第一篇:多媒体技术及应用实训报告
多媒体技术及应用实训
实训名称:多媒体技术及应用实训 指导教师:苏莉萍、罗捷 主题动画:速算法动画的制作 小组成员:
一、实训目的、任务与要求:
本课程实训目的:通过用flash软件来制作动画课件,基本掌握PHOTOSHOP、AUDITION、FLASH的编辑技巧,让学生能够通过现有素材发挥自己的设计才能。
实训任务:动画课件制作
通过本实训的教学,学生应达到下列基本要求: a)知识要求
(1)通过网络及相机拍摄照片整合素材提炼素材,配合设计主题(2)能够熟练的使用PHOTOSHOP(3)能够熟练的使用AUDITION(4)能够熟练的使用FLASH b)能力要求
(1)在实训过程中,确定设计的主题,熟练使用通过相机拍摄素材、网络筛选素材,综合的运用图像、声音、动画软件处理、整合的能力
(2)在实训过程中,会遇到各方面的问题,需要请教各方面的指导教师,或者与同学商量探讨,从而锻炼学生与人沟通的能力(3)在实训过程中,培养学生创新的能力 c)素质要求
(1)能够培养自学能力、观察能力和独立解决问题能力
(2)结合教学内容,注重培养学生的主创意识,积极主动解决困难的态度和能力,对待任务的态度,一定的组织能力,表现自我的能力,从而提高其综合素质(3)进行职业素质训导,培养学生敬业、创新、奉献、协作的精神
二、实训教学内容及分工:
实训要求:根据实训内容,设计完成主题动画课件制作 实训内容:速算法动画课件的制作 实训分工:
廖旭涛:进行速算动画的flash制作,对背景音乐使用Audition进行音频编辑,降噪和调节音量
高海龙:动画的总体设计,寻找素材,对背景音乐使用Audition进行音频编辑,降噪和调节音量,辅助动画的制作
梁宇:整个动画的录音,对初期作品提出改进的建议,对背景音乐使用Audition进行音频编辑,降噪和调节音量,辅助动画的制作 必要性和可行性分析:
在近两年的大学课程学习中,学习了很多基础课、专业基础课、专业课,对很多课程的知识点有深刻的理解。设计完成主题动画课件,要求同学们选择大学所学的一门课程的某一个知识点,采用所学软件,制作该知识点的动画课件,要求以观看者能看懂,简单明了的阐述知识点为目的。
三、系统的结构步骤及过程
(一)、主题动画课件:速算法
1)主题页面(封面):主题名称+代表性背景图片 2)主要制作成员信息:制作成员的照片+名字+个人信息
3)课件动画:由10-20幅图片构成,配上文字说明,能让人简单了解这个主题表达的内容 4)主题封底
(二)、制作作品所需素材
1、背景音乐+录音
2、拍摄或下载所需要的照片
3、对声音、图片等进行适当的处理
4、准备好文字材料
(三)、用flash集成整个项目,进行详细设计
(四)、作品—速算法动画的调试、展示 经过前面三天时间的详细设计及制作,动画的总体工作已经完工。但在收尾之前,我们一定要进行系统的调试和测试,这样既可以了解作品,也可以进一步完善。保证作品的优质性。
四、过程及遇到的问题
在接到这个实训任务和老师的讲解后,我们小组三个人经过了认真的讨论,一致决定做一个关于数学中的速算教学动画视频,名称是:速算法。我在这个实训中的主要的任务分工是:速算法Flash动画的总体设计和素材的寻找。
在做这个Flash动画期间我们也遇到的许多的问题,但经过我们共同努力都把问题解决了。最终把这周的实训任务完成了,而且完成得还不错。下面我来谈一下我们遇到的问题。
1.动画的主题部分是自己拍摄还是在Flash中制作。早期,我们想自己拍摄视频然后再制作成动画作品,但我们在实际拍摄过程中遇到了许多的问题,其中最难以解决的就是噪音。因为无法解决这个问题,所以后来再次商讨决定直接在flash中制作作品。
2.图片素材的寻找。在制作的速算法动画过程中,我们需要一些网上的素材来完成作品,可是找了好久发现不是不合适就是不清晰,甚至是没有。但我们并没有因此气馁,为了可以制作出更好的作品,以及给其他同学更好的视觉感受(我们的作品是要在班上展示的),我们换了几个搜索网站后终于找到了我们理想中的图片素材。
3.速算法Flash动画的视频不能正常播放。在我们完成速算法Flash视频作品后,意外的发现视频在实训室的计算机不能完整的正常播完出来。起初,我们怀疑是计算机的问题,后来发现换了几台机子都不行后,发现我们遇到大问题了。我们又试着导出为其他格式的视频,发现结果都是一样的——不能完整的播放。回到宿舍后,我们以为是在制作的过程中可能出现了差错或纰漏什么的,又认真的检查了几遍原始的Fla,但并没有发现有什么异常的东西。我们又试着删减一些细节,但并没有得到我们想要的——发现致乱的错误。我们曾一度低沉,因为那是我们辛辛苦苦做了几天才完成的作品啊。在这个过程中,我们问了带实训的两位老师,但由于各种原因,他们并没有及时的给我们一个能解决的办法。最后,我们在网上寻求答案,发现有人也遇到了和我们相似的问题。查看了解决方法,发现是导出的动画与视频不在一个共同的根目录的原因,于是我们把导出的东西都放到了一个共同的根目录,是的,结果如人意,视频可以正常播放了,至此问题解决。
五、实训教学设备要求
主要设备仪器:计算机
主要软件:PHOTOSHOP、AUDITION、FLASH
六、实训总结
在苏老师和罗老师两位指导教师的指导下,我们班在端午节收假回来后进行了为期一周的多媒体技术及应用的集中实训,主要是针对我们专业——Photoshop、Audition、Flash这几个软件的应用动画制作实训。通过本次实训,我进一步掌握了Photoshop、Audition、Flash这几个软件的技巧以及实际的应用,了解动画原理和帧与层的概念。增强自己的对这几个软件的动手操作能力,把握Flash用于动画制作的基本操作,了解Flash制作动画的格式和要求,增强自己运用Audition进行音频编辑的能力,通过现有素材发挥自己的设计才能。培养了我们认真细心、善于思考的作风和优良素质,为后面的专业学习和工作生活都奠定了一定的基础。
学习的时间总是过得很快,到今天截止,一周的多媒体技术及应用实训就要结束了。俗话说得好“万事开头难”,我们从一开始制作的不顺、不知道要从何下手,到最后的顺利完成速算法动画视频。这中间真的经历了许多其他同学没有的难题,但好在我们没有放弃,坚信美好的黎明一定会到来。第一天寻找素材并没有那么地顺利,有些图片素材找不到或清晰度不够等,对Flash软件的不够熟练,至于在制作的途中速度不够快,还要认真的做好各个图层的名称标注,放好图层等。到两天后的基本熟练操作,能发现细节上的欠缺并自己解决问题,真的是挺不容易的。虽然这个学期我们已经学Photoshop、Audition、Flash这几个软件了,而且这次实训的内容我们之前也有过类似的课堂作业,但再一次自己动手制作的时候还是遇到了不小的麻烦。有些知识自己在平时的课中也没有认真的学习,或者是自己的掌握度不够,当再一次进行实际运用时,发现之前学的有点陌生,在一开始的时候,我们小组制作的速度还是较慢的,但随着操作的熟练,以及组内的磨合度、配合度不断提升,制作这次实训Flash动画视频的速度也越来越快了。
在一周的多媒体技术及应用实训过程中,老师每天都会给我们的作品提出建议,应该改进的地方,强调应当注意的一些地方。也会把我们同学绘图中遇到的各种问题和我们分享、讲解,帮助我们跳过一些没必要的错误陷阱。我怀着认真积极的心态来对待这次的实训。在一周的实训时间里,我和我的组员一直认认真真去制作这个动画视频,思考每一个细节,制作步骤,使我们的作品更加的完美,优质。在这个过程中的确遇到了不少的难题,但在老师的帮助和自己的努力下,问题一个一个的被我们击破,自己难免会感到有点惊喜,从而增强了对专业课程的兴趣。但我也清楚的知道想要精通Flash,还需要自己今后多下工夫,多实际操作,多加钻研。俗话说“一份耕耘,一份收获”,这句话在这周的实训中就有体现。
“千里之行,始于足下”,这是一个短暂而又充实的实训,这次的多媒体技术及应用实训,我真的是受益匪浅,从中收获了许多东西,也相信在这次实训中学到的知识和得到的宝贵经验会为自己今后学习提供帮助。也知道自己任需要继续努力,不断学习,拓展自己的知识面,以获取更大的进步!
