PS的P图教学

时间:2019-05-13 22:26:31下载本文作者:会员上传
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第一篇:PS的P图教学

1.复制图层,混合模式为滤色,2.涂层2蒙板反向擦出眼睛 3.盖印(alt+ctrl+shift+E)

4.通道混合气,选中单色,红色+54,绿色+54,蓝色+32 6.混合模式-正叠 7.对盖印层调整,图像-调整-暗影/高光-暗影:50,50,144 高光:0,50,30 中间调:20,0 0.01,0.01 8.再次盖印

9.用图章擦去右腮的阳光

10.用减淡工具-范围为高光,强度50%,擦出眼球反光,只擦眼黑,11.再次盖印,滤镜-其他-高反差,参数80 12.改高反差那一层模式为柔光,加强对比,13.用自己喜欢的方法锐化

14.长时间少色相饱和的红色,或别的微调试试

1、选择素材图。

2、创建新画布,背景填充黑色,并将人物素材拖到画布中,使用橡皮擦工具将脸部之外的部分擦除。

3、创建新透明画布(20 x 20px),将前景色设为白色,使用1px的铅笔工具对画布左侧和下侧描边。

4、编辑 >> 变换 >> 变形,按下图调整网格层节点。

5、将图层不透明度设为20%。双击网格层打开图层样式窗口,选择外发光,混合模式为“颜色减淡”,不透明度100%,颜色为白色,扩展0,大小5。

6、创建新图层,使用钢笔工具沿网格选出若干方块,并用黑色填充。

7、按住Ctrl 键并点击上述黑色方块层获得选区,选择人像层,剪切并粘贴(粘贴后的图层命名为“碎片”),并通过自由变换(Ctrl + T)将其缩小一点后移动到如下位置。

8、选择碎片层,按住 Alt 键,并同时点击键盘向右方向键(点9次),得到类似立体效果。此时看到图层面板中出现10个碎片层,将除了顶层外的其他碎片层合并,并将合并后的图层命名为“侧边”。双击侧边层,打开图层样式窗口,选择渐变叠加,将不透明度设为80%,角度180,使用#000000 到 #D58761渐变,其他属性取默认值。

9、利用画笔工具为侧边添加一些纹理效果。

10、重复执行步骤 6-步骤 9,得到如下效果。

11、将所有的黑色方块层合并,双击打开图层样式窗口,选择斜面与浮雕,样式为“内斜面”,深度“75%”,大小5px,软化0px,角度0,高度50。高光模式为“滤色”,高光颜色#DCA57E,不透明度100%。

阴影模式“正片叠底”,阴影颜色#000000,不透明度75%。

12、在碎片层下方创建新图层,使用烟雾笔刷添加烟雾效果。选择碎片层,使用黑色柔角笔刷描绘画布右侧,得到如下渐隐效果。

13、在人物层上方创建新图层,再次使用钢笔工具随意选出若干方块,并用黑色填充。将图层混合模式设为“柔光”。

14、操作与步骤 13相同,只是填充颜色换成白色。

15、选择人物层,滤镜 >> 模糊 >> 表面模糊,半径5px,阀值15。在所有图层上方创建调整图层,图层 >> 创建调整图层 >> 色阶,属性设为10,1.25,244。

16、为了得到酷酷的感觉,可以在胳膊上添加条形码纹身。

1.新建灰色涂层,用曲线调整亮度,152,124 2.抠出眼睛和嘴,做个强调,3.降低整体饱和度,饱和度-56 4.用颜色叠加给整体颜色倾向,5.隐藏色相和颜色叠加两层,打开通道面板,复制R通道,6.新建图层粘贴,并用滤色模式调整透明度

1.复制图层,新建通道混合调整图层,灰色通道,红色+64%,绿色+2%,蓝色+10%,单色

2.新建纯色混合图层,选择575046颜色,混合模式为颜色,3.新建曲线调整图层,①-输入68,输出32,②-输入114,输出68,③-输入208,输出197,4.新建一纯色图层,选择443B25颜色,混合模式为颜色,按住Alt单击蒙板,5.Ctrl+D恢复默认的背景颜色,Ctrl+Delete给蒙版填充黑色的背景色,6.改变画面,中高光与暗部过渡部分的色调,以丰富画面的色彩,用画笔在蒙板 插出需要上色的部分,300像素,不透明度10%,流量100% 7.字体的安排与设计

8.为了使人物与画面的色调有个呼应,给人物的嘴唇上点唇彩,新建一个图层,选择线性减淡混合模式,添上90753D颜色,选择适合上唇彩的画笔,散点的画笔,像素39,9.放大,在唇的反光部位画出唇彩,注意观察,不断的调整,画好唇彩之后看下总体,这个时候画面已经有个呼应了,色彩变得丰富,又不喧宾夺主,正好衬托出了产品,10.如果产品直接带在模特身上了,在给人物调好色之后,在给产品上色或者用蒙板把产品直接给插出来都可以

1.打开文件,复制一个图层副本

2.选中复制的图层按自由变换快捷键ctrl+t改变人物的脸形使更修长

3.按合并图层(ctrl+e)后,用载剪工具使画面从新构图,裁去多出的部份,4.图像-调整-可选颜色:红色--70,-20,-20,-50.黄色--40,-20,-30,-80.白色-0,0,0,-50.中间色-0,-5,-5,-5 5.按曲线(ctrl+m)调整整体颜色,RGB全通道-输出214,输入174,蓝通道-输出131,输入124,6.图像-调整-色彩平衡(ctrl+b),阴影-10,0,+15。高光--10,0,+2.7.用图章工具将嘴周围皮肤盖均匀,8.用钢笔把眼袋和脸部暗部圈起,羽化60,曲线把选区调亮使减淡眼袋和减小脸部肌肉不放松的表情,9.继续选区羽化60,曲线调亮,使脸部饱满点,输出146,输入113.10.把高光部份圈出来,羽化60 11.曲线调亮,使脸部饱满点,输出138,输入118.12.修眉,把眉毛顶部连皮肤用套索工具圈起,羽化5,复制一层,把复制图层往下移,以达到修眉作用,图章修眉,这个要很仔细 13.开始调整眼睛,选把眼球部份圈出来,复制一层

14.钢笔圈出要做眼影的区域,复制一层后,曲线压暗,颜色要调整好,15.再把眼影颜色统一,色彩平衡(中间调):+50,0,0。(阴影):+20,0,0,16.细节颜色调整,上眼睑1/3部分,色相饱和度:0,-40,0 17.圈出细节,上眼睑睫毛根处,下眼睑前眼角1/3处,按DELETE键删除选区,使露出高光位,18.删除多出的眼影部份,羽化40 19.圈出细节,内眼角到上眼睑1/2处,按DELETE键删除选区,使露出高光位 20.把眼珠圈出来,复制一层,羽化1,眼白部份减饱和度,退杂色,色相饱和度:0,-50,0 21.眼白细节调整,曲线调整调高光,22.眼珠复制一层后曲线调亮,用笔刷刷退左眼上半部份,显示些阴影 23.删除瞳孔部份

24.用曲线调整眼部色彩,使一致 25.加眼神高光

26.圈出嘴唇,羽化2,曲线调整嘴唇高光,调整嘴唇颜色 27.调整鼻梁高光,调整眼影高光

28.用可选颜色作整体调色,中间色-0,0,-2,2.29.用色颜平衡微调,(高光):0,2,-2.30.液化把头发拉顺,加上镜头光晕,亮度182,35毫米聚焦,31.最后在适当的地方加上闪光笔刷完成

1.建立色相饱和度调整图层,饱和度-49,2.建立可选颜色图层,红色:-49,0,+7,-41.黄色:0,0,0,-23 3.建立色相/饱和度图层,明度-49 4.可选颜色。黄色:0,0,0,-26.白色:0,0,+46,0。中间色:0,0,-6,0.5.可选颜色。红色:0,0,0,-48.黑色:0,0,-47,+5.透明度降低到37% 6.盖印,降噪,锐化,用涂抹和简单工具修复膝盖附近的光斑,7.加暗角,制作一个心形选区,羽化,用曲线提亮。

1.打开原图,复制图层,填充纯黑色,叠加模式。2.新建色相饱和度图层:饱和度-85.3.新建亮度对比度图层:对比度+10,4.新建可选颜色,红色:0,+30,0,+100。黄色:0,-15,-100,0.中间色:0,0,0,+5.5.盖印,滤镜-渲染-光照效果:点光,强度21,聚焦24,光泽0,材料69,曝光度0,环境8,6.盖印,加文字装饰

