网页分析报告

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《网页分析报告》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《网页分析报告》。

第一篇:网页分析报告

高 校 艺 术 网 页 设 计 分 析

姓名

班级

学号:

学院:国际教育学院

一、网站设计 1.1、网站设计的意义

网页设计与制作综合实训是教学过程中重要的实践性教学环节。它是根据专业教学计划的要求,在教师指导下对学生进行的网页制作专业技能的训练,培养学生综合运用理论知识分析和解决实际问题的能力,实现由理论知识向操作技能的转化,是对理论与实践教学效果的检验,也是对学生综合分析能力与独立工作能力的培养过程。

因此,加强实践教学环节,搞好实训教学,对实现本专业的培养目标,提高学生的综合素有着重要的作用。

1.2、网站设计的目的

1通过综合实训进一步巩固,深化和加强学生的理论知识与专业技能(1)、进一步熟悉和掌握网站建设的基本流程和技术规范;(2)、巩固运用Dreamweaver网页制作软件制作静态网页的知识;

(3)、巩固综合运用Dreamweaver独立设计一个内容完整、图文并茂、技术运用得当的网站;

(4)、具备独立撰写实训报告的基本能力;

(5)、在网页设计的实践中培养分析问题、解决问题的能力,培养创新能力和团队意识;

(6)、培养学生理论联系实际的工作作风、严肃认真的科学态度以及独立工作的能力,树立自信心;

(7)、为今后从事网站开发、维护和管理奠定基础。

1.3、网站设计的任务

1、站点规划,搜集资料。确定网站主题内容,规划站点结构,从网上搜索相关资料(图片、文字等)。

2、进行主页设计。构思主页布局,进行主页标题图片的设计(要求原创),进行主页其余图片的设计和页面内容的录入,最后进行主页的整体优化设计。

3、动画设计。主页动画设计和其余页面动画设计,充分运用所掌握技术,效果好。

4、综合优化。链接正确、得当,动态效果好(时间轴动画、行为、代码的嵌入等)。

5、网站测试并递交。在浏览器中对完成的网站逐页打开测试,包括链接正确与否,页面打开时间,图片和动画是否丢失等。

1.4、网站设计的要求

1、站点结构与命名

(1)创建站点的名字统一使用学号后两位+姓名的第一个字母。要将站点目录明确分层,不能将内容都放在根目录下;不要使用中文目录;为每种类型文件都建立一个独立的目录。(例如images文件夹,可以再建子目录,但必须尽量少,以便于管理。)如图:

(2)主页上最少有5个指向其它页面的电子链接

(3)网页数为10页以上,每一个网页的标题(title)必须包含本人的学号后两位和姓名

(4)网页(任意一个页面均可)中必须包含以下内容: 使用flash动画(可用已有的素材)鼠标经过图像

下拉菜单或弹出菜单 锚链接和图片热点链接

使用CSS样式

二、网站主题

本网站以个人现在的大概情况介绍为主题,阐述喜好,表现本人的性格特点。

三、网站页面链接总图

四、综合知识的运用情况 4.1、表格与层的使用

(1)、表格的使用

设计网页时,插入表格的目的一般是为了能在网页中控制文字、图片在网页中的位置。利用表格可以实现不同的布局模式,而且可以保证当浏览器改变页面字体大小时保持页面布局不变,这是很重要的,因为网页设计者总是希望自己的作品能够真实地展现在浏览者面前,而利用表格可以确保这种效果。(2)、层的使用

在这次网页设计过程中,使用了大量层,因为它灵活好用,可以随便拖动,变大变小都很方便。图层最大的特点是可以重叠,并且可以设置每个图层是否可见,同时也能自定义各图层之间的关系。

4.2、运用Photoshop工具

图片的插入和设置背景图像是两个不同的概念,当然可以达到相同的效果,这是很基本的知识运用,也用了很多次,但是当图像较小时在层中插入更方便些,因为作为背景时图片会重复出现造成混乱的局面,但图片过小时,用层将之拉宽大就会使图片变模糊、严重变形,不但没能美化页面反而带来了负面影响,此时最好借助Photoshop工具来编辑图片。文本的插入在层内或框架内完成较好,但

不能设置为艺术字体,因此需要运用Photoshop工具来辅助完成,其实很多地方都可以用到Photoshop工具特别是一些要表现自己独特的思想和设计画面。

4.3、CSS样式

在我们浏览网页时,经常看到网页的导航条是由文字制作的。这是因为文字与图像相比,文字的下载速度更快一些。但加上连接的文字可能会改变它的颜色和样式,和网页整体不协调,所以这次网页设计中利用了CSS样式来定义文字的统一样式,并与网页融为一体,让网页看以来更统一。

