三年级信息技术教学反思(共5则范文)

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第一篇:三年级信息技术教学反思(共)

信息技术教学反思

《电脑城前细观察》教学反思

孝义市青年路小学 张隽

在教学中我一直认为信息技术这门课就是教会学生如何上机操作,课堂上无非是教师演示、学生观看演示、然后学生上机操作。结果在实际教学过程中,学生的学习效果并不乐观,反应快的学生,还没有讲完,他就会操作了;反应较慢的学生,还没有弄清楚你在讲什么,还有部分学生上课走神,压根没有听见你在讲什么,一堂课就结束了。这种教学方法很不利于学生的学习发展和创新思维能力的培养。因此在信息技术教学过程中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教学方法来挖掘学生潜力,提高学生自身素质,尤其是利用计算机这一工具解决实际问题的能力。对于三年级学生来说,信息技术是陌生的,但是又是大家所喜欢的,大多数学生认为信息技术就是电脑,就是玩游戏。所以老师在第一堂信息技术课要使学生明确什么是信息技术,信息技术的学习任务、学习目的是什么,怎样学好信息技术等问题。

《电脑城前细观察》一课是三年级学生学习电脑的入门课。在这之前,许多学生不知道什么是显示器,什么叫主机,可以说这一节课的能否上好关系到以后学生对电脑是否感兴趣,是否愿意学。所以,在课前我做了大量的准备工作。

由于小学生初次接触计算机时,大家都怀有一种畏惧又好奇的心理,很想知道计算机可以用来干什么,更想切身体会一下操作计算机的乐趣。我紧紧抓住这一机会给学生提出这样一些问题:“你见过计算机吗?”、“计算机有什么作用呢?”,学生纷纷举手,各抒己见。接着教师再利用配套教学演示光盘,向学生展示了一个色彩缤纷的电脑世界,通过观看,学生不由自主地产生了“人们可以利用计算机进行画图、制作动画、编辑声音等工作,它的作用真大”的想法。这时学生学习兴趣被大大的激发了起来,课堂教学气氛活跃,从而顺利进入了新课的学习。

为激发学生学习兴趣,我先介绍一些科幻文章吸引他们,再讲计 算机的神奇功能,吸引学生。接下来让学生动手开机,在学生开机的过程中,教师发现很多的问题,随即提问:“哪些小朋友的电脑开不了?有很多的小朋友马上高高的兴起了自己的小手,这时老师提醒学生,你看看你的电脑显示器开了没有,也就是那显示器的灯亮了没有,这时学生发现,原来是自己的显示器没有开,所以电脑好象没有亮,其实教师直接的告诉学生存在的问题,还不如让学生自己的去发现问题——解决问题的效果更好。在后面的教学中,由于我能较好的引导学生进行发现问题,给予适当的引导,让学生自已去解决问题的方法,学生的学习兴趣也得到了提高,对学生来讲也学会了一种学习方法。

作为一名教师每节课后如果都能把在课堂上学生出现的问题进行一些合适的引导,我们学生就会在以后的学习中,会去发现问题、解决问题,可能效果更理想。

古人云:“馈之于鱼,不如授之于渔。”当今社会科技迅猛发展,知识不断更新,一个人要立足于社会,就要掌握驾驶知识的本领,不是这样吗?我们不是说:“未来的文盲不是没有知识的人,而是不懂得学习的人。”如今,我们培养的将是新世纪的建设人才,要使他们能在新世纪中成为建设良才,在知识的海洋中乘风破浪就要求我们教师在教学中激发学生学习兴趣,培养他们的自学能力。如今是知识爆炸时代培养学生的自学能力更为重要。作为小学信息技术课,这一门新兴学科,在教学过程中,学生对此又比较感兴趣,老师更应加大力度,培养学生的自学能力,让学生成为学习的主人,使学生主体性、能动性和创造性不断得到发展,从而发展学生的创新意识和实践能力。

一、自学兴趣的培养

“兴趣是最好的老师”。学习任何知识,首先应该对它有足够的兴趣,才能有要学习的欲望,那样才会事半功倍,取得较好的学习效果。培养学生的自学能力,必须使学生对所学知识产生兴趣,使学生乐于自学。而我们信息技术课,对于学生来说,本身就具有强烈的吸引力,学生对电脑的兴趣往往会比较浓厚,这是本学科优越于它们学科的地方。但是对于在课堂中教学,学生对于课堂教学内容的兴趣总会存在一定的问题,那如何培养这些同学的兴趣呢?

