武汉清美动漫 美院毕业后的无奈

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第一篇:武汉清美动漫 美院毕业后的无奈

美院毕业后的无奈

养不活自己一年一度的艺考已经结束,考生的热忱与湖北的春寒形成了强烈的反差。

武汉的考生小王构想着入学后的幸福生活:“一进大学就能赚钱了”。小梅计划从大一开始在校外培训机构当助教,她告诉《东方早报·艺术评论》,好学校意味着高收入,中国美院的学生一天能挣800元,而湖北省内学校的学生就只有200元左右。小梅估计4年毕业后月收入至少能超过6000元。

那么,现实中的艺术毕业生在结束了四年乃至更久的专业学习后,是否能过上小梅憧憬的生活,或者在各自专业道路上迈出扎实而长久的步子?大学艺术教育是否满足了艺术类学生的需要?毕业生:迷茫者、坚持者从小擅长绘画的马冰(化名),读高中时因数学成绩不好,在母亲的启发下报考了艺术类专业。他在上海师范大学动画专业和天津南开大学中国画专业中选择了后者。毕业后,马冰先后从事过游乐场文案策划、漫画公司编辑、艺术网站编辑,去年9月,他结识了京城的一个画商,却没想到成为此“画贩子”的工具,参与过流线作业,以极低的价钱为“画贩子”创作。不堪忍受的马冰已回了老家,目前为自由职业。

与深陷迷茫的马冰相比,龚旭有着明确目标并努力坚持,尽管只身奋斗显得有些孤单。2006年从中国美院附中毕业后,龚旭考入中国美院油画专业本科。2010年毕业后,他租住在杭州滨江区的工作室中进行创作。他告诉《东方早报·艺术评论》:“在杭州,像我这样的从事架上绘画的青年,目前从绘画中直接谋取收益是不太方便的,创作几乎不能提供生活开销。”为美院成人教育学院学生上课以及零散接些绘画的活儿,成为这个1986年出生的上海男生维持生活和创作的主要来源。

当年与龚旭一同毕业的40名油画专业同学,有升学读研的,有在杭州的各艺术考前班任教或自己开设考前班的,也有毕业就回原籍任教的,亦不乏陆续转行的同学,目前仍在坚持纯艺术创作的只有三四人,90%的同学放下了画笔。

当被问及是否有同学因毕业后放弃专业而遗憾或后悔的,龚旭连说了2个“没有”,甚至告诉记者“可能有不少人还后悔自己读了这个专业,当时如果纯艺术外有别的选择,会再作选择。”龚旭告诉记者,油画系要找到对口工作比较困难,相比设计类专业就业面要窄一些。有个同学毕业后开了淘宝店,但连续半年没有什么收益,靠举债维持生活。

也有一部分同学毕业后成为艺术类专业考前培训班的辅导老师,这就是考生小梅向往的月入6000元的日子。但龚旭告诉《艺术评论》,现实情况并非那么乐观,2000年至2007年、2008年,各地艺术生源分散,考前班招生相对容易。2008年以后,地方的高中逐渐摸到了门路,把考生推荐到那些与美院挂钩的考前班,以此提高升学率。“2010年毕业后再做考前培训,生源成了问题。系里一位同学毕业后做考前培训,班上只有10来个学生,一年中上课时间只有6个月,收入不足5万元,只能维持基本生活。”

1988年出生的李舜,去年从中国美院造型学院新媒体艺术系毕业并凭借毕业创作《格物致知——关于杭州的记忆》获得一个艺术活动的雕塑新人奖。他告诉《艺术评论》,大一起他就与同学合作开学校进行考前培训,从20多个学生发展到100多个学生,“大二”时就买了一辆车,他认为“办学校和做艺术并不冲突”。目前他已将学校转手给同学,自己准备接着读研。

无论是勉强生存还是凭借考前班捞金,目前在杭州、北京、武汉、南京等美术院校周围聚集着不少暂时找不到理想工作、以高考培训谋生的毕业生和在读生。中国美院从事美术教育专业教学的王犁不无忧虑,“有能力搞高考培训的都是业务水平在中等以上的学生,三五年下来或许技术还跟得上,但心已经回不来了。困苦打不倒人,但糖衣炮弹会打倒人。”