4.4、热点链接、锚点链接

(1)、热点链接

在打开带有图片的网页时,有时看到这样的情况:当鼠标指向图片的不同部位是,可以打开不同的超级链接,这种技术我们称之为网页图片热点链接。热点链接经常出现在一个网站的导航页里,热点链接不仅可以将整张图片作为链接的连载体,还可以将图片的某一部分设为链接,这要通过设置影像地图来实现。热点链接的原理就是利用HTML语言在图片上定义形状的区域,然后给这些区域加上链接,这些区域被称做热点。而在本次设计中,通过利用Dreamweaver中的热区制作技术,实现创建热点链接的效果。(2)、锚点链接

在网页(Untitled-6.html)我的作品中引用了锚点链接,创建命名锚点(间称锚点)就是在文档中位置标记,并给该位置设置一个名称,以便引用。通过创建锚点,可以使链接指向当前文档或者不同文档中的指定位置。锚点常常被用来实现到特定的主题或者文档顶部的跳转链接,使访问者能够快速浏览到选定的位置,加快信息检索速度。创建锚点链接,首先要设置一个命名锚点,然后建立到命名锚点的链接。

4.5、鼠标经过图像

鼠标经过图像是指当鼠标指针经过一幅图像时,图像的显示会变为另一幅图像。鼠标经过图像实际上是由两幅图像组成,初始图像(页面首次装载时显示的图像)和替换图像(当鼠标指针经过时显示的图像)。用于鼠标经过图像的两幅图像大小

必须相同。如果图像的大小不同,Dreamweaver会自动调整第二幅图像的大小,使之与第一幅图像匹配。在这次设计的过程中也引用到了鼠标经过图像。4.6、弹出信息

行为是Dreamweaver中最具特色的功能,它能够让大家不用编程就实现期望的动作行为。弹出行为是它的功能之一。弹出信息是网页提示语,当打开本网站,弹出一个“欢迎来到我的个人网站!!”而提示框,会给人一种很亲切的感觉。4.7、框架的使用

在网页设计中,框架可以将窗口分割成几个不同的小窗口,各个窗口包含不同的网页,并且在替换窗口中的网页文件时不会影响到其他窗口中的网页。框架最普通的用处就是将页面划分成为一个导航区和一个内容区。框架集是一个使用框架定义网页的文件。框架集中保存了关于页面中的框架尺寸、位置以及每个框架中作为内容载入的所有文件名得信息。用框架制成的网页,如UntitledFrameset-9.html所示。

4.8、文字移动效果

在设计网页中插入代码从右向左移,从而就可以实现文字从右向左移动的效果了。

五、课程设计心得与体会

这次网页设计实战篇——个人网站设计完成后,我收获了很多,感触也很深。

我最大的感受就是理论不用于实践终究是理论,说得难听点那根本就是纸上谈兵,止于理论的学习,将来是没多少成绩的,有前途发展的话也必将是少了更为之锦上添花的一笔。

当然也深刻认识了一点,那就是我们所学的知识虽说是很基础很根本,但没有根基怎么能建好别墅呢?所以说基础知识是很重要的,我们在学习过程中不能小看而去忽略它,它是一笔财富,能引导我们看得更远飞得高。

通过这次设计,我发现一个很普遍的问题:我们往往是眼高手低,学习这些知识时觉得它就是小菜一桩,但现在真的验证了“看花容易绣花这句话,当我们着手实践时就不像我们想象中的那么简单了,每一个细节都需要注意,稍有不慎

页面就在预览中变了样,因此更需要我们细心和耐心地去完成,也就两个字概括——认真,只有认真对待才会从骨子里学到东西,才学到心里去了。

我觉得这次确实是很有意义的一次检测,本来自我感觉良好的,结果实战时还是存在很题的,平时学起来觉得很轻松就以为掌握了所学知识,但现在都忘记很多细节是怎么样的了,因此开始着手时有些障碍,心把以前的实验内容都温习一遍,遇到不懂的就及时查资料,比如翻阅资料书,百度,也可以请教同学,一起讨论,相互学习,于是最后也如鱼得水,水到渠成,因此得到一个非常重要的结论——只要自己想学只要自己有那份执着与毅力,虚心的请教,勤于查阅相关资料就一定会有收获的,真的当今没有什么知识是用不着的,在哪,哪里都是知识,只要自己持有高度的学习热忱。当然,我们在学习过程中一定要及时巩固、练习,掌握了也不一定熟悉,熟能生巧啊!我们应该吸取这个教训,否则即使我们最终达到了目的,但我们走了很多弯路,而不是事半功倍的结果了。不过最终,经过长久的坚持与不断的琢磨,看到了自己辛苦后的成果,尽管这还有很多不足,但看着它我心里充满着喜悦,一分耕耘一分收获,这永远是真理。

