教师屋论坛——利用movie maker制作一个简单的动画

时间:2019-05-15 04:36:45下载本文作者:会员上传
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第一篇:教师屋论坛——利用movie maker制作一个简单的动画

利用movie maker制作一个简单的动画

首先播放一个做好了的动画mv。今天我不会控制电脑,大家跟着我一起来做刚刚看的那个小视频的其中部分动画,有什么不明白的地方,就看看大屏幕上我是怎样演示的。

一、启动软件

首先点击开始——程序,单击打开Windows Movie Maker 2.6

二、了解界面

看界面,大致了解一下软件界面:在屏幕左边有3个标题,1捕获视频,2编辑电影,3完成电影。通过这3个步骤,一个简单的视频就可以完成了。中间这个空间是存放导入的素材文件,如图片、音乐等。右边是视频的预览框,在这里可以预览已经完成的视频片段。在屏幕的最下方这一栏是编辑视频的地方。现在大家试着了解这3个步骤,点击进去看一下。

三、制作过程

1、导入素材

按着这3个步骤我们来编辑一个简单的视频,你想编辑一个什么样的视频,首先就准备好素材文件,然后把它全部导入。我们准备了图片、音乐,那么把它导入进来,就和以前23题做过的插入图片,音乐是一样的道理。

点击导入图片,找到图片存放的地方,导入。

点击导入音频或音乐,找到音乐存放的地方,导入。

2、编辑视频

(1)把所有的素材都导入后,就可以编辑视频了,看着屏幕最下面的编辑视频栏,在左下角有一行字“将媒体拖放到情节提要以开始制作电影”,情节提要就是指电影中一个一个的画面,这句话的意思就是把刚刚导入的图片素材拖到这里一个一个的框中(演示操作)。这时看预览框里已经有了初步的视频画面了,点击播放按钮,看一下效果。大家觉得现在的效果给人什么感觉啊?

由于图片与图片之间直接一下子就跳转了,初步完成的视频就感觉很没动态感。那我们是不是就应该想办法让视频动起来呢?

(2)大家看第2步编辑电影里查看视频效果的下一步该干嘛了? 查看视频过渡,视频过渡就是在视频中的图片与图片之间加上转换动画,给人一种动态的感觉。点击看一下,这里有很多种过渡状态,看到上方的一行小字没?它说怎样添加视频过渡? 将视频过渡拖到两个情节提要之间,刚刚才说过了情节提要,知道在哪里吗? 然后选择你需要的视频过渡拖进去就可以了,和图片拖到情节提要是一样的操作。(演示操作)

完成后,在预览里点击播放按钮,看一下效果。

(3)有没有感觉这个视频还是有点不完美,还记得上课前我放的那段视频吗?差了什么东西?

那么接下来该是做哪一步了? 点击“制作片头或片尾”,点击“电影开头添加片头”,首先是输入片头文本,输入你需要的文字,比如我们输入一个歌名“那些花儿”,在视频预览里就出现了片头名,点击播放预览,这个效果是不是不好看? 不好看,那么我们怎么办? 在下面有“更改片头动画效果”、“更改文本字体和颜色”,大家可以根据自己的欣赏标准更改效果。点击“更改片头动画效果”,选择一个效果。点击“更改文本字体和颜色”,改变字体和颜色,改变字体和颜色都会吧? 完成后,就点击“完成,为电影添加片头”。看着屏幕下方的编辑视频栏里,就多了一个情节提要了,但是还差一个过渡,然后添加一个过渡进去。最后预览视频,看看效果。(4)图片都编辑完了,接下来该编辑什么了?