生存压力几乎是每一个大学毕业生面临的问题,艺术类尤其是纯艺术类学生的就业压力更显突出。中国社科院2009年《社会蓝皮书》中的就业调查结果显示,在大学生就业率最低的几个专业中,艺术类专业首当其冲。

一位不愿具名的中央美院教师告诉《艺术评论》,2011年毕业的央美本科生、研究生就业率分别约为80%和87%(含自由职业),签约率分别约为40%和60%,不过造型学院下设的油画、版画、雕塑、壁画专业,每个专业的签约人数不足10人。

今年2月初,上海市教委就对18个连续3年以上签约率低的专业发出“预警”,艺术设计专业上榜。上海市教委高教处傅建勤告诉《艺术评论》,上海共有19所高校开设了艺术设计这门学科,2011年毕业生人数为2840名,签约率为61.97%,低于所属文学学科67.2%的签约率,且部分学校的签约率不足18%。

上海戏剧学院艺术设计专业孙祥明老师说:“1978年恢复高考后,上海仅有戏剧学院、上海师范大学和轻工业专科学校这3所学校设有美术专业,考入的学生都是绘画基本功非常扎实的学生,但这些年,开设美术类专业的学校泛滥,几乎是能开的都开了,扩招以后,数理化成绩不好的学生也突击学习考美术专业。”

傅建勤向《艺术评论》表示,上海目前开设美术类专业的高校存在严重的同质化现象,课程设置、教育模式、专业定位相似度高,缺乏个性,培养的学生数量远超出社会需求,扩招导致生源质量下降,艺术考试方式缺乏规范性,师资队伍中博士比例偏低,现有教师数量难以满足艺术教育小班化、一对

一、工作室模式的要求等原因,都是目前高校美术类专业面临的问题。市教委在2010年初已对高校艺术类专业发出内部预警,2012年初首次公开预警,希望得到社会、学校和学生更多的重视和调整。

上海师范大学美术学院2012年计划招收139名新生,其中艺术设计专业招生人数最多,为80人,绘画(书画)专业仅招收6人。上师大美术学院教授邵琦认为,中国画本身不具有实用性功能,需要相当的诗词文学修养和传统文化积淀,这些积累不是几年的学校教育可以完成的,毕业后短时间内也很难将专业转化为职业来支持生存,“据我所知,毕业后坚持画中国画的学生不多。”学不到点、靠画养不活自己、作品无法作为商品进入市场等原因,成为中国画专业毕业生选择离开的几种主要原因,能够坚持下来的是那些早已经过岁月磨砺且不改初衷的人。

1985年从四川美院国画系毕业后,杨学宁成为《四川日报》的美术编辑,当时该报每周有一版书画专刊《美术天地》,介绍四川的美术人物与作品,杨学宁在工作中没有丢失对绘画的敏感和喜爱,7年后重拾画笔至今不辍。他的同学张晓畅,上世纪90年代赴美国旧金山,生活的压力曾迫使他成为大货车司机,甚至既当司机又当搬运工,度过将近10年的艰苦生活,但他将水彩画创作坚持下来并形成其特色。

杨学宁告诉《艺术评论》,26年前一同毕业的有12名同学,6人留校任教坚持创作至今,其余6人中有2人坚持创作,“尽管也面临生存压力,但那个年代物质生活相对简单,除了吃饭、睡觉,绘画可以一直带在手边。但现在从川美毕业后到报社来的学生,在工作之余坚持创作就很难,不同时代人的生存方式不一样了。”

不少美术类学生坦承,当年报考美术类专业,带有很大的盲目性,选择专业时往往挑选热门、方便求职的专业。有些的确喜欢绘画、考入纯艺术类专业的学生,对艺术究竟是什么,只抱着模糊的概念。那么,四年本科教育是否能满足那些抱有期待和热忱的学生们?