第二篇:探究多媒体技术应用实训教学的方法和措施
探究多媒体技术应用实训教学的方法和措施
汕头市林百欣科技中专计算机教研室
蔡雪君
摘要:本文阐述了多媒体技术应用实训教学过程中的教学方法和注意事项。关键词:多媒体技术应用实训 课题 教学过程 注意事项
多媒体技术应用实训是我校计算机应用专业的一门专业必修课。采用多媒体制作软件Authorware作为实训工具。安排在学生全面学习和掌握Authorware基本操作技能课后进行。现就多媒体技术应用实训教学过程中的方法和措施说几点见解。
一、明确Authorware特点及应用,选好课题
Authorware制作软件的特点,是基于流程图标的交互式多媒体制作软件。它允许设计者使用文字、图形、动画、声音和数学电计算等信息来创建交互式应用程序,这些交互式应用程序可用来演示产品的特点和信息传递的动画过程,也可用来介绍软件、在线杂志、产品目录和教学软件等的方法,主要广泛应用于CAI教学和商业领域。自87问世以来,Authorware编辑的作品获得的奖项不计其数。较有名的奔驰公司和可口可乐公司也着手用Authorware来开发产品演示作品。我们的学生都面临着毕业就业问题,如制作一个自我推荐的自荐光盘,也让学生感到学以致用的乐趣和意义。同样,制作漂亮、精彩的自荐光盘可以给学生们展现自已才华,给用人单位留下美好印象,同学们对这种多媒体的制作比较感兴趣,我们可选择推介自我作品作为课题。
二、教学过程
下面以毕业生自我推介优秀作品为例来讲解作品的内容、技术和实施过程。第一页是首页的主要内容,包括:基本情况(个人概况、自我鉴定);在学成绩(基础课成绩、专业课成绩、计算机成绩、外语成绩等各科成绩);兴趣爱好(图片欣赏、音乐欣赏和运动项目);获奖情况(在校期间获奖情况想了解更多的信息可以根据页面里索引的页码翻到相关的页面看更详细的资料)。框架如下:
一.作品内容
首先是一个主题背景界面,用户通过交互按钮进行选择,界面如图1所示。
图1 选择“基本情况”按钮就可以进入其界面,如下图2所示。在该功能项中,既可以通过翻页按钮,也可以通过标题链接来实现翻页,点退出图形按钮可回主界面。同样,选择“在学成绩”按钮就可以进入其界面。在该功能项中,既可以通过翻页按钮,也可以通过标题链接来实现翻页,点返回按钮可回主界面。选择“兴趣爱好”按钮就可以进入其界面。选择“歌曲”按钮可以进入其界面,在该功能项中歌曲的控制可以通过惦记播放、全部播放等按钮来实现。选择“图片欣赏”按钮可以进入其界面,在该功能项中本人喜爱的图片可以通过按钮来实现翻页。选择“运动项目”按钮可以进入其界面,在该功能项中本人喜爱的运动可以通过按钮来实现翻页。选择“获奖情况”按钮可以进入其界面,在该功能项中奖状图片可以通过按钮来实现翻页。
二、技术要点:
1、图标及其各分支的属性设置。
2、框架图标内部结构的设置及其属性。
3、超文本链接的设置。
4、函数语句使用 三.制作主要技巧
1.作品名字及窗口大小的设置(1).首先打开Authorware7.0新建一个自荐书文件。
(2).设置文件的窗口大小及背景颜色(修改->文件->属性,系统会弹出如下的properties对话框,如图2。
图2 2.翻页功能的实现
下面是完成这4个页面的翻页效果的制作过程
双击框架图标,系统弹出对话框,用鼠标拖出一个矩形的虚线框将对话框里的内容全部框住,然后点击delete将所有的内容全部删除。
图3 我们从图标栏拖动一个交互图标到此流程线上,给其命名为:框架2;然后拖5个导航图标放到框架2图标的右侧,分别给其命名为:第一页、上一页、下一页、最后页、退出。双击第一页导航图标,在系统弹出的对话框目的地选项里选附近,在页选项里选:第一页;如下图4所示;
图4 同样的方法设置好下一页、前一页和未页。3.超级连接功能的实现
文字的超级链接的实现方法。
选择基本情况群组图标,在显示图标导入一张背景图片,再在显示图标中输入:个人概况、自我鉴定、退出,如图5所示:
图5
定义文字链接的属性:文本->定义样式如下图6所示:
图6 在个人概况显示图标选中文字个人概况,在文本下面复选框中选择新样式,用同样方法可以给自我鉴定选择应用新样式就可实现文字超链接功能。
4.函数语句的使用。
(1)用函数语句实现返回、暂停、退出的控制。
双击框架图标,系统弹出对话框,除了交互图标和框架中退出导航图标外。其余全部删除,我们从图标栏拖动三个计算图标到到框架图标的右侧,给其命名为:返回、暂停、退出;双击计算图标,输入语句goto(IconID@“主界面的名称”);用同样方法定义暂停、退出按纽图标,在其计算图标中分别输入MediaPause(IconID@“fl2”,1),quit()。如下图7所示。
图7
(2)用函数语句程序流程的跳转
如下图8所示,在简历制作和兴趣爱好的流程图中由于交互图标的使用,程序不能跳出循环,这时可在简历框架2和兴趣爱好框架分别拖入计算图标,双击退出计算图标上面按纽交互响应标识符,在其属性->按钮->添加->导入->退出图标,点打开则打开其相应计算图标,各输入语句GoTo(IconID@“后序”)、GoTo(IconID@“简历框架2”);
图8
通过上面自荐书作品的讲解,学生们进一步掌握了authorware的基本操作和技巧,对指导学生们如何制作自已的自荐书有启发、示范的作用。同时教师可提供以往学生的优秀作品,让学生上网搜集相关的作品。通过教师的同学讨论和老师的指导,到开阔设计思路的目的。
再补充一些高级技巧,如登录系统,日历,自制浏览器,电影控制、拼图游戏、猜字游戏、掷骰子游戏等经典例子,让学生可运用到作品中,可提高作品技术含量。
接着指导学生总结制作步骤。
首先进行结构设计:确定系统由哪些模块组成,以及这些模块之间关系。如自荐书的框图。
再进行过程设计,确定每个模块的处理过程,选择相应的图标和工具。然后利用面版工具和开始旗、结束旗对各模块进行调试,修改,然后再进行整体的调试。