1、巧设情境,吸引学生参与。

良好的教学情境能拨动学生的思维之弦,激发学生思维的火花,凝聚学生的注意力,唤起学生的好奇心、求知欲和创造力。因此,在教学中,教师巧妙地创设教学情境,能让学生更好地学习信息技术的相关知识。对于信息技术课,在情境创设上,可以创设生活情境、问题情境等。但是不管是什么情境,都要符合学生的年龄和学习特点,符合学生的实际。在教学设计中要吸引学生主动自学,教师就要针对教材内容,设置让学生渴望求知的气氛,激发学生产生强烈求知欲望,从而产生主动探究的内驱力,即自学的兴趣。

2、创设“认知冲突”,促使学生参与。

所谓“认知冲突”,是指学生原有经验与当前面对的现实形成了矛盾。教学实践表明,学生在学习活动中遇到了“认知冲突”时,就会产生“为什么”、“怎么办”的疑问,而学生的思维只有在“为什么”的情境中才会启动,在“怎么办”的情境中才会进一步深入。例如,在教学《你的邮件我收到》一课中时,有许多学生对于使用附件来发送邮件产生了一些疑问,为什么要使用附件呢?怎么使用它呢?使用它有什么好处呢?在这样的“认识冲突”中,学生学习这方面的知识的时候,兴趣更浓厚了,学生的主动学习、合作学习和探究学习都被调动了起来。

二、自学技能的培养

自学是一种良好的有效的学习形式。著名科学家钱三强说:“任何时期总是在工作中学习为主,因此自学是一生中最好的学习技能。” “学会求知技能”是培养学生自学能力的关键。放手让学生自学,并不是放任学生,还应教给学生自学的方法、技能。

在小学信息技术课堂教学实践中,我们以“改变学习方式,培养自学能力”为宗旨,以学生“自学质疑解疑”为核心,实施开放式课堂教学,从而培养学生的自学技能。

1、培养明确的自学动机

动机是人们需要的表现,是直接推动人进行活动的内部力量。学习动机则是直接推动一个人进行学习的内部力量。自学动机也就是直接推动一个人进行自学活动的内部力量,它是人们强烈的自学需要的动态表现。自学动机对人的自学活动会产生决定性的作用。心理学家认为,一个人的学习成绩,主要受两方面因素的影响——智力和动机。用公式表示就是:学习成绩=智力×动机。所以说,自学动机直接决定着自学活动的成绩与效果。

2、锻炼持久的自学毅力

自学是一种艰苦持久的学习活动,每一个自学成才的人都是经过艰苦漫长的努力之后才成功的。马克思说:“在科学上没有平坦的大道可走,只有沿着崎岖的山路攀登的人,才有希望到达光辉的顶点。”自学必须能够持之以恒,一曝十寒则不会取得好的效果。马克思在艰苦的环境里天天坚持到大英博物馆读书,以至在地板上留下两个深深的脚印,终于写出了《资本论》,坚强的毅力是马克思成功的保证。我国古代哲学家孟子说:“天将降大任于斯人也,必先劳其筋骨,饿其体肤。”在信息技术课中,教师应该因地制宜,因材施教,营造积极的课堂氛围,增强学生的意志和自制能力,努力培养他们积极探索和独立发现的能力,3 使他们在课堂上敢于质疑、主动提问,锻炼学生持久的自学毅力,使学生的求知欲由潜伏状态转为活跃状态,从而培养学生学习技能。

3、制定详细的自学计划

制定自学计划需要遵循的一个关键指导原则是循序渐进。俄国生理学家巴甫洛夫说:“我一谈到卓有成效的科学工作所应具备的这个最重要的条件,心情就不能不激动。循序渐进,循序渐进,再循序渐进。你们一开始工作起,就要在知识积累方面养成严格的循序渐进的习惯。”学生在制定和实施自学计划时也要努力做到循序渐进,先易后难,先慢后快,由浅入深,切不可操之过急,想一口吃个胖子。自学就像建高楼一样,需要一砖一石地垒起来。在信息技术课中,学生对于自学技能的培养,也应根据各自的自身特点制定符合自己的自学计划,循序渐进,最终达到自学技能提高的目标。

4、及时检验自学的质量

自学有一定的周期性和阶段性,每当一个周期或阶段结束时,自学者必须对自己的自学效果进行一番检验。巩固前面自学的成果,为下一步的自学活动打下良好的基础。在自学过程中,新的自学活动建立在原有自学的基础上,先前的自学效果如何,直接影响下一步的自学活动。所以在一个自学周期中对自学效果进行自测是十分重要的。在信息技术课本中,我们是按单元进行自学技能的检测的。在每一单元结束时,我们都可以对照“交流与评价”这一版块,让学校根据自己的情况进行自我评价和相互评价,使学生的自学效果得意体现。从而更好地让学生自主学习,合作学习,探究学习,培养他们的自学技能。

三、自学习惯的培养

自学习惯是指人们在一种没有任何外界压力的情况下自愿、自觉、自动、自主的学习,是一种在一定情境下自动化了的优良学习行为或活动。自学习惯的培养,主要是独立学习习惯的培养,在整个课堂教学中,我们始终注重独立自学习惯的培养,除课堂教学之外,我们还在课后布置学生一些小课题,从而培养学生独立自学的习惯。在信息技术课中,对于学生自学习惯的培养,主要从以下几个方面进行培养:

学期初,让学生根据课本内容要求,根据各自的自身特点,在条件允许的情况下,提前自学一些信息技术方面的知识。如网络知识,学生非常的感兴趣,学生会在书本以外搜集各方面的资料。又如在网页制作方面,学生会结合课本进行自学,学生在上一年级学习了WORD的基础上,对于用WORD制作网页,那样的过渡是非常的自然的,学生对于这样的自学效果也非常的满意,学生自学的习惯才能逐步的培养起来。

在平时的教学中,我也注重学生自学习惯的培养。学生在学习过程中,往往会出现这样那样的问题,而我们的课堂时间是非常有限的,不可能全部解决问题,这就要求学生将问题带出课堂,向课外延伸,到课外寻找答案。这就要求学 生具备良好的自学能力。在课后,学生可以到我的办公室和我一起交流,现在一些学生家庭条件好的,可以将问题带回家,寻找父母或亲戚帮忙。只要学生有学习的兴趣,有需要寻找问题答案的热情,学生就会在不知不觉中培养了良好的自学习惯。

在全面推进素质教育的今天,我们每一位教师要有意识地教会学生如何学习,并努力促进学生学会学习,而培养学生的自学能力就显得尤为重要,丝毫也不能忘记和放松。学生自学能力的提高,必须以全面提高学生素质为前提。自学能力必须建筑在对学习自觉性、坚持性,注意的专一性、集中性,思维的独立性、深刻性等智能素质的基础上。所以,在教学中应转变应试教育为素质教育,致力于对学生自学能力的培养,使教学质量得到实质性的提高。

信息技术学科所要教学的知识对学生来说可谓浩瀚无边,不可能完全掌握这么多内容,只能逐步提升,不断获取。由于计算机技术的不断更新,因此任何一名信息技术教师都难以将信息技术的每个知识点都掌握,更不可能把每个知识点钻研透后再去教给学生。同样,学生的知识技能如果完全依赖老师的教导,会被时代所淘汰。所以,学生要更好地获取知识,跟上时代的发展步伐,就必须培养学生的自学能力,积极主动地去获取知识,获取信息,不断充实自己,才能适应信息社会飞速发展的需要,走在时代的潮头。

四、培养信息技术自学能力的方法

在课堂教学中,应提倡让学生自学。当学生遇到问题或感兴趣的内容时,要让他们通过上机操作尝试去探究。这对学生养成良好的学习习惯有很大的作用。特别是在教学一些较简单的内容时,一定要放手让学生自己摸索着学习。学生只有主动自学、善于自学,才能跟上时代发展的步伐。在多年的实际教学中,我总结出了以下几点方法:

(一)让学生产生自学的兴趣,培养自学意识

常言道:兴趣是最好的老师。要搞好自学,首先要让学生产生自学的兴趣。对于信息技术课来说,有的同学有直接兴趣,他们能够主动积极地学习;而有的同学没有直接兴趣,是因为他们还不了解信息技术、不了解计算机技术,老师要加以引导,培养他们的间接兴趣。根据小学生好动的特点,教师可安排学生自己尝试操作,或让学生自己去寻找答案。这样教学符合学生的学习心理,学生就乐意去做。学生通过亲自动手、亲自实践,比听教师讲解更能体会到其中的奥妙,而且印象深刻。正如一位教育家所说:“人们告诉我的容易忘记;演示、课本给我的将牢记;结论自己得出的我将终生牢记。”动手还可以增强学生的自信心,只要亲自动手去试一试,实际操作一下,学生就会感觉到计算机并不神秘。这样,即使每次动手只有很小的一点点收获,学生也会有一种日见成效的感觉,学习的兴趣会大增,学习劲头也就更大了。同时还可以将以往的学生设计好的优秀作品给同学们作展示,让学生玩适当的益智游戏,通过这些展示计算机斑斓多姿的一面,唤起他们的兴趣,使他们产生自学计算机知识的冲动。

有了自学的兴趣,学生自学就有了动力。但光有兴趣,也不一定就能够学好信息技术,还要让兴趣持久。怎样才能够让兴趣持久呢?

在具体实施自学教学时应严格把关,扎扎实实,使学生通过一段时间的学习,能学有所获,比如在FrontPage学习结束之后成功制作出一个个人网站,在学完Word 2000之后编制出一篇图文并茂的电子作品,在学完因特网之后能熟练地通过互联网查阅信息,发送电子 邮件,这些都能使学生产生较大的成功感受,而这种成功感受,又会更进一步地转换成学习的兴趣和动力,进而形成一种信息技术课学习的良性循环。这样学生的学习兴趣也才能够真正持久。

(二)少讲多练,留给学生更多的自我学习的时间

在实际教学中,最忌讳的就是教师一言堂、包办代替,留给学生的思考与操作时间相当有限,使一门有趣的课程变成了大篇的理论讲解,剥夺了学生的自我学习能力,使学生失去了学习的动力。

