如何策划好一个网站5篇

时间:2019-05-14 22:05:23下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《如何策划好一个网站》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《如何策划好一个网站》。

第一篇:如何策划好一个网站

如何策划好一个网站 合肥seo()提供

栏目设置

在建立一个网站之前,要在确定网站的类型之后,先分析同类网站情况,了解同类网站数量大概多少,它们的运营情况如何,是如何推广的等等。通常都是通过搜索引擎查询相关网站的,一般排在前面的网站都是比较优秀的。

然后找出做的较好的网站,将这些网站仔细分析,找出它们没有的栏目或者服务,并且在自己的网站中加入这些栏目。

板块规划

网站的栏目类型有热门和冷门之分,将热门的栏目放置在网站显眼的位置。不过在网站的规划中,除了突出热门栏目,还需要将网站的特色栏目和服务也放在明显的位置。另外需要注意的是要在网站的每个页面中都设计好搜索框,便于网友在进入网站时快速找到自己需要的内容。

统一URL

大多数网站管理系统都可以自定义站点生成的URL地址,很多站长在建站之初对生成的地址不关注,导致后来需要升级程序时造成地址更改,对于搜索引擎得收录是非常有影响的,所以在策划网站的时候,还需要注意URL地址的统一,便于以后的升级。

广告位设置

大多数网站都是通过投放广告来盈利,在策划网站之初,我们就应该规划出网站放置广告的位置,广告应当放在不影响浏览的位置,诸如一个页面中文章的下方,就是不错的广告放置空间。

第二篇:如何做好一个游戏策划

策划压力很大吧

上面给的方向,给的时间,程序说这不可能,那不可能,美术画的Feel不对,各种麻烦

一直感觉游戏的核心应该是策划,它才是灵魂所在,一个游戏好不好玩,很大程度上策划的作用

现在的问题也许是,美术有考核标准,程序员可以用写代码来测试,而策划,没有标准,所以任何人都能当策划,任何人都觉得策划是天马行空不靠谱。

看看国外的策划能做什么吧,了解美术,知道自己要什么,了解程序,能至少把逻辑链条说清楚,在游戏的一开始就能构思出整个世界观,为什么这样。会聆听,知道怎么与其他部门人顺利沟通

也许这样的人是策划总监?如果每个策划,哪怕是数值,执行都这么去思考,也许这一天才是一个值得人尊敬的好策划的开始吧

杨大力,只答与游戏搭边的问题,反对抖机灵的回答。

Little7、ken-il、刘昕 等人赞同

遇到类似问题的策划绝对不在少数,在我另外一个回答里面,从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么?杨大力的回答,也有提到相关的内容,题主可以先参考一下。我觉得题主的执行力是没有问题的,但确实会有很多策划在从执行转到设计的时间点上,遇到非常大的瓶颈。

下面针对这个问题尝试回答一下,我认为造成这个现象的原因,主要有三点:

一、欠缺对游戏的宏观思考

二、不够贴近不能代表目标玩家

三、用战术勤奋掩盖战略懒惰

以下是详细的解答:

一、欠缺对游戏的宏观思考

a)任何一个游戏,不论是复杂还是简单的,经过宏观思考之后,都可以抽象成一个极简的模型。举个例子比如魔兽世界,如果你问我,魔兽世界是一个宏大的游戏吗?我认为不算宏大,它的核心模型挺简单的,可以被提炼成三个要素:职业技能、怪物技能、装备,除此之外别的全部是外围系统,包括副本也只是一个支撑的系统,用来保证战斗体验的独立顺畅和加强玩家的彼此依赖而已,即使去掉副本,对核心模型不会有本质的影响。我觉得能想到这一步的策划,应该不在少数。

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b)接下来,一个最经常需要被解答的问题是:这种模型可以代表哪一大类的游戏?我认为,魔兽世界的模型可以代表所有PVE导向的交互类MMORPG主体感受是战友交互。这里需要解释一下,战友交互是思考过程中暂时创造的一个词汇,便于在思考过程中与社区交互区分开来,如天龙八部、梦幻西游等同样也是PVE导向的交互类MMORPG,但主体感受是社区交互,这是有很大区别的。战友交互是指玩家的交互关系主要在战斗中形成,是很强的互相依赖、互相信任、互相认可的关系,一旦形成这种关系,单个玩家流失的成本(主要是情感上的)比较高。我认为,战友交互是魔兽世界这款游戏赖以生存的根本,也是它能达成如此辉煌成就的最重要的一个核心点。

