喷室内漆的经验范文

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第一篇:喷室内漆的经验范文

喷室内漆的经验

Step4:接下来就应该是油工,主要就是把窗框喷上漆,刮个大白,乳胶漆没用工人刷。因为不能刷,由于厨房顶棚用是中光防水的大师漆,有光泽,不能用板刷或者滚刷,这样反光度会不一样,必须喷,就让大师漆的喷漆师傅过来喷。这样会比较费漆,但是也没办法。我墙面和顶棚是不同颜色,用的漆光亮度也选的不同,用的是蛋壳光,看起来会比较柔和。喷的时候先喷顶棚,喷完不开窗,等3-4天干透之后再喷墙面,再干透之前也不能开窗,不然漆面就会爆裂。有的找装修公司喷漆墙面裂就是这个原因,工人不等干透就开窗,吹干漆面赶进度。多说两句题外的,喷乳胶漆大概用了两周左右,顶棚两种漆,厨房用的是中光防水漆,顶棚一般都用的白色,石膏线和顶棚同色,其他房间都是蛋壳光的。喷完顶棚之后关窗晾干,然后把顶棚遮蔽,整整贴了一天才搞定。然后分两次喷墙面,两个卧室淡粉,其他房间都是浅灰色。等所有漆面都都干透之后才能开窗。

下面这张照片可以看得很清楚。

第二篇:喷白防霉漆协议书

甲方:

乙方:

甲方承建的***小区一标段地下车库天棚等喷白防霉漆分项工程,今委托乙方施工,双方根据法律法规的规定,本着互惠互利,平等自愿的原则,就施工中的有关事项协商一致,达成如下条款,供双方遵守执行。

一、工程名称:

***小区一标段地下车库

二、工程地点:

三、承包范围:

梁柱、天棚、剪力墙(甲方提供地下室照明)

四、工程价格和计算方法:

本分项工程按所喷涂工程计算(㎡)价格按 13 元计算。

五、工程质量:

乙方必须严格按照规范要求施工,做到表面平整,光滑不起粉,梁柱阴角方正顺直美观。

本分项工程应满足施工要求,干燥后应坚固,不能粉化、起皮、开裂、漏喷等现象。

六、安全责任

乙方必须遵守安全生产管理条例和规范,采取有效的安全保护和防护措施,确保施工平安无事,乙方在采购运输和施工中万一出现任何大、小事故,其责任和费用由乙方承担,甲方不负担任何经济和民事、刑事责任。

七、结算办法及付款方式:

乙方所做的工程量按期分段,经项目部验收核实后,按实际工程计算。

付款方式:每月按核实完成实际面积付工程款70%,全部工程完成后支付工程款80%,本工程经相关部门验收后付工程款95%。

八、合同生效与终止

本合同自签订之日起至合同到期自动作废。

本合同一式二份,签订之日生效。

甲方: 乙方:

年 月 日 年 月 日

第三篇:室内设计师谈单经验分享

室内设计师谈单经验分享

apsliyang 发布于 2015-03-20 浏览 9人次

对于室内设计师而言,谈客户是一个非常重要的方面,也是设计师创作的前提和自我锻的重要方面,作为一名室内设计师应该怎样谈客户呢。

谈单要点一:留意不要冷场!一般的人也是不善于谈客户的人,可能只是简朴的和客户先容一下你的设计。好比:(李先生您好,这是您的客厅,我们根据您的想法主意,这为您包了垭口,这给您做了电视背景墙,我们的电视背景墙是用XXXXXXX做的!将来做出来绝对漂亮!等等)然后就没话了!客户他也不懂,碰上不爱说话的!你悬了哦!我们谈客户不是一定非要把你的设计或者什么灌注贯注到他的脑子里面!我们重要的是做到让他记住你这个人你这个公司,由于现在的客户选择公司一般会选择1~3家,有的可能会更多。在怎么多同行业的竞争中,而且你的上风不是很凸起的情况下,你只能让他记住你!对你信任!要是他能把你当朋友了,其他公司报的什么价钱你都可以知道的!呵!一般情况下你的单成功率已经达到80%(他信任你,把你当朋友)

