五子棋游戏软件工程课程设计

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第一篇:五子棋游戏软件工程课程设计

软件工程设计

专 业:班 级:姓 名:学 号:指导老师:

I

目录

第一章 需求分析.......................................................1 1.1 总体分析..........................................................1 1.2 初始化............................................................1 1.3 主循环控制模块....................................................1 1.4 玩家下子..........................................................1 1.5 盘面分析填写棋型表................................................2 1.6 对方下子..........................................................2 1.7 胜负判断..........................................................2 第二章 功能描述.......................................................3 2.1 功能模块图........................................................3 2.2 功能说明..........................................................3 第三章 系统设计.......................................................4 3.1 流程图............................................................4 3.2 流程图说明........................................................5 第四章 运行结果.......................................................6 第五章 总结...........................................................7 附录一 源代码.........................................................8

II

软件工程设计

五子棋游戏

第一章 需求分析

1.1 总体分析

软件需求分析是软件开发周期的第一个阶段,也是关系到软件开发成败的关键一步。对于任何一个软件而言,需求分析工作都是至关重要的一步。只有通过软件需求分析,才能把软件的功能和性能由总体的概念性描述转化为具体的规格说明,进而建立软件开发的基础。实践表明,需求分析工作进行得好坏,在很大程度上决定了软件开发的成败。

软件需求分析的任务是:让用户和开发者共同明确将要开发的是一个什么样的软件。具体而言,就是通过对问题及其环境的理解、分析和综合,建立逻辑模型,完成新软件的逻辑方案设计。

基于本游戏,首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15](15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。在此之后还要为两个玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型数据。

1.2 初始化

首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘(棋盘可以不显示)。

1.3 主循环控制模块

控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个调度者的角色。

1.4 玩家下子

当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15][15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是玩家下的。

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1.5 盘面分析填写棋型表

您在下五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“活三”、“冲四”等;然后再在其中选择落子点。先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当遇到一个空白点时,以它为中心向左挨个查找,如果遇到己方的子则记录然后继续,如果遇到对方的子、空白点或边界就停止查找。左边完成后再向右进行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐标,n=0、1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法填写对方棋型表。

注意:所有棋型的编号都要事先 定义好,越重要的号数越大!

1.6 对方下子

有了上面填写的两张棋型表,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值最大的一点,在该点下子即可。但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”的毛病。如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:‘冲四’、‘活三’);那么下一步对手就会照您的思路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的预测。这时再调用模块4对预测后的棋进行盘面分析,如果出现了‘四三’、‘双三’或‘双四’等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言‘双三’、‘双四’是禁手,另当别论);否则照同样的方法向下分析,就可预测出第二步、第三步„„

等一等,要是盘面上没有对手必须防的棋型,哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手调换一下位置,然后用上面的方法来预测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,又能待机发动反击,何乐而不为呢!

1.7 胜负判断

务须多言,某方形成五子连即获胜;若黑棋走出‘双三’、‘双四’或长连即以禁手判负。

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第二章 功能描述

2.1 功能模块图

五子棋游戏判断棋盘是否已满判断是否出错并提示判断那方获胜交替循环双方下棋 图2.1 功能模块图

2.2 功能说明

该五子棋程序基本上实现了五子棋的游戏功能,有双方下棋的界面及最终判定结果的界面。同时该游戏采用二维坐标实现,明了易懂,方便玩家在游戏过程中的基本操作,使游戏更加简便。在细节方面,该系统提供实时存储功能,随时记录为完成的游戏,使用户可以很好的处理意外中断的情况。该游戏基本实现了游戏的一些要求和特征。在游戏的源程序及文档方面,我们也严格遵守软件工程思想,立足实验要求,确定任务,需求分析,设计和编码,每个步骤力求清晰易懂。原代码注释详尽,各功能模块功能分明,可移植性强。当然该系统也有很多不足的地方,第一次进行独立的课程设计,也有很多细节方面是考虑到的,这款游戏也是在不断的调试和修改中产生和完善的。希望老师能够指出不足,帮助我不断提高。

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第三章 系统设计

3.1 流程图

开始棋盘已满是输出平局否“0”方选位置判断该位置是否有棋有另找位置无“0”方落子否判断“0”方是否获胜是输出“0”方获胜否棋盘已满是输出平局结束否“x”方选位置判断该位置是否有棋有另找位置无“x”方落子判断“x”方是否获胜是输出“x”方获胜 图3.1 流程图

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3.2 流程图说明

本程序定义了各种操作函数、各种状态判定宏,思想明确,思路清晰。各个判断选择了不同路径,因此继续进行或输出结果。程序中,“循环”的利用非常直接和清晰,双方交替下棋,因此循环往复。最终决出胜负或最终平局。分析时,也考虑了许多种情况,针对各个情况均作出了相对措施和解决方案。

程序采用循环进行双方交替下棋,并进行了很多判断。首先判断棋盘是否已满,若棋盘已满,则输出平局,结束游戏;若棋盘未满,则继续进行。然后判断“0”方是否胜出,若“0”方获胜,则输出“0”方获胜,结束游戏;若“0”方没有获胜,则继续进行。再判断“x”方是否获胜,若“x”方获胜,则输出“x”方获胜,结束游戏;若“x”方没有获胜,则继续进行。回到“首先”的判断。如此循环„„

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第四章 运行结果

图4.1 运行结果初始图

图4.2 游戏过程图

图4.3

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图4.4

图4.5

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图4.6

图4.7

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图4.8 游戏进行图

图4.9 “0”方获胜图

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附录一 源代码

#include

using namespace std;

int Hsheng(char a[][15]);

//判断o子是否获胜的函数

int Bsheng(char a[][15]);

//判断x子是否获胜的函数

int he(char a[][15]);

//判断是否平局(也就是棋盘下满了)的函数

void qipan(char a[15][15])

//执行输出棋盘命令 {

cout<<“本游戏采用二维数组实现,棋盘为15X15的二维直角坐标系,均从1到15,祝二位游戏愉快.”;for(int i=0;i<15;i++)

//打印棋盘

{

for(int j=0;j<15;j++)cout<

}

}

int main(){

char a[15][15];

int x,y;

for(int i=0;i<15;i++)

for(int j=0;j<15;j++)

a[i][j]=' ';qipan(a);

while(1)//用循环语句执行o,x交替下子,这些while语句看起来似乎是个死循环~实际上都会经过break结束

{

int a1=1;

while(1)

{ for(;a1;)

{

cout<<“请输入o子下的位置:”;

//输入o子的位置

cin>>x>>y;if(a[x][y]=='o'||a[x][y]=='x')

