第一篇:电子竞技论文
电子竞技运动的现状及发展趋势研究
摘要随着电子信息技术业的高度发展,电子竞技运动已发展成为广大人民群众喜闻乐见的一种体育运动。在我国,电子竞技运动作为一项新兴体育项目,发展势头迅猛,产生了巨大的社会影响,但成绩与问题并存。本文从电子竞技运动发属的现状入手,对其发展过程中存在的不足进行分析,进而提出我国电子竞技运动的未来发展趋势,旨在实现电子竞技运动的持续、健康发展。关键词电子竞技运动现状发展趋势
现在中国国内的发展热点和精力都投放在地产楼市这一块,成为了经济发展的一块大蛋糕,而我们不能忽视一些刚刚起步,却得不到重视的发展项目。电子竞技作为一个新兴的产业方向,或者拥有巨大的潜力,它所面向的需求人群,是年龄介乎16至28岁的年轻人士,而我国的年轻一代,占据着国内的大部分人口。拥有如此巨大的市场潜力,我们应该如何对待这个新兴的经济增长点,成为一个新的课题。
积极推广电子竞技,具有双重意义,首先是能够形成庞大的产业链条,创造经济增长点,第二个方面,就是带动地区或者国家的经济转型,摆脱传统经济模式的高耗能,高污染,同时也符合新时代的节能环保的倡议。电子竞技是基于信息技术为核心的软硬件为器械进行的体育对抗活动。现今主要的竞技平台有类似于个人计算机,XBOX,PS2等硬件,其中个人计算机是最为广泛的竞技平台,能够兼容更多的竞技内容。从以上背景材料中可以看出,我国的电脑普及率还十分低。如果能够大力发展这项新兴的竞技体育活动,能够反向推动电脑硬件的销量,和周边硬件的需求。在韩国,电子竞技明星,能够享受于足球明星同等的待遇,受到社会各界人士的尊重和肯定。与此同时,韩国也开设了全球知名的WCG(世界电子竞技大赛)赛事,并通过整合通信,网络,电子设备等厂商,形成了良性的循环,使基于硬件设备的体育竞技,形成了影响世界的一项盛事。该赛事的理念是“Beyond the game”,也就是超越游戏。WCG给所有关注此赛事的观众,传达了这样一个理念“超越比赛,超越自己,为队友,为对手喝彩”。通过比赛,传达理念的构想,给社会的意识带来了新鲜的血液,提高人们的思想高度和个人修养,对促进社会的和谐具有深远的影响。现今电子竞技的发展处于一个转变期,从新生期转变为成长期阶段,由于电子竞技的发展基础比较薄弱,也没有太多的先例可以参考,在发展过程中也存在不少的问题。在过去的几年中,电子竞技界出现世界级赛事解体,实力雄厚的俱乐部解散,选手被拖欠薪金,赞助商短缺等问题。这些问题一直困扰着这个新兴的产业,也阻碍这个体育赛事向外扩展,成为影响世界的力量。纵使电子竞技周边产业具备相应的硬件和软件条件,如果电子竞技找不到正确的发展路向,最终会走向衰落。
现今的电子竞技赛事,主要以杯赛模式为主。以法国的ESWC赛事为例,此赛事分为两个阶段,第一阶段是通过线上竞赛,世界范围内的选手可以通过互联网参与比赛,以积分的形式,以赛季为单位,选手根据积分的多少,进行排名,根据组委会的安排,可以获得名额参与线下赛事。线下赛事,属于场地竞技形式,各国选手需要到指定的比赛场地,进行最后的角逐,产生冠亚季军,这样就结束了整个赛季的赛程。分为线上与线下两个部分赛事,是电子竞技一直沿用的赛制,也是目前比较成熟和完善的赛事模式。各国选手,根据自己的战绩,可以调整战术部署和赛事分配。这样的赛制经过多年的发展,已经非常完善,但是,一直沿用同一个赛制,使得整个电子竞技圈缺乏活力。杯赛的优点是可以在短时间内,提升赛事的知名度,聚拢各方的财力,举办一场“嘉年华”式的赛事,所花费的实践比较短,却能达到很好的营销效果。这种赛事的缺点也是比较显而易见的,因为赛制简单,举办的时间紧迫,各项资金流动迅速,细节管理不够得当,造成日常管理涣散。由于这样的杯赛,主要的资金链主要是由硬件厂商赞助,利益方向直指硬件厂商的营销和宣传作用,赛事本身并未得到应有的重视,举办的赛事就像是一年一度的“赶集”,一聚即散。在举办赛事后,选手的利益,也因为这样的管理结构而得不到保障。由于是杯赛形式,管理层次就是一种由上至下的管理模式,选手甚少参与到管理之中,得不到很多内部的运营消息,往往在举办赛事之后,拖欠选手奖金的事情,时有发生。在杯赛赛制发展了这么多年之后,许多问题依然得不到妥善处理,严重阻碍的电竞赛事的发展,赛制本身,也需要作出调整,以使电竞赛事得以发展。
电子竞技资金来源单一
举办电子竞技赛事,资金的主要来源是硬件或者软件厂商的赞助。这些赞助商一般都是设备厂商,尝试通过电子竞技这个元素,达到宣传自身的品牌,提高产品的知名度。这样的资金供应,存在一定的风险。首先,设备厂商的首要目的,就是要求达到预料的宣传效果或者既定的营销目标。一届短则只有几天的赛事,长则十天的杯赛赛事,要达到非产广泛的宣传效果,是非常艰难的,而赛事本身是不进行硬件或者软件的销售,仅仅作为一个赛事平台,厂商的利益,也难以得到保障。从国内举办的赛事来看,现场的观众人数,都是比较少的,这样就阻碍了厂商的获利机会和宣传力度。厂商在赛事中得不到应有的利益回报,会打击厂商再投资的信心和意愿,如果失去了赞助,赛事就无以为继。其次,由于赛事赞助商与选手没有直接关系,仅是一个资金提供者,选手的利益得不到保障,就会出现上文提到的拖欠奖金的情况发生,造成了赛事混乱,使选手对赛事失去信心,观众的心理也对赛事失去兴趣,恶性循环,使得赛事出现危机。资金供应的单一,使得赛事的性质发生了偏移,重点不在于提高赛事的品牌力量,而是尽力满足厂商的要求,获取赞助费用,赛事被放在次要的位置。选手成为了“表演”的工具,而不是创造电竞文化的主角,精神层面就无从谈起。厂商的赞助毕竟是短期的资金援助,而不是长期的可利用资产,只能产生短期效应和收益。目前国内的杯赛,都是持续几天的赛事,也是受制于资金无法循环流动的困境,赞助商的资助消耗完毕,赛事就面临停滞。如何自身创收,形成贯穿圈内的资金流,把所有的利益体串联起来,才是最好的赛事资金形式。电子竞技传播途径单一
电子竞技最初登陆中国,是在2000年,当时世界许多大型赛事纷纷落户中国,掀起了热潮。2001年,更是迎来了全球知名赛事,被誉为电竞奥运会的WCG(World Cyber Games),一时间各大媒体都聚焦在这种新兴的赛事上,关于电竞赛事的新闻铺天盖地,包括电视,互联网络,杂志等。好景不长,2004年,国家广播电影电视总局出台文件《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,至此,全国电视台停播该类型的节目,最重要的传播途径被扼杀。中央电视台体育频道也在其中,当时人气相当高的栏目《电子竞技世界》遭遇停播。中央电视台著名节目主持人,现中央电视台体育频道《天下足球》主持段暄,接到该消息时,表示“如果这条消息时真的,我想您应该可以体会我现在的心情,现在我什么也不想说。” 面对主持人的无奈,电子竞技的传播广度,跌入了低谷。根据央视市场研究公司发布的《全国卫星频道覆盖率普查》显示,2003年,全国电视观众总户数已经达到3.06亿户,电视观众总人口数达到了10.7亿人,全国的平均电视机普及率达到85.88%。这个调查数据,是央视市场研究对全国3225个行政区,针对2864个市辖区进行家庭调查得出的数据,具有相当好的准确和广泛性。作为全国最广泛的传播媒介,电视广播是直接有效的宣传工具,如此庞大的观看人群,能够有效推动电子竞技在全国范围内的推广,不过一纸文件,截断了这个最为直观和有效的传播途径。这时起,互联网络,就成为电子竞技最常用,也是继电视传播后相对广泛的传播途径。有关电子竞技的赛事直播,赛事安排,明星动态,电竞政策,以及周边新闻,都通过互联网传播。在互联网高速发达的今天,这个渠道似乎是非常有效的渠道,不过事实并非如此。根据CNNIC(中国互联网络信息中心)2009年度报告显示,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,虽然较2008年增长了28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,但是在基数上,远远落后于电视机拥有量的基数。电视机在2003年时,普及率已经非常高,而互联网络,在2009年,才仅仅达到了3.84亿人。缺少了强有力的传播途径,使得电子竞技未被大多数人所认识,人们的观念,也得不到转变,电子竞技要从被人们认识,到被人们所理解,还有相当长的时间。
参考文献:
[1]李宗浩,王健,李柏,电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004,19(1):1~3 [2]段宁,郑志强,中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报,2006.12 [3]唐·泰普斯科特,著.陈晓开,袁世佩,译,数字化成长——网络世代的崛起[J].东北财经大学出版社,1999.[4]雷曦,夏思永,对我国电子竞技运动体育产业发展现状及对策研究[J].北京体育大学学报,2005,28(8):1033~1034 [5]中国互联网统计中心(CNNIC),中国互联网络发展状况统计报告,2008年7月.[6]Philip Kotler.A Framework for Marketing Management[M].北京:北京大学出版社,第一版,2002:72.
