4.坐骑系统..............................................................14 4.1坐骑种类..........................................................14 4.2坐骑属性..........................................................14 4.3坐骑捕捉..........................................................14 4.4坐骑喂养和升级....................................................14 4.5坐骑的培育........................................................14 5.任务系统..............................................................14 5.1新手引导..........................................................14 5.2送信押镖..........................................................15 5.3猎杀惩恶..........................................................15 5.4城主任务..........................................................15 5.5特殊任务..........................................................15 5.6帮会任务..........................................................16 5.7活动任务..........................................................16 6.交互系统..............................................................16 6.1聊天系统..........................................................16 6.2好友系统..........................................................17 6.3师徒系统..........................................................17 6.4婚姻系统..........................................................17 6.5组队系统..........................................................18 6.6 PVP...............................................................18 6.7帮会系统..........................................................19
六、经济系统................................................................21 1.产出体系..............................................................22 1.1怪物爆出..........................................................22 1.2任务产出..........................................................22 1.3采集生产..........................................................22 1.4活动产出..........................................................23 1.5 RMB产出..........................................................23 2.物流体系..............................................................23 2.1交易和摆摊........................................................23 2.2商铺系统..........................................................23 3.经济消耗..............................................................23 3.1装备消耗..........................................................23 3.2技能消耗..........................................................24 3.3建设消耗..........................................................24 4.经济系统总结..........................................................24
七、玩法总结................................................................24
八、盈利模式................................................................25
一、概述
1.游戏概述
《巅峰》设计为取材自金庸小说《射雕英雄传》和《神雕侠侣》却又重新杜撰出一个新的故事的2D(2.5D)MMOARPG采用增值道具收费服务的免费游戏。游戏的时代定位于小说《神雕侠侣》后期:第三次“华山论剑”和襄阳大战之前的某个时期,在原著门派、人物的基础上引入峨眉、武当两大门派及其主要人物,以构建一个完整的武侠世界。
游戏的故事讲述了一个《射雕英雄传》和《神雕侠侣》不曾记录到的故事,而这个故事的主人公,正是这个游戏的玩家。游戏的主线故事情节围绕“华山论剑”展开。蒙古联合大宋灭金后数年,属于江湖人士的第三次“华山论剑”即将到来,此时正值蒙古大汗蒙哥接位,蒙古窥视宋土已久,而作为以郭靖、黄蓉为代表的镇守大宋边关的江湖人士,自然被蒙古视为一大阻碍。于是,一场围绕“华山论剑”的阴谋开始悄悄的酝酿。玩家所扮演的角色,初入武林,拥有着极高的资质和极佳的根骨,在经历了名师指点以及自身的磨炼之后,武学水平达到了相当出神入化的程度。于是,因为年少好胜,也被卷入了这场阴谋之中,却又机缘巧合,误打误撞一步一步解开了不为人知的谜底,最后,破除了蒙古企图消灭众多武林人士的阴谋,并且在第三次“华山论剑”的比试中,技压群雄,攀上了天下第一的巅峰宝座。
游戏的取材方面,取材人们熟知的《射雕英雄传》和《神雕侠侣》的故事背景,同时以杜撰的不为人知的故事作为吸引,借助文化品牌优势,有利于吸引一部分金庸小说爱好者。同时在游戏中构建相当的自由度,令玩家有各种不同的玩法,吸纳一部分爱好与众不同的玩家群。而增值道具消费带来的成长速度的提升、装备成长的优势,造成玩家的优越感,以吸引高端玩家的加入。
游戏采用2D(2.5D)的设计,降低对于游戏配置的需求,合理舍弃高端效果,减少用户硬件成本,有利于用户市场的扩展。但是,在画面设计中注重美术细节的表现,配合良好的音乐效果,提升游戏的整体氛围,达到完整的表达出武侠文化这一主体的要求。
游戏的职业设定并非传统的通过加入门派进行区分,而是以武器加以区分,各种武器拥有其武器特色(职业特色)。例如,使用剑作为主要武器的玩家,在一定条件的限制下,可以同时学习全真和武当的两套剑法,相互之间没有冲突。而在设定各门派武功的时候,基本采用金庸小说中所提到过的武功,同时引入部分其他小说中所出现过的武功以及虚构出新的武功招式,这样的结果就是让玩家有充分的自由度选择学习自己喜欢的武功,甚至可以宽泛的博学众家之所长(需要付出更多的代价)。当然,各种武功所能达到的效果也是完全不一样的,学习条件也是各有不同。而职业切换的自由度,也是有条件的给予玩家,在玩家消耗一定RMB同时遗忘所有已经学会的武功的代价下,允许玩家进行使用武器的能力的转换,即职业的自由转换。