//判断是否已有子

{cout<<“已有子请重下”<<“,”;continue;}

else if(x>=15||y>=15){cout<<“输入错误请重输”<<“,”;continue;}

else { a[x][y]='o';a1=0;}

}

break;}

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qipan(a);

//下好o子后将棋盘显示

if(Hsheng(a))

//判断o子是否已经获胜

{cout<<“o子获胜”<

while(1)

//下x子

{ cout<<“请输入x子下的位置:”;

cin>>x>>y;

if(a[x][y]=='o'||a[x][y]=='x'||x>=15||y>=15)

{

for(;a[x][y]=='o'||a[x][y]=='x';)

{

cout<<“已有子请重下”;

cout<<“请输入x子下的位置:”;

cin>>x>>y;continue;}

for(;x>=15||y>=15||x;)

{ cout<<“输入错误请重输”<<“,”;

//判断输入棋子位置是否正确

cout<<“请输入x子下的位置:”;

cin>>x>>y;continue;}

a[x][y]='x';break;

}

else

{a[x][y]='x';break;}

}

qipan(a);

//再一次输出棋盘

if(Bsheng(a))

//判断x子是否已经获胜

{cout<<“x子获胜”<

if(he(a))

//判断是否平局

{cout<<“平局”<

}

return 0;

}

int Hsheng(char a[][15]){

int i,j;

//判断横着的5个是否都相等

for(i=0;i<15;i++)

for(j=0;j<15;j++)

if(a[i][j]=='o'&&a[i][j+1]=='o'&&a[i][j+2]=='o'&&a[i][j+3]=='o'&&a[i][j+4]=='o')

return 1;

for(j=0;j<15;j++)

//判断竖着的5个是否都相等

for(i=0;i<15;i++)

if(a[i][j]=='o'&&a[i+1][j]=='o'&&a[i+2][j]=='o'&&a[i+3][j]=='o'&&a[i+4][j]=='o')

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return 1;

for(i=0;i<15;i++)

//判断左斜5个

for(j=0;j<15;j++)

if(a[i][j]=='o'&&a[i+1][j+1]=='o'&&a[i+2][j+2]=='o'&&a[i+3][j+3]=='o'&&a[i+4][j+4]=='o')

return 1;

for(i=0;i<15;i++)

//右斜5个

for(j=14;j>3;j--)

if(a[i][j]=='H'&&a[i+1][j-1]=='o'&&a[i+2][j-2]=='o'&&a[i+3][j-3]=='o'&&a[i+4][j-4]=='o')

return 1;

return 0;

}

int Bsheng(char a[][15])

//同o,只是改字符

{

int i,j;

for(i=0;i<15;i++)

for(j=0;j<15;j++)

if(a[i][j]=='x'&&a[i][j+1]=='x'&&a[i][j+2]=='x'&&a[i][j+3]=='x'&&a[i][j+4]=='x')

return 1;

for(j=0;j<15;j++)

for(i=0;i<15;i++)

if(a[i][j]=='x'&&a[i+1][j]=='x'&&a[i+2][j]=='x'&&a[i+3][j]=='x'&&a[i+4][j]=='x')

return 1;

for(i=0;i<15;i++)

for(j=0;j<15;j++)

if(a[i][j]=='x'&&a[i+1][j+1]=='x'&&a[i+2][j+2]=='x'&&a[i+3][j+3]=='x'&&a[i+4][j+4]=='x')

return 1;

for(i=0;i<15;i++)

for(j=14;j>3;j--)

if(a[i][j]=='x'&&a[i+1][j-1]=='x'&&a[i+2][j-2]=='x'&&a[i+3][j-3]=='x'&&a[i+4][j-4]=='x')

return 1;

return 0;

}

int he(char a[][15])

{

for(int i=0;i<15;i++)

for(int j=0;j<15;j++)

{

if(a[i][j]==' ')

//当棋盘全部子都不是' '时才能return 1,即棋盘已下满

return 0;

}

return 1;

}

第二篇:数据结构课程设计-五子棋

姓 名: 刘旭

学 院: 计算机与通信学院

班 级: 通信工程101班

指导老师: 文志诚

目录

一、需求分析..................................................................................................................................3 1.1 开发背景....................................................................................................................................3 2.2 功能简介....................................................................................................................................3

二、系统设计..................................................................................................................................4 2.1 函数一览....................................................................................................................................4 2.2 “封面”的设计........................................................................................................................4 2.3 二维数组与控制台....................................................................................................................5 2.4 键盘操作....................................................................................................................................6 2.5判定.............................................................................................................................................7 2.6 悔棋的实现................................................................................................................................8

三、调试运行..................................................................................................................................9 3.1 进入界面....................................................................................................................................9 3.2 棋盘的初始状态......................................................................................................................10 3.3 激战中……..............................................................................................................................10 3.4 游戏结束..................................................................................................................................11

四、解决问题的关键....................................................................................................................11

五、课设总结................................................................................................................................11

六、附录........................................................................................................................................12 6.1 画图代码..................................................................................................错误!未定义书签。6.2 初始化......................................................................................................错误!未定义书签。6.3 Play函数..................................................................................................错误!未定义书签。

一、需求分析

1.1 开发背景

学习了数据结构该门课程,对于枯燥无味的理论知识,我们是否能够通过所学的知识在课程设计中做出有趣味东西,然后让我们对于数据结构更加的感兴趣呢?于是我和我的室友陈明建开始酝酿着写些什么东西。上个学期就已经写了通讯录那之类的链式结构,这次我们决心有所改变,我们学习了栈、队列、树、图,字典树有人选了,我们就来写一个基于图的小程序,五子棋,对,图的简单应用,于是我们开始着手来写这个小小的程序,祝我们好运!

2.2 功能简介

既然是五子棋,我们要做的是时时刻刻的将整个图(以下称为棋局)的状态呈现出来,那么界面就是必不可少的。MFC不会?没关系,我们就用基于控制台的字符输出来构建这个棋局吧,当然这只是第一步,详细如下: 1拥有一个良好的进入界面,以及必要的选项; ○2拥有一个二维的数组来记录和更新实时的状态,并且能够有一种方法在DOS界面下绘制○出整个棋局的实时状态(包括棋盘和棋子);

3能够通过键盘上的按键完成所选位置的移动和选定操作; ○4能够在每一次的走棋后判定是否游戏结束(棋盘走满或者是一方胜出); ○5能够完成悔棋的功能,并保证这之间的棋局绘图能够与二维数组数据同步,做到真正意○义上的悔棋。

二、详细设计

2.1 函数一览

2.2 “封面”的设计

首先还是讲些题外话,该程序由于与控制台有密切的关系,于是在代码中使用了不少 conio.h 中的函数,当然在显示时又使用了windows.h 中的 Sleep()函数,正是有了这些函数的使用,程序才得以顺利完成,尤其是后面频繁使用的gotoxy()函数。