第二篇:电子竞技的发展论文
电子竞技的发展探索
摘要
胡锦涛总书记在十七大报告中将增强文化软实力作为发展、繁荣社会主义文化的重要任务之一,把文化建设的意义提升到了前所未有的高度,标志着我们党对文化的认识进入了一个新的境界。在我国某些传统经济元素快速发展,过多的精力投放在已经产能过剩的行业。一些新兴的,且潜力巨大的文化产业却得不到足够的重视和推广,使得经济元素发展不平衡,大量的资源得不到有效的利用。“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。随着个人电脑的普及,以及网络覆盖面的扩大,电子竞技在近些年来快速成长,形成一个良性循环的产业链。作为一个新兴的经济元素,在传统思想浓重的中国,发展还是遇到不少阻力,需要人们深入理解这个新名词,它是一项运动,也是现代经济的新增长点。
关键词:软实力,文化产业,电子竞技,产业链 Abstract General Secretary Hu Jintao in the 17 major reports will enhance the culture and soft power as a development and prosperity of socialist culture, one of the important tasks, the cultural significance of the building to upgrade to an unprecedented height, a sign of our party's understanding of culture has entered a new realm.Some traditional elements of economy are growing rapidly , too much energy invested in the industry result in excess capacity.Some of the emerging and potential of cultural industries do not get enough attention and promotion, making the uneven development of economic elements so that a large number of resources are inefficient used.“E-sports,” the words, in China is still a relatively unfamiliar name.It is an emerging economic elements, with unlimited potential.With the popularity of personal computers, and network coverage expansion, e-sports grows rapidly in recent years, forming a virtuous cycle of industrial chain.As an emerging economic element, facing the traditional Chinese thinking, the development of “E-SPORT” encountered many obstacles, need people to further understand this new term, it is a sport, but also a new growth point of the modern economy.Key words: Soft power, cultural industries, E-SPORT, industry chain
目录
1.绪论
1.1选题背景
1.2研究意义
1.3文献综述
1.5研究方法
1.6逻辑思路
2.电子竞技现今发展的单一性
2.1电子竞技赛事模式单一
2.2电子竞技资金来源单一
2.3电子竞技传播途径单一
3.电子竞技战队管理与赛事的规范化
3.1俱乐部管理
3.1.1俱乐部的管理
3.1.2队员的管理
3.2赛事规范化
3.2.1赛事赛制
3.2.2赛事选手保护
4.政府的作用
4.1开放的政策
4.2对版权的管理
5.电子竞技是社会中的积极影响因素 5.1推动周边产业发展
5.2促进青少年德、智、体、美全面发展
6.结论 7.参考文献
1.绪论
1.1选题背景
现在中国国内的发展热点和精力都投放在地产楼市这一块,成为了经济发展的一块大蛋糕,而我们不能忽视一些刚刚起步,却得不到重视的发展项目。电子竞技作为一个新兴的产业方向,或者拥有巨大的潜力,它所面向的需求人群,是年龄介乎16至28岁的年轻人士,而我国的年轻一代,占据着国内的大部分人口。拥有如此巨大的市场潜力,我们应该如何对待这个新兴的经济增长点,成为一个新的课题。2003年11月国家体育总局把电子竞 技列为我国正式开展的第99项体育项目,从此电子竞技拥有了官方赋予的正式身份。
首先需要阐述的是电子竞技的含义。电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。在传统体育项目发展蒸蒸日上的今天,新兴的电子竞技项目也拥有庞大的群众基础。截止到2004年,全球电子竞技爱好者,已经达到了一亿人,在韩国,电子竞技更是蓬勃发展,成为足球,围棋之后,又一个超大型经济元素,三者地位基本同等。在韩国,电子竞技已经成为一个庞大的商业集团运营模式,年产值高达40亿元人民币。
根据中华人民共和国国家统计局数据显示,2003年,中国个人计算机普及率,仅为每1000人拥有16.31台,到了2006年,也仅仅是每一千人拥有56.53台。这个数字,仅仅高出中等收入国家的指标56.16台,却远远低于世界水平153.14台,中国香港是653.66台每一千人,韩国是540.85台每一千人,美国是806.07台每一千人在个人电脑普及率该比较低的情况下,电子竞技依然有较好的发展,而且具有庞大的市场潜力,我们应该投入更多的力量,去引导市场的走向和产业的发展方向。让更多拥有个人电脑的用户,能够实际的参与到这项运动中,形成规模效应,吸引更多的投资。
我国的电子竞技,才刚刚走过第八个年头,还是一个非常稚嫩的产业婴儿,我们没有理由放过这样一个庞大的产业。1.2研究意义
积极推广电子竞技,具有双重意义,首先是能够形成庞大的产业链条,创造经济增长点,第二个方面,就是带动地区或者国家的经济转型,摆脱传统经济模式的高耗能,高污染,同时也符合新时代的节能环保的倡议。
电子竞技是基于信息技术为核心的软硬件为器械进行的体育对抗活动。现今主要的竞技平台有类似于个人计算机,XBOX,PS2等硬件,其中个人计算机是最为广泛的竞技平台,能够兼容更多的竞技内容。从以上背景材料中可以看出,我国的电脑普及率还十分低。如果能够大力发展这项新兴的竞技体育活动,能够反向推动电脑硬件的销量,和周边硬件的需求。
在韩国,电子竞技明星,能够享受于足球明星同等的待遇,受到社会各界人士的尊重和肯定。与此同时,韩国也开设了全球知名的WCG(世界电子竞技大赛)赛事,并通过整合通信,网络,电子设备等厂商,形成了良性的循环,使基于硬件设备的体育竞技,形成了影响世界的一项盛事。该赛事的理念是“Beyond the game”,也就是超越游戏。WCG给所有关注此赛事的观众,传达了这样一个理念“超越比赛,超越自己,为队友,为对手喝彩”。通过比赛,传达理念的构想,给社会的意识带来了新鲜的血液,提高人们的思想高度和个人修养,对促进社会的和谐具有深远的影响。
现今电子竞技的发展处于一个转变期,从新生期转变为成长期阶段,由于电子竞技的发展基础比较薄弱,也没有太多的先例可以参考,在发展过程中也存在不少的问题。在过去的几年中,电子竞技界出现世界级赛事解体,实力雄厚的俱乐部解散,选手被拖欠薪金,赞助商短缺等问题。这些问题一直困扰着这个新兴的产业,也阻碍这个体育赛事向外扩展,成为影响世界的力量。纵使电子竞技周边产业具备相应的硬件和软件条件,如果电子竞技找不到正确的发展路向,最终会走向衰落。1.3文献综述
目前,国内关于“电子竞技”的研究可以说是空白,难以搜索到关于该产业的研究报告或相关著作。在网络寻找到得材料,较多是讨论该产业的的发展方向,以及试探性的论述。对于一个新的领域,初步的探索比较的困难。有相关文章称现今的电子竞技遇到的问题,主要是社会对电子竞技的偏见,政府的错位管理,产业化程度低,选手人才的匮乏。这些问题,有的是产业新生暂时要面对的困难,有的是相应的职能部门没有给出正确的管理方向导致的。1.4研究内容
本文主要研究研究对象是中国“电子竞技”,主要提出关于电子竞技发展过程中遇到的问题,并提出相应的解决办法。以现今电子竞技发展状态,以及相关的数据统计,提出电子竞技的发展方向。1.5研究方法