对AUTHORWARE作品来说,设计和调试过程式中还要遵守如下规则:尽量提高模块独立性。选择合适的模块和规模。还有艺术美。AUTHORWARE作品是由图形、图像、声音、视频和文字等多种媒体组成,这多种媒体具有不同的艺术感染力,它们的有机结合通过现代技术手段进行播放,形成美的环境。要做到这一点应注意以下两点:1.色彩美:图形、图像的色彩是通过人们的知觉来感知,是人们对某些色彩进行感受时产生的愉快的感觉。2.音乐美:音乐是一种听觉艺术,逼真合理的音乐可能丰富图形、图像,增加其真实性和表现力。
最后要求学生认真撰写实训报告。
三、教学过程中应注意事项
1、实践教学与一般课堂教学不同。抓好课程实践课纪律是提高实训教学质量的基础,考勤、态度、最终作品和文章来决定成绩。
2、实训教学要点面结合。由于学生的学习基础不同,决定了学生在实践中接受能力差异,这就需要实践指导教师能够及时加以辅导,对于带有普遍性的难点就要利用集中辅导的方式逐一解答。对于个别学生不懂的问题则有必要加以耐心重点辅导。
实训教学是提高学生技能水平的重要环节。提高学生的实践能力是提高计算机应用专业教学质量的关键所在。因此,实训教学在该专业办学过程中有着至关重要的作用。随着现代生产技术的日新月异,要求中职教育必须适应现代生产技术的发展,所培养的学生必须具备该专业新技术的自学能力。而实训环节的教学是培养自学能力,创新能力的重要途径,所以应认认真真抓好课程实践,详尽安排实践的内容,步骤、方法和目标,在实践教学中每一个环节都应强调教师的指导作用,让学生在实训过程中实践操作技能的升华。
总而言之,多媒体实训技术的方法和措施是多方面的,各个方面是相辅相成的,实训指导教师必须按照实践教学方法,根据实际情况,开展教学行动,才能取得较好的教学效果。
参考文献:
电子工业出版社《Authorware7应用100例》 科学出版社《Authoeware7.0多媒体势力教程》 《浅谈机床修理实习教学的方法和措施》职业教育
北京治金工业出版社《中文Authoware6.0多媒体制作思想与实践》 作者简介
蔡雪君 1968-女 汕头市林百欣科技中专 计算机讲师 主要从事计算机应用软件教学和实训教学方法的研究。
第三篇:多媒体技术及应用
第一章:1.直接作用于人们的感觉器官,使人能直接产生感觉的自然种类信息叫做(感觉媒体)2.为了存储,传送感觉媒体而人为地研究出来的定义信息特性的数据类型叫做(表示媒体)他们是用于数据交换的(编码),用信息的计算机内部编码表示。3.在通信中使电信号与感觉媒体之间进行转换而使用的媒体叫做(表现媒体),它们是再现信息的物理工具和设备(输出),或者获取信息的工具和设备(输入)。4.在大多数场合下,多媒体是指(多媒体技术),既他一般不是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用的一整套(技术手段)。5.多媒体技术的多维性是指多媒体技术具有(信息交流)的多种感知形式和(信息化处理)的多样化两方面特性。6.多媒体技术的集成性一方面指多媒体技术是多种(媒体信息)的集成,其二,多媒体技术是多种(显示或表现媒体)设备的集成,其三,多媒体技术是多种(技术)的系统集成。7.多媒体技术的交互性是指用户可以与计算机实现复合媒体处理的(双向)性。8.1984年,美国苹果公司开创了用计算机进行(图像处理)的先河。9.目前,多媒体技术的发展趋势是逐渐把计算机技术,(通信技术)和(大众传播技术)融合在一起,建立更广泛意义上的多媒体平台。10.模拟信号或者在(时间)上是连续的,或者在(幅度)上是连续的,而 数字信号的数值在时间和幅度上都是(不连续的)11.如果信号的采样时间间隔T为常数,则该采样称为(均匀采样),如果采样时间间隔T不为常数,则该采样称为(非均匀)采样,如果采样时间间隔T为常数0.05秒,则该采样频率是(20)HZ。12.如果信号样本在量化时选定的编码位数为8,则该信号的量化值中共有(256)种编码值;如果该信号的最小值与最大值的差是128,采用均匀量化,则用近似计算公式计算的量化间距为(0.5)。13.编码前一般要确定两个因素,其一是每一个量化值的(编码位数),它决定了量化的精度,其二是每一组代码与量化值(对应的规则)。14.多媒体研究的核心技术中,位居首位的技术是多媒体数据(压缩技术),视频数据压缩的思路有二,其一是(帧内压缩),其二是(帧间压缩)前者的策略是对相同的信息快(只传送一份),这样就减少了许多冗余信息,后者的策略是对变化的部分传送一个(运动矢量)15.一副像素分辨率为512X256的静态RGB真彩色图像的数据量为(384)KB,相当于(0.375)MB.第二章1.声音的三个重要指标参数是(振幅),(周期),(频率)。1.从听觉角度看,声音所具有的三个要素是(音调),(音色),(响度)。2.笛子和小提琴演绎相同的乐曲时,人们能够正确的分辨出不同的乐器是因为他们的(音色)不同。3.按照人们听觉的频率分布范围,声音可以分为(次声波),(超声波),(音频)三类,其中(次声波)是指频率低于20hz的信号,(超声波)是指频率高于20khz的信号,而(音频)是指频率范围在20hz~20khz的声音信号。4.声音数字化先后经历的三个步骤是(采样),(量化)和(编码)。5.音频采样就是将声音信号在时间上进行(离散化)处理,既每隔一小段时间在模拟音频信号的波形曲线上采集一个信号样本值。6.(样本大小)是指每个声音样本需要用多少位二进制数表示,反映了量度声音波形的精确度。他的值越(大),数字化后的声音信号就越可能接近原始信号,但所需要的存储空间也越(大)。7.数字化声音的三个主要技术指标包括(采样频率)量化精度,(声道数)。8.(采样频率)是指单位时间内采集的样本个数,他的值越高,在一定时间间隔内,采集的样本数越(大),音质越(高),数字化声音的数据量越(大)。9.数字化声音的数据量是由(采样频率),量化精度,(声道数)和声音持续时间所就决定的。10.利用GoldWave声音的过程中,首先要通过(文件)菜单下的(新建)菜单项,创建一个新文件,并在(新建音频)对话框中设定新文件的有关参数。11.利用录制GoldWave编辑声音的过程中,选择(效果)菜单中的(音高)命令,可以打开“音高”对话框,可以在通话框中通过调整比例因子或(半音)值的滑块来改变声音的音高。