第一篇:IPTV游戏市场分析报告
IPTV游戏市场分析报告
一、项目背景 1.1 概述 随着三网融合的发展广电一家独大的局面被打破电信、移动、联通加入到电视业务的阵营中。中国电信于2005年最早推出IPTV电视业务电信凭借在宽带业务上的先天优势市场占有率约70在推广IPTV上占尽先机目前市场占有率约为82。中国联通在北京、哈尔滨、大连、青岛、天津、石家庄等十个城市的IPTV系统平台建设基本完善并逐步进入内部测试和放号阶段。移动还没有推出相关义务移动内部人事指出移动会着力于CMMB业务暂不考虑IPTV业务。由于IPTV业务的发展直接对广电构成了竞争因此受到广电的诸多阻挠。从开始至今有多个省市广西、天津等业务被地方广电叫停。目前运营商与广电达成私下协议运营商在市场推广中不得单独推广IPTV业务只能作为宽带业务中的一项附加功能进行推广。广电牢牢把握电视内容因此运营商都在视频内容及增值业务上发力这也是运营商唯一能够应对广电竞争的优势。为了顺应三网融合的趋势广电正着手双向网改将初期的单向广播式的网络结构改为双向异构模式但是地方广电对网改配合度不高利益纷争较多导致进展缓慢。1.2 IPTV用户 江苏、上海、广东是IPTV用户最多的三个省用户数分别为220万、150万、110万目前这三个省已被中国电信垄断IPTV的业务。除此之外中国电信还加快了在湖南、河南、福建、安徽、新疆等地的IPTV业务推广工作。数字电视增值业务 市场发展趋势 图表1全国IPTV用户数据 1.3 IPTV机顶盒及牌照 机顶盒国内生产厂家约有100多个市面上已有机型约900款标准千差万别。现在比较大的厂商有华为、中兴、九州、同州、裕兴等。在电信IPTV的市场中华为垄断了广东市场、中兴垄断了江苏市场、上海市场上华为中兴各分一半。IPTV的芯片提供商华为用的是其子公司海思的方案而中兴主主要是用ST和Broadcom的方案。开办IPTV业务需要《网上传播视听节目许可证》、《网络文化经营许可证》、《ICP证》和《移动增值业务许可证》四证齐全其中前两个许可证分别由广电总局和文化部负责颁发其余两个由信产部颁发。目前已获得IPTV牌照的有上海文广、央视国际、南方传媒、中国国际广播电台以及杭州华数、江苏电视台。另外广电体系之外还有一家民营企业——北京华夏安业科技有限公司获得了IPTV牌照。图表2国家监管体制分工 1.4数字电视增值业务 目前增值业务在IPTV较为成熟用户基数较大的省份江苏、上海、广东已经开展有完善的收费模式用户接受度较高。在其他省份还处在市场培育期安徽会是下一个开通增值业务收费的省份。增值业务内容包括视频点播、新闻咨询、在线游戏、卡拉OK、电视杂志、购物、远程教育等。图表3上海IPTV首页菜单 1.5 IPTV游戏业务综述 上海电信游戏业务由九城来运作上面已有游戏28款。活跃用户约为26万平均月贡献值约为16元。图表4上海电信游戏页面 江苏电信游戏频道由九城与杭州视线两个公司共同运营视线提供棋牌游戏九城提供养成类游戏。现有玩过游戏的用户为113万游戏渗透率约为53其中每天登陆的活跃用户为4.5万活跃用户月平均消费为13元。江苏电信今年的目标是在游戏这一块获得1000万的收入因此会加快游戏引入的速度及通过线下推广吸引更多的用户。图表3视线游戏平台 现广东电信IPTV业务中游戏的渗透率为63有70万用户。其中活跃用户有20万活跃用户月平均消费14元。广东电信游戏分为两大类。一类是传统棋牌类游戏这一部分是为了吸引用户扩大基数基本上不赚钱。另一块是射击类游戏和单机版RPG通过金币扣费单款游戏每月收入可高达40万。1.6 市场发展趋势 在增值业务内容上中国电信将会起打造成为IPTV的差异化竞争力因此在2010年起加大了这一块内容的投入希望通过前期积累内容及用户应对未来广电进入后的竞争。就内容方向上电信会从娱乐、游戏、教育这三个方向进行扩展。江苏电信与凤凰教育合作推出网络远程大学字库教学服务通过15元包月就可以参加课程。另外上海电信与深圳某公司合作推出网络卡拉OK功能经过一年的发展已成为每月20万收入的在线服务。此外股票、理财、早教等为题材的内容也开始在IPTV频道上出现。目前市场上机顶盒产品皆为低端方案里面游戏内容开发均是用JAVA。今年开始华为以及中兴推出新的高端机顶盒方案里面可以实现游戏的3D功能预计今年年底正式商用。下面是华为预测的高端机顶盒的出货数据其中灰色部分为配置有鼎亿数码陀螺仪手柄的百分比 图表5华为的销售数据预测此数据保密单位是千台