游戏的法宝系统类似于某些游戏的宠物系统如QQ自由幻想的宠物设定。法宝拥有自身的成长体系,到达规定等级后法宝一定几率出现一些被动技能,用于提升玩家的攻击、防御、异常状态抗性,也有一定几率出现捆绑技能。
游戏的坐骑系统作为玩家的代步工具作用,提升玩家骑乘后的移动速度,不影响玩家的属性。坐骑的资质拥有其优劣性,例如坐骑的外观、移动速度、骑乘时受到攻击被击落的概率等等。同时坐骑可培育出资质更好的后代。
游戏的任务和定期活动贴合武侠文化这一主题,遵循游戏的主线情节进行设定。游戏的新人引导部分作为第一个重点进行设计,不但在所有UI窗口上给出激活帮助系统的“问号”按钮,在新人任务的设计上更是设计出涵盖整个游戏内容的各种类型的任务,比如对话、购物、送信、答题、采集、锻造法宝、装备鉴定、装备强化等等。丰富的的新人任务玩法和无处不在的帮助系统,有利于玩家及时了解游戏内容,避免玩家因为新手阶段的枯燥而放弃游戏,同时也引导玩家了解游戏的特点,促使玩家发掘更深层次的游戏内容。一旦初期引起了玩家的注意力,通过中期和后期的注意力保持和分配,可以有效的留住玩家。
游戏的定期活动基本根据金庸小说中的内容改编,如“华山论剑”。“华山论剑”也是本游戏的游戏主要内容之一,玩家通过完成所有的主线任务,达到一定的条件即可参加“华山论剑”,争夺天下第一的巅峰宝座。而闯王宝藏和守卫襄阳则是金庸小说中出现过的内容,另外加入很多游戏都有的答题活动--科举,加入产出游戏中主要道具之一武功秘籍的活动--藏经阁失窃,有利于聚集人气,同时将玩家的游戏生活规律化。
人际交流和帮会系统与目前市场上所有的游戏大同小异。除了好友、师徒、婚姻系统以及与其配套的聊天系统,组队系统更是强调玩家间的相互协作,物品的按需分配等原则。
帮会系统则主要以建设和发展为主,帮会任务可以说是对玩家日常任务系统的一个补充,同时玩家完成帮会任务可以促进帮会的发展。帮会的发展带来的是帮会技能的等级提升、帮会领地和帮会功能的扩张,这一点由梦幻西游的帮会模式所发展而来。
PVP系统是本游戏设计中强调的主要内容,除了系统定期举行的“华山论剑”活动之外,玩家之间、帮会之间的PK可以自由的随时随地的展开,但是对于恶意的PK,也将有严厉的惩罚对其进行约束,比如游戏中的通缉系统和监狱系统。对于不同阶层的玩家,比如普通玩家和高端玩家、高级玩家和低级玩家,PK系统也提出了一些特有的保护措施,使整个PVP系统看似自由,却有潜在的规则进行控制。
游戏的经济系统,主要以玩家的经营行为进行支撑。玩家可以学习各种生活技能,如采集、冶炼、锻造、裁缝、鉴定等。满足基本交易功能的同时提供玩家的摆地摊和开商铺的功能,活跃玩家间的交易,增加物流速度,活跃游戏经济。
游戏的核心点则是在以上面描述内容所构成的成长与交互相互关联相辅相成的之中。
2.玩法概述
作为一个武侠网络游戏玩家,首先吸引其参与游戏的必定是武侠题材的内容。因此玩家的主要玩法仍然是对武侠文化的体验,其中主要是角色的带入感,对整个游戏故事情节的完整体验、畅游与现实生活迥然不同的武侠世界--学习武功、获取装备、与人交流,简单的说就是一个快意恩仇的江湖体验。
在整款游戏中,玩家的玩法具有多样性,除了主线故事情节的体验,可以通过各种任务、杀怪来提升自身的等级以及提升法宝的能力;可以在成长的过程中与其他玩家进行很好的交互,包括好友、师徒、婚姻等等,当然也有仇人。玩家可以亲手锻造、打怪获取或者通过与玩家的交互获取极品武器装备,也可以通过任务、秘籍学习到上乘的武功,并且借助这两者参与PVP的活动,也可以参与活动获得天下第一的称号。
总之在整个游戏的过程中,力求让玩家做到有事可做,至于做或不做,自然由玩家自行选择。玩家可以悠然自得的聊天交友,也可以随时随地的任务、杀怪以提升自己的能力。而设计游戏玩法的初衷,则只是为了达到能够有玩法保持玩家注意力这一目的。
二、游戏架构图
三、游戏特色
1.职业区分
正如前文所提到的,跳出传统的按门派界定职业是游戏职业划分的一个特色,职业的划分仅仅是通过手中的一件兵器决定。各种武器的基本特点和缺点如下表:
武器 剑 刀 棍棒 扇 琴 暗器 空手
特点
高攻速、高闪避 高伤害、流血状态 范围广、高抗性 毒状态、医疗 buff、debuff
无视防御造成固定伤害 内伤效果
缺点 范围窄 速度慢 伤害一般 伤害弱 伤害弱 经济消耗大 攻击距离短
通过武器决定玩家的职业,甚至可以同时使用两种类型的武器(同时扮演两种不同的职业)。武功的划分虽然有门派的区别,但是仍然以武器为中心,玩家可以体验到同时学会各大门派武功的感觉。
2.武功学习和武功秘籍
游戏的武功设定包括武功名称和武功招式,比如学习了华山剑法之后,学会招式“孔雀开屏”,当华山剑法等级提升到一定等级后,追加招式“彗星飞坠”,“石破天惊”等等。
武功的分类分为基本、初阶、高阶、传说几个等级,基本武功与生俱来,包括基本剑术、基本刀法、基本棍法等等,通过随时随地分配技能点数进行提升,每一点技能点可提升一定量的基本武功熟练度,比例固定。基本武功等级的提升可以提升相应武器和武功使用时的效果。
初阶武功可以在各个城市以及各门派对应NPC处学习,学习该级别的武功必须达到一定的等级。武功等级的提高需要在对应NPC处以技能点数进行提升,每一点技能点可提升一定量的武功熟练度,其比例与玩家悟性属性挂钩,悟性属性只能通过法宝和装备附加的特殊属性提高。玩家的经验值可以随时转换为技能点数,转换比例与玩家的等级相关。
高阶武功可以通过武功秘籍学习,但是必须满足玩家达到一定的级别,部分高阶武功需要一定的基本武功等级和初阶武功等级才能进行学习,比如全真教同归剑法的学习,必须基本剑术和全真剑法达到一定等级才能学习。高级武功等级的提升可以随时随地分配技能点数进行提升,每一点技能点提升的武功熟练度与悟性属性挂钩,同时等级提升还必须满足基本武功等级和初阶武功等级的限制以及每提到一定等级需要消耗一本武功秘籍。高阶武功秘籍可以通过怪物爆出、藏经阁秘籍活动、宝箱开出等途径获得,其产出量较为丰富。
传说级武功的学习方式与高阶武功相似,仅仅区别为更加难以提升等级(熟练度要求更高)、消耗武功秘籍更为频繁、武功秘籍产出稀少。
所有武功在使用的过程中都会增加熟练度。3.野外地图的特殊设定
每隔一段时间,系统自动触发特殊任务,处于某些地图的玩家,可直接得到提示,接受特殊任务。特殊任务包括击杀怪、答题、收集物品等。特殊任务只能同时存在一个,完成时间无限制,完成后将得到一定的经验和物品奖励。
此设定通过随机出现的任务,吸引玩家注意力,减轻玩家在野外升级时的空洞和疲乏。并且通过特殊任务,增加玩法。
每张地图都有一个或多个BOSS,这些BOSS的刷新时间地点不固定,必定爆出大量物品,并且与惩恶任务挂钩。这些BOSS需要团队配合或武功、装备都属于高端的少数个人玩家才能够击杀。而每张地图同时不定时不定点刷新极品怪物,怪物能力强于普通怪物但弱于BOSS级怪物,必定爆出大量物品,怪物外型与普通怪物无异,但玩家可明显感受其与普通怪物的区别。此设定可减少玩家杀怪升级单一枯燥而带来的疲劳感,增加新奇程度,同时丰厚的奖励也可吸引并提高玩家注意力。
每张地图一定时间都会刷新一定数量的坐骑宝宝。该设置类似于《梦幻西游》练级时出现的宠物宝宝设定,但不同于梦幻的是,游戏的模式不同于梦幻的回合制,并且游戏内坐骑宝宝的功能相比梦幻的宠物作用相对单一。玩家可以通过道具捕捉这些坐骑宝宝,并且有机会获得高资质的宝宝,继而进行培养。此设定同样是玩家杀怪升级中分散注意力的一种方式,有利于降低玩家疲劳的累积速度。
4.定时活动
作为游戏的定时活动,“华山论剑”采取很多游戏都有的争霸模式,仅仅在报名要求上必需满足完成整个主线任务,具备一定的名誉和等级限制。
闯王宝藏活动在特定时间内开启,玩家可以通过副本的方式闯关,最终获得一定的经验和物品的奖励,以及闯王宝箱。闯王宝箱设定为可交易物品,需要消费RMB购买特定的钥匙才能够打开,打开宝箱有几率获得高级物品、秘籍等。同时限定玩家闯关次数,超过闯关次数,需要消费RMB购买闯王军刀方能再次闯关。
藏经阁秘籍活动也可依照此模式进行,活动开启后在各地图刷新一定数量的盗宝贼,玩家击败盗宝贼可以获取藏经阁秘籍,同时获得一定经验。玩家也可以直接使用消费道具神秘银锭(暗器)直接杀死盗宝贼,同样获得藏经阁秘籍,但不能获得经验。藏经阁秘籍通过消费道具高级鉴定卷轴鉴定后直接获得一本武功秘籍。
