第一篇:软件服务外包大赛需求分析文档(数字媒体设计)
2014年(第二届)中国大学生软件服务外包大赛
项目名称:
项目类别:
需 求 分 析 基于Kinect的“身”动数字艺术□移动平台应用开发√数字媒体设计□物联网应用□大数据处理 □云计算服务□信息安全1
项目需求分析
1、项目背景
微软Kinect体感交互设备的诞生,把人们带入了全新的人机互动时代。目前Kinect已经广泛应用于生活的各个领域,基于Kinect的体感游戏使玩家可以脱离鼠标、键盘等传统的输入设备,通过肢体运动的方式参与游戏。将体感与艺术相结合,构造“身”动数字艺术具有切身的互动体验和广阔的商业应用前景,可用在博物馆和科技馆中。
二、项目概述
“身”动数字艺术,即通过体感交互设备将参与者的肢体运动通过数字媒体艺术的形式展示出来,艺术需要观众的参与来完成。结合微软Kinect以及开放框架等,随着参与者的运动,获取其运动数据,显示屏上通过五彩缤纷的艺术模式充当一面实时反馈的镜子,使参与者观察自己的实时运动。
三、项目需求
(一)功能需求
(1)实时捕获参与者的肢体运动,包括四肢和身体,通过感应信息对运动数据进行分析;
(2)将肢体运动映射为投影或计算机屏幕上的数字画面,达到用户能用身体运动驱动艺术画面的效果;
(3)在展示数字艺术的同时,搭配音乐或色彩元素,将参与者肢体特定动作映射为音乐强度或色彩的变化;
(4)支持实时拍照功能,能把表演者和画面合成的照片保存记
录下来。
(二)性能需求
“身”动数字艺术的主要性能需求是实时性需求(显示速度每秒20帧以上),即随着参与者的运动,数字艺术的展示和音乐强度或色彩都能够实时地做出相应的变化,使得参与者像照镜子一样看到显示屏或投影中自己的运动所生成的数字艺术。因此计算机的硬件环境最低需要达到下节列出的标准。
(三)运行环境需求
1.软件环境
操作系统及版本:Windows 7
服务器软件及版本:无
支撑软件及版本列表:Kinect for Windows SDK v1.8
OpenNI-Windows-x86-2.2.0.33
NiTE-Windows-x86-2.21
OpenGL v1.5或以上
Qt v4.8.4
数据库环境:无
2.硬件环境
CPU:英特尔 第三代酷睿 i5-3470 @ 3.20GHz 四核
内存:4GB或以上
外存:10GB空闲空间
输入/输出设备列表:微软Kinect体感设备,显示屏(或投影仪)
第二篇:软件外包服务介绍
辽宁铪纳永和科技发展有限公司外包服务介绍
辽宁铪纳永和科技发展有限公司(http://)面向全球的个人或团队提供软件外包服务。公司在软件外包方面积累了大量的经验,无论在行业背景还是在技术能力和项目管理经验上都已经具备了强大的竞争优势,在软件开发过程控制以及项目管理上更是具有世界级的水平。我公司可根据客户的要求来完成外包项目的开发,以后还可以根据客户新的需要来不断加入新的模块,满足外包项目的需求。
铪纳拥有前沿的开发团队和一批优秀的IT精英,致力于为全球范围的客户提供优质服务。我们始终遵循对客户的承诺,并一直秉承“精准求实,高效协作,持续创新,追求卓越”的企业精神,提供严格遵守质量管理流程和标准的解决方案,使我们的客户能够在全球范围内提升其产品和服务质量。
我们以灵活多样的交付模式为客户提供IT项目实施,在降低成本的同时推动您的企业的创新和业务的发展。我们拥有多行业的领域知识,能够满足您战略外包需求的高效合作伙伴。我们以客户为中心的外包服务,能够满足您的软件需求和挑战。我们拥有综合性技能确保您取得成功。我们的解决方案不仅注重高效性而且具有灵活性和安全性。
在当今国际化的生活环境中,企业需要能够服务于全世界客户的多语言接触和沟通的窗口。我们能够提供最佳的国际化服务通过运用灵活的、结构成熟的方法论,为客户提供可靠的、高质量、但又能显著节约成本的国际化服务。所有解决方案都是通过运用系统灵活的最佳实践而开发,专门用来帮助我们的客户以更低的国际支持成本交付卓越的多语言产品。我们在强大的专业技术知识来自于我们10余年的行业开发经验,这能够确保国际化解决方案能满足我们客户的质量要求并保证业界平均水平。