我教学信息技术课的经验是“少讲多练”。“少讲”就是将学生必须了解掌握的教学内容进行讲述,其它内容由学生自己学习。由于学生学习信息技术的条件不同,基础也不同,那么起点自然也不同,学生在理解、认识和实践操作上自然存在差别。显然,同样的教学目标与要求是不适合所有的学生,教师可将一些易懂的或易于自学的内容让其自己去完成,把尽可能多的时间留给学生,让学生在实践中“多练”,在实践中“多思考”,充分发挥他们的自主思维与想象空间,让学生亲身体验自我学习的乐趣。

(三)精讲多练,留给学生更多的自我尝试的机会

信息技术课的教学目的是将学生学习的理论知识转化为具体的实践操作,在实践中检验所学的理论知识,并使学生在实践中动脑、联想、发挥,从而使学习变为学生的一种自觉习惯,培养学生的操作技能,提高他们的自学能力与创造能力。精讲多练是指教师在教学中精讲重点和操作难点,其它的学习内容交给学生去完成。例如:在教学表格制作时,教师只需演示已做出几种效果的课程表来,并讲解制作表格的几个要点,余下的时间留给学生自己去完成。可以让学生制作一个不规则的表格,让学生在实践操作中巩固所学的知识,而教师主要是起指导启发作用。

(四)引导学生在课后的独立自我探究

在课堂外,鼓励学生多参加各种运用信息技术的有益的活动,把学生培养成现代人。如参加网页制作活动、计算机作品比赛,查找某一主题的资料作一份宣传报告等。使学生有多种机会在不同的情境下去应用所学的知识解决问题。有的问题学生可能解决不了,但这没有关系,这会让学生的脑子里存在一些盼望解决的问题,产生更强烈的学习动机,更多地多思考。这么做主要是对课堂知识的加深,扩展,更主要是对课堂中没有学到的、自己感兴趣的知识的获取。具有广泛性和选择性,这是真正意义上的自学。

总之,在信息技术课中要培养学生认真思考、大胆发言、合作学习的良好习惯,更为重要的是为学生提供良好的创新环境,培养他们的自主学习能力。

且以一周两节课的课时来说,所能学到的内容也极少。以信息技术目前的更新速度来说,可能不要等到学生毕业,所学的知识可能均已过时,难已应用了。那么在信息技术教学中如何让学生从“学会”到“会学”就成了我们最终的目标。下面我就在日常的信息技术教学中如何培养学生的自主学习能力谈一些自己的想法和作法:

一、精心设计,自然导入,激发自学兴趣

“兴趣是最好的老师”,要把学生从“要我学”转变为“我要学”就需要教师持续不断地激发和培养学生的兴趣。以兴趣贯穿于整个教学过程中,可以激发学生的学习欲望,引发学生积极思维,培养学生的创新精神,促进学生探究新知的积极性,对培养学生自觉、自主以及创造性学习是非常有效的。

我在日常的教学中发现大多数学生都对计算机很感兴趣,而种兴趣其实只是对游戏的热衷,很多老师的做法是完全禁止学生玩游戏、上网,我认为这种做法至少有两个弊端:其一,会玩游戏、上网其实也是一种能力,在这个过程中可以学到很多教材上学不到的实用技巧,很多高手都是从玩游戏开始的,完全禁止会扼杀学生对于计算机最初的兴趣;其二,并不是所有的学生都会乖乖听老师话,老师不允许,他可以偷偷摸摸的玩,这样课上的内容没掌握,游戏玩得提心吊胆,能力自然也得不到提高。针对这种情况,教师在教学中应当积极引导和适时疏导学生的兴趣志向。既然学生对游戏那么感兴趣,在教学中就采取因势利导的方式。例如,在讲“资源管理器中文件的复制和粘贴操作”时,我就将一个游戏文件分两个位置存放,让学生自己阅读教材,想办法把它们合并起来,完成的同学就可以试玩这个小游戏,这样学生马上迫不及待地自己去研究教材,完成这个任务,因为谁都想多玩一会儿游戏,这样学生的积极主动性就调动起来了。我同组的老师开过一节课“在POWERPOINT幻灯片中插入多媒体文件”,在上课前,她用POWERPOINT制作了一个“烟花三月”的MTV作品,新课导入演示给学生看,优美的画面、动听的音乐很快就吸引了学生,大家还跟着一起哼唱了起来。这样一来,激发了学生的学习热情,创设了良好的学习氛围。新课还没有开始,所有的学生就已经跃跃欲试了,学生兴奋了,学生内在的潜力和学习的积极性被调动了起来,使其进入了最佳的学习状态。其实,所有这一切的目的,就是为了激发学生的学习欲望,学生的求知欲是很强的,只要他们感兴趣的东西,他们会非常投入的,老师只要启发和鼓励他们,让学生们明白,计算机软件设计没有什么难的,无论是游戏还是其他作品,只要你勇于实践,一切都在自己的掌握之中,只要努力学习,同样可以制作出好的作品。

二、任务驱动,引导学生自学

所谓“任务驱动”就是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,学生通过对所提任务进行分析、讨论,明确它大体涉及哪些知识,并找出哪些是新知识,哪些是旧知识,在教师的指导、帮助下找出解决问题的方法,最后通过任务的完成而达到掌握所学知识的目的。