1.复制图层,滤镜-模糊-径向模糊:数量71,模糊方法-缩放,品质-好,2.建立模板,擦出汽车,再用涂抹擦出轮子的动感,3.色阶-可选颜色。加素材,渲染整体气氛,同减淡做细节调整,主直径5之内,硬度最小

1.稍微调整一下偏色,调出一个大致的色调,建立色阶调整层,色阶全通道:0,1.35,255。色阶红通道:0,0.85,255.色阶绿通道:0,1,10,255色阶:0,0.95,255 2.建立色相/饱和度调整层降低原图的饱和度,全图饱和度-30 3.建立一个照片滤镜调整层,第一步中青色已经出来了,这一步把深黄色加上,浓度25%,模式“柔光”,在“柔光”模式下,原先暗的地方会更暗,选择通道面板,按住ctrl点红通道,得到选区回到照片滤镜的蒙板中填充黑色。

4.建立可选颜色调整层,红色:100,-33,100,-40。黄色:0,0,-40,0。白色:+15,0,+20,+20 5.把窗户提亮些,建立色相/饱和度调整层,把“着色”勾上,模式“柔光”,设置好后在蒙板中把窗户以外的部分擦掉。色相260,饱和度25,明度+75 6.建立一个色彩平衡调整层,把人物和周围环境区分开来,设置好后在在蒙板中用黑色大号柔角画笔以人物为中心擦一下就可以了。色阶+20,+20,+40,选中间调

1.建立新图层,填充淡黄色,叠加模式,数值247,240,197 2.复制刚才的黄色图层,线性加深模式,蒙版擦出黄色小车,避免小车颜色过黄,3.调亮度对比度,以高光部分的色彩和曝光正常为准,亮度-20,对比度+64,新建饱和度调整图层,饱和度-31.确定明处的最终亮度,以高光处色彩和细节为准,暗处可以先忽略,4.复制背景图层调节暗影高光,以暗部细节最到位为基准,阴影:数量100,色调宽度33,半径102,高光:数量0,色调宽度50,半径30,调整:颜色校正+20,中间调对比度0,修建黑色0.01%,修建白色0.01% 5.复制背景图层调整天空亮度,用该层弥补天空过曝的不足,6.调整细节,把天上的电线擦掉,修复画笔仿制图章都行,7.拼合图像,微调细节,锐化

1.打开图片复制图层,Ctrl+Alt+~,得到选区,羽化3-5.曲线提亮,18,0左右 2.调整色阶:25,1,20,245.蒙版擦出人物主体及细节部分 3.盖印,对人物进行磨皮修饰提亮边缘锐化

4.对盖印图层进行色彩平衡,中间调:-12,-10,-13.高光:+8,0,-19.5.盖印图层,进入LAB模式

6.新建图层,Shift+Ctrl+N,柔光模式,透明度30-40% 7.在新建图层上进行应用图像,图层:合并图层,柔光模式,透明度100%,8.调整图层,对明度通道进行曲线调整,5,0 9.对图像进行LAB颜色的色相饱和度进行调整,全图:0,+10,0.黄色:0,+35,0.绿色:0,+15,0.红色:0,-20,0.蓝色:+10,+30,0.10.进入色阶:20,1.20,245.对明度通道进行调整,在蒙板处用圆渐变拉出人物主体,再用画笔擦出细节

11.盖印,返回RGB颜色,对图像进行可选颜色选项,红通道:0,0,0,-30在蒙板上擦出花瓣

12.盖印,新建空白层,用白色画笔增加洒水效果,钢笔压力。硬度100%,间距+54%

1.弄个帅点的眼珠,增加视觉并且吸引人,复制眼球出来,把眼球图层改成滤色模式,这种效果老外比较容易做到,亚洲人要么最好带个美瞳或是换个“眼睛”。2.提亮脸部,突出脸部,用套索工具套住脸,羽化后提亮,不需要太亮,3.用套索工具拉出头发,拉到脸也没关系,之后可以用橡皮擦擦干净,羽化后提亮

4.体谅整体,看起来统一点,头发部分可以用橡皮擦擦掉一点点,5.覆盖得到新图层(Ctral+Alt+Shift+E),用图章工具伏在脸上的痣,在色彩平衡力稍微减少点色,而增加点情色,看起来白点,6.新建一个透明层,图层模式为柔光,用深色眼影在上下眼线处添加,颜色是从眼睛内部发出,由深到浅,层次感,用柔光度最高的笔刷

7.新建一个透明层,柔光模式,用紫色画一圈眼影当底色,如果怕效果不好可以常使用模糊调整颜色,知道觉得均匀为止

8.调整皮肤的高光区域,添加一个新的透明层,叠加模式,同笔刷涂上鼻尖的颜色,找到根照片最贴切的颜色并且增加高光,好处就是可以提高反差来增加视觉,9.做整体调整,增加新的透明层,柔光模式,增加高光地区颜色,颜色不变,在额头跟头发之间那里添加暗红色,增加阴影,脸蛋的红色饱和度不要太高,也不要太低,感觉涂到脸上看起来真实就好,10.新建透明层,柔光模式,在鼻子级高光部分添加高光颜色,让鼻子跟轮廓看起来更加的深,更高挑,能把脸上脏的地方擦掉,或者说有暗黑的区域 11.新建透明层,叠加模式,给嘴唇上色,涂上紫红色,透明度为70% 12.新建透明层,正片叠加模式,透明度40%,在鼻子,额头,脸部那里增加黑红色,增加阴影跟层次感,13.新建透明层,叠加模式,是、眼影要化两层,一层是外面浅一点的,里面的要深紫色,最好高斯迷糊一下直到均匀

14.新建透明层,柔光模式,增加黑紫色,要把这部分化黑,看起来更妖艳,15.新建透明层,叠加模式,在内眼角到鼻侧一直到脸处,人中,两唇之间画上淡,深红色,增加轮廓的层次感,调整透明度画好后,可能会深些

16.侧额头及脸狭加深颜色,叠加模式,颜色是红色系的,17.给嘴唇下面那里加阴影,不然嘴看起来很假

18.用相同颜色遮住脸上脏的地方,用吸管吸取旁边相同的颜色,可能会遮住部分头发,一会画上即可。

19.新建透明层,柔光模式,家上绿色下眼影,20.嘴巴跟脸部脏的地方用吸管吸取相同颜色,新建图层补到脏的地方,21.新建图层,正片叠底模式,透明度20%,涂上黑红色补上,22.脸部的头发是深棕色,在黑色头发里面头发更是浅一点颜色的灰色了,画好头发部分,23.新建图层,填补接近色来遮住额头皮肤,棉的看起来那么粗糙 24.脸部补色,看起来更红,更夸赞,更吸引为止

25.新建透明层,正片叠底模式,透明度50%,在额头上棕色,压暗皮肤的颜色,以提升对比度

26.新建透明层,叠加模式,透明度50%,在腮部画上橘红色,老外的妆面比较夸张,红点没关系,27.在调整下整体颜色,锐化一下

1.打开原文件,根据自己的感觉通过色彩调整将片子调整,然后磨皮,磨皮值不要太大,(Neat image插件)

2.新建图层,颜色为FEE7D6,(根据片子人物的肤色来设置),图层模式为叠加25%,用画笔20%在脸部和脖子处皮肤轻涂,3.五官的细化工作,抠出嘴部,进行羽化复制(Ctrl+J),用涂抹工具对唇部进行涂抹,使唇部皮肤变得柔和细腻(强度不要太大)

4.新建图层,给唇部和脸部上色,颜色为FDC1D6,图层模式为颜色,用画笔在唇部和脸侧进行涂抹,5.用减淡工具,范围是高光,曝光度25%画出唇部的高光部分,用加深工具,范围是中间,曝光度20%,加强唇部对比,6.新建图层,颜色为8E1A25,画笔像素为3,画出内侧内线,然后像素为2画出唇部外侧线条,(高光部分线条建蒙板减淡些)