二、产业链结构 2.1 产业链格局 2.2 产业链分析 在产业链中iPannel的地位是做一个中间件使得内容能够顺利的在不同机顶盒平台上面运行iPannel的市场占有率在广电系统占到80在电信系统占了50。ipannel现有员工1000人其中研发人员占80。iPannel在产业链中会直接对CP在它手上掌握了300多家CP的资源根据广电的需求iPannel会为广电推荐内容有盈利之后iPannel会从CP手上拿到一份。SP运营商在行业中已经潜伏相当长一段时间目前几家SP都有开发出自己完整的游戏平台包括游戏大厅、游戏会员系统、游戏金币扣费系统等。SP通过自己架设服务器与运营商进行联合运营。同时作为SP需要运营商颁发SP资质文件要求包括注册资本1000万有10款以上。申请时间需要3个月到半年。CP与SP和运营商的合作会以4:2:4的形式进行分成有些省份运营商会自己充当SP的角色负责内容的运营直接和CP合作这种模式下分成是5:5分成。现在国内不少手机公司在观望IPTV游戏这一块市场北京掌中宝目前已把2款手机休闲游戏做移植放到电信的平台上。但是由于没有看到这个行业火起来因此并没有很多公司切入到这个行业中。在我们的同行体感游戏公司中运动、爱动、代代星、鼎亿等都在做SP运营这一块自己搭设平台和服务器直接与电视或运营商合作。目前据ipannel的信息运动、爱动、代代星在ipannel中间件上已完成游戏平台的开发工作。
三、用户分析及定位 3.1 用户分析 在中国电信联合九城对IPTV游戏用户进行调查得出以下数据 2.4 31.0 45.9 5.7 6.5 4.8 2.2 1.5 IPTV游戏用户年龄段 1-6岁 7-12岁 13-18岁 19-22岁 23-30岁 31-40岁 41-60岁 19.6 8.7 33.2 36.8 43.7 6.1 5.0 16.4 11.4 4.9 24.9 0.0 5.0 10.0 15.0 20.0 25.0 30.0 35.0 40.0 45.0 50.0 用户喜欢的游戏 从三个图表中我们可以得知用户集中在7-18岁使用时间是在周末以及假期用户喜欢玩网络化的休闲游戏。
四、SWOT 分析 优势
1、有游戏开发经验人才 有美工、软件经验。劣势
1、没有网络端游戏制作的经验
2、用Java语言做开发缺乏经验
3、没有专门的游戏策划人才 机遇
1、IPTV用户从2010年起增速较快2011年预计用户是2009年的三倍达1200万。
2、广东、江苏电信于2010年加大对游戏的支持力度放宽准入门槛
3、目前SP公司已有游戏数量出现瓶颈众多CP公司持观望态度 15.8 11.4 12.9 12.1 7.2 5.6 10.2 10.5 33.5 18.0 7.1 6.0 7.4 0.0 5.0 10.0 15.0 20.0 25.0 30.0 35.0 40.0 用户玩游戏的频率 威胁 市场做大后必将面对众多手机游戏公司的竞争
五、竞争分析 6.1 竞争环境 游戏数量随着用户基数的扩大很快就遇到瓶颈因此急需CP的加入。大型游戏公司并不看重这一块市场因为其规模有限而小型的游戏公司由于市场还没有呈现爆发式增长目前众多游戏公司处于观望态度因此目前市场处于一个真空期。6.2 竞争分析 未来我们将要应对国内手机游戏公司的竞争他们大多是10多人的小公司。这类公司往往全公司运作一个项目战斗力十分强能够在非常短的时间内抄一个游戏出来而且价钱会以低价销售或者免费的形式不计成本抢占市场。同时手机游戏中一些较大的公司已有相当一部分的内容积累非常容易移植到机顶盒平台上对我们也会构成竞争威胁。但是鉴于机顶盒平台的封闭性因此运营商不会完全开放会建立一个完善的CP准入机制因此将相当多的小型公司挡在门外。同时运营商也会在内容上进行差异化不会让同质化的内容出现避免在其平台上的恶性竞争这样在竞争环境上给了我们相当大的保障。
第二篇:网页游戏市场分析报告
一、网页游戏的现状——用户普及度较低,游戏寿命时间短
1、网页游戏普及和游戏商“井喷”现象
根据笔者最新得到的调查数据显示,中国网民当中曾经玩过两款以上网页游戏,拥有较多网页游戏经验的人数占总有效样本量的59.7%,没有玩过或者刚刚开始玩网页游戏的人数占41%。有近半数的网民没有接触或者刚刚接触到网页游戏。
较低的普及率在国民平均每4个人就有一个人是网民的概率当中所持有的比重是相对较低的,大部分网页游戏是从当初猫扑、新浪社区化转换为网页游戏而看到他们巨大的利润率后像雨后春笋般冒了出来。基本没有形成自身的文化体系,没有自身的推广理念,一切都是学习网络游戏的市场营销手段,花费不菲,但是效果不尽理想。也许适当的针对不同类型的人采取不同的研发、推广、运营可以为网页游戏带来更大更多的发展空间。但是同时也意味着,网页游戏运营商、开发商的运营开发成本过于高昂,可能还未等到推广到市场的那一刻,游戏已经胎死腹中。
况且网页游戏市场准入门槛较低,游戏公司资质层次不齐,导致众多网游公司进入这个市场,造成“井喷”现象。例如在网页游戏迅猛发展的2008年,类似于三国题材的网页游戏层出不穷,可以说只是简单的换了个名字,改了改人物界面,增加了新的任务,就算是一款新推出的网页游戏,这样的产品、这样的游戏品质、这样的研发水品、这样的策划能力何谈发展!
