高校食堂引入社会竞争弊大于利

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第一篇:高校食堂引入社会竞争弊大于利

谢谢主席,各位评委大家晚上好。

听完对方辩友的立论后,我方有两点疑问

第一,第二,那么,面对社会竞争的巨大压力,高校食堂还能够明哲保身吗?

下面请允许我来分析一下今天这个辩题。高校在《现在汉语大辞典》中的解释为对公民进行高等教育的学校,引入即是将某事物引进以前没有或不存在的状态之中。我们说高校食堂引入社会竞争利大于弊还是弊大于利的关键在于这种方式是否有利于学生及教职工的长期利益和高校文化氛围的发展。

我方坚持认为高校食堂引入社会竞争弊大于利,理由有二。

第一,高校食堂文化经营发展受到社会竞争的冲击。高校食堂文化即是其管理模式和经营

理念。学校食堂是一个社会公益性组织,原本就有一套适应高校管理体制的运营体系长期以来与高校教育和高校文化契合度高。若引入社会竞争的方式就必须在原来的体系的基础上做出相应的改变,而这种改变就会引起管理效率的降低和成本的上升,则势必会以牺牲消费主体的利益为基础。作为消费主体学生的特点即是,饮食习惯和时间作息的特殊化,低消费水平高需求层次使食堂经营主体在社会效益和经济效益中两难,那么把盈利作为经营发展的目标所带来的后果即是食品卫生安全隐患和价格波动,其最终的受害这仍然是学生和教职工。

第二,社会竞争的引入与高校育德育人的目标相悖。高等院校是培养高级人才的基地,社

会竞争的引入所带来的市场化运营使高校也会卷入其竞争当中,社会中的各种信息及管理经营的不良影响势必会浸入校园,随着商业气息的弥漫,随即破坏的是高校学风建设和育人的教育宗旨。作为大学生,我们更能真真切切的感受到这一点。寝室门口堆放的各种传单,校园四处张贴的各种海报,就连图书馆门口的伞也是投资商的宣传。还我一片纯洁的校园已都成为我们的呐喊,今天如果还说高校食堂引入社会竞争利大于弊,那我只能用一句话与对方辩友共勉“

第二篇:高校食堂引入社会企业竞争弊大于利

高校食堂引入社会企业竞争弊大于利

谢谢主席,各位评委,对方辩友大家好:

我方今天所支持的观点是:高校食堂引入社会企业竞争弊大于利。开宗明义:社会企业:是指以商业手法运作,赚取利润用以贡献社会,重视社会价值,同时追求盈利的经济组织。竞争是指经济主体在市场上为实现自身的经济利益和既定目标而不断进行的角逐过程。社会企业竞争则是:社会企业过多的追求最大的企业盈利而疏于重视社会价值。而衡量此辩题的利弊标准则是:是否真正有益于高校食堂体系的长期健康稳定发展,保证广大师生利益。下面我方将从理论,性质,现实的层面一一论述:

首先,从理论上讲根据社会学角色扮演原理,高校社会企业者在竞争中被同时赋予了功利性角色和表现性角色,功利性角色要求其追求效益和实际利益,而其表现性角色则需要其站在为广大师生服务的角度,体现功利性和服务性。这势必会造成角色扮演过程中的角色冲突,角色之间的矛盾影响其角色扮演的顺利进行,破坏正常生活秩序。甚至导致角色失败,出现一种严重失调的现象。高校引入社会企业竞争造成了竞争者的角色扮演矛盾,势必会带来高校后勤管理,学生管理的新矛盾。弊端不言而喻。其次,从性质上讲:高校食堂作为高校后勤的重要组成部分,其根本性质是公益性。而作为企业化运作的食堂必以盈利为根本目的。高校学生食堂有其特殊性,他首先姓“教”,其次才姓“社”。要求其必须坚持“微利保本”的原则,这就导致了企业利益最大化与高校学生食堂公益性之间的矛盾。学校与企业有着环境、目的上的根本差异与利益冲突。就其根本属性的不同,导致高校社会企业追求利益性与公益性之间不可调和的矛盾。