详细说怎么去谈客户不要冷场!我们谈完设计,就应该把话题引到其他方面了,比如拿你设计的沙发开始,你可以和他说将来施工完毕后可以设计师陪着你选择沙发,这样就开始谈你这个设计中,将来配置什么样子的沙发比较好,沙发完了!开始谈电视,窗帘,灯具等等

谈单要点二:设计上的强迫法

1、了解业主所需要的,最好是你说的比他(她)早,你先说出来,他(她)所想的你都知道,给客户以相见恨晚的感觉,谈客户说白了一点就和追女生一样,要懂的她们的心理!

2、挑选原户型的缺陷,哪里不好,最好把户型图改的一踏糊涂,自己最好也“看不懂”,最好承重墙也打掉,改掉,我常常这样做滴,嘿嘿。。等开工再和客户说改不了,承重墙不能打,这种方法对一些大客户很有作用滴,这样的业主对设计要求高,好比复式楼,别墅大户型,谈客户要多动脑子。

3、好比原户型的缺陷不好在哪,会影响哪?说的越糟越好,记住你是专业人士,最好各位能懂点风水学,总之让客户崇拜你的理由多一些。

4、拿出你的方案,要和别人(别的公司)不一样,要把自己包装成和别的设计师不一样,要懂的用肢体语言,各位这个据我观察没有几个做的好的,大多是低级的,看看我们的几位肢体语言巨匠,水均益、白岩松...嘿嘿,让客户打动实在很简朴,想不和你签单都难。对你给客户的“伤害”,大胆勇敢开药方吧。

谈单要点三:业主定位

你要了解一般你的客户会有哪几种,比如:

1.白领工层:他们一般是存钱买屋子装修屋子(钱来得不易)多数会选择现代简约分格(可以告诉他们这种分格是最省钱最接近于社会得装修,大家爱怎么吹就怎么吹)

2.爆发户:他们一般是一下子就有钱得(钱来得易)多数会选择富丽堂皇得装修这样才能体现他们得有钱(可以告诉他们欧式得装修是在欧美等地最有钱人们糊口得空间这样才能体现出他们得富豪.大家多看些欧式的书再谈)

3.豪门世家:他们是一直糊口在有钱得世界里(是很有资金)几本上是经由高等教育只有艺术才能体现他得学识(这类人是高学历高思维得你最好能把他得屋子说些缺点然后你再说上用什么方法能补救,再告诉他这样得设计最适合他这样做出得效果富有什么样得艺术感等待大家自己吹捧)

市场上没有绝对的小单也没有绝对的大单;小单是设计职员在咨询过程中回答客户疑问时未能深入了解客户消费心理的必定,大单是你营销成功的标志。

第四篇:室内公共空间设计中漆艺运用论文

作为非物质文化遗产的漆艺,经历过古代的辉煌和历史阶段性的遗忘,在当下被挖掘并重新认识。本文论述了漆艺在现代公共空间设计的类别以及应用特性,探讨了现代设计中漆艺发挥的特殊作用等,呼唤更多的人了解大漆并用其作为材料进行创作和设计,服务于社会。公共空间陈设是指在开放性的公共空间中进行的艺术创造与相应的环境设计。在一定程度上和室内设计范围重合,但主体是艺术品的创作与陈设。这类空间在生活中无处不在,如广场、街道等公共活动场所。室内公共空间顾名思义把公共空间的范围缩小到室内环境的空间,针对其进行艺术创作和陈列摆放。优秀的室内空间陈设作品是环境、设计、材料的高度整合。材料的使用和搭配是空间陈设的物质基础是物化的呈现。目前可供选择的材料品种繁多,设计师可以根据自己的设计风格和要求进行选择。大漆作为传统的材料,在古代被广泛用于建筑、家具、日用器具等方面。现如今漆材料被人们重新认识,设计加工的艺术品成为空间陈设的新元素。