把声音添加到视频中去,看着编辑视频栏里有几个字“显示时间线”,找到没? 点击“显示时间线”,第一行是视频我们已经编辑好了,接下来编辑音乐。用同样的方法,把音乐拖到音频/音乐处。点击编辑电影里的显示收藏,找到音频文件,然后拖进去,要把音乐拖到与上面的视频顶对齐,如果没有顶对齐就移到顶对齐。(演示操作)

预览播放,看看效果,是不是视频与音频没有一起结束,那么就改变时间线让它们一起结束(演示操作)

四、保存视频

完成后,点击保存按钮。

然后在点击“保存到我的计算机”,然后点击完成。找到制作好的视频文件,播放。

第二篇:Flash简单动画制作教案

Flash简单动画制作教案

陈英

一、教学目标:

了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作

二、教学对象:

09级学生

三、本此课程主要内容

1、flash工作界面及基本操作及概念简要介绍

2、实例讲解

四、教学重点:

1、计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;

2、简单对象的移动、变形动画的制作方法

五、教学难点:

引导层的制作

六、教学手段:

演示讲授法,边演示边操作,学生同步跟随学习。

七、教学方法:

实例讲解法。即通过一个flash实例,讲解其所涉及到的概念与基本技术,激励学生学习的兴趣。

八、教学主要内容讲解:

(一)、导入:

首先播放一段FLASH动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。

(二)、基本概念讲解:

1、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

2、场景:动画的表现场所(好比是舞台)

3、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

4、帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。

5、关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。

6、空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。

两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。

两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。

(三)、基本操作讲解

1、移动动画的制作

“插入”菜单栏à“新建元件”à设置名称”c1”,行为”图形”,点“确定”à点“工具”面板里的“椭圆工具”à设置“椭圆工具”的相关属性(包括笔触颜色、粗细、样式及填充颜色)à绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”)à点击“场景1”,回到场景里à点击“窗口”菜单栏,选择“库”(可看到“库”窗口被打开,刚才建立的c1元件在库里)à点击“时间轴”里的第1帧,把“库”里的c1拖到场景的左边à点击“时间轴”里的第20帧,点击右键,选择“插入关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)à把刚才的对象从左边拖到右边à在时间轴第20帧以前的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的时间轴背景为粉红色并有一条带箭头的实线à回车,欣赏刚才制作好的动画。

2、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。flash动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。

3、运动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,软化将整个运动过程交给计算机来完成。

4、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。

5、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯光、纹理、材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性(如cctv6里《光影周刊》的虚拟主持人小龙)。

6、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。

说明:

学生根据老师刚才的演示,自行练习移动动画的制作(3-5分钟)。学生记住Flash原始文件和flash影片的扩展名(分别为fla和swf)。

(四)、实例讲解——Flash引导线制作雪花飘飘动画

1、新建一个Flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。

2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。(如图1-1所示)

3、再用Ctrl+F8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。

4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能(见图1-2)。

在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能,见图1-3。

5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。

6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。

7、现在回到场景1中,插入6个图层,分别命名为“后层1”、“后层2”、“中层1”、“中层2”、“中层3”、“中层4”、“前层1”、“前层2”。在对应的层上拖入对应的组件,并适当的调整时间轴,让雪花飘得连贯起来。见图1-5。

按Ctrl+Enter就可以看到效果了。

第三篇:制作简单动画教学反思范文

《制作简单动画》教学反思

先让学生看已制作完的优秀成品,让学生明确这是本节课要学习制作的作品。演示给学生看动画效果,学生感到很新奇,不时发出惊叹声。让他们感受与动画的不同。趁他们兴致高,求知欲望强的时候,提醒他们进入示范讲解环节,一定要注意听认真记制作方法和步骤。学生们跃跃欲试进入实战练习。制作结果很好,大多数学生学会了,还有剩余时间,测试记成绩。听清制作要求:一定要有新意,不准制作跟讲练的内容重复,结合生活实际,充分发挥你的想象力和创造力,尽情地展示你的绘画才能,制作一幅动作动画。记完成绩后可上网查看FLASH动画作品,开阔自己的视野,得到启发,激发自己的创作灵感。现在开始,就这样学生进入了自创作环节。巡视答疑,看到学生那认真劲,很心慰,很快乐,也有一种成就感。