完成自己的作品后我也观赏了其他同学的作品,对比起来,各有千秋,当然能从其中发现很多值得我去学习的地方,比如说有的页面布局很好,有的页面内容很充实,看起来很有感觉,也可以称之为网站了,而我的有些页面看上去,可能使别人不会产生网站这一个概念,反而会觉得像是PPT演示文稿,这也反映了我的一个问题:心中还没很清楚领悟建立网站的基本要点,还应该加强这方面的知识储备。另外我也发现有的同学的页面设计插入了太多图片或者太多浮动的东西,弄得网页太杂,没有一定的风格,更谈不上凸显主题了······从对比中,我学到了很多,能让我扬长避短,吸取他人之精华,去除他人之糟粕。

这次作业对于我来说不是一项任务而是一种享受,因为我发现我越来越喜欢它,不管别人说做这件事做到多晚做得有多累,我都没觉得。至还越做越兴奋。对于一个女生来说,特别是对于一个对电脑不感兴趣的女生来说,我觉得这是我最大的收获,我找到了我的兴趣、我的老师,我在计算机专业中找到了方向。真的很感谢老师能给我们这次机会,当然也发现有很多同学跟我一样喜欢上了它,在这方面也做得比较好,于是我也有一种紧迫感,毕竟现在竞争压力很大,“适

者生存,弱者淘汰”是亘古不变的自然法则,我想我应该更加努力,抓住机会把它学通学精。

第二篇:网页游戏模式分析报告

网页游戏模式分析报告

致远(转)2007年现代意义的网页游戏开始萌芽,忽如一夜春风来,千树万树梨花开,网页游戏开始猛然膨胀,2009年网页游戏占整体游戏市场的3.3%,市场规模为8.6亿元,同比2008年增长91.1%.网页游戏数量从2008年底的263款,增长到2009年底的516款,速度远超MMORPG游戏。

相对于大型客户端网游,网页游戏具有开发周期较短,用户上手容易,收益快餐化等特色。较低的技术门槛促使了大量的厂家开始进入,随着厂家的介入,资本也开始密切关注到了这个领域,首个获得大规模融资的是51WAN,目前据消息称其又获得红杉的第二轮融资,尽管51WAN并没有正面承认这一消息。但足以表明网页游戏已经成为资本的竞争的红海。

网页游戏开始由2008年初的广撒网就可获利的时代开始转向因同质化、竞争激烈等问题陷入瓶颈。新浪科技获知的数据显示,目前网页游戏市场的门槛已有明显提升,例如制作成本至少提高了2倍,推广成本至少提高了5倍。网页游戏的营销模式已从“广告密集型”转向“知识密集型”,想要让产品在红海中脱颖而出,需要良好的企业推广执行力,精耕而细作。

1、找准目标群体,充分重视开测前的预热。各大游戏类的网站往往是游戏目标用户常登陆网站。在游戏开服前,我们可以根据自身游戏的特色卖点找到游戏新闻卖点,撰写大批的软文并配以游戏精美画面,以此来达到预热告之的效果。而且只要游戏卖点好,各种媒介网站往往也会将其作为内容免费放置到自身网站的重要位置,以增加用户的可读性内容,这是一个双赢的合作。

2、充分重视业内评测团威力,开测时的炒作。物以类聚,人以群分,专业的测评和玩家群体,他们身边必然聚集着大量的游戏同好。游戏开发商可以大量发动专业玩家进入游戏,请专业团队和资深玩家写游戏评测,推荐在各个媒体。在评测的同时,也将笼络住一大批资深玩家的朋友,只要游戏品质过硬,便会以口碑的形式转播开来。