最后,从现实上讲:诚然,在高校后勤的社会化改革之路上,一定程度上解决了制约高等教育发展的“瓶颈”问题,有力地促进了我国高等教育的快速发展。然而,近年来高校后勤改革的声音明显沉寂下来,,矛盾和问题也逐渐增多,改革相关利益方不满的声音越来越多,改革难度增大。学校食堂引入市场竞争机制势必会为了降低成本以增强竞争力,而使得食物的安全性难以得到有效保障,市场竞争制度会引来大量的外来人员,学校的的安全管理负担加重。同时,引入市场竞争机制需要一系列的配套制度的改革,和责任的重新界定,建立新的问责制度。除此之外,法律的不健全为恶性竞争提供了契机,国家并未就高校食堂的社会企业竞争颁布相关的成文法规,使其饭菜质量在不受保障的前提下,又未能建立起良好的问责制。高校引入社会企业的弊端暴露无疑。今天我们从理论、现实,性质的角度来视角来审视高校引入社会企业竞争的利与弊,为的是使我们的高校能够真正担负起培养国家栋梁的重任。从理论、现实,性质方面来看,其弊端远远甚于利处。因此我方坚持认为,高校食堂引入社会企业竞争弊大于利!谢谢!

第三篇:高校食堂引入社会企业竞争弊大于利立论

谢谢主席,各位评委,对方辩友大家好:

我方今天所支持的观点是:高校食堂引入社会企业竞争弊大于利。开宗明义:社会企业:是指以商业手法运作,赚取利润用以贡献社会,重视社会价值,同时追求盈利的经济组织。竞争是指经济主体在市场上为实现自身的经济利益和既定目标而不断进行的角逐过程。社会企业竞争则是:社会企业过多的追求最大的企业盈利而疏于重视社会价值。而衡量此辩题的利弊标准则是:是否真正有益于高校食堂体系的长期健康稳定发展,保证广大师生利益。

下面我方将从理论,性质,现实的层面一一论述:

首先,从理论上讲

根据社会学角色扮演原理,高校社会企业者在竞争中被同时赋予了功利性角色和表现性角色,功利性角色要求其追求效益和实际利益,而其表现性角色则需要其站在为广大师生服务的角度,体现功利性和服务性。这势必会造成角色扮演过程中的角色冲突,角色之间的矛盾影响其角色扮演的顺利进行,破坏正常生活秩序。甚至导致角色失败,出现一种严重失调的现象。高校引入社会企业竞争造成了竞争者的角色扮演矛盾,势必会带来高校后勤管理,学生管理的新矛盾。弊端不言而喻。

其次,从性质上讲:

高校食堂作为高校后勤的重要组成部分,其根本性质是公益性。而作为企业化运作的食堂必以盈利为根本目的。高校学生食堂有其特殊性,他首先姓“教”,其次才姓“社”。要求其必须坚持“微利保本”的原则,这就导致了企业利益最大化与高校学生食堂公益性之间的矛盾。学校与企业有着环境、目的上的根本差异与利益冲突。就其根本属性的不同,导致高校社会企业追求利益性与公益性之间不可调和的矛盾。

最后,从现实上讲:

诚然,在高校后勤的社会化改革之路上,一定程度上解决了制约高等教育发展的“瓶颈”问题,有力地促进了我国高等教育的快速发展。然而,近年来高校后勤改革的声音明显沉寂下来,,矛盾和问题也逐渐增多,改革相关利益方不满的声音越来越多,改革难度增大。学校食堂引入市场竞争机制势必会为了降低成本以增强竞争力,而使得食物的安全性难以得到有效保障,市场竞争制度会引来大量的外来人员,学校的的安全管理负担加重。同时,引入市场竞争机制需要一系列的配套制度的改革,和责任的重新界定,建立新的问责制度。除此之外,法律的不健全为恶性竞争提供了契机,国家并未就高校食堂的社会企业竞争颁布相关的成文法规,使其饭菜质量在不受保障的前提下,又未能建立起良好的问责制。高校引入社会企业的弊端暴露无疑。

今天我们从理论、现实,性质的角度来视角来审视高校引入社会企业竞争的利与弊,为的是使我们的高校能够真正担负起培养国家栋梁的重任。从理论、现实,性质方面来看,其弊端远远甚于利处。

因此我方坚持认为,高校食堂引入社会企业竞争弊大于利!谢谢!

第四篇:高校食堂社会化弊大于利

高校食堂社会化弊大于利

谢谢主席,评委,各位观众大家晚上好!今天我方的观点是高校食堂社会化弊大于利。

首先,高校食堂社会化并不是一个制度,而是1985年国家针对高校后勤现状提出的一项改革意见。此项改革意见内容包括①实现后勤人员与学校行政剥离;②组建校内后勤服务实体并使之注册为独立法人资格;③推进学生公寓、学生食堂社会化建设。

今天我们讨论这个辩题,应当看各高校探索食堂社会化至今 的整体情况,而不能局限于一个或几个高校。对方不能用个别成功来作为利大于弊的实证,而应当通过判断其能否平衡学校、学生、企业三方应得利益来判断利弊大小。下面我从三个方面叙述我方观点。