一、漆艺生发和演化的进程是其作为公共空间陈设新元素的历史基础

河姆渡文化的朱漆木碗,是人类最早使用漆的实物证明,距今已有7000年的历史。大漆又称国漆、土漆,具有耐热、耐酸、耐磨、防腐、绝缘的特点,抛光之后呈现天然光泽,被誉为“天然涂料之王”。古代漆艺的发展历史可以说是漆器的发展历史。商周时期和战国时期漆艺已经得到大力发展,广泛应用于酒器、武器、食器、乐器、、礼器、冥器等。西汉时期漆器的发展更为迅猛和辉煌,制作更加精巧,成为漆器发展的高峰时期。魏晋南北朝时期,漆器造型更为丰富。唐代随着经济的发展漆器广泛用于佛造像,传统日用型漆器受到陶瓷的冲击,一部分向艺术品型漆器转型。宋元明清时期漆艺不再辉煌,却也是工艺美术不可或缺的重要部分。大漆从被发掘到使用,最直接的原因是材料的优越性。古代人们将大漆直接涂抹于器物,器物经久耐用。后来把矿物颜料加入大漆使得大漆色彩丰富,把它直接用于生活装饰,受到人们的喜爱。我们古代留存下来的建筑和器具上都能看到漆艺深沉又不失变化的色彩。大漆在古代生活中得以广泛认可和使用是其材料性能优越的一种反映。时至当下,大漆作为优质装饰装修材料在韩国和日本被广泛的应用于生活和生产。比如日本的食器、高档手表、寺庙建筑等;韩国的家具、日用器具等。在我们现代生活中,漆艺正在被重新认识。无论作为日用器具的生产还是作为纯艺术创作,大漆优越的材料性能为艺术家提供了无限的空间。中国古代对漆的使用涵盖了建筑、家具设计、室内陈设等方面。这些无疑都是艺术服务于生活需要的典型案例,为现代室内空间陈设提供了丰富的经验。同时大漆这种材料的特性为设计师提供了设计的新维度。

二、漆艺在室内公共空间陈设中的应用

漆艺作品因其材料优越、技法多样、装饰性强等特点,作为室内公共空间陈设的新元素,可以在漆画或漆壁画、漆家具如漆屏风、漆摆件等方面进行设计。

1.漆画和漆壁画的性能和应用

漆画陈设于室内空间,易于悬挂,装饰效果强,也易于擦洗。漆壁画即以漆为材料,绘制在夹芯板、密度板等媒介物上,然后安装在墙面或者直接绘制于墙体的大型漆画,它是漆画在室内空间延展至大尺寸的另一种表现形式,是空间中墙面与画、空间与形象的紧密结合。漆画和漆壁画技法丰富,表现力强。漆壁画可以做镶嵌,用螺钿、骨、石、玉等材料按照特定形象进行镶嵌,丰富的材料带来视觉上的美感,被很多人喜欢。也可以做漆雕,类似于浮雕的效果,打破传统漆画平面性的效果,呈现出立体的视觉感受。还可以用漆直接彩绘,然后打磨抛光完成。大漆材料和工艺特性使得漆壁画大气磅礴、绚丽多彩。区别于传统壁画,漆壁画不易变色、表面光洁易于打理。所以越来越多的人对漆壁画青睐有加,成为酒店大厅、时尚会所、历史博物馆等空间陈设的主要选择。