我们将为国内客户提供全方位完善的解决方案。从最客观的角度真诚的与客户沟通,准确无误的为客户定制产品,以顾客的需求为己任,让顾客拥有独一无二的体验,实现有效合作,共存共赢。我们的目标是实质性的长期合作,降低成本和改善表现,帮助企业更多地为它们的客户和股东服务。
在开发过程中,我们的强项在于:
善于挖掘和把控需求
项目管理过程的可见性强
产品按时交付率高
产品质量充分满足客户要求
服务:
服务周到。对于在调试期内的外包软件,可以根据实际应用做调整,使外包产品达到客户百分百满意。
第三篇:软件外包服务协议
软件外包服务协议
甲方:西安诺赛软件有限公司(KnowledgeSurf Technologies)乙方:西安袖意无限数码科技有限公司
甲、乙双方为建立西安软件外包行业联盟提供样板,合理利用西安软件外包行业资源,提高行业联盟整体知名度、建立健全信用体系,经双方友好协商、沟通交流后,对手机软件外包服务达成合作共识。
第一条甲方简介
西安诺赛软件有限公司
(Xi’an KnowledgeSurf Technologies Inc.),于2005年末在美国加州硅谷成立总部。经过2年多的快速发展,在美国亚特兰大、新加坡和中国西安都成立了其分支机构。2006年在西安成立的西安诺赛软件有限公司是其核心离岸开发中心,负责为全球客户提供离岸软件外包服务,目前已经直接和多家欧美企业签订了长期的服务外包合同。
公司现有员工200多人,其中拥有硕士和博士学位的占30%,本科以上学位的则超过95%。
根据欧美客户的需求,组建高水准的开发团队,定制符合欧美客户企业文化的工作环境,高效率地建设离岸开发中心
(Offshore Development Center, ODC),保证离岸开发中心为客户提交高质量的软件产品,这是诺赛软件在本地同业中独一无二的核心竞争力。
第二条乙方简介
西安袖意无限数码科技有限公司成立于2007年初,公司专注于移动平台的娱乐内容和应用程序研发(包括手机、PDA、手持式移动设备的游戏、Flash Lite等)。公司核心开发团队拥有丰富的游戏开发经验,曾和日本、台湾、新西兰等多个国家和地区的开发商进行过手机游戏开发合作。在手机游戏以及手机平台应用软件有大量开发经验,能够胜任甲方承接的外包项目开发工作。
乙方开发常用平台包含J2ME和FLASH LITE。J2ME平台应用设计开发,包括游戏,应用软件,以及移动平台增值业务内容研发。Flash Lite平台应用设计开发,包括游戏,屏保,动画制作等。
我们拥有严格的项目品质管理体系,包括进度控制,测试方案,Bug分析,交付产品后的维护,项目变更对应等。
第三条合作宗旨
以手机游戏软件为核心业务,为欧美及亚太(澳大利亚、东盟)地区的海外客户提供软件外包服务。
第四条 双方义务
1.甲方负责外包项目的获取,包括业务拓展及客户管理、项目管理等工作;乙方负责具体项目实施,包括项目执行控制及质量管理等工作。
2.甲方提供项目整体需求并负责客户沟通,其中项目需求文档(包含但不限于数据库定义、流程图等)须经双方认可、签字。乙方负责按照需求中的要求进行设计、制作、编码、测试等工作。
3.乙方承诺在未经甲方同意的情况下,不通过任何途径同甲方客户联系,客户唯一联系人为甲方。
4.项目产品的知识产权归属,遵循甲方与客户之间签订的协议条款。
5.甲方委托乙方开发的产品,知识产权归属甲方。
第五条 双方责任
A、甲方:
1.业务拓展。
2.客户管理。
3.项目及项目需求的获取。
4.部分技术及文字(文档翻译等)支持。
5.提出明确的质量要求和衡量标准。
6.在项目有变动时及时通知乙方,并协商项目变更方案。
7.和乙方保持联系,协商解决项目中出现的问题。
