毕业设计(论文)题目网络动态同学录系统的设计与实现

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第一篇:毕业设计(论文)题目网络动态同学录系统的设计与实现

毕业设计(论文)题目:网络动态同学录系统的设计与实现

要求:1.WEB服务器端的开发环境采用ASP+SQL server2005;

2.采用B/S的体系结构;

3.要完整的一套设计(开题报告、论文、答辩PPT),其中论文要做到以下

1正文包括需求分析、几点:○系统模块功能设计、系统的实现、调试运行;2调试运行必须写明整个系统开发时遇到的问题以及怎样解决,○用了些什么比较好的方法技术解决了些什么困难问题,重要体现自己做的过程,其

3整个论文不能出现大量的代码和截图,他内容由投标人适当写;○只能粘

4摘要3000字(英贴必要的代码和截图,正文字数要一万一千字以上;○

译汉)。

4.把整个系统的文件打包发给我,我把它放到相关目录下,在IE输入地址可以运行,不要EXE文件;

5.不要把网上的东西直接挡给我,必须修改来符合我的要求才给我,界面必须改,当然原创最好;

6.整个系统的模块不需要多,只要相应的功能强大一点就好;

7.纯属个人要求,希望投标的人有点耐心,在后期如果有问题的话,能够通过QQ提供点帮助;

8.5月1日前必须给我,能够提前也好。

本人QQ:497474286.有什么疑问通过QQ发给我,加QQ时,注明:毕业设计。

第二篇:网络教学系统设计与实现

智能化网络教学系统设计与实现

石河子大学信息科学与技术学院 高攀 郭理* 郑鸿英

摘 要:基于Web的智能教学系统综合传统的ITS系统优势,同时又结合Web的特点,系统具有智能性,能够智能地引导学生学习。本文提出了一种基于Web的智能教学系统模型,探讨了智能教学系统的知识库的设计、教学策略的设计及个性化教学的实现,最后给出系统实现的具体思路和解决方案。1 引言

智能教学系统(Intelligent Tutoring System,ITS)作为人工智能学科的重要研究应用领域,是21世纪人类社会数字化教育的必然发展方向。其研究涉及人工智能(Artificial Intelligence,AI)、计算机科学、认知科学、教育学、心理学和行为科学等多个学科,研究的最终目的是由计算机系统负担起人类教育的主要责任,即使计算机系统具有智能,并在一定程度上代替人类教师实现最佳教学。由于ITS涉及到多门学科,所用到的相关学科的技术即使在本学科也不够成熟以及人类对其自身的学习过程还认识不够,所以对ITS 的研究仍存在相当大的难度,存在知识的表示、对学生的评估、对学生错误的诊断、教学规划、人机自然语言对话处理等技术难题。2 基于Web的ITS的系统模型 2.1 传统的ITS模型

传统上,智能教学系统由四大部分组成:专家知识库(有关领域的知识描述)、学生模型(学生的知识水平和学习能力)、教师模型(知识的传授方法)和人机交互界面。模型如图1所示。其中人机交互界面部分是在智能教学系统和学生之间建立友好的通信交流方式,有时也被看成是教学方法的补充而作为教师模型的一部分。

传统的智能教学系统多数是单机或单独运行的(stand.alone),系统费用昂贵,维护代价高,难以大范围推广应用。随着Web技术的发展和不断成熟,基于Web的智能教学系统研究越来越受到重视。在Web上构建智能教学系统,这种方式利用网络实现了分布式教学,可以同时接受多个用户的并发访问,资源利用率大大提高,又不受时间和空间的限制,可以在最大程度上满足“因材施教”的需要。

图1传统的ITS模型

2.2 基于Web的ITS系统模型

基于Web的ITS的系统模型如图2所示。其中,知识点库存放课程知识点,知识点可分为不同的类型和难度级别、重点度级别等;教学课件库存放各种形式的课件;教学方法库存放各种教学模板。学生学习能力是教师实施因材施教的依据,模型突出了其重要性。模型综合了传统ITS系统的优势,同时又结合了Web的特点,客户端结构简单,适用范围广,人机交互界面简洁明了。系统具有智能性,结合学生的特点进行教学,可以通过多种多样的交流工具进行有效的交互和即时的通信反馈,能够智能地引导学生学习,提供了丰富的信息来源和良好的导航结构,可以进行有效的信息过滤等等,实践证明,基于Web的ITS是ITS系统的发展方向。

图2基于Web的ITS系统模型

2.3 系统用户及其主要功能

系统的用户可分为管理员、教师和学生三类。管理员负责添加和删除一门课程,确认教师的身份和权限等。教师是领域专家,具有课程的领域知识,组织和管理教学资源,负责确定某门课程的教学策略和方法,制定教学方案,设计教学模板。学生在系统指导下学习,完成系统规定的测试。3 关键技术

3.1 学科知识库的设计

学科知识库由学科知识体系库和教学内容库构成。知识体系就是知识点的集合,并且包括知识点之间的相互关系结构[3]。知识体系库包含知识点属性和知识点链接两个数据库。知识点属性数据库是知识表示的基础,它反映知识点的集合;知识点链接数据库反映知识点之间的关系和层次结构,主要用于知识推理。

而教学内容库是根据知识点来安排的。知识点的属性包括以下几个内容:

(1)知识点的编号应该具有唯一性,根据知识点结构图进行编号,它能够反映知识点层次,可作检索和查找用;

(2)知识点内容的类型有:事实、概念、技能、原理、问题求解等5种类型;

(3)知识点的难度有:容易、一般、难、很难;

(4)知识点的重要程度有:选学、一般、重要;

(5)知识点的教学目标有:识记、理解、应用、分析、综合、评价。3.2 教学策略的设计

教学策略(instructional strategy)是对完成特定教学目标而采取的教学活动程序、方法、形式和媒体等因素的总体考虑。在ITS系统中,教学策略起着核心作用。在课件设计时,则要把这些总体考虑体现的教学内容的组织、教学任务的安排和教学交互活动的设计中。

教学元素是实现教学过程的基本元素。常见的教学元素有:呈现教学目标、呈现正例、呈现反例、呈现知识点、呈现辅助说明、呈现例题、呈现习题、呈现评价、呈现提示、测试和提问等等。

教学元素分为两类,一类是陈述性的,一类是操作性的。陈述性教学元素用于陈述教学材料以及评价信息等,学习者不能对其进行操作,只能读不能写。而操作性元素要求学生主动参与,同时根据学生的操作结果决定下一教学元素。

教学元素的结构可以描述如下:

Struct TeachElem en t {

Int teID;

Char teName [2 0];

Char tePath [2 0];

}

教学策略模板提供了一系列标准化的教学序列框架,用于对某一类知识点进行教学。它是由教学元素以一定的方式组织起来形成教学策略模块。

一般的知识点本文系统采用如图3所示模板:

图3一般知识点模板

对于重要的知识点,本文系统采用如图4所示模板:

图4 重要知识点模板

所有的教学策略模板构成教学策略模板库,教学策略模板的具体教学内容和控制流程都存放在该库中。对于系统中每一个知识点,它都根据学生的学习水平和目标,组合成不同的教学行为。3.3 个性化教学的实现

基于Web智能教学系统可以比较好的实现个性化教学。在教与学的过程中,它根据不同的学生模型和学习请求,经过推理,智能的选择最佳教学策略和教学素材来进行个性化教学。结合系统的教学需求和教学环境,本文系统采用如图5所示的方案来实现个性化教学。

图5个性化学习的实现

在教学过程中,个性分析模块依据学生的认知能力值选择适合该生的教学策略和教学素材。教学策略的选择在此过程中是最为关键的。如图6:

图6教学策略的具体实现过程 系统实现

由于网络教学应用的需要,以及考虑系统的可维护性和可扩充性,系统采用Browser/Web/DataBase的三层体系结构。

Web服务器接受请求,通过应用程序服务器执行一个Java服务器端小程序Servlet并返回其输出,从而实现与客户机进行信息资源的交互。其中,客户PC机为浏览器运行平台;提供教学内容的个性化展示的由HTML和JSP实现;Web服务器生成页面由JSP和Servlet实现;处理学生模型提取、动态规划,习题测试、学生模型的更新维护以及教学控制等则由Servlet及JavaBean实现;数据库服务器提供学生模型库、教学内容库、教学策略库、试题库等。5 结论

基于Web的智能教学系统的研究可以说仍然处于研究阶段,其主要的研究方法就是将远程教学技术与传统的智能教学系统相结合,运用人工智能技术来更加有效地实现教学的个性化和智能化。基金项目:石河子大学自然科学研究项目基金(ZRKX2006-Y15)作者简介:

高攀(1981—)新疆石河子大学信息科学与技术学院

郭理(1968—)新疆石河子大学信息科学与技术学院 通讯作者 郑鸿英(1981—)新疆石河子大学信息科学与技术学院

第三篇:毕业设计论文(网络棋牌游戏大厅的设计与实现)

本 科 毕 业 设 计(论文)

题 目:网络棋牌游戏大厅的设计与实现

学生姓名:周思海 学

号:10082322 专业班级:通信工程10-3班 指导教师:顾朝志

2014年 6月20日

中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)