7.对鼻子进行圈选羽化,复制,用涂抹工具对鼻子周围进行柔和细化,接着用减淡工具范围是高光,曝光度20%,加强下鼻子的高光部分,然后用颜色422B2D,笔刷为2像素画出鼻子的轮廓线(线条如果淡了用加深工具来弥补下)8.对眼睛眉毛圈选羽化复制,用涂抹工具对眼睛眉毛周围皮肤进行柔和细化,接着用减淡工具范围是高光,曝光度15%,加强下眼眶的高光部分,用加深工具范围是中间,加深眼睛周边的线条,9.用涂抹工具对眼珠部分进行涂抹细化,看起来更柔和些,用加深工具对黑眼珠部分加深,用减淡工具范围是高光,曝光度20%加强眼珠的高光部分,使看起来眼睛更明亮,10.颜色080101,画笔像素3,画出睫毛部分,(线条颜色深浅可用加深减淡工具来弥补)睫毛线条也可以用路径等一些方法勾出,11.用涂抹工具把眉形涂抹的漂亮些,眉头粗点颜色稍深一点,后面顺着涂抹淡化下去,然后用画笔2个像素在眉前端画出眉毛线条,使眉毛更有层次,12.涂抹工具选择适合头发的画笔,(根据头发的纹理设置画笔形状),涂抹过程中要顺着头发的纹理涂抹,不要太过力,涂抹的要均匀,13.发梢部分用正常的画笔涂抹来衔接上,(涂抹头发一定要细心)

14.画出头发的质感来,新建图层,图层模式为叠加,选择铅笔像素为1,(数值根据人物图片大小来定),颜色为DFDFDF顺着头发的纹理画出流畅的线条 15.马尾部分可选择画笔工具,带分叉的一些笔刷淡淡顺着纹理画上,颜色图层模式同上,16.新建图层,正常模式,选择画笔工具,像素为1,不透明度60%,流量80%,颜色为白色,画出前额动感发丝,17.衣服和项链部分用涂抹工具涂抹的柔和些,然后选择用减淡工具,范围是高光,曝光20%,加强衣服和项链的高光部分

18.合成,对图片整体进行锐化,锐化值为8,用减淡工具对高光部分进行稍微加工下,整体颜色校正下,(可以添加一些背景灯修饰,突出主题)

1.打开原图,复制一层,图像-调整-去色

2.滤镜-艺术效果-塑料包装,根据原图降低透明度

3.调整黑色层的色阶,是图片黑白分明,色阶:88,0.27,192 4.Ctrl+Alt+~,提取黑白层的高光选区,点钱变得小眼睛,隐藏起来,回到背景图层,5.把前面得到的高光选取调整曲线,把曲线拉到顶端,效果就出来了 6.调整背景图层的亮度对比度,加大,或者适当调一下颜色,亮度+4,对比度+7

1、打开荷花照片,复制背景图层。

2、去色并调整色阶以增加黑白对比。色阶:15,1.0,200

3、反相后执行高斯模糊,半径1,再执行滤镜—画笔描边—喷溅。喷色半径1,平滑度3

4、新建图层,设置图层混合模式为颜色,用粉红色的画笔给荷花涂上颜色。

5、再随意加点文字,加盖印章,完成。

1.进入通道面版,接着用“运用通道”,对三个RGB通道进行运用,图像-应用图像-图层:背景-通道蓝-混合正片叠底,不透明度50% 通道绿-混合正片叠底,不透明度20% 通道红-混合变暗,不透明度100% 2.调整-色彩平衡-高光-色阶:-8,+13,+11 3.蓝通道在进行一次应用图像,图层:背景-混合:正片叠底,不透明度50%,4.用曲线调亮度,红通道右上方动一点点,全通道6,0 蓝通道4,15 5.复制一个图层副本出来,再次进行蓝通道的运算,混合正片叠底,不透明度50% 6.最后要做的就是突出人物了,用橡皮擦,擦出人物部份,注意适当的降低透明度。

1.复制一个新层

2.用印章工具把痘痘修掉 3.把修痘结果记录快照,4.做一个高斯模糊,力度以皮肤肌理消失为准,半径4.0 5.记录快照,起名【高斯模糊】

6.按【修痘痘】使图片回到刚修完痘时候的状态,并点【高斯模糊】左边的小框,使小图标切换过来,这是为了给马上要用的历史记录画笔作为目标指向 7.历史记录画笔,用它在脸上需要光滑处涂抹,注意避开轮廓线和头发眉毛等处,你可以使用 [ 键和 ] 键随时改变笔刷的大小,以修改细微的部分,如果不小心刷错,没有关系,你只要在历史记录面板里,把左边的小图标点按到【修痘痘】,然后再刷,即可刷回去,就是开头所说的过程可逆

8.可以改变笔刷的不透明度,来控制你涂抹的力度,画笔20,不透明度55% 9.磨光滑后的效果,很光滑,但是没有皮肤质感,还需要下一步的加工

10.记录快照为【磨光滑】,每一阶段完成,我们都最好记录下来,随时可以回去。

11.继续做下去,Ctrl+A来个全选,再来个Ctrl+C,copy下磨光的效果。然后,点按历史记录面板上的【修痘痘】,使文件回到磨光前的状态

12.Ctrl+V把刚才copy下来的磨光效果释放到新的一层,并改变透明度,使下层能透出一些,不透明度70% 13.点按下层,也就是没磨过的那层,来个大大的锐化,数量140,半径0.7,14.这样的叠加,使皮肤细腻又不失去纹理质感,皮肤磨光步骤完成了,记得保存快照【皮肤完成】

15.把图层1拉到下边小图标,复制新层,设置为“柔光”模式,透明度25左右,其他数值也可以,看你偏好

16.校色,去掉点肤色里的黄,调整高光色,色阶-5,0,+15,保持亮度

1.选蓝色通道“应用图像”,勾上“反相”,混合“正片叠底”,回到RGB图层,混合模式“柔光”。

2.通道混合器,勾上“单色”;图层混合模式“正片叠底”。3.磨皮,美化人物形体。

4.给人物皮肤和衣服加上“油光”的效果,《摸索出来的塑料油光教程》,5.有了“电影效果滤镜AGEDFILM”,这一步可以节省一点时间,所有参数默认;使用完后的效果是蓝色的,还需要再用“色相/饱和度”调整一下颜色。6.把步骤6得到的效果混合模式改成“柔光”,适当调整图层透明度 7.调整一下“色彩平衡”。8..“锐化”一下人物。

9.细调一下人物面部肤色、亮度对比度和一些细节问题。10.制作如图所示的“光芒”效果,11.“高斯模糊”,“半径”65。

12.给“光芒”加上“外发光”,“大小”20。

13。把“光芒”图层的混合模式改成“柔光”,不透明度“25%”。

1.复制图层,调整-去色,2.曲线调节,加大明暗对比,输入114,输出186 3.复制图层,滤镜-画笔描边-墨水轮廓,描边长度5,神色强度10,光照强度10,降图层改成柔光模式,调整不透明度,4.滤镜-高斯模糊,半径2.0像素,5.滤镜-画笔描边-喷溅,喷色半径1,平滑度3,6.添加浅棕色纯色层,图岑附魔师为颜色,调整不透明度,不透明度尽量小些,7.点掉纯色层及图层前边的眼睛将其隐藏,新建图层用笔刷在灯笼,树,瓦片等处用适当颜色图层,8.将隐藏图层重新恢复,修改图层模式为叠加,看效果来调细节,9.对画面整体效果进行细调,直到达到满意的效果,没有具体步骤,因人而异

1.照一张带白边的图片风景图,有白边为做边缘溢出效果 2.色相饱和度:饱和度+80,调整出印象派的效果,3.编辑-定义图案。4.建白色填充层,不透明度50%,再建一个透明图层

5.图案图章工具,画笔主直径200,画笔选自带湿介质画笔45,模式正常,不透明度100%,印象派效果前面打勾,6.在透明图层图案图章画画,远景次景笔触大,反之笔触小细节多,调不透明度查看上面图层的笔触,7.复制背景层去色,滤镜-喷溅,不透明度71%,图层模式为叠加 8.滤镜-纹理-纹理化,不透明度100%,9.滤镜-扭曲-扩散光亮37%

1.在RAW中调整亮度,对比等,为之后的调整打基础,2.加入天空素材,简单透明度,让天空融入到图层中,3.新建调整层,可选颜色-中间色:+20,+6,+7,-4,绝对,稍微统一海水颜色,4.颜色填充土黄色,不透明度54%,颜色填充藏蓝色,不透明度61%,填充深紫色,不透明度76%,5.细致调整,高光与中间调的选择方法与所得到的蒙版,高光的选择方法:计算-源1:图层合并图层,灰色通道,源2:图层合并图层,灰色通道,正片叠底混合,不透明度100%。