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c)得到上面一个论点之后,可以轻易的就这个论点展开细致的思考,比如副本规则、装备数值、奖励机制、经济体系等等,都是为了加固这种交互关系而产生的;可以印证一些失败的大设计(比如跨服组队)和一些有点鸡肋又说不上为什么的设计(比如日常任务和要塞);可以是未来做什么设计、怎样设计的一个最根本的出发点。需要注意的是,这个论点并不一定是完全正确的,它往往需要跟随着实践积累和玩家的变化,通过设计者的思考和总结去不断修正和完善。做到这一步,一张包含核心趣味点的游戏蓝图就可以在你面前展开了。你可以侃侃而谈哪些设计是好设计,哪些设计是不好或者鸡肋的设计,以及为什么了。

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d)最后,当熟知这个核心模型之后,我们可以对其加以改造和利用。比如,解答游戏界流传已久的未解之谜:如何山寨魔兽世界?这个问题往往被认为是无解的。但是另一方面,正在有无数个团队研发着以PVE交互类为主导的MMORPG,端游、页游、手游都绝不乏前赴后继者。难道我们这个核心模型没有一点可以借鉴可以参考的吗?这里我想引入一个概念,叫做细分市场,魔兽世界、梦幻西游、天龙八部、传奇、征途等等,都是MMORPG,它们是可以再细分的。魔兽世界是战友PVE交互,梦幻和天龙是社区PVE交互(但它们一个是ARPG一个是回合制,游戏类型不同,所以都各自赢得了很多玩家),传奇是单人PVP交互,征途是集体PVP交互,虽然都是交互类MMORPG,但是细分开来每一款都是垄断地位,这就是细分的意义(这些细分,也是深入体验加宏观思考得到的论点)。回到最初的问题,如何山寨魔兽世界?这个问题可以转化为,如何将时长模式的战友交互做成免费模式的战友交互,后者显得没那么难以下手了。问题转化后,可以轻易的得到一些想法的碎片:BOSS战斗中需要对少部分玩家(土豪)进行纯粹的数值考察,对另一部分玩家(屌丝)进行操作考察;在奖励规则上面,土豪和屌丝要形成利益共同体,而不是互相竞争的关系;在技能和装备的数值设计上,要既能体现流畅操作的不可取代性,也要体现数值检验在一场战斗中的决定性作用,等等。这些想法跟时长收费的魔兽世界在设计上存在巨大差异,但出发点是一致的:做战友交互PVE,我认为免费玩家和土豪玩家显然是可以成为战友的,一旦在设计中实现了这个核心,那么这款游戏就能垄断这个细分市场。以上这些想法虽然比较零碎且不一定正确,但都是经过宏观思考得出的,有理有据推导出来的,有着非常明确的指导思想和设计理念。

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宏观思考需要的前提是:

要多玩,玩深一点,对各种主流的游戏投入感情,像玩家一样会笑会骂;

要多想,想深一点,描绘出一款游戏的设计蓝图,然后转变成自己的东西;

不要停留在比如要塞系统、比如某个具体BOSS的设计细节上面。

二、不够贴近不能代表目标玩家

a)2015年以来,付费榜前面的位置逐渐被交互类的MMO游戏攻占;以往的卡牌类、刀塔传奇类游戏占比相应的下降,假如说我们正在制作或维护一款以卡牌养成为主的多英雄战斗游戏,这时我们的压力会很大:游戏没出来的时候是在跟整个行业无数竞品竞争,高质量的技术美术分分钟秒杀你,很慌;游戏出来了名次不理想,需要想尽办法提高数据,很慌;名次还不错进前十了,但排名是整体往下掉的趋势,很慌。怎么办?于是不管怎样,我们决定往游戏里添加一些新内容新玩法,比如说加一些交互的内容,如工会帮派等玩法,这就是最容易出现题主所说的,分不清主次的时候,因为好的玩法那么多,我们很难判断到底应该加什么玩法进去,缺失了一个判断的出发点,导致了抓不住重点、分不清主次。我认为,公会帮派并不重要,不能解决付费玩家流失、活跃人数变少这两个致命的问题。只是我们觉得,玩家需要交互来实现留存,但事实并非如此。