网络棋牌游戏大厅的设计与实现

摘 要

随着中国社会经济的不断增长,信息技术的飞速发展,人们对于日常休闲娱乐需求与日俱增。网络棋牌游戏以其群众基础广泛,简单易学,单局游戏时间短暂等特点,逐渐被大家推崇和喜爱。

本课题综合考虑了C++语言稳定性良好、执行效率高、开发周期长,以及Lua语言代码简单、可移植性高、能与C++紧密结合等特点,通过Lua与C++语言的交互,实现PC端网络棋牌游戏大厅的设计,使得系统兼具稳定性好、执行效率高、开发周期短和日常维护方便等优点。作为整体系统中的一部分,本课题主要负责游戏登陆界面以及游戏大厅部分的设计与实现。游戏登陆界面需要验证账号密码,验证成功后,跳转到游戏大厅,大厅内分为用户信息、热门游戏、普通游戏、辅助系统、通知公告五个模块,通过大厅用户可以了解到全方面的游戏信息,轻松地进入各种游戏并且选择房间或者进入后台网站进行充值等操作。

关键词: C++语言;lua语言;登陆界面;游戏大厅

中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)

Design and implementation of network chess game lobby

Abstract With the rapid development of China 's growing social economy , information technology, people growing demand for daily recreation.Internet chess game with its masses of broad-based, easy to learn, single game time is short and so on , gradually respected and loved by everyone.This topic considering the C + + language good stability, high efficiency , long development cycles and Lua language code is simple, portable high , with C + + in close connection with other characteristics, through interaction Lua and C + + language , to achieve the PC network design chess game lobby , making the system both good stability, high efficiency , short development cycle and facilitate daily maintenance.As part of the overall system , the subject is primarily responsible for the game login screen and the design and implementation of parts of the game lobby.Game login screen need to verify the account password, authentication is successful, jump to the games hall, the hall is divided into user information, popular games, common games, support system , Announcement five modules , you can learn all aspects of the game through the lobby Users information and easily into a variety of games and choose the room or into the background site recharge operation.Keywords: C + + language;lua language;login screen;games hall

中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)

目 录

第1章

绪论..........................................................................................................................1

1.1 课题研究背景和意义...............................................................................................1 1.2 课题现状与发展趋势...............................................................................................1 1.3 论文组织结构...........................................................................................................1 第2章 C++编程语言与轻量级脚本语言lua语言概述......................................................3

2.1 C++语言概述.............................................................................................................3

2.1.1 C++语言优点分析..........................................................................................3 2.1.2 C++语言缺点分析..........................................................................................3 2.2 lua语言特点概述......................................................................................................3

2.2.1 lua语言优点分析...........................................................................................3 2.2.2 lua语言缺点分析...........................................................................................4 2.3 C++中嵌入lua语言技术概述..................................................................................4 2.4 本章小结...................................................................................................................4 第3章 系统分析....................................................................................................................5

3.1 总体需求分析...........................................................................................................5 3.2 系统性能分析...........................................................................................................5 3.3 可行性分析...............................................................................................................7

3.3.1 经济可行性....................................................................................................7 3.3.2 技术可行性....................................................................................................7 3.4 本章小结...................................................................................................................7 第4章 系统设计与实现........................................................................................................8

4.1 系统功能模块设计...................................................................................................8

4.1.1 游戏登陆模块................................................................................................8 4.1.2 大厅用户信息显示模块................................................................................9 4.1.3 大厅热门游戏模块......................................................................................10 4.1.4 大厅普通游戏房间模块..............................................................................10 4.1.5 大厅辅助系统模块......................................................................................11 4.1.6 大厅通知公告模块......................................................................................11

中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)4.2 数据库设计.............................................................................................................11 4.3 系统的实现.............................................................................................................12

4.3.1 界面布局设计..............................................................................................12 4.3.2 主要代码实现..............................................................................................17 4.4 本章小结.................................................................................................................19 第5章 系统测试..................................................................................................................19

5.1 系统功能测试.........................................................................................................19

5.1.1 游戏登陆模块测试......................................................................................19 5.1.2 大厅用户信息显示模块测试......................................................................20 5.1.3 大厅热门游戏模块测试..............................................................................21 5.1.4 大厅普通游戏房间模块测试......................................................................22 5.1.5 大厅辅助系统模块测试..............................................................................23 5.1.6 大厅通知公告模块测试..............................................................................24 5.2 本章小结.................................................................................................................25 第6章 总结与展望..............................................................................................................27

6.1 课题工作总结.........................................................................................................27 6.2 下一步工作展望.....................................................................................................27 致

谢....................................................................................................................................28 参考文献................................................................................................................................29

第1章 绪论

第1章

绪论

1.1 课题研究背景和意义

棋牌文化在中国已经有几百年的历史,大家在工作之余,晚饭之后便会三五成群开始棋牌对弈。棋牌对于年龄、时间以及地点的要求非常低,这使得其成为中国社会最常见的娱乐形式。随着社会经济的发展,网络信息技术的日益完善提高,人们对于日常休闲娱乐需求与日俱增,在学习工作之余,大家总会在网络上选择一些游戏作为休闲娱乐,放松身心的载体。因此网络棋牌游戏以其方便快捷、群众基础广泛,简单易学,单局游戏时间较短等特点,逐渐被大家推崇和喜爱。其中网络棋牌游戏登陆和大厅部分作为与用户交互最直接的一部分,如何能够吸引用户,顺利引导其进入游戏显得尤为重要。

作为运营的商业项目,由于用户量将和效益直接相关而显得至关重要。只有用户数量庞大,项目有收益才能称为合格的项目。无论是游戏本身、登陆界面或者是游戏大厅一切都应该精益求精,力求吸引住每一位客户,争取使得用户帮助宣传。因此美观的界面、便捷的操作,作为网络棋牌游戏大厅部分最不可忽视部分,对于吸引用户、增加用户量、减少用户流失有重要的意义。

1.2 课题现状与发展趋势

目前我国的网络游戏主要包含2大类,一种是我们要研究的传统线上棋牌休闲类游戏,而另一种是以动作/回合角色扮演为代表的网络RPG游戏。现在我们重点分析棋牌休闲类游戏。

网络游戏本身就是一个投入较低、回报巨大的行业,而且棋牌游戏在中国有着扎实的群众基础,这使其成为了中国网络市场内最赚钱、最具竞争力的的游戏类型之一,从最早的联众、边锋到JJ斗地主、新锐棋牌游戏平台快乐之都等,越来越多的成熟棋牌游戏平台出现在人们的视野中。

由以上几点不难看出,经过最近几年的发展,国内的在线棋牌游戏很早之前就摆脱了单调无趣的雏形,现在出现在大家视野中的棋牌娱乐平台界面精美,后台辅助系统功能完善、游戏精彩鲜活。这些都预示着网络棋牌游戏必然将在网络游戏市场内大放异彩、经久不衰。

1.3 论文组织结构

本文讲述的是网络棋牌游戏大厅的设计与实现。第一章前言,本章主要介绍了此系统

第1章 绪论 的背景与意义以及当前研究的情况与未来发展趋势;第二章讲述的是本系统开发过程中所需要的基本语言与技术及其各自的特点;第三章是对整个系统的需求分析;第四章讲述了对于此游戏系统的设计与实现;第五章是对本系统内各模块的整体测试;第六章是对于课题的总结以及对于下一步工作的展望。还包括对引用文献的说明等。

第1章 绪论

第2章 C++编程语言与轻量级脚本语言lua语言概述

2.1 C++语言概述

C++语言是一种使用频率非常广泛的计算机编程语言。它是一种静态数据类型检查的并且支持多重编程范式的通用的程序设计语言。它提供了对象、类,以及继承的概念,奠定了面向对象语言的基础[1]。C++不仅支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象的程序设计,还支持泛型程序设计等多种程序设计风格。2.1.1 C++语言优点分析

几乎所有的计算环境中对于C++的使用都非常普及,无论是个人电脑或者Unix工作站以及大型计算机中对于C++的使用都很频繁。众所周知,C++是建立在C语言的基础之上的,C语言的成功无形中对于C++的普及产生了巨大的帮助,然而C++的流行却远不仅仅是这一个原因。C++有许多优点:

① C++语言的适用程序范围极其广泛。它几乎可以用于所有的应用程序,无论是文字处理的应用程序或者是科学应用程序全部可以由其完成。

② C++继承了C语言中的高效性,并与面向对象编程方式的功能进行了集成。③ C++语言在其标准库中为开发者提供了大量方便快捷的功能。2.1.2 C++语言缺点分析

虽然C++语言拥有普及范围广泛、高效等众多的优势,然而在具体游戏应用的开发和使用中还是存在部分的不足之处:

对于在线运营的网络游戏应用程序来说,日常地更新和维护显得至关重要,如果游戏全部使用C++进行开发,更新维护时便需要更新执行文件,这对于频繁的更新来说显得过于复杂繁重。

C++语言编译过程中所需时间长,使得项目开发周期无形中便会变长。

C++学习难度比较大,对于刚刚接触C++的技术人员很难立刻进行项目的研发工作。

2.2 lua语言特点概述

Lua是一个小巧的脚本语言。作者是巴西人。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能[2]。Lua[3]是由标准C编写而成,代码简洁优美,并且几乎可以编译、运行在所有操作系统和平台上。2.2.1 lua语言优点分析