“任务驱动”教学法,适用于学习操作类的知识和技能,尤其适用于学习信息技术应用方面的知识和技能。使用“任务驱动”教学法,教师要设计好每一个任务,纵观整个课程,统筹安排教学内容,不同的内容采用不同的教学方法:

1、最基本的内容,是所讲内容的基础,学生只有掌握了这部分内容才能对所学课程有基本的了解,由教师带领学生系统学习。此部 分内容的任务设计成第一层次的任务:基本任务。任务要求十分明确,它包含要学习的新知识新方法,教师给出具体的样例,学生按照老师的要求去做,只要学生能按照样例做出来,就初步掌握了任务中所包含的新知识、新技能,这种形式的教学比较适合于每个教学内容的开始教学。

2、完成基本内容的教学后,学生入了门,进入第二类教学内容,进行第二层次的任务设计:提高性任务。任务中的一部分内容是教师明确要求的,另一部分是允许学生自由发挥的。例如:在教学生学会使用文本框后,鼓励学生利用文本框进行创作,如制作信封、名片等。这种形式的教学比较适合于每个模块的中间教学阶段。

3、第三类教学内容是每个教学内容学习完后的电子作品设计教学阶段,此部分的任务是第三层次的任务:开放性任务。教师只给出一些要求,其形式和内容完全由学生去组织安排。比如Word单元的综合练习,可以让学生设计制作一份小报,要求有图、有文、有艺术字、有分栏等,其内容和版图完全由学生自由发挥。这种形式比较适合于每个模块的综合学习阶段。

在这两类内容的教学中,学生可以进行他们的任务设计,在任务设计的过程中,还会碰到许多没有学过的知识,这些内容是教学重点,但它们一般是由学生在完成任务的过程中提出的问题,只要教师给予适当的指导点拨,学生就能自己从书本上或计算机上获得,也可以通过自己实践探索解决,这两类教学内容采用以学生自学为主的教学方法。

4、第四类教学内容,是学生通过自学后仍然心存疑虑难以明白的内容,即教学难点,如综合运用“IE”、“WORD”“POWERPOINT”等工具制作一份电子贺卡,然后用电子邮件发送给老师或同学,这类内容需要教师给予指导点拨,采取与学生讨论研究、演示和鼓励多实践的教学方法,属于大多数同学的问题,综合起来与同学一道讨论研究,属于个别同学的问题,则单独进行辅导。

这样,从教师带着学到自学加辅导,学生就会逐步过渡到自主学习的状态。

三、重视评价,促进学生自学

评价是自主学习中不可或缺的一个环节,学生自学情况如何,是否完成自学任务,还存在哪些问题,这些都会在这一环节一目了然。可以通过这一环节培养学生自我评价和互相评价能力,并让学生在评价中获得成功的体验,并能及时补救出现的问题。

评价方式要灵活多样,可以教师评价、学生互评、个人评价相结合;学生通过局域网进行交流,展示优秀、富有创造性的作品;教师要及时进行鼓励、表扬。肯定要多于否定,这更有利于学生进步。

四、自主学习模式教学中应注意的问题

1、自主学习不是放任自流。信息技术是以实践操作为主的课程,本身就具有活动课的特点,学生的自主性强,因此很容易形成学生放任自流的局面。自主学习对教师的要求不是降低而是更高了,教师必须起到穿针引线的作用,内容安排、方法运用和过程组织等方面做文 10 章,有计划、有目的地促进学生主体功能的发挥,改变学生学习方式,实现有效的自主学习。

2、自主学习与合作学习结合。自主学习模式强调学生自主学习,不是片面的,更不是与合作学习相对立,而应该与合作学习有机结合。在教学设计时,注意既要有自主学习的内容,又要有合作学习才能完成的内容。比例适当,两者相辅相成。通过学习群体的智慧,完善和深化自主学习对知识的理解和掌握。

3、进行差异评价,及时反馈

首先,教师要根据对学生的基础知识准备情况、智力水平、学习兴趣和态度、学习方法等方面的了解,发现学生间的差异所在,发现问题及时解决,对不同水平的学生提出相应层次的问题,看是否达到了预期的要求。

其次,要针对每个学生的潜能进行富有激励性的差异评价,使评价成为激发不同层次学生学好信息技术的催化剂。基础好、进步快的学生,自信心比较强,对他们的评价要严格,不但要求他们能够正确解答,完成教师布置的任务,还要求他们用不同的方法解决问题。学习有困难的学生基础差、进步慢,自卑感较强,应尽量地寻找他们的闪光点,用激励的语言评价,帮助他们树立信心,提高学习的兴趣,使他们时常得到成功的喜悦。

结束语:“授人以鱼,不如授人以渔”,现在我们的任务已不是如何使学生学到知识,而是如何使他们“学会学习,学会创造”。这对于接受传统教育长大的我们是一个挑战,为此我们要付出巨大的努 力,从根本上改变自己的观念,充分让学生自悟、自得,充分体现学生的自主性、自觉性、独立性和创造性。让学生进入主体角色,能主动地去学习、自主地去学习,成为知识的主动建构者。