6.中间调的选择方法:源1:合并图层,灰色通道,源2:合并图层,灰色通道,正片叠底混合,不透明度100%。

7.RGB通道里得到的蒙版,用曲线调整,高光的调整:黑色线在倒数第二格左边中间线,蓝色线向下调一点,中间调的调整:向上调整一些,8.反射光的蒙版,套索选出选区,羽化,整体提亮,9.船上的杂物降低饱和度,饱和度:-36,10.锐化整体

1.复制图层,调整亮度对比度,向下合并,2.进入LAB模式,选择图像中的应用图像,进行计算,3.将图层模式改成颜色,盖印图层,4.进入RGB通道,将蓝通道填充黑色,提取绿通道选区,将选区填充白色,5.色相饱和度,红色:+20,+1,0.青色:-7,+26,0.其他数据不动,将该图层模式改成颜色,6.进入RGB通道,选取绿通道选区,进行反选,调整层中的色彩平衡,选择中间调,数值:-10,-6,+16.阴影:+4,+5,-2.高光:-19,-26,-40 7.盖印图层,进入RGB通道,选取红通道选区,复制,回到RGB模式粘贴,图层模式改成颜色,选取调整层中的曲线,红通道:173,193。红通道:58,56.绿通道:180,201.绿通道:53,58.蓝通道:55,62.8.将图层模式改成颜色,复制该图层,在复制该图层,图层模式改成亮度,透明度20% 9.选取调整层中的色相饱和度,青色:+5,-49,-2。

10.调整调整层中的色彩平衡,中间调:-6,0,+3.阴影:-7,+3,-1.11.色彩平衡,阴影:+4,+5,-2。阴影:+4,+5,-2.高光:-19,-26,-40.12.加上闪电效果。

1.复制一层转换为智能滤镜,目的可以对滤镜进行效果调整

2.滤镜-渲染-光照效果,全光源,负片17,杂边-25,塑料效果100,曝光不足32,负片28,3.新建可选颜色调整图层,红色:-100,-3,03,0.黄色:-59,-6,-23,+1.绿色:+9,+5,-100,+27.青色:+8,-76,-3,-100。白色:+1,-40,-73,-10.中间色:+16,-18,-18,-3.黑色:0,0,0,+28 首先拿出事先拍好的图片。2 用蒙板遮罩天空部分。添加天空部分,并放置于底层,可根据画面适当调整。4 新建一层为第三层,主要是调整画面色调。5 根据需求修改不透明度,修改图层属性为柔光。为了寻求油画中的肌理效果,在色调层上面再添加了一个素材层 7 修改图层属性为柔光,根据需求修改不透明度。这里不透明度为86% 8 添加蒙板,根据画面需要适当取舍内容。9 为了加强肌理感,再新建一层,填充灰色。在滤镜中添加杂色为高斯分布并勾选单色,数量自定。11 图层改为柔光。根据画面需要用蒙板适当加以调整。13 噪点,添加杂色-数量400,高斯分布

1.打开原图,取色,用修复工具把大面积破坏区修好

2.复制图层一副本,滤镜-杂色-蒙尘与划痕,半径10,阈值6 3.给图层一副本增加蒙版,点击蒙版,用画笔工具在人物边缘以外的地方涂抹,4.给图层一进行滤镜-杂色-蒙尘与划痕,半径10,阈值6,5.图层一回到历史记录面板,蒙尘与划痕的上面一层,用画笔擦涂有斑点的地方,眼睛面部阴影的要小心些

6.如果要求高点的就做点高反差保留或用点色阶改变点精神,7.修复中的有些参数全做参考你自己的细致调整会更好

1.用Photoshop打开原图。生活照由于大多出自低端的数码相机,黑白场都不能很好地被定位,所以照片往往都会像这张一样发灰。2.先复制一层背景,USM锐化,数量50,半径0.5 3.调整色阶,右边为高光数量,左边为暗调数量,中间为中间调,增加脸部的亮度,0,1.0,200 4.调节色彩平衡,让照片整体偏青色,比较衬托脸部。阴影:-30,0,0 5.新建一个黑白层,加强对比度,选择“高对比度红色滤镜”,6.把混合模式改成“柔光”,不透明度降低到70% 7.这时候的照片显得非常苍白,再加一个色相/饱和度调节层,+15的饱和度。

1.找一张皱折的背景,将需要制作的照片拖入背景层,调整尺寸并裁剪,使之与背景边框相配,2.调整-色相饱和度,全图:饱和度-35,明度+10,3.调整图层改成柔光模式,出来旧照片的效果了,4.色相饱和度,全图:0,-80,0 5.复制图层,色相饱和度-着色:340,24,0 6.创建新图层,放在最顶端,填充黑色,7.滤镜-杂色-添加杂色,增加陈旧感,数量25%,高斯分布,8.混合模式为正片叠底,9.图像-调整-反相,10.将边框中的杂色去掉,用矩形选择工具选边框内侧边,DEL键删除轮廓部分的杂色,11.用橡皮擦工具擦出人物周围的杂色 打开一张图片 按d键(默认前景色)3 窗口--动作--创建新动作,名称--下雨 复制图层,在新图层上,滤镜--像素化--点状化单元格大小--3 点状化越大雨就越大,点状化越小雨就越小。图象--调整--阈值 255.将图层模式改为 滤色 滤镜--模糊--动感模糊, 角度76,距离22,确定.距离越大雨夜就越大,距离越小雨就越小 滤镜--锐化--在执行一次滤镜--锐化 点窗口--动作--点停止播放;然后点播放选定动作(实际是复制了图层)3次(这样就有了4个下雨图层)9 打开动画,在第一桢上关闭上面3个层的眼睛,只留背景和图层1的眼睛;第2桢关闭图层1的眼睛,打开图层1副本的眼睛;第3桢关闭图层1副本的眼睛,打开图层1副本2的眼睛;第4桢关闭图层1副本2的眼睛,打开图层1副本3的眼睛.在选择全部帧,设时间为0.2秒。10 最后保存GIF动画格式.

第二篇:psp总结

1、软件工程师的任务:在预定的时间和进度下交付高质量的软件产品因此要进行有效的软件工程的工作,就要三个方面进行: 开发出高质量的软件产品,在预期的费用内进行工作,在预定的进度下完成任务。

2、(判断)个体软件工程的作用:为帮助软件工程师完成出色的工作而设计的,他告诉工程师如何将先进的工程方法应用到日常的任务中去,提供详细的估计和计划的方法,告诉他们如何按照计划去跟踪任务的执行情况,解释如何利用已定义的过程来指导他们的工作。

3、过程改进的步骤1)定义质量目标2)度量产品质量3)了解过程4)对过程进行调整(循环和持续改进)5)应用调整后的过程6)测量结果7)将结果与目标进行比较

4、(认识)时间管理的逻辑原理:人们很可能像上星期那样安排这星期的时间;为了制定切实可行的计划,必须对所用的时间进行跟踪;为了检查时间估计和计划的准确性,必须把他们写成文档并在今后与实际情况进行比较。为了制定出更准确的计划,需要知道以前的计划中存在哪些错误,哪些地方可以进行改进;为了管理好时间,首先制定时间分配计划,然后按照计划去做。

5、时间管理的实践步骤:

将主要活动分类。记录每项主要活动所花费的时间。用标准的方法记录时间。将时间数据保存在合适的地方(工程记事本的主要用途)。

6、时间记录日志的列:日期,开始时间,结束时间,中断时间,净时间,活动,备注,C(完成)U(工作单元)

7、处理中断:

由于中断的时间不是有效的工作时间,所以必须记录中断所占用的时间。通过对时间进行跟踪,学会控制中断的次数和中断持续的时间。

8、阶段计划(时,周)和产品计划(作,项):

阶段计划是基于时间段的,时间段即日历上的一段时间,如一天一周,是关于在这段时期内对时间的安排。产品计划是基于活动的,例如开发一个程序或者写一个报告,可以是有形的程序报告,可以是无形的知识和服务,是关于制作产品活动期间的时间安排。

9、周活动总结表;1-9行记录这学期上一周每天主要活动所花费的时间,11-15上一周以前的各周在各项任务上花费的平均时间,最长时间,最短时间。17-20行到目前为止这学期内(包括上一周)在各类工作中花费的总时间,平均时间,最长时间和最短时间。