13.利用GoldWave编辑声音的过程中,首先需要(选定)编辑区域,设定编辑区域起点的操作既可以单击鼠标,也可以用右键菜单下的(设置完结标记)命令。14.利用GoldWave制作淡入淡出效果的过程中,在“淡入”对话框中要设置的值是音量的(初始音量)值,而在“淡出”对话框中要设置的值是音量的(最终音量)。15.利用GoldWave更改声音文件音量大小,首先应选择主菜单(效果)下的一级子菜单,(音量);然后如果要详细设置音量的参数,则选择二级子菜单(更改音量),如果想在不出现声音过载情况下最大限度提升音量,则应该选择二级子菜单(最大化音频).第三章1.数字图像可以定义为一个二维函数f(x,y),其中x和y是描述点的位置的二维平面坐标,在(x,y)坐标处的幅度值f称为图像在该坐标点的像素值。2.数字图像是由有限的元素(像素)组成的数组(矩阵),其中每一个元素有一个特定的位置和数值。3.描述数字图像的像数密度、像素总数、可能出现的颜色总数的概念分别是图像分辨率、图像的像素大小、颜色深度。4.同样大小的一幅原图,如果数字化时图像分辨率越高,则组成该图的像素点数目越多,看起来就越逼真。5.颜色深度是指位图中记录每个像素点所占的位数,它决定了彩色图像中可出现的最多颜色数,或者灰度图像中的最大灰度等级数。n6.图像深度为n时,该数字图像可能出现的颜色数为2。7.图像的分辨率越高、图像深度越大,则数字化后的效果越逼真、图像数据量也越大。8.图像数据中存在的数据冗余主要有以下几种类型:空间冗余、时间冗余、结构冗余、知识冗余、视觉冗余。9.在计算机科学领域,一般称图形为矢量图;图形是用一个是指令集和描述的,图形与分辨率无关。图像是由许多颜色与亮度不同的像素点组成的,数字图像的数据表示形式是一组矩阵数据,其数据模型是一个二维函数,图像与分辨率有关。10.对于量化位数为4位的灰度图像,共有16个灰度级,最黑的点像素值为0000,最白的点像素值为1111.二值图像的每个像素点占存储位数为1位,白点的像素值为1,黑点的像素值为0。RGB真彩色图像每个点的颜色信息需要占24位存储空间。11.图像变换是将图像在空间域表示的数据变换到另一个正交矢量空间,产生一批变换系数。12.图像增强处理是指根据一定的要求,空出图像中感兴趣的信息,而减弱或去除不需要的信息,从而使有用信息得到加强的信息处理方法。根据增强处理所在的空间不同,图像增强技术可分为基于空间域的增强方法和基于频率域的增强方法两类。13.所谓图像重建,是指根据对物体的探测所获取的数据建立数字图像的过程,该图像可以反映被探测物体某个平面的物质结构形态,称为物体的重建图像。14.CT扫描就是一种图像重建应用实例,当射线穿过物体的某个截面时在检测器上得到的数据值称作射线的投影,在同一个方向上建立的投影,是一维投影,由物体截面的多个一维投影即可建立该截面的数字图像。15.BMP格式是一种与硬件设备无关的图像文件格式,故又称为DIB。16.在一个GIF文件中可以存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到屏幕上,就可构成一种最简单的动画。17.简单来说,Photoshop的图层就是重叠的透明层,每层独立放置画面,又依顺序互相遮挡,用来对各个画面进行管理。18.Photoshop的路径是由一些点、线段或曲线构成的矢量对象,它提供了一种精确勾勒或绘制图像的方法,从而完成那些不能由绘图工具完成的工作。19.Photoshop的通道是用来存放颜色信息的,它是存储不同类型信息的灰度图像。图像的颜色模式决定了所创建的颜色通道的数目。20.滤镜是Photoshop中功能最丰富、效果最奇特的工具之一。可以使用滤镜更改图像的外观,例如,为它们指定印象派绘画或马赛克拼贴外观,或者添加独一无二的光照和扭曲。Photoshop的滤镜分为内置滤镜和外挂滤镜,前者是Adobe提供、Photoshop自带的滤镜;后者是第三方开发商提供的。21.蒙版是一种选区有密切关系的编辑手段。一旦选定了某图层的部分区域,并将该图层转到“以快速蒙版模式编辑”的状态后,则未选中的区域将“被蒙版”。第四章1.MPEG组织是制定视频及音频的压缩、处理和播放标准的组织。1.数据冗余有空间冗余、时间冗余、结构冗余、知识冗余、视觉冗余和信息熵冗余。2.在Movie Maker中要让两个相邻剪辑间建立同时淡出及淡入的效果,应该使用视频过滤功能。3.MPEG标准主要是由视频、音频和系统三部分组成,它是一个完整的多媒体压缩编码方案。4.H.26X是由ITU-T制定的视频编码标准,主要有H.261、H.262、H.263、H.264等几个标准。第五章1.计算机动画如果按照动画的创作方式分类,可分为两大类:帧动画和造型动画,后者属于矢量动画。而按动画的空间视觉效果分,则可以分为三大类:二维动画、三维动画和变形动画。1.在过程动画中,物体的变形是基于一定的数学模型或物理规律的。最简单的过程动画是用一个数学模型去控制物体的几何形状和运动。2.在关键帧动画中,只要画出关键帧,而中间帧由计算机对两幅关键帧进行插值生成。3.基于物理模型的计算机动画方法大量运用了弹性力学和流体力学的方程进行计算,力求使动画过程体现出最适合真实世界的运动规律。4.在Flash时间轴的任一点按F5键可以在该点插入普通帧,按F6键可以在该点插入关键帧。5.选定Flash舞台中图形后按F8键可以弹出“转换为符号”对话框,测试影片可以按Ctrl+Enter键。6.用Flash中的文本工具输入文字时,对于扩展的静态水平文本,在该文本块的右上角有一个圆形手柄,而对于具有定义宽度的静态水平文本,在该文本块的右上角有一个方形手柄。7.向Flash文档中添加声音,首先要将声音导入库中,操作方法是选择“文件”→“导入”→“导入库中”命令,在“导入”对话框定位声音文件位置并选择它,单击“打开”按钮。8.在Flash动画文件的操作步骤是:执行“文件”→“发布”命令(或按“shift+F12键”),就会按默认设置在存放源文件的同一文件夹里生成一个同名的swf文件和(或)html文件。