8.甲方承诺不开发乙方已有的客户资源。
9.甲方承诺不恶意录用乙方员工。
B、乙方:
1.提供售前支持和需求分析。
2.根据甲方的业务开发情况进行项目开发团队的组建和完善。
3.根据甲方提供的项目需求文档,认真理解用户需求,并且贯彻到项目的设计和实施当中。
4.制定开发计划,并提交甲方确认。
5.完成设计、制作、编码和测试工作。
6.接受甲方的监督,并向甲方及时汇报项目中遇到的问题及其解决方案。
7.和甲方保持联系,协商解决项目中出现的问题。
8.项目维护阶段继续承担测试和修改任务。
第六条 保密责任
1.在项目合作过程中,甲方交给乙方的资料(依据项目合同条款)未经甲方的书面同意,乙方不得将甲方所交付的资料转让给第三方,否则甲方有权终止合作,终止支付乙方相关费用,并向乙方追索所受到的经济损失。
2.在项目合作过程中,乙方所呈交的项目成果(依据项目合同条款),在甲方未结清支付乙方的费用前,均属乙方的产权及商业机密,未经乙方的书面同意,甲方不得将乙方所交付的资料转让给除客户之外的任何第三方,否则乙方有权终止本合同,并向甲方追索所受到的经济损失。
第七条 法律的适用及争议解决方式
1.双方合作适用中华人民共和国法律法规;因双方合作引起的任何争议,应通过协商解决,但若30天之内双方仍不能达成书面协议的,任何一方可将争议提交西安市仲裁委员会,按照提交仲裁时该委员会有效的仲裁规则,在西安市进行仲裁。仲裁裁决是终局的,对双方均有约束力。
2.具体项目的合作事宜以具体项目条款为准。
第八条 其他事宜
1.本协议如有未尽事宜,应由甲、乙双方集体讨论补充或修改。补充和修改的内容与本协议具有同等效力。
2.本协议一式贰份正本,甲、乙方各执壹份。本合同由双方授权代表签字,盖章后生效。
甲方:西安诺赛软件有限公司
(KnowledgeSurf Technologies)
授权代表:
日期:
乙方:西安袖意无限数码科技有限公司
授权代表:
日期:
第四篇:软件服务外包
2011年,我国软件与信息服务外包产业快速发展,产业规模达到3835亿元人民币,同比增长39.5%,高出2010年4.3个百分点;企业承接服务外包合同执行金额323.9亿美元,同比增长63.6%,其中承接国际离岸服务外包合同金额238.3亿美元,同比增长65%,比上年提高了22%;2011年我国软件与信息服务外包国际业务中,31.7%的外包业务来自日本,28.3%的业务来自美国;2011年,我国承接的服务外包占了全球的23.2%,比上年提高了6.3%。
提要:中国承接国际软件服务外包业务正迅速增长,已成为全球第二大离岸外包目的地国家。在业务规模总量不断突破提升的同时,软件外包业务类型和国别开始呈现出多元化的趋势,人才队伍建设更有成效,企业竞争力大幅提高,软件外包在转型中深耕大市场。
企业为了专注核心竞争力业务和降低软件项目成本,将软件项目中的全部或部分工作发包给提供外包服务的企业,由此带来了巨大的软件外包市场。从最初的呼叫中心到如今的云服务,软件外包自身也在不断转型并走向高端,从而孕育出更大的市场。
以软件服务外包业务闻名的东软集团董事长兼CEO刘积仁却认为,软件外包是以人力资源获得国际市场,多年来这种模式在中国软件行业迅速发展,主要是靠旺盛的本土需求和本土便宜的工程师资源。但随着中国人力资源价格上涨,这种模式将在中国“进入死胡同”。
因此,以东软为代表的软件服务外包企业开始谋求转型。对此,国际市场调研公司IDC大中华区总裁郭昕表示,软件服务外包需要新的形态,比如云计算、物联网等都提供了新的外包平台。软件服务外包不应该只盯住企业的IT部门或数据处理需求,要从被动迎接企业数据的处理需求,转向促进企业不断从实体生产变成信息生产。在这个过程中,软件服务外包企业,要起到咨询和顾问的作用。
政策解读:“十二五”期间转变经济发展方式、调整产业结构、发展战略性新兴产业等成为重点发展方向,将释放巨大的软件与信息服务外包需求,内需市场仍将成为我国软件外包与信息技术服务产业的主要市场。
