第一篇:网络游戏常识资料
网游资料
1.专业术语:
(1)平均同时在线玩家人数(ACU)和最高同时在线玩家人数(PCU)(2)ARPU就是每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User),是一个运营商用来衡量利润的指标,也是衡量运营状况的一个关键点ARPU注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润。很明显,高端的用户越多,ARPU越高。在这个时间段,从运营商的运营情况来看,ARPU值高说明利润高,这段时间效益好。ARPU是给股东的,投资商不仅要看企业现在的赢利能力,更关注企业的发展能力。ARPU值高,则企业的目前利润值较高,发展前景好,有投资可行性。
对于游戏运营商,由于各公司商对用户数的定义大相径庭,于是就衍生为 以下
4种计算方式:
①月总收入收入/月总平均在线用户数=ARPU值(元/月)②月总收入/月付费用户数=ARPU值(元/月)③月总收入/月付活跃用户数=ARPU值(元/月)④月总收入/月用户总数=ARPU值(元/月)
这几条公式的差别主要是在分母的用户数,并不存在一个统一的标准。
传统时间收费(Time-based)模式的游戏,多采用公式①来计算;而道具收费(Item-based则更倾向采用公式②。而在比较各家游戏公司业绩时,通常采用公式3。
2.目前国内网游主要收费模式:
(1)【时长收费模式】
时长收费模式是最早的网游收费模式,也是从早期的欧美网游(《网络创世纪》、《无尽的任务》等作)的收费模式借鉴而来。时长收费模式的逻辑很简单,我给你游戏,你给我金钱,你体验了多长时间的游戏,就付出多少的金钱。这种收费模式的优点在于,玩家之间相对比较平衡,谁在游戏中付出的(时间)越多,谁的角色就越高级,用户之间对比完全是由对游戏的付出(时间)来决定的。当然,任何模式都不可能没有缺点,时长收费的游戏到了后期,总会有玩家直接出售游戏中的货币或道具,而另一些玩家通过用现实中的金钱直接购买,还是会迅速拉开和普通玩家的距离。(2)【道具收费模式】 道具收费模式对于时下的游戏行业,或者玩家来说,都是已经非常普遍的收费模式了。道具收费把用户分成付费玩家和非付费玩家两种。非付费玩家通过在游戏中的行为(打怪,任务等)获得游戏币和基础装备,付费玩家则直接通过付费来获得更好的装备和道具。这种收费模式的优点在于门槛较低,由于游戏免费所有会有大量的玩家进入游戏,作为游戏底层支撑起整个游戏的生态循环;缺点则是因为游戏公司为了营收考虑,所以付费玩家的实力远远超过非付费玩家,两个群体之间的实力差过大。因此,道具收费模式下,两个群体之间的平衡性一直是被玩家诟病的核心点。(3)【交易收费模式】
交易收费模式从《绿色征途》开始,并在《征途2》中得以发扬光大,被业界和用户所熟知。在这种收费模式中,付费玩家通过付费兑换成游戏币,非付费玩家通过游戏行为获得装备。付费玩家和非付费玩家进行交易,交换游戏币和装备,这个过程中游戏公司抽取5%的交易税。这种收费模式的优点在于没有商城,也就是说付费玩家没有办法直接从游戏公司提供的超级装备中,迅速拉开和非付费玩家的差距。这样付费玩家和非付费玩家的装备实际上都是一套内容,两者之间的差距相对不那么容易拉开;缺点是这种收费模式的核心依然是装备,交易税本身就是游戏的回收系统,它在经济体系上是相对公平的,但依然无法维持让两种玩家之间的平衡,差距依然较大。(4)【绿色收费模式】
这是目前完美世界《神雕侠侣》提供的一种收费模式,在这种模式下,游戏同提供绑定和非绑定两种货币形态。游戏中的游戏币和付费获得的货币“元宝”是可以通过游戏内置平台进行交易,但一旦交易完成,交易双方获得的货币即成为绑定货币(也就是说交易之前是非绑定状态,交易后是绑定状态)。不管是否处于绑定,游戏中的这两种货币在使用上并无区别,区别只限于交易状态中。这种收费模式的优点是,它可以确保付费玩家和非付费玩家都可以同时通过各自的方式获取游戏中的装备和角色成长,保证游戏中所有道具,两种玩家都可以通过自己的方式,最终用同一种货币来实现获取,最大可能的范围内维持游戏平衡性。缺点是由于《神雕侠侣》目前还尚未商业化,游戏的经济体系还未通过大规模玩家的考验,它能否自调节状态下,相对维持到一个平稳的状态而不至于崩溃?