第2章 C++编程语言与轻量级脚本语言lua语言概述

Lua作为一种小巧的轻量级脚本语言,相对于传统的编程语言来说具有很多优势: ① 轻量级:Lua[4]语言的官方版本内仅仅包括一个精简的核心和最基本的库。从而使得Lua语言体积小、启动速度快,非常适合嵌入在其他程序中。

② 可扩展:Lua语言并不像其它许多庞大且全面的语言一样,包含很多的功能,例如图形界面、网络通讯等。但是Lua却提供了非常方便使用的扩展接口和机制:由其C或C++的宿主语言提供这些拓展功能。

Lua语言正是以其轻便简洁、在大型项目中易于理解和维护等特点,使其使用率在逐年上升,成为最受欢迎的语言之一。2.2.2 lua语言缺点分析

Lua语言的有点是足够小和简洁,然而它最大的不足之处也正是这几个字。虽然Lua语言简洁,却依然存在一些不足之处:

Lua为了追求简洁,语言自身没有带有过多的库,使得在编程过程中需要使用的库需要第三方提供。

Lua语言不支持多线程,使得程序在同一时间内无法运行多个任务。

Lua语言内没有continue关键字,导致一些本来简单的循环将会变得异常难以书写。Lua与C语言的接口风格。相对于Python和Perl使用的接口,Lua的接口风格和汇编语言更加接近,对于刚刚接触Lua语言的人来说,使用起来会觉得不习惯。

2.3 C++中嵌入lua语言技术概述

实际工程开发过程中,我们使用tolua++将C++与Lua进行绑定,使其进行交互[5],通过运用tolua++可以大幅度简化二者一体化的过程。

tolua++是一种第三方的软件包,可以为Lua提供面向对象的特性,这样我们就可以使用Lua来编写使用C++语言库的脚本文件[6]。通过编写干净整洁的C++头文件,tolua++会自动的将代码转化为可以供Lua访问C++接口[7]的相关代码。通过运用Lua自己的API和标记方法,tolua++可以将C++里面的变量、函数、常量、类以及方法映射到Lua里面。在tolua++的帮助下可以快速生成对应的C++文件,节省大量开发时间。

2.4 本章小结

本章介绍了本系统开发过程的所需要的技术,简单分析了C++和Lua语言在本系统中的优缺点,最后介绍了C++与Lua交互所需要的tolua++技术,以及二者进行交互后的在系统开发、理解和维护中的优势。

第3章 系统分析

第3章 系统分析

在以前,棋牌游戏都是大家茶余饭后三五成群聚在一起的消磨时间的方式,而如今随着信息技术的飞速发展,网络已经成为人们生活中不可或缺的重要组成部分。所以为了顺应时代的发展,棋牌游戏也需要走进网络,这样才能更方便的走进人们的生活。网络棋牌游戏的开发主要是为了丰富人们的日常生活,缩短了大家娱乐时存在的时间和空间上的距离。

3.1 总体需求分析

网络棋牌游戏登陆界面和大厅是用户进入游戏必须经过的中间过程,首先用户必须先通过登陆界面进行账号密码的匹配验证,只有验证成功以后才能进入到游戏大厅界面,游戏大厅内的布局尤为重要,不仅要求简单明了,还需要展示尽可能多的有许多游戏和系统的信息给用户。

游戏登陆窗口以及大厅界面是系统内最直接与用户进行交互的部分。随着信息的发展与软件应用的普及,大家对于软件的要求也在逐步提高,客户并不会仅仅考虑一款软件的实用性,对于软件界面给人的视觉感受,客户要求也在提高。使得软件并不仅仅有操作上的便捷,同时兼具视觉上的享受。任何一款软件如果失去了美观的界面,创新性、操作感即使再好也难以得到用户的垂青。任何一款软件的成功都是在界面、操作所有方面都具有吸引力,因此界面[8]设计一定会占据成功因素的很大一部分比例。

本系统设计重点:

美观:如果把软件和人做比较,那么软件的界面便相当于人的外表与气质,因此软件界面的美观程度将直接影响用户对于软件的第一印象,美观的界面对于减少客户流失起到至关重要的作用。

布局合理:软件所有功能菜单的布局,按键的位置大小,都必须严格考虑其是否符合多数用户的操作习惯。如果功能按键布置不合理将直接影响用户的操作体验,使用户产生厌烦心理。

操作简洁:作为棋牌游戏的登陆与大厅部分本身并不需要太多的操作[9],唯一的要求就是操作简洁,系统各部分之间的链接恰当,毕竟作为棋牌游戏,需要面向的是所有年龄段的用户,对于一些上了年纪的用户来说,太复杂的界面会带给其来诸多不便,影响游戏心情。

3.2 系统性能分析

第3章 系统分析

网络棋牌游戏为了丰富用户的生活、吸引用户便需要在游戏本身外引入很多辅助的系统,例如包含有经验等级、昵称、头像的人物信息系统等等。因此根据工作流程和实际的需求,把本课题分为以下几个模块:

游戏登陆模块:用户输入正确的账号密码与后台数据进行比较,账号密码匹

配正确则进入游戏大厅界面,否则系统提示“密码错误”等提示。

大厅用户信息显示模块:此模块用于展示用户的头像和等级,另外包含有背包、人物信息、好友和任务等按钮,点击相应按钮弹出对应的窗口并显示相关信息。

大厅热门游戏模块:大厅热门游戏模块主要用于运营时的宣传,运营商可以把刚刚上线或者玩家较多的游戏放在此处,给用户一个快速进入游戏的渠道,简化用户进入游戏的流程。

大厅普通游戏以及房间模块:此模块是用户进入游戏的通道,进入游戏大厅时,用户可以在此模块选择自己感兴趣的游戏,点击游戏之后,游戏选择界面变为房间选择界面,选择不同房间进入不同的牌桌开始游戏。

大厅辅助系统模块:此模块主要提供给用户一些后台网站的接口,充值等功能都是在后台网站内进行,点击相应功能,会自动打开该后台网站。

大厅通知公告模块:此模块展示游戏相关的最新公告,使用户快速了解最新的优惠活动和及时参加系统组织的限时比赛等等。

总体用例图如图 3-1所示。

图 3-1 总体用例图

第3章 系统分析

3.3 可行性分析

本系统是为了解决传统棋牌游戏过程中玩家时间和空间难以统一的问题。本文接下来将从经济可行性和技术可行性两方面对系统进行分析。3.3.1 经济可行性

1.支出

(1)基本投资: 硬件:PC机

软件:WindowsXP/7系统、Sqlyog、Scite;

(2)其他一次性支出:主要为软件设计和开发费用,软件开发的过程中,投入软件设计和开发费用包括:购买书籍资金、正版VC++6.0安装盘、需求分析费用。

(3)经常性的支出:主要是服务器费用和软件后期维护费用。软件开发完成并投入后期使用时,对软件产品的后期维护产生的费用。

2.效益

网络棋牌游戏的收益一般都非常可观,一般来说,只要达到1000左右的用户量,项目本身便不会亏本。对于一些推广程度较高,用户量很大的城市来说,一款网络棋牌游戏月入百万千万并非难事。3.3.2 技术可行性

本系统的底层全部由C++开发,包括有网络部分、可供调用的接口以及前端界面布局规则等等,然后将C++函数接口暴露给lua,前端通过规定好的规则用.cs文件剪切图片并且进行界面布局,并且全部使用易于学习和使用的脚本语言lua语言进行开发。可以大幅度缩短工程周期,使得系统更加灵活简洁,并且利于后期维护。

3.4 本章小结

本章首先进行了系统的总体需求分析,确定了需求重点,然后对本系统的性能进行了分析,最后又从经济可行性和技术可行性两方面分析了项目的可行性。

第4章 系统设计与实现

第4章 系统设计与实现

4.1 系统功能模块设计

由于作者仅对该游戏系统部分功能模块进行设计与实现,即六个功能模块:游戏登陆模块、大厅用户信息显示模块、大厅热门游戏模块、大厅普通游戏房间模块、大厅辅助系统模块、大厅通知公告模块。各个功能模块之间没有必要的联系,它们之间完全可以独立开来。

4.1.1 游戏登陆模块

模块概要设计:

游戏登录模块包括:用户名和密码的录入,用户名和密码的获取,用户名和密码的匹配,错误信息提示。

(1)用户名和密码的录入:通过编辑框控件输入用户名和密码。(2)用户名和密码的获取:将控件中的值传递给控件变量。

(3)用户名和密码的匹配:将获取到的用户名和密码到数据库中去匹配,核对。(4)错误信息提示:根据用户名密码匹配结果和检查控件是否为空给出不同的错误提示信息。当用户名密码不匹配时弹出对话框显示用密码输入错误;当控件中内容为空时提示用户名/密码不能为空。系统登录功能如图 4-1所示。

2.设计流程和思想:

用户登录模块,首先用户输入用户名和密码,验证用户名或者密码是否为空,如果用户名或密码为空,则提示为空并等待用户填写完整;然后再判断用户名和密码是否与数据库中的记录相匹配。若不匹配则清空控件等待用户再次输入;若匹配成功则进入游戏大厅界面。