本文研究的是一个新兴产业的发展动向,主要引用国家统计数据,相关的学术论文,说明电子竞技的生存土壤和空间。以外国的实际例子,引证该产业的可行性,并结合我国的实际情况,做出分析,提出解决的对策。1.6逻辑思路
本文的逻辑思路,首先是把握“电子竞技”的定义和时代意义,进而引入韩国与美洲等国家或者地区作为例子,旨在让读者明白该产业的潜力与可行的方向,在有先例的前提下,再回到我国的发展中来,面对我国的实际情况,应该采取怎样的措施,使该新产业健康稳定发展起来。
第一部分,关于该论文的选题背景、研究意义、文献综述、研究内容、研究方法和逻辑思路。
第二部分,主要对现今电子竞技发展单一性做出评价。
第三部分,从战队管理与赛事主办的规范化问题,及相应的完善构想。从赛事走向产业化的构思,发展其周边产业,带动其他经济要素,形成一条可持续发展的产业链。
第四部分,电子竞技在社会中的积极因素,使电子竞技融入社会中。
第五部分,总结电子竞技的发展路向和产业化,重申电子竞技的竞技地位和发展潜力,对现今社会的积极作用。
2.电子竞技现今发展的单一性
2.1电子竞技赛事模式单一
现今的电子竞技赛事,主要以杯赛模式为主。以法国的ESWC赛事为例,此赛事分为两个阶段,第一阶段是通过线上竞赛,世界范围内的选手可以通过互联网参与比赛,以积分的形式,以赛季为单位,选手根据积分的多少,进行排名,根据组委会的安排,可以获得名额参与线下赛事。线下赛事,属于场地竞技形式,各国选手需要到指定的比赛场地,进行最后的角逐,产生冠亚季军,这样就结束了整个赛季的赛程。
分为线上与线下两个部分赛事,是电子竞技一直沿用的赛制,也是目前比较成熟和完善的赛事模式。各国选手,根据自己的战绩,可以调整战术部署和赛事分配。这样的赛制经过多年的发展,已经非常完善,但是,一直沿用同一个赛制,使得整个电子竞技圈缺乏活力。
杯赛的优点是可以在短时间内,提升赛事的知名度,聚拢各方的财力,举办一场“嘉年华”式的赛事,所花费的实践比较短,却能达到很好的营销效果。这种赛事的缺点也是比较显而易见的,因为赛制简单,举办的时间紧迫,各项资金流动迅速,细节管理不够得当,造成日常管理涣散。
由于这样的杯赛,主要的资金链主要是由硬件厂商赞助,利益方向直指硬件厂商的营销和宣传作用,赛事本身并未得到应有的重视,举办的赛事就像是一年一度的“赶集”,一聚即散。在举办赛事后,选手的利益,也因为这样的管理结构而得不到保障。
由于是杯赛形式,管理层次就是一种由上至下的管理模式,选手甚少参与到管理之中,得不到很多内部的运营消息,往往在举办赛事之后,拖欠选手奖金的事情,时有发生。在杯赛赛制发展了这么多年之后,许多问题依然得不到妥善处理,严重阻碍的电竞赛事的发展,赛制本身,也需要作出调整,以使电竞赛事得以发展。2.2电子竞技资金来源单一
举办电子竞技赛事,资金的主要来源是硬件或者软件厂商的赞助。这些赞助商一般都是设备厂商,尝试通过电子竞技这个元素,达到宣传自身的品牌,提高产品的知名度。这样的资金供应,存在一定的风险。
首先,设备厂商的首要目的,就是要求达到预料的宣传效果或者既定的营销目标。一届短则只有几天的赛事,长则十天的杯赛赛事,要达到非产广泛的宣传效果,是非常艰难的,而赛事本身是不进行硬件或者软件的销售,仅仅作为一个赛事平台,厂商的利益,也难以得到保障。从国内举办的赛事来看,现场的观众人数,都是比较少的,这样就阻碍了厂商的获利机会和宣传力度。厂商在赛事中得不到应有的利益回报,会打击厂商再投资的信心和意愿,如果失去了赞助,赛事就无以为继。
其次,由于赛事赞助商与选手没有直接关系,仅是一个资金提供者,选手的利益得不到保障,就会出现上文提到的拖欠奖金的情况发生,造成了赛事混乱,使选手对赛事失去信心,观众的心理也对赛事失去兴趣,恶性循环,使得赛事出现危机。
资金供应的单一,使得赛事的性质发生了偏移,重点不在于提高赛事的品牌力量,而是尽力满足厂商的要求,获取赞助费用,赛事被放在次要的位置。选手成为了“表演”的工具,而不是创造电竞文化的主角,精神层面就无从谈起。
厂商的赞助毕竟是短期的资金援助,而不是长期的可利用资产,只能产生短期效应和收益。目前国内的杯赛,都是持续几天的赛事,也是受制于资金无法循环流动的困境,赞助商的资助消耗完毕,赛事就面临停滞。如何自身创收,形成贯穿圈内的资金流,把所有的利益体串联起来,才是最好的赛事资金形式。2.3电子竞技传播途径单一
电子竞技最初登陆中国是在2000年,当时世界许多大型赛事纷纷落户中国,掀起了热潮。2001年,更是迎来了全球知名赛事,被誉为电竞奥运会的WCG(World Cyber Games),一时间各大媒体都聚焦在这种新兴的赛事上,关于电竞赛事的新闻铺天盖地,包括电视,互联网络,杂志等。
好景不长,2004年,国家广播电影电视总局出台文件《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,至此,全国电视台停播该类型的节目,最重要的传播途径被扼杀。
中央电视台体育频道也在其中,当时人气相当高的栏目《电子竞技世界》遭遇停播。中央电视台著名节目主持人,现中央电视台体育频道《天下足球》主持段暄,接到该消息时,表示“如果这条消息时真的,我想您应该可以体会我现在的心情,现在我什么也不想说。”
面对主持人的无奈,电子竞技的传播广度,跌入了低谷。
根据央视市场研究公司发布的《全国卫星频道覆盖率普查》显示,2003年,全国电视观众总户数已经达到3.06亿户,电视观众总人口数达到了10.7亿人,全国的平均电视机普及率达到85.88%。这个调查数据,是央视市场研究对全国3225个行政区,针对2864个市辖区进行家庭调查得出的数据,具有相当好的准确和广泛性。
作为全国最广泛的传播媒介,电视广播是直接有效的宣传工具,如此庞大的观看人群,能够有效推动电子竞技在全国范围内的推广,不过一纸文件,截断了这个最为直观和有效的传播途径。这时起,互联网络,就成为电子竞技最常用,也是继电视传播后相对广泛的传播途径。有关电子竞技的赛事直播,赛事安排,明星动态,电竞政策,以及周边新闻,都通过互联网传播。在互联网高速发达的今天,这个渠道似乎是非常有效的渠道,不过事实并非如此。
根据CNNIC(中国互联网络信息中心)2009报告显示,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,虽然较2008年增长了28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,但是在基数上,远远落后于电视机拥有量的基数。
电视机在2003年时,普及率已经非常高,而互联网络,在2009年,才仅仅达到了3.84亿人。缺少了强有力的传播途径,使得电子竞技未被大多数人所认识,人们的观念,也得不到转变,电子竞技要从被人们认识,到被人们所理解,还有相当长的时间。
3.电子竞技战队管理与赛事的规范化
3.1俱乐部管理 3.1.1俱乐部的管理
一个成熟的俱乐部,应该具有以下这几个部分:股东,董事会,总经理,行政管理部,公关部,运动管理部,会员部这几个大部门。
董事会由股东选派挥着由其代表组成,对俱乐部的重大事宜作出讨论并决策,引导俱乐部向正常健康的方向发展,总经理则由董事会聘请,负责管理俱乐部的日常事务,以及部门运作。
总经理负责管理行政管理部,公关部,运动管理部,办公室以及会员部这几大部门。
行政管理部,主要负责俱乐部的财务,对各项支出和收入作出分配和审核,在维持日常正常运作中,分配资源;公关部主要负责俱乐部的宣传工作,保持与市场同步,获取资讯并对市场的反应作出反馈,是战队形象的塑造部门;运动管理部,则负责俱乐部的竞赛训练工作,从队员的日常训练到正式竞技比赛,都是由运动管理部负责,由于竞技体育,最重要的就是进行比赛,所以,运动管理部是整个俱乐部的心脏,日常工作也是最富挑战性的;会员部,则负责俱乐部与俱乐部爱好者的关系,收集并反馈爱好者的声音,改善俱乐部跟爱好者的关系,与公关部门有交叉的管理内容。
现在大多数的战队俱乐部,往往只出现领队这一个词,领队的责任涵盖面非常的广,包括队伍训练,日程安排,行政管理等,身兼数职,俱乐部事务没有明晰的分工,出现问题无从解决。
由于现在的俱乐部,组织性质都是以赞助形式组建,没有实质性的股东,董事会,总经理等职务,依然处于一个零散的形式,队员的流动性也就增加了。
由于目前战队是比较零散的组织形式,队员面临的又一难题就是关于队伍的日常训练。由于电子竞技战队属于赞助形式,资金紧张,无法给队员提供一个专设的训练场地,其次,队员可能来自全国各地,也同样无法长时间集中或者随时调遣,这两个方面,给予团队训练非常大的困难。
竞技体育属于团队运动,个个队员之间应该有良好的交流和团队配合,以形成整体作战能力,相互提高,无法集中训练和交流是很难达到这样的效果。电子竞技以其独特的存在形式,应该善于利用互联网,进行远距离的交流。队员间可以在约定时间,组织团体训练,通过即时通讯视频会议的形式,交流心得,相互进步。这中新的训练方式,也可以运用到其他的部门,能够在短时间内,将信息传播到整个体系中。