3.手机游戏运营:让玩家有成就感,增加游戏吸引力
手游的特点和终极目标手游大家都知道目前做的比较好的多集中在休闲类、卡牌类游戏上。而RPG则不多或者持续付费率不好。为什么呢?很多人都在谈手机上玩RPG游戏很难深入的,与PC端的重度游戏者相比,手游因为硬件和网速的限制,做成这样已经很好了。其实你错了。之所以本文在探讨这个问题,就是说还有其它的重要原因,还没有被我们发现、或者没有被我们重视起来。下文我们会谈到。手游的终极目标:游戏当然就是为了让人们工作之余放松休闲的,如果都是职业选手在玩,估计也真没有什么意思了。那么手游除了让人们放松之外还能提供什么呢?对了,那就是本文的主题:成就感。做游戏当然讲究的是吸引力,不让用户流失。那么只有放松娱乐还不够,因为现在的游戏太多。可选择的范围太多。所以只有游戏有成就感,才会让人流连忘返。产生成就感技巧
技巧一:戴高帽,换称号。每个人都是有荣誉感的,在任何地方都希望自己是有地位的人。那么在游戏里依然是这样。你不能因为玩家刚入游戏,就没有称号或没有名字,更有甚者有的游戏竟然主动系统生成名字和ID,这可能是为了方便用户,可是这样真的破坏了游戏者的心态。感觉进入游戏完全没有自己。这样的对待玩家的游戏,很难有好的发展。一进入就给玩家一定的称号,让玩家带着荣誉去战斗,让玩家主动跑任务才会有更好的留存率。技巧二:等级与排行榜。一般的游戏在新手阶段是没有排行榜的。个人感觉是非常错误的。排行榜尤其是把排行榜细化,比如增加朋友圈子排行、地区排行等。排行榜的名次也是一种成就感。这种成就感越多,玩家的心态就会越好,越对游戏有兴趣。另外就是游戏的等级。很多的运营感觉,快速地把玩家送入一定的等级,去付费、去体验更多的乐趣。其实这也是一种错误的认识。一开始在等级上提升是必须的,但一定不要太快。另外在新手阶段都多游戏都是一开始就各种充值活动、各种装备、宝石、材料、合成等等,让玩家眼花缭乱,无形中就增加了游戏的难度,给新手带来了压力。最好的办法是新手玩家2个小时左右不要太快的升级,控制在全等级的10%进度上。不用太快,既然玩家来了,就不会轻意地离开,除非你的游戏真的不流畅到了极点。技巧三:稀有装备、称号的刺激。游戏一般进入到一定阶段就会产生厌倦或没有新意等现象,造成游戏用户大量流失。很多运营人员说,手游生命周期很短,有一年已经是很不错的成绩了。我深以为是运营不够强力的原因导致的。一款游戏的好坏不是由时间长短来判断的。而是由运营的技术和运营的周期来决定的。君不见游戏的长青产品代表也不少哦。稀有装备不是越多越好,也不是越全越好,更不是人人都有才好。是由运营的数据分析来确定的。一套稀有装备要从数量上控制,拥有一套过半者一定不要越过20%,拥有全套装备的一定不要越过5%,拥有1-2件的玩家可以多一些,但也不要越过50%。特殊称号,可以更严格一些。这能够中分发挥团队、公会的力量,也能激发团队的凝聚力,能让游戏更耐玩。技巧四:死亡方式的设定。一般游戏死亡要么原地复活、要么金币复活、要么自己寻找尸体。把玩家训练成面对死亡就如同面对家常小菜一样。笔者感觉汝等这般运营,难道真的被RPG界的教课书带坏了吗?一点新意都没有,让众多玩家如何从成千上百款的游戏中喜欢上你呢?对游戏者的死亡方式的特殊设定,会让游戏更有魅力和亲和力。虽然市面上针对死亡这一环节的设计并没有过多的不同,可是从今天你就应当学着去思考,如何让死亡更有新意,不要被教课书带坏了脑袋。笔者目前做的一款内测的游戏,对死亡的设定,不再是低血量提示报警、也不再是死亡后自己奔跑或复活。而是通过称号强制保护、特殊职业技能激活、与系统设定自己如何面对死亡等多选项。
4.玩家流失原因分析: 原因之一:服务器质量差,掉线,卡机严重
真正的玩家是不会关心游戏又请谁做代言了,哪个网络美女又拍静像电影了……整那些虚的没用,玩家最关心的是,我玩这款游戏,是否能够玩得很HAPPY,是否能玩得很顺利,别玩着玩着就掉了,下副本打得很开心的时候卡机了……不可回避的一个问题,中国的网游中,80%以上的游戏服务器都很差,服务器掉线、卡机的问题,是国产网游的硬伤。据315消费者电子网接到的投诉来看,玩家对服务器这一块投诉案件占的比例竟然达到了35%,这一数据足以表明,普遍游戏均存在卡机掉线等问题,服务器质量直接影响了玩家在游戏过程中的体验感受,试问,一款老掉新,老卡机的游戏,你愿意玩下去吗?你有耐心玩下去吗?
原因之二:收费道具价格太贵,超过了玩家能够承受的范围
现在的网游运营模式大多以游戏免费,道具收费为主。很多免费游戏里的一件时装道具卖得比现实中的还要贵,而组成中国庞大的玩家人群比例最多的是学生和上班族。这两个群体都很平民化,大多数时候,真的消费不起那么高价的道具,一个练级道具的价格是一个学生一星期的早餐,一个好的装备价格是一个上班族小半个月的工资,即使有钱能买,但是根据实际情况来定,你舍得买吗?反正我是不舍得。于是,大家都总结出一个据:免费游戏的收费道具都是为RMB玩家而开发的,不管平民玩家的死活。好吧,我是消费不起,咱流失……
原因之三:外挂严重影响游戏平衡,但是打击力度不大
没有任何一款游戏敢拍着胸脯说“老子没外挂”,外挂也分很多种,比如说,练级外挂,强行交易外挂,脱机外挂,无敌秒杀外挂等等。练级外挂不说什么,笔者也用过,不要太过分还可以勉强接受。但是强行交易外挂,脱机外挂,无敌秒杀外挂,这些外挂就真的严重影响到游戏的平衡了,当不用外挂的人着了用外挂的人的道儿的时候,肯定会觉的自己的智商和努力都被侮辱了。对于外挂问题,又有几个厂商真正的当回事呢?又有多少厂商愿意费时费力的去加强打击力度呢?一切都是疑问,玩家在游戏里发现个外挂,举报了每人处理,何况是去打击呢?更有无良的厂商,看到了外挂的甜头,在游戏自己开发内挂,游戏最好玩的是什么?当然是人和人之间的博弈了,遍地都是外挂的游戏,你会玩吗?