与此同时,“整个软件与信息服务外包正在逐渐向高端发展,一个表现趋势是由操作层的外包转向职能型的外包。目前,信息技术外包的业务基础发展规模较大,业务流程外包的发展潜力较大,基于信息技术的业务流程的外包,也发展迅速。”中国软件与信息服务外包产业联盟副理事长高松涛表示。
第五篇:数字媒体设计经验总结
数字媒体设计经验总结
一、实习过程中的主要技术实践内容 1.我于xx日开始在XX实习。
该单位为以传媒设计制作为主的公司。
我所担当的是平面设计师一职,第一个月为试用实习。该职位的工作为:参与各种传媒的设计和制作,如果有特殊要求,要参与安装工作。
2.该公司为个人企业,刚刚成立不久,所以公司整体经验不长,不过员工都是从其他公司挖来的老员工,所以公司上步很快。而且公司地址在鞍山的繁华地段,所以客户并不缺乏。
平面设计工作是一个主观认定强的创意工作,大部分的平面设计师是透过不断的自我教育来做进修、提升设计能力。譬如,平时就要多注意各式各样的海报、文宣品、杂志、书籍等的设计手法并加以搜集,或是上网浏览其它设计师的作品,以激发自己的设计灵感。平面设计师要有敏锐的美感,但对文字也要有一定的素养。因此,乎时可以广泛的阅读,增加本身的知识领域及文字敏感度。此外,平面设计师多半也会利用网路上的设群来做意见交流。
平面设计师是在二度空间的平面材质上,运用各种视觉元素的组合及编排来表现其设计理念及形象的方式。一般人认知的平面设计师是把文字、照片或图案等视觉元素加以适当的影像处理及版面安排,而表
现在报纸、杂志、书籍、海报、传单等等纸质媒体上,也就是在纸质媒体上进行美术设计及版面编排。
主要分为美术设计及版面编排两大类。美术设计主要是融合工作条件的限制及创意而创设出一个新的版面样式(format)或构图,用以传达设计者的主观意念;而版面编排则是以创设出来的版面样式或构图为基础,将文字置入页面中、达到一定的页数或构图中以便完成成品。
美术设计及版面编排两者的工作内容差不多,关联性高,更经常是由同一个平面设计师来执行,但因为一般认知美术设计工作比起版面编排来更具创意,因此一旦细分工作时,美术设计的薪水待遇会比版面编排部分来得高,而且多数的新手会先从学习版面编排开始,然后再晋阶到美术设计。3.职位工作内容
1、根据内容需要,进行平面媒体的版面编排;
2、完成平面宣传品的创意设计;
3、执行公司开发项目的VI设计发展和导入;
4、完成会展、活动的整体布局,灯光舞美、气氛模拟设计;
5、完成对照片、图片的后期处理
平面设计工作是一个主观认定强的创意工作,大部分的平面设计师是透过不断的自我教育来做进修、提升设计能力。譬如,平时就要多注意各式各样的海报、文宣品、杂志、书籍等的设计手法并加以搜集,或是上网浏览其它设计师的作品,以激发自己的设计灵感。平面设计师要有敏锐的美感,但对文字也要有一定的素养。因此,乎时可以广泛的阅读,增加本身的知识领域及文字敏感度。此外,平面设计师多半也会利用网路上的设群来做意见交流。近年来因为政府积极推动设计服务产业,因此也协助部分设计师的社团组织开办国内外观摩、交流研习会、进阶课程等活动,这些都是可以参与提升自我工作技能、扩大圈内交流的管道。
成功的设计师应具备以下几点: A、强烈敏锐的感受能力 B、发明创造的能力 C、对作品的美学鉴定能力 D、对设计构想的表达能力 E、具备全面的专业技能。
需要掌握的软件:
1、熟练操作Coreldraw 或 Illustrator
2、图像照片处理软件:Photoshop
3、大量文字排版软件:Pagemaker 方正排版 设计助理、平面设计师、资深设计师、美术指导、设计总监工作内容:平面设计主要包括美术排版、平面广告、海报、灯箱等的设计制作。就业趋向:报纸、杂志、出版等大众传播媒体,广告公司等相关行业。从事平面设计工作,技术难度较低,人才需求量又比较大。设计服务业是我国重点发展的服务业,目前列入「国家发展重点计画」,目政府也已研拟出「设计服务业发展纲领及行动方案」、提出「推动台湾风格设计」的主轴措施,希望能协助国内产业运用设计发展品牌,促进设计服务之输出,扩大市场需求,并可发扬台湾丰富多