战队的公关策略也是影响电子竞技发展的重要元素。现今战队主要的传播途径,是通过队员参加赛事,展现俱乐部的面貌和发展路向。国内的电竞赛事,主要集中在比较大的城市,而且赛事主要在封闭的场所内进行,这样的传播途径,影响了传播效果。另一方面,队员出场比赛,处于赛事的指定区域,无法过多的进行战队宣传,仅仅依靠队员的出现,显然影响力不足。
这种一对一的宣传方式,有比较大的局限性。
1、宣传依靠赛事,地点受到限制,形成比较大的地域局限性。
2、宣传依靠赛事,时间受到限制,无法在更加有利的时间段,进行宣传。
3、宣传依靠赛事,观众群体的涉及面受到限制,仅仅满足某一年龄段的观众的需求。
4、宣传依靠赛事,俱乐部相对集中,难以突出自身俱乐部的优势,缺乏培养会员的忠诚度。
5、宣传依靠赛事,俱乐部的社会参与感薄弱,无法取得社会对俱乐部的理念和宗旨的认同。
6、宣传依靠赛事,队员与观众缺乏互动,使得彼此产生一定的距离感,观众无法产生归属感与更多的参与感。
在这些限制中,最为关键的的就是关于社会参与感的部分。电子竞技发展到现在这个阶段,已经成为一种人们生活的一种需要,参与其中的人数已经达到以亿计,但现在的社会舆论,却给予抨击和否定,从不同角度,给社会大众灌输电子竞技有害。在电子竞技发展的初期,由于部分青年人,自控能力较差,沉溺于游戏之中,对社会造成了极坏的影响,加之“玩物丧志”的传统观念,一时出现网络热词“电子海洛英”。任何的竞技体育,都会伴随着负面的产物,例如围绕足球赛事,会出现“足球流氓”,非法赌球等,不过社会似乎仅针对于电子竞,对此的理解犹如洪水猛兽,过街老鼠,人人喊打。对于这些误解,无论是俱乐部还是队员,都有必要向人们解释,以换取信任和支持。
宣传氛围有形宣传和无形宣传两部分,有形宣传包括各种海报,建筑,造型雕塑等,而无形宣传,就比较抽象,属于人们内心的一种感受和认同感。人的认同感与认知程度有着相当大的关系,人们如果对一件事物并不熟悉或者根本不了解时,会产生恐惧情绪,从而有了先入为主的抗拒。从这点来看,无形宣传是电子竞技需要走的一条道路。俱乐部应该让更多的人参与进来,特别是长辈我们应该转变他们的观念,同时也要吸引更多的少年,给予正确的引导,帮助他们以正确的态度对待电子竞技。
一个很好的例子就是NBA(国家篮球协会)式的社区服务。联盟中的各支球队,会不定期举行社会公益行动,例如街道清洗,房屋维修,社区街道指挥等等,使个个队伍走进社会中,与社区形成良好的互动关系。在社区服务的过程中,不但给联盟带来了良好的社会责任形象,也能给个个球队带来认同感,参与其中的队员,也能赢得更好的人际关系。联盟不但把目光投放到社会市场,还积极培养下一代的认同感。最为突出的活动,就是联盟举办的“读书周”活动。联盟会委派不同球队的球员,深入到学校或者社区服务中心,给小朋友读故事,进行积极的互动,不但发挥了良好的社会角色,还能够帮助联盟培养下一代的忠诚度和认同感。这种“走出去”的社会服务形式,是比较容易得到人们的接受,也能够潜移默化改变人们对事物的固有思想。3.1.2队员的管理
俱乐部队员,无疑是建立战队的根本所在,人员的流失可谓是最糟糕的情况。由于中国的电竞俱乐部,采用的是赞助形式组建的,队员的薪金自然不会很高,面对社会舆论和不理解的情绪,社会的认同感也处于较低的位置,要队员安心专注赛事,只有提高收入才是唯一的途径。
在各大赛事中,我们发现,获得名次的选手,基本上都是老面孔,新面孔基本上是很难上领奖台。由于奖金是选手收入的主要来源,没有获得名次的选手,随着时间推移,没有出成绩的选手,由于财政和生活的压力,必须另找出路,于是在电竞圈就处于“不活跃状态”。这是一个警醒的信号,也是现今运营模式的弊端所在。
选手可能会因为战队得不到重视选择离开,转投其他战队,或者被其他战队以高额工资挖走,队员由于这些原因,频繁穿梭于各个战队之间,不但损害了选手的个人利益,同时也难以形成一个稳定的俱乐部文化。
如何使选手能够得到更多的发展空间,是目前各个俱乐部的所要思考的。选手们不但需要稳定的收入来源,更需要体现个人价值,得到社会的肯定,并创造一种队伍文化。
除了关于队员的薪酬的讨论,目前电子竞技选手的选拔,渠道是相对匮乏的。国内大部分的电子竞技选手,都是通过社会渠道“晋升”,由于没有一个相对完善的选拔渠道,非常多的“玩家”,难以接步入“选手”这个范畴。
我们可以在现有的俱乐部基础上,开办一些以电子竞技为主的兴趣班,面向的群众是有志进入或者了解电子竞技的青年一代,旨在培养他们对电子竞技的认识,同时通过学员,向更多的人传播电子竞技的理念和社会责任。队员是一个俱乐部的根本所在,如何在选拔队员和支付薪酬得到提高,将是现今电子竞技俱乐部所要面对的问题。3.2赛事规范化 3.2.1赛事赛制
现今的电子竞技赛事,具有多种赛制,如双败淘汰制,单败淘汰制,积分排名制,选手复活制,团队个人混合赛制。
双败淘汰制,选手采用抽签的方式,决定第一轮对阵安排,胜者将留在胜者组,并晋级,败者将掉入败者组,与下一位败者争夺败者组的晋级名额,在败者组再输掉比赛,将被淘汰。这种赛制在比赛局数中,比较常用的局数安排是三局两胜赛制,以减少偶然性,避免偶然性对比赛的影响。双败淘汰制,是目前比较适用的赛制,因为杯赛的举办时间,一般都是几天,时间并不宽裕,采用这个赛制,既考虑了偶然性对赛事的影响,又在时间上取得平衡。
单败淘汰制,选手抽签决定首轮的对阵安排,然后进行比赛,败者将直接被淘汰。这种赛制,一般出现在小型的赛事,节约成本和时间是这种赛制的主要用途,在短时间内聚拢人气,吸引观众的目光,取得短期的宣传和营销目的,对后期的影响非常小。
积分排名制,这种赛制需要的时间非常的长,各个选手相互进行比赛,胜者将得到三分,平局将得到2分,败者将得到1分。积分排名制,赛程十分长,需要的时间会非常长,对赛事组织者的管理水平要求也很高,相对其他的赛事,需要投入的资金和周边资源相对一般的杯赛,高出很多。这种赛制,基本类似英超等杯赛的积分形式,由于赛程艰巨,是考验选手实力和耐力的赛制,基本消除了偶然性对赛事的影响,另一方面,由于赛事的持续时间长,有一定的延续性,对外的影响力会比较持续很深远,达到广泛宣传和形成赛事文化的目的。
选手复活制,这种赛制,主要是通过手机平台或者网络平台,通过票选的方式,使得已经被淘汰的选手,得以复活,重新回到赛场。赛制主要是增强观众对赛事的参与度,是一种新的比赛机制。观众是赛事的财富,也是赛事内在的动力,能够带动观众的积极性,对赛事主办方或者赞助方,都是一种不可多得的方式。能够善于了用即时通讯网络和设备带来的便携性,给已有的赛制带来新的元素,同时整合了不同产业之间的联系,为日后产业联合,提供了方向。由于该赛制引入了比赛以外的元素,对比赛的形势形成了影响,所以该赛制仅适用于竞技与娱乐性并重的赛事中。
团体与个人混合赛制,是事先通过抽签,将选手分为两组或以上的队伍,队伍间进行对垒,积分高的队伍,可以晋级下一轮,积分低的队伍将会被淘汰,最终决出胜者组队伍,在胜者组队伍中,再进行队内赛,以积分制决出头几名选手,能够晋级的选手,再使用双败淘汰制赛制,最终决出冠军。团体与个人混合赛制,在赛事中更讲求策略性。每一组的选手,都会有强势队员和弱势队员,如何适当的排兵布阵,考验着队长的经验和判断,恰当的派兵布阵,可以使己方获得明显的优势。在以往的赛事中“田忌赛马”的策略使用比较少,往往会遇到强强对碰,增加比赛的观赏性和话题性,这也是一届赛事所需要具备的,如何在场面和实际间 得到平衡,每一组的队员,都需要斟酌再三。由于赛程分为团队赛和个人对抗赛,整个赛程持续非常久,在过去的赛事中,可以看到,每一位选手都竭尽全力争取赛事的胜利,但是休息的时间是非常少的。赛事从上午的9点开始一直持续到深夜的12点,选手的状态得不到保证,赛事的精彩程度也会打折扣。何如在保护选手的前提下,更有效的安排赛事,是这个赛事多面临的主要问题。
以上就是目前比较常见的比赛赛制,不过各个赛制都有其不足的方面,某些赛制仅能适用于某些特定性质的赛事。赛制的多样性,选手在赛前很难得知将采用何种方案进行比赛,由于预期的不足,可能导致水平发挥失常,与冠军和荣誉失之交臂。
尽管双败淘汰赛制在现今的“赞助模式”赛事中得到更广泛的使用,该赛制在时间上和控制偶然性上都取得了良好的平衡,给观众带来的,也是紧凑的赛事进程,对选手的关注度会随着赛事的进程而显得变得高涨。不过随着电子竞技的发展,更为具有潜力的赛制,将会是类似于英超赛事的积分排名制。这个赛制贯穿一整个赛季,每个队伍或者选手都需要为每一场比赛倾出所有的力量和计谋,以争取积分,在着眼于一场赛事的同时,还可以为整个赛程作出合理的规划,对赛事作出评估合理分配精力。由于是贯穿整个赛季的积分制,赛程长度大,主办方能够利用这些时间,做公关宣传工作,吸引更多的观众,形成良好的竞技气氛,对树立良好的品牌形象。3.2.2赛事选手保护 3.2.2.1选手薪酬保护
电子竞技作为一项正式的体育运动赛事,应该具备完善的薪酬制度和保护政策。作为正式体育项目,所有的选手应该受到新的劳动法保护。
俱乐部欠薪事件,在以往的运营过程中,也是时有发生,主要是俱乐部对战队的战绩不满或者无理由欠薪,而作为弱势群体的选手,寻求不到有效的途径追讨薪金。其中最为典型的案例,就是WNV(智勇团队)俱乐部,俱乐部设有魔兽争霸部和反恐精英部,战队中拥有极具天赋的选手,在国内外比赛拥有不错的成绩,不过,遭遇俱乐部半年的欠薪,选手最终把俱乐部告上法庭。