原因之四:封号不断,盗号不绝,账号安全大问题
在315消费者电子网的投诉中,封号,盗号,账号安全问题,也是玩家投诉的比较多的一点。是,作为玩家,我们可以接受的是,这个世界没有绝对安全的东西,为了账号的安全,我们也顺从了游戏厂商,使用了各种密保,密保卡,手机密保,硬件密保一大堆,全用了,可是我们的账号为什么还是被盗了呢?我没用外挂没发不良言论为什么还是被封号了呢?账号注册的时候,你让我填写的,我都填写了,姓名、身份证号码、邮箱、手机号码等等,人事我们都尽了,但是号被封被盗了的时候,为什么运营商只会把责任推给玩家呢?究竟是我们不安全还是你的数据库不安全?如果玩游戏都没有安全感,我干嘛玩?蒙头睡觉不是更爽?
原因之五:游戏不平衡,可玩性低
现在普遍存在一个现象,很多运营商为了盈利而泛滥的开发收费道具,不注重游戏平衡性的调整和优化。很多游戏中,某一职业都特别强,于是乎,遍地都是该职业的玩家,职业和职业之间不平衡,加上使用了收费道具,玩家和玩家之间的差距拉得非常的大,我们花了同样的力气和心血练就的角色,凭什么就要比别人差那么多?“没有最强的职业,只有最强的玩家”,你至少得让我感觉到吧,我们宁可输在别人手上,也不愿意输在游戏的不平衡上。还有很多网游,抄袭,跟风,也不管是否符合游戏的背景和玩家的接受范围,别人好的东西拿过来改吧改吧就用了,创新少,游戏质量差,可玩性很低,就这样的游戏,你要拿什么来留住我们?
原因之六:客服质量差
先说客服质量,笔者前段时间在玩一款09年牛皮吹得很大广告打得遍地都是的游戏,后来角色数据出了BUG,打电话找客服,打了一天硬是没打通。行,电话打不通,我是WEB客服提交,去论坛提交总行了吧,GM总算是给我答复,可是一看答复,真操蛋,竟然都是敷衍推脱之词,实际的问题并没有得到解决。据悉,不止笔者遇到这样的事情,很多游戏在客服方面的质量都很差,更有很多厂商,直接把普通玩家和VIP玩家分开,VIP玩家有固定的客服服务,普通的玩家就等着排号吧……排到了也不一定能解决,即使解决了,也得花上很长的时间,鬼才有时间和你客服耗呢,换游戏!
原因之七:游戏更新速度慢
不用小看中国玩家,其实,如果大家真的认真花时间去体验一款游戏的话,你会发现用不了多少时间,随着等级的提升,渐渐地你就能把能玩的全部都玩完了,剩下的时间该怎么打发呢?重复的做任务?重复的逛地图?很多人都有喜新厌旧的习惯,当然,这不是重点。重点是,当我们玩到想吐的时候,游戏里是否能够更新点新内容,加入点新玩法呢?我自己认为,游戏从封测到公测,只是一个成长的过程,公测后并不意味着这款游戏就完善了,后期的更新和新资料片的推出,也是玩家比较关注和期待的,这意味着会有更高的追求和更多的玩法,看看现在《魔兽世界》的玩家有多么期待“巫妖王”,几年没有更新的游戏,还有玩家有耐心玩下去?
我们为什么离开游戏?除了以上说到的7个主观原因之外,不排斥包括画面差、朋友离开而离开、外界因素影响等原因,但是这些都不是最主要的,主要问题还是以上7个。而7个问题的关键还是纠结在运营商,从种种迹象,我们不难看出,运营商们在推出网游的时候真的很自私,为我们玩家的利益考虑得太少了,这也侧面的反映了中国网游的浮躁,其实,我们玩家要得不多,能站在我们的角度设身处地的为我们多想想就够了,我们爱网游,非常非常的爱,我们玩游戏的最大目的还是在于娱乐,我们能忍受运营商的宰割,但是绝对不能忍受你不把我们玩家当回事!期待着2010年,这些问题能有所改观。
5.分析:网游玩家选择游戏标准
(1)外貌协会玩家多画面印象最重要(个性化角色及技能,游戏画面,游戏剧情及世界观)
2011年,66.5%的玩家认为游戏角色及技能的个性化是其选择游戏的标准,这一数据比去年增长了26.1%,增长最快。可以看出,超过半数以上的玩家将游戏是否个性化、作为选择游戏的主要标准,以玩家需求为导向,未来游戏发展的趋势将向个性化靠拢。
游戏画面的选择占比为64.5%,仍是玩家主要选择标准之一,优美的画面会给玩家留下深刻的印象,以达到吸引和留住玩家的目的。
同为玩家对游戏的印象,但与角色及技能个性化和画面所不同,游戏的故事性及世界观常被看做游戏的“骨架”。在2011年“骨架”占44.8%,而2010年这一数据为24.4%,与画面和个性化相比,游戏设计中最为重要的部分却被玩家所忽视。
这也导致游戏厂商进入了一个怪圈,画面越做越好,可游戏性却未见提高。公测时因为个性化及优美的画面而吸引了大批玩家,但是经过一段时间之后,这类网游却鲜少被人问津,网络上重画面轻内容的“短命”游戏亦不在少数。
(2)操作帝游戏体验要最High(游戏操作性)
报告显示,2011年玩家选择游戏标准中,游戏操作难易程度占32%,比去年增长了14.2%,游戏操作具有挑战性占45.5%,比去年增长18.6%,游戏连接速度占43.8%,比去年增长21.5%,游戏操作需求的增幅明显说明,玩家们已渐渐从疯狂点击鼠标的机械操作中解放出来,游戏不再仅仅是大量的重复劳动和简单游戏内容的堆砌。这也说明近几年来,各类2D、2.5D动作类网游一路飙红的原因。
(3)名牌控只选对的不选“贵”的(游戏人气和知名度)
报告显示,2011年分别有52.8%和22.6%的玩家将游戏人气和游戏知名度作为选择游戏的标准,排名不变,但较2010年分别增长了24.3%和12.2%,这说明这部分玩家一直保持稳定的增长,名牌效应一直是游戏叫好叫座的一大因素,就如众多玩家相信“暴雪出品,必属精品”。
同时,将游戏人气和运营厂商知名度相对比,可以很直观的看到,将游戏人气最为选择标准的玩家远远高于将运营商知名度的玩家。毕竟一款游戏的好坏并不仅仅是以运营商的知名度作为唯一的判断依据,可玩性高才是王道,看来以名牌作为选择标准的玩家还是很理智的。