10、一份合适的产品计划包括:

待开发产品的规模以及其重要的特性。完成工作所需时间的估计。项目进度计划。产品可以是一个可以执行的程序,一个程序的设计方案或者是一个测试计划。产品计划要说明所要开发的产品,包含产品规模,工作时间和进度三个方面的估计。

11、产品计划基本方面:规模估计,项目时间,项目进度

12、作业编号日志:为了记录估计的和实际的时间数据而设计的,是一份产品计划文档,因为它记录的是有关产品的数据。相反地,时间记录日志和周活动总结表包含的是基于周的阶段数据,所以它们阶段计划文档。

13、作业编号日志列:作业号,日期,过程,估计时间,实际时间,实际单元,实际平均值,累计时间,累计单元,累计平均值,最大值,最小值。

14、均衡估计:在一组古估计中,高估和低估的数目基本是相同的

15、规模单位:代码行(LOC)

16、时间分类:固定时间,可变动时间 不确定的活动:需要的和自行斟酌的

17、管理时间的方法:要分析自己使用时间的历史数据;制定时间安排表;并且按照这个安排对时间进行跟踪

18、制定时间安排表:首先决定你自己打算如何使用时间;然后作一个进度计划,它能够反应出你的选择,并且能够显示出每天所用的时间;对于不同的星期可能需要不同的时间安排表。

时间安排表的基本原则是有帮助的:即要确定固定的和可变化的时间安排。把可变化的时间分成需要完成的任务和自行斟酌的任务。分析一下目前时间划分的种类

19、时间分配:

是否用在按照所希望的方式使用时间。明确哪些活动室最重要的,并且考虑是否给这些活动分配了足够的时间。

20、管理好时间的关键是逐步对使用时间的方式进行反复平衡。

21、管理可变动时间建立基本规则时候:

目前最优先考虑的项目。是否有一些事情必须在特定的时间去做,是否一有时间就想去做某些活动。

22、承诺的两个特点:个人承诺的一个关键特征就是双方都是自愿的;最重要的特征是真正达成一致,双方必须在要做什么何时完成任务以及提供什么回报这几方面达成一致。

23、达成一致的方面:要做什么事情;判断工作是否完成的准则;由谁来完成任务;何时完成任务;作为回报所支付的报酬或其他考虑;由谁来提供这些报酬或其他考虑

一个真正的承诺既是个人的承诺也有合同的效应,并且它需要双方或多方在如下问题上达成明确和自愿的一致。

24、认真制定承诺的步骤:(确保承诺是认真制定并且是管理得很好)

在同意承诺之前要对所做工作进行分析;用一个计划支持承诺;把协议文档化;如果不能满足承诺,及时告诉对方并努力将给对方造成的影响减少到最小程度。

25、不对承诺进行管理的后果:

完成工作所需用的时间超过了可用的时间。无法到达承诺的要求。错误的设置优先级。低质量的工作。失去信任。失去别人对你的观点应有的尊重。

26、管理承诺的主要步骤:

制定一份当前承诺的清单。包括要做什么和什么时候完成。估计每个承诺的工作量有多少。

27、GANTT图不仅可以用来描述项目进度,还可以用来根据项目的进度表公布项目的进展情况。

内容:横跨图顶部排列的是日历表;最左边的一列包含了每项任务的标识号;左边第二列是要做的任务名称;在图表当中,任务条指示各项任务计划的开始和结束时间;在表的左下方是项目名称,进度表的作者和制定此进度表的原始日期。图中的小椭圆是不同的检查点。

28、跟踪项目进度步骤:

确保所有检查点的定义是明确的,并已将他们写下来;在制定一份全新的计划之前,不要改动进度;当按照计划公布项目进展状态时不要改动计划;在给出新估计的项目完成日期时,保留原来估计的日期,然后用虚线注明新的日期;保存原始的进度表和所有更新的版本

29、一些定义(了解)

产品:为合作者,雇主或客户所生产的物品。一个项目通常生产一种产品。一个任务是已定义的一部分工作。一个过程定义完成项目的方法。计划描述一个特定的项目的完成方式,包括如何做,什么时候做以及花多少费用。也可为个人的任务做计划。一个作业是你为一个项目或一个任务所做的事情

30、psp过程流程图:计划,设计,编码,代码复查,编译,测试,结项总结

31、缺陷定义:是任何影响到程序完整而有效的满足用户要求的东西

32、缺陷类型:类型编号,类型名称,描述。10 文档 注释,消息;20 语法 拼写,标点符号,打字,指令格式;30 联编打包 变更管理,库,版本控制。40 赋值 说明,重名,作用域,限制。50接口 过程调用和引用,输入输出,用户格式。60 检查 出错信息,不合适的检查。70 数据 结构,内容。80 函数 逻辑,指针,循环,递归,计算,函数缺陷。90 系统 配置,计时,内存。100 环境 设计,编译,测试,其他支持系统问题。

33、缺陷记录日志的列:日期,编号,类型,引入阶段,排除阶段,修改时间,修复缺陷。

34、缺陷记录日志的作用:提高程序设计水平;减少程序中缺陷的数量;节省时间;节约开支

35、缺陷查找方法:编译器(语法错误,逻辑);测试(单元,系统);用户反馈(贵);个人代码复查

36、收集缺陷步骤:

为程序中发现的每一个缺陷做一个记录,对于每个缺陷要记录足够详细的信息,以便以后能更好的了解这个缺陷,分析这些数据以找出哪些缺陷类型引起大部分的问题,设计出发现和修复这些缺陷的方法。

37、发现和修复缺陷;同行审查

38、代码复查:包:全小写。类:首字母大写,名词。变量:首字母小写。常量:全大写,下划线。方法:首单词首字母小写,其他单词首字母大写

39、代码复查检查是否准备好入口:需求陈述文档;程序设计文档;程序的源代码清单;编码标准;代码复查检查表

40、检查顺序:覆盖率检查,程序逻辑复查,命名和类型检查,变量检查,程序语法检查,程序检查,41、出口准则:在复查结束时,应该有:完整的,修复过的源程序清单;填写完整的时间记录日志;填写完整的缺陷记录日志。

42、代码复查表根据个人更新

43、发现缺陷的步骤:

标识缺陷征兆,从征兆推断出缺陷的位置,确定程序中的错误,决定如何修复缺陷,修复缺陷。

44、提高缺陷排除率:

把精力集中到缺陷排除效益上,在第一次编译之前做药代码复查,一旦能够稳定的到达很高的缺陷排除效益,用跟踪表找出在哪里发现和漏掉缺陷并定期进行调整。

45、减少软件缺陷引入率的方法:

记录所有的缺陷数据,产生更好的软件设计,使用更好的方法(psp,软件工程方法),使用更好的工具。

46、缺陷产生原因:设计错误;设计疏忽;误解需求;过分自大

47、当达到一个较高的PSP 缺陷排除效益的时候,几乎可以排除所有的第一类缺陷,可是,第二类缺陷的排除就非常困难,原因是 大型复杂系统通常包括许多相互作用的模块,解决相互作用的方法有:尽自己的努力开发出告知了的程序模块.全面检查所有的模块接口和交互作用。检查需求,以确保所有的重要的能力都被正确的理解,设计和实现。根据需求检查系统和程序的设计,以确保正确地实现了所有关键需求。代码检查后进行彻底的单元测试。进行全面的集成和系统测试。

48、质量成本包括三个主要元素:

过失成本(修复产品中缺陷的所有费用),质检成本(检查缺陷,包括评估产品质量以确定在产品中是否仍然留有缺陷的所有工作,但不包括修复缺陷花费的时间)和预防成本(修改过程以避免引入缺陷所带来的费用)。任何与修复缺陷有关的工作都记入过失成本,包括重新小合集,重新编译和重新测试。

公式:

缺陷密度(Dd)=1000*缺陷数/代码行数

缺陷密度的累计值=1000*已发现缺陷总数/新增和修改代码的总行数 引入缺陷个数=缺陷密度*计划新增和修改代码行数/1000

defects/hour在设计阶段累计每小时引入缺陷数=60*(设计阶段累计引入缺陷数)/(设计阶段累计花费分钟数)开发效率=minutes/loc 过程效益:每一次编译前排除缺陷的百分比