开始有学生举手,示意完成了,过去记成绩。一辆很简单的汽车运动了。“恭喜你完成了,但相比之下,过于简单,不够精美。望你能在精上下功夫。你可以上网了。”原以为有人上网了,其他学生就会也简单的弄一个,混过关完事。可是,其他学生仍钻心于自己的作品。这时赞扬了仍在精心绘制作自己作品的同学。“同样是优,但优的含金量却不同,所付出的心血也不同,精心制作的优含金量要高,由此也能看出一个人的学习态度是严谨的。从心里喜欢你们,你们是最棒的。”果然,这些学生的作品让很满意,也很惊喜„„不知不觉中下课了,还有三名学生没有完成,但他们仍在坚持着制作,首先给予他们肯定:“你们三人很要强,一直坚持没有放弃这说明你们很想学好,这让老师感动。我找人帮你们,希望今后努力。”三个人在同学的帮助下也完成了,三个人很满足,也很高兴的离开了。

激励评价是提高教学质量和激发学生创新能力的很好、很有效的方法;开放的自由的创作空间也给了学生更大的、更宽的发展余地;不同能力的学生有不同的收获,每个人都能享受到成功的喜悦。为师者要学会适时激励和赞美自己的学生。

第四篇:制作简单的Flash动画教学设计

制作简单的Flash动画教学设计

一、教学内容分析

1、课程标准内容

学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。

2、教材作用与地位

本节是江苏科学技术出版社2007年出版的《信息技术》(初中下册)第8单元动画制作中Flash部分的开端,设计为2课时,《制作简单的Flash动画》是第2课时。这部分内容主要是让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念,形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。

二、学情分析

学生对Flash概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和Flash小游戏,因此,体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识,对动画的制作有神秘感和距离感,对动画制作的过程知之甚少,甚至一无所知。通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。学生产生了很强的实践欲望,希望通过这节课亲手制作,在制作过程中加深对基本概念的理解,亲历制作的全过程。

三、教学目标

1、知识与技能

(1)体验Flash动画制作的一般步骤;

(2)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;(3)学会创建和调用图形元件;

(4)常用图形工具、文本工具的使用方法;(5)制作简单的补间动画;

(6)了解Flash动画制作的基本方法;

2、过程与方法

通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画,让学生了解利用绘图工具制作图形元件,重复调用元件的方法。通过对《撞球》中两个运动元素的动画制作,让学生学会分析和分解运动过程,并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程,初步领会Flash动画的基本设计、制作思路。

3、情感态度

排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。

四、教学重点

(1)体验Flash动画制作的一般步骤(2)了解Flash动画制作的基本方法

五、教学难点

(1)理解Flash动画制作中的一些基本概念(2)创建和调用图形元件(3)制作补间动画

六、教学方法

演示法、任务驱动法、分析讨论法、实践探究法

七、教学准备

向每一台学生机发送教学所需素材,以及相关的作品范例。

八、教学过程(一)情景导入

师:同学们,上节课我和大家一起分析了“时钟”Flash动画的源程序,通过讨论和实践我们了解了什么是层、关键帧、图形元件等一些基本概念。今天我们就亲自动手实践一下,制作几个简单的动画作品,比如屏幕上展示的这个作品。

屏幕展示第一个任务作品《打地鼠》(如图1)师:这是大家比较熟悉的游戏《打地鼠》,我相信大家通过今天的学习,用几分钟的时间就能把这样一个Flash动画制作出来,大家有信心吗?

生:有(声音不大,大部分学生不太有信心)师:看来同学们的信心不够,但是老师保证,只要同学们积极参与,努力探索,大家都能很快地制作做这样一个作品。

生:(持怀疑态度,但也激动盼望)设计意图 学生对Flash很感兴趣,但有畏难情绪,这时教师用学生喜闻乐见的游戏界面的动画作品作为学习任务,并明示学生任务的难度很小,大大激发了学生的参与激情,学生学习的积极性被调动起来。同时,任务的设置没有成为操作说明书式的,而是把具体操作融入到真实自然的情境中,而且大多数学生对该游戏已经具备了多少不等的经验,他们会在调试过程中使作品不断逼近真实游戏的状态,主动去探究,不断地实践,以求达到完美境界,从而提升了审美情趣和科学严谨的学习态度。