元之文化特色。看来设计服务业的前景不错,但实际上,平面设计师却面对比其它设计业更大的市场发展压力。
当人们看到被墨水覆盖的一些字迹时,往往能通过露在外面的笔画猜出是何字来;同样当人们观看一幅寥寥几笔的人物速写时,依然能从简单的线条中看出人物的外貌特征。人们具备的这种能力,格式塔心理学家把它称之为视知觉的“完结效应”。这种补足活动“得益于我们知觉活动自身向简化结构发展的倾向。”①而且尤其容易发生在刺激物有明晰的轮廓线的时候,人们明知道它们并不存在,但看上去却存在。所以在很多情况下,即使是事物的缺席或隐匿的部分,也会成为知觉对象的一个积极的或肯定的成分。在平面设计中我们恰好可以充分利用视知觉的这种认识功能,创造出一种新的视觉表达方式。
在广告设计和标志设计中,我们常常尽可能地创造出简洁明了的图形来加强作品的视觉冲击力,使作品的诉求重点突出。同时,在这简单的图形中我们又希望包含足够丰富的内容和信息,使作品单纯却不空洞,简洁又回味无穷。如果我们在设计中创造图形时巧妙地运用人们心理上的“完结效应”——尽管图形本身是残缺的,但仍能使大脑获得一个完整的知觉对象。利用视知觉的这种心理,不仅将得到更简练抽象的造型,同时创造图形设计更能增加我们视觉的陌生感、新鲜感和趣味性。
在康定斯基的“隐性结构”理论中也谈到通过“遮蔽”和“截取”两种手段来创造画面的新视角。他认为,“因为在艺术中隐含的因素发挥着巨大的作用,显性与隐性的结合将为形式结构提供进一步创造新母题的可能性。”③潜藏在画面形色关系中的隐性形象,时常会发出暗示,丰富艺术家给定的形色关系的深层意义,并找出抽象语言符号与自然(或非自然)对象之间的相关性。
正因为如此,在设计中我们可以大胆地将画面中的各元素进行分解、打散甚至缺失都不会影响到人们对图形的认识和理解。当然,前提是在设计中使用“空白”时,要考虑到观众的认知水平,并不是任意的“空白”都引起人们正确的“完结”(补足)心理。在运用“空白”时应注意两方面。
首先“填补空白”与观者的阅历、感悟、想象有关。大量事实表明,对色彩、形状的把握能力会随着观看者所在的物种、文化集团和受训练的不同而不同。这就是说,一个集团能理解的,另一个集团的成员就可能无法理解、把握、比较和记住它们。只有观者对对象越熟悉,填补的空白就越准确。正如贡布里希所认为的:“由于我们是生活在一个熟悉的环境中,我们见到的事物总是与我们预期相符,所以视觉的节省也就越来越增加了。”④对此爱尔兰裔的社会学家Benedict
Anderson也提出了“想象的共同体”这一概念,他认为现代民族国家的形成,源自远在地球上不同地方的人类“对身为一个命运共同体”的集体想象。系统的印刷语言、普及的新媒介(主要的报纸)以及共同的“受难经验”,乃促成“想象共同体”的要素。在不经意间,我们的脑海中早已先入为主地为许多未曾谋面的事物定了性,想当然地认为它理应如此。这样一种知觉,其直观感性是非常强的,它不是在一件物体和它的用处之间作某种联想,也不是对于某种东西的实际用途的理解,而是对一件因未经实际使用而看不到其功能的物体在视知觉中的直接“补足”或“完结”。基于这一点,设计师在设计内容和对象的选择上应具有针对性,针对某一国家、某一地域、某一文化背景、某一年龄段等等,才能被人们所认识、理解和意会,才能达到有的放矢的效果,否则“空白”的使用将导致观者的认识混乱。
其次在创造具有“空白”的图形时必须要保留图形的最主要特征,确保信息准确无误的传递。阿恩海姆认为获取某一事物抽象形态的主要途径,就是把握某类事物的最重要性质并构造出它的动态形式。同样在隐藏和缺失部分图形时,仅局限于非本质部分,将对象简化为单纯的基本形,创造出一个简单而又清晰的结构,把某些重要性质或要点作为整个结构的“极点”“缩影”予以保留,这样才有利于观者的正确理解和“填充”。正如中国的戏曲表演,对不重要的细节,一笔带过,只是“过场戏”而已;但在涉及到人物性格、剧情矛盾等重要细节,则要求“咬住不放”“戏要做足”。正可谓“力要使在刀刃上”。