3、选择有实力,有经验积淀,有品牌的网络广告联盟进行长期合作。广告自然是游戏推广不可或缺的一部分,网页游戏的广告适合投放的媒介很多,诸如大型的网页游戏门户265G、17173页游频道、大型的类似晋江这样的文学站等。但是目前大多数网页游戏公司属于刚兴起的公司,还是缺乏专业的推广人才和推广成本核算管理体系,而当前推广网页游戏的主力军网络广告联盟可谓不可忽视的一个外包推广渠道。广告联盟就是将利用自身优势,采用POP-UP(弹窗付费)、CPM(展示付费)、CPC(点击付费)、CPA(行为付费)、CPS(销售付费)等各种形式的广告,将广告分散投放到各个大中小型网站,从而瞬间为网页游戏的开服带去大量的人流量和高曝光度。随着游戏广

告的细化和精确定位,一家好的广告联盟,已经不仅仅是局限在为游戏带来流量和注册的阶段,而是建立自身内部的数据库体系,通过对客户游戏人群的定位来制作网络广告素材,选择合适的网站、页面、广告模式等来进行网络广告的投放,同时也会建立用户的效果分析、成本分析以及后期用户行为跟踪分析。从而全方位的为游戏厂商服务。例如,国内知名的杭州易特广告联盟,该公司经过七年的努力,如今已成为一个互联网营销解决方案服务商,每天覆盖广告浏览量达3个多亿人次,拥有4万多个网站会员数,成为全国领先的网络广告联盟,该联盟已为热血三国、武林英雄、商业大亨、兵临城下、江湖传说等几十家游戏厂商进行合作推广。选择专业的互联网广告及网络营销方案提供商很重要,他们可以帮厂商将产品开发与运营合为一体,通过大范围的用户调查反馈(开发商)及产品针对性宣传(用户)将产品优势最大化。

4、争取知名媒介的联运渠道合作。众人拾柴火焰高,一个公司的能力再大,也不可能独自运营游戏,由于各方面因素的限制,运营的范围就会被局限。目前网页游戏已经进入联运的时代,寻求合作伙伴联合运营,是突破这个局限的主要方法,“取人之长补己之短”双方可利用各自的资源和优势为游戏的运营作出更全面的努力。目前QQ、BAIDU、SINA、迅雷等大型媒介都推出了联运平台,只要游戏质量过硬,玩法有特色,盈利能力好,这些平台也是欢迎合作的。大量的联运可以充分的曝光自身产品品牌,提升知名度,获得不错的收益。

5、游戏活动炒作,人推人模式。网页游戏走上市面以后,常常出现玩家不断流失的情况,那靠什么来留住老玩家,并吸引新玩家呢?可以策划一系列与游戏相关的活动,例如投票或者推荐用户比赛,虽然办法老套不见新意,但这一直是一个留住和吸引玩家的方法,屡试不败。只要抓住玩家的需求不断的提出新的活动模式,玩家自身会推荐他们的朋友一起加入游戏。人推人的营销方式也不失为一个低成本,高目标性的活动。

6、保持网页游戏更新频率。因为网页游戏的周期很短,所以说不断更新游戏中的副本、战斗玩法。只有保持网页游戏的特色玩家,才能不断吸引玩家的进入。

第三篇:网页游戏分析

标题:2011上半年国内网页游戏市场分析报告

2011年上半年的网页游戏共开测315次,其中封测153次、内测119次、公测35次、压力测试7次、技术测试1次。

通过测试表我们可以发现,上半年的游戏开测状态依旧延续了网页游戏特有的循环模式。除了首次开测的新游戏之外,剩下的游戏的测试次数基本都在2~3次之间,例如《侠侣天下》从去年6月份首测到现在,已经测试了9次之多,《傲剑》从去年6月份首测到现在测试了7次。关于2011年网页游戏上半年游戏开测表的几点总结 1.大厂商大平台依旧活跃

2011年上半年,国内知名游戏厂商与代理平台依旧以压倒性的优势占据着网页游戏市场。其中昆仑万维测试6款游戏,广州菲音测试4款,人人游戏测试3款(以上均不含重复数据)。2.动漫小说改编潮流仍在继续

继去年大热的动漫改编网页游戏《小小忍者》之后,今年有更多的改编题材网页游戏陆续登场。《海贼王起航》于今年4月9日开启了第二次测试,《银河英雄传》已经在今年的6月21日开启了这款游戏的第七次测试。全新推出的角色扮演游戏《火影世界》也于6月16日进行了首次测试。由人人网代理的改编自著名网络小说《盗墓笔记》的同名网页游戏《盗墓笔记》,更是掀起了一股不小的追捧热潮。3.角色扮演游戏竞争加剧