进入正题,由于是一个小的程序,因此将每一个功能分成一个一个的函数,这样将在以后的修改和完成进度上都有很大的帮助。由上面的函数一览可以知道这个“封面”就是在Logo()函数里面实现的,函数实现过程中使用了Sleep()函数,使之有动态效果:

void Logo(){

char Wel[30]= { “Made By Lyush&& Mirs Chen” };

printf(“ttt

欢迎试用五子棋系统n”);

printf(“tt

”);

for(int i= 0;i< strlen(Wel);++i)

{

putchar(Wel[i]);

Sleep(200);// 可使字符一个一个的输出

}

putchar(10);// 换行对应的 ASCII 码值为十进制的 10 }

2.3 二维数组与控制台

二维数组是用来使得整个棋盘的信息全部记录下来,因此在结构体中二维数组的声明是最关键的。

struct {

int Status[MAX/2+2][MAX/2+2];

int MINBOX;

int Step;

char Graph[3][3];

char *FillGraph[9];

Sta Stack;} ChessBoard;

声明全局变量是为了使得各函数能够更方便地使用到这个结构体,现假设某点的坐标为(1, 1),那么如何在屏幕上打印这个点呢?这就利用到了ChangeCoordinates()与gotoxy()函数,前者使坐标进行转换,后者让光标走到所指的那个点,其实主要还是因为类似“┣、╋、●、○”在横向上所占都是两个英文字母的距离,因此在控制台上反映的就是和数组下标倍数关系了。部分代码如下:

HANDLE hConsole= GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

void ChangeCoordinates(int _X, int _Y, int *X, int *Y){

*X=(_X-1)* 2;

*Y=(_Y-1)* 4;}

void gotoxy(int x, int y)//这是光标的函数 {

COORD coord;

coord.Y= x;

// 在实际的应用过程中发现交换x与y的赋值

coord.X= y;

// 更好理解,即横行位x,纵行为y。

SetConsoleCursorPosition(hConsole, coord);

}

2.4 键盘操作

在刚开始写这个五子棋的时候是以坐标来确定玩家的每一步棋,但后来发现这样操作性实在是差,键盘操作是更好的选择。这里又要用到一个函数 getch(),其作用是无回显的接受从键盘输入的字符,让屏幕不会出现你输入的字符且等待着按回车确定…… 有了这个宝贝函数,马上得到 “↑” 对应的ASCII码为-32和72 两个连着的数值,依次可得其他对应的ASCII码。后面在使玩家一和玩家二分离操作,玩家一则是利用 W、S、A、D + space来操作,玩家二则是 上下左右+ enter。配合ChangeCoordinates()与gotoxy()函数,完成对走棋的控制。部分代码如下:

if(Opreat[0]== 13&& Ply== 2|| Opreat[0]== 32&& Ply== 1){ if(ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]== 0)

{

int TTop= ++ChessBoard.Stack.Top;ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]= Ply;ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]= Move_X;ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]= Move_Y;printf(“%s”, Graph);return true;// 该次走棋操作有效

} else { … } } if(Opreat[0]==-32&& Opreat[1]== 72|| Opreat[0]== 'w'|| Opreat[0]== 'W'){// 凡是接受了“上操作”,则Move_X的值减一,if(Currect(Move_X-1, Move_Y))

{

Move_X-= 1;

} } else if(…){ … }

// 这是接下来的转换操作

ChangeCoordinates(Move_X, Move_Y, &Temp_X, &Temp_Y);Gotoxy(Temp_X, Temp_Y);

2.5判定

对于每次走棋后,首先应该做的就是判定一否有五个棋子已经连成一线,也是一个简单的搜索过程,由于每次走的点不一定是最外部的点,因此从每次走的点的两头同时搜索,当遇到两端同时结束时,搜索结束。当满足五子时游戏结束。当然,当棋盘被走满时,游戏亦结束。代码如下: bool Legal(int Point){

if(Point< 1|| Point> MAX/ 2+ 1)

return false;

else

return true;}

//搜索45度角是否为满足ChessBoard.MINBOX 以X正轴为参考轴

if(!Flag){ Count= 1;for(int i1= X-1, j1= Y+ 1, i2= X+ 1, j2= Y-1;Legal(i1)&& Legal(j1)|| Legal(i2)&& Legal(j2);i1--, j1++, i2++, j2--){

int LastCount= Count;

if(Legal(i1)&& Legal(j1)&& ChessBoard.Status[i1][j1]== Ply)

{

Count++;

}

if(Legal(i2)&& Legal(j2)&& ChessBoard.Status[i2][j2]== Ply)

{

Count++;

}

if(LastCount== Count)

break;

if(Count== ChessBoard.MINBOX){

Flag= 1;

return true;

} } }

2.6 悔棋的实现

虽说下棋悔棋是一种不道义的行为,但是如果双方约定好了,未尝不可。在没写悔棋之前,只是记录了“上一次”的位置,声明了Last_X,Last_Y;当然既然要求悔棋,那么直接调用栈顶元素,即可定位上次走棋的位置。那么悔棋呢,取出“上一次”的位置,判定位置(不同的位置对应不同的填充图形类型)在二维数组中撤销走棋时所赋予的 Ply 值(玩家一走时,其值为1,玩家二走时,其值为2),重新将 ChessBoard.Status[ Last_X ][ Last_Y ] 赋为0。代码如下:

int GetFillType(int X, int Y){

if(X== 1)

{

if(Y== 1)

return 0;

else if(Y== 16)

return 2;

else

return 1;

}

else if(X== 16)

{

if(Y== 1)

return 6;

else if(Y== 16)

return 8;

else

return 7;

}

else

{

if(Y== 1)

return 3;

else if(Y== 16)

return 5;

else

return 4;

} }

bool Retract(int *X, int *Y){

int Temp_X, Temp_Y, TTop, FillType;

if(!StackEmpty())

{

TTop= ChessBoard.Stack.Top--;

*X= ChessBoard.Stack.Record[TTop][0];

*Y= ChessBoard.Stack.Record[TTop][1];

ChessBoard.Status[*X][*Y]= 0;// 将该点置为真正意义上的空点

FillType= GetFillType(*X, *Y);

ChangeCoordinates(*X, *Y, &Temp_X, &Temp_Y);

Gotoxy(Temp_X, Temp_Y);

printf(“%s”, ChessBoard.FillGraph[FillType]);

return true;

}

else

{

Gotoxy(9, 65);

printf(“您已不能悔棋”);

Sleep(300);

Gotoxy(9, 65);

printf(“

”);

return false;