龚旭告诉《艺术评论》,美院教育与我们的期待不匹配,“就我个人看法,油画系4年本科没有给人明确的概念,关于艺术到底是什么。大

一、大二如果还有纯真的梦想,那么到了大三,同学的想法开始转变,认为艺术是比较虚的东西,开始考虑什么方式来钱更快。为了赚钱,可以忙着开培训班,连课都不上了。”他认为,美院中九成学生在四年间逐渐认清艺术与现实的差距,并变得越发现实。

社会现实和媒体舆论不断强化的艺术生就业压力,对校园的渗透力是显著的。刚刚摆脱了升

学的困扰,有的学生一上大学就想到失业问题,以至于没有心思沉下来完成本科阶段的知识积累,到了毕业时又迎来更大的困惑,社会现实与想象的距离越发拉开。中国美院教师王犁一直在思考学生就业不理想的深层原因,他认为,“处在这个年龄段的学生,较多受包括家长在内的社会的影响,而社会中普遍存在实用主义的观念。现在的父母不要求孩子成名成家,只希望孩子的生活幸福、平稳。人有时是容易走极端的,不当什么家就会反向落入平庸。学生面对就业困难时又缺乏独立判断力,主动思考究竟什么是幸福生活。”王犁常与学生分享他的幸福观——充满希望的、由自己决定的、通过长期艰辛奋斗后得到的生活才是幸福快乐的生活。

在王犁看来,那些毕业后坚持艺术道路的学生是拥有底线的理想主义者,“理想主义既不能过分夸大,也不能轻视。大学期间,是一个人树立价值观、确立自己底线的过程。有了底线,即使高不成也不至于变得过于世俗。在基本生活能保证的情况下,拥有底线的理想主义者会坚持走在艺术道路上。”

毕业已有两年的龚旭较为满意当下的状态——以教课和接活儿来补贴纯艺术创作,即便绘画几乎不带来收益他也会一直坚持下去,近两年选择在杭州这个相对安静的城市中完成架上、影像等创作计划。当被问及作为过来人,认为美院艺术教育有何改进空间时,他对记者表示,“希望学校带给学生更多对艺术整体的认识而不单是技术方面的教育,同时希望老师教一些通过艺术来生存的方法,让学生了解维持艺术生命的途径,而不是单纯的学术教育。”

第二篇:武汉清美动漫 游戏美术分工

游戏美术分工

本章讲述下游戏美术的分工。游戏美术是个非常关键的部分,而游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。

游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划、程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的 内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。

游戏美术的简单分类

从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的,就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,RPG、ARPG、格斗游戏等。这里着重介绍一下2D ARPG游戏的美术制作。其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种,其余的也将迎刃而解。

游戏美术的分工

玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专攻,并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。

另外平面组也是最重要的组成部分,而像动画组,特效组则有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的。

游戏美术的各个分工

这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。

确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。

地图部分

游戏地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。

关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的,这就是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯

,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。当然,地图最后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。

人物部分

这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的也列入这里。

人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。

细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。

建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:

1、桢数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。

2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人。

3、动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。

4、最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。

平面

地图,人物都需要平面原画。其实还不止这些,还有道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人,有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。

国内的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作。如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。一个好的平面设计师要懂一些3D软件的使用,那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平面做不出的感觉。

界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划,程序紧密相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分布,然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数,坐标等,才进行最终的制作。到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。

其它

一个完整的游戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可。关于游戏美工的制作是需要学习的课程,一般人自学或是通过学校老师简单讲解是无法学精通的。武汉清美动漫CG学院接受企业委培,定向培养动画制作人才。学校聘请有实战项目经验的老师教学,传授企业游戏美工的制作经验。理论加实践旨在让学员加入企业实际设计项目中,提前学习工作经验。学校一心打造动手能力超强的学员,保障每一位学员能顺利进入企业,快速融入企业。给学员提供一个更高的起点一直是学校的宗旨。

第三篇:不言放弃,去武汉清美动漫学游戏设计

不言放弃,去武汉清美动漫学游戏设计

我现在是一名游戏设计师,能从事这一工作,我是幸运的,为何要这样说?因为两年前我还在家里无所事事的玩着游戏,可如今我已经开始自己动手设计游戏了。

由于高考没有考好,在家人的建议下去学幼师专业,按理来说幼师专业应该好就业,而且我和孩子也合得来。但现实和学校、幻想就是不一样,我实在是拿那一帮孩子没办法,简直就是受折磨,后来干脆辞职逃回了家。由于爸妈常年在外工作,我也算是可以清净一段时间,在逃回家的这段日子里我也有找过工作,但人家不是嫌我学历低就是觉得我没经验,以我冲动的性格一气之下索性关在家里昏天黑地的打游戏,说来也奇怪,只要一玩游戏我就会觉得内心很平静。