守卫襄阳类似于怪物攻城,活动开启后,在特定城市襄阳城外刷新大量怪物,每次刷新怪物等级提升,最终刷新BOSS级怪物蒙哥。玩家需要齐心协力才能击败这位BOSS,击败BOSS后,处于BOSS死亡时一定范围内的玩家根据等级高低随机获得物品,整个地图的玩家获得经验奖励,小怪掉落与野外无异。杀死BOSS即宣告成功守住襄阳城,全服在接下来的一周杀怪可以获得经验加成。BOSS无主随机掉落的高级物品奖励和全服经验加成可促使玩家参与此活动并同心协力对抗BOSS。
5.PK系统 游戏提倡玩家间的PVP,玩家可随时随地进行PK。被人杀死后,杀人者自动进入被杀者的仇人名单,以便被杀者寻仇,提升玩家间对抗性。
对于恶意PK,每次主动PK并杀死玩家,将会降低善恶值100点,善恶值到达-200即进入红名状态,死亡可掉落包裹内物品,同时NPC拒绝交互。善恶值根据时间自动增加,0点以上主动PK善恶值即刻回到0点,到达+100点显示为绿名并且不再增加,杀死绿名善恶值额外降低50点。
红名玩家可被任何玩家通缉,通缉玩家需要花费一定量的RMB,以及一定量的游戏币作为悬赏金。一定时间内任何玩家可查询通缉榜上某位红名玩家一次,不可连续查询。杀死通缉榜上的红名玩家,可以获得悬赏金(不包括悬赏人的RMB消耗)。被杀的红名玩家将被送入监狱地图。
监狱地图有强力NPC守卫,守卫主动攻击红名玩家,攻击守卫直接变为红名状态。被关押的玩家可以强行越狱,但必须通过守卫的关卡,同理,外来玩家可杀死守卫劫狱,解救被关押玩家。
PK保护系统除了达到一定等级差的条件之外,引入普通玩家和高端玩家的区分,达到条件后,高级(高端)玩家PK低级(普通)玩家,在低级(普通)玩家没有红名的条件下,将收到额外的处罚,同时劫镖等行为时将无法获得利益。
6.白金积分和点数交易系统
这里将RMB兑换的点数在游戏中以黄金货币命名,游戏通用货币以白银货币命名。货币的单位均为锭、两、文,两两比例1:1000。黄金与白银的交易以《征途》游戏中的实时汇率交易系统进行设计。
黄金可用于购买增值道具,黄金购买的增值道具购买后直接与玩家绑定,购买增值道具的时候按照购买增值道具的价格,自动获得白金积分。白金积分到达一定数量后可获得称号如“白金贵族”、“白金皇族”等。高级称号可享受购买增值道具折扣,同时,高级称号用户受限与前面PK系统中所提到的PK保护政策,即高端玩家PK普通玩家的额外处罚和零收益条款。这一点通过称号的等级进行区分。
四、游戏画面风格
游戏的画面风格应该凸显出武侠文化这一主题,因此采用中国传统文化的表现方式更为妥当。游戏的主画面采用写实化风格,因为市场上充斥着太多的Q版类的游戏,并且爱好武侠的玩家,更容易接受写实化的画面风格。
在人物设计方面,男性主要以表现豪迈粗狂和书生文雅两种类型为主,女性则主要以表现古典柔美与妖娆风情两种类型为主。在服装的设计上摈弃传统的各职业服装样式的异化,而采用统一的以人物基础造型为主的服装外型,同样等级的服装仅在颜色搭配上加以区别,以达到多样化的目的。同时,设计时装系统,这一点与很多游戏相同,给喜欢独特的爱美的玩家提供一个消费点,在设计收费时装的时候,可以考虑加入一些实事的元素,比如与奥运相关的火炬手衣服样式等等。
游戏的背景设计方面,由于采用2D(2.5D)的方式进行表现,可以借鉴《大话西游》、《天龙八部》等游戏的画面风格,以中国古典水墨风格融合时尚的元素进行设计。
游戏的UI界面设计方面,采用古典样式的界面,适当的加以盘龙、飞凤等点缀,让玩家体无时无刻都能验到浓厚的武侠文化。
游戏的音乐表现方面,应该与游戏的整体画面相呼应,用于弥补2D(2.5D)表现力的不足,提升整体的游戏氛围。
五、基本系统
1.职业武功
1.1七大职业
如前文所提到,按玩家使用武器类型进行区分,游戏中共有七大“职业”:剑、刀、棍棒、扇、琴、暗器、空手。
玩家通过最初的新手任务进行职业的初步选择。玩家完成关于职业引导的新手任务后,任务会提示玩家选择一种新手武器,并且在玩家的属性面板中选择对应的武器使用技巧才能够正常的使用这种类型的武器。系统虽然不限制玩家对该属性点配点的自由性,但是通过潜在的规则对玩家进行约束,比如装备40级的剑类武器,除了玩家等级达到40之外,还需要“御剑”的点数在4点以上;又或者学习高阶武功伏虎拳,除了基本条件之外,还需要“拳掌”的点数在6点以上。而该属性点数的增加,通过玩家升级后自动获得,每6级获得一点点数,因此玩家除了有足够的点数满足该职业基本要求之外,还有少量剩余点数可供自由分配。
各种武器(职业)对应特点、缺点、对应属性如下表:
武器 剑 刀 棍棒 扇 琴 暗器 空手 特点
高攻速、高闪避 高伤害、流血状态 范围广、高抗性 毒状态、医疗 buff、debuff 无视防御造成固定伤害 内伤效果
缺点 范围窄 速度慢 伤害一般 伤害弱 伤害弱 经济消耗大 攻击距离短
对应属性 御剑 控刀 执棒 舞扇 抚琴 暗器 拳掌
这样设计的目的,是让各个职业的玩家可以形成职业互补,在PVE系统中达到相互协调的作用。而在PVP系统中,不形成明显的克制,各职业均有其特色,并且高端玩家还可以同时拥有两个职业进行个人内部互补,最终不管是在个人还是团队间的PVP中,都可以衍生出各种玩法,相对而言又较为平衡。
1.2属性介绍
人物的基本属性除了等级、经验值之外,技能点不同于其他游戏的技能点直接提升等级,技能点只能用于提升武功的熟练度,进而提升技能的等级。另外划分职业的职业点数、悟性属性,也归入基本属性的行列。另外与生活技能消耗相关的体力和体力上限,也计入基本属性的行列。
人物的一级属性等同与各种游戏的属性,这里所有属性由玩家自由分配,属性点数通过等级提升后获得。一级属性包括:力量、根骨、内力、定力、身法 人物的二级属性即游戏中参与计算的属性值,通过人物的一级属性、装备、内功进行影响。二级属性包括:攻击、防御、命中、闪避、移动速度、暴击率、状态攻击强度、状态攻击抗性。
人物的消耗属性除了传统的生命、真气值,引入随时间增加的体力值。体力值的设定参考《梦幻西游》、《QQ幻想》等游戏,这里体力的消耗主要是使用生活技能如鉴定、生产等。
特殊攻击主要指状态攻击,包括:流血、内伤、减速、眩晕、麻痹、混乱、盲目、衰弱。
基本属性 属性 等级 经验值 技能点 悟性 力量 一级属性 根骨 内力 定力 身法 流血 内伤 特殊攻击 减速 眩晕 麻痹 混乱 盲目 衰弱
说明 人物的等级
各种途径获得,可提升人物等级和技能等级或转换为技能点 各种途径获得,用于增加武功熟练度,同时可由经验值转换 技能点转换为武功熟练度的比值,可通过法宝和装备提升 提升攻击 提升生命上限 提升状态攻击强度 提升状态攻击抗性 提升闪避
二级属性与大多游戏相同,不作介绍 持续降低生命值
降低生命值上限,可通过各种途径恢复 移动速度降低
不可移动,一定时间后或被攻击后解除 不可移动,不可使用技能 不收控制四处乱走 命中率降低 所有二级属性降低 职业点数 每6级获得一点,用于提升对应武器使用等级和可学习武功等级
1.3武功系统
游戏中的武功分为外功和心法两个部分,外功和心法都同时分为基本、初阶、高阶、传说几个等级。
外功直接影响攻击效果,通过武功招式的效果直接与二级属性进行计算得出伤害数值。
心法不直接影响外功的威力,但心法直接影响二级属性的数值,因此间接的影响到外功攻击的效果。同时,属于同一派系的心法和外功在同时作用的时候,会有一定的威力加成。
玩家可以学习的武功数量限制为外功10种、内功5种,超过限制后只能通过消费道具进行遗忘。10种外功可分化出几倍于这些外功的招式,这些招式即是可以直接释放的技能。内功虽然可以学习5种,但同时只能有一种内功进行作用,这一点需要玩家自主激活该内功。
不同种类的武功的学习已经在前面提到,基本的武功与生俱来,初阶的武功通过相关NPC进行学习,高阶和传说级别的武功需要用到秘籍。学习的过程中需要消耗大量的技能点和一定数量的金钱,而平时的武功招式的使用可以极慢的累积熟练度。
招式的出现和等级的提升随武功等级的提升自动出现和提升等级。
各种武功和招式的名称参考金庸小说中出现的武功和招式,并加以补充完善。2.装备道具
2.1装备类别
游戏中的武器分为:剑、刀、棍棒、扇、琴、暗器、拳套;防具分为:帽子、衣服、护腕、项链、戒指(对)、腰带、鞋。
7种武器各具特色,并且通过对应的职业技能加以更进一步的职业分化,体现出各自的特色。
防具除了部件的分类,还分为通用和套装两种。通用装备的属性相对而言有较大的自由度,并且可以参与装备的强化。套装是适用于各职业的特有装备,具有强烈的职业对应适用性,并且需要一定的职业属性点装备。套装拥有套装属性,套装属性处于同级别装备属性的中等偏上的水平,但明显要弱于极品装备的属性。套装相对来说产出较少,外型更为独特。
装备的属性类别见下表:
属性名称 基础属性 附加属性 套装属性 强化属性
属性说明 基本攻击和防御
对基本攻防的追加,对角色属性的追加 套装所具备的附加属性,同附加属性 装备强化后对装备属性的追加