(4)无聊时会想起“你”休闲系统如屌丝
在2011年共有52.1%的玩家将游戏内外的活动和知名度作为选择游戏的标准,较去年增长了22.3%。游戏就是为了放松,但是竞技和金币已成为现下最流行火爆的网游的主旋律,游戏中专门为玩家放松心情设置的系统或是以休闲娱乐为主的网游往往是玩家们无聊时的“小点心”而已。
6.游戏核心用户的培养:
(1)增加玩家成就感,提高游戏吸引力
(2)不断推出各种游戏活动,留住玩家脚步,吸引玩家眼球,譬如,每周,节假日特殊活动,每天登录奖励,新用户援助,老玩家回归奖励
(3)不断进行游戏内容的更新,增加游戏可玩性
7.游戏数据
(1)据业内知情人士透露,及海外分析机构人士分析,《lol英雄联盟》的ACU大约在100万到150万之间,ARPU值在40到90之间,收入规模大约在6000万到9000万之间。上述人士称,从分析角度保守来算,一般会认为英雄联盟ACU100万,ARPU60,月收入大约是6000万。但是,也有业内人士在听到上述估算区间后表示,实际收入可能大于这个数值。来自
玲珑加速器游戏数据
(2)近日,由腾讯游戏代理运营的韩游超人气大作《剑灵》正式对外宣布,游戏的同时最高在线已突破150万大关,而这也是近年来mmorpg所创下的最佳纪录。
(3地下城与勇士PCU190万人,月收入13000万元,ACU61万人,ARPU213元,来自腾迅官方09第二季度财报
(4穿越火线PCU120万人,月收入12000万元,ACU40万人,ARPU300元,来自腾迅官方09第二季度财报
以上3项月收入数据来自豆丁数据统计
第二篇:电力常识资料整理
交流电定义:强度与方向都随时间做周期性变化的电流叫做交变电流,简称交流电。电流的方向、大小会随时间改变。发电厂的发电机是利用动力使发电机中的线圈运转,每转180°发电机输出电流的方向就会变换一次,因此电流的大小也会随时间做规律性的变化,此种电源就称为“交流电源”。简记为AC,如:家用电源。
直流电则是电流方向不呈时间做周期性变化的电流,则为直流 直流分为交变直流 标准直流 脉冲直流等
电池的以及开关电源输出的,我们一般认为是标准直流,而交变直流类似交流电,但他不呈周期变化,但电流方向会对调只是不是周期性的,而脉冲直流则为周期性的冲击电流,电流方向是一定的。一般我们只考虑标准直流
所以,直流电一般认为是标准直流。即类似电池输出的电
交流电是有频率的,通常电网接入供电为50HZ(比如中国)或60HZ(比如美国),电压有110V(比如美国)和220V(比如中国)等。交流电在中国以220V 50HZ接入送电,他的50HZ频率,可以使用普通的工频变压器(则一般的变压器)进行变压,比较方便,而直流电想变压,则需要用开关电源,而开关电源相当贵,所以对于电网公司来说,投入太大了。
此外,由于接入用户的电力,相电压(火零线之间的电压)为220V,线电压(两不同绕组的火线之间电压)为380V
而高压侧,一般变电台变压器输入电压为10KV(千伏)或20KV 35KV这3类为主,其中20KV最多。
由于高压输送,根据P=UI得知,功率一定时,电压越高电流则越小,而电流在导体能通过的能力,是由导体截面积决定的。
这样高压输送,意味着可以用更小的导线,节约成本。
正因为如此,所以交流50HZ 60HZ这些频率的交流送电,变压成本更低。所以更适合国情
但是,超高压,比如远距离送电,跨省的这些,都是直流输送,直流输送可以更加高效的利用导线的有效面积,主要是交流电纯在感抗而影响效率的。但直流送电一般只用在远距离,比如西电东送,这样总体上看可以更加节约成本,但是两端需要建设整流设备以及逆变设备将交流变为直流以及将直流变为交流并网。所以如果是断距离传输,则成本太高了。只适合长距离传输。整流器(英文:rectifier)是把交流电转换成直流电的装置,可用于供电装置及侦测无线电信号等。整流器可以由真空管,引燃管,固态矽半导体二极管,汞弧等制成。相反,一套把直流电转换成交流电的装置,则称为“逆变器”(inverter)。
滤波是将信号中特定波段频率滤除的操作,是抑制和防止干扰的一项重要措施。是根据观察某一随机过程的结果,对另一与之有关的随机过程进行估计的概率理论与方法。
逆变器(inverter)是把直流电能(电池、蓄电瓶)转变成交流电(一般为220V,50Hz正弦波)。它由逆变桥、控制逻辑和滤波电路组成。广泛适用于空调、家庭影院、电动砂轮、电动工具、缝纫机、DVD、VCD、电脑、电视、洗衣机、抽油烟机、冰箱,录像机、按摩器、风扇、照明等。在国外因汽车的普及率较高外出工作或外出旅游即可用逆变器连接蓄电池带动电器及各种工具工作。通过点烟器输出的车载逆变是 20W、40W、80W、120W 到 150W 功率规格。再大一些功率逆变电源要通过连接线接到电瓶上。把家用电器连接到电源转换器的输出端就能在汽车内使用各种电器。可使用的电器有:手机、笔记本电脑、数码摄像机、照像机、照明灯、电动剃须刀、CD 机、游戏机、掌上电脑、电动工具、车载冰箱及各种旅游、野营、医疗急救电器等。
开关电源是利用现代电力电子技术,控制开关管开通和关断的时间比率,维持稳定输出电压的一种电源,开关电源一般由脉冲宽度调制(PWM)控制IC和MOSFET构成。随着电力电子技术的发展和创新,使得开关电源技术也在不断地创新。目前,开关电源以小型、轻量和高效率的特点被广泛应用几乎所有的电子设备,是当今电子信息产业飞速发展不可缺少的一种电源方式。
简介编辑 随着电力电子技术的高速发展,电力电子设备与人们的工作、生活的关系日益密切,而电子设备都离不开可靠的电源,进入80年代计算机电源全面实现了开关电源化,率先完成计算机的电源换代,进入90年代开关电源相继进入各种电子、电器设备领域,程控交换机、通讯、电子检测设备电源、控制设备电源等都已广泛地使用了开关电源,更促进了开关电源技术的迅速发展。