1、高校食堂社会化损害了学生、企业的应得利益。

统计局显示中国食品类价格涨幅自2006年的2.3%到2007年的12.3%再到2008年的19.5%,涨幅之大创当年历史新高。然而在食品物价飞涨的现今,政府对高校食堂菜价仍采取“不涨”的原则,这必然导致高校食堂营业额的下降甚至亏损。上海市教委发布数据称:2011年上海高校食堂亏损额平均占营业额的5%。而北京2006年平均每生每月亏损140元。从这些数据来看,大多数高校餐饮企业经营状况令人担忧。为了维持经营,企业就会通过减少工作人员、降低荤素配比、购买低价食材等方式降低成本,从而带来饭菜质量的降低,损害学生利益。比如食堂出现整只鸡蛋和整个西红柿被网友戏称完整版西红柿炒蛋就可说明此问题。

2、造成985、211或地区重点高校与普通高校食堂在发展上的不平衡。2008年两部决定对中央部门所属高校即通俗意义上的211高校发放每月每生20元补助,而显然更广大的普通高校并没有享受到如此福利。更多的补助也就意味着企业减少亏损甚至盈利,这又使得收到补助的高校食堂菜价更低廉,品质更高,各高校之间的发展不平衡由此产生。

3、加剧学校后勤部与后勤实体的矛盾,造成食堂管理混乱。由于

高校食堂社会化只是一项改革意见而非一种制度,没有政府的优惠政策也没有稳定明确的法律规定支持,高校分离后勤实体并使之注册独立法人困难重重,勉强分离也会在食堂房屋及固定资产所有权问题、老员工养老金等问题上产生矛盾。因此,许多高校又回到了原先的后勤体系,这便是“回潮”现象。“回潮”现象的产生重新引发了我们对高校食堂社会化现状的理性思考,显然在没有制度和法律保障的前提下,单靠人治的食堂社会化弊大于利。

一、平衡:完全为了学生考虑或者完全为了企业考虑都是不对的,而应当平衡三方应得利益

二、后勤实体与学校后勤部:食堂是后勤中重要的一环,后勤实体与学校后勤部的矛盾一定会影响到食堂的管理。就比如后勤实体要求食堂每天打扫2次,而学校后勤部要求打扫3次,食堂工作人员应当听谁的呢?这边造成了混乱。

三、普通高校补助:有这样的规定,但这条规定却没有辅助的监管机制,当地政府部门有没有发,发了多少我们不得而知。但据许多网友爆料许多高校没有收到政府补助而只能从学校人事费用中拨款,是不是某种程度说明了一些问题。

四、学校好:这只是一个或者两个高校的成功,我们应当着眼于整个国家的情况。

五、不退出:外面开店有许多麻烦,这话可不是我讲的是一些亲身经历人讲的,来个制服的都能让你头疼好久,而高校食堂会少很多这样的事。

第五篇:电子竞技引入大校园弊大于利

电子竞技引入大校园弊大于利

谢谢主席:

大家好,看看今天的辩题是比较利与弊的大小,那么就必须有一个比较的标准。我们的利弊标准是电子竞技通过官方或校方引入大学校园,对校园的主体学生的全面发展是否有推动、促进的作用。

我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。

首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。

其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。

再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?

所以综上所述,我方认为:电子竞技引入大校园弊大于利。

电子竞技作为第99个正式体育比赛项目,它与88项体育项目有何不同?

电子竞技作为运动项目,具有高度的技巧性,规律性,那么这就要求选手必须通过严格的训练和实践来提高,对吗?

大量的训练就会占用学生的休闲时间。马克思哲学判定人全面发展的条件之一,要有足够的闲暇时间。

大多数人是怀着想娱乐一下,游戏一下的心态去接触电子竞技,这样就失去了电子竞技的竞技性。

我们今天讨论的是利弊大小关系,你总要有个评价的标准吧?

学生的主要任务是什么?(积累知识、掌握思维方法)

请问对方辩友你们如何定义“引入”的,或者“引入”的主体是谁?