9.在制作逐帧动画的导入系列图片操作步骤中,首先选择动画图层的第一帧,执行“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令;先在“导入”对话框中选择事先准备好的系列图片的第一个图片文件。10.用椭圆工具画正圆或用矩形工具画正方形时,需要加shift键。11.在不计压缩的情况下,帧动画的数据率是指帧速度与每帧图像数据量的乘积。12.在Flash的时间轴面板上,在一个时间点(关键帧)放置一个图形元件,然后在另一个时间点(关键帧)改变这个图形元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据二者之间的值创建的动画称为“动画补间动画”。13.在Flash的时间轴面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状创建的动画称为“形状补间动画”。14.讲一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式称为“引导路径动画”。“被引导层”中的对象可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。第七章1.CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)其中文意为紧凑式只读存储器。2.扫描仪的种类按结构分为平板式、手持式、滚筒式。3.投影仪的种类按原理分为CRT投影仪、LCD投影仪、DLP投影仪。4.数码相机最重要的性能指标是最高分辨率。5.MPC是由多媒体市场协会制定的技术规格标准。6.闪存盘也叫U盘。1.什么是多媒体技术及主要特性?多媒体指多媒体技术,级能够获取、处理、编辑、存储、和回放两种或者两种以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字,声音,图形,图像,动画,视频等,他一般不是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用的一整套技术手段。特性:多维性 集成性 交互性 非线性 实时性 2.简述多媒体技术研究的主要内容1.如何实现多媒体信号数字化与计算机如何获取数字信。2.如何实现多媒体数据处理和编码、解码:包括多媒体内容的分析,基于内容的多媒体检索,多媒体安全,声音处理、图像处理、视频和动画处理。
3、多媒体支持环境网络:包括数据存储,硬件和软件平台、网络技术。服务质量及数据库等。4.多媒体工具及应用系统:包括各种用于多媒体素材制作和作品开发的软件工具、编程语言,以及各类应用系统。5.多媒体通信与分布式多媒体系统:如可视电话、电视会议等。3.什么是模拟信号、数字信号?模拟信号如何转化成数字信号?模拟信号:在时间和幅度上连续的信号。数字信号:时间和幅度都离散的信号值之二进制编码。转化:采样、量化、编码 4.多模拟信号采样的目的?量化的目的?编码的目的?采样:使模拟信号在时间上离散。量化:对采样值实现了限定,使模拟信号在幅值上离散。编码:对量化值转化成数字编码脉冲,用一组二进制数字代码表示,即将模拟信号转化成二进制编码的信号。5.什么是多媒体信息检索技术?有哪些应用场合? 多媒体系检索是根据用户的要求,对图形、图像、文本、声音、动画和视频等多媒体信息进行检索,已得到用户所需的信息。应用:电子会议 远程教学 远程医疗 电子图书馆 艺术收藏和博物馆管理 地理信息系统 遥感和地球资源管理 计算机支持协同工作等领域 6.什么是音频信号?决定音频信号波形的参数有哪些? 音频:音频是多媒体系统中使用较多的信息,人们可以将音频输入到计算机,同时计算机也可输出音频。参数:频率 幅度 相位 7.什么叫样本精度?样本精度与量化位数有何关系? x样本精度:存储一个样本信号所需的二进制位数叫样本精度。关系:样本精度为x位时,量化级数是2 8.什么是声音信号的带宽?请说出四级音频的带宽声音信号所占用的频率范围叫带宽。四级音频的带宽:200hz-3.4khz数字电话语音 50hz-7khz电台调幅广播 20hz-15khz电台调频广播 10hz-20khz数字激光唱盘 9.声频信号能进行压缩编码的依据?音频信号有哪几种编码方式 依据:
1、声音信号中存在着很大的冗余度,通过识别和除去这些冗余度,便能达到压缩的目的。
2、音频信息的最终接受者是人,而人耳在听觉方面有一个重要的特点,及听觉的“掩蔽”。
3、对声音波形采样后,相邻样值之间存在着很强的相关性。编码方式:波形编码 参数编码 混合编码 10.图形与图像的区别? 图形占用空间少,缩放不失真;与分辨率无关,可以缩放到任意尺寸;CPU耗时长,失易图形依赖于简单单元,难以表达物体的复杂属性;图像色彩和色调变化丰富景物逼真,CPU计算量小;与分辨率无关,缩放后易失真,数据易大。11.什么是颜色空间?常见的颜色空间有哪些?计算机中最常用的颜色空间是什么?颜色空间:是用一种数学方法形象化表示颜色的 常见的颜色空间:RGB颜色空间(计算机中最常用的)HSI颜色空间 YUV颜色空间 CMYK颜色空间 12.什么叫图像的分辨率?什么叫颜色的图像深度? 图像的分辨率:指在每个单位长度上包含的像素数,反映了图像的像素密度。颜色的图像深度:描述图像中可能出现的不同颜色的最大项目,用一个相碎 所占据的二级制位数表示。13.Photoshop中选择图像区域的工具箱工具有哪些?一个形状不规则但颜色均匀的区域用什么工具易于选择?
1、魔棒工具、磁性套索、矩形选框工具、椭圆选框工具、单行选框工具、单列选框工具
2、魔棒工具 14.photoshop中快速蒙版作用?如何修改蒙版区域? 作用:如何修改:在工具箱中单击画笔工具,把前景色设为白色;再到工具选项栏中设置画笔的粗细等属性;单击画笔后的小三角按钮,拉开下拉菜单,选择数值为63,将不透明的的数值选为100%,然后用白前景色画笔开始画。15.photoshop中按什么键可以变化画笔笔刷的大小?抠图快捷键是什么?如何保存与取出选区?