2.大漆家具和屏风的空间应用

家具作为日用品离不开人们的生活,传统家具通常选用优质木材进行设计加工,在造型和功能上尽其所能。大漆家具在日常家具基础上强调着色的花纹和造型相协调,突出陈设环境的气氛。大漆家具既可以古朴卓然,也可以现代时尚,兼具艺术性和实用性。比如设计师为客厅设计的茶几、沙发、和储物柜简洁大气、充满时代特征。为中式书房设计的条案和书柜,可采用素髹或螺钿镶嵌的方法,前者大气自然,后者生动深沉,和书房读书的环境相得益彰。漆屏风是室内陈设的重要类别,属于家具类,但屏风因其强大的实用性和装饰性往往受到设计师和使用者的青睐。漆屏风有四扇、六扇、八扇等不同设计,往往取双数为吉祥数。功能是室内空间分割和装饰。从大小形态上可分为插屏、桌屏、折屏等。将漆艺的种种技法应用于屏风,或描绘或镌刻,或镶嵌,典雅大方,吉祥富贵。

3.漆摆件对空间的补充和美化

小型器具,比如花瓶、花台、烛台、香具等是对空间中大型家具或绘画起到补充和对比作用。花瓶等因为体积较小,可以用大漆灵活处理,以适应不同的空间环境,起到很好的美化和点缀作用,在室内陈设中不可或缺。

三、结语

历史证明漆艺作为优质的材料沿用了数千年。在现代的设计领域中,发掘新材料,运用新思维进行设计或者跨界设计正是时代的趋势。人们越来越能认识到传统文化中蕴含的养料和智慧。古人选择了漆,我们重拾对大漆的认识,服务于我们的生活。

第五篇:室内效果图制作经验--十年经验总结范文

室内效果图制作经验--十年经验总结

基本功;从广义上说无非是原始的、最简单的;制作电脑表现图的软件中,以3Dsmax为基础软件;有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉;制作单体模型里面有好多专业性的技巧,还有我在长期;第二篇;效果图中的建模是我们每个人都要面临的制作问题;我总结有下面几点对建模的要求:;

1、模型的质量;①、严格遵守对齐原则;②、能用二维建模的尽量不用三维建模(poly

基本功

从广义上说无非是原始的、最简单的。“达芬奇画鸡蛋”以及“高楼万丈平地起”都说明基础部分的重要性。

制作电脑表现图的软件中,以3Dsmax为基础软件,而练习这个软件要从制作单体模型为切入点,这也正是我们训练基本功最快捷的方法。

有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉、不知从何下手,时间久了,会有一种建模恐惧感。其原因就是技巧不成熟、命令不专业、不太好的习惯、加上练习少,时间一长就形成了这种问题。坏习惯一旦养成是很不好改掉的。

制作单体模型里面有好多专业性的技巧,还有我在长期的教学与实战中摸索出的好多经验,在我们教学中会逐步渗透下来,这里就不再列举了,因为这是一个很综合的问题,一两句是说不完的,要靠练习配合着讲解才能全面掌握。第二篇

效果图中的建模是我们每个人都要面临的制作问题。什么是真正意义的场景建模,在这个圈子里相当多的制作者还未曾感悟到。

我总结有下面几点对建模的要求:

1、模型的质量

①、严格遵守对齐原则。对齐有两种,一种是捕捉对齐;另一种是用对齐工具,捕捉对齐时要用2.5维捕捉,这样可防止对齐的错误出现。

②、能用二维建模的尽量不用三维建模(poly建模除外,因为它是个很好用的另一种建模方法)。这样可以随时修改,便于操作。

③、从学习的开始就要养成这种专业习惯,到以后就会感觉非常轻松,不好的专业习惯必须克服。

2、建模的速度

①、不管你是用哪个版本的软件,都要找到它的快捷键,如果习惯了用以前版本的快捷键,你可以在新版本软件中载入原来的快捷键。

②、全英文界面和一个视窗操作。这里说的全英文界面决不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。而一个视窗操作才将你的显示器发挥出最大的功效,并且很节省你的眼睛,由于显示的图形大,你操作时也不容易出现错误,这些都会无形的缩短制作的辅助时间。一个视窗操作的另一层含义是说明你的三维感觉已经具备,一个三维感觉不强烈的人怎么能提高做图的速度呢。视窗背景色要用黑色。