纵观今晚整场辩论,我们可以得出这样的结论,让我们一起来看看。

从电子竞技的发展上看,我国国情是起点低,起步晚,平均发展水平远远低于欧美日韩,在内外部环境均不成熟,在电子竞技产业链极不成熟极不规范的情况下,此可谓不得天时。其次,大学校园是一个特殊的环境,它虽会为广大学子提供丰富多彩的大学生活,有着的一定包容性,但更重要的是作了一个培养人才的大基地,作为学术研究学术交流学术发展的平台,它更有着一定的权威性和严肃性。这是由于大学校园本身性质决定。由此看来,引入电子竞技这一事可谓不得地利。

再者,从学生本身来说,做为学生,学习还是其主要任务,而在时间精力都有限的情况下,对时间精力作出最优分配才能符合大学生全面发展的要求,蛋糕一块就那么大,如何分好是个关键。正所谓时不我待,机不再来,年轻只有一次,青春也只在此刻绽放,此时不努力,难道非要等到白了少年头才能幡然醒悟?

而且当代大学生多没有形成正确的游戏观念、不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系、不能够很好领会电子竞技中的体育精神而易沉迷于其娱乐性。在这样的认识下,此可谓人和尽失。

在电子竞技的专业性上高不成而在娱乐性上又低不就的情况下,在引入技术层面上操作性、普遍性问题还难以解决的情况下,在这种弊端毕露而前景未明的情况下,在这种天时地利人和尽失的情况下,还一味要引入电子竞技,那就不是明知山有虎而偏向虎山行的大无谓精神,却是一种引狼入室的不明智的行为。

因此,我们可以很明晰地得出这样的观点,电子竞技引入校园,肯定是弊大于利的!

但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。

不 同 点 电子竞技 网络游戏

本质特征 电子竞技是国家体育局正式批准的体育运动项目。类似于国际象棋、围棋等的智力体育。网络游戏属于休闲、娱乐方式。

精确比较性 它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征。网络游戏不宜进行一定时间内的精确比较。

技能要求 选手必须通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等综合能力和素质。相对而言并不十分重视技巧和反复训练。

正方:“电子竞技对大学生有哪些利呢?” 答:“在回答对方辩友问题之前,我首先要说明一点,正如我方一辩刚才所说,电子竞技就其本身是有很大意义的,”

正方谈到所有的体育运动都要消耗时间去练

体总低调公布电子竞技章程:对电子竞技发展意义重大 体总制定《电竞项目审批办法》力促电竞发展

11月6日下午,中华全国体育总会秘书处组织召开了制定《电子竞技项目审批办法》座谈会,座谈会主要邀请了有关专家、专业媒体代表和与电子竞技相关的企业代表。会议由全国体总秘书处王伟主持。

王伟表示,目前电子竞技已经成为全世界青少年最喜爱的一项新兴体育运动之一,国内电子竞技爱好者超过6000万人。但目前国内电子竞技赛事良莠不齐,一些赛事的项目选择随意性很大,电子竞技项目也基本上被国外产品所占领。制定《电子竞技项目审批办法》的主要目的,一是为了充分表现出电子竞技的健康和体育竞技因素,让青少年正确理解并参与电子竞技运动,同时规范国内电子竞技赛事,从而为推动电子竞技产业健康快速发展奠定坚实的基础;二是要大力扶持国产电子竞技项目的研发,积极推动民族电竞项目走出国门,从而使中华民族优秀文化元素被全世界的青少年所认识、了解和接受。

会上,金山公司王大川演示了最近研发成功的电子竞技产品《反恐行动》,该产品作为《电子竞技项目审批办法》讨论时的第一个参照项目,给与会专家留下了深刻印象。专家们纷纷表示,希望金山公司能做好该产品的研发和推广工作,力争成为国家体育总局第一个批准推荐的民族电竞项目。

江苏环球数字文化有限公司总经理徐英杰表示,作为江苏省十大重点项目之一,该公司已经在江苏常州紧靠太湖正式开工建设世界上第一个网络游戏主题公园——“ 环球数字狂欢谷”,正在申请之中的“国家电子竞技运动基地”,以及“电子竞技圣殿山”是其中的重点建设项目。在项目完成后,将全力配合体育总局做好电子竞技运动的普及推广工作。

参会代表邵德海表示,为积极配合体育总局共同推动电子竞技产业发展,中国青少年网络协会正在拍摄两集电视专题片《席卷80后的新兴体育运动项目——电子竞技(上、下)》,该片收录了大量积极健康的电子竞技素材,将于12月播出。同时这两集专题片也是为了明年开通卫视专栏奠定基础,力图通过深度挖掘电子竞技、数字娱乐等在青少年成长发展中的积极因素,使青少年、家长和社会都能正确理解和使用网络,从而使电子竞技在给青少年带来快乐体验的同时,更成为他们成长进步的助力。

出席会议的还有:

中国青少年网络协会项目部主任 邵德海

北京电子音像出版社副总编 吕丁

江苏环球数字文化有限公司总经理 徐英杰

联众游戏市场总监 关粤

金山网游事业部项目总监 王大川

大众软件主编 王晨

电玩巴士主编 梁华栋

游戏创造主编 孙辉

PGL市场部总监 张艳

游戏基地 杨波

新浪游戏 涂翔菲

在将电子竞技划至体育项目多年以后,体总终于要制定电子竞技的章程了,虽然这件事情很低调,11月6日的会议到17日才公布消息,但是从这篇所谓的官方通稿上,我们还是可以窥见一些端倪的,而这个章程的出台,也将电子竞技推到了一个交叉路口,是毁灭,还是爆发? 体总此举意义何在?