小我几岁的侄子偶尔周末会来我家跟我一起打游戏,而某天与侄子打游戏时,他说的一段话也给我指出了条明路。他说:“现在游戏,网络游戏多数纯属是乱花钱,花钱玩游戏没意思;而单机游戏也大多千篇一律,有些干脆就只是对话,没有一点创新,好游戏难找啊,要是能自己想玩什么游戏就有什么游戏该有多好。”是啊,在游戏方面我是很了解的,现在生活压力大,游戏早已成为生活休闲的一部分,而且这方面我耐得住性子,只要加以学习这方面还是很有发展前途的。

心动不如行动,便在网上搜索了一下关于游戏设计师培训的信息,经过一系列的对比和咨询,我锁定了武汉清美动漫学院,是清华大学美术学院在湖北省设立的唯一授权培训中心,听起来就觉得很放心。

详细咨询了一下武汉清美动漫学院的建筑与游戏设计师专业。必修课有:CG绘画、二维数码视觉艺术设计、3DSMax建筑表现、游戏场景和游戏设计;还有影视动画高级应用课程等选修课。课程遵循由浅入深,由易到难的授课顺序,并结合实战经验。成绩合格者在毕业之后可获得由清华大学、清华大学美术学院颁发的结业证书。学生适合在建筑设计单位、建筑装饰公司、电影制作公司、游戏公司、3D 游戏场景设计、3D 游戏角色设计、游戏特效设计等岗位就职。学院也会不定期安排企业招聘会,并对已就业的学生提供跟踪就业保障。我就是在学院举行的招聘会上辈一家游戏公司相中的,也设计过几款游戏,有小侄子的话就是感觉很亲切,现在,能从事自己喜欢的事,而且能做出成绩,我是相当有成就感。

第四篇:武汉清美动漫光谷校区坚持动漫人才培训策略

武汉清美动漫光谷校区坚持动漫人才培训策略

近几年,国家出台了很多扶持动漫产业发展的政策,比如,要求全国各省会电视台每天播放30分钟动画片,地市电视台每天至少播放15分钟动画片,且60%为国产动画。照这样推算,全国每日播放动画片的总时长在一万分钟以上。这样看来,需求量极大的,业内很多人也看好这一广阔的市场。

市场要打开,并且发展壮大,人才是必不可少的主导。然而,动漫企业对人才的吸纳一直处于“吃不饱”的状态,用人缺口逐年增大。可是,各高校动漫专业,明明每年都有大量动漫毕业生流入市场,为什么还会出现供不应求的局面。究其原因,是这些动漫专业毕业的学生,虽然有丰富的理论知识,却缺乏足够的实践经验,说通俗点说是脱节了,不是没有人,而是没有达到企业要求的人。“中国传统动画发源早,但现代动画发展逐渐落后,我们要在动画教学中摸索出一条更有效的发展之路。”史主任告诉记者,现在动画专业的教师已不再对教材“照本宣科”,而是主动出击、因材施教,变“made in China” 为“design in China”。“我们利用传统理工科院校的优势做技术支持,开发更适合教学的动画软件,实现‘基础课程、创意开发、技术实践’三位一体的授课模式,开创一条属于自己的教学之路。”

武汉清美动漫注重职业化的工作方法和团队协作的工作方式的培养,帮助学生建立满足现代化、复合型人才要求的知识结构,提升就业能力,使学员顺利完成从优质学员到企业专才的转型。

师者,传道授业解惑也。评价一所大学一个专业的发展前景,师资力量无疑是重中之重。经过十年的探索与成长,在安徽工程大学艺术学院动画专业教师队伍中,拥有博士学历、海外留学背景的人数已占该专业教师人数的半数以上,成为一支名副其实的集创造力、科研力为一体的专业队伍。

武汉清美动漫利用自身的技术和课程优势,采用课程衔接或置换的方式教学教材紧密联系动漫企业岗位特性,专业对口,技能实用性强。学员在学习过程中,会接触到大量商业项目实训,武汉清美动漫 坚持项目式的教学,它不同于岗前培训,而是游戏动漫企业成功案例的真实演练和学习,更系统、更深入、更有针对性。武汉清美动漫 坚持动漫人才培训策略,选择武汉清美动漫 让你人生与众不同!