第二篇:三年级《信息技术》教学反思

本学期我担任小学信息技术课教学,三年级教授的是计算机入门知识,四年级讲授的幻灯片制作内容。根据三、四年级学生的知识结构及学习特点,我现将本学期以来的教学体会总结如下:

一、打好扎实基础,养成良好习惯

对于三年级学生来说,本学期刚开始系统的学习计算机知识,(大部分学生接触过电脑但没有系统的学习)作为信息技术教师,我觉得帮助学生打好扎实的基础,养成良好的学习习惯显得尤为重要。为此,我从培养学生的学习兴趣入手,开展教学工作。

对于刚开始接触计算机的学生来说,他们一般都有较浓厚的兴趣,积极性较高,但较迷茫,不知从何处学习。此时,我以讲故事的形式介绍计算机的发明、发展过程,让学生在轻松愉快的氛围下接受计算机基础知识。然后,我以打比方的方式介绍计算机的组成原理,用我们人身体的各个部分来类比计算机的组成部件,学生比较容易接受和掌握计算机的基本组成原理。接下来,我用玩游戏的方式介入键盘的操作知识的讲授。对于刚学习计算机的学生来说,练习键盘本来是一件单调枯燥乏味的事情,如何保持学生学习计算机的积极性,我选择了金山打字通软件,该软件里面有打字练习游戏。从此入手,学习变得轻松有趣了,学生在不知不觉中掌握了键盘操作。

二、合作探究学习,体验学习乐趣

四年级学生已经学习了一定的计算机知识,具备一定的基础知识和基本操作技能。在本学期的幻灯片制作课程教学中,我主要采取的教学方式是让学生分组合作完成各自的主题制作项目。每个小组选取一个主题制作项目,自己搜集制作所需的图片、声音、动画等素材,完成各自的创意设计,然后制作完成各自的主题项目。在此过程中,我主要是讲解关键的制作技术,同时辅助各小组,提供技术上的支持。根据各小组的完成情况,学生基本上能制作图文并茂的作品。在此过程中,学生不但能掌握各种幻灯片制作技术,而且提高了大家互相协作的意识,增强了团队精神。当然,项目完成的质量还不算太高,诸如创意设计还有待提高,我相信经过进一步努力学习,学生会有长足的进步。

教学是一个长期复杂的过程,如何进一步组织好学生、组织好教学、提高教学质量,是我长期值得研究的课题,我将一如既往的扎实工作,提高工作效率,高标准的完成各项教育教学任务。

第三篇:三年级信息技术教学反思

三年级信息技术《玩纸牌游戏》教学反思

殷 桂 霞

信息技术课程是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式,将信息技术教育的每一堂课真正转变为培养学生信息素养的金土地。以下是我对一堂三年级信息技术的教学反思:

在教学《玩纸牌游戏》时,刚开始我的教学设计只是让学生跟着我的思路操作,一是了解纸牌游戏、二是老师展示学生跟着老师的步骤玩,三是老师分组指导教学。一节课下来,觉得教学效果不好,虽然学生一直在动手实践,但是他们只是照着老师的操作步骤一步步完成翻牌,学生的积极性无法激起,创新精神根本无从体现,顶多也就是一次计算机操作技能训练而已。

课后我对教学进行了反思。为什么不把主动权交给学生,让学生自己去发现、探索呢?这样不是更能激起学生学习的兴趣和主动性了吗?在小学中低年级时期,小学生对学习过程和学习的外部活动更感兴趣。但是,这个时期的小学生学习活动还比较被动,缺乏自主学习的能力,他们的学习活动往往要在教师的带领下才能顺利地进行,在这个阶段,教师的主导作用能够体现得比较充分,教师可以利用低年级学生对学习形式的变化感兴趣的这一特点,巧妙地围绕教学内容变化学习过程以激发他们的学习兴趣。所以,在小学低年级阶段较适合采用课堂学习环境下的“问题解决、任务驱动”教学模式开展小学信息技术教学活动。于是我重新规划了此节课,在教法设计上不再是“教

师带着知识走向学生”,而是“教师带着学生走向知识”。

首先,我为学生创设了一个主动探究、积极进取、自主学习的良好氛围,这是发挥学生的主体性的基础。有了良好的氛围,原本单调的学习过程变成了一个充满乐趣、充满想象、不断创新的过程,一个科学的、有计划的动手实践过程;其次,设计的任务具有很大的想象空间,学生们敢于独立思考,敢于大胆想象,并通过实践探索实现了自己的想法,这为学生的创造性提供了展示的舞台。

在教学实践中发现,原本拘谨的学习环境变得宽松了,民主了,师生间有着融洽的沟通、启发、交流、互动,整个教学过程成为师生交往、积极互动、共同发展的过程。

以上教学策略我运用的是“学生主体性教学”。其指导思想是:一切从学生主体出发,让学生成为知识技能的“探究者”、难点问题的“突破者”,使学生真正的成为学习的主人。实践证明,以此作为原则的课堂是生动的,学生所乐于接受的。在以后的教学实践中,我会把它作为永远不变的中心法则,使课堂真正成为学生的舞台。