=100*(编译前排除缺陷数)/(编译前引入的缺陷的个数)开发时间最大值=代码行最大值*开发效率

缺陷引入率=设计阶段引入缺陷累计值*60/设计阶段花费时间累计值 缺陷排除率=设计阶段排除缺陷*60/测试时间花费时间

过程效益=100*(编译前(计划)的排除缺陷数)/(编译前(计划)的引入缺陷数)A/FR的实际值=代码复查的实际的时间/(实际的编译时间+实际的测试时间)A/FR=质检成本/过失成本

没有发现缺陷的编译时间为Ca,缺陷修复的编译时间Cf,总时间为C=Cf+Ca,总的代码复查时间Rf+Ra=R,总时间为T,质检质量成本=100*(Ra+Ca+Ta)/(总开发时间),过失质量成本=100*(Rf+Cf+Tf)./(总开发时间)

阶段缺陷排除效益=本阶段排除缺陷数/进入本阶段时产品中缺陷数 过程中计算排除效益,假设产品中缺陷数=已排除缺陷数

最终缺陷排除效益估计,拇指规则:假设残留缺陷数=最后一阶段排除缺陷数

第三篇:PSP销售计划

pSp销售计划(xiexiebang.com www.xiexiebang.com)pSp名片pSp,全称playStation portable,是日本SONY开发的多功能掌机系列,具有游戏、音乐、视频等多项功能,pSp销售计划。此外,在诸多领域中,某些术语也缩写为pSp。例如,个人软件过程(personal software process)、DOS操作系统程序段前缀(program segment prefix)等。功能游戏pSp插入专用UMD即可进行游戏。另外,于pLAYSTATION Store有下载贩售pSp专用游戏与playStation的游戏,把它们存于另售的Memory Stick并可从那里激活游戏。也有部份的软件于网络上提供试用版。pSp-200x及后继机种可将画面输出至电视。您可运行UMD或保存于Memory Stick Duo中的pSp专用格式游戏(从pS Store上购买或下载试玩)运行保存于Memory Stick Duo中UMD镜像(ISO或CSO,系统需破解)。pSone游戏(即playStation初代游戏,需转换)。自制程序游戏(系统需破解)。以及通过自制程序游玩GBAN64 SFC等模拟器游戏(系统需破解)。音乐您可聆听UMD与保存于Memory Stick Duo的音乐。(保存于Memory Stick Duo的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus.Mp3和WMA ATRAC3plus(Adaptive Transform Acoustic Coding 3plus)新产品同时使用ATRAC3plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。支持wma格式。视频您可以通过pC转换视频格式存储在pSp Memory Stick Duo卡上,支持的格式有Mp4、Mp4-AVC(H.264)、H-AVC(480p,H.264),这三种种是官方支持格式,后缀均为Mp4。通过第三方自制软件,支持一种后缀为pMp的视频格式,该格式经过多次更新,至现在的pMp-AVC-AAC(即H.264视频编码,AAC音频),分辨率最大为480×272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、AVI格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。图片您可通过pSp浏览保存于Memory Stick Duo内的图片。图片格式可为JpEG、pNG或BMp等(Gif可浏览其静态模式)。上网您可通过pSp上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点(或神卡).目前国内无线热点未普及.但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的个人接入点.视频输出在pSp 2000型中,索尼在1000型的基础上对pSp作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能,销售工作计划《pSp销售计划》。这使本来就非常适合于影音播放的pSp更加优秀。首先,毫无疑问的,将pSp输出到电视机或是显示器上需要一根视频输出线。目前pSp支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在日本使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,pSp上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和pSp无关了。我们可以不管。其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对pSp内容输出的区别:视频线普通画面Mp4游戏自制程序画质分量线支持支持支持支持非常好D端子线支持支持支持支持非常好S端子线支持支持不支持需要自制程序支持较好VGA线支持支持不支持需要自制程序支持差注意:需要自制程序支持的输出线在接入视频状态无法进入自制程序,需要进入自制程序后再输出到显示器。摄像头pSp专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持480×272~640×480分辨率的JpEG静态图像摄影,以及480×272分辨率、每秒30fps的Motion JpEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。所拍摄下的照片或影片将储存于MS pRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到pC上观赏(照片格式为JpG,影片输出格式为AVI)。随时享受乐趣的掌上游戏机:pSp不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看电影、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。pSp专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~1280×960分辨率的JpEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15~30fps的Motion JpEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。所拍摄下的照片或影片将储存于MS pRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到pC上观赏(照片格式为JpG,影片输出格式为AVI)。睡眠功能电源按钮短暂的往上扳一下,可以使游戏以现在的状态暂时中断,并将数据以低电压供电储存在存储器中。再次激活只需约1~2秒。睡眠时基本上几乎不消耗电池。也可设置过一定时间未使用即自动睡眠。另外,电量不足时会自动进入睡眠来节省电池。pSp优惠套餐:优惠套餐1:pSp3000主机+原装1800毫安锂电池+优质USB线+原装充电器+pSp原装1张贴膜+pSp擦拭布+pSp挂绳+pSp耳机+pSp软包+pSp塑料套=1280元.优惠套餐2:pSp3000主机+原装1800毫安锂电池+优质USB线+原装充电器+pSp原装1张贴膜+pSp擦拭布+pSp挂绳+pSp耳机+pSp橡胶套+高速8G红棒+可以随意挑选5款正版下载游戏=1380元.游戏是孩子的天使本产品由李劲代销电话:0762-3340676(免费破解,刷机)帮助网站:

第四篇:PSP项目计划总结表

一、设计PSP项目计划总结表

PSP项目计划总结表

学生日期20011/96/

程序程序号#

教师程序设计语言

总结计划实际累计

Minutes/LOCLOC/HourDefects/KLOC过程效益

A/FR

程序规模(LOC)

新开发与更改的最大规模

最小规模

开发阶段时间/min计划实际累计累计百分比计划设计编码代码复查编译测试后置处理总计最大时间

最小时间

引入的缺陷计划实际累计累计百分比Def./Hour 计划

设计编码代码复查

编译

测试

总计

排除的缺陷计划实际累计累计百分比Def./Hour 计划

设计

编码

代码复查编译测试总计20

说明:

Minutes/LOC在开发之前:

*登入计划的开发每行代码的分钟数。使用在作业编号日志中最近开发项目的或者在最

近开发项目总结表中的累计效率值作为参考。

在开发之后:

*用全部的开发时间除以实际的代码行数,得到实际的和累计的Minutes/LOC。LOC/Hour在开发之前:

*用60除以计划的“Minutes/LOC”,就得到计划的“LOC/Hour”的值。

在开发之后:

*用60除以实际的和累计的“Minutes/LOC”,就得到实际或累计的“LOC/Hour”的值。缺陷密度

Defects/KLOC在开发之前:

*找到最近的前一个程序的缺陷密度的累计值

*把它作为当前项目的计划的缺陷密的值

在开发之后:

*计算缺陷密度的实际值和到目前为止的累计值

*缺陷密度的实际值=1000 * 实际的缺陷总数 / 实际新开发的和修改的代码行数*用类似的方法计算缺陷密度的累计值

程序规模在开发之前:

*在计划部分登入估算的新开发的与更改的代码总行数,并登入最大值,最小值。在开发之后:

*统计并登入实际新开发的与更改的代码行数。

*在累计一栏中,登入实际新开发的与更改的代码行数与上一个程序的新开发的与更改的代码行数的累计值之和。

开发阶段时间

计划*用估算的新开发的与更改的代码行数,乘以估算的开发效率“Minutes/LOC”,得到项

目总开发时间

*使用估算的代码行的最大值乘以估算的开发效率得到开发时间的最大值

*使用估算的代码行的最小值乘以估算的开发效率得到开发时间的最小值

*从最近的上一个程序的项目计划总结表中,找到各个阶段所花费的时间的累计百分比,乘以总开发时间,就得到各个阶段的开发时间

实际*在作业完成之后,根据时间纪录日志中的数据,登入各个阶段实际花费的时间。累计时间*对每个阶段,计算并登入实际开发时间与最近的前一个程序的累计时间之和

累计百分比*对于每个阶段,用100乘以该阶段累计时间,再除以总的累计时间,此指责为累计时

间百分比

引入的缺陷

计划*在开发之前,估算程序中将引入的缺陷的总数

*计划的缺陷密度乘以计划新开发的和修改的代码行数,然后除以1000

实际*在开发完成后,统计并登入各个阶段实际引入的缺陷的数目

累计*对每个阶段,登入实际引入的缺陷个数与最近的上一个程序和累计引入的缺陷的总和累计百分比*对每个阶段,用100乘以该阶段的累计缺陷,再除以总的累计缺陷,得到累计缺陷百