开关电源和线性电源相比,二者的成本都随着输出功率的增加而增长,但二者增长速率各异。线性电源成本在某一输出功率点上,反而高于开关电源。随着电力电子技术的发展和创新,使得开关电源技术在不断地创新,这一成本反转点日益向低输出电力端移动,这为开关电源提供了广泛的发展空间。
开关电源高频化是其发展的方向,高频化使开关电源小型化,并使开关电源进入更广泛的应用领域,特别是在高新技术领域的应用,推动了高新技术产品的小型化、轻便化。另外开关电源的发展与应用在安防监控,节约能源、节约资源及保护环境方面都具有重要的意义。
2主要用途编辑
开关电源产品广泛应用于工业自动化控制、军工设备、科研设备、LED照明、工控设备、通讯设备、电力设备、仪器仪表、医疗设备、半导体制冷制热、空气净化器,电子冰箱,液晶显示器,LED灯具,通讯设备,视听产品,安防监控,LED灯袋,电脑机箱,数码产品和仪器类等领域。
弧垂过大会导致大风是摆动的距离大,导致三相之间的距离减少。还会导致导线离地高度减少,对地安全系数降低。大风能使弧垂过大的杆塔受力过大,引起倒杆事故。线膨胀系数
编辑
物理名词,有时也称为线弹性系数(linear expansivity),指温度每变化1℃材料长度变化的百分率。
第三篇:网络游戏
伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。
来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。
其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。
以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。
要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。
一 什么是网络游戏?
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。
目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:
棋牌类休闲网络游戏
即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。
网络对战类游戏
即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
角色扮演类大型网上游戏
即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。
从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。
二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:
电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。
三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。
四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。
网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。
中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。
网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:
1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。
封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`
2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`
同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`
3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`
目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿
色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。
网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!
网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。
而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。
但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。
对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。
对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!
要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!