但是,这堂课还存在不足的地方——没有照顾到学生的个体差异性,这也是信息技术学科普遍需要面对的一个难题。学生完成任务的时间长短不一,他们的这种差异是由主客观原因造成的,光靠教师一人的力量,难以面面俱到。在课堂中,对于很快完成任务的孩子,教师应该及时给他们安排一些新任务,如对作品进行完善,也可以让他们依着自己的兴趣或疑惑,继续进行与任务相关的深入的探究,当然还可以请他们作为教师的助手,去帮助学有困难的同学。这样,慢的孩子也能得到更多的帮助。在今后的备课环节,我将多多注意分层次教学有关的研究探索。

第四篇:三年级信息技术教学反思

三年及信息技术----《认识计算机》教学反思

松坝学校:李亚锋

对于三年级学生来说,信息技术是陌生的,但是又是大家所喜欢的,大多数学生认为信息技术就是电脑,就是玩游戏。所以老师在第一堂信息技术课要使学生明确什么是信息技术,信息技术的学习任务、学习目的是什么,怎样学好信息技术等问题。《认识计算机》一课是三年级学生学习电脑的入门课。在这之前,许多学生不知道什么是显示器,什么叫主机,可以说这一节课的能否上好关系到以后学生对电脑是否感兴趣,是否愿意学。所以,在课前我做了大量的准备工作。

由于小学生初次接触计算机时,大家都怀有一种畏惧又好奇的心理,很想知道计算机可以用来干什么,更想切身体会一下操作计算机的乐趣。我紧紧抓住这一机会给学生提出这样一些问题:“你见过计算机吗?”、“计算机有什么作用呢?”,学生纷纷举手,各抒己见。接着教师再利用配套教学演示光盘,向学生展示了一个色彩缤纷的电脑世界,通过观看,学生不由自主地产生了“人们可以利用计算机进行画图、制作动画、编辑声音等工作,它的作用真大”的想法。这时学生学习兴趣被大大的激发了起来,课堂教学气氛活跃,从而顺利进入了新课的学习。为激发学生学习兴趣,我先介绍一些科幻文章吸引他们,再讲计算机的神奇功能,吸引学生。接下来让学生动手开机,在学生开机的过程中,教师发现很多的问题,随即提问:“哪些小朋友的电脑开不了?有很多的小朋友马上高高的兴起了自己的小手,这时老师提醒学生,你看看你的电脑显示器开了没有,也就是那显示器的灯亮了没有,这时学生发现,原来是自己的显示器没有开,所以电脑好象没有亮,其实教师直接的告诉学生存在的问题,还不如让学生自己的去发现问题——解决问题的效果更好。在后面的教学中,由于我能较好的引导学生进行发现问题,给予适当的引导,让学生自已去解决问题的方法,学生的学习兴趣也得到了提高,对学生来讲也学会了一种学习方法。作为一名教师每节课后如果都能把在课堂上学生出现的问题进行一些合适的引导,我们学生就会在以后的学习中,会去发现问题、解决问题,可能效果更理想。

二零一零年九月

第五篇:三年级信息技术教学设计及反思

《用计算机的“笔”来画画》教学设计

一、教学内容:小学三年级信息技术第二课的内容。

二、教学目标:

知识:1、学会启动和退出“画图”软件;

2、了解选择画图工具的方法;

3、掌握刷子、铅笔、像皮等工具的使用方法;

4、建立文件夹学会保存图片文件。

能力:逐步提高学生利用信息技术传递自己的思想和情感、完成作品创作的能力和逐步提高学生审美能力。

过程与方法:教师活动-

学生活动-

教学媒体

情感态度与价值观:1、鼓励学生与人合作、互相启发、共同完成学习任务。

2、通过绘画,培养学生对自然和生活的热爱。

3、激发学生创新精神。

三、教学重难点:

1、“画图”软件的基本使用方法;

2、通过自主探究的研究性学习,完成预定目标、任务,从而更好地掌握“画图”软件的使用操作方法。

3、学生通过学习、练习,灵活掌握、综合运用所学知识、技能,提高其各方面的能力。

教学过程:

一、引入

同学们来看书上的第7页,这是一幅山水画,今天我们就要利用画图工具来画它。

二、授新课

1、打开画图

启动画图程序,回忆第一节课的内容

2、铅笔工具的使用方法

★画曲线

(1)在工具箱中单击“铅笔”。

(2)在工具箱下面。单击线宽。

(3)拖动指针,即可绘制线条。

(4)画出河流和高山

★画树

(1)在工具箱中单击“刷子”。

(2)在工具箱下面。单击线宽。

(3)拖动指针,即可绘制线条。

(4)画出树干

(5)在工具箱中单击“喷枪”。

(6)在颜色盒里选择颜色。

(7)按住鼠标拖动指针,即可树叶也影子。

3、学生根据图画的内容,补充完成。

4、教师巡视

四、课堂总结

今天同学们有什么收获?