} }

三、调试运行

3.1 进入界面

3.2 棋盘的初始状态

3.3 激战中……

3.4 游戏结束

四、解决问题的关键

这个五子棋的程序并没有什么复杂的算法,只是利用了简单的图知识和一个栈的应用,在这里主要的关键问题就是如何将程序有条理的写下来,有一个好的逻辑思维。将程序分成了多个功能函数,尽量的让一个函数的功能单一,只是在内部调用了其他的函数以辅助改函数功能的实现,比如判定坐标是否越界,坐标是否合法,悔棋的点的位置状态…… 这样便能做到各个击破,程序的形成也就变得畅通许多了。

五、课设总结

刚开始写这个程序,认为一定要用到 graphics.h, 无奈电脑TC不兼容,因此只好强行来画这个界面了,使用输入法里面的制表符,效果还不错,通过一长串的if … else … 最好还是画出来了,这个时候觉得控制台的简单图形还是能够画出来的,并且可以尽量去美化它的界面。后面的附录中将给出画棋盘和棋子的源代码。在程序设计的过程中,尤其是为源程序加上悔棋的功能,这期间总是有许多意想不到的错误,比如加上后,有时走了5个连子棋,但是程序并没有判定输赢,而是可以继续走、有时没有五个却已经结束了,光标没有复位,悔棋后,玩家的走棋顺序没有跟着改变……通过后来的一步步修改终于使得这些问题都一一解决了,比如说对 Prompt(提示)函数引进了返回值,判断该次操作是否成功,如果下了棋则为 true,如果是悔棋就是 false 了,这样便使得后面的操作更规范了和统一了。

六、附录

#include #include #include #include #include #include #include #define MAX 31 #define STA_1 1 #define STA_2 2 #define STA_0 0

HANDLE hConsole= GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

void HideCursor(){ CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0};

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info);}

typedef struct {

int Record[260][2];

int Base;

int Top;} Sta;

struct {

int Status[MAX/2+2][MAX/2+2];

int MINBOX;

int Step;

char Graph[3][3];

char *FillGraph[9];

Sta Stack;

} ChessBoard;

void Gotoxy(int x, int y)//这是光标的函数 {

COORD coord;

coord.Y= x;

coord.X= y;

SetConsoleCursorPosition(hConsole, coord);

}

void Logo(){

char Wel[30]= { “Made By Lyush&& Mirs Chen” };

printf(“ttt

欢迎试用五子棋系统n”);

printf(“tt

”);

for(int i= 0;i< strlen(Wel);++i)

{

putchar(Wel[i]);

Sleep(200);

}

putchar(10);}

int Login(){

int Mode, Skip= 0;

char Request;

if(!Skip)

{

printf(“nn在这儿你能DIY(Do it youself!)你的棋子,每个棋子接受一个汉字”);

printf(“ Y Orz Nn”);

scanf(“%c”, &Request);

if(Request== 'Y'|| Request== 'y')

{

printf(“玩家一的 DIY 棋子-->”);

scanf(“%s”, ChessBoard.Graph[1]);

ChessBoard.Graph[1][2]= '';

printf(“玩家二的 DIY 棋子-->”);

scanf(“%s”, ChessBoard.Graph[2]);

ChessBoard.Graph[2][2]= '';

}

}

printf(“nn请选择先手玩家:___ nn”);

printf(“nntttttt1 对应 玩家一对应 玩家二n”);

if(Request== 'Y'|| Request== 'y')

Gotoxy(10, 16);//原函数是 第一个参数为列,后一个参数为行,把Gotoxy函数做了更改

else

Gotoxy(8, 16);

scanf(“%d”, &Mode);

if(Mode!= 1&& Mode!= 2)

return Mode% 2+ 1;

else

return Mode;}

void InitChessBiard(){

int TTop= ChessBoard.Stack.Top;

fflush(stdin);

ChessBoard.Step= 0;

ChessBoard.Stack.Top= 0;

ChessBoard.Stack.Base= 0;

ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]= 8;// 栈的0号位存储初始化的棋盘位置

ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]= 8;

ChessBoard.MINBOX= 5;

ChessBoard.FillGraph[0]=“┏”;

ChessBoard.FillGraph[1]=“┳”;

ChessBoard.FillGraph[2]=“┓”;

ChessBoard.FillGraph[3]=“┣”;

ChessBoard.FillGraph[4]=“╋”;

ChessBoard.FillGraph[5]=“┫”;

ChessBoard.FillGraph[6]=“┗”;

ChessBoard.FillGraph[7]=“┻”;

ChessBoard.FillGraph[8]=“┛”;

strcpy(ChessBoard.Graph[1], “○”);

strcpy(ChessBoard.Graph[2], “●”);

memset(ChessBoard.Status, 0, sizeof(ChessBoard.Status));}

bool Legal(int Point){

if(Point< 1|| Point> MAX/ 2+ 1)

return false;

else

return true;}

bool Currect(int X, int Y){

if(Legal(X)&& Legal(Y))

return true;

else

return false;}

void ChangeCoordinates(int _X, int _Y, int *X, int *Y){

*X=(_X-1)* 2;

*Y=(_Y-1)* 4;}

void Draw(){

// 画棋盘

for(int i= 1;i<= MAX;++i)

{

for(int j= 1;j<=MAX;++j)

{

if(i== 1)

{

if(j== 1)

printf(“┏”);

else if(j== MAX)

printf(“┓n”);

else if(j%2)

printf(“┳”);// 横向占两个坐标位,竖向占一个坐标位

else

printf(“━”);

}

else if(i== MAX)

{

if(j== 1)

printf(“┗”);

else if(j== MAX)

printf(“┛n”);

else if(j%2)

printf(“┻”);

else

printf(“━”);

}

else

{

if(j== 1)

{

if(i% 2)

printf(“┣”);

else

printf(“┃”);

}

else if(j== MAX)

{

if(i% 2)

printf(“┫n”);

else

printf(“┃n”);

}

else

{

if(i% 2)

{

if(j% 2)

printf(“╋”);

else

printf(“━”);

}

else

{

if(j% 2)

printf(“┃”);

else

printf(“ ”);

}

}

}

}

}

// 画棋子

for(int i= 1;i<= MAX/ 2+ 1;++i)

{

for(int j= 1;j<= MAX/ 2+ 1;++j)

{

int Temp_X, Temp_Y;

ChangeCoordinates(i, j, &Temp_X, &Temp_Y);

if(ChessBoard.Status[i][j]== 1)

{

Gotoxy(Temp_X, Temp_Y);

printf(“○”);

}

else if(ChessBoard.Status[i][j]== 2)

{

Gotoxy(Temp_X, Temp_Y);

printf(“●”);

}

}

} }

int GetFillType(int X, int Y){

if(X== 1)