第4章 系统设计与实现

图 4-1 用户登录功能图

4.1.2 大厅用户信息显示模块

1.模块概要设计:

用户信息显示模块包括:用户头像信息,用户等级信息,个人信息窗口,好友以及任务窗口。

用户头像信息:主要用于显示用户系统默认或者的自己上传的头像。用户等级信息:通过经验值进行等级的判断,然后显示登记信息。

个人信息窗口:展示个人的所有信息,经验,账户金币,还包括密码的修改等。好友窗口:展示用户在系统内添加的好友。

任务窗口:展示用户当前正在进行或者未完成的任务。信息显示模块功能如图 4-2所示。设计流程和思想:

用户信息显示模块,当用户登陆成功后,跳转到大厅,系统自动获取用户等级、经验、头像和账户金币等信息,头像、等级信息以及账号金币会直接显示在游戏大厅界面,同时头像旁边会有人物信息、背包、好友和任务按钮,点击之后会弹出相应窗口。

第4章 系统设计与实现

图 4-2 信息显示模块功能图

4.1.3 大厅热门游戏模块

1.模块概要设计:

热门游戏模块主要提供进入热门游戏的通道,可以缩短查找游戏的的过程。2.设计流程和思想:

考虑到任何游戏平台都会存在需要重点推出的游戏或者用户量最多可以带来最大收益的游戏类别,本模块主要提供热门游戏的按钮,使得用户在游戏大厅内可以一目了然的了解当前最火热的游戏。4.1.4 大厅普通游戏房间模块

1.模块概要设计:

此模块是整个游戏系统的核心,系统捏所有种类的游戏以及每个游戏内的房间信息都在这里显示,供用户选择。

2.设计流程和思想:

本模块分为两层并且包含“返回”、“下一页”和“上一页”三个按钮,第一层为游戏层,游戏层会直接显示在游戏大厅内供用户选择,此时“返回”按钮状态为不可点击,点击具体游戏后会进入下一层:下一层为房间层,这一层显示时会覆盖掉游戏层,同时“返回”按钮变为可点击状态,此时点击房间会直接进入游戏,点击“返回”按钮则返回游戏层。此外,每页显示的游戏和房间的最大个数为9个,当游戏或者房间个数超过9个的时候,会自动分为两页,同时“下一页”按钮变为可点击状态,进入下一页后,“上一页”按钮变为可点击状态,点击则进入上一页。

第4章 系统设计与实现

4.1.5 大厅辅助系统模块

1.模块设计概要:

此模块主要提供几个按钮,包括游戏大厅、比赛详情、我要充值、元宝换金币和道具商城。点击之后会进入相应的辅助系统。

游戏大厅:即大厅初始界面,展示游戏信息。比赛详情:用来展示系统不定期举行的各类比赛。

我要充值:此功能由系统后台网站提供,游戏客户端仅仅提供网站链接。元宝换金币:此功能由系统后台网站提供,游戏客户端仅仅提供网站链接。道具商城:此功能由系统后台网站提供,游戏客户端仅仅提供网站链接。2.设计流程和思想:

本模块仅仅是在大厅界面提供几个按钮,点击游戏大厅后,界面会回到游戏列表;点击比赛详情,界面会显示系统内最新的比赛信息;点击我要充值、元宝换金币、道具商城按钮,则会自动打开游戏后台网站。4.1.6 大厅通知公告模块

1.模块设计概要:

此模块主要用于向用户展示游戏平台的相关通知及、常维护的公告以及活动信息,使用户第一时间掌握游戏平台动态。

2.设计流程和思想:

通知公告部分调用C++底层封装好的函数,打开后台网站链接,显示网站内通知公告内容;最新活动则是通过定期更改图片来展示给用户。

4.2 数据库设计

本课题在整体系统中仅仅占一部分,针对本系统的用户登录部分,使用SQLyog进行数据库搭建。

用户账户信息表主要包括账号和密码,表的基本情况如表 4-1所示。

表 4-1 用户登录表

字段名 Account Password 描述 用户账号

用户密码

数据类型 Char Char

数据长度 20 20

NULL Primarykey N N

Y N

第4章 系统设计与实现

表的具体实现情况如图 4-3。

图 4-3 账户信息数据设计图

4.3 系统的实现

本系统底层函数全部由C++封装,在具体开发时分为两部分:界面布局设计,功能的代码实现。具体开发步骤如流程图 4-4所示。4.3.1 界面布局设计

本系统界面布局规则由c++[10]在底层规定,通过.cs文件进行图片分割和页面布局。首先,美术工作人员提供提供设计好的大厅整体效果拆分图,如图 4-5所示。然后通过.cs文件将完整大图中的所有资源按照像素位置拆分为一个个独立的部分。以“返回”按钮为例,代码实现如下:

Skin = “Lobby_Go_Back”

//返回 {

Texture = “ui/boke/skin/lobby1.opf” Face = “Button: Enabled” {

} Position = 261 848 Size = 68 27 Border = 0

第4章 系统设计与实现

} Face = “Button: Highlighted” {

} Face = “Button: Pressed” {

} Face = “Button: Disabled” {

} Position = 471 848 Size = 68 27 Border = 0 Position = 401 848 Size = 68 27 Border = 0 Position = 331 848 Size = 68 27 Border = 0 具体代码含义解释:

Skin = “Lobby_Go_Back” :是对于整个“返回”按钮的定义,使得在进行布局的时候可以轻松找到该按钮。

Texture = “ui/boke/skin/lobby1.opf” :是找到所需要的在目录为“ui/boke/skin”内的名字为“lobby1”图片资源。

Face = “Button: xxxx” :这是按钮不同状态的图片定义,“Button: Enabled”为按钮正常情况的状态图片,“Button: Highlighted”为鼠标移动到该按钮上面时的状态图片,Face = “Button: Pressed”为点击按钮之后的状态图片,“Button: Disabled”为按钮不可点击时的状态图片。Face内Position为拆分图片左上角的X轴和Y轴像素位置,Size为剪切图片资源的长和宽的像素大小,Border则表示去掉图片的边缘部分。

当所有图片资源全部剪切分割完毕之后,便开始通过.cs文件进行界面的整体布局,以

第4章 系统设计与实现

“返回”按钮为例,代码实现如下: UI

{

LoadSkin = “ui/boke/skin/lobby_skin” Layout {

Frame = “Lobby Frame” {

Frame = “Game Frame” {

Left = 0.0 241.000000 Right = 0.0 781.000000 Top = 0.0 144.000000 Left = 0.000000 0.000000 Right = 1.000000 0.000000 Top = 0.000000 0.000000 Bottom = 1.000000 0.000000 Alpha = 1.000000 Skin = “operate” Color = 1.000000 1.000000 1.000000 Font = “Global 15” Shadow = false Alignment = “Center” Resizeable = false Moveable = false Receives Events = true Receives Bound = false Layer = 0

第4章 系统设计与实现

Bottom = 0.0 617.000000 Alpha = 1.000000 Receives Events = true Layer = 0

}

}

}

}

Button = “Lobby_Go_Back Button”

//返回 {

}

Left = 0.0 0.000000 Right = 0.0 68.000000 Top = 0.0 4.000000 Bottom = 0.0 31.000000 Alpha = 1.000000 Skin = “Lobby_Go_Back” State = “Enabled”

Animation Time = 0.000000 Receives Events = true Layer = 0 主要代码含义解释:

LoadSkin = “ui/boke/skin/lobby_skin” :载入路径为“ui/boke/skin”的名为lobby_skin.cs的配置文件。

Left、Right、Top、Bottom :内部两个参数分别表示该Frame或者Button相对于父亲模块的位置和相对位移。其中位置和位移可以使用比例或者像素两种表示方法。

Alpha :表示该对象初始状态是否显示,参数为1表示可见,参数为0表示隐藏。Skin :表示该对象使用的图片资源在图片分割配置文件内的名称。Color :表示该图片的颜色,可以通过参数进行控制。

第4章 系统设计与实现

Font :表示该对象内的字体及大小。

Alignment :表示该对象的对齐方式,参数可以为“Left”、“Right”和“Center”。Moveable :表示该对象是否可以被鼠标拖动,参数为“True”或“False”。Receives Events :表示该对象是否允许接受鼠标点击,参数为“True”或“False”。Layer :表示该对象所处的层级,参数较大的显示在前面。

Button = “Lobby_Go_Back Button” :表示该对象的属性为Button按钮。State :表示该对象的初始状态。

Animation Time :表示该对象鼠标点击的响应时间。

图 4-4 开发流程图

第4章 系统设计与实现

图 4-5 大厅整体效果拆分图

4.3.2 主要代码实现

页面布局完成之后,便需要编写代码进行具体功能的实现。下面介绍一些大厅内部功能的主要代码实现。

1.大厅内按钮响应

首先在初始化内通过调用封装好的函数找到之前已经完成的布局文件,代码如下: local layoutdir = base.ClientHelp.GetUILayoutDir();_ui:LoadLayout(layoutdir..“Lobby_Layout”);之后再通过代码找到页面布局的每一部分,从而通过代码控制该部分的功能以及是否显示,以返回按钮代码为例:

GoBackBt = _ui:FindButton(mainframe, “Lobby_Go_Back Button”);//首先在布局文件中中找到“返回”按钮GoBackBt

if(GoBackBt ~= nil)then end //给GoBackBt添加响应函数OnGoBackButton函数

之后在OnGoBackButton函数内添加具体我们想实现的功能,这样点击“返回”按钮之后ui.setListener(GoBackBt, ui.actions.key, OnGoBackButton);

第4章 系统设计与实现

便会响应我们编辑好的OnGoBackButton函数内的事件。

热门游戏普通游戏区分

在游戏表内每个普通游戏和热门游戏都会有一个RootID,其中所有普通游戏的RootID的值都是小于10000,而热门游戏的值则大于10000,这样遍历游戏的时候便可以通过比较RootID的值将普通游戏和热门游戏分开。代码实现如下:

for _,_entery in base.ipairs(gameshowlist)do

end 游戏及房间代码设计

游戏大厅内游戏和房间设计相同,这里以游戏为例。游戏每个页面最多显9个,点击每个游戏进入相应的游戏房间。代码控制时需要设置每个游戏的位置,并且要给每个游戏添加按钮的属性。代码设计如下:

for i = 1, 9 do

ui.setListener(button, ui.actions.key, OnItem(i));button:SetAlpha(1.0);local index =(i-1)%3;local index_h = math.floor((i-1)/3);local region = button:GetRegion();local bottom = region:GetRelativeBottom().mRelative;region:SetLeft(region:GetRelativeLeft().mRelative, region:GetRelativeLeft().mAbsolute local button = _ui:AddButton(gametreeFrame, string.format(“itme%d”, i));_ui:CopyUILayout(button, model_item);if(_entery:GetRootID()>=10000)then base.table.insert(hotgamelist, _entery);else end base.table.insert(normalgamelist, _entery);+ index*(10+174));region:SetRight(region:GetRelativeRight().mRelative, region:GetRelativeRight().mAbsolute + index*(10+174));

第4章 系统设计与实现

region:SetTop(region:GetRelativeTop().mRelative, region:GetRelativeTop().mAbsolute + index_h*(6+141));region:SetBottom(region:GetRelativeBottom().mRelative, region:GetRelativeBottom().mAbsolute + index_h*(6+141));

local itemcontent = {};itemcontent.Item = button;table.insert(itemlist, itemcontent);end 4.4 本章小结

本章主要首先对系统的各个功能模块进行了具体的设计,然后对所需要的数据库进行了分析设计,最后从系统界面布局和主要代码实现两个方面详细介绍了系统的具体实现过程。

第5章 系统测试

5.1 系统功能测试

黑盒测试也叫做功能测试,它是用来检测每个功能是否都能正常使用的一种测试方法[11]。黑盒测试过程中并不考虑软件的内部逻辑结构,该测试主要是针对软件界面感受以及软件功能进行测试。

黑盒测试的时候测试人员主要从用户角度出发进行测试,目的是尽可能多的发现软件的外部错误。在已知软件产品功能的基础上进行下列检测:

(1)检测软件的功能能否满足需求分析中提到的所有功能。(2)检测人机交互过程中数据库、后台网站访问是否存在问题。(3)检测程序初始化、运行结束和抛出异常等方面的错误等。

本系统主要使用黑盒测试方法,对系统进行测试,对需求分析中系统所要实现的功能进行测试。

5.1.1 游戏登陆模块测试

首先从登录页面开始如图5-1所示,输入用户名和密码,然后点击“登陆”按钮,如果录入的用户名或者密码不正确,就给出错误提示;如果正确,则进入游戏大厅界面,如图

第5章 系统测试

5-2所示。

图 5-1 系统登录界面

图 5-2 游戏大厅界面

5.1.2 大厅用户信息显示模块测试

用户信息会直接显示在大厅内部,效果如图 5-3所示。用户点击“个人资料”按钮显示

第5章 系统测试

个人信息窗口,效果如图 5-4所示。

图 5-3 信息显示界面效果图

图 5-4 人物信息资料效果图

5.1.3 大厅热门游戏模块测试

热门游戏模块仅仅提供几个按钮,用户点击不同游戏按钮进入不同的游戏。热门游戏

第5章 系统测试

模块效果如图 5-5所示。点击之后进入房间界面效果如图 5-6所示。

图 5-5 热门游戏效果图

图 5-6 游戏房间界面效果图

5.1.4 大厅普通游戏房间模块测试

普通游戏模块会直接显示在游戏大厅内,点击游戏之后会跳转到房间模块,同时点击“下一页”按钮会显示下一页的游戏,在房间模块内,点击“返回”按钮,会跳转回游戏模块。游戏模块效果如图 5-7。房间模块效果如图 5-8。

第5章 系统测试

图 5-7 游戏界面效果图

图 5-8 游戏房间界面效果图

5.1.5 大厅辅助系统模块测试

第5章 系统测试

大厅辅助系统主要包括点击“游戏大厅”按钮后,界面会回到游戏列表;点击“比赛详情”按钮,界面会显示系统内最新的比赛信息;点击“我要充值”、“元宝换金币”、“道具商城”按钮,则会自动打开游戏后台网站。本模块整体设计效果如图 5-9所示。比赛详情界面如图 5-10所示。

图 5-9 辅助系统效果图

图 5-10 比赛详情界面效果图

5.1.6 大厅通知公告模块测试

通知公告模块,仅仅显示后台网站的一部分内容和通知的宣传图片,该模块效果如图 5-11所示。

第5章 系统测试

图 5-11 通知公告模块效果图

5.2 本章小结

本章是对已经实现的系统的测试部分,包括了游戏登陆模块、大厅用户信息显示模块、大厅热门游戏模块、大厅普通游戏房间模块、大厅辅助系统模块、大厅通知公告模块的测试等。使得系统可能存在问题的风险降低,并且使本论文更为完善。

中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)

第6章 总结与展望

第6章 总结与展望

6.1 课题工作总结

本次毕业设计中,结合了数据库原理、软件工程、面向对象程序设计、Lua脚本语言编程这些知识,将课程的理论知识融到了该系统的设计当中,使理论和实践相结合。

通过这次毕业设计的学习,能够熟练地应用软件工程流程对网络棋牌游戏系统进行设计,即经过需求分析、概要设计、详细设计、系统实现和测试这些阶段,并应用C++与Lua交互来完成本毕业设计;懂得如何使用Lua脚本语言进行熟练地编写可视化应用程序;熟练掌握黑盒测试方法来测试系统的功能,检测出系统中存在的错误;同时也学会如何对数据库进行设计。

本课题作为整体游戏系统中的一部分,采用SQLlog作为后台数据库,实现了游戏登陆模块、大厅用户信息显示模块、大厅热门游戏模块、大厅普通游戏房间模块、大厅辅助系统模块、大厅通知公告模块的设计和操作,并能随着实际需要,动态地扩充系统的功能。

这次毕业设计的过程当中,遇到了很多问题。例如使用C++与Lua交互技术实现函数调用的操作,这是个很大的问题;配置文件的使用;设计模式的应用等。通过上网查找资料,查看各种书籍,还有老师和同学们的热心帮助,以上问题都基本得到解决。

6.2 下一步工作展望

虽然系统符合功能需求并且能够正常运行,但是程序还有很多需要改进的方面。还有某些功能没有实现,例如好友系统和任务系统的窗口并没有完善,但是时间有限,只能以后再做改进,尽可能多的完善此系统,使之成为成功的商业项目。

中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)

在本次毕业设计中,我学到了很多知识,同时也真正的做到了学习能力与实践能力的锻炼。顾朝志老师认真的工作态度,严谨的治学精神以及深厚的理论水平无论是在对待工作的态度还是学习方面都使我受益匪浅。从选题,设计,中期检查,到完成毕业设计,顾老师都很细心地指导我,无论是在理论上还是在实践中,都给予我很大的帮助。在此,我向顾朝志老师表示衷心的感谢!

其次要感谢在这几年中给我授课的所有恩师,正是由于你们这几年来的辛勤教导使我汲取了大量的专业知识并且学会了做人的道理及解决问题的方法,为这次毕业设计和以后的工作打下了坚实的基础。同时还要感谢陪伴我一起走过来的同学,因为在你们的热心帮助下,我才能够取得进步,勇敢、微笑的面对各种困难,才能使我的大学生活丰富多彩。

中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)

参考文献

[1] 陈维兴.C++面向对象程序设计教程.第二版.北京:清华大学出版社,2004:10-20.[2] 百度百科Lua.http://baike.baidu.com/view/416116.htm?fr=aladdin.[3] Roberto Ierusalimschy.Programming in Lua.周惟迪译.Second Edition.北京:电子工业出版社,2008:10-20.[4] Jung K.Beginning Lua Programming.John Wiley&Sons 2007.[5] 邓正阳,陈和平.动态脚本语言Lua与C++交互方法的设计与实现.计算机系统应用,2010,19(5)

[6] Killwd.tolua++简介.http://blog.csdn.net/killwd/article/details/1423923.[7] 魏江平.Lua脚本语言在游戏引擎中的应用分析[J].微型电脑应用,2008,24(4):22-23 [8] 凌尘.主流游戏UI布局分析研究.http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e5ced6e0100qk2a.html.[9] 麦克沙夫瑞.游戏编程全接触Game Coding Complete,冯兆麟译.北京:人民邮电出版社,2006 [10] Stanley B.Lippman Inside the C++ Object Model [M].1996.[11] 张海藩.软件工程导论(第5版)[M].北京:清华大学出版社,2008:277-278.