2.2装备强化
追求极品装备一直以来都是网络游戏的主要玩法之一,因此装备强化必不可少。同时装备强化的过程也是回收游戏内金钱和商业盈利的重要过程。游戏中对于除套装外的所有装备都可以进行装备的强化。
强化武器使用道具“玄铁”,强化防具使用道具“精金”,强化道具的简化有利于玩家体验该系统。强化道具采取分级制度,比如“玄铁”分为“玄铁(差)”、“铁(中)”、“玄铁(良)”、“玄铁(优)”、“玄铁(极)”等品阶,不同品阶的强化道具在使用的过程中的成功率不同。
强化道具的获取通过野外采集“玄铁矿”,达到一定数量后可以进行合成,合成成功随机获得某一品阶的道具,可以通过消费道具提升合成成功率以及获得高品阶道具的几率。
装备强化需要在指定地点进行(加工炉、NPC铁匠等),加工过程中直接弹出对话框,玩家将需要强化的装备和强化道具放入指定位置,系统提示其成功率,玩家确定后进行强化。强化失败装备有一定几率消失。不同等级的装备需要的强化道具数量不同,需要消耗的金钱也不同。装备强化次数限制为10次,每次强化成功装备属性提高。
这样的设定下,玩家需要与生活技能之一的采集相结合,才能进行装备强化。而采集的门槛相对很低,但获得高品阶材料的概率较小,继而通过装备强化产生的极品装备数目得到控制。玩家如果要追求极品装备,必然要选择使用消费道具提升获得高品阶材料的概率,进而对手中的极品武器进行进一步的强化。2.3装备锻造
游戏中玩家可以自行锻造装备,锻造装备需要指定的装备图谱、上面提到的强化道具以及对应等级以上的生活技能。同样,强化道具的品阶越高,锻造的装备附加属性就可能越好。锻造系统类似于强化系统,这里不做重复描述。
锻造的装备属于未鉴定装备。
2.4装备鉴定
装备鉴定属于游戏中主要回收金钱的方式之一,同时也是一个盈利点。
首先需要代入装备系统附加属性设置。一件装备上可以出现的附加属性数量为0-5个,同时以颜色加以区分:白、蓝、粉、紫、绿、金。同样,未鉴定的装备虽然不显示其属性值,但也会显示其颜色。
对于未鉴定装备,玩家可以初步从颜色上判断其附加属性数量,但是需要通过鉴定才能够进一步判断。
鉴定的方式有很多种,NPC收费鉴定、消耗体力通过鉴定技能鉴定、消费道具鉴定卷轴鉴定、消费道具高级鉴定卷轴鉴定。各种方式鉴定出的装备,可能得到的附加属性效果不同。比如同一件绿色装备,用NPC收费鉴定和鉴定卷轴鉴定,很大几率鉴定出的结果是附加4个一般属性,用低级的鉴定技能鉴定,很大几率鉴定出的结果是附加3个较差属性,而用高级鉴定卷轴鉴定,有一定几率鉴定出附加5个超高属性的效果。
因此,不同的鉴定方式,得出的鉴定结果不同,附加属性的数量在正负1个的范围内波动,附加属性的点数,根据鉴定方式的不同在一定范围内波动。这样就促使玩家购买消费道具提升鉴定出极品装备的概率。
2.5宝石
宝石作为稀有道具,通过极低概率的小怪爆出、一定概率的BOSS爆出、消费道具开宝箱获得等途径产出。宝石拥有的属性相对附加属性来说可以说是相当的不错,同时宝石也拥有不同的品阶,与强化道具不同的是,低级的宝石可以一定几率合成高品阶的宝石。
宝石的镶嵌与强化大致相同。镶嵌宝石也有一定概率失败并导致装备消失。
3.法宝系统
3.1法宝类型
法宝的分类按等级划分,游戏中的法宝统一为佩玉。不同等级的法宝佩戴等级不同,外型也不同,但都以传统武侠小说中经常出现的任务佩玉为原型。玩家可以对法宝进行自由命名。
3.2法宝属性 法宝的属性主要用于提升人物属性,包括悟性、一级属性、二级属性、特殊攻击效果和抗性等。
法宝的天生含有至少一种属性,比如某件0级法宝,仅有天生属性悟性+10一个属性,另一件0级法宝,则有悟性、力量、攻击、攻击昏迷效果加成等属性。相对而言,法宝天生属性越多,自然稀缺度越高,同样玩家主要追求的也是这类极品的法宝。法宝的属性数量不会随等级提升而增加。
法宝给出单独的页面显示,玩家可以清楚的从页面中了解自己的法宝,页面中给出法宝的品阶,如“破损的”“完美的”“稀有的”“传说的”等等。同时页面中显示出法宝的属性资质,如某一件法宝的攻击资质为1000点,即法宝最终增加的攻击属性达到1000点即为上限。法宝页面只显示目前佩戴的法宝的属性,其他玩家可以观察到玩家目前佩戴的法宝的属性,显示方式与装备属性显示相同。
3.3法宝升级
法宝的升级类似各种游戏中玩家宠物的升级,玩家佩戴法宝后在杀怪中自然获取经验值,经验值达到一定程度,自动升级,其各项属性均有提升。提升程度按法宝的品阶进行计算,品阶越好,成长越快。
法宝每10级有一次提升,例如法宝等级到达9级并且经验值满了之后,需要打开法宝页面进行法宝提升。提升需要消耗一定数量的“玉矿”(通过采集获得,与前文提到的强化材料“玄铁”和“精金”无论是获得、品阶、作用都大致相同),提升后的法宝类型不变,属性资质有一定几率获得提高或降低,其概率与“玉矿”的品阶有关。同时,提升时有一定几率获得绑定的法宝技能。
3.4法宝技能
法宝的技能除极少数天生之外,主要通过法宝的提升获得。法宝的技能分为主动技能和被动技能,与玩家的武功招式相近,例如,某件法宝拥有“元神护体”的技能,主动使用后可直接无敌10秒,冷却时间5分钟。
法宝捆绑的技能上限为4个。
3.5法宝向性
法宝属性中有一项特殊的属性--法宝向性。法宝向性需要玩家佩戴法宝后按时间增加,只有向性达到100点的时候,法宝的属性才能完全的发挥。玩家取下佩戴的法宝,法宝向性下降一半。玩家交易法宝后,法宝的向性降低为0。向性越高,法宝提升时的效果越好。
3.6法宝锻造和拆解
法宝的锻造与装备锻造类似。法宝除了可以交易之外,也可以进行拆解,拆解后可获得一定数量的玉矿以及一定概率获得技能之魂。技能之魂可以直接作用于任何法宝,使其拥有相对应的技能,其作用类似于《梦幻西游》的魔兽要诀,同样技能之魂有几率冲抵法宝已拥有的技能。拆解出的技能之魂的种类与被拆解的法宝技能相关,没有技能的法宝无法拆解出技能之魂。拆解获得技能之魂的概率与法宝的等级、品阶有关。4.坐骑系统
4.1坐骑种类
坐骑的种类以马为主,同时根据等级细化,例如30级的“枣红马”和60级的“汗血宝马”等。另外可由各种活动送出稀有的坐骑例如老虎等等。稀有坐骑没有等级限制,但产出重量需要严格控制,以提高其稀缺度。
4.2坐骑属性
坐骑的属性基本为提升玩家移动速度,以及提升坐骑状态时的防御、抗性以及被攻击时落马的概率。(这里需要提到的是,坐骑状态受到攻击时,有几率解除坐骑状态。)
坐骑的资质与法宝系统相同,这里就不进行重复描述了。
4.3坐骑捕捉
坐骑的捕捉需要购买特定的捕捉道具“缰绳”,玩家在野外练级的时候,野外地图会定时刷新一定数量的马匹宝宝,玩家可以直接通过道具进行捕捉。
4.4坐骑喂养和升级
坐骑拥有饥饿系统,当坐骑的饥饿达到一定程度时,坐骑将不能获得经验,当饥饿达到底线时,坐骑可能会死亡。玩家需要通过购买坐骑食品对坐骑进行喂养,饥饿值正常的坐骑,将自动获得经验,经验达到一定值后自动升级以及提升属性。
玩家可以使用消费道具购买使用特殊坐骑食品强制提升坐骑经验值。
坐骑死亡后,可花费金钱复活,但复活后坐骑等级和属性均会下降。
4.5坐骑的培育
坐骑的培育与很多游戏中宠物的繁殖相似,需要注意的是坐骑必须达到一定等级、参与培育的两只坐骑必须是同一种类。培育后获得的坐骑为二代坐骑,二代坐骑可能拥有比父本更优良的资质,但升级速度比一代坐骑要慢,并且不能培育。
5.任务系统
5.1新手引导
玩家通过新手任务升到10级,并且获得离开新人村的权力。对于新手的引导任务设计,主要包含游戏各种主要玩法。比如对话、购物、送信、答题、采集、锻造法宝、装备鉴定、装备强化等等。整个新人阶段的时间为2小时之内,通过上述的任务内容,让玩家了解到游戏内容丰富这一特点,效果将会明显好于仅靠枯燥的杀怪脱离新人阶段的游戏。这样设定的优点是可以在游戏初期提起玩家的注意力,让玩家有兴趣作更加深入的玩法体验。
5.2送信押镖
任务产出是游戏内经济产出的主要方式之一,玩家通过送信和押镖这两个任务可以获得金钱奖励。
送信任务为初级任务,适用于初级玩家。玩家通过指定NPC接取任务,任务随机分配目的NPC,玩家将信件送到即可获得少量金钱。
押镖任务为高级任务,使用于中、高级玩家。玩家需要缴纳一定的押金,押镖在指定的主城之间进行,并限制玩家移动速度。接受押镖任务的玩家,角色名称将特殊显示,并且可以被其他玩家劫镖。其他玩家只要杀死有押镖任务的玩家,即可获得该玩家的押金。押镖任务完成可以获得金钱奖励,如果押镖任务在一定时间内完成,则有几率获得随机秘籍一本。押镖过程中被劫镖则押镖失败,押镖失败需要找到发布任务的NPC取消任务,并取消移动速度限制。
劫镖行为受玩家等级和积分等级保护,收到该规则保护的玩家,被杀死后仍可继续任务,押镖过程中死亡回到任务发布的城市。
5.3猎杀惩恶