在设计中我们只要充分利用视知觉的思维能动性,通过遮蔽、隐藏、分解、空缺等手法创造出画面的空白,用一个最稀疏的图像、一个最精简的图形、一个“有意味的形式”,给观者心理带来一种轻松感、一种自由感。“少即是多”,这种以少胜多,以极简的表现力取得炉火纯青的艺术和实用统一的效果,把组合元素综合形成一种无声的语言环境,表达出特有的意境和情调,使人们在欣赏中产生联想,思索出个中内涵,体味其中的艺术魅力,将得到精神上的享受。
一、photoshop小技巧 1.制作圆角矩形方块
首先在photoshop中建立一个新文件,在文件上用矩形选取工具画一个矩形框,接着选择选单select→feather,输入半径值,数值越大则圆角矩形的半径越大。在选取区中填入颜色后,取消选取范围。选取选单image→adjust→threshold,由调整threshold level来改变大小,如此就会产生您想要的圆角矩形大小。若要产生圆角矩形的选取区,可以在选取区作用的环境下,切换到快速遮罩模式,同样执行 threshold以获得您想要的遮罩。
2.高解析制作
在用photoshop制作网页图形的时候,许多朋友为了快速的操作,都会把图选择低解析度进行制作,但是有些滤镜会因为图形解析度的不足,而无法处理,最后出来的效果也很差。所以建议大家在处理类似情形时,可以先在高解析度下完成绘制、影像编辑等工作,然后再向下取样,将影像缩成最后的大小。3.保留选取范围大小e”或“canvas size”。使用image size指令会将影像与选取范围一同缩小;若使用canvassize指令则只会将影像缩小,而选取范围仍保持原有的大小。记着再将快速遮罩模式切换成标准模式。4.快速隐藏图层
如果您在photoshop中只想要显示某一层图层的影像,是不是得一一将其他图层隐藏起来呢?这里有一个既快速又方便的作法:只要在图层面版上同时按住ctrl+alt以鼠标点选欲显示的图层的眼球图示,就可以将其他图层通通藏起来。另外也可以用ctrl+alt+快速键调整图层的前后次序。
二、coreldraw小技巧 1.擦去错误线条
如果您使用coreldraw中的手绘铅笔工具,不小心把线条画歪了或画错了,您不必急着将线条删除,只要立刻按下shift键,然后反向擦去即可。2.动尺规
在coreldraw中事实上是可以让您自由移动尺规的位置,只要在尺规上按住shift键以鼠标拖移,就可以将尺规移动。如果您想将尺规放回原位,则只要在尺规上按住shift键迅速按鼠标键两下,就会立即归位。3.利用coreldraw制作动画gif文件
事实上利用coreldraw也可以用来制作动画gif文件,您可以将coreldraw中的图层当成动画中一个个的影格,然后逐一输出成gif文件(其他图层上的影像必须先关闭)。再利用photo-paint的movie功能,先选择creat from document将第一张gif文件制成movie,再陆续将转好的gif文件以“insert fromfile”插进来,选择“储存成„”动画gif的格式,于对话框中设定延迟的时间和位置,如此就算大功告 4.同时旋转与缩放
如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋转把手时,同时也按住shift键,那么将可以同时旋转与缩放物件;若是按住alt键,将可以同时旋转与变形倾斜物件。
经过几天的基础训练,老师终于让我参与他们的策划,刚开始有点紧张,后来就慢慢熟悉了策划和后期制作的整个过程。慢慢地老师也把一些比较重要的交给我处理。这使我对这个行业认识就更加深了一步。
