网页游戏市场分析报告

时间:2019-05-14 03:09:37下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《网页游戏市场分析报告》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《网页游戏市场分析报告》。

第一篇:网页游戏市场分析报告

一、网页游戏的现状——用户普及度较低,游戏寿命时间短

1、网页游戏普及和游戏商“井喷”现象

根据笔者最新得到的调查数据显示,中国网民当中曾经玩过两款以上网页游戏,拥有较多网页游戏经验的人数占总有效样本量的59.7%,没有玩过或者刚刚开始玩网页游戏的人数占41%。有近半数的网民没有接触或者刚刚接触到网页游戏。

较低的普及率在国民平均每4个人就有一个人是网民的概率当中所持有的比重是相对较低的,大部分网页游戏是从当初猫扑、新浪社区化转换为网页游戏而看到他们巨大的利润率后像雨后春笋般冒了出来。基本没有形成自身的文化体系,没有自身的推广理念,一切都是学习网络游戏的市场营销手段,花费不菲,但是效果不尽理想。也许适当的针对不同类型的人采取不同的研发、推广、运营可以为网页游戏带来更大更多的发展空间。但是同时也意味着,网页游戏运营商、开发商的运营开发成本过于高昂,可能还未等到推广到市场的那一刻,游戏已经胎死腹中。

况且网页游戏市场准入门槛较低,游戏公司资质层次不齐,导致众多网游公司进入这个市场,造成“井喷”现象。例如在网页游戏迅猛发展的2008年,类似于三国题材的网页游戏层出不穷,可以说只是简单的换了个名字,改了改人物界面,增加了新的任务,就算是一款新推出的网页游戏,这样的产品、这样的游戏品质、这样的研发水品、这样的策划能力何谈发展!

2、游戏寿命时间

网页游戏在国内游戏市场当中一直备受诟病。在笔者对于一些网页游戏QQ群进行的跟踪调查发现,至少超过60%的用户在一款网页游戏的中的停留时间不会超过一个月,这些用户成为了名副其实的体验用户。

而能深入细致的进行游戏操作、充值操作等,并能在游戏当中平均超过1个月的时间的用户比例从最初的47.3%锐减至19%,即在不到三个月的范围内损失了至少1/2的用户。从三个月到半年时间的用户比例从19%再度将低至12.7%,截止到目前损失了3/4用户。在一款网页游戏中持续时间超过半年的用户仅占到最初用户的1/7,而即使这部分用户在网页游戏当中也是形影单只。

玩家没有归属感,对网页游戏不能培养自己的感情,无法坚持投入资金、精力、时间、成为制约网页游戏在开服三个月到半年后还能继续保持高利润、高增长的瓶颈。

目前我们可以看到一些趋势,就是SNS社区与网页游戏构建了良好的合作关系,SNS社区已成为众多网页游戏的营销平台以及运营平台,首先SNS论坛自身就具备高人气,因此只要操作得当,这些用户都是很可能会转变为忠实的网页游戏用户的,同时这些网页游戏的粘性也会带动SNS社区的网页PV值和IP值,所以这是一个双赢的趋势。也是一个可以解决或者说缓解网页游戏寿命过短的办法之一。

二、制约网页游戏发展的因素

1、盈利模式单一

金钱成为游戏内生存、获得尊重的唯一手段

当前很多网页游戏均以少数付费用户为重点,一直以来都以充分挖掘这部分用户的潜力以提高游戏的ARPU值为目标,往往忽视大部分用户在游戏中的操作体验。但互动类游戏不同于单机游戏,活跃用户数量是衡量网页游戏成败的关键性标准。追求少数用户带来的ARPU值而忽视大部分用户在网页游戏中所占有的比例和效用,这一短视的现象必将使目前混乱的网页游戏市场面临重新洗牌。

2、推广及策划研发能力缺乏优势

推广与运营模式单一是制约网页游戏生存发展的一个重要因素。首次、领先、MM、新服、VIP大礼包、众多网页游戏运营商在宣传的同时都会采取这样的手段,而不去真正挖掘网页游戏自身的特点。例如前段时间单纯的以美女暴露图、诱惑性、挑逗性的言语来吸引玩家,这些虽然已经被广大玩家有所抵制,但是运营商还是乐此不疲,最终国家出台相关政策法规规范宣传市场是对目前陷入“色情”网页游戏的当头棒喝!