第四篇:中小学网络教学论文:中小学网络教学系统的设计与实现

中小学网络教学论文:中小学网络教学系统的设计与实现

【中文摘要】随着互联网和信息技术的迅速发展,网络化教学的普及,中小学教学制度有了重大的改革,网络教学已成为我国现代教育技术发展和课程改革的一项重要内容。教学过程中,中小学生可能会存着不能及时到校、完成作业和参加自测的突发情况,给教师批改作业、统计自测增加了难度。一直以来,作为一种全新的教学方式,国内网络教育的发展处于较好状况,利用网络教学可以突破传统教学的时空限制,成为提高自主教育、学习的有效途径,更能适应信息社会,发展高素质人才的必然选择。在系统的开发过程中采用JAVA语言的分析与设计思想对需求进行了分析,对各个功能进行设计。技术上采用MVC模式,实现了数据与视图的分离,在技术上把系统打造成扩展性、维护性强的系统。详细介绍中小学网络教学系统的设计与实现,对系统结构、功能以及特点进行了详细阐述。应用证明中小学网络教学系统充分发挥了网络资源进行中小学网络教学的优势,既经济又方便,提高了中小学网络教学的管理效率和水平。本论文主要通过中小学网络教学的发展意义及发展趋势进行分析后对本文解决的主要问题进行说明。论文通过对系统总体业务描述针对具体业务进行分析,最后对系统具体实现的关键技术及界面进行展示。论文主要针对中小学网络教学业务进行分析,围绕教学业务开发的一套应用软件系统。场在线作业、在线自测、题库管理、成绩管理是中小学网络教学业务中的重要组成部分。通过对作业、自测数据的分析,可以更方便的对

学生因材施教。通过本论文对中小学网络教学业务的设计与实现,完成了中小学网络教学管理的基本流程,方便了教师批改作业,规范了中小学网络教学管理工作流程,提高了中小学网络教学管理质量、学生学习效率和教师工作效率。

【英文摘要】With the rapid development of the Internet and the information technology, the popularity of network teaching, primary and secondary education system have been major reforms, online teaching has become an important part of China’s modern educational technology development and the curriculum reform.In the process of teaching, the emergency situation of pupils may not being in time to the school, complete assignments and participate in self-test increases the difficulty for teacher correcting homework, statistical self-test.All the time, as a kind of new teaching mode, with the development of domestic network education in good condition, using the network teaching can break through the traditional teaching of space and time limits, has become an effective way to improving self-directed education and learning, and it is an inevitable choice for adapting to the information society and cultivating high quality talent.In the process of system development, using JAVA language’s idea of analysis and design analyzes it’s requirements and have a design for each function.Technically,using MVC pattern to achieve the separation of data and view makes it scalability, maintenance strong systems.Describing detailed primary and secondary online teaching system design and implementation and the system structure, function and characteristics are described in detail.Application shows that primary and secondary online teaching system;give full play the advantages of online teaching primary and secondary schools using the network resources, both economical and convenient to improve the efficiency and level of network teaching management in primary and secondary.This paper mainly analyzes the development significance and the development trend of the primary and secondary online teaching and then describes the main problems of this solution.This paper uses the description of system overall business to analyze the specific business, and finally the key technology of system implementation and interface are displayed.This paper analyzes the primary and secondary online teaching business, developing a set of teaching application software systems around the teaching business.Online homework, online self-test, exam management, performance management is an important part of the primary and secondary online teaching business.Based on the analysis of the operation, self-test

data, it is convenient to teach students in accordance with their aptitude.Through this paper for primary and secondary school network design and implementation of the teaching business, completing the basic flow of the primary and secondary school network teaching management, facilitates teacher correcting students’ papers and standardizes the schools network teaching management process, improves the network teaching management quality and primary students learning efficiency and teachers’ work efficiency.【关键词】中小学网络教学 JAVA B/S 【英文关键词】School network teaching JAVA B/S 【目录】中小学网络教学系统的设计与实现8-9ABSTRACT9-10

摘要

1.1 系

第1章 绪论11-15统发展背景11-121213-1415-3315-3121-2425-2729

1.2 系统研究现状及发展趋势

1.4 本文的主要工作第2章 需求分析1.3 解决的主要问题12-131.5 本文的组织结构14-152.1 系统概述15

2.2 功能性需求

2.2.2 在线自测2.2.4 题库管理2.2.6 课程公告2.3 非功能性需求2.2.1 在线作业18-212.2.3 留言板24-252.2.5 成绩管理27-292.2.7 常见功能29-31

31-333333-3535-3637-3838-40计40-42第3章 总体设计33-403.2 系统架构设计33-363.2.2 系统部署架构353.3 数据库建模36-403.3.2 概念结构设计38第4章 系统详细设计40-48

3.1 系统目标和原则3.2.1 系统安全架构3.2.3 系统技术架构3.3.1 逻辑模型设计3.3.3 数据字典设计

4.1 系统包结构设第5章 系统的实

5.1.1 在线5.1.3 留5.1.5 成5.2 系4.2 核心类详细设计42-48

5.1 业务系统实现

48-58现与测试48-60作业实现49-51言板实现52-54绩管理实现56-57统测试58-6061-63致谢

5.1.2 在线自测实现51-525.1.4 题库管理实现54-565.1.6 课程公告实现57-58第6章 总结与展望63-64

60-61

参考文献

学位论文评阅及答辩情况表

第五篇:公交查询系统设计与实现论文

公交查询系统设计与实现论文

1引言

随着城市经济的发展、规模的扩大以及人口的增长,城市交通问题日益突出。降低出行时间将使所有的公交利用者产生效益,快速的交通、更好的信息及更好的市场可以提高公交的形象,能够增加公交乘坐者。城市公共交通运输以其覆盖面广、经济、快捷的特点,成为绝大多数出行者的首选方式,也是各地城市政府大力发展的一种交通方式。本地市民特别是外来旅游、出差、就医等急需了解本地道路情况的人可以利用本系统方便快捷的查询出所有符合他们要求的公交路线,对他们的出行和生活提供帮助。我国城市公交乘客信息系统的发展处于一个落后的水平,广大乘客可以获得信息的方式很少,公交信息的完整性和准确性得不到保证,而且还没有专门的机构负责信息的发布和管理。出于这个目的,在老师的指导下,我设计了这个城市公交线路查询系统。在对公交乘客出行心理特征进行分析的基础上,考虑乘客选择公交线路决策的因素,进行程序关键部分的框架设计。

现阶段,人们的出入方式主要还是来源于城市公交,特别是对于那些到外地出差、打工,进行商业有关或其他事情需要在外地进行短暂停留的人而言,公交对他们是必不可少的,但是对于那个不属于自己所熟悉的城市,坐公交也是一个很大的难题,因此,开发一个公交查询系统就显得非常的重要。本系统的核心是对选择好的车次进行路线的查询,或者输入所要查询的车站名,点击“查询”按钮,查询所有含有该站的车次及相应的停靠站。此处既可以“精确查询”也可以是“模糊查询”,“模糊查询”主要方便那些对站名不是很清楚,但知道其中的一部分的乘客,系统可以帮助他们快速的查出。

1.1论文的研究内容

公交查询系统是一个取代过去由人工查询的查询系统。本论文论述了一个基于浏览器/服务器(B/Srowser/Server)模式的公交查询系统的研究和实现的过程.论文从开发平台和工具谈起,对ASP.NET服务器所提供的组件及其属性和方法做了一般介绍,更重要的是阐述了ASP.NET的数据库访问组件ADO.NET的使用方法。最后,详细介绍了如何创建“公交查询系统”的全部过程。系统的开发工具与环境

2.1ASP.NET简介

ASP.NET是一种建立在通用语言上的程序构架,能被用于一台

Web务器来建立强大的应用程序。ASP.NET提供许多比现在的开发模式强大的的优势。AS.PNET建立在.NET Framework的编程类之上,它提供了一个web应用程序模型,并且包含使生成web应用程序变得简单的控件集和结构。ASP.NET包含封装公共用户界面元素(如文本框和下拉菜单)的控件集。但这些控件在务器上运行,并以HTML的形式将它们的用户界面推送到浏览器。在服务器上,这些控件公开一个面向对象的编程模型,为web开发人员提供了面向对象的编程的丰富性。ASP.NET还提供结构服务(如会话状态管理和进程回收),进一步减少了开发人员必须编写的代码量并提高了应用程序的可靠性。另外,ASP.NET 使用这些同样的概念使开发人员能够以服务的形式交付软件。使用ML webservices功能ASP.NET开发人员可以编写自己的业务逻辑并使ASP.NETT结构通过SOAP交付该服务。Visual Studio.NET是一套完整的开发工具,用于生成应用程序、XML Web services、桌面应用程序和移动应用程序。Visual Basic.NET、Visual C++.NET、Visual C#.NET和VisualJ#.NET全都使用相同的集成开发环境(IDE),该环境允许它们共享工具并有助于创建混合语言解决方案。另外,这些语言利用了.NET Framework的功能,此框架提供对简化应用程序和XML Web services 开发的关键技术的访问。