3、制作模型的基础 我在教学中要求制作模型是比较严格的,因为这是基础。但好多学员不会感觉有多大困难是因为在我们学习过程中不断渗透和完善的过程,总是循序渐进沿着专业建造模型的方法前进的。对于已经养成不很专业建模的学员来讲,有时再回头走这条路会感觉到无所侍从、适应不了,有的感觉非常困难。这时不要着急,按着好的学习方法强化自己,很快就会回到正常的轨道上。

①、练习时注重单体模型的制作,千万不要做毫无意义的模型练习(如建模从不考虑尺寸、建模练习没有目的性,随意用三维物体堆积小模型等),对于初学者可能感觉很新鲜,等到你真正做一些实战课题时就会力不从心。不客气地说,这是最隐形的毒药。那样只会浪费你更多时间,把时间放在有意义的模型练习上不仅会缩短你的进程,而且到最后建模时会觉得很轻松同时也是一种乐趣。

②、分析来看,效果图中的模型基本都属于比较规矩的形体、比较“老实”的那种。而单体模型就比较复杂了,所涉及的命令也比较灵活,所以学习要有重点。

4、命令要准确

①、命令准确程度关系到我们制作模型的准确性和质量,也关系到制作效率的问题。②、命令不要重复。举个例子,line(线)里自带点、段、线的编辑,就不要再添加edit spline(编辑线)了。编辑时统一在line里编辑就够了。

模型训练其实很简单,看怎样将它们组合起来,综合运用到实战中。以上这几点是我从实战中浓缩的几点,比较简单。过于臃肿的文字只会让大家觉得困乏和无味,我们的学习主要从实战的角度出发;过强的理论有时也会束缚自己,这些要辨证的来看。“实践是检验真理的唯一标准”。第三篇

一、现在来谈谈用自己的眼睛确定图像以及照片中物体真实尺寸的学习方法。

在我们日常生活中,多留意身边的物体,如沙发、桌椅、门窗等空间尺度;走廊的宽度、餐饮空间过道的最小尺寸、人体的常规活动尺度、房间的高度、门口的尺寸等等。因为这些尺寸发生在每个人的社会实践中,我们只需一点点时间去注意一下就可以了,不会占用我们的主要时间。只要你这样做了,尽管没什么收获,也是一种成功。

在制作电脑表现图和设计中都必须知道这些形体或空间的常规尺度,只有这样,在用电脑模拟未知的世界时才会感觉得心应手。随着技术的提高,我们眼睛观察能力的准确性也在不断的增强,不断在进步,也正因为我们是自己来观察物体、体会物体,将来也就培养成了自己独立思考的习惯、达到举一反三的目的。

观察物体、空间尺度的最好方法我认为是“比较法”。

二、大自然是美丽的,春夏秋冬各有味道,我们在表现图中要以真实的世界为基准,在这个基础上逐渐融入自己对自然的认识,再用技术手段表现出来,这就是你的风格。不难发现,同样的图像不同的人来做,效果是完全不一样的,这和每个人的人生观、价值观、世界观都有关系,还有一点就是技术的高低。

三、多分析优秀的电脑图像作品,这一点我会带着大家做的。

四、电脑图像作品的优良,技术只是一方面,里面有好多技术以外的知识结构。如对音乐的修养、感觉;文学底蕴以及我们每个人在社会中形成的形式。这里说的可能“大”了点,有些不好理解,但只要明白作品只是表面,需要更多的知识结构来丰富自己,这里说的是今后自己风格的形成,也是一个长期实践的过程。

五、技术上不要忽略后期处理的决定因素。尤其在室外场景,其后期处理有时是很复杂的,直接关系到你这张作品的最终质量。我个人认为你的风格也将随着这个阶段开始悄悄地定位。

这是专门针对初学的朋友在做形体编辑时我写的 第四篇 一、二维线编辑是3DSmax在制作建筑装饰效果图建模中最基本、最常用的技术手段。可以通过添加edit spline选项来对所画图形进行编辑(POLY除外)