而更为尴尬的是,举办联赛的赛事举办方,竟然也拖欠选手的赛事奖金。作为一个赛事主办方,应该有义务向取得成绩的选手支付奖金,这也是一个法人代表所要履行的合同,否则属于违约行为。ESWC是与WCG并称的全球两大电竞赛事,而ESWC则因为拖欠选手的奖金,遭遇尴尬的境地。
基本的经济收入,是保持一个社会人基本生活的保障,在生活得不到保障的前提下,要提高选手的竞技水平和精神层面,视乎不可行。
2011年2月23日,十一届全国人大常委会第十九次会议在北京举行,这次会议的重要任务是为即将举行的十一届全国人大四次会议做准备。23日第三次审议的刑法修正案
(八)草案拟规定,逃避支付劳动者报酬的最高将受到判刑7年的惩罚。
此前的草案,对以转移财产、逃匿等方法逃避支付劳动者报酬,或者有能力支付而不支付劳动者报酬,数额较大的,规定为犯罪。
新规定修改为:以转移财产、逃匿等方法逃避支付劳动者的劳动报酬,或者有能力支付而不支付劳动者的劳动报酬,数额较大,经政府有关部门责令支付仍不支付的,处三年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金;造成严重后果的,处三年以上七年以下有期徒刑,并处罚金。
新的草案,对不支付薪金的行为有了更明确的处罚规定,添加的内容,强调了执法部门的执法力度和依据,迫使资方必须支付劳动者薪金,否则处以监禁。作为新的刑法修订法案,对资方是由一定的约束力,同时,作为劳方的选手,也应该提高自身的保护意识,寻求追讨薪金的法律方式。个人的力量是薄弱的,在各个方面都不够专业,受到这样的限制,业界内部应该成立电竞同业公会,以提高选手的话语权。3.2.2.2选手赛事资料保护
电子竞技作为一项新的体育赛事,有别于传统的竞技体育。电子竞技是采用现代科技硬件和软件,通过选手的战术战略思维,拼搏争取胜利。
由于赛事是基于电子硬件设备和软件辅助,所以比赛选手的比赛战略战术思路,在赛后可能会被对手得知,而在接下来的比赛中被针对。电子竞技的赛事,是在相对稳定的场景中进行的,不会受到外界的因素印象,而选手之间的较量,就在乎彼此的了解和赛事中的发挥与侦察,所以,一点小小的利害关系,都会对战局产生深远的影响。
国内著名的电子竞技网站锐派(www.replays.net),是提供录像下载发展起来的。比赛录像并不是一般的视频资料,而是游戏自动生成的Replay(实时录像文件),可以在游戏主程序中,以各个选手视角再现比赛内容,各个细节都可以看到,而这些细节,在正式比赛中,是无法实现的。
提供这种格式的录像文件,具有明显的二重性。
首先,提供最新的录像文件,能够更加迅速的使底层的玩家能够尽快了解并掌握一款新的游戏,尽快提高自身的实力。这一方面,能够给所有的玩家一种扩展讨论,参与到新的战略战术开发上,完善整个竞技体系。扩展的讨论内容,如果得到的广泛的玩家认同,游戏开发商会做出某种调整,平衡游戏元素,使得竞赛更加公平。这显然是非常有利的一面,在帮助竞技作品迅速推广的同时,能够反馈给厂商,进行平衡性的修改。另一方面,及时发布录像文件,会透露选手的战略战术意图,使得得知情况的一方占据有利条件。国内大多数电竞赛事都是在赛事结束后,及时更新录像文件,提供给观众下载,让更多的玩家回放比赛,了解赛况。这样做对于观众,是非常有利的,也是起到宣传赛事的以中国途径,而选手可能会为此付出代价。选手不得不尽快的更新自己的战略战术体系,以更上战术被泄露的步伐,而开发一套新的战略战术,受到非常多的限制。首先是游戏本身的限制,游戏中的各个单位,已经基本定型,如何更有效利用,需要长时间的实践。
其次,选手的某些习惯也需要作出很大的调整,这样会失去之前身体条件反射的优势,专注度就必须提高。选手的利益和观众的利益之间存在冲突,我们应该优先考虑到选手的利益,电子竞技的关键点在于选手的成长和赛事的延续性,一旦选手失去竞争力,围绕他的一些市场需求就会消失,最终受害的还是观众本身。
关于选手资料保护事件中,最著名的就是在2006年在意大利蒙扎举行的WCG总决赛中,Gostop(韩国著名War3选手)选手与SKY(中国著名War3选手)选手出现的录像事件。这个事件,导致SKY选手被罚黄牌警告,Gostop选手由于不当言论,赛后发表道歉声明,并影响到之后的职业生涯,渐渐淡出电子竞技圈,处于不活跃状态。WCG主委会有相关规定,在赛事期间,不得观看任何Replay文件,否则会被警告或者取消比赛资格。Sky选手由于观看了Gostop选手上一轮的比赛录像,而遭到黄牌,Gostop由于无法理解这样的行为而做出了过分的言论。可见,在韩国主办的赛事中,对选手的保护规定是相当严格的,执行也迅速有效。Gostop选手的行为,也从侧面反映出,保护选手赛事资料,是非常有必要的。
国内赛事目前也有非常值得借鉴的赛事,如PGL赛事,主办方会在整个赛程结束后,再发布相关的Replay。这种录像的滞后发布,不但避开了选手的敏感时期,也能够给予观众必要的实时录像。无论何种方式,赛事的主办方应该优先考虑保护选手的个人比赛信息,创造一个更加公平的竞技环境和竞技气氛。
4.政府的作用
4.1开放的政策
前文提到的,关于禁止比方有关电脑游戏类节目的通知,给电子竞技的发展带来了沉重的打击。在现今阶段,政府应该开放电视传播的渠道,使得该产业能够真正走上大众化的道路,带来更好的资金收入来源,促进产业的发展。
我国的经济政策,已经从原来的市场经济渐渐侧重市场在经济中的指导作用,现在也应该对原有的对此产业的限制做出调整,由市场选择它的出路。在当时的社会状况下,由于社会大众对该新兴的体育项目尚未有一个清晰的了解,存在极大的误会和恐惧感,但是随着各世界级的电子竞技赛事走进中国,并在各重要大城市举办赛事,使更多的年轻人乃至老一辈的人对该体育项目有了新的了解。作为一种闲暇娱乐和话题,在各大新闻网站都能够看到,形成了新的社会力量。人们现在可以通过这个体育赛事了,了解更多国外的咨询和信息,更重要的是,该体育项目借助的是电子科技,能够使关注该赛事的人们接触到更多的高新科技,对于新鲜的科技技术,人们都会产生强烈的好奇感,并向申屠了解,对年青一代有着更深远的积极意义。
面对新鲜的事物,我们的政府应该尝试,去了解,做出正确的判断,不但能够促进事物的发展,也能够带来可观的经济效益。4.2对版权的管理
知识产权,是现今知识型社会的关键词,每个人都有新的发现和新的发明,我们的政府需要对他们的贡献做出保护,维护其利益,以维持人们对新事物的坚持和发展动力,同时是对个人或者团体劳动的尊重。
近年来,我国对只是产权的重视是明显的,国家利用行政部门和执法部门,对各个城市进行宣传和教育,并对侵权行为做出处罚,加强了管理力度。
我国目前面面临的问题,主要是应用软件的盗版问题。由于我国的网络普及率不断提高,互联网成为人们交流和分享平台,随之出现的就是侵权现象的不断膨胀。国内最为惹人关注的网络侵权事件,就是“萝卜花园案”,由于该网站侵犯了软件业巨头微软WINDOWS视窗系统的版权,遭到起诉,并查封。
长期的盗版问题,困扰着我国的软件业发展,因此而流失的经济收入巨大,导致软件产业萎靡不前,从而影响了国产软件的开发,也就影响了电子竞技产业的发展。政府应该加强对市场的监管,遏制盗版软件的猖獗,并从教育方面入手,宣传知识产权的重要性和社会责任感逐渐改善产业环境,为未来的软件业发展创造有利条件,也为电子竞技有更广阔的国内市场做出准备。
5.电子竞技是社会中的积极影响因素
5.1推动周边产业发展
电子竞技是社会发展的一个新的产物,它包含了科技发展带来的技术革新,同时也包含了原始的竞技体育精神。
在技术方面,电子竞技包含了软件开发业,硬件制造业业,通讯服务业等等,已经形成了一条依赖性极强的产业链。
作为电子竞技的核心部件,软件开发是不可缺少的环节。现今的电子竞技赛事,主要的比赛项目有NBA(美国职业篮球)、Counter-Strike(反恐精英)、Starcraft(星际争霸)、Starcraft2(星际争霸2)、Warcraft3(魔兽争霸3)、FIFA(世界足球)等。在所有的常见比赛项目中,国产软件占有率基本是零。根据blogchina的相关数据显示,我国软件占有电子竞技份大概是20%或者更少。
国产程度低的主要原因是我国的软件开发业缺乏人才。竞技软件开发包括程序开发,美术指导,模型塑造,计算机物理模拟,剧情设计等环节。国内的某些竞技软件仍然停留在上一代的3D建模和开发思路,国外的先进技术和理念未能应用到我们的设计中,造成了整体市场的落后,难以取得较高的市场份额。
在以上多个竞技项目中,最为著名的就是星际争霸项目和魔兽争霸项目,每年的WCG赛事都中,这两个项目都作为主舞台的直播项目,向全世界直播,当中的星际争霸项目,更是韩国电子竞技产业的顶梁柱。这两款经典的竞技项目,都出自同一个软件开发商“动视暴雪”。最为全球知名的游戏开发商,根据维旺迪2010第一季度财报显示,动视暴雪收入为9.45亿欧元(约为86.1亿人民币),较2009年同比增加了29.3%。