2、游戏寿命时间
网页游戏在国内游戏市场当中一直备受诟病。在笔者对于一些网页游戏QQ群进行的跟踪调查发现,至少超过60%的用户在一款网页游戏的中的停留时间不会超过一个月,这些用户成为了名副其实的体验用户。
而能深入细致的进行游戏操作、充值操作等,并能在游戏当中平均超过1个月的时间的用户比例从最初的47.3%锐减至19%,即在不到三个月的范围内损失了至少1/2的用户。从三个月到半年时间的用户比例从19%再度将低至12.7%,截止到目前损失了3/4用户。在一款网页游戏中持续时间超过半年的用户仅占到最初用户的1/7,而即使这部分用户在网页游戏当中也是形影单只。
玩家没有归属感,对网页游戏不能培养自己的感情,无法坚持投入资金、精力、时间、成为制约网页游戏在开服三个月到半年后还能继续保持高利润、高增长的瓶颈。
目前我们可以看到一些趋势,就是SNS社区与网页游戏构建了良好的合作关系,SNS社区已成为众多网页游戏的营销平台以及运营平台,首先SNS论坛自身就具备高人气,因此只要操作得当,这些用户都是很可能会转变为忠实的网页游戏用户的,同时这些网页游戏的粘性也会带动SNS社区的网页PV值和IP值,所以这是一个双赢的趋势。也是一个可以解决或者说缓解网页游戏寿命过短的办法之一。
二、制约网页游戏发展的因素
1、盈利模式单一
金钱成为游戏内生存、获得尊重的唯一手段
当前很多网页游戏均以少数付费用户为重点,一直以来都以充分挖掘这部分用户的潜力以提高游戏的ARPU值为目标,往往忽视大部分用户在游戏中的操作体验。但互动类游戏不同于单机游戏,活跃用户数量是衡量网页游戏成败的关键性标准。追求少数用户带来的ARPU值而忽视大部分用户在网页游戏中所占有的比例和效用,这一短视的现象必将使目前混乱的网页游戏市场面临重新洗牌。
2、推广及策划研发能力缺乏优势
推广与运营模式单一是制约网页游戏生存发展的一个重要因素。首次、领先、MM、新服、VIP大礼包、众多网页游戏运营商在宣传的同时都会采取这样的手段,而不去真正挖掘网页游戏自身的特点。例如前段时间单纯的以美女暴露图、诱惑性、挑逗性的言语来吸引玩家,这些虽然已经被广大玩家有所抵制,但是运营商还是乐此不疲,最终国家出台相关政策法规规范宣传市场是对目前陷入“色情”网页游戏的当头棒喝!
3、投资风险高和投资回报率低
一高一低也许能够表达现在网页游戏市场的水深火热。截止2010年7月,中国大陆地区凭借游戏上市的企业已经超过10家,后续公司进入市场受到制约,而且随着国家相关政策的不断调整和紧缩,市场优胜劣汰的自然法则逼迫很多新兴的投资商望而却步造成目前普遍认为的风险过高。投资回报率低,在中国目前的网页游戏企业当中,依靠大型网站(企业)生存的根本不需要为资金发愁,而大多数中小企业因为资产不足,导致后续开发能力受到制约,人力成本高涨无法投入更多人力来服务玩家。造成玩家普遍流失,最终导致项目“流产”。
第三篇:国内游戏市场分析报告
国内游戏市场分析报告
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小组
一:目前国内游戏市场的发展现状
国产游戏自主研发崛起
2009年,文化部发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》指出,中国网络游戏产业的市场规模已达258亿元,同比增长39.5%;其国产网络游戏市场份额达到157.8亿元,占市场规模的61.2%;拥有自主知识产权的产品份额显著扩大,有80款国产网游上线运营;海外出口收入达到1.06亿美元。
网游自主研发最直接的反应有几个方面:
一、是国内市场份额国产游戏比例逐年增加;
二、是国产游戏海外收入增长;
三、国内拥有知识产权产品上线不断;
四、国过游戏公司海外收购、投资等。从这几个方面都特显出我国游戏研发的快速发展,同时也现实出中国游戏产品市场快速增长。
中国网络游戏出口业务从2006年兴起到2009年,在短短4年中达到了喷井式的爆发,2009年收入达到8.3亿元,同比增长38.3%。据艾瑞认为,中国游戏出口业务随着中国游戏研发实力的增强,业务也将快速增长,每年将以30%左右的增长率,至2012年,出口产业规模可达到20亿元。
专业研究机构艾瑞咨询14日发布最新统计数据显示,2011年中国网络游戏市场规模将达到414.3亿元,较去年增长18.1%。
从行业规模发展状况来看,网络游戏的商业模式和用户消费习惯已经非常成熟,虽然网络游戏很难再迎来整体式的高速增长,但是依托于各细分领域市场的扩展和从业公司产品服务能力的提高,其市场容量仍有进一步提升的空间。
中国网络游戏公司在经历了2004-2007年前后的上市高峰期后,在资本市场上就一度沉寂,网络游戏概念股在资本市场上的市盈率普遍不高已成事实。
从上市角度讲,目前网络游戏的行业正在逐步细分化,大型客户端游戏市场已经相对稳定,想在华尔街完成一次精彩的路演,取决于那些正在筹备上市的公司能否在细分领域中获得足够的市场份额,并且塑造理想的产品概念。
截止2009年中国游戏出口案例总数高达278起,其中完美时空占27%;游戏蜗牛和大承网络分别占23%和18%。随着中国游戏企业对于研发人员的重视,国产游戏数量和质量也会得到质的变化,出门业务也会不断提高。