3、投资风险高和投资回报率低

一高一低也许能够表达现在网页游戏市场的水深火热。截止2010年7月,中国大陆地区凭借游戏上市的企业已经超过10家,后续公司进入市场受到制约,而且随着国家相关政策的不断调整和紧缩,市场优胜劣汰的自然法则逼迫很多新兴的投资商望而却步造成目前普遍认为的风险过高。投资回报率低,在中国目前的网页游戏企业当中,依靠大型网站(企业)生存的根本不需要为资金发愁,而大多数中小企业因为资产不足,导致后续开发能力受到制约,人力成本高涨无法投入更多人力来服务玩家。造成玩家普遍流失,最终导致项目“流产”。

第二篇:2010上半中国网页游戏市场分析报告

http://blog.qq.com/qzone/32083983/1277743947.htm

2010上半中国网页游戏市场分析报告

2010年07月22日 09:55 178 【大 中 小】 【打印】 共有评论0条 网页游戏,一个从2006年左右随着时间收费转向道具收费从网络社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己的市场份额。2009年国内网页游戏市场规模已达10亿元,同比增长98%,预计在2010年将达到12.6亿元。但是随着同行业过度竞争以及同质性产品严重充斥市场、玩家消费理念和消费动机变的模糊不清,运营商惟利是图,大肆制造玩家充钱花钱的契机,所以现在的网页游戏市场问题不断涌现,逐步暴漏出自身的脆弱一面。

一、网页游戏的现状——用户普及度较低,游戏寿命时间短

1、网页游戏普及和游戏商“井喷”现象

根据笔者最新得到的调查数据显示,中国网民当中曾经玩过两款以上网页游戏,拥有较多网页游戏经验的人数占总有效样本量的59.7%,没有玩过或者刚刚开始玩网页游戏的人数占41%。有近半数的网民没有接触或者刚刚接触到网页游戏。

较低的普及率在国民平均每4个人就有一个人是网民的概率当中所持有的比重是相对较低的,大部分网页游戏是从当初猫扑、新浪社区化转换为网页游戏而看到他们巨大的利润率后像雨后春笋般冒了出来。基本没有形成自身的文化体系,没有自身的推广理念,一切都是学习网络游戏的市场营销手段,花费不菲,但是效果不尽理想。也许适当的针对不同类型的人采取不同的研发、推广、运营可以为网页游戏带来更大更多的发展空间。但是同时也意味着,网页游戏运营商、开发商的运营开发成本过于高昂,可能还未等到推广到市场的那一刻,游戏已经胎死腹中。

况且网页游戏市场准入门槛较低,游戏公司资质层次不齐,导致众多网游公司进入这个市场,造成“井喷”现象。例如在网页游戏迅猛发展的2008年,类似于三国题材的网页游戏层出不穷,可以说只是简单的换了个名字,改了改人物界面,增加了新的任务,就算是一款新推出的网页游戏,这样的产品、这样的游戏品质、这样的研发水品、这样的策划能力何谈发展!

2、游戏寿命时间

网页游戏在国内游戏市场当中一直备受诟病。在笔者对于一些网页游戏QQ群进行的跟踪调查发现,至少超过60%的用户在一款网页游戏的中的停留时间不会超过一个月,这些用户成为了名副其实的体验用户。

而能深入细致的进行游戏操作、充值操作等,并能在游戏当中平均超过1个月的时间的用户比例从最初的47.3%锐减至19%,即在不到三个月的范围内损失了至少1/2的用户。从三个月到半年时间的用户比例从19%再度将低至12.7%,截止到目前损失了3/4用户。在一款网页游戏中持续时间超过半年的用户仅占到最初用户的1/7,而即使这部分用户在网页游戏当中也是形影单只。玩家没有归属感,对网页游戏不能培养自己的感情,无法坚持投入资金、精力、时间、成为制约网页游戏在开服三个月到半年后还能继续保持高利润、高增长的瓶颈。

目前我们可以看到一些趋势,就是SNS社区与网页游戏构建了良好的合作关系,SNS社区已成为众多网页游戏的营销平台以及运营平台,首先SNS论坛自身就具备高人气,因此只要操作得当,这些用户都是很可能会转变为忠实的网页游戏用户的,同时这些网页游戏的粘性也会带动SNS社区的网页PV值和IP值,所以这是一个双赢的趋势。也是一个可以解决或者说缓解网页游戏寿命过短的办法之一。

2、推广及策划研发能力缺乏优势

推广模式单一

推广与运营模式单一是制约网页游戏生存发展的一个重要因素。首次、领先、MM、新服、VIP大礼包、众多网页游戏运营商在宣传的同时都会采取这样的手段,而不去真正挖掘网页游戏自身的特点。例如前段时间单纯的以美女暴露图、诱惑性、挑逗性的言语来吸引玩家,这些虽然已经被广大玩家有所抵制,但是运营商还是乐此不疲,最终国家出台相关政策法规规范宣传市场是对目前陷入“色情”网页游戏的当头棒喝!

从最开始网页游戏到目前为止,基本上没有脱离IE的范畴,也就是说网页游戏最大的特点是打开方便、快速体验等。“便捷”是其能够在众多网络游戏的山头竖起一面自己特色大旗的根本原因。但是目前网页游戏在开发的过程当中趋于利益化、理想化。很多不切合实际的内容或者目前的技术手段还难以实现的内容都提前宣传出来,造成大量玩家因为好奇等因素进入,最后又因为迟迟没有真实内容怏怏离开。这样的欺骗手段因为很少有玩家去认真追求,运营商又是利用了擦边球,没有说不做,只是还没有研发出来,这样的借口慰藉自己和玩家,殊不知,类似的“狼来了”喊多了,也就失去了自己真正的作用了。