2.1.1ASP.NET技术的优点

ASP.NET是一种将各种Web元素组合在一起的服务器技术,是一个统一的Web开发平台,它提供了生成一个完整的Web应用程序所必须要的各种服务。与以前的开发模型相比较,它提供了以下数个重要的优点:

(1)增强的性能。ASP.NET是在服务器上运行的编译好的公共语言运行库代码。与被解释的前辈不同,.NET可利用早期绑定、实时编译、本机优化和盒外缓存服务。这相当于在编写代码之前便显著提高了性能。(2)世界级的工具支持。ASP.NET框架补充了Visual Studio集成开发环境中的大量工具箱和设计器。WYSIWYG编辑、拖放服务器控件和自动部署只是这个强大的工具所提供功能中的少数几种

(3)威力和灵活性。由于ASP.NET基于公共语言运行库,因此应用程序开发人员可以利用整个平台的威力和灵活性。.NET框架类库、消息处理和数据访问解决方案都可从 Web 无缝访问。ASP.NETT也与语言无关,所以可以选择最适合应用程序的语言(如C#),或是跨多种语言分割应用程序。另外,公共语言运行库的交互性保证在迁移到ASP.NET时保留基于COM的开发中的现有投资。(4)简易性。ASP.NET使执行常见任务变得容易,从简单的窗体提交和客户端身份验证到部署的站点配置。

(5)可管理性。ASP.NET采用基于文本的分层配置系统,简化了将设置应用于服务器环境和Web应用程序。由于配置信息是以纯文本形式存储的,因此可以在没有本地管理工具帮助的情况下应用新设置。此“零本地管理”哲学也扩展到了ASP.NET框架应用程序的部署。只需将必要的文件复制到服务器,即可将ASP.NET框架应用程序部署到服务器。不需要重新启动服务器,即使是在部署或替换运行的编译代码时。

(6)可缩放性和可用性。ASP.NET在设计时考虑了可缩放性,增加了专门用于在聚集环境和多处理器环境中提高性能的功能。另外,进程受到ASP.NET 运行库的密切监视和管理,以便当进程行为不正常(泄漏、死锁)时,可就地创建新进程,以帮助保持应用程序始终可用于处理请求。2.1.2.NET Framework概述 NET Framework是用于生成、部署和运行XML Web services 和应用程序的多语言环境。它由以下几个主要部分组成:

公共语言运行库

运行库实际上在组件的运行时和开发时操作中都起到很大的作用,尽管名 称中没有体现这个意思。在组件运行时,运行库除了负责满足此组件在其他组件上可能具有的依赖项外,还负责管理内存分配、启动和停止线程和进程,以及强制执行安全策略。在开发时,运行库的作用稍有变化;由于做了大量的自动处理工作(如内存管理),运行库使开发人员的操作非常简单,尤其是与今天的COM相比。特别是反射等功能显著减少了开发人员为将业务逻辑转 变为可重用组件而必须编写的代码量。

统一编程类

该框架为开发人员提供了统一的、面向对象的、分层的和可扩展的类库集(API)。目前,C++开发人员使用Microsoft基础类,而Java开发人员使用Windows 基础类。框架统一了这些完全不同的模型并且为Visual Basic和JScript程序员同样提供了对类库的访问。通过创建跨所有编程语言的公共 API 集,公共语言运行库使得跨语言继承、错误处理和调试成为可能。从JScript到C++的所有编程语言具有对框架的相似访问,开发人员可以自由选 择它们要使用的语言。2.2 ADO.NET概述

ADO.NET并不是ADO的升级版本,它是全新的面向对象模型。比ADO更适应于分布式及Internet等大型应用程序环境,为了多人同时存取更具扩展性,ADO.NET的数据存取采用的是离线存取模式,可说是专门为.NET台设计的数据存取结构。它具有简单地访问关系数据、可扩展性、支持多层应用程序、统一XML和关系数据访问的特点。ADO.NET的主要目标是提供对关系数据的简单访问功能。坦白的说,易于使用的类描述关系数据库中的表、列和行。另外,ADO.NET引入了DataSet类,它代表来自封装在一个单元中的关联表中的一组数据,维持他们之间完整的关系。这是在ADO.NET中的新概念,可以显著的扩展数据访问接口的功能。ADO.NET可以扩展——它为插件.NET 数据提供者(也称为可管理提供者)提供了框架,这些提供者被构建,以便从任何数据源读取和写入数据。ADO.NET提供了两种内置的.NET数据提供者,一种用于OLE DB数据源,另一种用于Microsoft SQL Server。可以通过OLE DB访问数据格式(比如Microsoft Access)、第三方数据库和非关系数据另外,Microsoft最近预演了用于ADO.NET的ODBC.NET数据提供者,它允许.NET 访问更多的旧的数据格式和第三方数据库。ADO.NET用于多层应用程序。这是当今商业和电子商务应用程序最常见的体系结构。在多层体系结构中,应用逻辑的不同部5分1运a行s在p多x个服务器或进程中,每一部分就称为一层。ADO.NET使用开放的Internet标准XML格式在层之间通信,允许数通过Internet防火来传递,并允许以非Microsoft技术来实现一层或多层。那么在Visual Studio.NET中ADO.NET访问数据库分为二种。一种是SQL Server 数据库,另一种是其任何类型的数据库。本系统的后台数据库为SQL Server2005,因此是通过SQLConnection、SqlCommandSqlDataAdapter、DataSet等几个主要的数据访问对象来访问数据的.需求分析

3.1系统需求分析

随着我国经济的高速发展,人们生活水平的提高,越来越多的人开始热衷于到外地旅游。那么对于这些外来旅游者,首先搞清这个城市的公交路线显的很重要!我的家乡沈阳,作为一个旅游城市,每年都要吸引大量的游客,为了满足这些游客熟悉公交路线的需求,特以公交查询系统为设计课题。本软件不仅能给游客带来方便,也能给广大市民提供方便。我认为这样的系统应该具有很好的实用性!开发本系统的目标就是立足广大乘客的实际,着眼于公交业的未来发展,规范公交管理,提高服务质量,方便乘客查询,并为此设计该系统。人们生活水平的提高,越来越多人喜欢旅游,但是第一次来一个陌生的城市,肯定对公交路线不熟悉,所以必定需要一个能查看具体公交线路的公交系统。有些只知道一个站的某几个字或一个车次的某几个数字,所以本系统将给出站点的模糊查询,方便用户的查询,有些只知道车次

或某个站点,本系统也给出了公交线路查询、公交站点查询、公交换乘查询,进一步方便大家的出行,但也有用户什么都查不到,想留言问问人,所以再搞个留言板很有必要,方便大家交流以及解答各种疑难问题!本系统采用结构化设计的方法来实现系统总体功能,提高系统的各项指标,即将整个系统合的划分成各个功能模块,正确地处理模块之间和模块内部的联系以及和数据库的联系,定义各模块的内部结构,通过对模块的设计和模块之间关系的系统来实现整个系统的功能前台主要有3个模块,线路查询、站点查询、公交换乘模块和后台管理模块

功能名称:线路查询

功能概述:可以获得要查询公交所通过的各个站点。

功能名称:站点查询

功能概述:通过输入的指定站点查询经过该站点的公交。

功能名称:公交换乘查询

功能概述:分为公交直达、公交一次换乘,主要体现那些不可直达需要转车的路线的所有换法。(如果用户输入的起始点和终点,有一条及一条以上的公交线可以直达的,则为公交直达;如果输入的起始点和终点,没有一条公交线可以直接到的,系统将会给出一次换乘的方案,则为公交一次换乘)功能名称:后台管理

功能概述:用于管理员登陆,添加、修改、删除公交线路,修改信息资料、安全密码,回复留言板等功能。

本系统提供了的车次查询功能、路5线1查A询S功P能X。乘客可以方便的进行查询,以防乘错车次。当然有些功能的智能化不是很强,系统有待进一步来完善。

3.2 数据库需求分析

数据库在一个信息管理系统中占有非常重要的地位,数据库结构设计的好坏将直接对应用系统的效率以及实现的效果产生影响。合理的数据库结构设计可以提高数据存储的效率,保证数据的完整和一致。

数据库技术是由传统的文件系统发展而来的,从层次模型、网状模型发展到关系模型。数据库技术是数据管理的最新技术,是计算机科学的一个重要分支,它能指导我们正确地设计数据库系统,它的出现极大地促进了计算机应用的发展。采用数据库技术的原理和方法可以有效地设计实用的数据库系统。一个完整的数据库系统包括数据库管理系统(DBMS),数据库管理员(DBA)、数据库(DB)、应用程序和相应的硬件设施。

目前许多数据库管理系统都基于关系模型,关系模型的主要特点是用表格结构表达实体,用键表示实体与实体之间的联系。与层次模型和网状模型相比,关系模型比较简单,容易为初学者接受。关系模型是由若干个关系模式组成的集合,关系模式相当于记录类型,它的实例称为关系。每个关系是一张表格。表格简单,用户易懂,用户只需用简单的查询语句就可以对数据库进行数据操作,并不涉及到存储结构,访问技术等细节。关系模型是数学化的模型,要用到集合论,离散数学等知识。SQL语言是关系数据库的代表性语言,已经得到广泛应用。