分比

21缺陷引入率*计算设计和编码阶段的缺陷引入率

(Defects/Hour)60*(该阶段累计引入缺陷数)/(该阶段累计花费分钟数)

排除的缺陷

计划*在“总计”一行中,登入估算的总的缺陷个数

*根据最近开发的程序的缺陷排除的累计百分比计算各个阶段计划排除的缺陷数

实际*在开发完成后,统计并登入各个阶段实际排除的缺陷的数目

累计*对每个阶段,计算并登入实际排除的缺陷个数与最近程序的累计缺陷排除数之和累计百分比*对每个阶段,用100乘以该阶段的累计缺陷,再除以总的累计缺陷,得到累计缺陷百

分比

缺陷排除率*计算代码复查、编译和测试阶段的缺陷排除率

(Defects/Hour)60*(该阶段累计排除缺陷数)/(该阶段累计花费分钟数)

二、参照以上说明并且对照下面的例子熟悉PSP项目计划总结表的使用。

1.假定已有程序12的PSP项目计划总结表数据;

2.程序13中Minutes/LOC、LOC/Hour、Defects/KLOC的值分别来自于程序12中对应项目的“累计值”;

3.程序13中开发阶段的时间“总计”是“用新开发与更改”的计划值58乘以Minutes/LOC值5.92得到的。同理开发阶段的“最大时间”“最小时间”也是按照如上方法计算所得;

4.程序13中开发阶段“计划”“设计”“编码”“代码复查”“编译”“测试”“后置处理”的值分别是利用程序12中的“累计百分比”与程序13中的时间“总计”得到的5.程序14中计划的过程效益值的计算:

过程效益(plan)=100 *(编译前计划的排除缺陷数)/(编译前计划的引入缺陷数)

=100*2/(1+5)

实际的过程效益值的计算:

过程效益(Actual)=100 *(编译前实际的排除缺陷数)/(编译前实际的引入缺陷数)=100*4/(1+4)

对于累计值:

过程效益(ToDate)=100 *(编译前累计的排除缺陷数)/(编译前累计的引入缺陷数)

=100*12/(5+25)

PSP项目计划总结表

学生学生x日期11/9/2004程序程序号#12教师先生z程序设计语言C++

总结计划实际累计

Minutes/LOCLOC/HourDefects/KLOC过程效益

A/FR

2程序规模(LOC)

新开发与更改的5158h211最大规模

最小规模37

开发阶段时间/min计划实际累计累计百分比计划设计2744s127e10.2编码146104s544e43.5代码复查1238s74e5.9编译2611s88e7.0测试后置处理2642s119e9.5总计321286s1250e100.0最大时间410

最小时间233

引入的缺陷计划实际累计累计百分比Def./Hour 计划

设计1t5k20.0

编码

代码复查

编译

测试

总计6I20100.0

排除的缺陷计划实际累计累计百分比Def./Hour 计划

设计

编码

代码复查2t5k25.0

编译

测试2t5k25.0

总计6t20k100.0

PSP项目计划总结表

学生学生x日期17/9/2004程序程序号#13教师先生z程序设计语言C++

总结计划实际累计

Minutes/LOCpxLOC/HourqyDefects/KLOCrz过程效益

3A/FR

程序规模(LOC)

新开发与更改的最大规模a72最小规模a41开发阶段时间/min计划实际累计累计百分比计划f18m22s88u6.0设计f35m24s151u10.2编码f149m93s637u43.1代码复查f20m37s111u7.5编译测试f64m8s240u16.2后置处理f33m41s160u10.8总计c343m229s1479u100.0最大时间d426

最小时间引入的缺陷计划实际累计累计百分比Def./Hour 计划

设计编码l5n5t21u84.0代码复查

编译

测试

总计排除的缺陷计划实际累计累计百分比Def./Hour 计划

设计

编码

代码复查编译l3n2t12u 48.0测试l1t5u 20.0总计

PSP项目计划总结表

学生学生x日期25/9/2004程序程序号#14教师先生z程序设计语言C++

总结计划实际累计

Minutes/LOCLOC/HourDefects/KLOC2

4过程效益33.380.040.0

A/FR

程序规模(LOC)

新开发与更改的6777335最大规模85

最小规模

开发阶段时间/min计划实际累计累计百分比计划23321206.5设计394419510.6编码16615579243.1代码复查编译2481005.5测试623927915.2后置处理414620611.2总计3843581837100.0最大时间最小时间281

引入的缺陷计划实际累计累计百分比Def./Hour 计划

设计11516.11.54编码542580.71.89代码复查

编译113.2

测试

总计6631100.0

排除的缺陷计划实际累计累计百分比Def./Hour 计划

设计

编码

代码复查241238.74.97编译311341.97.80测试总计6531100.0

三、结合自己所开发的实际项目完成个人的PSP项目计划总结表

第五篇:PSP版《LEGO夺宝奇兵攻略》3

夺宝奇兵3:圣战奇兵

第一关 The Hunt for Sir Richard(理查德先生的猎物)

故事背景设于1938年。印弟安那琼斯与父亲依据笔记上的记载,寻找传说中耶稣于最后晚餐所用的圣杯。传说中的圣杯有治愈任何伤口的神奇功效,听说纳粹也在找。

琼斯又开始了新的旅程,这次同行的是学者BRODY和美女博士ELSA。

想过桥的话先要把一路上商店的雨蓬都撑开,然后控制ELSA跳上去拿到钥匙打开桥左边的开关;随后换琼斯到桥右边上面拿到钥匙就可以了。

利用手上的古文献就可以进入大图书馆。看图书馆中央的架势貌似需要四堆零件。

第一堆就在正上方地上摆着;然后把右边的梯子往右推可以拿到第二堆;再去左下角(右上图)把书全撕了可以发现一机关,摆弄一下就可以从暗门里拿到第三堆零件了;最后让琼斯去左上拉机关,会出现新的机关,逆时针转到底就可以上楼拿第四堆零件了。

把零件全拼好,然后让琼斯去二楼右边拉下吊灯就可以把地上砸出个大洞。

原来这里有个古老的洞穴。因为BRODY怕怕,于是琼斯与ELSA进入继续冒险寻找传说中的圣杯。

最左边的棺材里有一把铁锹,一定要拿,然后挖出地上的零件可以拼出一台电风扇(左上图)。再把左边的东东拉出来,猛踩顶部的开关,电风扇就工作了,墙上的灰尘被吹散,墙面上居然出现了古画,ELSA破解之后新的通道就会出现。

ELSA怕蛛蛛,琼斯跳过去(直接跳)拿起火把吓跑蜘蛛就可以把她接过来。然后ELSA拉住绳索,琼斯就可以安全的打开机关过版了。

下一个场景,需要琼斯拿火把丢右上图画圈位置的蜘蛛网,原来蜘蛛网后面有个拉钩。在ELSA的帮助下琼斯拉下开关,大门就开了。

在下一个场景要把两个箱子推到洞里(要很轻很轻的推)。然后两人一起踩下机关就可以通过了。

坏蛋出现,不过不是很强,被打两拳之后就会逃跑,开游艇去追吧,猛撞他的船就可以把他逼到中间的岛上。上岛继续揍他,建议打一拳,停5秒。这里有可能会出现可怕的死机情况。(又一长关,大约要30分钟左右)第二关 Castle Rescue(拯救城堡)

一进门,抄起地上的双手剑切断绳索就会出现暗门。

这里的杂兵很强,拿火箭炮的需要优先解决。把箱子推到右边就可以破窗而出了。

琼斯先过去,然后拼出一个桥放ELSA过来。台子上的蝙蝠雕像很可疑,打烂之后出现机关,控制琼斯利用鞭子进入下一个才场景。

琼斯一行被活捉,但他急中生智用蜡烛烧掉绳索逃脱,现在周围一片火海,一定要小心行进。先打碎右边的杂物拼出一把梯子。从书柜上通过。前面的两个猫形雕像很奇怪。把雕像前的雕像打坏可以得到一个圆盘,给右边的猫装上。然后一拉绳子,右边又出现一雕像,打坏之后得到另外一个圆盘,给左边的猫装上,然后把中间的机关拉出来就可以通过了。