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b)原因很可能在于我们玩的游戏太多了,接受的信息太多太杂了,我们玩刀塔传奇,玩梦幻西游,玩太极熊猫,玩魔龙勇士,玩神武,甚至还玩暖暖,最后我们觉得这些游戏很多玩法都设计得太好了,太精彩了„„最后迷失了原来的方向,脱离了自己游戏的目标玩家。在这样的状态下,分不清主次都算是好的,最可怕的是把次要的当成主要的,使游戏陷入反复调整、数据反复震荡的泥潭。我们回过头来看卡牌养成为主的多英雄参战游戏,我认为,此类游戏的目标玩家最需要的是养成(包括策略养成),而不是交互,你必须先把养成这部分做好,再考虑其他的补充,这才是解决实际问题的根本。

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c)下面谈谈我怎样得出这个论点,我认为要时刻提醒自己不能太贪心。我们体验的游戏、接触的精彩玩法很多很多,或者被执行压抑了太久„„当一名执行策划的思想向设计策划有所转变的时候,没有设计的权限还好一点,最多自己空想一下,一旦拥有了设计权限,心就开始不老实了,表现出来的就是:在卡牌养成类游戏里加入社交元素。一款游戏的基调,在最初的最初就已经是确定了的,卡牌养成类游戏的核心趣味毫无疑问是养成和策略,而并不是交互,当游戏数据出现问题的时候,更应该在核心趣味方面找原因,审慎的反思自己的贪念,有助于保持初心。不要被市场上繁多芜杂的乱象干扰了思路。当你觉得核心趣味已经没有问题了,数据还是在下滑的时候,此时我更倾向于你并没有真正找到玩家的痛点。

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d)当确定了设计的指导思想(比如在养成和策略层面找原因)之后,明确的方案就不难拿出来了。以经典的刀塔传奇为例,我们的思考方向可以是这样:前期、中期、后期的养成(数值)节奏有没有问题?前期、中期、后期的策略性体现得如何?这些问题因为关系到核心趣味,所以也自然是目标玩家最在意的方面,如果我们论证或者分析数据后得出结论,似乎后期的养成节奏有点问题,那么我们很容易的可以拿出一个比较明确的解决方案,比如引入一个新玩法,给予玩家新的目标,放出新的数值追求和策略变化,调节越来越缓慢的养成节奏,我想应该会比加一个交互玩法更能满足玩家的需求。反过来说,如果一款以交互为基调的游戏出了问题,能不能加新的养成玩法呢?可以,只是这时候养成就变为形式,交互就变成根本了,因为以交互为基调的游戏,所有的系统、玩法、养成、经济,都应该是以促进玩家交互为根本目的,这时候就要去思考游戏的核心趣味问题出在哪里,如果加入新的养成玩法,能否促进玩家进行交互,促进后能否解决现有的问题,这是我认为的一个比较正确的思路。

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代表目标玩家需要的前提是:

时刻检查自己的贪念;

坚持自己的核心趣味,坚定的调整和实现核心趣味;

不受市面上其他类型的爆款游戏干扰,而具有相同核心趣味的要果断借鉴和参考。

三、用战术勤奋掩盖战略懒惰

a)不管是思想上还是行动上,行业内的现状很容易使我们具备非常强的执行惯性,体现在:业内都这么拼,我不拼就输在起点了;闲下来感觉是滔天大罪;不能让大家没活干啊,队伍会散的;做点什么总比什么都不做要强吧。但是我们往往没有意识到,做点什么是有成本的,而且成本一点都不低。比如做游戏的加班情况,我认为90%都是策划的问题,大多数现在加班做的事情,是在修改一个月之前已经做过一遍的东西,策划们能不能想明白再提需求,哪怕大家先闲一星期学习新技术尝试新风格,给你时间想明白,都比苦哈哈的回头改之前的要强。其实业内程序和美术的效率普遍不低,关键是策划的水平没有相应跟上来,有大量的执行策划甚至连战术层面都想不清楚,更别提设计策划的战略层面了。尤其是做游戏项目在前期立项的时候,不能太赶,这是整个游戏研发周期中最重要的阶段没有之一。你一个人想一年其实没有多少成本,但是团队一旦开动就会产生巨大的转向或者放弃成本。这是比较高级的设计策划、主策划、制作人容易出现的问题。