今年上半年开测的角色扮演游戏照去年相比有着绝对的数量上的飞跃。2010年全年统计显示,全年开测的角色扮演游戏一共开测255次(含重复),战争策略游戏开测235次(含重复),数量仅相差20次。而2011年单是上半年,角色扮演游戏的开测次数就照比战争策略类游戏的开测次数多出了104次(含重复)。因此,今年下半年在角色扮演游戏领域的竞争强度也是可想而知的。4.竞技类游戏受到更多重视

《弹弹堂》的成功无疑给国内同题材网页游戏打了一针强心剂。去年开测表显示,全年的休闲竞技类游戏共测试了35次,而今年仅上半年就已经达到了25次之多。相信在下半年里,休闲竞技类游戏将会逐渐回暖。

5.随处可见的雷同

上半年的开测游戏数量虽然客观,但网页游戏的老玩家们还是会从中发现一些问题。比如游戏名称的雷同:《山海创世录》与《山海幻世录》,《七雄争霸》与《七朝争霸》,《傲视天地》与《傲视遮天》等等;题材方面则能发现更多的共同点,上半年开测的游戏中,三国题材仍然占据了大多数,《真三国令》、《三国战记》、《三国Q传》、《横版三国》、《盛世三国》、《梦回三国》等等,三国主题的开测游戏数量在开测表中能达到半数以上;至于游戏内容上,则将借鉴的范围扩展到了一些知名的客户端游戏。于是,我们会在《英雄远征》里发现《征途》的影子,《九天仙梦》发现《天龙八部》的影子,《飘渺西游》类似于《梦幻西游》,《梦幻之城》类似于《梦幻诛仙》。

第四篇:sns网页游戏分析

中国传媒大学2011-2012学年第 二 学期

题目SNS网页游戏概览

学生姓名刘静雯

学号

班级学生所属学院电视与新闻学院

任课教师

教师所属学院

成绩

SNS网页游戏概览

10媒体创意201001123033刘静雯

摘要:SNS网页游戏的发展,是近来备受争议的一种游戏形式。本文主要从现状、发展趋势、资金投入、盈利模式等方面简要地观察SNS网页游戏,并从多个角度入手,分析SNS网页游戏的特征,并就SNS网页游戏的特征进行个性化的总结,提出个人的一点建议。

关键词:SNS 网页游戏 社交游戏 盈利模式

正文:

一.SNS网页游戏概述

SNS,全称Social Networking Services,及社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务,包括硬件、软件、服务及网站应用。(SNS的英文名有三个,强调三层不同的含义:Social Network Service重点强调SNS的服务属性主要为网络的交往服务;Social Network Software定义于软件的功能性;Social Network Site将其划定在网站的范畴之类。通常在中文中,为了包含Social Network Service的三层含义,我们用社交网络来代指SNS。)SNS在技术上主要采用P2P(点对点)技术构建,SNS源于美国著名社会心理学家米尔格兰姆于20世纪60年代提出的“六度空间理论”(“六度空间理论”:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人”),利用互联网实现以朋友来找朋友。现在的SNS,其含义与功能也远不止“朋友的朋友”这个层面,而是一种社交拓展,通过SNS,每个个体可以发现自己的“一度人脉”、“二度人脉”、甚至“三度人脉”„„这样不断的拓展放大,最后形成一个大型网络。SNS由于它独特的社交拓展模式而拥有明显的特征:资源丰富(主要指人际资源)、用户粘性高、互动性强、具有明显的人际价值以及娱乐性。

SNS的网页游戏,它实际上是一种网页游戏和SNS社区结合的产物。

网页游戏(Web Games)作为网络游戏的一个分支,因无需下载客户端,只要打开浏览器即可享受游戏的乐趣,而且无需完整、大量空闲时间的要求,得到众多白领、学生网民的喜爱。但是网页游戏有两点基于自身难以解决的问题:首先,网页游戏的用户黏合度较低。大部分玩家在一款网页游戏上平均停留时间在半年到一年之间,不容易培养起相对固定、人数众多的用户群.其次,网页游戏商的创新能力较低,对本土市场需求的把握不好,原创缺失、模仿成风令网页游戏产品同质化问题凸显。