众所周知,由于文化部门将电子竞技和网络游戏混淆而禁止电子竞技进入广电,大多数的电子竞技爱好者一直致力于将电子竞技和网络游戏划清界限,而对电子竞技的定义,尤其是对电子竞技项目的定义一直没有一个最终的结果,而我们对电子竞技游戏的选择上也固定了在屈指可数的几个游戏上。同样,一些竞技性网游(比如跑跑卡丁车),或者部分竞技性网游(比如魔兽世界竞技场)却在几年之间蓬勃发展,在网络游戏和电子竞技之间界限越来越模糊,旧有的电子竞技游戏玩家流失的情况下,体总公布电子竞技项目审批办法既可以扩大电子竞技项目规模,增加电子竞技玩家群体及其影响,即增加部分网络游戏进入电子竞技项目;也可以为其与文化部门在利益上的博弈中占得先机。

在这个会议上,体总阐述了该规定的目的,期间重点表达了对于中国国产电子竞技项目的强调和支持,而结合金山在该会议上的关于其网络游戏的展示(金山是唯一一个参会的游戏开发企业),那么金山这个所谓的竞技类网游必将成为电子竞技改革的试点,竞技类网游尤其是国产竞技类网游必将进入电子竞技项目的行列。

江苏省和中国青少年网络协会的介入

说到江苏省,我的第一印象就是无锡的ESWC2008中国总决赛,那么当我们回顾中国电子竞技近几年的发展历程时,我们可以发现中国的电子竞技中心无非就是几座城市:北京、上海、武汉、成都,而江苏省作为一个刚刚介入电子竞技的省份,同时也宣称要大力发展动漫和电子竞技产业,那么我们有理由相信,江苏省尤其是常州市也将会成为一个电子竞技的中心,而通过笔者的了解,ESWC2008的组委会和无锡市政府之间有着紧密的联系,那么明年ESWC中国区会不会也在江苏,江苏会不会举办自有的电子竞技联赛,它的投入又会有多大,我们拭目以待。

中国青少年网络协会是隶属于中共团中央的机构,而笔者更是在搜索引擎中找到了更加有趣的内容,在2007年的时候,团中央其下若干部门共同举办了中国青少年电子竞技大赛,虽然项目仅仅局限于棋牌类,但是也表现了其进入电子竞技市场的态度。事实上,大名鼎鼎的IEF也是由共青团中央和韩国文化观光部共同举办的。从这一点看来,电子竞技进入校园将是一件可以期待的事情,而体总和共青团中央的合作也许为电子竞技的发展尤其是基层人群的扩大提出了新的途径。

最有趣的是,这个青网协的地址居然和wNv的办公地址在一个小区„„而笔者最新得到的消息是wNv在李杰马超离开之后会重新组建,当然,一切也许仅仅是巧合。

对电子竞技的影响

2008年的中国电子竞技是风雨飘摇的,越来越多的悲剧证明了电子竞技的市场正在逐步萎缩,行业内部的内幕、黑幕频繁发生,选手和从业者的权益也得不到保障。应该说,这一切是由电子竞技本身的瓶颈和行业从业者两方面造成的。如果没有大的起色,电子竞技本身将会逐渐消亡,这个趋势不是一个新游戏的产生就能解决的。这几年的发展历程也说明了无论如何划清界限,中国电子竞技也不可能上电视,尤其是国家级影响力的电视频道。那么与其说无畏抗争,倒不如先将市场发展起来,这不仅仅涉及到两个部门之间的博弈,同时也是电子竞技生死存亡的问题。在社会主义市场经济体制下,国家的宏观调控尤其是扶植政策会大大的加快电子竞技的发展,与其说做一个鄙视网游的愤青,还不如做出一定的让步,踏踏实实的谋发展,等着电子竞技的影响和市场真正大起来的时候,当我们的腰杆真正硬起来的时候,自然就会得到那些我们曾经得不到的东西。

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