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b)对于比较基层的策划,体现在你要明确自己负责的设计(战术)最终是要解决什么问题(战略)。一般来说,我们实现一个战略会使用一系列的战术,基层策划不会负责到所有战术,但这并不妨碍你去了解整个战略,了解其他的战术。从底层向上探索,一直探索到游戏的核心趣味,这个锻炼的过程我认为非常有助于从执行向设计的转变,也是为今后总揽全局打基础。虽然你可能暂时并没有什么权限,但我想大多数项目组是欢迎能思考、能给出合理理由、能提出有效建议的策划(区别于贸贸然提出的方案)。而且有的时候,你(暂时)想明白了也不一定要说出来,克制表达的欲望,多想多酝酿,我认为也是一种良好的习惯。

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c)在体验游戏的过程中,也有战术和战略之分,题主在问题中也说了,评测游戏时很容易陷入到挑刺的状态,这是一种战术勤奋,也是很多执行策划身上常见的情况(不能说是问题吧)。我对这种情况的评价是:游戏感不好。游戏感不是说你玩游戏上手很快、玩得很好、对游戏很投入、能观察到各个规则和细节,就叫游戏感,这里我尝试定义一下游戏感:依靠直觉和思考准确判断出一个系统或玩法在游戏全局中发挥的作用。这里直觉指的是玩家身份,思考指的是策划身份,关键字是全局。单独一个系统和玩法的好坏其实并不那么重要,只有放在全局中才能准确的判断它的定位,明白它想要实现的方向和目前存在的关键性问题,当你纠结细节纠结得足够多之后,你就会发现其实并没有什么卵用。举个例子来说,刀塔传奇的远征玩法,在战术层面分析,我们很自然的会关注到中后段的战斗节奏落差比较大,可能玩家很长一段时间都会被某一关卡住没法通过,可以考虑优化匹配机制,此外还有战斗中的、奖励方面的感受问题都是可以优化的;在战略层面分析,这个玩法解决了玩家对多英雄的追求问题,虽然感受上存在问题但总体是一个成功的玩法,目前游戏内还是会存在一些废的英雄,可以考虑补充玩法,或者对远征玩法进行扩展,使玩家的追求和策略更加丰富一些。

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战略思考需要的前提是:

有全局意识,不纠结细节;

警惕“我觉得”的主观主义陷阱,尊重因果关系和逻辑关系;

带项目和设计玩法时,养成谋定而后动的习惯,没想清楚时让程序美术去优化之前的,不盲目赶进度。

作者:陶仁贤

来源:知乎

第三篇:如何策划网站专题

如何策划网站专题.txt这世界上除了我谁都没资格陪在你身边。听着,我允许你喜欢我。除了白头偕老,我们没别的路可选了什么时候想嫁人了就告诉我,我娶你。如何策划网站专题

什么是网站专题?利用一个点、一件事、一个主题来策划一个页面或一个活动的流程页面,该页面会包含网站相应模块和频道所涉及到的功能与该主题事件的内容展示。

为什么网站需要专题?

任何一个网站都由大量的内容组成,这里暂不讨论内容的贡献者是由用户还是网站编辑,如何整合信息内容,是网站吸引注意力的关键。网站要将部分内容从海量的数据库里抽出展示给大家,这就产生了专题。专题的选题极其重要,好的专题选题不仅能为网站带来流量,还能吸引来部分用户,大大提高网站被搜索到的几率,一定程度上优化了网站的搜索引擎。同时,将用户需要的信息集中的展示在专题上能够方便用户的浏览与查找,体现网站内容的全面与系统,还可以帮助网站 Pr值的提升。

常见的专题分为几类:

活动型专题:这类专题是最常见的,通过一个活动点、网站周年庆等形式展开的活动,这种专题涉及到的页面较多,报名页、报名展示页、活动流程、介绍等;

内容汇聚型专题:分类展示信息型,本类专题一般较为简捷、大多一个页面就可以说明问题,如淘宝经常举办的类似牛仔裤专题、家具专题等,把网站的某一个分类的信息集中的展示出来引导用户去做一些网站提供的功能操作;

如何策划网站专题?