中国自主研发游戏的诞生也仅仅几年,对于一个产业来说时间之短,这其中隐藏这这种隐患,人才的缺乏和知识自主产业的缺乏是主要问题。这个国家和地方政府在政策上的扶持,在区域上形成了几大重要游戏基地:
以完美时空为主的北京游戏圈,其中包括了:光宇《问道》代表作;目标《天骄》系列;蓝港《西游记》等一线、二线游戏公司。
在深圳,以老牌游戏公司网龙《魔域》为主要发展出一条游戏产业链,其中包括跃居国内第一个腾讯公司,后期之秀的中青宝《亮剑》和岳览时代《蛮荒》,这个丰富了中国南方游戏企业。
在广州,网易一枝独秀,其自主研发的《梦幻西游》在国内是龙头老大,无论是收入还是在线人数,都是第一的,而且通过不断的版本更新,开创了一个世界不同版本的新模式。
以盛大和网易为核心的长江三角洲游戏圈,其中包括蜗牛、巨人网络《征途》、久游《劲舞团》、绿岸网络《蜀门》等一系列新老游戏企业,二、我国的游戏开发现状:
1、技术:就像我之前所说的那样,我们没有从技术的得底层做开发,举几个例子,如最初的《金庸群侠传》、《三国》系列,到近年《千年》、《传奇》系列、现在中国流行的各种网游,都是利用已有的公共开发包,甚至游戏情节、关卡等都跟别人出奇的相似。
2、开发流程:我们的游戏开发公司动辄几十人、上百人的团队,各种职能一应俱全,完全一副大投资的模样,但在游戏中真正有几个职位是必需的,就说策划与程序之间的关系。策划把个个游戏元素、细节都设计的特别详细,作为程序只要根据策划案,一步一步做就可以,这样做出来的东西就是流程化的东西。这里的程序只是充当了一个熟练的技术工人,因为他们没有发挥应有的创造力。再说说现在的策划案,关键点就是币值、经验值、升级、怪物、任务......仅仅就是换了一个场景、出现的顺序就成了一个新的游戏。
3、创造力:国产游戏大部分以RPG的形式为主,现在开发游戏的公司很大一部分都在做《三国》方面的,但看到个个游戏的差别在那里?我觉得,除了画面、美工方面,在实现技术、玩法技巧、主题表现手法等方面的差别不超过20%。就说RPG与早年《沙丘》、《红警》、《星际》等相比,那一种手法更能体现三国故事的精髓?《三国》故事的意义在于是各种策略、计谋的体现,而现有的《三国》游戏没有一款可以把它比较满意的表现,哪怕用三国人物、阵营直接替换《红色警戒》的各方,我想也要比现在的要好一些!
三、2、短期盈利,缺乏远见
大部分游戏公司都希望在最短的时间里开发出一款游戏,然后市场火爆。大家一起采用相同的技术起点,看谁的开发周期短,这样就导致摒弃创新意识,完全的“拿来主义”。打个比喻,就像两个建筑公司一起盖楼,一块砖一块砖的垒砌就象是从底层开发。为了快并且节约成本,怎么办?直接采取第三方的技术,“框架房”,不再一块砖一块砖的作,而是一间房一间房的搭,在最后又有可以一次做一层楼的技术,直接拿来用。试问这样的方法能有多少自己的创意、创新?如果我们直接从砖的生产工艺、各种磊砌方法入手去搭建这样的大楼,无疑会增加成本、时间,但却可以创造出独具一格的产品,与众不同的风格,同时我们还会对生产工艺、各种垒砌方法等底层技术有大量的经验积累,这就是财富,为将来的发展奠定坚实的基础,就像DX/OPENGL的形成。
四、游戏开发的重要性:
游戏开发是所有软件行业中最复杂的,这一点我想大家都会认同。他涉及到数据库、网络技术、高等数学、物理学、生物学、人工智能等很多方面,可以说一个大型的游戏是其它各类型软件技术的综合。恰恰就是游戏涉及的各种技术无论是在民用、军用等领域都迫切的需要技术突破。比如国防方面,我们需要一个软件,对根据敌我双方人数、战斗力、装备等属性,计算出可以对垒的时间长度、各自损耗等数据,这种软件就与游戏在本质上没有区别。再如,游戏中导弹的自动寻址、跟踪等,在军事中更是应用颇多。更别说人工智能等其他方面了。
五、底层开发的重要性:
对于我们这些计算机从业者而言,一个程序完成之后,在里面放一段类似“木马”的代码很容易,而且编译完成之后基本无法发现,如果不做任何破坏功能仅仅是想间谍一样采集终端信息,被发现的几率就更小。现在芯片技术发展的与软件密不可分,芯片的存储能力超强,直接用别人的芯片,应该有足够的安全意识!
国内与国外游戏的区别:
1、硬件:中国的游戏基本上没有自己的硬件,而日本、美国、韩国等,都有专门为游戏开发的硬件。各种品牌、型号我不太懂,我最初的时候管它们叫做“游戏机”。这说明我们硬件的研发和制造技术很大的不足。为什么会是这样,就像我以前在一篇帖子中说的那样,我们一直没有从底层技术做研究。
2、软件:先看看我们现在开发游戏的软件平台吧,就说说所谓很成熟的dx,它的发展也不过是近几年的事。到了dx8.0是一个很大的飞跃。我们都知道,dx提供的就是音频、视频等方面的接口,还有一些游戏元素的算法。这些凭我们的智慧难道做不出来吗?还有就是各种我叫不上来名字的新技术,可以说这些所谓的新技术是我们现在游戏从业人员的基础,而国外的游戏的成功游戏都有自己的开发库,尤其是我说的“游戏机”,甚至拥有自己的运行平台,也就是人家的游戏是从芯片级代码入手的。
1,游戏画面质量--------国内:矬到令人发指,2,产品界面质量--------我智商140都常常找不到按钮,几乎大部分都没有游戏导引,要么简单到呃~,要复杂到where,3,游戏内容所倾注的脑力和创意-------不是所有的人都5岁,ok!
4,运营手段--------就知道搞个特约限免,或是用一批托儿推荐。这不是推荐,是忒贱!
