第一篇:Flash动画教学反思
Flash教学反思
初中学生一接触flash动画软件,学习了一些基本的动画技巧后,就不停的想着要做一些各种各样的动画效果,同学间也把制作动画效果最好、最多当作一种荣誉。为了吸引学生的注意力,我在教学过程中也主要是教学生们一些动画效果的制作。学生们在不断的反复练习效果制作时,时间就不知不觉过去了,等到学期结束时,学生们虽然都能拿出一些自己做的比较酷的动画效果来,但比来比去,总觉得不能与互联网上的动画相比。原来,由于大家的flash绘画技术都不太好,不能画出一些生动的图画来烘托整个动画,所以整个动画的效果总有一些让人遗憾和美中不足,就算有的学生上网下载了一些flash的矢量图,但毕竟不是自己的原创,不能充分体现自己的个性。
由于每周只有1节课,学生们不仅要学习flash软件的使用,还要学习绘画工具及其使用技巧,学生们的时间总是不够用,学习的效果也不是很好。学生经常在一节课堂上连一个人物的局部造型都未绘制完成,下课时间就到了,又要等到一周后才继续。我就用另一种方法来补救,要求每位同学要定制一个自己的原创卡通作品形象,并把它画在纸上,当正式上课时要求带上,到电脑室后再根据纸上的形象进行绘制,而且在没有完成一个作品前,不允许随意更换作品形象。
慢慢的,我发现学生的绘画技术有一定的进步。以前学生们在上课时经常不知道自己该画什么,常常一节课下来,涂涂改改什么也画不好。而有了定制的形象后,学生上课时就按照纸上定制的形象进行绘画,绘画的进度明显提高。而且由于学生平时在纸上做了卡通绘画练习,因此对图像的把握也准了很多,画画的技巧在不断的练习中逐步提高。
虽然两节课学生们什么动画也没做,只是在设计自己的动画原创形象,但这种基础性练习是必须的,只有当学生们的鼠标绘画技术得到逐步提高后,学生以后要制作动画的时候,才会有事半功倍的效果。而且,目前学生们鼠绘技术虽然有一定的进步,但由于这是一个长期练习和积累的过程,其效果不会很快就出来。不过,我相信,学生们经过这种基础训练后,为以后进一步学习动画效果打下了良好的绘画基础。我也更坚定了要学好flash动画制作就要先打好鼠标绘画基础的重要性的教学方法。
第二篇:⑴《Flash引导线动画》教学反思
《Flash引导线动画》教学反思
本节课是在学生已经掌握简单补间动画制作的基础上进一步学习的比较复杂的移动动画过程,使物体能够按照指定的路径进行移动。本节主要内容是让学生掌握Flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。在Flash动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申,通过学习引导层的使用,物体沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。本堂课有以下几点反思:
一、教学目标反思:在知识目标上,本节课要求学生掌握引导线动画实现的技能,了解并区分引导层与被引导层在动画效果中的作用、存放内容的不同。本节课是以上一节课《创建补间动画》为基础的,难度不大,但在操作上技巧性比较强,需要学生理解的知识点比较多。学生对本节课的教学内容比较感兴趣,目标的设定符合学生发展要求,即完成了即定的目标,又使学生的实践操作技能得到提高。
二、教学过程反思:以学生为主体,把课堂还给学生的教学理念,充分调动学生的自主性,能动性,增强小组合作意识。
1.通过让学生欣赏飘落的树叶、小球的圆周运动曲线运动的动画,激发学生学习的兴趣,简捷明了的导入本节课的内容。
2.讲授新课。首先给学生展示小球圆周运动的制作过程,并在该过程中讲解相关的知识点(什么是引导线动画,引导层和被引导层的区别等),在制作的过程中重点强调运动对象和如何使运动对象粘合在运动线上。让学生按照步骤自主完成小球圆周运动动画的制作过程。学生在制作的过程中出现了很多问题。比如有地学生把运动的对象和引导线放在一个图层上,有的学生对引导层中的引导线创建补间动画,这样就导致整个FLASH 失去了预期的动态效果。还有些学生制作移动动画的时候,明明使用了引导层,但是元件却没有按照引导线去运动,而是从开始帧的位置直接移动到结束帧的位置。其实原因很简单,就是在放置元件的过程中没有与引导线粘合,导致无法制作出效果。以上问题的出现,我认为是在讲解演示的过程中速度比较快,学生没有给学生理解的时间,但是这样也有一点好处就是学生能在解决这些问题的过程中掌握这些技巧性的操作。
第二个任务让学生小组合作完成树叶飘落的动画。这个任务与第一个相比较有一定的难度,就是树叶在飘落的过程中有方向的变化。大部分的学生按照上面的步骤实现树叶的飘落。有的学生发现问题:如何使树叶飘落的更加自然些,让树叶的方向发生变化呢?引导学生通过合作探究的方式自行完成学习任务,组织学生以“兵教兵”的形式,讲解新知,示范演示;我在活动过程中加以点评。在这个过程中提高学生发现问题、解决问题的意识和能力。3.活动评价,由学生自荐或推选出优秀作品,和大家共同赏析,即增强了学生的竞争意识,又激发了学生的学习兴趣。