而当SNS和网页游戏联合,游戏给社区增加了活力和粘度,增加了社区的深度;同时社区给游戏沉淀了用户,并提供了多元化的应用,拓展了游戏的广度。这样的联合很大程度上促进了双方更好地发展。吸引玩家是所有网络游戏能够更好发展的前提之一,由于社交网络非常利于病毒营销,这一点社交游戏做的非常好。大部分的社交游戏用以下几种的方式吸引玩家在游戏中添加好友:

1.每日登陆的分享。如ravenwood 中每日登陆可以赠送一定数目的道具给好友。

2.与好友互动获得回报。如QQ牧场中帮助好友添加牧草可以获得一定回报。

3.游戏进程需要添加好友来完成。如开心城市、QQ天堂岛需要添加好友来完成任务。

4.完成任务后的分享。如QQ天堂岛完成任务后会出现对话框,让你讲你在游戏中的成就分享在你的微博或空间中,吸引好友;QQ抢车位中完成某些任务会有撒礼物活动,随即

将礼物发给好友。

吸引玩家之后要能留住玩家,在这项上,可能由于玩家大多具有现实中的社交关系的原因,设计师做的不多,除了游戏玩法上的互动外,并没有很多其他的利于玩家提升社交关系的设计。这就比如饭后游戏设计的QQ家园守卫战中每天的签到工资奖励。如果你保持每天签到,那你将得到丰厚的工资奖励,而如果你有一天没签到,就会惩罚性的是工资奖励从零开始重新累计。这对于长期坚持的用户很有吸引力,但是对于由于各种原因隔了好就没玩的用户却没有什么好处,有可能会导致用户的流失。

另外,一些网页游戏还有一些吸引付费来增加游戏和社区收入的做法。针对这一项,大部分游戏也没有很好的设计,只是模仿网络游戏中的道具付费模式,但SNS网页游戏大多很简单,不用道具也不会有很大差别。我认为revenwood中利用用户自身人际资源的方式是一种比较好的方式,在ravenwood 中,有些任务需要付费道具来完成,玩家可以通过请求特定玩家,或者在公告板发布需求来获得道具。这种“礼尚往来”的设计,可以产生间接的付费需求。

二.SNS网页游戏现状和发展趋势

SNS上的小游戏,操作简单,又具有很强互动性,很快得到人们的认可和欢迎,成为都市白领和校园族热议的话题。目前也是在争议中不断发展的SNS中不可或缺的部分。

在美国,据游戏邦《2010社交游戏—手机游戏报告(下)》统计和预估:“单单在美国市场,2010年社交游戏用户就达到了5300万,占到了整体上网用户的24%。2011年用户数上升到6190万,所占比例为27%”。eMarkt甚至表示预计美国社交游戏营收有望突破13亿美元。可见,社交游戏在美国已成为一个发展迅猛且前景巨大的产业。

我国的SNS 网页游戏在未来具有很大的发展空间,因为我国具有庞大的互联网用户量,在未来SNS 用户量大增的影响和推动下,势必会改变我国互联网用户的沟通行为,而越来越多的SNS用户也就意味着潜在的巨大SNS网页游戏用户群。同时,越来越开放的SNS社区应用平台,势必会吸引更多的网页游戏制作者将自己的网页游戏作品投入SNS社区应用平台。目前,智能手机的发展和普及使得越来越的SNS网页平台有了自己的手机版,社区粘性大幅提升的同时,很多SNS网页游戏也相继推出了手机版,如Qzone的QQ农场、QQ餐厅、QQ牧场等,这无疑为SNS网页游戏提供了更多平台和可能性。由此可见,SNS网页游戏在我国发展前景良好。

三.SNS网页游戏资金投入与盈利模式

SNS网页游戏的发展要持续就必须有强大的资金投入。我国SNS的典型代表人人网为了鼓励和支持为了鼓励和支持更多第三方网页游戏开发团队,于2009年推出“金牌合作伙伴计划”,人人游戏,享受最时尚的互联网生活”的口号。人人网与金牌合作伙伴的分成比例为3:7,高于普通第三方合作伙伴4:6的分成比例。除了分成比例上的扶持之外,人人网还在很多资源配置上对合作伙伴进行支持。目前,人人网的站内游戏模块已运营着20余款网页游戏,而且结合SNS的病毒式营销优势,游戏用户规模增长良好。

SNS网页游戏通过依托合作伙伴的投资的同时,也正在成为合作伙伴盈利的手段。这些SNS游戏对用户的粘合力强,也一定程度增强着SNS社区的活力,吸引了广告投资商的关注,许多品牌在网页游戏中进行广告策划,SNS网页游戏广告收入正日益成为SNS主要盈利手段之一。