二、在二维工具面板中,要注意除了Line这个图形工具自身具备编辑功能外,其余二维图形工具则必须添加edit spline方能够进行编辑。图形一般用点来编辑或修改。

三、特别注意的是命令的使用不要重复。例如:用Line画图形,编辑时只要打开它自身的编辑开关(也就是命令面板下方,堆栈里Line前面的小加号)就可以使用点、段、或线进行编辑了。因此,没有必要再添加edit spline去编辑。这一点一定要记清。

四、Attach(合并):主要用来制作门窗、洞口;但对于门而言,还必须在Attach之后再进行一次二维Boolend(布尔运算)。布尔运算是减法运算,有联合、减少、交集三种选项;以减少这个选项用处最多。

五、edit spline里有点、段、线三个选项。在打开点编辑状态时,可以在所画图形上任意加入点,共有Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四种加点方法,还有一种在打开段编辑状态时,可以在图形上任选其中一段,用Divide加点。这里以Refine、Divide两种方法最为常用。

六、Detach分离和Outline轮廓是非常好用的命令,Detach有直接分离和复制分离两种。Outline轮廓时注意向内是正值、向外是负值;但偶尔也有例外,有时是向内是负值、向外是正值,出现这种情况,可以取消当前操作并在屏幕空白地方左击一下,向前ctrl+z还原一步并再次Outline。

七、edit spline是针对二维形体而言、edit mesh是针对已生成的三维形体和三维物体

而言。如果你做的是二维形体,那在命令面板里是不会有edit mesh这个命令的;如果做的是三维形体,在命令面板里就不会有edit spline这个命令。

八、Weld焊接命令的要点是,对于两个二维形体而言,首先保证它们在垂直于工作视图的视图中同处在一条水平线上,然后Attach,将想要焊接的两点一起选中,调整Weld数值并且要大于被焊接的两点间距离,再点击Weld命令。我把这种焊接方法叫做手动焊接。在Weld上方有一个叫Automatic的选项,叫做自动焊接。

九、制作模型一定要知道段数的控制和步符值的控制。明白怎样有效的分配面数。有一定水平的人制作模型时是首先考虑这些问题的。

第五篇

在平时学习和练习中,把大家经常出现的一些问题进行整理,归纳如下:

1、画完形体右击 选择并移动工具是max里最基本的工具,不管执行完什么命令,画完什么图形,只要你下一步暂时不操作的时候,都要及时右击鼠标回到选择并移动工具的状态。这样才能避免由于误操作而多画形体所带来的一些预想不到的错误。

2、旋转就要开角度捕捉

只要旋转就要开角度捕捉开关,角度捕捉默认是5度,也可根据自己需要设定角度。在日常操作中,一般情况下我们的旋转都是纯水平和纯竖直状态,所以旋转和角度捕捉是一个整体。

3、只在透视图中环绕

环绕这个工具在透视图中使用,在其他视图使用将会变成用户视图(user),用户视图显示的透视感觉不是很好,不建议使用。出现用户视图,只要任意切换其他视图即可。

4、及时全图显示

养成全图显示的好习惯,这样能避免在视图可视区域避免丢失形体,也容易及时监察视图中的错误,是一个经常使用而且好用的工具;

5、移动≠平移旋转≠环绕等比例≠缩放和局部放大;这些“不等于”,有着本质的区别,操作中一定要搞清;

6、轴显示开关x;由于手法不准,经常在按快捷键的时候错误点击了x键;出现视图区域内轴不显示彩色的问题,给操作带来麻烦;max这个软件可能会出现很多我们用户预想不到的错;第六篇;(制作中致命问题分析);每个制作者都知道边制