《用计算机的“笔”来画画》教学反思

一、学习方式

本课是学生学习利用电脑绘制与美化图画的开始,在这一课时中,主要的教学内容包括方法:学会启动和退出“画图”软件;了解选择画图工具的方法;掌握画图中各种工具的基本使用;建立文件夹并保存图片文件。根据对学生的了解和对教材的分析,本课的操作难度不大,让学生试着学,照着做几个练习,掌握简单的画图软件的使用并不难,花费时间也不多,但如何能使学生通过学习做到灵活掌握、综合运用,提高其各方面的能力成为本课的重要任务。因此,本课主要采取任务驱动及研究性学习的方式进行教学与学习,通过设计一个有趣的、有意义的任务,使学生产生对知识的需要,进而主动探索、获取知识,并在掌握知识后能应用于实践,解决问题,同时进一步理解、巩固了知识,获得多方面的收获,学生在课堂上得到更多的时间,去发挥他们的创造力。

二、学习任务分析:

在学习本课前,学生已经掌握了电脑的基本使用方法,如一般程序的启动方法;Windows中一般常用命令及工具栏中常用工具的选择、使用方法;文件的一般保存方法等。在“画图”软件中,大部分的常规操作与一般的Windows中的应用程序有许多相似之处,因此,在教学过程与学生的学习过程中,对于与已有的旧知识相类似的或相联系的部分本课中着重引导学生利用已掌握的知识去解决新的问题。如“画图”软件的启动和退出、选择画图工具的方法以及建立文件夹并保存图片文件的方法等。同时,从信息技术学科来看,与其他学科的整合是非常重要的,对于“画图”部分的教学,它和美术课的关系绝对是密不可分的。要画一幅画,不仅需要简单地掌握画图工具的使用,还有非常重要的就是美学问题,如审美能力问题。学生在“画图”中完成的作品,是他们运用计算机所提供的特殊工具,发挥其美术方面的才能完成的。在计算机课中,教师应该渗透审美教育,帮助学生提高审美能力。所以,本课的学习任务不仅仅局限于技能技巧的掌握,还应涉及考虑到逐步提高学生的审美能力。此外,情感教育在各个学科中都是逐步渗透的,在计算机学科中也不例外。根据计算机学科的自身特点,应注重逐步培养、加强学生的合作意识、探索精神,这些教育是要渗透在每一节课、每一项任务中的,同时根据本节课的任务特点,渗透热爱生活与自然的思想教育。

三、教学目标:

知识:1、学会启动和退出“画图”软件;

2、了解选择画图工具的方法;

3、掌握刷子、铅笔、像皮等工具的使用方法;

4、建立文件夹学会保存图片文件。

能力:1、逐步提高学生利用信息技术传递自己的思想和情感、完成作品创作的能力。

2、逐步提高学生审美能力。

情感:1、鼓励学生与人合作、互相启发、共同完成学习任务。

2、通过绘画,培养学生对自然和生活的热爱。3、激发学生创新精神。

四、教学重点、难点:

1、“画图”软件的基本使用方法;

2、通过自主探究的研究性学习,完成预定目标、任务,从而更好地掌握“画图”软件的使用操作方法。

3、学生通过学习、练习,灵活掌握、综合运用所学知识、技能,提高其各方面的能力。

五、教学过程:

教学步骤:

教师活动-

学生活动-

教学媒体

六、教学反思

在本课的教学中始终以学生为主。教师只为学生在需要帮助时提供必要的帮助或做画龙点睛式的讲解、演示,大部分时间由学生自主探究学习、交流讨论和师生对话、讨论,加上教师总结来得出结论。课堂上充分调动了学生的积极性,整节课学生基本处在兴趣状态下。在整个教学活动中为每个学生提供了平等的参与机会,注重了学生间的个体差异,对学生的学习活动进行了有针对性的指导,根据学习方式创设了恰当的问题情境及任务,使学生能有效地参与到学习活动中。在学生的积极探究及教师的有效引导下,学生能提出有意义的问题或能发表个人见解,并且有按要求正确操作、倾听、协作、共享,很多同学超出了教材与教师的要求,发现了更多更好的操作与方法,并将这些方法灵活地运用到自己的电脑绘画中。

在实际的课堂教学中,教师能够根据反馈信息对教学进程、难度进行适当调整,较恰当地处理好临时出现的各种情况。对教育教学效果起到了积极的作用。

通过对自己喜欢的小动物的绘画,不仅解决了难点,更重培养了学生的综合表现能力,同时也进行了情感方面的渗透教育。课堂上不仅仅是学习具体的操作,而是把计算机作为工具,学习信息处理方法,并将美术、思想等内容融会到信息技术当中。但是,本课对学生积极性的调动还不够充分,学生思路还不够放开,今后应更加大胆地放手让学生去做,去尝试,充分相信学生的能力,更进一步地培养其创新意识

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