活动策划能力不足

笔者自问从2007年接触网页游戏到现在,玩过不下数十款网页游戏,战争、休闲、社区、角色这些可以说都接触过。但是从最初的活动策划到现在的活动策划,可以说样式基本上都是老生常谈,毫无新意。

3、开发深度不足,易被仿造

游戏易被仿造

便捷是网页游戏的一面旗帜,但是也是一把双刃剑,缺陷在于很容易就被竞争对手模仿、抄袭。我们通常认为,只有被模仿被抄袭才能促进产业纵向发展,但是发觉这个观点是错误的,也是具有一定错误引导性的。一方面大量网页游戏同质化模仿造成目前网页游戏市场混论,沦为网上网下价格战和恶意竞争的源头,另一方面也严重影响了玩家的操作体验。玩家进了游戏一看这不就是类似我昨天还在玩的那款游戏吗、试问,有这样疑问的玩家还有什么心情来继续玩你这款“山寨”游戏呢?

4、投资风险高和投资回报率低

一高一低也许能够表达现在网页游戏市场的水深火热。截止2010年7月,中国大陆地区凭借游戏上市的企业已经超过10家,后续公司进入市场受到制约,而且随着国家相关政策的不断调整和紧缩,市场优胜劣汰的自然法则逼迫很多新兴的投资商望而却步造成目前普遍认为的风险过高。投资回报率低,在中国目前的网页游戏企业当中,依靠大型网站(企业)生存的根本不需要为资金发愁,而大多数中小企业因为资产不足,导致后续开发能力受到制约,人力成本高涨无法投入更多人力来服务玩家。造成玩家普遍流失,最终导致项目“流产”。

结束语——网页游戏如何突破瓶颈

网页游戏突破瓶颈首先要转变运营思想,从笔者得到的数据分析可以得出。首先因为接触网页游戏的用户往往是网络游戏用户转化或者半转化而来,而两者之间的推广手段也比较接近,所以网页游戏和网络游戏的重合度相对较高,在支出上也是两种游戏都有,但是网络游戏相对来说还是比较高的。网页游戏自身的局限性也就造成了众多玩家不太愿意把收入投入到网页游戏当中,是目前网页游戏跟网络游戏在正面交锋当中必须解决的问题。所以解决的方法之一就是重视玩家。特别是战友大量人气的普通玩家。

网页游戏运营商从以前的挖掘少数人提高ARPU值转变为创造有利的环境为更多数的玩家来服务,从而引导大部分玩家驻留这款游戏,减少用户损失,延长游戏生命,提高企业利润。

另一种就是借助国家一些有力措施,大力发展3D网页游戏,虽然一直以来,制约3D网页游戏的因素有很多,诸如:技术和财力方面的因素或者玩家对于同为3D游戏但是一个是客户端操作一个是网页来实现的不稳定性,但是最大的制约因素是网速问题。随着国家的不断投入,这个问题即将迎刃而解。所以这个机遇希望众多网页游戏厂商能够抓住。目前游戏市场上《黑暗契约》、《真命》等3D网页游戏的开发推广,使众多玩家能够切实感受到3D操作在网页上实现的可能,为以后更多的3D游戏的推出丰富广大玩家的业余生活作出自己不懈的努力!

最后加强自身的研发实力,改变低速的推广途径,做一些想玩家之所想,做玩家之所做的策划,我想这个游戏才会长远发展的。

第三篇:2013-2017年中国网页游戏市场分析及发展前景研究报告

2013-2017年中国网页游戏市场分析及发展前景研究报告

【企业网址】(点击看正文)