三、对自己的反思
上课之前,准备比较准备比较复杂的动画,让学生分析这些运动的对象。来激发学生的学习兴趣,使学生通过观看动画,便明了本节课的学习目标和应用范围。存在的不足之处就是对学生的分析不是很准确,原本以为学生已经掌握上节课补间动画的制作,但是大部分学生经过一周的时间基本已经忘掉了,使得在完成第一个任务的时候不是很顺利。
第三篇:小学信息技术 Flash动画教学反思
小学信息技术 Flash动画教学反思
我发现信息技术课中的Flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。我让学生把Flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。
制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。
1.Flash动画中需要的“演员”就是元件
如果是拍摄电影的话,当导演在拍摄电影之前,首先就是去挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。一般情况下,笔者在上课的时候,先出示一个简单的Flash动画给学生欣赏。看完后,便提问学生:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”经过启发,学生能正确理解和回答后,让学生打开Flash MX的库窗口,根据需要的关键角色建立元件。然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画,那就根据实际情况随时添加新的元件。这种以制作电影的口气来发问,学生是比较容易理解的。虽然他们的绘画功底可能不太好,但每一个人都知道自己要完成什么,有了目标,才会有更强的自信心。
2.Flash动画中的“舞台”就是场景
拍摄电影时,舞台是演员演出的地方。而在制作Flash动画时,场景是元件上台表演的地方,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。Flash动画制作的最终过程都淋漓尽致地展现在这个场景中,它就像一面镜子,能时刻呈现动画创作的过程。所以要鼓励学生大胆地去制作,不要怕出错误。若出现创作上的失误,学生还可以对照场景进行纠正与修改,直至完成理想的动画。
特别需要指出的是:在制作Flash动画中,学生们往往存在一个操作上的误区,即动画本来应该是在场景中制作的,但却经常在元件的内部制作起来,这样制作出来的动画就不能播放了。因此,在授课过程中,一定要随时提醒学生,以避免此类错误的发生。
3.Flash动画中的“影片录放机”就是时间轴
对于时间轴就像是拍摄工作者手中的影片录放机一样,具有录制和播放的功能。时间轴的录制功能就是在时间轴上制作帧的过程,它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。时间轴的播放功能就是在时间轴上播放每一个帧的过程,它控制着动画在场景中的播放。就像人大脑的神经中枢能控制着人的行为那样,时间轴控制的是Flash动画的灵魂,所以它对于动画的完成尤其重要。让学生学会在时间轴上自如地发挥创作,是Flash创作的关键。
在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作Flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。
总之,在Flash动画制作过程中,如果让学生把动画制作过程与拍摄电影工序相比较学习,学生学习兴趣浓厚,掌握迅速,收到了良好的效果。
第四篇:Flash遮罩层动画教学反思
《Flash遮罩层动画》教学反思
本课了解遮罩层和被遮罩层的关系,对于我们掌握遮罩动画是非常关键的。遮罩动画在FLASH技术里面起到了重要作用,一些非常优秀的效果就是通过遮罩动画来实现的。在教学过程中尽量激发学生求知的热情和学习的兴趣,让学生积极主动地参与到教学活动中来,在教学中基本上实现了师生有效互动,通过学生的自主探究学习,很好的达成了本节课的教学目标。
在本节课的教学活动过程中,导入能够很好的抓住学生的兴趣,从学生的兴趣出发,从而导入了新课。知识的展现不是直接通过教师的讲,而是通过学生自己回忆以往的知识,能让他们做的都尽力让他们做,充分相信学生的能力,从而轻松带入新的知识,这样既让学生复习了旧知识,也让学生觉得新知识也并不难,容易接受。教学素材的准备比较充分,让学生选择素材的空间比较大,能够以学生为中心,这样学生在接受知识完成任务的时候更能够有热情。本节课的任务设置能够符合学生的学习习惯,任务的设置也能够照顾到大部分学生,让所有的学生都有事做,都能体验成功,并且给学有余力的学生提供了更广阔的探究空间。不足的是对有些知识点的讲解,没有能够到位,导致学生操作的时候出现问题,对于学生的了解不够,应该充分了解学生的现状,最好事先跟学生进行沟通。对于突发状况还缺乏应变能力,须加强。
第五篇:浅谈FLASH动画教学