(二)新授

师:同学们在上节课应该了解到Flash动画制作的一个特点,那就是要在库中先创建元件,创建元件的方法可以是导入已有的位图到库中形成元件,也可以是通过图形工具绘制出的元件,然后才是把他们调用到场景中去进行动画的制作。现在屏幕当中演示的作品就是用导入已有的位图的方法制作动画。因此,只要学会导入位图和调用元件,就可以在短时间内完成任务。现在我们先把任务简化一下。

屏幕展示任务一步骤1。

师:现在我们先学习如何让老鼠在同一个洞口不断出现和消失。

(教师演示,导入两张图片到库中,然后先建立背景图层,选中第1帧,插入关键帧,调用背景位图,选中第10帧,插入帧,使背景延长到10帧。再建立老鼠图层(提醒学生注意图层的作用和先后关系,巩固上节课所学内容),选中第1帧,插入关键帧,调用老鼠元件到指定洞口,选中第6帧,插入空白关键帧(解释空白关键帧的作用是去除老鼠元件,使得画面表示老鼠不在洞口),执行播放命令,产生一只老鼠在同一洞口出没的动画效果。)师:这里我们就用到了上节课学到的知识,当同一图层画面发生改变时,插入关键帧,创建不同的内容;当画面需要保持一段时间不变时,插入帧,延长前面关键帧内容持续的时间。下面大家自己来尝试一下。

(巡回指导,提醒学生素材的位置,并建议学生使用常见快捷键插入帧和关键帧。注意学生的制作细节,特别是老鼠的位置,建议用光标控制键精细移动,达到较好效果。从一开始就让学生养成精益求精的工作作风和良好的制作习惯。)师:怎么样,第一步还是比较简单的吧?

生:是,但只是一个老鼠在同一个洞口出没,怎么才能在不同的洞口出现呢 师:这里需要在老鼠图层多建立几个关键帧和空白关键帧,把老鼠元件移动到不同的洞口。

屏幕展示任务一步骤2。(教师演示,在老鼠图层中,选中第11帧,插入空白关键帧;从库中调用老鼠位图到另外一个洞口,选中第15帧,插入帧,使动画延长到15帧;选中第16帧,插入空白关键帧。背景图层中选中第20帧,插入帧,使背景延长到20帧,形成一只老鼠在两个不同洞口出没的动画效果。学生模仿)师:下面大家根据老师的方法自由修改,让老鼠在不同洞口出没。现在我们的效果仅仅是在两个洞中出没,有兴趣的同学可以考虑让老鼠在更多的洞口出没,更加逼近游戏的效果。

屏幕展示探究任务。

(巡回指导,并发现问题和亮点)师:现在,同学们基本上都修改完成了,我给大家演示一些同学的作品,并请大家对作品进行讨论,包括存在的问题和亮点。

(作品展示,自评互评)师:同学们的作品都完成的不错,现在是不是任务就全部完成了呢? 师:大家平时下载的Flash动画是不是在Flash程序中播放的呢? 生:好像不是,是一个格式为swf的文件,双击就可以看了。

师:对,刚才我们制作的是Flash源程序,要想生成Flash动画,我们还必须要导出成swf影片,这才是我们的作品,可以在网上发布供别人下载或在网页上显示。

(教师演示,学生模仿)设计意图

导入已有元素制作简单动画是入门的好方法,让学生在实践中发现制作动画其实也可以很简单,同时体验动画制作的一般步骤。该任务没有涉及补间动画操作,让学生先从最基本的动画制作方法来理解动画的定义和传统动画制作的方法。任务设置体现了循序渐进,难度逐步加深,并留给学生自由发挥的空间,从而实现因材施教,分层教学的目的。在任务进行过程中,不断强化上节课所学概念,让学生在实践中不断加深对基本概念的理解,为以后的学生打下坚实的基础。

师:刚才我们制作的动画很简单,也很方便,但我总觉得这个作品不完全是我们自己的,同学们,你们觉得呢?

生:是的,因为动画里的背景和老鼠都是现成的,我们是拿人家的东西在用。师:对,动画里的元素都是别人的成果,大家想不想自己绘制图形创建元件,然后做出完全属于自己的动画作品呢?