作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”
外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。
第四篇:2017政治学习常识资料
学习、自我总结,民主评议等相关事宜安排 在前段学习的基础上,深入学习总书记在党的十八届六中全会上的重要讲话精神、《关于新形势下党内政治生活的若干准则》、《中国共产党党内监督条例》,做好学习记录,包括学习的相关内容,个人体会,对支部建设、工作的建议。手写!于下周六(3月4日)前上交 2.查找问题,写自评总结
每名党员要以“四讲四有”为标尺,查找自身在政治合格、执行纪律合格、品德合格、发挥作用合格方面的差距和不足。并对自身不足提出在未来的相关改正措施。手写 3.召开党员大会,民主评议党员 时间待定
无故晚交或不交一、二中提到所需要上交的材料的同学将会影响其民主评议成绩
全体党员分成若干小组,组长为支部委员,进行个人自评和党员互评。(共四组,每组组长为卢杭,刘欢欢,梁惠芯,冯瑾,为提高批评与自我批评的效率,可提前找相互熟悉,了解互相情况的同学组成小组,如果没有报名,则将在会前根据情况分组)
3.合会,发放测评表,按照“优秀”“合格”“基本合格”“不合格”四种等次,进行测评。
政治学习常识要点
(供学习参考)
一、党的基本知识
1.党的性质
答:中国共产党是中国工人阶级的先锋队,同时是中国人民和中华民族的先锋队,是中国特色社会主义事业的领导核心,代表中国先进生产力的发展要求,代表中国先进文化的前进方向,代表中国最广大人民的根本利益。2.党的宗旨
答:全心全意为人民服务。3.党的最高理想和最终目标 答:实现共产主义。4.中国共产党的行动指南
答:马克思列宁主义、毛泽东思想、邓小平理论、“三个代表”重要思想及科学发展观。5.党的四项基本原则
答:坚持社会主义道路、坚持人民民主专政、坚持中国共产党的领导、坚持马克思列宁主义毛泽东思想。6.党的建设必须坚持的四项基本要求
答:坚持党的基本路线;坚持解放思想、实事求是、与时俱进、求真务实;坚持全心全意为人民服务;坚持民主集中制。7.党的组织原则
答:民主集中制。民主集中制是民主基础上的集中和集中指导下的民主相结合。
8.民主集中制的“四个服从”
答:党员个人服从党的组织;少数服从多数;下级组织服从上级组织;全党各个组织和全体党员服从党的全国代表大会和中央委员会。
9.党组织议事的基本原则
答:集体领导、民主集中、个别酝酿、会议决定。
二、全面从严治党知识专题
19.《中国共产党廉洁自律准则》包括哪两个规范 答:党员廉洁自律规范、党员领导干部廉洁自律规范。20.全面从严治党的核心 答:加强党的领导。21.“一岗双责”
答:各级干部在履行本职岗位管理职责的同时,还要对所在单位和分管工作领域的党风廉政建设负责。22.“一案双查”
答:在查办违纪违法案件的同时,一并调查案发单位党委主体责任、纪委监督责任是否落实到位,做到有错必究、有责必问。23.全面从严治党“两个责任”
答:党委负主体责任,纪委负监督责任。24.实行党风廉政建设责任制要落实好哪两个责任 答:党委主体责任和纪委监督责任。25.党的三大优良作风
答:理论联系实际、密切联系群众、批评和自我批评。26.“三严三实”
答:既严以修身、严以用权、严以律己,又谋事要实、创业要实、做人要实。
27.领导干部特别是高级干部在日常生活工作中的“三不”“四定力”
答:“三不”即不放纵、不越轨、不逾矩;“四定力”即政治定力、纪律定力、道德定力、抵腐定力。28.反对“四风”
答:反对形式主义、官僚主义、享乐主义和奢靡之风。
38.无视党的政治纪律和政治规矩,存在七种恶劣作风,即“七个有之” 答:即搞任人唯亲、排斥异己的有之,搞团团伙伙、拉帮结派的有之,搞匿名诬告、制造谣言的有之,搞收买人心、拉动选票的有之,搞封官许愿、弹冠相庆的有之,搞自行其是、阳奉阴违的有之,搞尾大不掉、妄议中央的也有之。39.“八项规定”
答:2012年12月4日,中央政治局出台《关于改进工作作风密切联系群众的规定》,强调改进调查研究、精简会议活动、精简文件简报、规范出访活动、改进警卫工作、改进新闻报道、严格文稿发表、厉行勤俭节约。40.政治巡视
答:要从政治上看问题,聚焦党的领导、党的建设、全面从严治党、党风廉政建设和反腐败以及选人用人,看看被巡视党组织的领导核心作用发挥的够不够、领导班子凝聚力强不强,是不是坚定地与党中央保持高度一致,是不是在管党治党上体现“严”的要求。41.党内监督的重点对象是谁? 答:党内监督的重点对象是党的领导机关和领导干部特别是主要领导干部。
42.选拔任用干部必须坚持什么标准?
答:选拔任用干部必须坚持德才兼备、以德为先,坚持五湖四海、任人唯贤,坚持信念坚定、为民服务、勤政务实、敢于担当、清正廉洁的好干部标准。43.党纪和国法的关系是什么? 答:纪在法前、纪严于法、纪法分开。
44.《中国共产党纪律处分条例》将违纪行为划分为几种? 答:违反政治纪律行为、违反组织纪律行为、违反廉洁纪律行为、53.十八届六中全会的一个主题、两个板块是什么?
答:一个主题:全面从严治党;两个板块:严肃党内政治生活、加强党内监督。
54.十八届六中全会强调,要在党内形成哪“六有”政治局面? 答:努力在全党形成又有集中又有民主、又有纪律又有自由、又有统一意志又有个人心情舒畅生动活泼的政治局面。55.2017年党风廉政建设和反腐败工作的总基调是什么? 答:稳中求进。
56.2017年党风廉政建设和反腐败工作抓什么?