SNS网页游戏广告在我国本土发展最典型的就是网页游戏植入性广告。植入性广告由来已久,它诞生于美国的影视作品中,最初以电影电视为媒介,借助影视作品中的道具使观众在观看作品的同时,接受产品的品牌信息为主。随着植入性广告的发展,植入形式逐渐多

样化,植入的内容信息及品牌内涵也越来越多样化。相对于传统广告形式,植入式广告将品牌融入娱乐元素中,容易取得消费者认同与好感,在不知不觉中传播品牌影响力。比如,Qzone“抢车位”游戏中,广告商将自己的汽车照片和型号摆上网络汽车城,校内网在网上向用户派发虚拟的“优乐美暖心奶茶”,“好友买卖”用康师傅茶和THINKPAD慰劳奴隶等等。

另外,还有一些品牌很好地借助SNS网页游戏进行广告宣传,力度很大,不再满足于和其他品牌以合作方式出现在SNS网页游戏中,而是自己策划制作SNS网页游戏或游戏活动,实现线上线下成功互动。这是一款由日本品牌优衣库开发的基于SNS平台的小游戏,有着时尚的卡通界面和诱人的糖果色,你可以选择自己喜欢的卡通形象作为你在网络世界里的替身,去参加该品牌的促销排队。在这里,你会走过一条长长的队伍,或许你会在队伍里看到你的SNS好友,而且他们中奖的消息也会通知你。在派对结束前,游戏会告诉你是否中奖。这个游戏五分每五分钟进行一次,如果你这次没有中奖,你还可以等待下一个五分钟,一直这样不断循环下去,知道中奖为止。最基本的江西那个就是该品牌的打折优惠劵,你可以那找他去该品牌门店消费。足够幸运的话,你还有机会抽中iPhone、iPad或者该品牌的服装大礼包,获奖名单在游戏页面下方一遍遍滚动,也许你会惊喜的看到自己或朋友也在其中。这个游戏活动在全球Facebook上举行了三次,在日本又分别在MIXI、Facebook、Twitter上举行多次。2010年12月13日,优衣库带着著名的排队游戏来到了中国内地的人人网,优衣库为排队游戏登录人人网还做了许多本土化、中国化的改进,比如排到888、8888、88888等幸运数字的用户,优衣库会提供成衣大奖。优衣库外包的游戏开发团设计了孙悟空、包子、熊猫、大茶壶等更具有中国特色的卡通形象,共参与排队游戏的用户选来做自己的替身。优衣库对这次活动的预期是100万人次参加,而实际上这次游戏掀起了巨大的浪潮,共有133万人次参与到游戏中,凭借着排队游戏,优衣库成功将线上消费带到实体店,顺利完成促销目标。

四.对于SNS网页游戏的几点建议

1.SNS网页游戏需要创新,游戏开发制作者应多下功夫,不是看到别人成功就去抄袭别人,而应从成功的经验中吸取营养,总结经验。尤其在如何留住玩家上下功夫,争取能在技术和互动性上取得突破,充分调动社交性。

2.创新问题是一个大问题,几乎影响着我国所有的文化创意产业,SNS网页游戏也不例外,本来游戏市场法规制度就不够完善,更何况新兴发展的SNS网页游戏。我认为要不断完善相关法律法规。

3.网页游戏开发制作者要加强与SNS社区的合作,同时注意游戏与品牌的合作,在优质游戏的基础上吸引广告收入。

4.游戏开发中,要充分考虑玩家的心理需求,注重本土化元素的运用,注重游戏的文化适应性。

参考资料:

1.《优衣库的排队游戏》

作者:李黎《光影杂志》2011年第五期

2.《社交网站的盈利状况及其赢利模式探究》

作者:李晶

《商业时代(原名《商业经济研究》)》2010年第19期

3.《社交游戏-手机游戏报告》2010年下半年(加密刊物)