正文目录

第一章2013年中国网页游戏产业运行环境分析1

第一节2013年中国宏观经济环境分析1

一、中国GDP分析1

二、城乡居民家庭人均可支配收入分析3

三、全社会固定资产投资分析4

四、进出口总额及增长率分析6

五、社会消费品零售总额9

第二节2013年中国网页游戏产业政策环境分析

一、网络游戏产业法律环境解析12

二、网络游戏开发商与运营商法律关系分析

三、网络游戏业法律纠纷主要类型分析17

四、网游防沉迷系统开发标准19

五、互联网信息服务管理办法20

六、电子出版物管理规定22

七、《互联网出版管理暂行规定》25

第三节2013年中国网页游戏产业社会环境分析

第二章网络游戏产业相关概述30

第一节网络游戏简述30

一、网络游戏发展演进30

二、网络游戏推广33

三、我国网络游戏产业地域特点35

第二节网络游戏发展动因探析37

一、软硬件的支持是物质基础37

二、经济利益是其发展的动力39

三、大众化的游戏心理是原因40

四、网络游戏发展的重要支撑点42

第三节网络游戏的分类46

一、大型多人在线游戏46

二、多人在线游戏49

三、平台游戏51

四、网页游戏52

五、手机网游54

第三章网页游戏产业简述59

第一节网页游戏阐述59

一、网页游戏的开发技术59

二、网页游戏媒体60 12 2814

三、代表游戏62

第二节网页游戏策略分析66

一、开发策略66

二、运营策略69

三、综合策略71

第三节网页游戏遭遇新的瓶颈73

第四节网页游戏分类74

第四章2013年中国网页游戏产业运行状况综述76

第一节2013年中国网页游戏产业发展概述76

一、中国网络游戏市场规模76

二、中国网页游戏用户规模78

三、中国网页游戏付费用户ARPU 值81

四、中国网页游戏运营商收入构成83

第二节2013年中国网页游戏产业运行动态分析85

一、盛大2013年进军网页游戏85

二、2013 年网页游戏市场的黑马87

三、2013年网页游戏市场份额调查88

第三节2013年中国网页游戏存在的问题分析91

第五章2011-2013年中国网页游戏用户监测数据分析93

第一节2011-2013年中国网页游戏月度覆盖人数93

第二节2011-2013年中国网页游戏月度访问次数94

第三节2011-2013年中国网页游戏月度浏览页面数95

第四节2011-2013年中国网页游戏月度浏览时间96

第五节2011-2013年中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析

一、运营商宣传策略对网页游戏用户的影响97

二、游戏本身特点对网页游戏用户的影响99

三、游戏用户使用行为差异对网页游戏用户的影响100

第六章2013 年中国网页游戏产品及儿童网页游戏市场分析104

第一节2013 年中国网页游戏产品分析104

一、2013 中国网页游戏研发地分布104

二、2012-2013 年中国网页游戏产品类型分布106

三、2013 年中国网页游戏题材分布109

四、2013 年中国网页游戏实现技术分布111

五、2013 年中国网页游戏支付方式分布112

第二节2013年儿童网页游戏市场概论115

一、用户增长速度惊人,超过预期115

二、线上与线下结合的赢利模式逐步清晰116

三、资本关注,热烈追捧118

四、政策和监管风险大,争议不断121

五、定位及发展各有不同123

第七章2013年中国网页游戏用户行为深度研究分析126

第一节2013年中国网页游戏用户基础属性126

一、年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异126-216

1第二节EA205

一、企业概况205

二、EA经营状况207

三、企业动态分析208

四、企业竞争力分析210

五、EA转移重心主攻亚洲网游市场213

第三节任天堂(NINTENDO)216

一、企业概况216

二、任天堂经营状况218

三、企业动态分析221

四、企业竞争力分析223

五、任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀224

第四节南梦宫万代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)

一、企业概况227

二、南梦宫万代控股公司经营状况228

三、企业动态分析230

四、企业竞争力分析233

五、未来发展战略分析235

第五节育碧(UBISOFT)237

一、企业概况237

二、育碧经营状况239

三、企业动态分析240

四、企业竞争力分析242

五、育碧游戏发行计划245

第十章2013年中国国内重点网游企业运行状况分析249

第一节盛大249

一、企业概况249

二、盛大经营状况251

三、企业动态分析252

四、企业竞争力分析254

五、盛大网游推行区域特许经营策略257

六、盛大MMORPG游戏介绍259

第二节巨人网络261

一、企业概况261

二、盛大经营状况263

三、企业动态分析264

四、企业竞争力分析266

五、巨人网络主要网游产品运营状况269

第三节网易272

一、企业概况272

二、盛大经营状况274

三、企业动态分析277

四、企业竞争力分析279-4-227

第四节腾讯28

3一、企业概况28

3二、盛大经营状况28

4三、企业动态分析286

四、企业竞争力分析289

五、腾讯加大网游市场投入291 第五节第九城市29

3一、企业概况29

3二、盛大经营状况29

5三、企业动态分析296

四、企业竞争力分析298

五、第九城市网游业务保持增长形势分析301 第六节完美时空30

4一、企业概况30

4二、盛大经营状况306

三、企业动态分析309

四、企业竞争力分析31

1五、完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷312 第七节金山31

5一、企业概况31

5二、盛大经营状况316

三、企业动态分析318

四、企业竞争力分析

321五、《剑侠世界》开启金山网游新时代323第八节网龙32

5一、企业概况32

5二、盛大经营状况327

三、企业动态分析328

四、企业竞争力分析330

五、网龙全力拓展海外网游市场333 第十一章2013-2017年中国网页游戏产业发展趋势分析337第一节2013-2017年中国网页游戏前景分析337

一、网页游戏发展大趋势:交互性加强337

二、网页游戏发展三大趋势339

三、精品化路线成发展趋势340第二节2013年网页游戏市场趋势分析3

43一、2013年web游戏品牌化3

43二、自主研发、独家代理将成为2013年WEB产品趋势34

4三、web游戏产品的类型更完善346第三节2013-2017年中国网页游戏产业盈利预测分析350 第十二章2013-2017年中国网页游戏行业投资机会与风险分析352第一节2013-2017年中国网页游戏行业投资环境分析3