作为一个专业的游戏开发商,能够有如此大的经济收益,是相当可观的。也证明了该产业,具有相当大的市场需求。
2010年1月,在大连召开的中国游戏产业年会上公布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年我国网络游戏出口规模继续稳中有升,共有29家公司自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现收入1.09亿美元(约7.17亿人民币),较2008年增长了53.9%。
在年会上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,2010年,新闻出版总署将启动实施中华民族原创网络游戏海外推广计划,制定更有利与中国网络游戏产业发展的政策。
这是一个好的迹象,显示我国的游戏软件市场已经涉及海外,能够在获得利润的同时,吸引更多的外国先进技术和理念,解决国内的资源短缺的问题。同时,在该会议中可以看到,政府部门也在积极推进该产业的推广,在发改委,财政部,商务部,税务总局等部门,给予优惠的政策。
在推进我国的游戏产业发展方面,是一个良好的契机。在软件开发的整个产业链上将得到扩充,相关的产业也得到持久的动力,例如围绕软件开发的培训机构或者教育行业,将能够吸引更多的人才,形成更好的人才吸纳和输出,完善整个针对性较强的教育行业。与之相关的还有解决更多的就业问题,对创造良好的社会气氛有促进作用。
《经济参考报》一篇名为《全民推进中国经济结构进入深度调整期》文章称,国务院发展研究中心的研究报告表示,面对国际警容危机的严重冲击,主要的发达国家纷纷加大对科技创新的投入,加快对新技术和新产业的发展布局,力争通过发展新技术、培养新产业,创造新的竞技增长点,率先走出景荣危机,抢占新一轮经济增长的战略制高点。
而电子竞技产业,正是切合这一新的世道潮流,能够形成强有力的经济效应。由于电子竞技是产业联合和发展的产物,具有良好的产业关联性。以足球赛事为例,各式专业的运动器材,不断被研发和更新,提高消费者的消费欲望;当球迷观看足球赛事时,会穿上球队的队服,携带各种娱乐器具,以增强投入程度;以足球为主题的各式餐饮行业随之蓬勃发展,推出各种适合不同球迷的服务;随着足球赛事的扩大,也促进着对应的安保行业的发展。
电子竞技的发展潜力,不仅仅是自身的内在潜力,同时也能带动周边产业的发展,带动新一轮的经济转型,成为又一个可持续发展的经济增长点。5.2促进青少年德、智、体、美全面发展
根据相关数据显示,2006年,我国参与电子竞技项目的人数已经达到四千多万,而在关注电子竞技项目的人群中,80%是30岁以下的年轻人。另外根据中国互联网络信息中心2009报告指出,2009年网民年龄结构中,31.8%是10至19岁的人群,28.6%是20至29岁的人群,占据了全国网民比例的60.4%,而全国的网民规模约为3.84亿。经过了三年的发展,通过网络参与到电子竞技的人数,应该有一个长足的增长,形成一个以电子竞技为基础的消费和娱乐团体。
电子竞技是一个讲求团队合作协调的体育项目,每个队员参与不同的岗位,完成赛事。各个队员之间需要有相互尊重,相互信任的态度和意识,在取得荣誉时,共同分享,落败时相互鼓励,在赛事中不断磨练自己的心智。在竞技与友谊之间做出平衡,在赛事期间,应该不断超越,超越对手,超越自己,击败对手,以最高领奖台为目标,在赛后,应该调整角色,回归到平常生活中,将友谊放在重要的位置。根据有关研究报告显示,现今的青少年,主要的心理问题形成因素,是得不到有效的释放和交流。电子竞技能够提供一个良好的交流平台,把交流融入到兴趣爱好之中,使得青少年有一个新的交流平台,释放自己压抑的苦闷和过多的外界压力。在获得娱乐放松心情的同时,能够在另一个方向,找到目标和对自我的认识,提高自身素养,也得到了一种新的自我认同。
电子竞技是一项需要做出即时判断,并做出反应的体育项目。在比赛过程中,选手需要专注赛事,并通过自身所掌握的信息,对赛事做出预判,并展开计划,面对讯息万变的战局,需要做出快速反应,调整心态和整体战略战术。这些方面考验了选手平时的知识积累和赛事经验,以及综合运用能力。
目前的电子竞技赛事,赛程紧张,每位选手需要有足够的体能与精力储备。电竞赛事不仅对选手职的业素养做出评价,同时考验选手的身体素质。成熟俱乐部,推定期举办体育锻炼,也倡导室外运动,以增强选手的身体协调性和抗压能力。在室外运动的锻炼中,同时增进队员间的沟通和团队协作,使得队伍更加具有凝聚力,带给社会积极向上,热爱生活的讯息。
电子竞技不但是一项简单的体育运动,同时带给人们视觉和心灵上的冲击。选手在赛场上,挥洒汗水,通过硬件和软件设备,为荣誉而战,精彩的竞技镜头层出不穷,带动观众的情绪,创造紧张激烈的竞技气氛。绚丽的竞技舞台,给观众带来震撼的观赏环境,与选手融为一体,通过即时同步转播技术,实时了解赛况,把赛事的悬念,展现在观众眼前,一个个视觉盛宴,在顷刻间倾斜。选手最后取得胜利,站上最高领奖台,最终实现梦幻那一刻,每一位观众都会被选手的积极努力,拼搏精神所感染。中国选手SKY(李晓峰,中国著名魔兽选手)两度站上WCG最高领奖台时,所有的目光投聚焦在他的身上,他来自中国,是所有电竞者之一,五星红旗在高高飘扬时,所有的自豪感,都融化在每个电竞人之中。
6.结论
现今电子竞技整处在一个产业发展的调整阶段,随着网络文化的扩散和对大众生活的影响日益加深,电子竞技将会被更多人所认识和接受。电子竞技的发展,得到了不少厂商的支持和追捧,不过在前进道路上,需要更多的基层人士参与进来,使得电子竞技能够形成一种文化力量,而不仅仅停留在一种运动状态。在所有因素中,最为关键的,就是得到政府的支持,开展更多与之相关的活动,并逐渐开放对该产业的限制,正确理解这个产业将带来的丰厚回报。目前的电子竞技,在俱乐部管理,赛事管理以及周边发展方面,都存在很多需要改善的地方,而对于人才的需求更是紧迫,不断发展需要多向的资源配合。
在日益强调经济效益的今天,一个新兴的产业无疑给整个社会带来活力,不过即时的竞技利益关系,往往会左右一个并非不稳固的产业的发展方向,电子竞技现在也面临同样的问题,在资金短缺的问题上,需要积极寻求发展渠道,获得资金来源,而不仅仅依靠厂商的资助。
在日常管理方面也应该更加独立自主,形成一整套有效的管理机制,使得俱乐部不再局限在某个小圈子当中,而是形成有覆盖面的团体,去影响社会,对社会有积极地贡献。
电子竞技在中国发展已经有八年。这八年,由各地的玩家推动,参与,发展,现在应该交换角色,由我们的政府来规范和推广这一项未来的体育项目,引导他走向更更好的未来。
第三篇:电子竞技策划书
长沙航空职业技术学院
第15届电子竞技大赛
策
划
书 一,活动前言
1.活动简介:长沙航空职业技术学院社团部为丰富大学生活,展现大学校
园精神面貌·特组织一场别具一格的电子竞技大赛。
2.活动意义:作为青春的代言人,大学生总是奔放着年轻的活力,充满着对生活的热情。为了丰富我协会的文化生活,提高大学文化品位,展现大学精神风貌,展示社团风采,营造一个良好的校园文化气息,给学生提供一个展示自我才华和特长的舞台。二,活动主题: i.ii.iii.三,活动组织: 展现青春本色 构建和谐团体 彰显个性魅力
长沙航空职业技术学院机械系社团部 四,活动对象:
全体长沙航空职业技术学院成员 五,活动时间:(待定)六,活动地点: 长沙航空职业技术学院<跳马校区>-南门口斜对面-“经典网吧” 七,活动形式: 可以自由组成小组,或个人。八,活动内容: 1.CF(彰显合作与团队精神): 小组形式2-3人为一组)(个人与团队)2.英雄联盟; 后备活动:(可分三-五-十-十三-二十六人参赛彰显团结精神)*„„* 九,活动规则: 1.2.3.4. 注 1.比赛期间,若网吧提供机械出现“非人为故障”,参赛人员应立即向其地区负责的工作人员联系,工作人员检修过后再报告该组组长,视其情况再做出妥善安排。2.参赛人员可自带鼠标键盘,但比赛期间,若其携带“装备”出现问题,本部门可不负相关责任。3.参赛人员比赛期间请遵守参赛规则不得喧哗吵闹,当游戏人物死亡后,不可与其它参赛者交流,一经工作者发现会作出警告,情节严重者当取消其参赛资格。
另设-淘汰赛·复活赛(具体规则待定)十,活动奖励 : 奖品:
„„ 奖励名次:团队
爆破模式总决赛奖励前三名
个人竞技总决赛奖励前三名。十一,活动报名: a)报名处:(待定)b)报名方式:直接报名 c)报名项目:„:(待定)„:(待定)
注:1.该活动报名费为*元,本次活动一经报名即刻生效,本部门会对其做出人员参赛安排。请报名人员慎重报名,谢绝“半途而废之人”.2.报名须凭借其学生证,身份证办理报名手续,谢绝重复报名!一经发现即取消比赛资格!参赛时佩戴学生证入座即可。十二,活动流程:....十三,工作人员及项目组织: 1.策划组:(人员待定)负责做好活动策划宣传。6.安检组:(人员待定)负责安全问题及突发事件。7.机动组:(人员待定)随时听从安排,辅助活动的顺利完成。