最后一个迷题,需要把有把手的书架推进去(不是拉,是推),然后就可以过版了。

把这里能打烂的东西全打烂就可以得到三个零件把音响装好,用噪音震碎玻璃就可以通过了。

随后的BOSS真是弱得可以,轻松解决后拿到钥匙一把,打开下面的警报器就可以缴获军官帽一顶,这样就可以大摇大摆的进入二楼最左边的武器库拿到火箭炮了。然后对着如图位置一轰,就可以通过了。

在最后一个房间里,控制老头把板凳推到底,就可以过关了。第三关 Motorcycle Escape(摩托大逃脱)

和标题写的一样,我们现在处于一个摩托车库,得整两辆车好跑路。扳动上面的开关,架子上的那辆就可以用了。然后在左边和右边各能找到一筐零件,业余的琼斯大叔居然在10秒内就把一辆三轮摩托给拼好了!然后找把扳手在校准一下就可以使用了,两人架起摩托,同时踩开机关就可以冲出去了。

一路狂奔,可惜前方有哨岗拦路,只好停下来杀杂兵,等有军官出现就可以抢帽子通过了。

前面的桥断了,开动开关可以把桥头翘起,骑上摩托表演特技飞过去吧。

后面的路上有很多地雷,小心避开。

前有断桥,后有追兵,逃亡之路真是太艰辛了。走到右边的房子前面,两人同时踩下开关可以拿到铁锹一把,挖出梯子爬进左边房间就可以得到火箭筒了。

把桥边的东东全部炸烂就可以拼起一座桥通过了。

最后一个场景里,三台激光炮(那时有激光炮吗?)对爷俩疯狂地射击,敌人火力太猛,一定要小心躲闪,摩托车后面是个好地方。

想反击的话必须要使用火箭筒。想拿那玩意有两个办法:1,可以从敌人军官手里抢,不过比较危险。2,右边的兵营会有杂兵增援,第二批增援的房间里有无限火箭筒,建议拿这里的。

把三个激光炮台全炸烂,门就开了,顶着身后炮火冲进去吧。第四关Trouble in the Sky(空中的麻烦)

游戏一开始就要与纳粹头头带领的一群喽喽PK。揍他几下,他就会跳到高台上拿板凳丢你,不过琼斯大人丢酒瓶的功底不是盖的,纳粹头头被酒瓶砸了几下后耐不住了,又跳回来与琼斯肉搏,可惜武艺不精,被一脚踢下飞艇。

琼斯大叔的飞机被敌人追杀,老头子自告奋勇站出来当机炮手,可惜到底是个外行,居然打折了自己飞机的机翼,两人只得迫降。

还好小命还在,机器反正没用了,打烂了凑点零件让螺旋桨发动就可以漂到左边的居民区了。

琼斯爬到人家房顶把大钟给拆了,取下一齿轮,然后再把钟给拼了起来。不过我估计这钟是走不了了。

有了齿轮就可以向右进发了。在右上图位置可以拿到铁锹一把,挖出零件修好升降机就可以跳出去了。不过这里要说一下,下面踮脚的台子是乐高玩具拼的,很不结实,需要连跳通过。

终于有车了,凑零件把它拼起来,但是还需要扳手才能完全修好。

走到左下图画面最里面的小院子,发现二楼有一把扳手,但是修好升降机还需要三个零件。这三个零件就在附近,我在图中大概标了一下,很好找的。车修好了就可以横冲直撞了,终于可以爽一阵子了。

琼斯一行被战斗机追杀,琼斯毫无还手之力,只有逃命的份。顺山路一直跑下去,无意中惊起海鸥一片。这些海鸥可是快速飞行的飞机的天然杀手,琼斯决定再去找几堆海鸥,也许可以对付战斗机。

在右上图的右边一间小屋子里可以拿到铁锹一把,拿着它可以挖出一把钥匙,在图中机关上使用就可以顺着左边梯子去赶第二批海鸥了。

然后继续向右走,爬上山崖,一直向右,在终点可以遇到第三堆海鸥。这一次终于对战斗机造成了致命打击,琼斯一行又得救了。第五关 Desert Ambush(沙地埋伏)

得想办法破坏路障向神庙进发。

凑零件吧,要三个。先把上图那辆坏掉的卡车彻底拆了(先拆后轮,再拆车头),就可以拿到第一筐零件;然后再进画面里面那个洞,从上面的洞出来就能发现第二筐零件;继续向画面右边走可以看到小野马,这种马与一般的马可不一样,按×的话它就会发飙,一下把你甩的老高,知道怎么拿了吧?

好不容易拼了台推土机出来,才拉风了一小会,就发现更拉风的纳粹坦克杀过来了。对付这辆坦克其实也不难,先用肉体勾引它攻击右边的两堆废铁,就可以用废料拼出两颗地雷,随后再爬到左边高台上把一堆乐高玩具推下来,可以拼出第三颗地雷。拼好了就没你的事了,等着那傻坦克去踩吧。

一进入下一个场景,我那亲爱的琼斯就被坦克轰得四分五裂,乐高碎片撒了一地。这破坦克,阴魂不散呀,打不过就闪吧。让小野马把你踢上高台,然后没命得往右边逃命吧。

琼斯借着山脉陡峭的地形埋伏起来,等坦克开过的时候跳上坦克。这时纳粹军官的小弟会潮水版涌来,小心对付吧。

刷了一群士兵之后,纳粹军官会从坦克里爬出来与琼斯肉搏,一定要换琼斯用琼斯的“无影手”和他打,那个中东大爷的铁锹比较慢,打起来很吃亏。一番苦战之后终于搞定。OK,向最后的GRAIL神庙进发!第六关 Temple of the Grail(Grail神庙)

本关一开始我方居然有四个人,群P的感觉真好。躲在自己同伴后面,靠他们挡枪是无耻又好用的方法。

两辆军车会无限出兵,不过没关系,把后车门打关上就可以了。

让学者从右边爬上神庙顶,解读左右两幅古画就可以进入神庙了。

想通过就要把门上的蓝色零件和红色零件找回来,其实把门口那个神像打烂就可以找到红色零件。而蓝色零件就麻烦点。需要拿火把把右边古画前的台子点亮,然后破解古画就可以拿到了。

老爷子糟枪击被打成两半,下半身不听使唤,到处乱跑,这可怎么办呀,看来只能找到圣杯才能救他了。

琼斯大叔现在不仅可以熟练得使用他的鞭子,还可以用古书来破解古画,不亏是考古教授哦,真是人才。

前面的一段机关有点难度,要有多死几次的觉悟。经过十来次的挑战终于爬过去了,但是发现身后的NPC一次就跳过,实在是很受打击。(这里可以让NPC先爬过去一点,然后按△)

在图中画圈的地方可以挖出零件,然后把桥推过去就可以通过了。再逆时针推远处的机关就可以下去拿零件当门把手把巨大的石门推开了。

后面有一系列的小机关,有些费劲,但只是时间问题,我就不罗嗦了。

但是如右上图的那个地方我还是忍不住要罗嗦一下,哪个石头亮就踩哪个。哈哈,琼斯版打地鼠

进入幻境版的场景,很多桥板貌似是没用的,但是确实可以通过,人就和踩在空气上一样,真是太神奇了。只要在悬崖边尽你的全力跳过去都是可以通过的。

终于见到圣杯了,而且是一屋子的圣杯。搭档看到圣杯,两眼泛光,冲上去来一杯再说,结果直接挂了,看来不是每一杯都是真的哦。

我是不会告诉你哪个杯子是真的圣杯的,我只提示一句:“真的圣杯总是那么与众不同”。

琼斯拿到了最终的圣杯,粉碎了纳粹的野心,老头的下半身也终于恢复了,大结局不错,只可惜ELSA是纳粹间谍,这次琼斯最终没能再次“抱得美人归”,残念哦。

到此乐高的剧情就完全结束了,但是寻宝活动才刚刚开始。

回大学走道左边第一间的图书馆可以购买曾经一起作战的同伴,甚至还有与自己针峰相对的敌人。

进关卡时选择FREE PLAY就可以选择自己喜爱的角色作主角。而在游戏中可以按L,R随意切换拥有各种能力的队员,去寻找那些在剧情中无法得到的传说中的宝物吧!

附录:psp夺宝奇兵按键与人物表。

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