5,销售策略的理念---------地摊儿套路和水平!
游戏行业发展很有前途的,而且也是目前最火爆的行业,国家出台了一系列的政策来扶持游戏行业的发展。
游戏行业发展趋势
一、新一代体感控制器
自从任天堂以wii带动起体感游戏的浪潮后,微软和索尼今年终于也加入到了这个如火如荼的市场中。从技术上讲,微软的kinect是最能代表新一代体感控制器的产品,它不仅改变了人们玩游戏的动作,还改变了人们玩游戏的思维,而且火爆的市场销售也说明了它深受人们的喜爱。
游戏行业发展趋势
二、数字发行销售
数字发行销售一般包括两种形式,一种是直接通过网络出售游戏的完整安装数据,一种是通过网络出售游戏的后续付费内容。ea今年这方面的收入已经能占到全年总收入的20%了,玩家不必出门不用排队就可买到最新的游戏,减少了流通环节的游戏售价也能更低。而开发商可以制定更为灵活的开发政策和销售策略,一款游戏可以做到一半就先卖卖看再决定是否继续下去。
游戏行业发展趋势
三、3d立体游戏
3d游戏绝对是今年最引人瞩目的话题。消费者们都在犹豫要不要体验一下看看。索尼拥有3d电视和3d游戏的双重优势推广起来可谓不遗余力,但小小的3d眼镜却如同大山一样横在了消费者和索尼的心愿之间。微软则采取了观望的态度,既不跟进也不否定。任天堂则另辟蹊径,他们公布了便携式裸眼3d游戏掌机3ds,舆论反映一片热烈。
第四篇:2010上半中国网页游戏市场分析报告
http://blog.qq.com/qzone/32083983/1277743947.htm
2010上半中国网页游戏市场分析报告
2010年07月22日 09:55 178 【大 中 小】 【打印】 共有评论0条 网页游戏,一个从2006年左右随着时间收费转向道具收费从网络社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己的市场份额。2009年国内网页游戏市场规模已达10亿元,同比增长98%,预计在2010年将达到12.6亿元。但是随着同行业过度竞争以及同质性产品严重充斥市场、玩家消费理念和消费动机变的模糊不清,运营商惟利是图,大肆制造玩家充钱花钱的契机,所以现在的网页游戏市场问题不断涌现,逐步暴漏出自身的脆弱一面。
一、网页游戏的现状——用户普及度较低,游戏寿命时间短
1、网页游戏普及和游戏商“井喷”现象
根据笔者最新得到的调查数据显示,中国网民当中曾经玩过两款以上网页游戏,拥有较多网页游戏经验的人数占总有效样本量的59.7%,没有玩过或者刚刚开始玩网页游戏的人数占41%。有近半数的网民没有接触或者刚刚接触到网页游戏。
较低的普及率在国民平均每4个人就有一个人是网民的概率当中所持有的比重是相对较低的,大部分网页游戏是从当初猫扑、新浪社区化转换为网页游戏而看到他们巨大的利润率后像雨后春笋般冒了出来。基本没有形成自身的文化体系,没有自身的推广理念,一切都是学习网络游戏的市场营销手段,花费不菲,但是效果不尽理想。也许适当的针对不同类型的人采取不同的研发、推广、运营可以为网页游戏带来更大更多的发展空间。但是同时也意味着,网页游戏运营商、开发商的运营开发成本过于高昂,可能还未等到推广到市场的那一刻,游戏已经胎死腹中。
况且网页游戏市场准入门槛较低,游戏公司资质层次不齐,导致众多网游公司进入这个市场,造成“井喷”现象。例如在网页游戏迅猛发展的2008年,类似于三国题材的网页游戏层出不穷,可以说只是简单的换了个名字,改了改人物界面,增加了新的任务,就算是一款新推出的网页游戏,这样的产品、这样的游戏品质、这样的研发水品、这样的策划能力何谈发展!
2、游戏寿命时间
网页游戏在国内游戏市场当中一直备受诟病。在笔者对于一些网页游戏QQ群进行的跟踪调查发现,至少超过60%的用户在一款网页游戏的中的停留时间不会超过一个月,这些用户成为了名副其实的体验用户。
而能深入细致的进行游戏操作、充值操作等,并能在游戏当中平均超过1个月的时间的用户比例从最初的47.3%锐减至19%,即在不到三个月的范围内损失了至少1/2的用户。从三个月到半年时间的用户比例从19%再度将低至12.7%,截止到目前损失了3/4用户。在一款网页游戏中持续时间超过半年的用户仅占到最初用户的1/7,而即使这部分用户在网页游戏当中也是形影单只。玩家没有归属感,对网页游戏不能培养自己的感情,无法坚持投入资金、精力、时间、成为制约网页游戏在开服三个月到半年后还能继续保持高利润、高增长的瓶颈。
目前我们可以看到一些趋势,就是SNS社区与网页游戏构建了良好的合作关系,SNS社区已成为众多网页游戏的营销平台以及运营平台,首先SNS论坛自身就具备高人气,因此只要操作得当,这些用户都是很可能会转变为忠实的网页游戏用户的,同时这些网页游戏的粘性也会带动SNS社区的网页PV值和IP值,所以这是一个双赢的趋势。也是一个可以解决或者说缓解网页游戏寿命过短的办法之一。
2、推广及策划研发能力缺乏优势
推广模式单一
推广与运营模式单一是制约网页游戏生存发展的一个重要因素。首次、领先、MM、新服、VIP大礼包、众多网页游戏运营商在宣传的同时都会采取这样的手段,而不去真正挖掘网页游戏自身的特点。例如前段时间单纯的以美女暴露图、诱惑性、挑逗性的言语来吸引玩家,这些虽然已经被广大玩家有所抵制,但是运营商还是乐此不疲,最终国家出台相关政策法规规范宣传市场是对目前陷入“色情”网页游戏的当头棒喝!