在设计数据库时,应注意数据的安全性,保证数据的安全,防止非法用户访问数据库,以免泄露重要信息,同时也能51防A止s非法用户的蓄意破坏,有许多保护数据的方法,如采用用户标识,口令密码或访问控制等方法。一个成功的数据库应用系统应具有用户标识,每一个合法用户具有一个用户名和相应的口令,进入数据库应用系统前必须输入正确的口令,否则无法进入系统,这就保证了只有合法的用户才能操作数据库系统。为了保证数据的合法语义,必须对数据库的数据进行完整性约束,即防止用户输入不合语义的数据。

在设计应用软件时,应严格按照软件工程学的方法进行设计,传统的方法采用瀑布模型,从问题定义、可行性分析、需求分析、概念设计、总体设计、系统实现、编码和软件测试、运行和维护等软件生命周期内,每一阶段均在前一阶段的基础上进行设计,并在每一阶段有相应的文档资料。设计数据库系统时应该首先充分了解用户各个方面的需求,包括现有的以及将来可能增加的

需求。数据库设计一般包括如下几个步骤:数据库需要分析,数据库概念结构设计,数据库逻辑结构设计。

4系统概要设计

4.1概述

本阶段设计的基本目标是解决系统如何实现问题,也叫做概要设计,本阶段主要任务是划分

出系统的物理元素及设计软件的结构,完成软件定义时期的任务之后就应该对系统进行总体设

计,即根据系统分析产生的分析结果来确定这个系统由哪些系统和模块组成,这些系统和模块又如何有机的结合在一起,每个模块的功能如何实现。系统设计的目标是使系统实现拥有所要求的功能,同时,力争达到高效率、高可靠性、可修改性,并且容易掌握和使用。模块化的依据是:

把复杂问题分解成许多容易解决的小问题。原来的问题也就变得容易解决。模块化设计是把大型软件按照一定的原则划分成一个较小的相对功能独立又相关联的模块。每个模块完成一个特定的子功能。把这些模块结合起来组成一个整体。完成指定的功能,满足问题的要求。采用模块化原理的优点在于可以使软件结构清晰,容易测试和调试。从而提高软件的可靠性,可修改性。有助于软件开发的组织管理。一个大型软件可分别编写不同的模块。4.2功能模块划分 查询系统模块

该模块实现公交查询功能。可实现按线路查询、站点查询和起点—终点查询三种查询方式。录入系统模块该模块实现数据的新增、修改、删除功能。

4.3.1 数据库概念结构设计

在系统设计的开始,我首先考虑的是如何用数据模型来数据库的结构与语义,以对现实世界进行抽象。目前广泛使用的数据模型可分为两种类型,一种是独立于计算机系统的“概念数据模型”,如“实体联系模型”;另一种是直接面向数据库逻辑结构的“结构数据模型”。在本系统中我采用“实体联系模型”(ER模型)来描述数据库的结构与语义,以对现实世界进行第一次抽象。ER模型直接从现实世界抽象出实体类型及实体间联系然后用ER图来表示数据模型。它有两个明显的优点:接近于人的思维,容易理解;与计算机无关,用户容易接受。但它只是数据库设计的第一步。E-R图是直观表示概念模型的工具,它有三个基本成分:

(1)矩形框,表示实体类型(考虑问题的对象)。(2)菱形框,表示联系类型(实体间的联系)。(3)椭圆形框,表示实体的属性。实体和属性的定义如下:

管理员表(登陆ID,登录姓名,登录密码)站名表(站名编号,站名)

车辆线路编号表(车次,车线类型)

线路表(线路编号,车次,站名,次序)

车辆表(车辆编号,车次,车辆类型,服务类型,票价,IC 卡类型,运行区间)

冬季发车时间表(车次,编号,首班时间,末班时间)

夏季发车时间表(车次,编号,首班时间,末班时间)

4.3.2数据库逻辑结构设计

本系统创建的SQL数据库名称为城市公交查询系统。并将数据文件和日志文件保存在公交查询系统APP_DATA文件夹中。①管理员表(LoginTable)

管理员表存放登陆系统所需要的用户名和密码,登录后台时需要访问此表。

②站名表

站名表存放站名等数据,修改站名需要访问此表。

③车辆线路编号表

车辆线路编号表存放线路编号等数据,修改车辆线路编号将要访问此表。

④线路表

线路表存放公交车线路的数据,修改车辆线路需要访问此表。

5详细设计与实现

5.1.连接数据库的包含文件

在动态网站中,调用数据库中的数据是十分频繁的,为了避免编写重复的代码。编写一个数据库连接文件是非常重要的。DB.cs

文件中包含了本系统中的数据库的连接代码。本系统的数库 的连接代码如下:

public static SqlConnection createConnection(){

SqlConnection

con=new SqlConnection(“server=.;database=城市公交查询系统;uid=sa;pwd=;”);return con;}

5.1.1新增车次线路

此模块为管理员操作,如当地出现新的公交线路,或原有公交车线路有新的站点加入,管理员可以登录此表,及时添加线路和站点的信息,以保证车次线路的及时更新,方便用户查询。添加车次的界面如图所示。

在输入相关车次信息后便进入站名添加过程如图

5.1.2新增车次线路

此模块为管理员操作,如当地出现新的公交线路,或原有公交车线路有所变动是,管理员可以登录此模块,及时添加相关的线路图,以保证车次线路图的及时更新,方便用户查询。添加的界面如图

5.1.3删除车次以及无效站点

此模块同样为管理员操作,如当地哪个公交线路已经被废除,或原有公交车线路有哪个站点被删除,管理员可以登录此表,及时删除线路和站点的信息,以保证车次线路的及时更新,方便用户查询。删除的界面如图

5.1.4删除线路图

该模块在管理员系统中实现,如当地哪个公交线路已经改变,管理员可以登录此模块,及时删除线路图信息,以保证车次线路图的及时更新,方便用户查询。删除的界面如图

6测试与维护

6.1 创建和测试应用程序

为了确保本系统能够正常运行,需要在发布之后做一次较全面的测试。现将具体操作及过程

举例说明如下:

创建和测试应用程序应是交替进行的,既要注意开发的效率也要注意它的稳定性。每编写一个模块,就要对这个模块进行测试,看它能否根据特定的要求工作。及早发现问题,及早解决,否则到最后再来测试的话,难度会大大增加。6.2测试项目

在MIS开发过程中采用了多种措施保证软件质量,但是实际开发过程中还是不可避免地会产生差错,系统中通常可能隐藏着错误和缺陷,不经周密测试的系统投入运行,将会造成难以想象的后果,因此系统测试是MIS开发过程中为保证软件质量必须进行的工作。大量统计资料表明,系统测试的工作量往往占MIS 开发总工作量的40%以上。因此,我们必须重视测试工作。由于程序中隐藏的缺陷只在特定的环境下才有可靠显露,系统缺陷通常是由于对某些特定情况考虑不周造成的。因此测试不是为了表明程序正确;成功的测试也不是没有发现错误的测试。

有意义的软件测试应该是从“破坏”软件系统的角度出发,精心设计最有可以暴露程序系统缺陷的测试方案。因此软件测试的目标应该是以尽可能少的代价和时间找出软件系统中潜在的错误和缺陷。

总结

在公交数字化的时代,公交系统的设计者应当以乘客需求为首位,调整服务策略,满足社会的需要和乘客的需要,充分发挥公交系统交通中心的作用。本系统基本达到了预定的设计目标,但是在系统的实际化应用中仍需要改进和提高公交查询系统的服务职能。系统的不足与改进方案:

在数据库设计方面,还有待改进,数据库设计也可采用别的形式,比如:可以用一个字段作为站点字段,另一个字段作为经过该站点的车次字段,只要找到经过某个站点最多的车次,就可以设计该字段的类型以及长度。其次,系统的实际应用化欠缺,可以通过使用根据起点站、终点站来确定那条路线,给出多种乘车方案的方法改进。线路的更新应该可以通过调整数据库次序的方法来更新。同时,界面的设计不够美观版面的设计以及查询结果的显示不够人化,视觉效果不佳。应当参照一些比较美观的网站设计进行色彩的调整,同时亦可以加入更多的FLASH效果使得页面更具动态性。

致谢

时光飞逝,一转眼我的大学生活就要结束了。这两年我学到了很多很多的知识,是我人生的一个转折。我之所以能取得这些成绩,除了有自己的努力外,在我的学习,生活中还得到了很多人的关心和帮助。在此我要对他们表示衷心的感谢。

首先,我要感谢我的毕业指导老师。在连续数月的毕业设计中,她不遗余力地指导和帮助我。在她孜孜不倦的教诲下,我顺利地完成了毕业设计。老师对工作认真负责的态度,对学生无私的关怀,使我受益良多。我衷心地感谢她。在这里我还要感谢所有指导过我的老师们,没有你们的培养我无法完成两年的大学学业还有,我能有今天,是与我父母的辛勤培养分不开的,他们为我付出了一切。我将在以后的学习、工作中再接再厉,尽我最大的努力做到最好来报答父母的养育之恩。

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