{

if(Y== 1)

return 0;

else if(Y== 16)

return 2;

else

return 1;

}

else if(X== 16)

{

if(Y== 1)

return 6;

else if(Y== 16)

return 8;

else

return 7;

}

else

{

if(Y== 1)

return 3;

else if(Y== 16)

return 5;

else

return 4;

} }

bool StackEmpty()

{

if(ChessBoard.Stack.Top== ChessBoard.Stack.Base)

return true;

else

return false;}

bool Retract(int *X, int *Y){

int Temp_X, Temp_Y, TTop, FillType;

if(!StackEmpty())

{

TTop= ChessBoard.Stack.Top--;

*X= ChessBoard.Stack.Record[TTop][0];

*Y= ChessBoard.Stack.Record[TTop][1];

ChessBoard.Status[*X][*Y]= 0;// 将该点置为真正意义上的空点

FillType= GetFillType(*X, *Y);

ChangeCoordinates(*X, *Y, &Temp_X, &Temp_Y);

Gotoxy(Temp_X, Temp_Y);

printf(“%s”, ChessBoard.FillGraph[FillType]);

return true;

}

else

{

Gotoxy(9, 65);

printf(“您已不能悔棋”);

Sleep(300);

Gotoxy(9, 65);

printf(“

”);

return false;

} }

bool Prompt(int Ply, int Last_X, int Last_Y){

int Move_X= Last_X, Move_Y= Last_Y;

int Temp_X, Temp_Y;

char Opreat[2];

char *Graph= ChessBoard.Graph[Ply];

Gotoxy(1, 65);

printf(“按退格键悔棋”);

Gotoxy(3, 65);

if(Ply== 1)

{

printf(“玩家一走棋:”);

Gotoxy(5, 65);

printf(“通过w s a d”);

}

else

{

printf(“玩家二走棋:”);

Gotoxy(5, 65);

printf(“通过↑↓←→”);

}

Gotoxy(7, 65);

printf(“按空格或回车”);

ChangeCoordinates(Move_X, Move_Y, &Temp_X, &Temp_Y);

Gotoxy(Temp_X, Temp_Y);

while(1)

{

Opreat[0]= getch();

if(Opreat[0]== 8)

{

if(Retract(&Move_X, &Move_Y))

return false;// 该次操作为伪操作

else

{

Gotoxy(Temp_X, Temp_Y);

continue;

}

}

else

{

if(Opreat[0]== 13&& Ply== 2|| Opreat[0]== 32&& Ply== 1)

{

if(ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]== 0)

{

int TTop= ++ChessBoard.Stack.Top;

ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]= Ply;

ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]= Move_X;

ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]= Move_Y;

printf(“%s”, Graph);

return true;// 该次走棋操作有效

}

else

{

Gotoxy(9, 65);

printf(“此步无效”);

Sleep(300);

Gotoxy(9, 65);

printf(“

”);

Gotoxy(Temp_X, Temp_Y);

continue;

}

}

if(Ply== 2)

{

if(Opreat[0]!=-32)

continue;

Opreat[1]= getch();

}

if(Opreat[0]==-32&& Opreat[1]== 72|| Opreat[0]== 'w'|| Opreat[0]== 'W')

{

if(Currect(Move_X-1, Move_Y))

{

Move_X-= 1;

}

}

else if(Opreat[0]==-32&& Opreat[1]== 80|| Opreat[0]== 's'|| Opreat[0]== 'S')

{

if(Currect(Move_X+ 1, Move_Y))

{

Move_X+= 1;

}

}

else if(Opreat[0]==-32&& Opreat[1]== 75|| Opreat[0]== 'a'|| Opreat[0]== 'A')

{

if(Currect(Move_X, Move_Y-1))

{

Move_Y-= 1;

}

}

else if(Opreat[0]==-32&& Opreat[1]== 77|| Opreat[0]== 'd'|| Opreat[0]== 'D')

{

if(Currect(Move_X, Move_Y+ 1))

{

Move_Y+= 1;

}

}

ChangeCoordinates(Move_X, Move_Y, &Temp_X, &Temp_Y);

Gotoxy(Temp_X, Temp_Y);

}

} }

bool Win(int Ply, int X, int Y)

{

// 先找上下的是否存在一条直线连成ChessBoard.MINBOX个

int Count= 1, Flag= 0;

for(int i= X-1, k= X+ 1;Legal(i)|| Legal(k);i--, k++)

{

int LastCount= Count;

if(Legal(i)&& ChessBoard.Status[i][Y]== Ply)

{

Count++;

}

if(Legal(k)&& ChessBoard.Status[k][Y]== Ply)

{

Count++;

}

if(LastCount== Count)

break;

if(Count== ChessBoard.MINBOX)

{

Flag= 1;

return true;

}

}

// 左右查找是否满足条件

if(!Flag)

{

Count= 1;

for(int i= Y-1, k= Y+ 1;Legal(i)|| Legal(k);i--, k++)

{

int LastCount= Count;

if(Legal(i)&& ChessBoard.Status[X][i]== Ply)

{

Count++;

}

if(Legal(k)&& ChessBoard.Status[X][k]== Ply)

{

Count++;

}

if(LastCount== Count)

break;

if(Count== ChessBoard.MINBOX)

{

Flag= 1;

return true;

}

}

}

//搜索45度角是否为满足ChessBoard.MINBOX 以X正轴为参考轴

if(!Flag)

{

Count= 1;

for(int i1= X-1, j1= Y+ 1, i2= X+ 1, j2= Y-1;Legal(i1)&& Legal(j1)|| Legal(i2)&& Legal(j2);i1--, j1++, i2++, j2--)

{

int LastCount= Count;

if(Legal(i1)&& Legal(j1)&& ChessBoard.Status[i1][j1]== Ply)

{

Count++;

}

if(Legal(i2)&& Legal(j2)&& ChessBoard.Status[i2][j2]== Ply)

{

Count++;

}

if(LastCount== Count)

break;

if(Count== ChessBoard.MINBOX)

{

Flag= 1;

return true;

}

}

}

// 搜索135度角是否满足ChessBoard.MINBOX

if(!Flag)

{

Count= 1;

for(int i1= X-1, j1= Y-1, i2= X+ 1, j2= Y+ 1;Legal(i1)&& Legal(j1)|| Legal(i2)&& Legal(j2);i1--, j1--, i2++, j2++)

{

int LastCount= Count;

if(Legal(i1)&& Legal(j1)&& ChessBoard.Status[i1][j1]== Ply)

{

Count++;

}

if(Legal(i2)&& Legal(j2)&& ChessBoard.Status[i2][j2]== Ply)

{

Count++;

}

if(LastCount== Count)

break;

if(Count== ChessBoard.MINBOX)

