flash模拟游戏动画教学设计

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第一篇:flash模拟游戏动画教学设计

Flash 模拟游戏动画教学设计

本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”Flash动画作为任务,让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。

一、教学内容分析

1、课程标准内容

学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。

2、教材作用与地位

本节是中职教材第6章动画制作中Flash部分的开端,设计为2课时,《制作简单的Flash动画》是第2课时。这部分内容主要是让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念,形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。

二、学情分析

学生对Flash概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和Flash小游戏,因此,体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识,对动画的制作有神秘感和距离感,对动画制作的过程知之甚少,甚至一无所知。通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。学生产生了很强的实践欲望,希望通过这节课亲手制作,在制作过程中加深对基本概念的理解,亲历制作的全过程。

三、教学目标

1、知识与技能

(1)体验Flash动画制作的一般步骤;

(2)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;(3)学会创建和调用图形元件;

(4)常用图形工具、文本工具的使用方法;

(5)了解Flash动画制作的基本方法;

2、过程与方法

通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画,让学生了解利用绘图工具制作图形元件,重复调用元件的方法。通过对《撞球》中两个运动元素的动画制作,让学生学会分析和分解运动过程,并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程,初步领会Flash动画的基本设计、制作思路。

3、情感态度

排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。

四、教学重点

(1)体验Flash动画制作的一般步骤(2)了解Flash动画制作的基本方法

五、教学难点

(1)理解Flash动画制作中的一些基本概念(2)创建和调用图形元件(3)制作补间动画

六、教学方法

演示法、任务驱动法、分析讨论法、实践探究法

七、教学准备

向每一台学生机发送教学所需素材,以及相关的作品范例。

八、教学过程(一)情景导入

师:同学们,上节课我和大家一起分析了“时钟”Flash动画的源程序,通过讨论和实践我们了解了什么是层、关键帧、图形元件等一些基本概念。今天我们就亲自动手实践一下,制作几个简单的动画作品,比如屏幕上展示的这个作品。

屏幕展示第一个任务作品《打地鼠》(如图1)师:这是大家比较熟悉的游戏《打地鼠》,我相信大家通过今天的学习,用几分钟的时间就能把这样一个Flash动画制作出来,大家有信心吗?

生:有(大部分学生不太有信心)师:看来同学们的信心不够,但是老师保证,只要同学们积极参与,努力探索,大家都能很快地制作做这样一个作品。

生:(持怀疑态度,但也激动盼望)设计意图 学生对Flash很感兴趣,但有畏难情绪,这时教师用学生喜闻乐见的游戏界面的动画作品作为学习任务,并明示学生任务的难度很小,大大激发了学生的参与激情,学生学习的积极性被调动起来。同时,任务的设置没有成为操作说明书式的,而是把具体操作融入到真实自然的情境中,而且大多数学生对该游戏已经具备了多少不等的经验,他们会在调试过程中使作品不断逼近真实游戏的状态,主动去探究,不断地实践,以求达到完美境界,从而提升了审美情趣和科学严谨的学习态度。

图1 打地鼠

(二)新授

师:同学们在上节课应该了解到Flash动画制作的一个特点,那就是要在库中先创建元件,创建元件的方法可以是导入已有的位图到库中形成元件,也可以是通过图形工具绘制出的元件,然后才是把他们调用到场景中去进行动画的制作。现在屏幕当中演示的作品就是用导入已有的位图的方法制作动画。因此,只要学会导入位图和调用元件,就可以在短时间内完成任务。现在我们先把任务简化一下。

屏幕展示任务一步骤1。

师:现在我们先学习如何让老鼠在同一个洞口不断出现和消失。

(教师演示,导入两张图片到库中,然后先建立背景图层,选中第1帧,插入关键帧,调用背景位图,选中第10帧,插入帧,使背景延长到10帧。再建立老鼠图层(提醒学生注意图层的作用和先后关系,巩固上节课所学内容),选中第1帧,插入关键帧,调用老鼠元件到指定洞口,选中第6帧,插入空白关键帧(解释空白关键帧的作用是去除老鼠元件,使得画面表示老鼠不在洞口),执行播放命令,产生一只老鼠在同一洞口出没的动画效果。)师:这里我们就用到了上节课学到的知识,当同一图层画面发生改变时,插入关键帧,创建不同的内容;当画面需要保持一段时间不变时,插入帧,延长前面关键帧内容持续的时间。下面大家自己来尝试一下。

(巡回指导,提醒学生素材的位置,并建议学生使用常见快捷键插入帧和关键帧。注意学生的制作细节,特别是老鼠的位置,建议用光标控制键精细移动,达到较好效果。从一开始就让学生养成精益求精的工作作风和良好的制作习惯。)师:怎么样,第一步还是比较简单的吧?