游戏邦出品

4.《大品牌爱上社交游戏》

作者:詹少青《新营销》2010年第11期

5.《浅析网页游戏盈利模式的发展趋势》

作者:王乐鹏 李春丽 王颖《科技广场》2010年第6期

6.《使用与满足——网络游戏动机及其对游戏行为的影响》

作者:钟智锦《国际新闻界》2010年第10期

7.《网络社交游戏参与者的人际传播研究——一以农场游戏为例》

作者:孙慧《兰州学刊》2011年第8期

8.《新媒体概论》

主编:宫承波中国广播电视出版社

第五篇:网页设计报告

心得体会之网页设计

网页设计报告

网页设计伴随着网络的快速发展而快速兴起,作为上网的主要依托,由于人们使用网络的频繁而变得非常重要。生活中我每天上网都要接触到网页,原来没有留意过网页的设计,但是经过这段时间的学习了解,现在我打开一个网页都会习惯性的先看看排版、布局和色彩运用。

通过老师的讲解和对课本的翻阅,我学习到了一些关于建设网站和制作网页的知识,对网页制作的基础知识也有了一定的掌握。通过Dreamweaver制作网页,我用到了一些基本的功能:图片插入和对齐设置;文字的格式、颜色、背景颜色的设置等。但是在自己尝试着做的时候,总是出现这里那里的问题。不是图片不能固定在自己想要的位置,就是滚动文本的显示区域不知道为什么撑过了页面,还有就是不同分辨率、不同浏览器都会对浏览网页产生影响。而且在CSS方面,我总是不太熟悉各种代码是控制哪些东西的。除了查找解决问题我还总结了经验。例如:

1、命名站点或者文件夹的的时候一定要注意,最好用相应的英语或者汉语拼音,要见名知意,如图片文件夹用image或者tu,这样可以避免页面调用时不正确的现象发生。

2、调用Style时可以单击鼠标右键选择Custon Style来调用Style标准,也可以在状态栏中的元素列表上单击右键来调用Style。虽然不同的方法达到的效果看似一样,但实际上产生的HTML代码则完全不同。在这个过程中,我同样认识到网页设计不是一门学科的独秀,而是多种课程的综合,它是Flash、Photoshop等网页软件的综合应用。例如Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,它的另一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制,可以很直观的反映出效果。

页面设计应以美观、大方、简洁为原则,保持一致的风格。为了达到最佳的视觉表现效果,应讲究整体布局的合理性,使浏览者有一个流畅的视觉体验。网页最主要的功能就是给每个上网者提供一种形式,让他们能够了解网站提供的信息。要研究网页设计,就需要站在用户的角度来看。用户是一个网站成败的关键。如果用户要花很多时间进入网站,很有可能他会立即关掉网站,或者网站操作很不方便用户也会马上离开,这种网站是很失败的设计,只会让用户失望的离去。所以网页容量即包括图像在内的网页字节数最好不要超过50K。

心得体会之网页设计

理提交的信息(如CGI脚本)。不使用处理脚本就不能搜集表单数据。表单通常是交由CGI(公共网关接口)脚本处理。CGI是一种在服务器和处理脚本之间传送信息的标准化方式。CGI脚本比较典型的是使用Perl语言编写,当然也有其他语言如C++,Java,VBScript或JavaScript。在创建交互表单之前,接洽您的ISP或服务器管理员以确认CGI脚本可以在您的服务器上运行。表单由文本域、复选框、单选框、菜单、文件地址域、按钮等表单对象组成,所有的部分都包含在一个由标识符标志起来的表单结构中。表单的种类有注册表、留言薄、站点导航条、搜索引擎等。而一个站点(site)是一个存储区,它存储了一个网站包含的所有文件。Dreamweaver的使用是以站点为基础的,必须为每一个要处理的网站建立一个本地站点。相对路径-以引用文件之网页所在位置为参考基础,而建立出的目录路径。因此,当保存于不同目录的网页引用同一个文件时,所使用的路径将不相同,故称之为相对。绝对路径-以Web站点根目录为参考基础的目录路径。之所以称为绝对,意指当所有网页引用同一个文件时,所使用的路径都是一样的。其实绝对路径与相对路径的不同处,只在于描述目录路径时,所采用的参考点不同。由于对网站上所有文件而言,根目录这个参考点对所有文件都是一样的,因此,运用以根目录为参考点的路径描述方式才会被称之为绝对路径。

针对我所学的平面设计方向,那么这次应用到了创意思维,版面设计,色彩配置。图形创意等方面都很重要,对于网页设计作为一种视觉语言,特别讲究编排和布局,虽然主页的设计不等同于平面设计,但它们有许多相近之处,版式设计通过文字图形的空间组合,表达出和谐与美。不积跬步,无以至千里。我已经在老师的指引下迈入了网页设计的大门,在今后的闲余时间继续认真学习制作网页的更多知识以实现自身技能的提高。

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