猎杀和惩恶任务主要产出玩家个人名誉值。
猎杀任务针对初级玩家,任务内容为猎杀与玩家等级相当的怪物,要求杀死的怪物数量明显多于其他任务,任务完成后可以获得经验和少量个人名誉奖励。
惩恶任务主要针对中、高级玩家,任务内容为击杀特定地图的BOSS怪物,怪物等级与玩家等级相当。任务完成后可以获得经验和个人名誉奖励。
个人名誉可以用于兑换材料或套装。
这两个任务每天有次数上限,超过次数上限如希望再接任务,则需要消耗消费道具来实现超出上限次数接取任务。但每天任务有总的次数上限,达到这一上限即不可再接该任务。
5.4城主任务
城主任务类似于某些游戏的师门任务或环任务。由于游戏没有门派区分,因此发布任务的NPC为城市的城主。
该任务10次为1轮,每一轮获得的经验随次数递增。任务要求一般为送信、找物和杀怪。任务完成后可以获得经验和少量金钱奖励。每天可以进行1轮城主任务。如果使用消费道具则可以额外进行1轮。
5.5特殊任务
特殊任务为杀怪升级中系统随机给予的任务。玩家在杀怪过程中如果遇到特殊任务,系统将会弹出对话框询问玩家是否接受该任务。特殊任务一般为找物交予指定NPC、杀怪、击杀BOSS。完成后可以获得经验和物品奖励。每个玩家只能同时接受一个特殊任务,特殊任务完成无时间限制。5.6帮会任务
帮会任务包括:帮会建设任务、帮会声誉任务和跑商
帮会建设任务主要以找物为主,完成任务可以获得经验和帮会贡献值奖励,并且增加帮会建设度。
帮会声誉任务以击杀BOSS为主,任务要求击杀的BOSS不同于惩恶任务,BOSS等级高于玩家等级,提倡帮会成员共同完成。任务完成可以获得帮会贡献值并提升帮会名誉。
跑商不同于《梦幻西游》的跑商模式,这里的跑商类似于押镖任务。任务随机要求玩家购买各个主城特定NPC的商品,按照最后购买商品的数量给予玩家经验和帮会贡献值的奖励。各个主城特定NPC出售的商品价格随时浮动,以次造成该任务结果的多样性。玩家接受该任务需要交纳一定数量的押金,接受任务后名称特殊显示,可以受到其他帮会成员的抢劫,其判定规则同劫镖规则。
5.7活动任务
活动任务即前面提到的定时活动,包括“华山论剑”、“闯王宝藏”、“藏经阁秘籍”和“守卫襄阳”。
“华山论剑”采取很多游戏都有的争霸模式,仅仅在报名要求上必需满足完成整个主线任务,具备一定的名誉和等级限制。最终活动结束按排定的名次给予经验、物品、特殊称号奖励。
闯王宝藏活动在特定时间内开启,玩家可以通过副本的方式闯关,最终获得一定的经验和物品的奖励,以及闯王宝箱。闯王宝箱设定为可交易物品,需要消费RMB购买特定的钥匙才能够打开,打开宝箱有几率获得高级物品、秘籍等。同时限定玩家闯关次数,超过闯关次数,需要消费RMB购买闯王军刀方能再次闯关。
藏经阁秘籍活动也可依照此模式进行,活动开启后在各地图刷新一定数量的盗宝贼,玩家击败盗宝贼可以获取藏经阁秘籍,同时获得一定经验。玩家也可以直接使用消费道具神秘银锭(暗器)直接杀死盗宝贼,同样获得藏经阁秘籍,但不能获得经验。藏经阁秘籍通过消费道具高级鉴定卷轴鉴定后直接获得一本武功秘籍。
守卫襄阳类似于怪物攻城,活动开启后,在特定城市襄阳城外刷新大量怪物,每次刷新怪物等级提升,最终刷新世界级BOSS怪物蒙哥。玩家需要齐心协力才能击败这位BOSS,击败BOSS后,处于BOSS死亡时一定范围内的玩家根据等级高低随机获得物品,整个地图的玩家获得经验奖励,小怪掉落与野外无异。杀死BOSS即宣告成功守住襄阳城,全服在接下来的一周杀怪可以获得经验加成。BOSS无主随机掉落的高级物品奖励和全服经验加成可促使玩家参与此活动并同心协力对抗BOSS。
活动任务有利于增加游戏在线人数,激活不活跃玩家,同时使玩家的游戏规律化。
6.交互系统
6.1聊天系统
游戏的聊天界面与许多游戏一样,位于主画面的左下方。聊天界面采用分屏显示,以标签加以区分。玩家可自由选择开启或关闭标签。系统信息独立于聊天界面上方,与整个聊天界面剥离,突出系统信息的重要性。
聊天内容可以选择历史记录标签调出,退出游戏后清空历史记录。
聊天分为综合、附近、世界、区域、队伍、帮会六大块。
标签 综合 附近世界 区域 队伍 帮会 说明
同时显示附近、世界、区域、队伍、帮会全部或部分的聊天内容 同屏幕内的聊天内容,附近聊天内容同时会在玩家头顶显示 整个服务器玩家都可见的聊天内容,需要消耗金钱或体力 同一地图的玩家可见的聊天内容,无限制 同一队伍内玩家聊天内容 同一帮会内玩家聊天内容
6.2好友系统
好友面板类似于各种即时通信软件面板,添加好友后可从好友面板中直观的反应出好友的在线情况、等级、职业、当前所在地图等信息。
与好友面板相对应的是仇人面板,通过标签进行切换,显示内容与好友面板相似,玩家游戏中被其他玩家PK杀死后,自动将对方加入仇人名单。
6.3师徒系统
师徒系统作为游戏中老幼交互的重要系统,在这里主要作以下设置:
前提条件:师傅达到一定的等级,徒弟数量未达到上限;徒弟低于一定等级,当前没有师傅。
师徒加成:师傅和徒弟组队时,杀怪经验有10%加成,队伍中如果一师多徒,则每增加一个徒弟,师傅经验额外加成5%。经验加成在完成经验分配后进行计算。
升级和出师奖励:徒弟每提升一定等级,徒弟均可额外获得经验奖励,师傅也可获得经验奖励。另外徒弟第一次加入帮会,师傅也可以获得一定的经验奖励和个人名誉奖励。徒弟出师,师傅可以获得经验奖励和个人名誉奖励。
感恩:徒弟每提升一定等级,可对师傅进行感恩。感恩后师傅可额外获得个人名誉奖励。
师徒称号:徒弟出师和感恩后,师傅都将获得一定师徒系统积分,积分达到一定程度后,师傅将获得更高级别的师徒称号和收徒上限的拓展。
6.4婚姻系统
结婚的前提条件是结婚的双方必须达到一定的等级,性别当然必须是一男一女。
双方组队提交结婚申请,进而获得新的属性--亲密度。只有亲密度达到一定值后,才能够进行下一步的结婚。亲密度可以由双方同时在线、组队提升,也可以通过消费道具快速提升。
双方亲密度达到一定程度后,可预定婚期。婚期可以预定在除服务器常规维护的任何时间段。
婚礼根据婚期进行,婚礼进行时间为1-2小时,婚礼进行最开始系统给出全服务器公告,玩家可在婚礼进行的1-2小时进行诸如花车游街、燃放焰火等付费项目,需要注意的时必须在婚礼结束时间之前完成最后一步,行礼。按造不同玩家婚礼奢华程度不同,时间也不尽相同,但是最后都必须找到相应NPC完成行礼,才算是正式结婚。如果超时,则结婚失败。成功结婚后全服务器再次公告,并且夫妻获得特殊功能的结婚戒指。结婚戒指的作用根据夫妻的亲密度增加而增加作用。结婚戒指可附着在普通戒指上,需要消耗一定数量的金钱,附着后也可以取下但原装备会损坏。附着后结婚戒指属性与被附着的戒指相同。附着后的结婚戒指不能进行强化和镶嵌宝石
6.5组队系统
游戏提倡玩家组队合作。组队模式下,玩家获得的怪物总经验将有一定程度的加成。同时组队模式下,玩家所有杀怪、击杀BOSS任务将会共享。有助于玩家组队杀BOSS,以及高级玩家帮助低级玩家任务。
组队的经验分配方式分为按劳分配和平均分配。按劳分配的设置下,比如某两个玩家组队,怪物完全由A玩家击杀,怪物的总经验值是1000点,组队加成后为1100点,那么进行经验分配的时候,A玩家可以获得80%即880点,B玩家则只能分配到220点。平均分配则是按造怪物经验除以组队玩家人数平均分配。参与怪物经验分配的玩家必须与怪物处于同一张地图内。
组队的物品分配分为自由捡取、随机分配和队长分配。由于怪物爆出物品归属为整个游戏队伍,因此在自由捡取模式下,谁拣到物品物品就由谁获得,而随机分配则是无论谁拣到物品,都进行系统投点决定归属进而落到队伍内某一成员包裹内,成员包裹满的情况下不能参与随机分配。队长分配则是无论谁拣到物品,都落入队长包裹,由队长自行分配。
6.6 PVP 6.6.1 PK系统
游戏的PK在除安全区之外的所有地图都可以进行。PK分为恶意PK和正当防卫,先出手的一方将判定为PK方,杀死PK方将收到正当防卫规则的保护。这一点与大多数提倡PK的游戏一样,这里就不进行累述了。PK系统参考《传奇》。
6.6.2帮会战
帮会战在展开帮会战的两个帮会间进行,主要地点为两个帮会的自主领地。在两个帮会的自主领地内两个帮会成员间的PK将不受到善恶值的约束。提出帮会战的帮会将消耗一定数量的金钱,帮会战时间为1小时,如果1小时内消灭对方帮会守护者(攻击性NPC),帮会战即宣告结束。帮会战的胜利方可掠夺失败方部分帮会资金。
6.6.3领地战
领地战即很多游戏的攻城战。每座主城对应为一个领地,领地战的地图为专门的地图。领地战的进行方式与帮会战大致相同,一定时间内防守方的守护者不被击杀,则防守成功,否则防守失败,领地易主。占领领地的帮会可以获得该主城的部分税收,以及帮会成员在该主城内的交易折扣。提出攻城需要一定的金钱和特殊道具,通过控制特殊道具的产出来控制领地战的次数。