1、调粗Ctrl+] 调细 Ctrl+[
2、Ctrl+J
3、到选择菜单下单击存储选区,会出来一个对话框,在名称文本框中给这个选区取名字,单击好按钮,现在单击选择菜单下的取消选取命令,是选区消失;而需要这个选区的时候,可以再到选择菜单下单击载入选区,然后选中刚才所保存的名字,选区就又出现了。16.无损编码和有损编码有何区别? 无损压缩也即压缩前和解压缩后的数据完全一致。有损压缩意味着解压缩后的数据与压缩前的数据不一致。在压缩的过程中要丢失一些人眼和人耳所不敏感的图像或音频信息,而且丢失的信息不可恢复。17.何为MPEG标准?主要由音频、视频和系统三部分组成,是一个完整的多媒体压缩编码方案。18.试述H.261和H.263的区别? H.263每个GOB包含的MB数目不同、支持更多的图像格式、更有效的运动预测、效率更高的三维可变长编码代替二位可变长编码、增加了四个可选模式 19.试述视频压缩的必要性和可行性?1.数字视频的数据量非常大2.原始视频数据表示有较强的相关性,即大量冗余信息,通过特定编码方式将庞大数据中的冗余信息去掉,保留相互独立的信息分量从而达到压缩视频数据量的目的。20.简单描述H.263中的四种可选模式? 无限制运动矢量模式:允许运动矢量指向图像以外的区域。这种模式包括了运动矢量范围的扩展,允许使用更大的运动矢量。基于语法的算法编码模式:使用算术编码代替霍夫曼编码,可在信噪比和重建图像质量相同的情况下降低码率。先进预测模式:允许一个宏块中4个8*8亮度块各对应一个运动矢量,从而提高了预测精度。PB图像模式:引进入一种新的帧----PB帧,一个PB帧由一个P帧和一个B帧组成,一起编码。21.从动画的生成方法来看,计算机动画制作涉及那些常用技术?关键帧技术、变形技术、运动捕捉技术、三维扫描技术 22.降低帧动画的数据率有哪些办法?降低帧速度或缩小画面尺寸 23.Flash逐帧动画的原理是什么?逐帧动画有哪些制作方法? 在连续的关键帧中分解动画动作,也就是每一帧的内容不同,连续播放而成的动画。方法:用导入的静态图片建立逐帧动画(用gif、jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画); 文字逐帧动画(用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效); 导入序列图像(可以导入gif序列图像、swf动画文件)绘制矢量逐帧动画(用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容); 指令逐帧动画(在时间轴面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化)24.Flash形状补间动画和动作补间动画的相似点和不同点是什么? 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,必先“打散”再变形。动作补间动画:构成元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮等,除了元件,其他元素包括文本都不能创建动作补间动画,其他的位图、文本等都必须要转换成元件才行,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。25.什么叫引导路径动画?创建引导路径动画的一般方法包括哪些要点? 将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式。创建引导层和被引导层、引导层和被引导层的对象、向被引导层中添加元件。26.简述多媒体计算机系统结构? 多媒体硬件系统(实时综合处理文、图、声、像信息,实现全动态视像和立体声的处理)、多媒体软件系统(包括多媒体操作和多媒体通信软件部分)、多媒体应用程序接口(为上一层提供软件接口)、多媒体著作工具及软件(在多媒体系统的支持下利用图形和图像编辑软件、视频编辑软件、音频编辑软件等编辑与制作媒体节目素材,并在多媒体著作软件中集成)、多媒体应用系统(满足用户各种服务需求)27.扫描仪有哪几种硬件接口方式?有哪几种分辨率?并行端口接口、SCSI接口、USB接口光学分辨率、机械分辨率、内插分辨率 28.从工作原理上,触摸屏分为几种?试述各种触摸屏的工作原理及其优、缺点? 红外线式:在屏的左边和上边各安放一排红外线发射管,屏的下边和右边对应的各安放一排红外线接收管。通常状况下红外线接收管都可以收到相应发射管的红外线信号,当手指触摸到屏幕时,某些红外线被阻断,这样通过横纵向阻断的红外线可以确定手指的位置,并通过串行口把此信息传给计算机,以进行相应的处理。红外线触摸屏分辨率通常较低,反应速度较低。程序接口也比较简单,一种是通过鼠标的模拟驱动程序,另一种是通过坐标值来确定。红外线触摸屏一般只适用于文本状态或用于菜单项的选择等对分辨率要求不是很高的交互式环境。电阻式触摸屏和电容式触摸屏分辨率很高。电阻式触摸屏由二层膜组成,膜之间有网格触点阵列,对膜的压力造成电阻的变化,从而定位压点的位置,送往计算机,通过计算机对此信息分析,即可确定手所触摸的位置并作出相应的处理。电阻式触摸屏镀上有一层金属膜,通过触摸金属膜而产生的电流变化来定位压点的位置。29.为防止非法拷贝,DVD采用了什么方法?光盘和DVD播放机上编注“防止连续拷贝的识别码”。
第四篇:多媒体技术及应用读书报告
多媒体技术及应用读书报告—计本034班03190436俞晓锋
多媒体技术在教学中的应用
--多媒体技术及应用读书报告
计本034班 03190436 俞晓锋
多媒体技术的应用领域极其广泛,随着科技的进步发展其功能也更加的多样化。多媒体技术在各行各业逐渐渗透和应用,极大推动了社会的进步和经济的发展。在教育领域,多媒体技术也逐渐起到了不可替代的作用。多媒体技术的应用不仅为教学提供了形象逼真的效果、丰富了教学手段,优化了教学过程,也增添了学生的学习乐趣,学习积极性也得到了提高。
多媒体技术是一种把文字、图形、图像、视频同像、动画和声音等运载信息的媒体结合在一起。并通过计算机进行综合处理和控制。在屏幕上将多媒体各个要素进行有机组合,并完成一系列随机性交互式操作的信息技术。多媒体技术的关键特性.主要表现在媒体的多样性和处理信息的集成性、交互性、实时性、协调性,控制性和非线性。
集成性:以计算机为中心的综合处理多种信息媒体的特性,包括信息媒体的集成和处理这些媒体的设备的集成两方面。
交互性:把人的活动作为一种媒体加入到信息传播过程中,使信息交互的参与各方都可以对信息进行编辑、控制和传递的特性。
实时性:及时响应用户的需求。
协调性:各种媒体之间必须有机配合,达到协调一致。
控制性:以计算机为中心,综合处理和控制多媒体信息,使之按用户习惯显示在屏幕上。
非线性:打破时间、空间的限制,使信息传递满足用户的需求。