生:是,但只是一个老鼠在同一个洞口出没,怎么才能在不同的洞口出现呢

师:这里需要在老鼠图层多建立几个关键帧和空白关键帧,把老鼠元件移动到不同的洞口。

屏幕展示任务一步骤2。

(教师演示,在老鼠图层中,选中第11帧,插入空白关键帧;从库中调用老鼠位图到另外一个洞口,选中第15帧,插入帧,使动画延长到15帧;选中第16帧,插入空白关键帧。背景图层中选中第20帧,插入帧,使背景延长到20帧,形成一只老鼠在两个不同洞口出没的动画效果。学生模仿)师:下面大家根据老师的方法自由修改,让老鼠在不同洞口出没。现在我们的效果仅仅是在两个洞中出没,有兴趣的同学可以考虑让老鼠在更多的洞口出没,更加逼近游戏的效果。

屏幕展示探究任务。

(巡回指导,并发现问题和亮点)师:现在,同学们基本上都修改完成了,我给大家演示一些同学的作品,并请大家对作品进行讨论,包括存在的问题和亮点。

(作品展示,自评互评)师:同学们的作品都完成的不错,现在是不是任务就全部完成了呢? 师:大家平时下载的Flash动画是不是在Flash程序中播放的呢? 生:好像不是,是一个格式为swf的文件,双击就可以看了。

师:对,刚才我们制作的是Flash源程序,要想生成Flash动画,我们还必须要导出成swf影片,这才是我们的作品,可以在网上发布供别人下载或在网页上显示。

(教师演示,学生模仿)设计意图

导入已有元素制作简单动画是入门的好方法,让学生在实践中发现制作动画其实也可以很简单,同时体验动画制作的一般步骤。该任务没有涉及补间动画操作,让学生先从最基本的动画制作方法来理解动画的定义和传统动画制作的方法。任务设置体现了循序渐进,难度逐步加深,并留给学生自由发挥的空间,从而实现因材施教,分层教学的目的。在任务进行过程中,不断强化上节课所学概念,让学生在实践中不断加深对基本概念的理解,为以后的学生打下坚实的基础。

师:刚才我们制作的动画很简单,也很方便,但我总觉得这个作品不完全是我们自己的,同学们,你们觉得呢?

生:是的,因为动画里的背景和老鼠都是现成的,我们是拿人家的东西在用。师:对,动画里的元素都是别人的成果,大家想不想自己绘制图形创建元件,然后做出完全属于自己的动画作品呢?

生:想(声音很大)师:好,下面我们就来完成第二个任务。屏幕展示第二个任务作品《撞球》(如图2)

图2 撞球

师:首先请问同学们有没有发现这个作品和上一个作品有什么不同? 生:尺寸上好像不太一样

师:对,前面我们没有涉及到这个问题,其实Flash影片还有些参数要设置。屏幕展示任务二参数。

(教师演示,执行“修改-文档”命令,对里面尺寸、背景颜色进行设置,并演示帧频不同,动画效果的不同,其它由学生在课后实践)师:我们这个作品的主角是谁? 生:小球

师:对,我们应先创建小球元件,然后制作小球

(教师演示,ctrl+F8插入新元件,在对话框中输入元件名。选用椭圆工具,选择填充色,注意立体效果和平面效果的不同,然后提示用shift键来画正圆。)师:元件创建好了,大家注意看库多了一个什么元件。生:小球图形元件。

师:两个小球是不是要建两个小球呢? 生:好像不要吧,两个小球一模一样

师:对,一个元件可以重复的调用,这样既节省制作时间又能有效地减小文件容量。另外,提醒大家,Flash中对于多个运动的元件,我们应该把它们放在不同的图层中去,因此,我们这里要建几个图层啊?