注:(各人员必须留有联系方式,以便工作联系需要。)十四,活动预算: a)资金支出:300元 b)资金来源:拉赞助,搞宣传 十五,活动注意事项: 1)确保无任何安全隐患。2)各负责人做好自己工作的基础上互相帮助,维持活动气氛,使活动有序,成功的举办。3)活动期间工作人必须佩带工作证。4)活动结束干部留下点名并收拾会场。(特殊情况向请假)5)确保所有设备的运行,特别是有关电的设备。6)确保应急的准确到位,并具备处理突发事件的能力。
总策划人:熊达 2012年12月6日
第四篇:电子竞技策划书
西安工程大学第二届电子竞技大赛策划书序
体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段;电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,已经显露出它具有体育运动属性的本质。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。
一、活动创意
为适应电子竞技运动的发展,国家体育总局已经同意将电子竞技设立为我国正式开展的第99个体育项目,并对此事做了批复。为活跃我校文化艺术氛围,培养同学们的团结协作与竞争意识,西安工程大学管理学院科协网络部拟在大学生科技文化周期间面向全校举办电子竞技大赛。
二、活动背景
09年整个夏天,整个中国为奥运而沸腾。人们渴望更高,更快,更强;渴望世界和平,富裕,安详;奥运的精神,暗含了人类的愿望。同样在09年,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。
为扩大管理学院科技协会在同学们中的影响和作用,本着为同学们服务,帮助同学们开阔视野,完善自我。真正提高学生的科技水平,培养学生的科技实践及动手操作能力,完善自我。在首届“惠通杯”电子竞技比赛取得圆满成功的前提下,希望进一步的扩大电子竞技在同学们中的影响,加强同学们对电子竞技的认识和了解,特举行第二届电子竞技比赛。
三、比赛主题
团结奋进促评估,电子竞技写成功
四、比赛目的
举行第二届电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,以不耽误同学们学习时间为本位,以增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣为出发点,同时也为了丰富同学们的课余生活,推动高校电子竞技事业的发展,使同学们在健康前卫的文化娱乐活动中的到锻炼和熏陶,提高同学们的科技知识,加强同学们的责任和时间观念,使同学们在轻松,和谐,友谊的氛围中得到完善和升华。
通过此次活动,向全校师生展现我们当代大学生的风采核能力,诠释当代大学生充满激情和极具个性化的奋斗理念和思维方式,本活动主要是为了丰富广大同学的课余活动,增添校园科技气息,展现我校学生风采的校园科技文化活动。
五、主办单位:共青团西安工程大学委员会
协办单位:西安工程大学大学生科技协会
管理学院大学生科技创新协会 飞乐网吧
六、比赛项目: 魔兽争霸
名称:魔兽争霸3 版本:冰峰王座 1.20 赛制:1V1个人
七、比赛及报名时间安排
1、报名时间:11月1日到11月2日
2、比赛时间:11月10日到11月14日
3、报名场地:西安工程大学临潼校区中心广场
4、报名方式:写明姓名、学号、院系、比赛ID、联系方式
5、报名须知:
鉴于个别选手填写报名资料和真实身份资料不符的情况,在此大赛组委会将提醒所有准备报名的选手: 本此比赛现场选手检录工作将十分严格,如发现报名资料和真实身份有不符情况,将取消这位选手的参赛资格。所以请所有准备报名的选手认真详细填写每一项资料,以配合整个大赛的顺利进行。
6、每位报名选手需要交3元钱,作为此次活动的经费开支。
八、赛程安排
1参赛范围:西安工程大学全体在校学生
2参赛总人数:64人
3活动安排:b段教室(学院主席联系)
4比赛场地:飞乐网吧
5比赛日程安排:
11月10日-11月11日 选拔赛
11月14日 决赛
6宣传及组织活动的具体安排
(1).时间:宣传时间11月1日-11月2日(2).地点:1号楼广场
(3).形式:海报宣传,张贴海报,校内网站新闻宣传,校广播站宣传,在广场三号楼前摆设宣传桌,宣传板,音响播放魔兽主题曲,现场报名,在食堂门口张贴宣传海报(4).科协各部门的具体职责:
网络部负责前期的报名工作和比赛的详细组织安排
宣传部负责宣传海报的制作
外联部负责赞助的安排及与网吧时间的协商
其他各部门在网络部人手不够的情况下可以支配调用 7.比赛时间及赛程详细安排
(1).报名时间:11月1日-11月2日(2).比赛时间:11月10日-11月14日(3).赛程设计:
2009.11.10 晋级32强,个人淘汰赛 2009.11.11上午: 晋级前8强,个人淘汰赛
下午: 晋级前4强
2009.11.14 下午 决胜第一,二,三,四名循环赛(4).比赛地点:飞乐网吧
临潼校区中心广场
(5).分组安排:本次比赛采取公开化的抽签将报名的人分组A,B,C,D四个组,每组16人,A与B相对应的号数比赛,C与D相对应的号数比赛,胜者晋级。以后的每次比赛都会进行分组,以后的分组按照E,F……依次类推,A和B组晋级的选手编排为E组,C和D组的晋级选手为F组……希望参赛选手在比赛完成后不要离开比赛场地,等工作人员安排好之后,同意可以离开方可立场。
九、开幕式及闭幕式安排
1.开幕式
2009.11.7电子竞技大赛开幕式 地点:b段教室 内容:
由管理学院团总支副书记王宁老师至开幕辞,由科协主席刘挺代表管理学院科技协会发言。然后由网络部部长齐彦东就网络部和电子竞技比赛进行介绍,并宣布此次活动正式开幕。
2.闭幕式 时间:2009.11.14 地点:临潼校区中心广场
内容:闭幕式和总决赛一同进行,现场角逐出冠,亚,季军并且进行颁奖仪式。在此期间由管理学院老师对此次活动进行点评和总结指导,由赞助商代表进行发言。接着由管理学院主席刘挺及网络部部长对此次活动进行简要的总结,最后对本次比赛的冠军,亚军,季军进行颁奖。
主要部门职责:网络部负责比赛裁判及成绩记录
宣传部负责及时对比赛结果在校内公布
外联部负责现场秩序的维持
科协其他部门对活动给与其他的帮助和支持
主席对具体工作进行指导
十、比赛规则
(一)、基本规则 比赛电脑由组委会提供。选手不能自带电脑; 选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动设备; 3 选手可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱; 4 选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品; 5 选手不能使用任何的配臵文件; 选手不能使用任何除游戏本身以外的软件; 选手不能安装任何插件,外挂以及其它可以更改魔兽争霸III版本的软件; 8 选手可以修改显示器的亮度、对比度。(二)、比赛程序 每队按照抽签表和时间表进行比赛; 没有到场或者迟到的选手将因缺席而被取消比赛资格; 3 每位选手在开始比赛之前必须等待裁判员的指令; 4 选手不能和场外的人员交流; 选手在比赛的过程中断开连接或离开比赛等同于输掉这次比赛 如果比赛由于外在原因中止(服务器瘫痪,服务器网络切断等),比赛将重新进行,任何一方都不会得到任何补偿; 选手在每场比赛之后必须离开比赛场地。建议选手确认下次比赛的时间表,以防止错过时间而失去比赛资格;
(三)、选手详细规则
1.比赛选手以个人的形式参赛,在比赛正式开始前15分钟到达赛场,进行签到等认证工作,比赛正式开始后10分钟仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权;
2.参赛选手必须携带有效的比赛证件和身份证件或学生证(与报名表上填写的相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的资格;
3.比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;
4.比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败; 5.在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;
6.比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;
7.在比赛场地禁止使用各种酒精制品和兴奋剂;也禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;
8.参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;
9.选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;