生:想(声音很大)师:好,下面我们就来完成第二个任务。屏幕展示第二个任务作品《撞球》

师:首先请问同学们有没有发现这个作品和上一个作品有什么不同? 生:尺寸上好像不太一样

师:对,前面我们没有涉及到这个问题,其实Flash影片还有些参数要设置。屏幕展示任务二参数。

(教师演示,执行“修改-文档”命令,对里面尺寸、背景颜色进行设置,并演示帧频不同,动画效果的不同,其它由学生在课后实践)师:我们这个作品的主角是谁? 生:小球

师:对,我们应先创建小球元件,然后制作小球

(教师演示,ctrl+F8插入新元件,在对话框中输入元件名。选用椭圆工具,选择填充色,注意立体效果和平面效果的不同,然后提示用shift键来画正圆。)师:元件创建好了,大家注意看库多了一个什么元件。生:小球图形元件。

师:两个小球是不是要建两个小球呢? 生:好像不要吧,两个小球一模一样

师:对,一个元件可以重复的调用,这样既节省制作时间又能有效地减小文件容量。另外,提醒大家,Flash中对于多个运动的元件,我们应该把它们放在不同的图层中去,因此,我们这里要建几个图层啊?

生:两个

师:下面我们先建两个图层,分别取名为小球

1、小球2,然后调用两次小球元件,把它们分别放在两个图层中。下面我们分析一下,它们是如何运动的。

生:左边小球1先从左滚动到中间撞小球2 师:对,下面我们先在小球1图层中制作小球1从左端滚到中间的动画。

师:下面我们就来制作动画了。由于小球是有规律的滚动,因此我们这里可以运用Flash中最有知名度、使用率最高、最高效的方法补间动画来制作小球滚动效果。制作方法很简单,你只要告诉Flash,运动的起点和终点,然后就可以创建补间动画了。现在我演示具体步骤。

师:为了让同学们更加容易完成任务,我们把任务二分成四个步骤,下面我们先来看看第一步。

屏幕展示任务二步骤1。(教师演示,注意讲清细节,小球1图层创建补间动画,小球2图层的小球的位置要和小球1协调,用帧延长小球2的展示时间。创建补间动画时建议通过属性面板创建)(学生模仿)师:下面再来讨论一下,小球2如何运动……(不断分析运动过程,讨论操作步骤,老师演示,学生模仿)师:现在我们一起完成了任务二,这个作品由两个处于不同图层的运动着的小球构成,因此两个小球既独立运动又相互关联,在制作过程中同学们既要学会分析每一个元素的运动过程,同时又要学会综合考虑所有元素的相互关系,这样在今后的作品创作中就能举一反三,游刃有余。而这些也正是Flash动画的基本设计、制作思路,需要大家在实践中不断领悟和提高。课后,有兴趣的同学可以尝试完成三个小球或更多小球在一维或二维空间碰撞的制作。

(三)总结与评价

师:今天这节课我们完成了两个任务,第一个任务我们学会了什么? 生:导入已有的位图成为元件,然后调用这些元件制作动画。师:回答得很好。现在大家觉得制作这样的动画难不难? 生:不难!

师:对,其实Flash动画制作并没有想像中的那么难。当然,想要制作出优秀的动画作品也不是一件简单的事情,要求同学们不断的学习、不断的实践和不断的创新。

师:因此,第二个任务提高了难度,通过这个任务我们学会了什么? 生:学会了用绘图工具创建图形元件,还学会了创建补间动画。

师:对,另外我们还体验了多个运动元素的动画制作过程,学会了如何分析和分解运动过程,并用学会的操作方法来表现这些运动过程。通过今天的学习同学们已经具备了Flash动画制作的基本素质,加上勤奋和创新,我相信所有的同学都会成为动画制作高手,现在大家有信心吗?

生:有!

师:今天的课就上到这里,下课!