52一、网页游戏投资潜力分析3

53二、网页游戏投资吸引力分析355 第三节2013-2017年中国网页游戏行业投资风险分析357

一、市场竞争风险分析357

二、政策风险分析359

三、技术风险分析360第四节专家投资建议363 图表名称(部分)图表:电子游戏分类图表:中国网络游戏市场规模 图表:中国网页游戏市场份额占比 图表:中国网页游戏市场规模 图表:中国网页游戏用户规模 图表:中国网页游戏付费用户月度ARPU 值 图表:中国网页游戏运营商收入构成 图表:2002-2012年中国游戏行业投资案例 图表:2012 年中国游戏行业投资对比分图 图表:2011-2013年中国网页游戏月度覆盖人数 图表:2011-2013年中国网页游戏月度访问次数 图表:2011-2013年中国网页游戏月度浏览页面数 图表:2011-2013年中国网页游戏月度浏览时间 图表:2011-2013年中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析 图表:2011-2013年中国网页游戏运营商互联网广告投放情况 图表:2011-2013年中国迅雷用户网络游戏客户端下载总量 图表:2011-2013年中国网页游戏用户平均单次游戏浏览页面数 图表:中国网络游戏行业发展阶段 图表:2013 中国网页游戏研发地分布 图表:2012、2013 年中国网页游戏产品类型分布383 图表:2013 年中国网页游戏题材分布 图表:2013 年中国网页游戏实现技术分布 图表:2013 年中国网页游戏支付方式分布 图表:2013 年艾瑞网页游戏用户调研样本来源 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异 图表:2013 年中国网页游戏用户主要游戏地点 图表:2013 年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间 图表:2013 年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间 图表:2013 年中国网页游戏用户的游戏频率 图表:2013 年中国网页游戏用户每天玩网页游戏的频率 图表:2013 年中国网页游戏用户的游戏时间分配比例

图表:2013 年中国用户选择玩网络游戏的主要原因 图表:中国网页用户离开网页游戏的主要原因1(产品因素)图表:中国网页用户离开网页游戏的服务因素分析 图表:中国网页用户离开网页游戏的用户因素分析 图表:中国网页游戏用户遇到满意网游后的分享意愿 图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏类型 图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏制作方式 图表:中国网页游戏用户判断游戏水准标准 图表:中国网页游戏用户联合运营服务提供商选择 图表:中国网页游戏用户选择联合运营服务提供商时的主要考虑因素 图表:中国网页游戏用户平均每月游戏支出 图表:中国用户网页游戏消费支出占游戏消费的比例 图表:中国网页游戏用户的主要充值途径 图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏收费模式 图表:网页游戏用户游戏内置广告的接受程度 图表:中国网页游戏用户接受游戏内广告的条件 图表:中国网页游戏用户判断游戏水准标准

图表:略·····················

第四篇:网页游戏模式分析报告

网页游戏模式分析报告

致远(转)2007年现代意义的网页游戏开始萌芽,忽如一夜春风来,千树万树梨花开,网页游戏开始猛然膨胀,2009年网页游戏占整体游戏市场的3.3%,市场规模为8.6亿元,同比2008年增长91.1%.网页游戏数量从2008年底的263款,增长到2009年底的516款,速度远超MMORPG游戏。

相对于大型客户端网游,网页游戏具有开发周期较短,用户上手容易,收益快餐化等特色。较低的技术门槛促使了大量的厂家开始进入,随着厂家的介入,资本也开始密切关注到了这个领域,首个获得大规模融资的是51WAN,目前据消息称其又获得红杉的第二轮融资,尽管51WAN并没有正面承认这一消息。但足以表明网页游戏已经成为资本的竞争的红海。

网页游戏开始由2008年初的广撒网就可获利的时代开始转向因同质化、竞争激烈等问题陷入瓶颈。新浪科技获知的数据显示,目前网页游戏市场的门槛已有明显提升,例如制作成本至少提高了2倍,推广成本至少提高了5倍。网页游戏的营销模式已从“广告密集型”转向“知识密集型”,想要让产品在红海中脱颖而出,需要良好的企业推广执行力,精耕而细作。

1、找准目标群体,充分重视开测前的预热。各大游戏类的网站往往是游戏目标用户常登陆网站。在游戏开服前,我们可以根据自身游戏的特色卖点找到游戏新闻卖点,撰写大批的软文并配以游戏精美画面,以此来达到预热告之的效果。而且只要游戏卖点好,各种媒介网站往往也会将其作为内容免费放置到自身网站的重要位置,以增加用户的可读性内容,这是一个双赢的合作。

2、充分重视业内评测团威力,开测时的炒作。物以类聚,人以群分,专业的测评和玩家群体,他们身边必然聚集着大量的游戏同好。游戏开发商可以大量发动专业玩家进入游戏,请专业团队和资深玩家写游戏评测,推荐在各个媒体。在评测的同时,也将笼络住一大批资深玩家的朋友,只要游戏品质过硬,便会以口碑的形式转播开来。

3、选择有实力,有经验积淀,有品牌的网络广告联盟进行长期合作。广告自然是游戏推广不可或缺的一部分,网页游戏的广告适合投放的媒介很多,诸如大型的网页游戏门户265G、17173页游频道、大型的类似晋江这样的文学站等。但是目前大多数网页游戏公司属于刚兴起的公司,还是缺乏专业的推广人才和推广成本核算管理体系,而当前推广网页游戏的主力军网络广告联盟可谓不可忽视的一个外包推广渠道。广告联盟就是将利用自身优势,采用POP-UP(弹窗付费)、CPM(展示付费)、CPC(点击付费)、CPA(行为付费)、CPS(销售付费)等各种形式的广告,将广告分散投放到各个大中小型网站,从而瞬间为网页游戏的开服带去大量的人流量和高曝光度。随着游戏广