从最开始网页游戏到目前为止,基本上没有脱离IE的范畴,也就是说网页游戏最大的特点是打开方便、快速体验等。“便捷”是其能够在众多网络游戏的山头竖起一面自己特色大旗的根本原因。但是目前网页游戏在开发的过程当中趋于利益化、理想化。很多不切合实际的内容或者目前的技术手段还难以实现的内容都提前宣传出来,造成大量玩家因为好奇等因素进入,最后又因为迟迟没有真实内容怏怏离开。这样的欺骗手段因为很少有玩家去认真追求,运营商又是利用了擦边球,没有说不做,只是还没有研发出来,这样的借口慰藉自己和玩家,殊不知,类似的“狼来了”喊多了,也就失去了自己真正的作用了。
活动策划能力不足
笔者自问从2007年接触网页游戏到现在,玩过不下数十款网页游戏,战争、休闲、社区、角色这些可以说都接触过。但是从最初的活动策划到现在的活动策划,可以说样式基本上都是老生常谈,毫无新意。
3、开发深度不足,易被仿造
游戏易被仿造
便捷是网页游戏的一面旗帜,但是也是一把双刃剑,缺陷在于很容易就被竞争对手模仿、抄袭。我们通常认为,只有被模仿被抄袭才能促进产业纵向发展,但是发觉这个观点是错误的,也是具有一定错误引导性的。一方面大量网页游戏同质化模仿造成目前网页游戏市场混论,沦为网上网下价格战和恶意竞争的源头,另一方面也严重影响了玩家的操作体验。玩家进了游戏一看这不就是类似我昨天还在玩的那款游戏吗、试问,有这样疑问的玩家还有什么心情来继续玩你这款“山寨”游戏呢?
4、投资风险高和投资回报率低
一高一低也许能够表达现在网页游戏市场的水深火热。截止2010年7月,中国大陆地区凭借游戏上市的企业已经超过10家,后续公司进入市场受到制约,而且随着国家相关政策的不断调整和紧缩,市场优胜劣汰的自然法则逼迫很多新兴的投资商望而却步造成目前普遍认为的风险过高。投资回报率低,在中国目前的网页游戏企业当中,依靠大型网站(企业)生存的根本不需要为资金发愁,而大多数中小企业因为资产不足,导致后续开发能力受到制约,人力成本高涨无法投入更多人力来服务玩家。造成玩家普遍流失,最终导致项目“流产”。
结束语——网页游戏如何突破瓶颈
网页游戏突破瓶颈首先要转变运营思想,从笔者得到的数据分析可以得出。首先因为接触网页游戏的用户往往是网络游戏用户转化或者半转化而来,而两者之间的推广手段也比较接近,所以网页游戏和网络游戏的重合度相对较高,在支出上也是两种游戏都有,但是网络游戏相对来说还是比较高的。网页游戏自身的局限性也就造成了众多玩家不太愿意把收入投入到网页游戏当中,是目前网页游戏跟网络游戏在正面交锋当中必须解决的问题。所以解决的方法之一就是重视玩家。特别是战友大量人气的普通玩家。
网页游戏运营商从以前的挖掘少数人提高ARPU值转变为创造有利的环境为更多数的玩家来服务,从而引导大部分玩家驻留这款游戏,减少用户损失,延长游戏生命,提高企业利润。
另一种就是借助国家一些有力措施,大力发展3D网页游戏,虽然一直以来,制约3D网页游戏的因素有很多,诸如:技术和财力方面的因素或者玩家对于同为3D游戏但是一个是客户端操作一个是网页来实现的不稳定性,但是最大的制约因素是网速问题。随着国家的不断投入,这个问题即将迎刃而解。所以这个机遇希望众多网页游戏厂商能够抓住。目前游戏市场上《黑暗契约》、《真命》等3D网页游戏的开发推广,使众多玩家能够切实感受到3D操作在网页上实现的可能,为以后更多的3D游戏的推出丰富广大玩家的业余生活作出自己不懈的努力!