专题的策划其中选题、专题的报道策划,是网站信息内容策划中的重头戏,是相对于报纸等纸介传媒的“一事一报”来说的内容创新,如超女专题能够全面的展示超女的最新报道,图片,行程,超女的进程等,方便了**ns的查询与信息的需求,便会为网站运营带来一定效果,选好专题主题后就是内容的策划了,全面展示主题的信息成为专题策划的主要需求。

策划专题的注意事项:

很多人认为专题策划很简单,普通的编辑就可以独立策划,当然,我们不能说这话有问题,专题嘛,毕竟是网站内容的一个汇聚展示,需要涉及到具体流程的地方不多,更多的是UI设计的别致与创意;但还有些地方我们需要注意一下

1.既然是网站专题就是为网站服务的,不管是活动专题还是内容汇聚型专题,我们的目的只有一个就是为网站的运营起到推动的作用,提升网站的PVIP 甚至PR;那么专题在策划的时候一定要有网站的入口,点击一个按钮可以进入网站首页或其他频道,而不是说用户来看过这个专题就点关闭,就流失用户,而是要把人先通过专题吸引过来,在通过内容留住他,因此网站入口必须不可少,哪怕只是短短的一条文字链;

2.一般专题要有自己的导航,这里所说的导航是指专题本身的导航,特别是活动专题导航一定要有,导航的内容包括:活动流程、活动详细说明、报名表、报名情况等等,让用户更为方便的找到入口,引导他去操作,去参与到活动中,千万不要把这里的导航换成网

站导航,这样用户不小心点了导航到了网站其他频道的页面,将会造成用户的流失;

3.专题有一定规矩可循,专题通栏banner、专题说明、形成安排、报名展示、媒体专注等,值得注意的是如果我们这个专题的目的是吸引用户来参加一项活动或下载某一种软件的情况下,这里的按钮一定要明显,让用户在一眼看清楚专题内容后能够在最短时间内找到参与的入口,才能够很好的达到我们要的效果。这里的按钮不要追求新颖设计称TAB或文字链的形式,从UE经验来说,这类的报名会相对传统的按钮效果差一些,用户习惯不要轻易去破坏。

4.专题的通栏banner,通栏banner要有一定的视觉冲击力,可以说一个专题是否成功,和专题banner与UI的设计是否新颖与创意有着很大的关系,用户点进专题首先看到的是专题的banner,在一个瞬间能够向他传达专题的主题,将会起到很好的效果。

流量和点击量

关键词

网站更新

收录

网站内容 及色彩搭配

项目内容(招商页文案)

网站框架 算不算啊

我觉得因素有很多啊,可能一个很小的细节遗漏都会减少大批量的留言

第四篇:网站策划

网站策划

网站策划需要写的内容那个包括: 整体定位、功能规划、技术应用、流程设计和内容组织等。

1、整体定位:确定建站的主要目的、网站的类型(如:企业形象、购物、论坛、新闻、博客、交友等)、网站的目标受众、网站的整体风格、色彩方案等。

2、功能规划:确定网站要实现哪些功能、网站功能板块规划。

3、技术应用:确定网站使用什么技术架构和语言,交互、特效和多媒体所采用的技术实现手段、网站安全策略、服务器、数据库的选择等等。

4、流程规划:对各个功能项进行基本流程规划设计,也可以包括涉及阶段的工作流程设计。

5、内容组织:针对每个板块计划其内容、素材、形式、来源以及内容之间的关联性等。

6、工作计划:前台、后台、美工、文案、多媒体等的人员分工,工作周期、费用预算等。

有了以上几个部分策划工作就很全了。

第五篇:网站策划123

http://q.sohu.com/topic/6554597

腰里别块砖17:14:376、网站系统策划

前面的都是明确做一个网站的准备工作的。那么现在到了要真正做这个网站的时候了。这就考验一个网站策划人的真正的专业水平了。整个网站不能出现功能重叠、内容混乱、系统繁琐等问题,那么就好好做好这个工作吧。

将整个网站,象做流水线一样描述并且表达出来,这就是对网站系统策划的要求了。但是如何做好这个工作,是对一个网站策划人的逻辑性、系统性和统筹性能力的挑战了。

这个工作做好了,技术员会大力感谢你的。因为技术可以象傻瓜一样工作了。

腰里别块砖17:15:098、网站功能策划(用户体验策划)

此项工作属于用户体验策划里的一个环节,那就是整个网站的功能构架、描述和设计,并且整个网站功能的系统性操作流程(假如你是用户,如何在网站上从这个功能用那个功能)的设计。

腰里别块砖17:15:239、网站内容策划(用户体验策划)

也是体验策划中的第二环节。那就是对整个网站的内容进行定位。

10、网站页面策划

这个环节就不用说拉,如何做到让搜索引擎更多的收录和关注,如何作到让网页符合网民的习惯、如何做到让网页打开速度更快.....腰里别块砖17:15:34

真正的的策划不需要那么多人

腰里别块砖17:15:47

不需要那么系的分类

腰里别块砖17:15:50

很多都是一人多能,也必须是一人多能

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