生:两个

师:下面我们先建两个图层,分别取名为小球

1、小球2,然后调用两次小球元件,把它们分别放在两个图层中。下面我们分析一下,它们是如何运动的。

生:左边小球1先从左滚动到中间撞小球2 师:对,下面我们先在小球1图层中制作小球1从左端滚到中间的动画。

师:下面我们就来制作动画了。由于小球是有规律的滚动,因此我们这里可以运用Flash中最有知名度、使用率最高、最高效的方法补间动画来制作小球滚动效果。制作方法很简单,你只要告诉Flash,运动的起点和终点,然后就可以创建补间动画了。现在我演示具体步骤。

师:为了让同学们更加容易完成任务,我们把任务二分成四个步骤,下面我们先来看看第一步。

屏幕展示任务二步骤1。

(教师演示,注意讲清细节,小球1图层创建补间动画,小球2图层的小球的位置要和小球1协调,用帧延长小球2的展示时间。创建补间动画时建议通过属性面板创建)(学生模仿)师:下面再来讨论一下,小球2如何运动„„(不断分析运动过程,讨论操作步骤,老师演示,学生模仿)师:现在我们一起完成了任务二,这个作品由两个处于不同图层的运动着的小球构成,因此两个小球既独立运动又相互关联,在制作过程中同学们既要学会分析每一个元素的运动过程,同时又要学会综合考虑所有元素的相互关系,这样在今后的作品创作中就能举一反三,游刃有余。而这些也正是Flash动画的基本设计、制作思路,需要大家在实践中不断领悟和提高。课后,有兴趣的同学可以尝试完成三个小球或更多小球在一维或二维空间碰撞的制作。

设计意图

通过任务二制作撞球的运动过程,首先让学生掌握运用绘图工具创建元件的过程和多次调用元件形成不同元素的方法,在学习动画制作的初期就养成有目的创建元件和调用元件的良好制作习惯。其次,两个不同元素进行不同的运动,需要创建不同的图层,这也是必须在初学Flash动画制作必须遵循的原则,因此创设了这样一个任务,让学生一开始就养成有几个运动元素就建几个图层并为其建立适当名字的习惯。第三,撞球的过程相对比较复杂,让学生学会分析和分解运动过程,并学会用已有的操作技能来适当地表现这些运动,同时还要综合考虑两个小球的相互位置关系。让学生体验较为复杂动画制作的设计、制作过程,初步领会Flash动画的基本设计、制作思路,为今后的深层次的学习打下基础。最后,任务的设计也遵循了新课程改革中提升信息素养的要求,没有纯粹的进行软件操作说明,而是把操作与学生认识经验相联系,学生对撞球的过程比较熟悉,他们能够理解运动的原理和过程,因此也能很好的分析和分解这个运动,制作过程中积极性较高,同时也能合理地修改以达到较好的动画效果。

(三)总结与评价

师:今天这节课我们完成了两个任务,第一个任务我们学会了什么? 生:导入已有的位图成为元件,然后调用这些元件制作动画。师:回答得很好。现在大家觉得制作这样的动画难不难? 生:不难!

师:对,其实Flash动画制作并没有想像中的那么难。当然,想要制作出优秀的动画作品也不是一件简单的事情,要求同学们不断的学习、不断的实践和不断的创新。

师:因此,第二个任务提高了难度,通过这个任务我们学会了什么? 生:学会了用绘图工具创建图形元件,还学会了创建补间动画。

师:对,另外我们还体验了多个运动元素的动画制作过程,学会了如何分析和分解运动过程,并用学会的操作方法来表现这些运动过程。通过今天的学习同学们已经具备了Flash动画制作的基本素质,加上勤奋和创新,我相信所有的同学都会成为动画制作高手,现在大家有信心吗?

生:有!

师:今天的课就上到这里,下课!

九、教学反思

第一、本节内容是Flash动画制作的开端,需要让学生体验动画制作的过程、动画设计的思路和掌握一些基本工具的使用。既然是开端,应该让学生首先要感兴趣、要对所需制作的动画有认知经验。而教材中所使用的例子个人觉得比较枯燥,没有生活情趣,没有美感,让学生产生不了认同感,给人感觉是为了学习这个操作而设计的任务,是操作说明书。这恰恰和新课程改革的思路是不合的。因此,我在这里设计了两个比较贴近生活,符合学生认知经验的例子。既有娱乐效果,学生们又熟悉其运动规律,为动画的制作带来乐趣的同时,也为制作的过程中对操作步骤的理解带来益处。

第二、移动的小球中所采用的方法比较随便,对学生形成良好规范的制作习惯不利。应当从开始就提倡先创建元件,再调用元件到场景制作动画效果。另外,如果学校采用的是Flash8以前的版本,比如MX2004版本,右击第一帧选择快捷菜单命令的操作则会出现错误,因此,建议创建动画补间动画应先创建元件,再通过属性面板设置动画补间。快捷菜单命令的方法作不推荐处理,特别是在学习的初级阶段。