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浅谈FLASH动画教学
【摘要】针对高职院校的Flash教学,作者结合自己的教学经验对如何优化教学过程,如何有效的提高学生学习的兴趣等方面进行了探讨,并谈了几点自己的体会,从而让学生真正掌握动画制作技能,实现课程目标。
【关键词】FLASH教学高职教育FLASH动画制作
当今,我们随意打开一个网页,都会发现各式各样的动画,从Logo到广告短片到游戏,甚至于整个网页的制作,几乎随处可以看到Flash动画的身影。Flash动画一般不受网络资源的制约,容量小,制作简单,制作成本低,交互性强,在情节和画面上往往更致力于在最短时间内传达最深的感受。因此它在网络上迅速走红,深受网民的厚爱。而制作出这些精彩的、有声有色的动画的工具就是Flash,flashplayer是基于网络开发的专门用于制作矢量动画的应用软件,有跨平台的兼容性和开放性。我院开展的《Flash动画制作》课程是为适应计算机多媒体产业发展要求,提高学生创建网页上动态、交互的多媒体内容的一门课程,其目标是培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,成为计算机动漫方向的技能型、应用型人才。高职学生相比而言主动学习能力差,如何提高他们的学习热情,更好的达到课程目标,在此我结合自己的教学谈几点体会:
一、选择好的教学方法,激发学生的兴趣
Flash动画制作是一门操作性强的课程,最好安排在机房上,不要安排在教室上。学生在教室上课很容易走神,但是坐在电脑边就不一样。老师在上课之前先用幻灯片展示实例,让学生多看看别人作品,在模仿中成长,丰富自己的创作经验,成就自已的作品。接下来老师有针对的提出问题,并和学生一起分析和评价,这样使每个学生能都积极参与,活跃了课堂气氛,很好的培养了学习兴趣。分析完作品后,老师开始操作演示实例制作,演示的过程要慢而有条理,尽量照顾到每一位学生的学习进度。老师最好把自己的演示操作过程制作成视频教学录像,以供同学课后观看和复习。讲实例是为知识点和动画制作原理服务的,如果学生只记住了操作步骤是远远不够的,所以在演示中一定要强调相关的知识点,并鼓励学生在操作过程中深入去理解,思考。学生要明白每一个实例的制作原理,并能举一反三。例如讲解形状补间动画时,教师可以制作多种形状变化的实例,但是一定要再三强调其概念:形状补间动画是使图形对象在异端时间内由一种形态变成另一种形态。形态包括图形对象的外观样式、位置、大小和颜色等。形状渐变动画的对象只能是矢量图形。如果要对符号、文字或者位图图片进行变形动画的话,需要先将他们打散,让它们变成矢量图。另外,课后老师还要布置相关的作业让学生巩固学习内容,作业可以比上课的讲的实例稍难一点,还应该有一定的实用性,这样就更好的激励了学生的求知欲和创作欲。
二、选择好的教学案例,让每一堂课都很有乐趣
Flash教学中运用一个知识点可以制作出成千上万的实例,但是有针对性的挑选适合的案例讲解却是非常重要的。好的案例不仅能吸引学生,还更容易让学生接受。好的教学实例往往是跟我们生活息息相关的案例,人们总是对身边的人和事物变迁最为 44444444444444
敏感,而这种与生活相关的东西对人也最有启发性。例如我在讲掌握动画制作基础和逐帧动画操作流程时,举了“跳动的秒表”这个实例讲解,学生很感兴趣,同时很好的掌握了逐帧动画的制作要领,而且我还启发学生学习动画脚本语言,从而制作真正的秒表动画。再例如我在讲引导层动画时,举了小兔子回家的例子,小兔子回家很多路可走,但是只有一条路上没有大灰狼,所以用引导线来引导小兔子找一条没有狼的路安全回家,整个教学过程像是在讲故事,同学们既重温了儿时的记忆又学到了新知识,一切都是那么的有趣。
三、建立兴趣小组,形成好的互帮学习氛围
由于一些客观原因,导致高职生源质量逐年下降,相对来说高职不善于自主学习,而且在学习过程中会出现畏难情绪,有的学生担心没有美术基础学不好,有的学生觉得自己的英文不好怕学不会脚本语言,甚至一些同学中途放弃,如果仅仅靠老师一个人的力量来帮助这些学是远不够的。老师在开始上课的时候,就要短时间的挖掘一些接受能力强的学生,并尽早组建兴趣小组,让这些兴趣小组的同学在课余时间帮助其他同学,鼓励其他同学,带动其他同学。同时让每一位兴趣小组成员都作为本寝室的学习组长,老师有目的组织一些动画制作小比赛,在每个小组之间比,激发学生的集体荣誉感,也促进学生的责任感。坚持下来,班上的学习氛围一定非常的高涨,相信有些不愿学的学生都会自觉的学习起来。老师这时候也要花更多的精力来关注这些学生,多多表杨他们的进步,从各个角度点评他们的作品,不断的引导他们更努力的学习。
总之,教学不只是忠实地实施进行计划、教案的过程,而是课程建设和开发的过程,教与学是师生之间共同的交流活动,如何让有效性的“教”和学生自主性的“学”达到和谐统一,是值得我们不断去研究和探索的。
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