6.6.4善恶值
善恶值以0点为界限,以玩家名称显示善恶度。红名玩家受到红名规则限制,善恶值为-200以下;黄名玩家受到黄名规则限制,善恶值为-199到-1;白名玩家和绿名玩家不受限制,善恶值为0以上,绿名玩家善恶值为+100点,并不随时间增加善恶值。
善恶值每一定时间增加1点。
红名 黄名 白名 绿名
规则
NPC拒绝交互,受到卫士和监狱守卫主动攻击 购买物品和修理装备价格额外增加50% 无限制
出售物品价格提高10%
6.6.5通缉和监狱系统
红名玩家可以受到其他玩家的通缉悬赏,发布通缉需要消耗一定的游戏点数,并且支付一定数量的金钱作为悬赏金。
任何玩家都默认接受受缉凶任务,只要杀死受到通缉的玩家,都可以在NPC处领取悬赏金。玩家也可以主动查询被通缉玩家的具体地图、坐标,一定时间内只能查询一次。
被通缉玩家死亡复活后直接被传送到监狱地图。监狱地图内有强力NPC守卫,主动攻击红名玩家。守卫可以被杀死,主动攻击守卫将直接红名。这样的设置可以给玩家逃狱和劫狱的玩法。监狱地图有专门的门点进入,任何玩家可随时进入。监狱内不可以PK,监狱内死亡将直接在监狱地图复活。
6.6.6保护系统
玩家等级达到一定差距时,恶意PK的高级玩家将受到额外的损失,而低级玩家死亡将不会受到任何损失。此规则同样适用与白金积分等级达到一定差距的用户。
6.7帮会系统
6.7.1帮会建设
帮会建设包括帮会的创建、帮会的升级和帮会的研究。主要由《梦幻西游》的帮会模式进行演变。
帮会的创建需要到达一定的等级以及消耗一定的金钱和物品。
帮会的升级必须在帮会的建设度、帮会的名誉达到要求方可升级,升级帮会需要消耗一定的金钱和物品。帮会的研究主要是生活技能的研究,研究的生活技能主要用于帮众学习帮会以外NPC处不能学习到的技能等级。研究需要消耗金钱并随时间增加经验值以提升研究等级。
6.7.2帮会管理
帮会由帮主全权管理,并可按帮会的等级设立一定数量的长老并进行权力下放,比如收人、开除、研究、家族升级的权力。
6.7.3帮会领地
没个帮会都有其自主领地,领地的大小、设施与帮会等级挂钩,并且需要帮主主动建设。不同的自主领地每周所需要缴纳的金钱不同,其作用也不同。
6.7.4帮会任务 前文任务系统中已经作了相应叙述,这里就不作重复描述了。
六、经济系统
1.产出体系
1.1怪物爆出
怪物不直接掉落金钱,仅掉落材料(任务、贩卖、生产)、药品和未鉴定武器作为掉落金钱的替代品,同时怪物可以概率掉落秘籍、宝石等稀有物品。通过玩家物品栏数目来控制产出。
杀死怪物后,怪物掉落的物品直接掉落在怪物尸体旁边,怪物所属的玩家有优先捡取权,物品的保护时间为1分钟,且处于战斗状态的玩家不能捡取地上的物品。这样的设置可以造成部分情况下玩家间的恶性抢夺,提升玩家间对抗,刺激消费。
1.2任务产出
任务产出经验、金钱、物品和名誉。不可重复的任务可同时产出两者或两者以上;可重复的任务将产出分离,仅产出经验、金钱、名誉之一,并且控制每天任务上限次数,以达到控制玩家成长速度的目的。
1.3采集生产
1.3.1生活技能
生活技能主要设计为采集系和生产系。
采集系:采药、采矿
生产系:制药、冶炼、锻造
采药和采矿主要以野外杀怪顺带进行或专门的目的性的进行,学习技能后使用相关装备即可对野外的药材和矿石进行采集。怪物死亡也有一定概率掉落药材和矿石。
制药主要是对药材进行合成,需要技能等级和一定的药材数量才能合成相应的药物,而制药制造出来的药物效果优于NPC出售的药物并部分有短时间附加属性效果,如药物“黑玉断续膏”需要制药等级50级和50个药材,药物的效果是瞬间补充满生命值,该类药物冷却时间为5秒。制药有一定几率失败,失败后材料消失,等级越高成功率越高。
冶炼是对矿石进行合成,等级越高合成的成功率和获得高品阶物品的概率越高。同时也可以使用消费道具对成功率进行提升。
锻造包括锻造武器、防具、法宝,需要对应的技能等级、锻造材料和图谱才能进行锻造,锻造100%成功,但有几率获得不同品阶的装备。对应的锻造等级和消费材料可以提升获得高品阶装备的成功率。
生活技能的升级需要金钱和经验值,生活技能前40级可以通过NPC学习,40级之后只能使用帮派贡献学习,这一点类似与《梦幻西游》的生活技能系统。可以有效的控制玩家的经营行为。1.3.2采集产出
采集的材料用于生产,通过采集资源的刷新数量和刷新速度来控制采集材料的产出。由于怪物也能够爆出采集材料,但怪物爆出的采集材料不是其主要产出方式,这里忽略不计。通过控制产出,从而制造出材料需求缺口,促进交易。
1.4活动产出
活动产出的物品一般为大量常用物品+少量稀缺物品,用于聚集人气,激活不活跃用户。而促销活动产出一般考虑概率产出绝版稀缺物品和实用物品,用于刺激消费。
1.5 RMB产出
RMB产出即玩家购买增值服务产出的消费道具。由于涉及到消费积分的问题,游戏中的消费道具为购买后绑定。因此RMB产出的重心转移为游戏货币与点数的交易,游戏系统中的实时点数交易系统,看似是玩家间的物流行为,实际为RMB消费产生的消费道具的产出。
点数可购买的基本常用道具包括:时装、婚礼物品、鉴定卷轴、高级鉴定卷轴、洗点物品、替身娃娃、装备强化概率提升物品、装备锻造概率提升物品、法宝锻造概率提升物品、冶炼概率提升物品、镶嵌概率提升物品、各种宝箱钥匙、限量特殊抽奖物品等。
2.物流体系
2.1交易和摆摊
同大多数游戏一样,交易和摆摊是玩家间物流的重要途径。交易系统可以包含的内容为物品、金钱、点数,交易方式为一对一交易方式。摆摊需要收取少量的摆摊费用,同时需要在指定的地点才能够摆摊。摆摊分为出售和收购,交易方式为物品-金钱或点数。
2.2商铺系统
类似于《梦幻西游》的商店系统,可以开设出售和收购商店。开设商店需要一定的资金及维护资金,店面的扩张亦需要增加资金的投入。放弃《梦幻西游》中的商业指数设定,使玩家更容易上手。商店中出售和收购的方式同摆摊,为物品-金钱或点数。
3.经济消耗
3.1装备消耗 追求装备是游戏的主要玩法,因此在装备上的消耗为游戏主要的经济回收方式之一。首先装备的强化需要消耗大量的矿石,并且矿石在冶炼的过程中会出现部分的淘汰品。矿石的消耗数量与装备的等级和强化的等级成正比,同时强化过程中的失败概率,直接导致制造出一件极品装备需要消耗大量的经济资源。同时进一步的镶嵌时的失败概率,也可以一定程度上的增加极品装备的产出难度。
装备的锻造同样需要消耗大量的矿石,并且学习锻造技能也需要消耗大量的金钱。装备的鉴定的特殊规则,可以刺激玩家进行RMB消费,同时普通玩家鉴定消耗的金钱,也可以起到经济回收的目的。
3.2技能消耗
武功的学习需要消耗秘籍,秘籍除了怪物产出之外,也可以通过RMB消费概率获得,因此技能的学习可以消耗部分RMB产出。
技能的升级需要花费金钱,不管是武功还是生活技能,在提升等级的过程中,技能学习消耗金钱都是游戏的主要经济回收方式之一。
3.3建设消耗
帮会的升级和技能的研究需要大量的金钱、名誉,对于游戏来说,是回收经济的又一主要方式。而且,帮会的技能研究等级上限、帮众人数等元素与帮会的等级挂钩,迫使帮会必须升级才能享受更多服务。
婚姻作为交互中的一个相当重要的内容,并且具有其特殊性质。可以说玩家是舍得在婚礼上花钱的,因此婚姻系统可以很好的回收金钱和RMB产出的消费物品。
4.经济系统总结
在免费游戏收费道具的情况下,游戏中的经济消耗范围广泛,玩家在游戏过程中必定面临各种消耗,同时产出也需要满足不涉及与游戏中比较奢侈的如装备强化等系统的玩家的消耗。同时产出和消耗的点要多,面要广,才能够更好的刺激玩家间的物流。作为一个靠收费道具盈利的游戏,也应该强调RMB产出物品在游戏中的必要性,才能创造出更多的利润。
七、玩法总结
游戏的总体玩法仍然以无止境的成长和玩家间的交互为主。
在游戏故事情节方面,游戏采用武侠题材,以武侠文化为主题,玩家在游戏中以主线任务的方式体验完整的故事情节的同时,也免不了成长与交互的过程。
在玩法内容方面,游戏提供了丰富的玩法内容,无论是人物和法宝的成长、玩家间的互动、帮会互动,或是玩家间个人或帮会的对抗,玩家都可以通过普通的杀怪、任务、活动、PK来得以实现。真正的做到让玩家可以自由的选择成长的方式,自由的与其他玩家进行交互。
在利益需求和制造优越感方面,用不同奖励刺激用户对游戏的各项内容进行体验,并且主要通过装备的形式拉开玩家之间的差距,制造高端玩家的优越感。同时,以特殊的游戏规则对各阶层玩家进行简单的划分归类,但实际却不影响整体的交互,并在玩家间明显的优劣对比中刺激玩家成长。
因此,作为一个玩家,在正确定位自己的情况下,都可以在游戏中找到属于自己的那一份乐趣。
八、盈利模式
游戏采用免费游戏收费道具的模式,该模式最符合国内玩家的习惯,并且相对于计时耗点的游戏,有更好的盈利前景。
收费模式的具体设置已经在文中各部分给出,这里作相应总结。