随着科技的进步,信息技术的不断发展,多媒体技术在各个领域的应用愈加广泛,尤其是在教育领域,更是发挥其不可替代的作用。同以往任何一种媒体的应用相比,多媒体技术的引入,促使传统的教育方式发生了深刻的改革,教育质量和教学效率也有了显著提高。这其中最主要因素是多媒体技术对教育有着臣大的促进作用。传统的课堂教学,其知识的传授,主要靠教师的言传身教,使用的是黑板加粉笔。因此,整个过程基本都是言语的描述虽然这也能重现客观真实,但毕竟还是抽象的,学生在领会后,需要再凭着理解在自己的脑中努力拼凑,去重现客观存在,这个过程不仅相当困难还容易出现偏差。而使用多媒体技术,就可直接把现实世界表现出来。例如,宏观的宇宙运动、微观的分子结构如用语言描述得到正确的概念对教学而言是比较困难的。但在今天的多媒体时代,可以使用虚拟仿真.就能使内容、结构变得非常直观、容易了解。
例如在一节语文课的教学中。我们可以凭借多媒体课件的声像手段,创造教学意境,带领学生走进教材,开发思维。《十里长街 送总理》一课,是一篇有强烈感情的文章。采用多媒体课件。可让学生重见当年“灵车四周挂着黑色和黄色的挽幢,上面佩着大白花,庄严肃穆”的情景,给人以庄严肃穆之感 .使学生更能感受到此时沉痛不仅笼罩着灵车,更是笼罩着每个人的心:更能体味文中的一段话,“人们心情沉痛,目光随着灵车移动,好像有谁在无声地指挥.老人、青年、小孩都不约而同地站直了身体,摘下帽子,跟睁睁地望着灵车,哭泣着顾不得擦 去腮边的泪水。”使学生不自觉地进入角色,犹如置身于当时的情境多媒体技术及应用读书报告—计本034班03190436俞晓锋
之中,从而。把学生对总理的热爱以及失去总理的悲痛情感推向高潮。其思维活动也在借助于观察、想象的基础上,通过分析推理向更高阶段发展。
而在相应的练习课的教学中,传统的做法是大家做一样的练习。听一样的讲解,这样就不能很好地满足学生的实际需要,相对呆板且无法做到因人施教,因为学生的个体差异,就要求教学过程中有一定的适应性即适应不同程度学生的学习。而多媒体教学就可以让学生根据自身的情况选择练习的内容,练习的方式……做到因人施救.以提高学生的学习的质量,这对个别化教学有重大意义。
在各个学科的教学中。使用多媒体提高教学效率,优化教学过程。加大教学信息,提高教学质量的案例不胜枚举。多媒体技术的应用,弥补了传统教学手段的某些不足。它使学习参与者得到主动触觉的感受,具有生动性和真实性的整体效果。学生在学习中担当更为主动的角色。从而使其学习变得更赋有独立性和创造性;同时,多媒体技术还有助于教师对教学经验的总结、积累,延长知识的存储期限。
多媒体技术在教学中应用的优势:
1.视听结合调动学生的情绪。吸引学生的注意力研究表明,人们读过文字材料后可记住内容的 lO%,听过语音后可记住2O%的内容。通过看视频图像可记住 3O%的内容,如 果又听又看,可记住 50%的内容。多媒体教学由于其视听结合、手眼耳并用的特点。通过应用图像、图形和文字等形式的信息,使学生可以记住绝大部分的内容,以及模拟、反馈、个别指导和游戏的内在感染力。可以激发学生学习的热情,提高了学生的积极性和学习效率。
2.立体性教学空间,促进学生思维发展。多媒体教学文、图、声、像并存.能够多层次、多角度地呈现教学内容,创造立体性的教学空间,促进抽象恩维的发展,提高学生的思维索质。多媒体技术能将抽象空洞的概念以鲜明生动的形象伴以清晰悦耳的声音展现在学生面前,从而激发学生的积极性能够使深奥的理论简单化。抽象的理论具体化,便于学生理解和掌握。
3.突破时空的限制,对真实情景再现和模拟。教学中常有一些自然现象、逝去的景色或需长时间才能感知的事物,由于受到时间和空间的限制无法让学生亲眼看见;一些微观的事物和微小的变化.无法通过仪器设备让学生进行观察,而这些叉常是课堂教学的重点。此时,我们使用多媒体教学就能突破时间和空间的限制,对真实情景再现和模拟。为学生提供生动形象,内容丰富,具有很强感染力的感性认识材料,让学生看到事物的运动、发展、变化,有利于学生人情人境,借境悟理。
4.信息量大,节约了空间和时间,提高了教学效率。多媒体教学一般是通过事先设计好的课件进行的,经点击、放映等进 行讲 解的,这样就节省了大量的板书时间,节约了挂图、模具等占用的空间,在相同的教学时间和空间内,为学生提供更多的信息,提高了教学效率。
5.交互性强,使学生有更多的参与,学习更为主动。传统的教学模式是以教师为中心,在课堂教学中始终以教师为中心进行满堂灌式的教学,学生是被动的接受,教学信息的传送也是单向的。例如:影像、声音……的传送,这就无法很好的实现信息的反馈与交漉。而多媒体教学交互性强。学生与“教师”之间可以较好的实现人机对话,使学生有更多韵参与机会,学习更为主动,使针对不同层次学生的教学成为可能。
多媒体教学相对于传统教学有很多的优势,但应用时也需要有所考虑,要注意避免一些问题。多媒体技术及应用读书报告—计本034班03190436俞晓锋
首先,要注意教学理念、教学模式的改变不应仪把多媒体设备作为讲解、演示的工具,仅将投影代替黑板,教师依然是教学的中心。教学理念、教学模式没有改变,学生仍然在被动地接受,我们使用多媒体只是将原来的“人灌”成多媒体的“机灌”,这样使用多媒体就失去了其应有的意义。
其次,要注意选择要传递的信息。通过各种渠道能获取的信息很多,课堂能上传递的教学信息量也很大。这时教师应该注意对信息的甄选,不应找到什么就给学生传递什么,应该明确自己的需求,挑选最能帮助学生学习,最符合教学需求的信息。
再次,要注意选择信息传递的方式。把一个信息传递给学生的方式可以有很多。但不是每一种传递方式都会取得相同的效果。这时教师应该注意对传递方式的选择,教师应该根据教学目标,学生的水平去选择一种最优的方式。当然不可能有一种传递方式在任何方面都比其它方式好,但是总有一种方式可以以最少们代价得到想要的效果。
多媒技术在教学 中应用,是对传统教学方式的挑战,但不会也不能取代传统的教学模式。教学过程是一种知识的传递和情感的交流过程,多媒体教学只能是教学的一种辅助手段。在教学中应该将各种教学手段和教学媒体优势互补、取长补短,使其更好的服务于教学。使教学取得最佳的效果。
第五篇:单片机应用实训报告
青岛大学软件技术学院
单片机应用实训报告
姓 名 xx 专 业 xxxxxxx 班 级 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 指导教师 xxxxxxxxxxxxxxx
2014 年 1月16日
目录
1实训目的…………………………………………………………2 2实训地点………………………………………………………………2 3实训时间………………………………………………………………2 4进度安排………………………………………………………………2 5实训内容…………………………………………………………3 6实训过程…………………………………………………………4 6.1按键程序,在单片机开发板上设置K1、K2、K3、K4以及RST键相应功能……………………………………………………………………4 6.2设计数码管电子钟由59分钟计时到00……………………8 6.3 1602液晶显示器的使用……………………………………12 6.4实训问题及解决方法……………………………………………14 7 实训体会…………………………………………………………14
实训内容
本次实训内容包括三部分,全部都是应用单片机来进行实现的,所以我们应该对单片机有所了解。主要是单片机的最小系统的连接和使用,Keil编程软件及STC烧写软件的使用。