答:严肃党内政治生活,强化党内监督,深化国家监察体制改革,强化监督执纪问责,驰而不息纠正“四风”,持续形成高压态势,净化党内政治生态,推动全面从严治党向纵深发展。57.2017年党风廉政建设和反腐败工作要严把哪两关? 答:政治关、廉洁关。
三、高等教育知识专题
58.党的十八大提出的教育方针
答:坚持教育为社会主义现代化建设服务、为人民服务,把立德、树人作为教育的根本任务,全面实施素质教育,培养德智体美全面发展的社会主义建设者和接班人,努力办好人民满意的教育。59.十八大提出的教育的根本任务 答:立德树人。
60.高等教育的三个根本问题
答:培养什么样的人,如何培养人,为谁培养人。61.社会主义办学方向的“四个坚持不懈”
答:坚持不懈传播马克思主义科学理论,坚持不懈培育和弘扬社会主义核心价值观,坚持不懈促进高校和谐稳定,坚持不懈培育
答:勤学、修德、明辨、笃实。72.“四有”好老师
答:有理想信念、有道德情操、有扎实学识、有仁爱之心。73中国特色社会主义高校的五大使命
答:人才培养、科学研究、社会服务、文化传承创新、国际交流合作。
74.高校党的领导体制
答:党委领导下的校长负责制。
75.加强对校园各类思想文化阵地规范管理的原则和制度 答:原则:属地管理和谁主管谁负责;
制度:“一会一报”、“一事一报”。76.关于教育与宗教的关系
答:坚持教育与宗教相分离原则,严禁在高校传播宗教、发展教徒和组织宗教活动。
77.面对新形势新挑战,高校思政工作重视不够存在哪些现象 答:重智育轻德育、重学术轻思想政治工作、重科研轻课堂教学。78.关于思政课的“一好”加“三好”
答:办好思政课,关键在于选好教材、配好教师、搞好教学。79.我校目前开设的思政类公共课
答:本科生4门:马克思主义原理(3学分)、中国化的马克思主义(6学分)、道德与法律(3学分)、中国近现代史纲要(2学分)硕士生1门:思想政治理论(3学分)博士生1门:马克思主义与当代(2学分)。
四、基本名词
80.社会主义核心价值观
0答:“三会”指定期召开支部党员大会、支部委员会、党小组会,“一课”指按时上好党课。91.“三重一大”制度
答:重大事项决策、重要干部任免、重要项目安排、大额资金的使用,必须经集体讨论做出决定。92.“三型”政党
答:学习型、服务型、创新型。93.建设中国特色社会主义的“三总”
答:总依据是社会主义初级阶段,总布局是五位一体,总任务是实现社会主义现代化和中华民族伟大复兴。94.“四讲四有”
答:讲政治、有信念,讲规矩、有纪律,讲道德、有品行,讲奉献、有作为。
95.“四个全面”战略布局
答:全面建成小康社会、全面深化改革、全面依法治国、全面从严治党。96.中国特色社会主义的“四个特色”
答:实践特色、理论特色、民族特色、时代特色。97.“四个看齐”
答:向党中央看齐、向总书记看齐、向党的理论和路线方针政策看齐、向党的各项决策部署看齐。98.“四个意识”
答:政治意识、大局意识、核心意识、看齐意识。99.“四个自信”
答:道路自信、理论自信、制度自信、文化自信。100.“四个自我”
答:自我净化、自我完善、自我革新、自我提高。
2二中全会:研究讨论向第十二届全国人民代表大会第一次会议推荐的国家机构领导人员建议人选和向政协第十二届全国委员会第一次会议推荐的全国政协领导人员建议人选。
三中全会:研究全面深化改革重大问题。四中全会:研究全面推进依法治国重大问题。
五中全会:研究制定国民经济和社会发展第十三个五年规划重大问题。
六中全会:研究全面从严治党重大问题。
第五篇:环保常识宣传资料
生态建设我参与 低碳生活我先行
★科学处理垃圾,变废为宝
生活垃圾一般可分为四大类:可回收垃圾、厨余垃圾、有害垃圾和其他垃圾。目前常用的垃圾处理方法主要有综合利用、卫生填埋、焚烧和堆肥。
●可回收垃圾包括纸类、金属、塑料、玻璃等,通过综合处理回收利用,可以减少污染,节省资源。如每回收1吨废纸可造好纸850公斤,节省木材300公斤,比等量生产减少污染74%;每回收1吨塑料饮料瓶可获得0.7吨二级原料;每回收1吨废钢铁可炼好钢0.9吨,比用矿石冶炼节约成本47%,减少空气污染75%,减少97%的水污染和固体废物。
●厨房垃圾包括剩菜剩饭、骨头、菜根菜叶等食品类废物,经生物技术就地处理堆肥,每吨可生产0.3吨有机肥料。
●有害垃圾包括废电池、废日光灯管、废水银温度计、过期药品等,这些垃圾需要特殊安全处理。
●其他垃圾包括除上述几类垃圾之外的砖瓦陶瓷、渣土、卫生间废纸等难以回收的废弃物,采取卫生填埋可有效减少对地下水、地表水、土壤及空气的污染。
●垃圾虽能变害为宝,但我们人类生产、生活活动还是要尽量减少垃圾的产生,毕竟就目前的科学技术水平,能无害化处理的手段有限,减少垃圾产生的最有效方法就是低碳生活。
★秸秆综合利用好处多
一、可用它和畜禽粪便制取沼气作燃料,沼气渣作肥料,这样既免除了对环境的污染,又化害为利,变废为宝,增加了社会产品的经济收入;
二、可用作家畜的饲料,将秸秆喂养家畜,家畜肉可供人食用,同时家畜粪尿可用作肥料还田,还可进入沼气池制取沼气。在家畜饲料场所下挖掘沼气池,让家畜粪尿直接进入沼气池,就形成了一个良性循环;家畜粪尿用以制取沼气——沼气用作农村的生活用能——沼气渣可以还田——用作农作物的肥料——农作物秸秆又用作家畜饲料或直接用以制取沼气。