告的细化和精确定位,一家好的广告联盟,已经不仅仅是局限在为游戏带来流量和注册的阶段,而是建立自身内部的数据库体系,通过对客户游戏人群的定位来制作网络广告素材,选择合适的网站、页面、广告模式等来进行网络广告的投放,同时也会建立用户的效果分析、成本分析以及后期用户行为跟踪分析。从而全方位的为游戏厂商服务。例如,国内知名的杭州易特广告联盟,该公司经过七年的努力,如今已成为一个互联网营销解决方案服务商,每天覆盖广告浏览量达3个多亿人次,拥有4万多个网站会员数,成为全国领先的网络广告联盟,该联盟已为热血三国、武林英雄、商业大亨、兵临城下、江湖传说等几十家游戏厂商进行合作推广。选择专业的互联网广告及网络营销方案提供商很重要,他们可以帮厂商将产品开发与运营合为一体,通过大范围的用户调查反馈(开发商)及产品针对性宣传(用户)将产品优势最大化。

4、争取知名媒介的联运渠道合作。众人拾柴火焰高,一个公司的能力再大,也不可能独自运营游戏,由于各方面因素的限制,运营的范围就会被局限。目前网页游戏已经进入联运的时代,寻求合作伙伴联合运营,是突破这个局限的主要方法,“取人之长补己之短”双方可利用各自的资源和优势为游戏的运营作出更全面的努力。目前QQ、BAIDU、SINA、迅雷等大型媒介都推出了联运平台,只要游戏质量过硬,玩法有特色,盈利能力好,这些平台也是欢迎合作的。大量的联运可以充分的曝光自身产品品牌,提升知名度,获得不错的收益。

5、游戏活动炒作,人推人模式。网页游戏走上市面以后,常常出现玩家不断流失的情况,那靠什么来留住老玩家,并吸引新玩家呢?可以策划一系列与游戏相关的活动,例如投票或者推荐用户比赛,虽然办法老套不见新意,但这一直是一个留住和吸引玩家的方法,屡试不败。只要抓住玩家的需求不断的提出新的活动模式,玩家自身会推荐他们的朋友一起加入游戏。人推人的营销方式也不失为一个低成本,高目标性的活动。

6、保持网页游戏更新频率。因为网页游戏的周期很短,所以说不断更新游戏中的副本、战斗玩法。只有保持网页游戏的特色玩家,才能不断吸引玩家的进入。

第五篇:国内游戏市场分析报告

国内游戏市场分析报告

——

小组

一:目前国内游戏市场的发展现状

国产游戏自主研发崛起

2009年,文化部发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》指出,中国网络游戏产业的市场规模已达258亿元,同比增长39.5%;其国产网络游戏市场份额达到157.8亿元,占市场规模的61.2%;拥有自主知识产权的产品份额显著扩大,有80款国产网游上线运营;海外出口收入达到1.06亿美元。

网游自主研发最直接的反应有几个方面:

一、是国内市场份额国产游戏比例逐年增加;

二、是国产游戏海外收入增长;

三、国内拥有知识产权产品上线不断;

四、国过游戏公司海外收购、投资等。从这几个方面都特显出我国游戏研发的快速发展,同时也现实出中国游戏产品市场快速增长。

中国网络游戏出口业务从2006年兴起到2009年,在短短4年中达到了喷井式的爆发,2009年收入达到8.3亿元,同比增长38.3%。据艾瑞认为,中国游戏出口业务随着中国游戏研发实力的增强,业务也将快速增长,每年将以30%左右的增长率,至2012年,出口产业规模可达到20亿元。

专业研究机构艾瑞咨询14日发布最新统计数据显示,2011年中国网络游戏市场规模将达到414.3亿元,较去年增长18.1%。

从行业规模发展状况来看,网络游戏的商业模式和用户消费习惯已经非常成熟,虽然网络游戏很难再迎来整体式的高速增长,但是依托于各细分领域市场的扩展和从业公司产品服务能力的提高,其市场容量仍有进一步提升的空间。

中国网络游戏公司在经历了2004-2007年前后的上市高峰期后,在资本市场上就一度沉寂,网络游戏概念股在资本市场上的市盈率普遍不高已成事实。

从上市角度讲,目前网络游戏的行业正在逐步细分化,大型客户端游戏市场已经相对稳定,想在华尔街完成一次精彩的路演,取决于那些正在筹备上市的公司能否在细分领域中获得足够的市场份额,并且塑造理想的产品概念。

截止2009年中国游戏出口案例总数高达278起,其中完美时空占27%;游戏蜗牛和大承网络分别占23%和18%。随着中国游戏企业对于研发人员的重视,国产游戏数量和质量也会得到质的变化,出门业务也会不断提高。

中国自主研发游戏的诞生也仅仅几年,对于一个产业来说时间之短,这其中隐藏这这种隐患,人才的缺乏和知识自主产业的缺乏是主要问题。这个国家和地方政府在政策上的扶持,在区域上形成了几大重要游戏基地:

以完美时空为主的北京游戏圈,其中包括了:光宇《问道》代表作;目标《天骄》系列;蓝港《西游记》等一线、二线游戏公司。

在深圳,以老牌游戏公司网龙《魔域》为主要发展出一条游戏产业链,其中包括跃居国内第一个腾讯公司,后期之秀的中青宝《亮剑》和岳览时代《蛮荒》,这个丰富了中国南方游戏企业。

在广州,网易一枝独秀,其自主研发的《梦幻西游》在国内是龙头老大,无论是收入还是在线人数,都是第一的,而且通过不断的版本更新,开创了一个世界不同版本的新模式。

以盛大和网易为核心的长江三角洲游戏圈,其中包括蜗牛、巨人网络《征途》、久游《劲舞团》、绿岸网络《蜀门》等一系列新老游戏企业,二、我国的游戏开发现状:

1、技术:就像我之前所说的那样,我们没有从技术的得底层做开发,举几个例子,如最初的《金庸群侠传》、《三国》系列,到近年《千年》、《传奇》系列、现在中国流行的各种网游,都是利用已有的公共开发包,甚至游戏情节、关卡等都跟别人出奇的相似。

2、开发流程:我们的游戏开发公司动辄几十人、上百人的团队,各种职能一应俱全,完全一副大投资的模样,但在游戏中真正有几个职位是必需的,就说策划与程序之间的关系。策划把个个游戏元素、细节都设计的特别详细,作为程序只要根据策划案,一步一步做就可以,这样做出来的东西就是流程化的东西。这里的程序只是充当了一个熟练的技术工人,因为他们没有发挥应有的创造力。再说说现在的策划案,关键点就是币值、经验值、升级、怪物、任务......仅仅就是换了一个场景、出现的顺序就成了一个新的游戏。

3、创造力:国产游戏大部分以RPG的形式为主,现在开发游戏的公司很大一部分都在做《三国》方面的,但看到个个游戏的差别在那里?我觉得,除了画面、美工方面,在实现技术、玩法技巧、主题表现手法等方面的差别不超过20%。就说RPG与早年《沙丘》、《红警》、《星际》等相比,那一种手法更能体现三国故事的精髓?《三国》故事的意义在于是各种策略、计谋的体现,而现有的《三国》游戏没有一款可以把它比较满意的表现,哪怕用三国人物、阵营直接替换《红色警戒》的各方,我想也要比现在的要好一些!

三、2、短期盈利,缺乏远见

大部分游戏公司都希望在最短的时间里开发出一款游戏,然后市场火爆。大家一起采用相同的技术起点,看谁的开发周期短,这样就导致摒弃创新意识,完全的“拿来主义”。打个比喻,就像两个建筑公司一起盖楼,一块砖一块砖的垒砌就象是从底层开发。为了快并且节约成本,怎么办?直接采取第三方的技术,“框架房”,不再一块砖一块砖的作,而是一间房一间房的搭,在最后又有可以一次做一层楼的技术,直接拿来用。试问这样的方法能有多少自己的创意、创新?如果我们直接从砖的生产工艺、各种磊砌方法入手去搭建这样的大楼,无疑会增加成本、时间,但却可以创造出独具一格的产品,与众不同的风格,同时我们还会对生产工艺、各种垒砌方法等底层技术有大量的经验积累,这就是财富,为将来的发展奠定坚实的基础,就像DX/OPENGL的形成。

四、游戏开发的重要性:

游戏开发是所有软件行业中最复杂的,这一点我想大家都会认同。他涉及到数据库、网络技术、高等数学、物理学、生物学、人工智能等很多方面,可以说一个大型的游戏是其它各类型软件技术的综合。恰恰就是游戏涉及的各种技术无论是在民用、军用等领域都迫切的需要技术突破。比如国防方面,我们需要一个软件,对根据敌我双方人数、战斗力、装备等属性,计算出可以对垒的时间长度、各自损耗等数据,这种软件就与游戏在本质上没有区别。再如,游戏中导弹的自动寻址、跟踪等,在军事中更是应用颇多。更别说人工智能等其他方面了。

五、底层开发的重要性:

对于我们这些计算机从业者而言,一个程序完成之后,在里面放一段类似“木马”的代码很容易,而且编译完成之后基本无法发现,如果不做任何破坏功能仅仅是想间谍一样采集终端信息,被发现的几率就更小。现在芯片技术发展的与软件密不可分,芯片的存储能力超强,直接用别人的芯片,应该有足够的安全意识!