最后加强自身的研发实力,改变低速的推广途径,做一些想玩家之所想,做玩家之所做的策划,我想这个游戏才会长远发展的。
第五篇:手机游戏行业市场分析报告
中国手机游戏行业市场竞争力分析及2016-2022年投资价值预测咨询报告
报告主要内容】
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最早的手机游戏出现于1997年,经过十几年的发展,随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。从全球来看,手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。
伴随着智能手机的兴起,我国手机游戏产业近几年发展很快,手机游戏用户规模保持稳步增长趋势。2014年中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达86%。人口红利依然是促迚移动游戏市场高速发展的核心动力,未来随着用户增长放缓,中国移动游戏市场的增长率也将同步下降。截至2014年12月,手机网络游戏用户规模为2.48亿,手机游戏用户成为国产游戏巨大增长动力,在市场和技术的推动下,我国手机游戏产业逐步走向成熟。
国务院在2014年的常务会议上确立了包括鼓励创新、扶持人才、开放市场准入、绿色导向、完善政策服务五大方向的措施,以及推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的政策。广电总局也将对游戏产业管理“简政放权”,主要包括继续扩大国产网络游戏企业属地管理试点、简化网络游戏申报材料和流程、简化和规范移动游戏网上出版管理办法三个方面。这一切无疑成为手游产业加速的发展的优良环境基础,同时也成为整个游戏产业发展的新动力。
随着3G、4G应用的快速推进以及智能手机的普及,手机正逐渐成为“个人信息处理中心”,覆盖到生活的方方面面,随着手机带宽的不断提速,互联网从PC过渡到手机的趋势正在加速蔓延,这也为手机游戏业的兴起造就了新的商业机遇。手机游戏正在呈现一个巨大的市场,成为移动互联网领域的热门增长点。
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【报告目录】
第一章 手机游戏行业概述 第一节 手机游戏的概念
一、手机游戏的定义
二、手机游戏的特征 第二节 手机游戏的分类
一、文字类游戏介绍
二、图形类游戏介绍 第三节 手机游戏产业链
一、手机游戏产业链
二、手机游戏三种平台分析
三、手机游戏产业发展推动力量
第二章 手机游戏行业发展环境
第一节 2016-2020年手机游戏宏观经济环境分析
一、2015年宏观经济运行指标分析
二、2016年中国宏观经济发展展望
三、2016-2020年中国经济增长预测 第二节 2016年手机游戏政策环境分析
一、中国现有数据业务资费政策
二、中国4G对手机游戏业的影响分析
三、中国电信运营商对手机游戏政策分析
四、文化部扶持手机游戏产业分析
五、影响手机网游发展的问题分析
第三章 手机游戏产业分析 第一节 国外手机游戏产业发展分析
一、美国手机游戏行业分析
二、日本手机游戏行业分析
三、韩国手机游戏行业分析
四、尼日利亚手机游戏行业分析
五、土耳其手机游戏行业分析 第二节 中国手机游戏行业发展分析
一、2015年中国手机游戏行业现状
二、2015年中国手机游戏道路分析
三、2016年手机游戏的营销模式机遇
四、2016年手机网络游戏迎来机遇期
五、2016年手机网游的低成本外包分析
六、新平台带动手机游戏良性发展
七、交互式网游成手机游戏趋势
八、手机游戏面临的机遇与挑战 第三节 中国手机游戏业务资费分析
一、手机游戏产业链及收费模式分析
二、手机游戏用户付费意愿及付费情况分析
三、手机游戏收费模式发展趋势分析
第四章 手机游戏技术分析 第一节 手机游戏技术平台分析
一、嵌入内置式游戏
二、In-FusioExEn娱乐平台
三、J2ME平台
四、Synergenix Mophun平台
五、BREW游戏平台
第二节 2015年手机游戏技术发展分析
一、2015年技术驱动引导手机游戏发展历程
二、2015年MEMS技术在手机游戏中的作用
第五章 手机游戏市场分析
第一节 2015手机游戏市场规模分析 第二节 2015年手机游戏市场存在的不足分析
一、2015年手机游戏市场发展影响因素分析
二、2015年手机游戏用户增长遭遇硬件瓶颈
三、2015年山寨机对手机游戏市场的影响分析 第三节 2015年手机游戏市场动态
一、2015年手机游戏市场现状分析
二、2015年4G刺激中国手机游戏市场
三、2015中国手机游戏风云榜 第四节 2015年手机游戏产业竞争分析
一、2015年手机游戏产业经济营收情况分析
二、2015年手机游戏产业竞争制度分析
三、2015年网游企业抢占手机游戏市场
第六章 游戏手机用户消费行为分析 第一节 2015年手机用户分布
一、调查对象的职业分布
二、调查对象的职业区域分布
三、调查对象省市分布变化
四、调查对象区域分布变化
五、调查对象年龄分布
六、调查对象的收入情况 第二节 2015年手机用户消费习惯
一、使用情况调查
二、使用习惯调查
三、喜欢的游戏调查
四、玩游戏过程中关注内容调查 第三节 2015年游戏手机市场前景
一、市场前景调查
二、市场预购率调查
三、市场购买潜力调查
四、对游戏手机的期望 第四节 中国手机网游用户调查
一、中国用户获取手机网游信息的主要渠道
二、中国手机网游用户使用黏性分析
三、中国手机网游用户对游戏附加功能的态度
四、中国手机网游用户最喜欢的网游题材
五、中国手机网游用户最喜欢的网游类别
六、中国手机游戏用户放弃或选择网游原因分析
第七章 手机游戏相关行业发展分析 第一节 2015-2016年中国软件产业发展分析
一、2015年软件行业市场分析
二、2015年软件行业的动态分析
三、2016年软件行业发展趋势 第二节 2015-2016年中国IT行业分析
一、2015年中国IT行业运行分析
二、2015年中国IT行业竞争力分析
三、2015年IT行业发展问题分析
四、2015年IT行业十大战略技术
五、2016年中国IT行业趋势分析
第三节 2015-2016年中国手机电池行业分析
一、手机电池产业现状分析
二、2015年手机电池产品质量抽查分析
三、2016年手机电池行业前景分析 第四节 2015-2016年年中国网游行业分析
一、2015年中国网游市场规模分析
二、2016年中国网游行业发展瓶颈分析
三、2016年中国网络游戏市场竞争分析
四、2016年中国网络游戏格局分析
五、2016年中国网络游戏的主要盈利模式分析 第五节 2015-2016年年手机行业发展分析
一、2015年中国手机行业概况
二、2015年中国手机产量分析
三、2015年通信设备制造业运行分析
四、2016年中国手机市场预测
第八章 中国手机游戏运营商分析 第一节 中国移动通信集团公司
一、企业概况
二、2015年公司运营分析
三、2015年企业动态及策略
四、2016年中国移动的发展策略 第二节 中国联合通信有限公司
一、企业概况
二、2015年企业经营情况分析
三、2013-2015年企业财务数据分析
四、2016年企业发展动态及策略 第三节 中国电信股份有限公司
一、公司概况
二、2014年运营数据
三、2015年运营数据