{

Flag= 1;

return true;

}

}

}

return false;}

void Play(int Fir){

system(“cls”);

Draw();

//SetConsoleTextAttribute(hConsole, FOREGROUND_RED| FOREGROUND_INTENSITY);

int CurPly=Fir;

while(1)

{

int TTop= ChessBoard.Stack.Top;

if(ChessBoard.Step>= 256)

{

Gotoxy(11,65);

printf(“游戏结束”);

}

if(Prompt(CurPly, ChessBoard.Stack.Record[TTop][0], ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]))

{

TTop= ChessBoard.Stack.Top;

if(Win(CurPly, ChessBoard.Stack.Record[TTop][0], ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]))

{

Gotoxy(11, 65);

if(CurPly== 1)

printf(“玩家一胜利n”);

else

printf(“玩家二胜利n”);

break;

}

CurPly= CurPly% 2+1;

ChessBoard.Step++;

}

else if(ChessBoard.Step)

{

CurPly= CurPly% 2+1;

ChessBoard.Step--;

}

} }

char Reset(){

char Decide;

Gotoxy(15, 65);

printf(“是否重玩?”);

Gotoxy(17, 65);

printf(“'y' Orz 'n'n”);

Gotoxy(19, 65);

Decide= getchar();

return Decide;}

int main(){

system(“mode con cols=80 lines=33”);

Loop :

//system(“color 2f”);

InitChessBiard();

Logo();

Play(Login());

if(Reset()== 'Y'|| Reset()== 'y')

{

system(“cls”);

goto Loop;

}

system(“pause”);

return 0;}

第三篇:软件工程课程设计

软件工程课程设计实验心得

经过一个星期的软件工程课程设计,本人在老师的指导下,顺利完成该课程设计。通过该课程设计,收获颇多。

一、对实验原理有更深的理解

通过该课程设计,掌握了什么是软件程序,软件程序工作的基本过程及其各阶段的基本任务,熟悉了软件程序总流程框图,了解了软件程序的生成过程、构造工具及其相关的技术对课本上的知识有了更深的理解,课本上的知识师机械的,表面的。通过把该算法的内容,算法的执行顺序在计算机上实现,把原来以为很深奥的书本知识变的更为简单,对实验原理有更深的理解。

二、对该理论在实践中的应用有深刻的理解

通过把该算法的内容,算法的执行顺序在计算机上实现,知道和理解了该理论在计算机中是怎样执行的,对该理论在实践中的应用有深刻的理解。

三、激发了学习的积极性

通过该课程设计,全面系统的理解了软件工程程序构造的一般原理和基本实现方法。把死板的课本知识变得生动有趣,激发了学习的积极性。把学过的软件工程的知识强化,能够把课堂上学的知识通过自己设计的程序表示出来,加深了对理论知识的理解。以前对与计算机操作系统的认识是模糊的,概念上的,现在通过

自己动手做实验,从实践上认识了操作系统是如何处理命令的,如何协调计算机内部各个部件运行,对软件工程的认识更加深刻。课程设计中程序比较复杂,在调试时应该仔细,在程序调试时,注意指针,将不必要的命令去除。在这次课程设计中,我就是按照实验指导的思想来完成。加深了理解文件系统的内部功能及内部实现,培养实践动手能力和程序开发能力的目的。

四、理解了该知识点以及学科之间的融合渗透

本次课程设计程序部分是用C语言编写的,把《计算机操作系统》,《软件工程》,《算法分析与设计》《C语言》四门学科联系起来,把各个学科之间的知识融合起来,把各门课程的知识联系起来,对计算机整体的认识更加深刻。使我加深了对《计算机操作系统》,《软件工程》,《算法分析与设计》《C语言》四门课程的认识。

第四篇:MFC课程设计报告-一个简单的五子棋游戏(本站推荐)

网络092刘砺锋

设计一个简单的五子棋游戏

一、设计目标与内容

1.了解Windows编程的基础知识,掌握MFC应用程序的基本知识;2.基本掌握面向对象程序设计的基本思路和方法; 3.掌握用VC++开发应用程序的的一般步骤和方法;

4.能够利用所学的基本知识, 设计一个简单的五子棋游戏,具有以下功能:①数据结构的设计;五子棋棋盘的绘制。②两人下棋时,两人下棋算法的设计。③两人下棋时,判断任一方获胜的算法的设计。

二、设计要求

1.用VC++进行编码,实现应用程序的功能。注重编码质量,代码要有适当的注释;

提交设计报告一份(课程设计任务书、目录、主要的数据结构、设计的基本思路、设计的步骤及主要代码、心得体会、参考文献)。总体设计

运行时效果如下:

网络092刘砺锋

图3-1

这个程序只能进行两个人之间的对弈,不能进行人机对弈,由于时间和个人能力的原因所以人机对弈的算法就没有写出。同时程序中也存在着很多漏洞,但基本的功能都已经实现,还有待继续改进。

详细设计

 新建工程game_wzq

网络092刘砺锋

选择单文档应用程序,在Step 4 of 6中先中Windows Sockets复选框。如下图:

图3-2

 资源编辑

黑白位图Bitmap以表示棋盘上面的棋子: IDB_BLACK DB_WHITE 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子

网络092刘砺锋

IDC_CURSOR2 白棋子

黑白图标Icon以显示在状态栏供以提示 IDI_BLACK IDI_WHITE 菜单以供操作: 开始: ID_START 保存: ID_SAVE 打开: ID_OPEN

如下图所示:

图3-3

 变量函数

首先,为了实现状态栏的应用,我们必须更改它的变量:

网络092刘砺锋

在MainFrm.h文件里面,把CStatusBar m_wndStatusBar 为public 接着是在game_wzqView.h文件里面添加变量函数: //两个鼠标 HCURSOR hcursorwhite;HCURSOR hcursorblack;//棋盘数组

int wzq[19][19];// colorwhite TRUE时白棋下,否则黑棋下 bool colorwhite;//棋子位图 CBitmap m_bmblack;CBitmap m_bmwhite;//保存文件 void Save();//检查是否结束

void over(CPoint point);//鼠标操作

afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);//鼠标图形更换

afx_msg BOOL OnSetCursor(CWnd* pWnd, UINT nHitTest, UINT message);

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//菜单的开始

afx_msg void OnStart();//菜单的保存

afx_msg void OnSave();//菜单的打开

afx_msg void OnOpen();

 具体实现

1、由于我们的游戏的棋盘大小是一定的,不能改变大小的,是应该符合要求的。在如下函数添加设置窗口大小的语句: BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs){ if(!CFrameWnd::PreCreateWindow(cs))

return FALSE;// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying // the CREATESTRUCT cs cs.dwExStyle=cs.dwExStyle|WS_EX_TOPMOST;cs.style=WS_SYSMENU|WS_OVERLAPPED|WS_MINIMIZEBOX;//设置窗口大小:400*340 cs.cx=450;cs.cy=500;