第五篇:第二课 制作简单的逐帧动画

第二课 制作简单的逐帧动画

时间:2010-10-25 09:27:16 来源:

第二课《 制作简单的逐帧动画》教学设计

课题:制作简单的逐帧动画 年级:初二 课时:第1课时 课型:新授

教材分析与设计思路:

本节课的教学内容是“动画制作”——《制作简单的逐帧动画》,着重介绍逐帧动画(FrameByFrame),这是一种常见的动画手法,它的原理将一个动画的连续动作分解成一个一个图片,把每一个图片用关键帧描绘出来,Flash将这些关键帧连续播放,形成动画效果。掌握本节内容可以做出许多生动有趣的动画。因

此,学生会在本版块的学习过程中,产生非常高的学习热情。为今后的学习打下坚实的基础。学生分析:

1、学生对动画制作有浓厚的兴趣,但能坚持学下去的并不多,主要原因是找不到规律性的东西,越学就越感到困难。

2、有关flash的书籍很多,作者根据初二学生的认知特点选择较简单、有趣的例子,在动画制作过程中渗透flash的基本知识与基本技能,为学生今后自学打下良好的基础。教学目标:

1、知识与能力:掌握制作逐帧动画的方法和图层的应用。

2、过程与方法:能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。

3、情感态度与价值观:体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学

生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。教学重点: 制作逐帧动画 教学难点:

1、关键帧

2、图层在动画制作中的运用 教学方法:

1、演示教学法:通过在多媒体教室,实际操作演示用Flash8制作动画的过程,活跃课堂气氛,激发学生学习情趣。

2、任务驱动式:该方法主要是通过设计一些学习目标,让学生自己上机去实现,让他们在亲身实践中体会、提高,在同学之间的互相学习和交流、甚至争论中提高学习兴趣,开阔思路。既培养了学生的动手实践能力,又加强了学生的实践探究、交流合作解决问题的能力。

3、案例教学法:选取的案例取材于学生在课堂中出现的问题动画,用于训练学生解决实际问题的能力。教学过程:

一、提问导入:

同学们,我们上节课学习了哪些知识大家还记得吗?生:启动、退出flash程序,认识flash工作界面,简单的绘画。老师说过绘画是为制作出精美的动画打基础的,现在你准备好了吗?生:准备好了。从今天这节课开始我们就开始涉足制作flash动画。首先请大家欣赏几个简单的flash动画(见课件)。

Flash动画一般分为五种常见的动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、引导层动画、遮罩层动画。

演示到这里,老师问问大家:你们想学做闪客吗? 生:想 好,下面我们就从简单的常见的逐帧动画来开始吧。首先了解什么是逐帧动画。

二、讲授新课 逐帧动画:是一种常见的动画形式,是在时间轴的每个关键帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成的动画。例如:小鸟飞、秒表、数字的变化、飞舞的蜜蜂、眨眼的星星、飞奔的骏马、林中漫步等 我们来具体看一下秒表和数字的变化这两个逐帧动画的实例。好,下面我们就一起探究一下它们到底是怎样制作出来的呢,进入第二课的学习《制作简单的逐帧动画》。

首先明确本课的学习目标:

1、理解场景、图层、帧的概念;

2、学习从外部导入矢量和位图文件;

3、学会制作简单的逐帧动画;

4、学习图层的基本操作。

在学习制作动画之前,先来了解一下几个重要的概念:

1、场景:是舞台剧中的用语,当舞台的布景发生变化时就称更换了场景。动画播放的顺序是按场景的顺序进行的,但如果需要,播放顺序也可以改变。

2、图层:简称层,位于时间轴的左侧,用来放置动画的内容,一层可以放很多帧。层就像透明的画纸,画了图画的地方就不再透明了。层的叠放次序是可以调整的,最底下的层,它的内容显示在下面,而位于上面的层的内容显示在上面。

3、帧与关键帧:帧指一个画面。Flash动画是由许多帧组成的,就如同电影是由一格格带画面的胶皮组成的一样。当帧按照一定的速度连续播放,就形成了动画效果。帧又分为普通帧、关键帧和空白关键帧,其中最重要的是关键帧,是控制动作轨迹特征和动态幅度的关键;而空白关键帧就是没有内容的关键帧,一旦在该帧上创建了图像,空白关键帧就变成了关键帧。关键帧和空白关键帧之外的帧是普通帧,普通帧在时间轴上能显示图形,但不能对图形进行编辑操作。说了半天概念,有同学可能感到又枯燥又无味并不能真正的理解,我们通过具体实例来体会一下:制作一个“小鸟飞”逐帧动画。老师首先给大家演示一下,一会有三个问题等着大家,一定要仔细观察。具体步骤如下:

1、新建并设置FLASH文档

新建一个FLASH文档,在属性面板中设置文档属性,可以调整舞台尺寸、背景颜色、帧频等。系统默认舞台大小为550*400像素。单击属性面板上的大小按钮,打开文档属性对话框,可以输入标题和描述,给动画添加注释。

2、导入矢量图形文件

在时间轴区域,单击“插入图层”按钮,添加一个新层,双击图层名称,将“图层1”和“图层2”分别命名为“背景层”和“逐帧动画层”,然后在“

逐帧动画层”,然后在“逐帧动画层”上单击以选中该层。开始导入一组矢量图形文件序列,该组文件中有8个图形,使用“文件”“导入” “导入到舞台”菜单命令,选中要导入的序列文件的第一个文件,这里是“Birdl.AI”,FLASH会自动导入该序列的其他文件并分配到8个关键帧。

单击“背景层”上的第一帧,使用“导入到舞台”菜单命令导入一张位图图片。单击“背景层”名称右侧的小方框,以轮廓方式显示背景图片,使用任意变形工具和选择工具在舞台上缩放和移动背景图片直到满意,再次单击那个小方框。单击“背景层”的第8帧,按F5键,将背景画面延续到第8帧。

按下ENTER键预览动画,一只鸟儿正在背景画面上展翅飞翔,逐帧动画初步完成。

三、任务驱动

下面请同学们自己尝试着做一个“小鸟飞”的逐帧动画。

(附加任务:尝试在鸟儿的旁边逐帧绘制自己的图画,让你的FLASH作品充满个性。)

四、探索时间

1、怎样调整鸟儿的位置和大小? 单击”背景层”名称右边的小点,锁住并以轮廓方式显示背景层,这样可以显示出舞台并锁住背景图像以免误操作(隐藏”背景层”也可以)。单击“逐帧动画层”的第1帧,选中鸟儿,使用任意变形工具进行缩放;使用选择工具移动鸟儿的位置。然后逐次选择其他帧上的鸟儿进行修改。

2、怎样修改鸟儿的颜色和线条?

先选中鸟儿,使用CTRL+B多次分离图形,然后使用FLASH的各种工具对鸟儿的轮廓线条和填充颜色进行修改,并依次修改其它帧上的鸟儿。

3、你是否觉得咱们的动画播得太快了,如何设置播放速度呢? 原来flash 8默认的播放速度是12帧/秒,也就是说我们制作的8帧动画在不到1秒钟的时间就播放完了。事实上对这个动画来说,要求每秒钟只播放1帧。如何设置播放速度呢?方法如下:

在舞台空白的地方点击鼠标右键,从弹出的菜单中选择“影片属性(M)„”,打开影片属性对话框。

图中帧频表示每秒针动画所播放的帧数(fps),默认为12帧/秒,最大帧频为120fps,最小为0.01fps。设置帧频可以调节播放速度。

五、作品展示 师生互评

六、知识点小结

1、新建并设置FLASH文档

2、导入矢量图形文件

3、插入图层及图层的命名

4、插入关键帧

5、利用“任意变形工具”调整图片大小和“选择工具”移动图片

6、插入帧(F5)的应用

七、举一反三

1、你能试着做一个“数字的变化”的逐帧动画吗?相信自己你可以的,加油哦!

2、利用导入静态图片制作骏马飞奔的逐帧动画,尝试一下,景色很壮观哦!

3、利用逐帧动画制作林中散步的女孩,快来做吧,好浪漫哦!任选其一,进行练习。

八、结束语

俗语说:千里之行,始于足下。逐帧动画是Flash动画制作中最基础的一个部分。经过本课的学习,你也能够制作出简单的动画。有一点要记住,要想制作出漂亮的动画,一定要有细心和耐心,现在,我们,已经迈出了成为“闪客”高手的第一步,希望同学们在以后的学习中不断积累,制作出更加丰富多彩的Flash动画,获得“闪客”高手这一桂冠。

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