名称 时装 婚礼物品 鉴定卷轴 高级鉴定卷轴 洗点物品 替身娃娃
说明
改变玩家外型的道具,属于次数消耗或时耗物品 与婚礼相关的物品,基本属于消耗品
玩家可以随时使用鉴定功能,鉴定功能普通NPC和生活技能也能提供 更为高级的鉴定功能,鉴定出极品的概率提升 可以让玩家重新分配点数或遗忘武功的物品
使玩家死亡后可以就地复活并不损失经验、物品、金钱的物品
装备强化概率提升物品 提升强化成功概率
装备锻造概率提升物品 提升锻造的成功率和锻造出极品装备的概率 法宝锻造概率提升物品 提升锻造出极品法宝的概率 冶炼概率提升物品 镶嵌概率提升物品 各种宝箱钥匙 限量特殊抽奖物品 通缉 活动物品 点数交易系统
提升冶炼成功率和冶炼出高级材料的概率 提升镶嵌的成功率
例如闯王钥匙,用于打开指定宝箱,获得物品 限量出售可以直接使用后获得物品的宝箱类道具 PK系统中通缉红名玩家的消耗
例如击杀盗宝贼的银锭,可以使玩家参与活动更为方便快捷 以上所有收费项目的基础,金钱与点数的交易系统
后记
整个策划书中,没有给出的内容包括:武功和技能的设定、属性的计算公式、怪物的名称和属性、战斗的计算方式、主线任务设计和脚本等等。
这些内容将通过后续完成,以达到构建一个完整的武侠游戏世界的目的。
第五篇:游戏策划书
游戏策划书
游戏策划书
目录
第一章 概述...........................................................................................3 1.1 游戏名称......................................................................................3 1.2简介..............................................................................................3 1.3 游戏风格........................................................................................3 1.4 游戏特点........................................................................................3
第二章 故事背景....................................................................................4 第三章 游戏元素....................................................................................5
3.1 游戏角色........................................................................................5
3.2 游戏道具........................................................................................5
3.3 消耗品列表....................................................................................5 第四章 游戏机制...................................................................................6
4.1 游戏玩家技能.................................................................................6
4.2 游戏规则........................................................................................6
4.3 奖励模式.........................................................................................6
4.4 重要游戏系统公式...........................................................................6 第五章 游戏进程...................................................................................7
5.1 游戏玩家任务..................................................................................7
5.2 场景地图.........................................................................................7 第六章 人工智能AI...............................................................................7
6.1 怪物人工智能...................................................................................7
6.2 路径机关人工智能............................................................................7 第七章 系统设定.....................................................................................8
7.1 游戏登陆界面..................................................................................8
7.2 游戏界面........................................................................................8
7.3 游戏操作设定.................................................................................8
1.1 游戏名称
第一章 概述 活着(LIVE)
1.2 简介
游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏
游戏描述:本游戏属于手机游戏,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进行游戏。
当世界被一种奇怪的病毒侵染,导致大部分人类变成了丧尸(walking dead),留下来的还没变成丧尸的人就要想着如何能在这样随时可能会被丧尸咬到而也变成丧尸的情况下,艰难地生存下来,让自己活着撑到整个世界恢复正常的那一天……
玩家在游戏中,需要做的是通过不断地逃命,来躲避大批丧尸的袭击,但是游戏过程中,玩家并非需要一直跑下去,故并不是完全类似跑酷类游戏,玩家可在游戏中短暂停歇,但不能一直停留,否则,会被丧尸追到。游戏中,玩家还可以在路上捡到和获取武器(weapon),食物(food),药品(drag)等物品,也就是道具,通过武器玩家可以杀死丧尸……
1.3 游戏风格
本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。
本游戏由于设计在手机上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能清晰体现场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。
1.4 游戏特点
本游戏由于是在手机上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。