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return TRUE;}

2、初始化变量:

在构造函数里添加初始代码: CGame_wzqView::CGame_wzqView(){ //Load鼠标图像和棋子位图

hcursorblack=AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_CURSOR1);

hcursorwhite=AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_CURSOR2);m_bmwhite.LoadBitmap(IDB_WHITE);m_bmblack.LoadBitmap(IDB_BLACK);//清理棋盘

//数组值为0表示没有棋子 for(int i=0;i<19;i++)for(int j=0;j<19;j++)wzq[i][j]=0;//白棋先下 colorwhite=true;}

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3、画棋盘:

在OnDraw(CDC* pDC)函数中画棋盘,由于在游戏过程中有可能重画棋盘,而那时棋盘上面有棋子,所以,我们在这个函数里面必须有画棋子的语句。

我们用数组的做为1表示白棋,-1表示黑棋。void CGame_wzqView::OnDraw(CDC* pDC){ CGame_wzqDoc* pDoc = GetDocument();ASSERT_VALID(pDoc);//画背景

CBrush mybrush1;mybrush1.CreateSolidBrush(RGB(192,192,192));CRect myrect1(0,0,1200,800);pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1);//画棋盘框线 CPen mypen;CPen*myoldPen;

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mypen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0));myoldPen=pDC->SelectObject(&mypen);for(int i=0;i<19;i++){ pDC->MoveTo(40,40+i*20);pDC->LineTo(400,40+i*20);pDC->MoveTo(40+i*20,40);pDC->LineTo(40+i*20,400);} //重画时显示存在的棋子

CDC Dc;if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE)AfxMessageBox(“Can't create DC”);for(int n=0;n<19;n++)

for(int m=0;m<19;m++)

if(wzq[n][m]==1)

{ //显示白棋

Dc.SelectObject(m_bmwhite);

pDC->BitBlt(n*20+32,m*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);

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}

else if(wzq[n][m]==-1)

{ //显示黑棋

Dc.SelectObject(m_bmblack);

pDC->BitBlt(n*20+32,m*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);

} }

4、设置鼠标:

棋盘画好了,接下来就是下棋了。但鼠标并没有像我们上面说的那样变成白棋,加函数如下:

BOOL CGame_wzqView::OnSetCursor(CWnd* pWnd, UINT nHitTest, UINT message){ if(nHitTest==HTCLIENT){

//白棋下,显示白棋鼠标

if(colorwhite)

{ //调用主框架里面的状态栏

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CMainFrame *pFrm=(CMainFrame*)AfxGetApp()->m_pMainWnd;

CStatusBar*pStatus=&pFrm->m_wndStatusBar;

if(pStatus)

{

pStatus->GetStatusBarCtrl().SetIcon(0,AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_WHITE));

pStatus->SetPaneText(0,“白棋下”);

}

SetCursor(hcursorwhite);

}

//显示黑棋鼠标

else

{

SetCursor(hcursorblack);

CMainFrame*pFrm=(CMainFrame*)AfxGetApp()->m_pMainWnd;

CStatusBar*pStatus=&pFrm->m_wndStatusBar;

if(pStatus)

{

网络092刘砺锋

//显示图像

pStatus->GetStatusBarCtrl().SetIcon(0,AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_BLACK));

//显示文字

pStatus->SetPaneText(0,“黑棋下”);

}

}

return 1;} return CView::OnSetCursor(pWnd, nHitTest, message);}

5、下棋操作:

这就涉及到OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)和OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)两个函数了。要用哪一个或用两个?用Down函数时是在鼠标按下时放下棋子,可是,要是我们按下后意识到按错了怎么办;那就改用Up函数,表示当鼠标键松开时放下棋子。OK!添加函数如下:

void CGame_wzqView::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint

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point){ CView::OnLButtonUp(nFlags, point);CDC *pDC=GetDC();CDC Dc;if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE)

AfxMessageBox(“Can't create DC”);//是否在棋盘内

if(point.x>30&&point.x<410&&point.y>30&&point.y<410){

int px=(point.x-30)/20;

int py=(point.y-30)/20;

//是否已经有棋子

if(colorwhite&&wzq[px][py]==0)

{

Dc.SelectObject(m_bmwhite);

pDC->BitBlt(px*20+32,py*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);

//表示存在白棋

wzq[px][py]=1;

//检查是否结束

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over(point);

//换黑棋下

colorwhite=false;

}

else if(wzq[px][py]==0)

{

Dc.SelectObject(m_bmblack);

pDC->BitBlt(px*20+32,py*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);

wzq[px][py]=-1;

over(point);

colorwhite=true;

} } }

由上面可以看出,当鼠标键松开时判断,如果那个位置没有棋子,则放下,并把棋盘数组赋相应的值:1或-

16、是否结束:

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接着是用一个over()函数判断是否结束,是则结束并重新开始;否则,接着把鼠标变成对方棋子,表示对方下棋。那over()函数又是怎样的呢?

此函数是利用刚下棋的位置为中心,检查它各个方向上的连续五个棋子是否同色,是则结束并重新开始。

然而,我们又是怎样判断一个方向上的五个棋子的同色的?这就涉及地为什么我要把五子棋数组赋值为1和-1的问题。因为这样有一个好处:利用连续五个棋子的值相加,如果它们的值的绝对值等于5,则说明是同色。当然,这只是这样赋值的一点作用,真正的作用将在后面介绍。添加如下: void CGame_wzqView::over(CPoint point){ //获取鼠标指向数组位置,即中心位置 int x=(point.x-30)/20;int y=(point.y-30)/20;//计算开始判断的坐标 xx,yy int xx,yy;if(x<4)xx=0;else xx=x-4;if(y<4)

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yy=0;else yy=y-4;int i,j,a;//横向判断

for(i=xx;i<15;i++){

a=0;for(j=i;j

{

a=a+wzq[j][y];//五个都是白棋 if(a==5){

AfxMessageBox(“白棋胜!”);//重新开始 OnStart();

return;

} //五个都是黑棋 if(a==-5){

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AfxMessageBox(“黑棋胜!”);OnStart();

return;}

} } //竖向判断

for(i=yy;i<15;i++){

a=0;for(j=i;j

return;} if(a==-5)

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{ AfxMessageBox(“黑棋胜!”);OnStart();

return;} } } //向右下角 //判断起点位置 if(x

yy=y-x;} else { if(yy==0)

xx=x-y;} //参数over=1时退出循环 int over=0;do

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{

a=0;

for(i=0;i<5;i++)