其中第一部分是按键显示相应功能部分,注意每一个按键所对应的程序及显示方法; 第二部分是电子钟的设计,要注意其中的程序设计时应该让其能够自动计时,并在满60的时候进位,在计满到59分钟时,可以自动的跳转到00并重新开始计时。
第三部分设计屏幕字滚动效果,要求显示自己设计的文字并显示出来。实训单片机的电路连接图:
sbit P20=P2^0;uchar code DispTab[]={0xc0,0xf9,0xa4,0xb0,0x99,0x92,0x82,0xf8,0x80, 0x90,0x88,0x83,0xc6,0xa1,0x86,0x8e};//共阳数码管显示0~F void Delay(uint m)//延时函数 { uchar i;for(;m>0;m--){for(i=0;i<125;i++)} } … …
main()//主函数 { uchar keyValue;uchar j;P3=0xff;P2=0xf0;P0=0xc0;for(;;){ keyValue=key();switch(keyValue){case 0xfb: { j++;if(j>15)j=0;P0=DispTab[j];break;} case 0xf7:P0=0xa4;break;case 0xef:P0=0xb0;break;case 0xdf:P0=0x99;break;} } } 6.1.2编译程序,生成文件并且烧写程序进入单片机,过程如下:将单片机按照下图链接:
:
6.2设计数码管电子钟由59分钟计时到00 6.2.1打开软件,建立工程项目,新建文件,写入代码并保存。图像同上
程序编程如下:
#include
key_s <<= 1;key_s |= K1;return(key_s ^ key_v);}
void proc_key(){ EA = 0;if((key_v & 0x01)== 0)// K1 { inc_min2();// JJ=1;} else if((key_v & 0x02)== 0)// K2 { min++;// JJ=0;if(min > 59){ min = 0;} dis_buf[3] = dis_code[min / 10];// 分十位 *****3 dis_buf[2] = dis_code[min % 10]&0x7f;// 分个位 *****4 }
EA = 1;} void timer0()interrupt 1 // 定时器0中断服务程序, 用于数码管的动态扫描
// dis_index---显示索引, 用于标识当前显示的数码管和缓冲区的偏移量
// dis_digit---位选通值, 传送到P2口用于选通当前数码管的数值, 如等于0xfe时, // 选通P2.0口数码管
// dis_buf---显于缓冲区基地址 { TH0 = 0xFC;TL0 = 0x17;P2 = 0xff;// 先关闭所有数码管
P0 = dis_buf[dis_index];// 显示代码传送到P0口 P2 = dis_digit;// P2 = P2|0x80;dis_digit = _crol_(dis_digit,1);// 位选通值左移, 下次中断时选通下一位数码管
dis_index++;// dis_index &= 0x07;// 8个数码管全部扫描完一遍之后,再回到第一个开始下一次扫描
{ hour++;P1=x;x=x*2;if(hour > 23){ hour = 0;} void delayms(unsigned char ms)// 延时子程序 { unsigned char i;while(ms--){ for(i = 0;i < 120;i++);} } 6.2.2编译程序,生成文件并且烧写程序进入单片机,图像过程同上 6.2.3程序烧写完毕后运行单片机
在数码管上显示时钟(分钟.秒)。
设置K1、K2按键,分别设置分钟增加和减少。显示如图所示:
en=0;} void lcd_init()//1602初始化函数 { lcd_wcom(0x38);//8位数据,双列,5*7字形 lcd_wcom(0x0c);//开启显示屏,关光标,光标不闪烁
lcd_wcom(0x06);//显示地址递增,即写一个数据后,显示位置右移一位 lcd_wcom(0x01);//清屏 } void main()//主函数 { uchar n,m=0;lcd_init();//液晶初始化
lcd_wcom(0x80);//显示地址设为80H(即00H,)上排第一位 for(m=0;m<16;m++)//将table[]中的数据依次写入1602显示 { lcd_wdat(table[m]);delay(200);} lcd_wcom(0x80+0x44);//重新设定显示地址为0xc4,即下排第5位 for(n=0;n<8;n++)//将table1[]中的数据依次写入1602显示 { lcd_wdat(table1[n]);delay(200);} while(1);//动态停机 }
6.3.2编译程序,生成文件并且烧写程序进入单片机,图像过程同上
6.3.3程序烧写完毕后运行单片机
实验现象:在液晶显示器上显示字符
如下图:
常的生活息息相关。了解了一些简单程序的录入,LED显示器、键盘、和显示器的应用和原理
经过短短一个星期的单片机应用实训,我深深体会到单片机的神奇和奥妙,也意识到自己在单片机编程上还有许多不足,这就需要我们去继续努力。
我在理论的基础上更深刻的掌握了单片机的深层内容及实际生活中的应用,实训锻炼了自己动手能力和思维能力,还有在软件方面的编程能力,让我受益匪浅,同时也暴露出一些平时学习上的问题,让我深刻反思。这些问题的发现将为我以后的学习和工作找明道路,查漏补缺为进一步学习作好准备。通过实训,让我懂得了如何编写一些简单的程序,学会了如何制作单片机应用程序,并且可以在今后的日常生活中灵活运用。
最后,在老师精心的指导下我们都已基本完成实训要求。通过这次实训,我们揭开了单片机神秘的面纱,离我们不再遥远!对于我们所学的编程知识渗透较少,之前都是老师操作为主。此次实训就不同了,我们自己动手,收获甚大!
我在理论的基础上更深刻的掌握了单片机的深层内容及实际生活中的应用,实训锻炼了自己动手能力和思维能力,还有在软件方面的编程能力,让我受益匪浅,同时也暴露出一些平时学习上的问题,让我深刻反思。这些问题的发现将为我以后的学习和工作找明道路,查漏补缺为进一步学习作好准备。通过实训,让我懂得了如何编写一些简单的程序,学会了如何制作单片机应用程序,并且可以在今后的日常生活中灵活运用。
我们要对所用单片机的内部结构有一个系统的了解,知道该单片机内有哪些资源;要有一个清晰的思路和一个完整的的软件流程图;在设计程序时,不能妄想一次就将整个程序设计好,反复修改、不断改进是程序设计的必经之路;要养成注释程序的好习惯,一个程序的完美与否不仅仅是实现功能,而应该让人一看就能明白你的思路,这样也为资料的保存和交流提供了方便;在实习过程中遇到问题是很正常的,但我们应该将每次遇到的问题记录下来,并分析清楚,以免下次再碰到同样的问题。但是从中学到的知识会让我受益终身。