第三、既然是制作简单的Flash动画,完全可以根据动画的原理制作最基本的动画效果,可以让学生更充分理解前面所学的动画的原理等基本概念。如果想全面体验动画制作,则可设计简单任务循序渐进的了解动画的过程和方法。所选任务应可分解成各个小任务,每个任务的步骤要少而简单,同时又要全面、合理、贴近学生认知经验。让学生在轻松愉快的气氛中不知不觉地体验了制作的过程和方法,掌握了基本的概念和操作。

第二篇:FLASH动画教学设计

篇一:《制作flash动画》教学设计

《制作flash动画》教学设计 [教材分析] [教学目标分析] 1.知识目标

⑴启动并认识flash8的操作界面;

⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的flash动画。2.能力目标

⑴学会使用flash工具箱绘制动画的基本元素;

⑵培养学生自主探索、团队合作的意识。3.情感目标

⑴让学生通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学生学习计算机的浓厚兴趣; ⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学生从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能力。[教学重难点分析] 重点:动画角色移动的制作方法。

难点:界面的理解与认识;对帧的初步理解。[教学方法分析] 任务驱动教学法:上课之前先让学生知道本节课的知识任务是制作一个小球从高处落下,着地后再反弹回去的flash动画。

演示法:给学生演示本节课的知识要点。[学生分析] 本节课的学习对象是初二学生,这些学生一般都接触过网络,对flash动画不是很陌生,但是对这些动画是如何制作出来的有很大的神秘感,所以学习起来会有很大的兴趣。另外我校学生在小学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使用方法,所以在学习flash图形绘制工具的时候不用讲得太多,学生就可以初步掌握这些软件的使用方法。[教学设计思路] 本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”flash动画作为任务,让学生体验flash动画制作的一般步骤,初步理解flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习flash动画制作的求知欲。[教学过程]

一、导入

欣赏两段经典flash动画:⑴简单爱mv⑵小小系列武打动画。[设计意图]第一段动画让学生欣赏丰富多彩的动画画面,让学生体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第二段动画则点燃学生创作的热情,调动他们的兴趣。

二、新授

⑴启动flash8软件。

在学习flash软件之前介绍什么是动画,并说明动画的基本单位是“帧”,而不是人们常用的“分”、“秒”等。⑵介绍flash界面

通过角色类比导出元件、库、场景、时间轴等概念。1.时间轴

包括“时间线”和“图层控制区”两部分。“时间线”可以显示动画中各帧的排列顺序。此对象好比是电影拍摄中所使用的剧本,“帧”则就可以看作是各个分镜头。2.舞台

此对象好比电影中的舞台一样,在“舞台”外面的内容是无法看到的,所以在制作动画过程中把握好对象的进出。3.工具栏

和我们之前学过的画图板有很多类似的地方,主要是用来绘制和修改动画中的对象。4.其它工具面板

这些对象就像我们拍电影时的美工一样,对动画过程中的对象进行修饰与美化。(表1)[设计意图]简单介绍“帧”的概念,让学生初步的了解,由于学生第一次接触flash,不讲述太多的理论内容,所以简单地交代一下界面。类比生活中的概念,有助于学生接受flash软件中遇到的概念,便于更深入的学习。

⑶动画的制作过程

师:语文课上我们写记叙文六要素是什么? 生:时间、地点、人物、事情的起因经过结果。

师:其实flash动画和它很类似,下面我们就一起来学习简单动画的制作方法。步骤: 1.选择“插入”菜单下新建元件->绘制小球并设置相关属性;

2.回到“主场景”打开“库”面板,将库中小球元件拖入主场景中第一帧; 3.在时间轴30帧即停止帧处插入“关键帧”;

4.将当前帧中将小球元件移动到场景右侧目标位置; 5.在时间轴第1帧处创建补间动画; 6.最后测试动画。

[设计意图]通过与语文中记叙文类比进行引导,拓展学生的想象空间,同时也有助于学生理解动画制作过程的概念。

⑷布置任务

基础任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到屏幕右侧。

提高任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到右侧,然后反弹回左侧。[设计意图]以学生为中心,分层教学,对于基础差的学生只要求完成“基础任务”,基础较好的同学可以在完成“基础任务”的基础上继续完成“提高任务”,加强学生对场景、时间轴、帧、关键帧的印象。

⑸总结学生在制作动画过程遇见的问题(见课件)。

⑹思考:如果移动的元件是一个人,结果会是怎样?