10.参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;
11.选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格; 12.比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;
13.选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;
14.每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;
15.比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播;
16.获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其它活动,否则将受到直至取消名次的处罚;
17.为配合整个比赛流程,各选手在提前2个工作日内接到工作人员比赛通知之后,应准时到场参加比赛,若有无法避免之原因不能按时参赛请在接到通知之时,向赛事管理者及时说明原因,赛事管理者视情况裁定是否判弃权或者延后补赛。18.参赛双方必须在规定时间内进行比赛,若任一方在规定时间的10分钟后仍未出现,对手有权要求不再等候,当值裁判根据当时情况决定是否直接判负还是继续等待。
19、选手在比赛中可以选择任意种族也可以随机,但是必须在比赛开始前告诉裁判不能再更换;选手不得在读秒阶段变更种族,否则以弃权处理;
20、若赛前没有指定每轮地图,则使用双方均同意的任一张地图,否则由裁判抽签在比赛地图中选用一张;
21、比赛最后获胜方应保存获胜时屏幕画面以得到裁判的确认;胜利的一方必须保留比赛的录像replay。
22、比赛前选手必须对参赛用机做最后的调试,比赛中如出现由于系统硬件不兼容所导致的频繁死机、游戏运行缓慢等情况,由选手自行承担责任;因参赛用机软硬件故障(如系统无法启动、鼠标失灵)导致比赛无法进行,规定时间内(10分钟)没有完成维修、换机则判该选手弃权;比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的无法进行比赛,将以弃权处理;
23、如果比赛中发生由于比赛用机、网络等原因造成的意外断线,1)发生在比赛开始10分钟内,应重新进行比赛;2)发生比赛开始10分钟后,若双方都同意可重新进行比赛,若不能达成一致意见,由裁判根据比赛断线时的积分进行裁决,积分领先则判胜;若双方都未能保留replay,必须重新进行比赛;对于选手未经裁判同意故意断线或使用非正常手段造成断线等行为将被视做犯规行为而被判负;
24、比赛中禁止使用任何形式的外挂软件(如地图作弊器等),并禁止使用游戏中的Bug牟利,否则都将被视做犯规行为而被判负;
25、其他不可预料情况由当场裁判全权负责。
26、本规则的最终解释权属于比赛组委会。
(四)、魔兽争霸具体比赛规则 游戏名称:魔兽争霸——冰封王座1.20版 参赛人数:单人 比赛方式:局域网对战
比赛地图:Lost temple ,Turtle Rock ,Gnoll Wood ,Twisted Meadows(其他地图可由两人协商使用)
比赛模式: 1.服务器设臵:
Speed: fastest Lock Teams: Yes Teams Together: No Full shared unit control: No Random races: No Random Hero: No Observers: Full Observers Visibility: Default 2.比赛1局,每局30分钟 3.每局过后休息5分钟 4.大赛举办方监督比赛的公正性 裁决办法:
1.对战双方有认输或中途退出游戏者,对方获胜 2.游戏结束时,一方积分多者获胜
十一、经费预算:
1、宣传经费:
宣传海报的制作,通知选手参加比赛,及比赛结果公布
2、活动开支:
网吧费用 250元
3、奖项设臵:
荣誉证书,奖状,等 50元
4、其他费用 30元 合计:360元
元 30
十二、安全预案及其他紧急事情处理
1、如果发生意外的断线情况,裁判在当回合暂停比赛,等断线选手重新进入游戏后才能继续比赛,选手不可私自暂停比赛。
2、比赛中如发现偶尔死机或者掉线现象作为不可抗拒原因处理,比赛过程应立即暂停,在系统恢复后继续进行。如果所有的选手中在一个回合中掉线,本局比赛中将会被忽略,在所有的参赛选手的连接证实后,依照服务器控制人员的命令再开启服务器。
3、如果在此次比赛中出现了停电情况,由组委会依照具体情况裁定处理,可以组织选手集中到某个时间再进行比赛。
4、赛场人员安排
裁判 2人
工作人员 10人
5、比赛物品安排
抽签箱 抽签卡 参赛卡 工作人员卡 比赛规则单 海报 广播 相机 赛事结果公布表
管理学院大学生科技协会网络部
2009.9.30
第五篇:电子竞技策划书
电子竞技策划书
策划人:李长青
电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。
今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。
为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。研究生会社团实践部特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下: 一.活动简介 活动主题:电子竞技
活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化,丰富黑大研究生日常文化生活。活动目的:
1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观念。
2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。
3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。活动形式:本次大赛采用英雄联盟游戏作为比赛项目。活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。二.活动流程
(一)前期宣传
1、利用研究生会的宣传部进行宣传
2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。
(二)活动流程:
1、报名时间:10月10日-10月17日
2、比赛时间:10月18日
3、比赛地点:学府四远近网吧
(三)、报名方式:
1、比赛自由参加,自愿报名的形式。发送电子报名表到研会社团实践部邮箱。
2、为保证等效实力,组建队伍由抽签决定,每团队5人。
四、赛事说明: 英雄联盟战略赛:
比赛使用“召唤师峡谷”做为比赛客户端。一)比赛模式:
·比赛采用一局定胜负制,淘汰晋级式。
·比赛最长时间不超过45分钟,否则,将按队伍击杀数量决定胜负。·比赛中由玩家自取所有英雄,比赛规则同LOL官方制定规则相同。二)主机问题与重载问题说明:
·比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。
·当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载,反之则必须继续比赛。
·可向裁判组申请更换电脑,获批后可换。三)比赛限制:
·实行5V5模式,无时间限制;人数不足5人,可找替补; ·关于物品,药品,英雄,建筑物等按照往常的游戏规则实行; ·若队伍出现奇数情况,采取抽签的形式,判定一组直接进入下一轮; ·比赛进行阶段,任何的疑问或者非技术问题,均可向裁判汇报,裁判视情况作出相应的判决,任何人不得阻止比赛进行。四)关于一些突发事情的说明以及禁止说明:
·禁止利用游戏中的漏洞及bug,裁判有权作出相应比赛处罚或终止; ·比赛中途,电脑、键盘或设置上的问题导致比赛无法正常进行时,均可暂停或换机。若接近尾声,裁判可依据被杀次数和破坏程度,作出当局比赛判胜负; ·允许使用第3方辅助软件,禁止使用外挂等作弊软件; ·出现大面积断网,断电事故,可依据情况作重新比赛的决策。五)声明:
·选手本着友谊第一原则,不得在赛场喧闹或影响其他人正常比赛; ·均使用网吧的电脑,可自备键盘,鼠标及耳机,须自带驱动且在赛前调试好运行程序,研会不承担自带设备损坏的赔偿问题;
·出现网吧设备的损坏、丢失等,要求本人做出赔偿,研会不负责; ·比赛期间,选手不得干扰裁判的判决,若有异议,可向裁判组提出申述,裁判组视情况再次做出工作判决。六)成绩报告:
·个人成绩=杀人数+助攻数—被杀数。·比赛结束后,由随旁的监督员统计各队的击杀情况,英雄级别,胜负等数据,交由统计处。七)成绩宣布:
经过裁判组统计确认成绩,即时公布获奖队伍及优秀个人,并颁奖。
五、奖励设定: 团队赛一等奖:100元,团队赛二等奖:80元,优秀个人奖: 每人鼠标一只。均颁发证书。