4.实践经历及对以后教学建议
从开始工作到现在已经大概4个多月左右的时间。曾经进入大学时,不知道将来步入社会干什么好,或者说能干什么,这个问题讨论了不是一次两次了,叹息这个问题也不是一次两次了。冷静的想一下,还是应该确认一下这个具体的方向,于是我发现我喜欢漫画与电脑,还喜欢时尚另类的东西,于是感觉平面设计师很符合我。不过由于我不是这专业,而是计算机应用技术专业,说实在的,我真不知道我这专业到底是针对哪个工种,那个岗位。不过我没有气馁什么的,反而选择逆流而上,一切可以从零开始,不是么,谁不都是这么过来的么,我想。我又心说,想当初绘画也不是我的专业,不还是代表咱系拿到进决赛的名次了么,三百四十五幅作品取四十啊,还要分小组,其实与我角逐的只有5个人而已,不过那五个人是真真正正的社团的人,想得奖是真的不可能的,至于为什么不解释。所以啊,我并不感到遗憾,反而很骄傲,只身代表咱们系去参赛,进了决赛,就已经达到了我的目标,我知足。
对于平面设计,一开始认为这职业就是处理图片,开始的时候我也是从处理图片开始的,慢慢的便开始学着做简单的图片效果,话说,零星的练了大概2个月,自以为自己还行,不是指能力,而是适应,感觉学这方面的东西还是挺适合我的,很能看得懂,所以我坚持着练下去。没多久,学校举办了一个图片制作处理大赛,我抱着试试看的
心理参加了,其实也不是想得奖,只是想看看自己到底是什么实力,我知道自己半斤八两,加上学校藏龙卧虎,哪个地方的都有,可我没怕,我仍然以最饱满的热情,最诚恳的态度来完成我的参赛作品。认真的做了几幅作品上交之后,其实我是没抱多大希望的。不过,事与愿违啊,我竟然选上了,还是一等奖,还要上台领奖,我去,这个可能是我人生至今为止的最高殊荣吧。我觉得得这个奖对我人生的意义是重大的,它没有让我怎么飘飘然,老天也像安排好了一样,我是会场最后一个走的,回去的路上,没有同伴,没有恋人,只有自己,寂寞孤独固然是有,不过我已经适应了这种感觉,这样反而会更加让我冷静的想问题。如果换来的是大家聚在一起为我庆贺的场面,我一定会飘起来不知天高地厚的。所以,这必然是老天对我的恩惠。于是我又开始了我平面设计的道路。当时并不知道走这条路到底是对是错,可我知道,我的的确确选择了一条在我周围环境的这些人所选择的未来的道路里从未选择过的道路。我知道以后大概会应该做什么,可是那时的我目的还是不很明确,不是很清晰,所以应该继续摸索下去。时间跳到一个大一最后的暑假,我想,应该还是找个地方试验一下,接触一下社会是早晚的事情,所以我找了一家招平面设计的店,在鞍山这个地方,这家店算是大的了,可以说是排在前十的,我当时不知道啊,所以就也没多少担忧。于是进去,大厅的接待让我填个表,算作个人简历吧,然后我就认认真真的填表,因为我学了很多软件,虽然是水平有限,但还是懂一些的。慢慢的,我发觉那个接待貌似是个老板,好吧,不管老板还是老板娘,这都不是事,我觉得还是顺理成
章的来才行。于是我填好所有表格之后上到二楼,二楼是他们平面设计人员所呆的地方,这是我第一次看到平面设计的工作岗位。的确,很好。
对于这次的工作,相对以前可谓是大相径庭,有一种得心应手的感觉,没什么不适应的了,主要还是得多磨练啊。
对于教学的建议是,希望在平面设计这方面在教学过程中以实际应用为主,切不要教一些很神奇但却很没用的图片处理方法,就好象你制作一个小制作却一点用处都没有,只是乐一下而已,那样岂不是太鸡肋。
二、主要收获和存在差距
通过这次实习,在设计方面我感觉自己有了一定的收获。这次实习主要是为了我们今后在工作及业务上能力的提高起到了促进的作用,增强了我们今后的竞争力,为我们能在以后立足增添了一块基石。实习单位的老师也给了我很多机会参与他们的设计是我懂得了很多以前难以解决的问题,将来从事设计工作所要面对的问题,如:前期的策划和后期的制作等等。这次实习丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。