补充任务:1.制作一轮缓缓移动的明月。

2.制作两片移动的云彩相向而动,形成薄云绕明月的怡人景象。3.根据所学知识自行设计一个动画。

[设计意图]让学生自主探索学习flash动画,开发他们的想象力与创造力,拓展学生的知识面。

⑺自由练习。

⑻展示学生作品。

[设计意图]给学生展示一部分优秀的作品,可以让大家体会到自己完成一个动画作品的成就感,也容易使学生有激情进一步学习动画,从而创作出更多的作品。篇二:flash简单动画制作教案 flash简单动画制作教案

陈英

一、教学目标:

了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作

二、教学对象: 09级学生

三、本此课程主要内容

1、flash工作界面及基本操作及概念简要介绍

2、实例讲解

四、教学重点:

1、计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;

2、简单对象的移动、变形动画的制作方法

五、教学难点:

引导层的制作

六、教学手段:

演示讲授法,边演示边操作,学生同步跟随学习。

七、教学方法:

实例讲解法。即通过一个flash实例,讲解其所涉及到的概念与基本技术,激励学生学习的兴趣。

八、教学主要内容讲解:

(一)、导入:

首先播放一段flash动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。

(二)、基本概念讲解:

1、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了flash的体积便于传输,也减小了flash制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是flash小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

2、场景:动画的表现场所(好比是舞台)

3、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

4、帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。

5、关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。

6、空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。

两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。

两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。

(三)、基本操作讲解

1、移动动画的制作

“插入”菜单栏à“新建元件”à设置名称”c1”,行为”图形”,点“确定”à点“工具”面板里的“椭圆工具”à设置“椭圆工具”的相关属性(包括笔触颜色、粗细、样式及填充颜色)à绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”)à点击“场景1”,回到场景里à点击“窗口”菜单栏,选择“库”(可看到“库”窗口被打开,刚才建立的c1元件在库里)à点击“时间轴”里的第1帧,把“库”里的c1拖到场景的左边à点击“时间轴”里的第20帧,点击右键,选择“插入关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)à把刚才的对象从左边拖到右边à在时间轴第20帧以前的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的时间轴背景为粉红色并有一条带箭头的实线à回车,欣赏刚才制作好的动画。

2、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。flash动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。

3、运动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,软化将整个运动过程交给计算机来完成。

4、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。

5、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯光、纹理、材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性(如cctv6里《光影周刊》的虚拟主持人小龙)。

6、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。

说明:

学生根据老师刚才的演示,自行练习移动动画的制作(3-5分钟)。

学生记住flash原始文件和flash影片的扩展名(分别为fla和swf)。

(四)、实例讲解——flash引导线制作雪花飘飘动画

1、新建一个flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。

2、按ctrl+f8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。(如图1-1所示)

3、再用ctrl+f8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。

4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能(见图1-2)。

在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能,见图1-3。

5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。

6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。

按ctrl+enter就可以看到效果了。篇三:flash动画制作教案 信息技术兴趣小组活动教案

王德 亿利东方学校

第一周 flash的基本知识

教学目标:

1、熟悉flash的界面。

2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。

3、掌握几个基本术语:图层、元件

4、记住几个快捷键

5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。(填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念

颜色调板填充变形工具的使用

3、用椭圆画个画环 操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。

2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。效果如右:

4、用多边形工具画太阳 操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形工具转换成多角星形工具

(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

四、课堂习题:自创月亮

五、课后作业

1、书本p34页的实例6:茶杯。

第二周 各类特效文字的制作

教学进度:正常 教学目标:

1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、滤镜的使用。

4、掌握位图的导入及矢量图的转换。

教学重点:

1、掌握空心文字、投影文字、点框文字、彩虹文字、金属文字、雪花文字的制作

教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:

一、点框文字 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”或按下(ctrl+b)组合键

3、再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型。

4、使用“墨水瓶”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字

5、所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。

二、彩虹文字 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”,(分离二次)

3、选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可

三、彩图文字 图片下载 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”

3、选择填充类型为“图片”,图片填充有二类

4、再用墨水瓶工具勾勒边缘

5、将边缘线条转化为填充

6、“修改”--“形状”--“柔化填充边缘”