图中的错误,是一个经常使用而且好用的工具。

5、移动≠平移 旋转≠环绕 等比例≠缩放和局部放大 这些“不等于”,有着本质的区别,操作中一定要搞清楚。

6、轴显示开关x 由于手法不准,经常在按快捷键的时候错误点击了x键,出现视图区域内轴不显示彩色的问题,给操作带来麻烦。这时候只要保证鼠标是选择并移动状态,然后按一下轴显示开关x键,即可。

max这个软件可能会出现很多我们用户预想不到的错误和麻烦,只有在最初的时候严格操作规范才可能尽量避免问题的出现,所以一定要把它们分清并牢记。

第六篇

(制作中致命问题分析)每个制作者都知道边制作边保存。下面我以A、B两个人和我的对话解释为什么保存过的文件却打不开的问题。

A:我的文件打不开了。答:你保存了几个文件? A:一个。

答:问题的原因可能有几个方面 ①、突然断电且没有ups电源保护。

②、突然死机或系统不稳定,建议最好不要用windows98系统。因为max是在windows NT基础上开发的,用windows2000或windows xp比较好。

③、操作不规范引起的问题,但这种情况的几率会很小。

④、病毒。如果是那应该杀毒。这种情况的几率也会很小。这种问题一般多是①、②两种情况。

A:那我现在怎么办?

答:没有什么办法,因为你只保存了一个文件啊!你再尝试一下在你电脑中max安装 的根目录里面找到一个叫autoback的文件夹,里面记录着你最近操作的3个文件,分别在上面右击看看创建的时间哪个文件离你操作时间最近就先打开哪个。打开后如果发现损失不很大,另存一下然后接着做。如果还不行,那就没办法了,全部重做吧。B:我保存了两个文件,有一个打不开了,为什么另一个也打不开了呢?

答:你保存的这两个文件很可能是完全一样的,也就是说视窗状态完全一样,以后要保证两个文件不要完全一样,前一个文件保存时如果说是前视图,后一个文件保存时就不要是前视图了,如果还是前视图也可以,最好缩放一下,就是说只要不是完全一样就可以。制作中一定要替换着保存。

大场景要多存几个,当然要替换着保存。小场景最少要保存2个文件。第七篇(制作中致命问题)在制作过程中会出现透视图或相机视图中什么都看不见的情况,这种情况不会经常出现,但只要出现,会非常头疼。关于这种情况出现的原因是多方面的,很复杂,还不能准确找到出现的具体原因。透视图出现这种问题还不算头疼,因为毕竟还有相机视图,我们还能够用相机视图出图。现在我以相机视图不可见的情况举例解决这个问题(透视图出现这种问题相对简单,如果出现问题,但相机视图没影响的情况下可以忽略这个问题)①、把出现问题的场景文件另存几个,别破坏了原文件。②、重置一个新场景。

③、合并出现问题的原场景文件,在合并列表中由最上面的物体开始往下顺序选择合并(包括相机、灯光等 所有物体),可以先合并5个物体(数量自己定,其主要目的是慢慢缩小出现问题的范围来准确找到“问题物体”)。

④、切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看见了,说明刚才合并的5个物体没有任何问题,可能是下边的物体有问题。然后我们继续重置新场景,再次合并,这回合并大胆点,把没问题的那5个物体也选好或不选,继续往下合并更多点的物体,比如8个、10个都可以。切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看不清,说明在这8个、10个物体里可能会有1个甚至几个物体影响了我们,缩小范围找到他们并删除。

⑤、打开原始场景文件,删除影响我们的物体,重新制作被删除的物体,问题就解决了。⑥、我们的方法是合并——缩小范围逐步找到问题物体——删除它——重新制作。第八篇

(制作中致命问题)大家如果在用3DSmax制作室内场景,然后导出成LP文件格式准备去Lightscape里渲染.结果发现在3DSmax里导出不成功.此时提示:An error has occurred and the application will now close.No scene changes have occurred since your last save.解决办法:这个情况可能是由于你在网络上下载的模型导致成的.所以把你现在 场景中正使用的这个模型删除,重新换一组模型基本就可以解决

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