第九章 中国手机游戏重点企业分析 第一节 天津猛犸科技有限公司
一、企业概况
二、业务方向
三、2015年公司动态
第二节 上海育碧电脑软件有限公司
一、企业概况
三、2015年销售数据
二、2016年企业策略
第三节 北京掌上明珠信息技术有限公司
一、企业简介
二、市场定位
三、公司目标
四、2015年公司动态 第四节 上海IN-FUSIO公司
一、企业概况
二、公司业务经营范围
三、公司发展战略
第五节 其他手机游戏企业介绍
一、北京柠檬汁娱乐科技有限公司
二、上海扬讯计算机科技有限责任公司
三、联合众志软件(成都)有限公司
四、上海岩浆数码技术有限公司
第十章 2016-2020年手机游戏发展前景及预测 第一节 2016-2020年手机游戏市场预测分析
一、2016-2020年中国手机游戏市场预测
二、2016-2020年中国手机游戏复合增长率预测
三、手机网络游戏预测 第二节 2016-2020年手机游戏市场趋势分析
一、2016-2020年中国手机游戏迷局猜想
二、2016-2020年手机网络游戏市场前景分析
三、社区休闲将成手机网络游戏趋势
第十一章 2016-2020年中国手机游戏行业投资分析 第一节 2016-2020年手机游戏行业投资分析
一、手机游戏移动互联网潜力分析
二、手机游戏行业的投资趋势分析
三、手机游戏行业投资风险预测分析
第二节 2016-2020年手机游戏行业投资前景分析
一、手机游戏行业投资前景分析
二、手机游戏行业投资创业前景分析
三、手机游戏行业投资价值分析
图表:手机游戏产业链
图表:2006-2015年中国GDP季度走势图 图表:2013年-2015年12月工业增加值走势图 图表:2015年中国工业增加值增长速度 图表:2015年中国各地区工业增加值增长速度 图表:2015年中国各行业工业增加值增长速度 图表:2013-2015年12月中国进出口总值
图表:2013-2015年12月中国CPI、PPI涨幅走势图 图表:2013-2015年12月中国银行新增人民币贷款走势图 图表:2015年世界经济最新预测 图表:2015年中国主要经济指标预测 图表:中国移动MO手机上网业务资费 图表:中国移动广东公司GPRS套餐资费 图表:中国联通广东公司互动视界手机上网资费 图表:中国联通广东公司互动视界手机上网套餐资费 图表:TD-SCDMA数据流量套餐 图表:土耳其手机用户数 图表:手机游戏产业链的构成 图表:中国手机游戏用户付费意愿 图表:中国手机游戏用户不愿付费原因 图表:中国手机游戏用户月消费情况 图表:中国手机游戏用户消费模式倾向
图表:中国手机单机游戏用户各职业人群消费层次分布 图表:中国手机网络游戏用户各职业人群消费层次分布 图表:中国手机游戏整体发展历程 图表:手机网游实现架构比较
图表:2006-2015年中国手机游戏行业总体市场规模 图表:2006-2015年中国移动手机游戏总体信息费收入 图表:2007-2015年中国手机游戏市场规模及增长率 图表:中国手机游戏行业生命周期 图表:2015年中国手机游戏用户职业分布 图表:2015年中国手机游戏用户职业区域分布 图表:2015年中国手机游戏用户地区分布变化 图表:2015年中国手机网民地区分布对比 图表:2015年中国手机游戏用户年龄分布 图表:2015年中国手机游戏用户收入情况 图表:手机的主要用途 图表:每周游戏的频率调查
图表:平时每次玩游戏花费的时间调查 图表:玩游戏的场合调查 图表:喜欢游戏属性载游戏 图表:用户喜欢的内置游戏调查 图表:用户喜欢的非内置游戏调查 图表:玩游戏过程中关注的产品性能调查 图表:手机用户对游戏手机市场前景的看法 图表:前景阻碍因素调查 图表:是否有购买计划调查
图表:手机用户购买游戏手机可接受价位区间调查 图表:手机用户计划购买不同品牌的游戏手机分布状况 图表:希望手机具有的特征调查
图表:中国手机游戏用户获得网游信息的渠道 图表:中国手机网游用户单个网游持续使用时间 图表:中国手机网游用户平均三个月使用网游个数 图表:中国手机网游用户期望的游戏附属功能 图表:中国手机网游用户期望的游戏内部功能 图表:中国手机网游用户最喜欢的网游题材 图表:中国手机网游用户最喜欢的网游类别 图表:中国手机网游用户选择网游的考虑因素 图表:中国手机网游用户放弃网游的原因
图表:移动电话机用电池产品质量国家监督抽查产品质量较差企业名单 图表:2013年第二季度-2015年中国网络游戏市场规模 图表:2015年网络游戏运营商市场规模份额TOP10 图表:2015年中国网络游戏运营商市场规模TOP15 图表:2015年中国通信设备制造业主要经济指标统计 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司主营构成表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司流动资产表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司长期投资表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司固定资产表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司无形及其他资产表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司流动负债表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司长期负债表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司股东权益表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司主营业务收入表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司主营业务利润表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司营业利润表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司利润总额表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司净利润表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司每股指标表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司获利能力表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司经营能力表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司偿债能力表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司资本结构表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司发展能力表 图表:2013-2015年中国联合通信有限公司公司现金流量分析表 图表:2016年中国手机游戏总体市场规模预测 图表:2015年中国手机网民收入水平比例表