三、秸秆被综合利用了,避免因焚烧污染环境,又违反法律。
★少用一次性餐具
一顿美餐之后把桌上的所有东西扔进垃圾箱然后扬长而去——这样的生活如今会是不难实现的。纸餐杯、纸杯、塑料餐勺、一次性木筷、纸餐巾、塑料餐布„„全部都有一次性产品。假设每人每餐用2个纸餐盘,全国13亿人每年就将用掉纸餐盘28000亿个!为了生产这些一次性餐具,需要砍伐多少森林?需要排出多少造纸废水?需要用掉多少化工原料?然而,许多家庭还在把使用一次性印花纸餐巾和纸餐具之类产品看作是“提高生活质量”的时尚选择。如今,许多城市中都禁用了发泡塑料餐盒,代之以纸餐盒。纸餐盒虽然不会引起白色污染,却会带来更大的资源消耗、能源消耗和废水排放量,其成本高达泡沫饭盒的3倍左右。拒绝一次性餐具,使用可以反复洗涤、消毒的器皿。
★保护水资源
水是生命之源,保护水就是保护生命。当前,水污染非常严重,全国大部分河流都存在不同程度的污染。水体被污染,破坏生态平衡,影响海洋生物的生长与繁殖,造成水产资源的严重损失;水中的放射性物质、重金属或其他毒物蓄积在水生物体内,通过食物链最终导致人的中毒;饮用水被污染,造成人的急性或慢性病变。那么如何降低乃至消除水体污染?一是减少向水中排放废物,排放前先净化,达标后再排放;二是不向江、河、湖泊直接排放废水,特别提醒广大居民,不要随意将生活污水和垃圾倾倒到水体里;三提倡重复和循环用水,节约水资源
★你了解雾霾天气吗?近几年,每到秋冬特别是入冬以后,我国中东部地区不时会遇到雾霾天气,雾霾天气是自然和人为污染环境所形成的,雾霾天气的预报等级分为三级:轻度霾、中度霾和重度霾。轻度霾:空气相对湿度小于等于80%,能见度大于5公里且小于10公里。中度霾:空气相对湿度小于等于80%,能见度大于2公里且小于等于5公里。重度霾:空气相对湿度小于等于80%,且能见度小于等于2公里。
霾的主要危害有以下:一是影响身体健康。霾的组成成分非常复杂,包括数百种大气化学颗粒物质。其中有害健康的主要是直径小于10微米的气溶胶粒子,如矿物颗粒物、海盐、硫酸盐、硝酸盐、有机气溶胶粒子、燃料和汽车废气等,它能直接进入并粘附在人体呼吸道和肺叶中。尤其是亚微米粒子会分别沉积于上、下呼吸道和肺泡中,引起鼻炎、支气管炎等病症,长期处于这种环境还会诱发肺癌。霾天气还可导致近地层紫外线的减弱,易使空气中的传染性病菌的活性增强,传染病增多。二是影响心理健康。阴沉的霾天气容易让人产生悲观情绪,使人精神郁闷,遇到不顺心的事情甚至容易失控。三是影响交通安全。出现霾天气时,视野能见度低,空气质量差,容易引起交通阻塞,发生交通事故。
●面对这种恶劣天气,我们只有采取各种措施尽量避免其给人们正常生活和健康带来的危害。
●减少外出,外出时戴口罩防护身体,防止污染物由鼻、口侵入肺部,外出归来后,应立即清洗面部及裸露肌肤。
●减少户外锻炼。大雾天气压较低,高血压、冠心病等慢性病患者不宜做户外锻炼,以避免诱发心绞痛、心衰。中等和重度霾天气易对人体呼吸循环系统造成刺激,尤其是在早晨空气质量较差。
●关闭门窗。由于雾霾天气时,空气中的污染物难以消散,在大雾的天气应紧闭门窗,避免室外雾气进入室内污染室内空气,诱发急性呼吸道和心血管疾病的发生。
●注意饮食。患有慢性呼吸道疾病患者,尤其是老年人要保持科学的生活规律,避免过度劳累,多饮水。要注意饮食清淡,少食刺激性食物,多吃些豆腐、牛奶等食品,必要时要补充维生素D。
●行车走路要倍加小心。中等和重度雾霾天气下,能见度较低,视线差,驾车、骑车和步行的人们都应多加小心,特别是通过交叉路口和无人看管的铁道口时,要减速慢行,遵守交通规则,避免发生交通事故。
★积极参与生态文明建设
生态文明建设贵在实践、重在行动。广大人民群众要充分发挥其积极性、主动性和创新性,积极参与生态文明建设,在享受环境权益的同时,自觉履行保护环境的义务。要充分认识并维护自己的环境知情权、参与权和监督权,对重点区域、流域环境污染进行社会监督,检举揭发各种环境违法行为,推动环境公益诉讼顺利开展,积极推行绿色消费。积力之举无不胜,众智之为无不成。只要全社会共同行动起来,建设生态文明,推动绿色发展,我国生态环境全面改善、人与自然和谐相处的美好愿景就一定会实现。
★人人为环境保护做贡献
制止和检举盗猎买卖野生动物的行为; 拒绝购买野生动物毛皮制作的衣服; 不食用国家各类保护动植物;
不购买用珍稀动植物制作的家具和饰品; 日常采购多用布袋子菜篮子,少用塑料袋; 生活垃圾分类投放,使其无害化、资源化;
不使用一次性木筷,不滥用纸张,保护我们的森林资源; 将废旧电池送到专门回收点,杜绝重金属污染; 选购无氟冰箱、空调等家具电器,保护地球臭氧层; 选用无磷洗涤用品,减少城市水源污染;
选购电动、燃气等无污染交通工具,保护大气环境; 开车选用无铅汽油,机动车须安装尾气净化装置;
家庭娱乐、装修,自觉控制时间和音响,保障邻居不受噪音侵害; 家庭控制用水,一水多用,节约宝贵的淡水资源; 城镇家庭请使用燃气灶具和无烟燃料,保障城镇大气质量。
滨海现代农业产业园区宣 二零一三年六月