本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家获取游戏在进行过程中的杀怪的新鲜感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择路径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。
由于是手机游戏,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。
故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。
第二章 故事背景
在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。
在这个弥漫着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪婪,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开始变得为了达到目的不择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开始奏效,世界弥漫着挥着不去的恐怖阴影。
幸好的是,人总还是有高等智慧的,不少人都接受过高等教育,虽然出现了此时的困境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开始寻求出路。
他们在这样危险而又艰难的境地中苦苦求生,他们现在能做的只有一件事,就是尽一切可能让自己活着,不管它有多难,不管它有多么艰辛,但活着就总还是有希望的。所以,他们汇聚到了一起,他们为了生存而开始努力挣扎。他们是一个团体,他们中有老人有小孩,有男人,有女人。他们为了生存组成了一个临时的团体,他们并肩作战,为了活下去……
幸运的是,他们找寻到一个远离大陆,远离现代文明的孤岛,而这一孤岛,距离大陆很远,只能通过远洋舰艇才可以到达,而且少为人知。他们开始为了到达那一个地方开始突围,寻求先到达一个有远洋舰艇的港口,然后乘船离开……
主人公是少部分幸存者中的一员,但是他与大部队走散了,他们原本约定到某一孤岛上汇聚,因为那个孤岛上有足够的野生植物和动物可以作为食物,并且没有人居住,故在病情发生后那里没有丧尸。同时,丧尸不具有游泳,涉水或者使用工具等技能,故丧尸到不了那个孤岛。只要幸存者能即时赶到孤岛上,并在孤岛上修筑防御设施,和修建住房等,就能生存下去,并熬到病情过去,主要大陆上的丧尸全部因为食物匮乏,最终全部死去……
当一切变得开始不那么美好,当一切变得开始混沌,当生命开始变得极其脆弱,当一切开始变得看起来没有了希望,而此时,是选择就这样死去或者变成行尸走肉,还是努力挣扎地让自己活下去,这一事实开始变得很难与抉择,但时间总是不等人的,如果不在最短时间内做出决断,那你面对的那真的可能只有死路一条。作为走入游戏的你,做为主人公,你需要开始做出最好的抉择了哦……
主人公必须在大路上不断奔跑和躲避丧尸袭击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。
落单的主人公明确知道港口的方向和位置,故主人公需要照着已知的路线不断奔跑和躲避丧尸袭击,跑到港口即可,到达港口乘船离开,游戏通关……
第三章 游戏元素
3.1 游戏角色
本游戏并非RPG角色扮演类的游戏,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在游戏中可以以一个合适的身份进行游戏。
游戏中除了玩家本身并不存在其他NPC(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是游戏的角色之一。
3.2 游戏道具
武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来攻击奔跑的路径前方出现的丧尸怪物。
食物:在游戏中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。
药品:在游戏中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。
3.3 消耗品列表
游戏中在特定路径中出现的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可见的。玩家不可通过游戏查看这些消耗品的剩余情况。
玩家在一段路劲上出现的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再出现,只有在下端路径才会再次随机出现。
第四章 游戏机制
4.1 游戏玩家技能 玩家在游戏中可以通过捡武器获取攻击丧失的技能,通过捡枪,玩家可以获得用枪设计丧尸的技能,通过捡刀,玩家可以获取用刀砍丧尸的技能,还可以捡手雷,获取丢手雷炸丧尸的技能。
4.2 游戏规则
上面游戏概述所说,游戏规则很简单,玩家在游戏中一直向前跑,同时中途可以短暂停歇,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取武器来攻击丧尸,从而获得继续向前的通道,在这个过程中,玩家需要根据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。
游戏中,玩家有两种因素会被游戏结束,游戏中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则游戏结束。
游戏中还有一个积分器,记录玩家在游戏中获取的游戏分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩游戏来刷分,从而获取满足感。
原则上,游戏不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来获取较高的成就感。
4.3 奖励模式
游戏中,玩家奔跑路途上会出现金币等东西,玩家捡取就可以获得分值奖励。捡到的金币越多,分就会增加的越多。
游戏中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的奖励。
4.4 重要游戏系统公式
第五章 游戏进程
5.1 游戏玩家任务
整个游戏中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达游戏终点—港口。
二是,玩家在游戏中需要保证让自己活着,活着才会有幸存下去的希望,玩家在游戏中需要通过躲避丧尸袭击,和攻击丧尸,以及捡取食物,药品等道具,来让自己活着。
整个游戏,为了增强游戏的可玩性,所以在玩家每跑了一定距离的路程后就会相应地增加游戏的难度,越到后面难度系数越高,从而使游戏变得越来越具有挑战性,使得游戏的可玩性得到增强,让玩家为了更接近终点而不断地玩游戏,增加游戏用户的粘性
5.2 场景地图
游戏中场景地图,从头至尾就是一条路径的地图,路的旁边有一定房子,树木等东西,为了制作简单和低游戏开发难度,故游戏中的场景地图,以及玩家角色和丧尸图画,尽量精简即可……
第六章 人工智能AI
6.1怪物人工智能
游戏中,丧尸会只能地出现,并且智能地采取攻击玩家等。并且,游戏中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。
6.2 路径机关人工智能
路径上出现的武器,食物,药品等东西存在一定的智能设定。
第七章 系统设定
7.1 游戏登陆界面
游戏登录界面,背景是一张人物奔跑,并有丧尸追赶画面。登录界面上,只需玩家随便设定一个名字,并选择难易程度即可进入游戏
7.2 游戏界面
整个游戏界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸出现,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸袭击等画面,同时游戏界面中,路径上会在适当时候出现武器,药品,食物等画面。
7.3 游戏操作设定
游戏通过手机触屏来玩,故游戏操作需要尽可能简单。游戏中,奔跑通过向左或向右滑动触屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上出现的金币,玩家接触到就自动获取。
游戏中,玩家可以通过向上滑动屏幕来实现跳跃从而躲避丧尸攻击,玩家攻击丧尸,只需要手中有武器,然后持续点击屏幕即可。
操作设定整体上来说,很简单,使玩家能很方便的操作,同时容易上手,让玩家更快的进入游戏的快感中,让玩家在游戏中通过简单的操作来获取最大的游戏娱乐,同时,最大地给予玩家成就感和满足感。从而,提升游戏的整体可玩性。