动漫、游戏设计9类就业职位:

1、动漫公司:动画师、模型师、材质灯光师等;

2、游戏公司:游戏美工、游戏程序、游戏动画师等

3、电视台类:栏目包装、片头、后期、非编师等;

4、影视公司类:影视后期、影视特效等相关职位;

5、传媒公司类:企业宣传片、MTV、影像合成师等;

6、网络视频类:视频制作师、剪辑师、视频合成师等;

7、房地产类:建筑效果动画师、三维动画师、建筑动画师等;

8、广告婚庆类:剪辑师、合成师、摄影师等;

9、自主创业和独立影像制作类:自由动画师、动画影评人、签约摄像师、导演、开办影视制作工作室、开展影视制作业务。

资料整理:武汉清美动漫光谷校区(http://.cn/)

第五篇:武汉清美动漫光谷校区为你解析动漫发展的进程

武汉清美动漫光谷校区为你解析动漫发展的进程

近年来,国内动漫产业迅猛发展,有人认为中国动画产业处在了“飞黄腾达”的阶段,有的人则说,中国动画发展滞后,想腾飞还早着呢。一个是盲目乐观,一个是过于悲观,只是,为何国内动漫产业发展的现状会遭遇如此大的分歧呢?

其实,动漫产业要想长久发展,人才的储备尤为重要,这决定着发展动力。出现上面分歧的原因之一,是如今动漫人才的培养市场大起大落的原因。据有关报道指出,当今动漫培训市场从几年前的火爆,忽而变得受人冷落,这样的局势影响到动漫产业人才的输出,从而直接影响到国家动漫效益增长。导致这样的局面,是由于很多小规模的培训机构,只看重眼前利益,随意发放恶意的广告来吸引学生,却忽视了教育质量才是学校生存之本,才是对学生和社会负责。本末倒置,则会严重影响其它大型权威培训机构的招生,在群众中也注入了坏口碑的阴影,从而严重扰乱了动漫培训的市场秩序。

武汉是我国动漫产业的重要基地之一,依托武汉各大高校的潜在人力资源,未来武汉动漫产业的壮大发展迫在眉睫。武汉当前比较著名的动漫产业基地当属光谷动漫产业基地和洪山CBI动漫创意孵化基地,他们撑起了中部动漫崛起的强劲势头。每年五一和十一举办的中国光谷国际动漫节,都吸引了大量商家和动漫爱好者的汇集,昭示了武汉动漫产业强劲的吸引力和巨大的影响力。

然而放眼过去,武汉各大高校无一有专门的动漫专业课程,武汉有人才但是却没有动漫人才,这对于人才济济的大武汉来说是多么的不可思议。现如今在武汉从事动漫工作的大多数是从设计行业“半路出家”的动漫工作爱好者,真正意义上通过专业培训出来的动漫人才基本上没有。

动漫教育的快速发展,固然在很大程度上缓解了这一行业的人才“饥渴”,却也因其“跑步前进”而带来了一系列问题。无论是国办高校,还是民办职业技术学校,在动漫、网络游戏专业设置与人才培养上,都存在着盲目开设和一窝蜂上的情况。专业设置不合理、培养目标不明确、教学质量无法保证等引发了各界的忧虑。

“目前,动漫从业人员和在校生人数不少,但是创意策划和经营管理等高端人才比较匮乏,大专院校的动漫专业有待于加强,以适合于市场的需求。”文化部文化产业司司长刘玉珠在日前举行的“中国动漫的提升与跨越高峰论坛”上如是说。

据不完全统计,我国影视动画节目的观众目前也在1亿以上,动画节目的需求量一年将达到100万分钟,去年我国动画产量突破4万分钟,虽然已达1992年到2002年国产动画产量的总和,但缺口仍然巨大。另 外,中国人均动画片拥有量也只有0.0012秒,而日本的人均拥有量是300至480秒,差距相当大。由此可以 看出国内动漫市场对动漫人才的需求。目前,全国的动漫学院虽有200多所,年毕业生达万人以上,但是 由于师资、教学理念及方法等方面的原因无法胜任动画公司的工作,因此动画实训也就为学校和企业架起 了一座桥梁,动漫设计师作为一个新职业,并展开相关的培训和认证也就不足为奇了。

资料来源:武汉清美动漫光谷校区(http://.cn/)

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