{

if((xx+i)<19||(yy+i)<19)

{

a=a+wzq[xx+i][yy+i];

if(a==5)

{

AfxMessageBox(“白棋胜!”);

OnStart();

return;

}

if(a==-5)

{

AfxMessageBox(“黑棋胜!”);

OnStart();

return;

}

}

//到了边界

else

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over=1;

}

xx+=1;

yy+=1;} while(over==0);//向左下角

if(y>(18-x)){

if(x>13)

{

yy=y-(18-x);

xx=18;

}

else

{

yy=y-4;

xx=x+4;

} } else {

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if(y<5)

{

xx=x+y;

yy=0;

}

else

{

yy=y-4;

xx=x+4;

} } over=0;do {

a=0;

for(i=0;i<5;i++)

{

if((xx-i)>=0||(yy+i)<19)

{

a=a+wzq[xx-i][yy+i];

if(a==5)

{

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AfxMessageBox(“白棋胜!”);

OnStart();

return;

}

if(a==-5)

{

AfxMessageBox(“黑棋胜!”);

OnStart();

return;

}

}

//到了边界

else

over=1;

} xx-=1;

yy+=1;} while(over==0);}

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 文件保存和读取

1、保存文件函数是一个菜单选项。它的作用就是保存当前游戏的状态。首先,我们应该为我们自己的文件定义一个后缀名:.wzq;接着是打开保存文件的公共对话框,如果确定,则表示保存,那么就先获取文件名,然后按照一定的顺序保存各个点的数组的值,最后保存当前是哪种颜色下棋。void CGame_wzqView::OnSave(){ //设置保存的文件,后缀名wzq CFileDialog dlg(FALSE,“wzq”,NULL,OFN_HIDEREADONLY|OFN_OVERWRITEPROMPT,“(*.WZQ)|*.wzq|All Files|*.*||”,this);//如果公共类对话框为确定

if(dlg.DoModal()==IDOK)//获取文件名

dlg.GetFileName();//否则,退出

else

return;//字符串变量

CString str;int i,j;

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CStdioFile file;//如果有问题,退出

if(file.Open(dlg.GetFileName(),CFile::modeCreate|CFile::modeWrite|CFile::typeText)==0){

AfxMessageBox(“save error!”);

return;} //循环把棋盘数组的值写进文件

for(i=0;i<19;i++)

for(j=0;j<19;j++)

{

if(wzq[i][j]==-1)

file.WriteString(“-1n”);

if(wzq[i][j]==0)

file.WriteString(“0n”);

if(wzq[i][j]==1)

file.WriteString(“1n”);

}

//保存当前下棋颜色

if(colorwhite==true)

file.WriteString(“1n”);

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else

file.WriteString(“0n”);

//关闭文件

file.Close();}

2、读文件就是把我们以前保存的文件打开,读取当前打开文件的内容,并给数组赋值使和文件内容相同,然后可以继续进行游戏。

void CGame_wzqView::OnOpen(){ CFileDialog dlg(TRUE,“wzq”,NULL,OFN_HIDEREADONLY|OFN_OVERWRITEPROMPT,“(*.WZQ)|*.wzq|All Files|*.*||”,this);if(dlg.DoModal()==IDOK)

dlg.GetFileName();else

return;CString str;int i,j,m;CStdioFile file;if(file.Open(dlg.GetFileName(),CFile::modeRead)==0)

网络092刘砺锋

{

AfxMessageBox(“open error!”);

return;} CArchive ar(&file,CArchive::load);for(i=0;i<19;i++)

for(j=0;j<19;j++)

{

ar.ReadString(str);

sscanf(str,“%d”,&m);

if(m==-1)

wzq[i][j]=-1;

if(m==0)

wzq[i][j]=0;

if(m==1)

wzq[i][j]=1;

}

ar.ReadString(str);

sscanf(str,“%d”,&m);

if(m==1)

colorwhite=true;

else

网络092刘砺锋

colorwhite=false;

file.Close();

ar.Close();

Invalidate(false);}

OK,现在我们的程序已经完成了,可以两个人进行对弈了。

第五篇:区域游戏五子棋

10:10-10:40 区域游戏

一、活动目标:

1、新增区域中幼儿能迅速接受理解新游戏。

2、大胆选择自己喜欢的游戏材料和游戏内容,自主愉快地游戏。

3、能与同伴合作游戏,积极交流自己的想法。

二、活动准备:

1、经验准备:知道各区域的游戏玩法。

2、物质准备:(1)各区游戏材料如:穿编游戏、飞行棋、小画板等。

(2)新增游戏区域材料如:五子棋

3、区域内容:

(1)公共区域:大舞台、美发屋等。(2)班级区域:

(3)美食区(关东煮):肉串、涮炉等。

美食区(面包店):面包、披萨等。

美食区(咖啡店):咖啡机、桌椅等。

动手区(制作区):剪刀、双面胶等。

动手区(编织区):编制篮等。

益智区(好玩的磁铁):磁铁、迷宫板等。

益智区(解锁):锁、钥匙等。

阅读区:书籍,桌椅等。

三、活动过程:

(一)介绍玩法,激发兴趣。

教师:今天我们的益智区有了新的棋类游戏——五子 棋。

五子棋是中国民间的一种棋类小游戏,十分地简单,谁先横排、竖排、斜排列出5个棋子就算获胜。

(在电脑上下载五子棋的小游戏进行演示,并讲解。)

(二)提出要求,注意安全。

师:

游戏前老师有几点要求提醒大家。

1、动手区里做粘贴画时要注意不要把豆子撒在地上,更不能放进鼻子耳朵里。

2、建构区的小朋友在堆摆易拉罐的时候请轻拿轻放。

3、益智区里初学五子棋的小朋友遇到问题主动找老师。

4、要和其他小朋友文明交往、合作,学会谦让。

5、垃圾放在垃圾桶,不可以随地乱丢。

小朋友们坐坐好,坐的好的小朋友先插卡进区。

(三)自主进区,观察记录

1、了解幼儿入区的情况,是否全部入区,情绪如何。

2、关注各区域活动情况,教师适当加入。

3、仔细观察并记录,给予有困难的幼儿帮助。

4、提醒幼儿遵守游戏规则,学会谦让合作。

(四)重点指导手工区——五子棋

(五)结束活动,观察记录。整理和收拾

督促幼儿收拾整理,做到轻、快、齐,教师协助收拾整理。

(六)游戏评价

(1)讲解与展示

幼儿自己介绍自己的作品,感受成功后的快乐。

(2)交流与发现

让幼儿交流今天的活动,活动中开心的事情和遇到的问题。

(3)小结

表扬与批评,出示活动中拍摄的照片进行点评,提出新要求。

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