国内与国外游戏的区别:

1、硬件:中国的游戏基本上没有自己的硬件,而日本、美国、韩国等,都有专门为游戏开发的硬件。各种品牌、型号我不太懂,我最初的时候管它们叫做“游戏机”。这说明我们硬件的研发和制造技术很大的不足。为什么会是这样,就像我以前在一篇帖子中说的那样,我们一直没有从底层技术做研究。

2、软件:先看看我们现在开发游戏的软件平台吧,就说说所谓很成熟的dx,它的发展也不过是近几年的事。到了dx8.0是一个很大的飞跃。我们都知道,dx提供的就是音频、视频等方面的接口,还有一些游戏元素的算法。这些凭我们的智慧难道做不出来吗?还有就是各种我叫不上来名字的新技术,可以说这些所谓的新技术是我们现在游戏从业人员的基础,而国外的游戏的成功游戏都有自己的开发库,尤其是我说的“游戏机”,甚至拥有自己的运行平台,也就是人家的游戏是从芯片级代码入手的。

1,游戏画面质量--------国内:矬到令人发指,2,产品界面质量--------我智商140都常常找不到按钮,几乎大部分都没有游戏导引,要么简单到呃~,要复杂到where,3,游戏内容所倾注的脑力和创意-------不是所有的人都5岁,ok!

4,运营手段--------就知道搞个特约限免,或是用一批托儿推荐。这不是推荐,是忒贱!

5,销售策略的理念---------地摊儿套路和水平!

游戏行业发展很有前途的,而且也是目前最火爆的行业,国家出台了一系列的政策来扶持游戏行业的发展。

游戏行业发展趋势

一、新一代体感控制器

自从任天堂以wii带动起体感游戏的浪潮后,微软和索尼今年终于也加入到了这个如火如荼的市场中。从技术上讲,微软的kinect是最能代表新一代体感控制器的产品,它不仅改变了人们玩游戏的动作,还改变了人们玩游戏的思维,而且火爆的市场销售也说明了它深受人们的喜爱。

游戏行业发展趋势

二、数字发行销售

数字发行销售一般包括两种形式,一种是直接通过网络出售游戏的完整安装数据,一种是通过网络出售游戏的后续付费内容。ea今年这方面的收入已经能占到全年总收入的20%了,玩家不必出门不用排队就可买到最新的游戏,减少了流通环节的游戏售价也能更低。而开发商可以制定更为灵活的开发政策和销售策略,一款游戏可以做到一半就先卖卖看再决定是否继续下去。

游戏行业发展趋势

三、3d立体游戏

3d游戏绝对是今年最引人瞩目的话题。消费者们都在犹豫要不要体验一下看看。索尼拥有3d电视和3d游戏的双重优势推广起来可谓不遗余力,但小小的3d眼镜却如同大山一样横在了消费者和索尼的心愿之间。微软则采取了观望的态度,既不跟进也不否定。任天堂则另辟蹊径,他们公布了便携式裸眼3d游戏掌机3ds,舆论反映一片热烈。

下载网页游戏市场分析报告word格式文档
下载网页游戏市场分析报告.doc
将本文档下载到自己电脑,方便修改和收藏,请勿使用迅雷等下载。
点此处下载文档

文档为doc格式


声明:本文内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:645879355@qq.com 进行举报,并提供相关证据,工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。

相关范文推荐

    手机游戏行业市场分析报告

    中国手机游戏行业市场竞争力分析及2016-2022年投资价值预测咨询报告 报告主要内容】 手机游戏,手机游戏行业报告,手机游戏市场,手机游戏投资分析,手机游戏项目投资,手机游戏前景......

    什么网页游戏好玩

    什么网页游戏好玩?很多网络游戏都是历史题材,其中以三国居多,这让不少历史人物在游戏中粉墨登场。这些历史人物有的成为了游戏中的BOSS,有的成为了NPC,还有的成为了玩家所扮演的......

    网页游戏策划(模版)

    网页游戏策划 游戏名称:雄霸春秋之孙子兵法 游戏目的:设计一款与中国古代著名军事作品《孙子兵法》相结合的游戏,以拓宽玩家的视野,开发玩家的分析能力 背景资料介绍:《孙子兵法......

    网页游戏策划案

    自盛大“传奇”开网游之先河以来,天下豪杰并起,网游如雨后春笋层出不穷。史玉柱势不及陈天桥、力不如丁磊,而今却雄居国内网游运营商前三甲,非惟天时、抑亦人谋也。今盛大独拥网......

    网页游戏分析

    标题:2011上半年国内网页游戏市场分析报告 2011年上半年的网页游戏共开测315次,其中封测153次、内测119次、公测35次、压力测试7次、技术测试1次。 通过测试表我们可以发现,......

    IPTV游戏市场分析报告[优秀范文五篇]

    IPTV游戏市场分析报告 一、 项目背景 1.1 概述 随着三网融合的发展广电一家独大的局面被打破电信、移动、联通加入到电视业务的阵营中。中国电信于2005年最早推出IPTV电视业......

    中国网页游戏调查报告

    2010年中国网页游戏调查报告作者:来源:发表日期:2010-05-31 近90%用户“青睐”社交类网页游戏 社交类游戏发展空间巨大 CNNIC报告显示,社交网页游戏使用比例高达87.7%,是用户规模......

    sns网页游戏分析

    中国传媒大学2011-2012学年第 二 学期题目SNS网页游戏概览 学生姓名刘静雯 学号 班级学生所属学院电视与新闻学院 任课教师 教师所属学院 成绩SNS网页游戏概览 10媒体创意20......