四、雪花文字

五、补充知识:倒影字的制作

六、课后作业:制作一个图案文字

小技巧:ctrl+v与ctrl+shift+v的区别:后者是复制时保持前后位置都一样。

第三周 直线运动和变形运动

教学目标:

1、要求学生掌握直线运动和变形运动的补间。

2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。

3、掌握变形运动的特点:普通形状对象可以变形。

4、掌握影片元件的制作方法。

教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。> 教学难点: 关键帧/普通帧的区别; 教学过程:

一、导入:动画制作的关键要素

1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

① 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格 ② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加 新的实例对象。

③ 关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

6、应用中需注意的问题

① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、基本动画

1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。

例如:以下动画中a-->b-->c之间、五角星——>十角形即为形状变形。操作步骤: ①设置背景色

②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。

③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。

④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自五个角。⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。思考:

2、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧 例如:素材下载

3、渐变运动动画

① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。

一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。

②闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。

4、旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。

例如:拖影文字(课后完成)操作步骤:

①建立文字元件,拖到舞台

②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。

三、总结巩固:

1、图形元件的制作

2、图形元件的应用: ①实例:元件调入到场景后,就叫实例,实例可以取名,以后便于以后写代码(编程)时调用。②对元件的编辑: ③对实例的编辑:与元件编辑最大区别在于对元件本身不修改,主要的编辑方法有改变色调、透明度等。

第三篇:浅谈FLASH动画教学

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浅谈FLASH动画教学

【摘要】针对高职院校的Flash教学,作者结合自己的教学经验对如何优化教学过程,如何有效的提高学生学习的兴趣等方面进行了探讨,并谈了几点自己的体会,从而让学生真正掌握动画制作技能,实现课程目标。

【关键词】FLASH教学高职教育FLASH动画制作

当今,我们随意打开一个网页,都会发现各式各样的动画,从Logo到广告短片到游戏,甚至于整个网页的制作,几乎随处可以看到Flash动画的身影。Flash动画一般不受网络资源的制约,容量小,制作简单,制作成本低,交互性强,在情节和画面上往往更致力于在最短时间内传达最深的感受。因此它在网络上迅速走红,深受网民的厚爱。而制作出这些精彩的、有声有色的动画的工具就是Flash,flashplayer是基于网络开发的专门用于制作矢量动画的应用软件,有跨平台的兼容性和开放性。我院开展的《Flash动画制作》课程是为适应计算机多媒体产业发展要求,提高学生创建网页上动态、交互的多媒体内容的一门课程,其目标是培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,成为计算机动漫方向的技能型、应用型人才。高职学生相比而言主动学习能力差,如何提高他们的学习热情,更好的达到课程目标,在此我结合自己的教学谈几点体会:

一、选择好的教学方法,激发学生的兴趣

Flash动画制作是一门操作性强的课程,最好安排在机房上,不要安排在教室上。学生在教室上课很容易走神,但是坐在电脑边就不一样。老师在上课之前先用幻灯片展示实例,让学生多看看别人作品,在模仿中成长,丰富自己的创作经验,成就自已的作品。接下来老师有针对的提出问题,并和学生一起分析和评价,这样使每个学生能都积极参与,活跃了课堂气氛,很好的培养了学习兴趣。分析完作品后,老师开始操作演示实例制作,演示的过程要慢而有条理,尽量照顾到每一位学生的学习进度。老师最好把自己的演示操作过程制作成视频教学录像,以供同学课后观看和复习。讲实例是为知识点和动画制作原理服务的,如果学生只记住了操作步骤是远远不够的,所以在演示中一定要强调相关的知识点,并鼓励学生在操作过程中深入去理解,思考。学生要明白每一个实例的制作原理,并能举一反三。例如讲解形状补间动画时,教师可以制作多种形状变化的实例,但是一定要再三强调其概念:形状补间动画是使图形对象在异端时间内由一种形态变成另一种形态。形态包括图形对象的外观样式、位置、大小和颜色等。形状渐变动画的对象只能是矢量图形。如果要对符号、文字或者位图图片进行变形动画的话,需要先将他们打散,让它们变成矢量图。另外,课后老师还要布置相关的作业让学生巩固学习内容,作业可以比上课的讲的实例稍难一点,还应该有一定的实用性,这样就更好的激励了学生的求知欲和创作欲。

二、选择好的教学案例,让每一堂课都很有乐趣

Flash教学中运用一个知识点可以制作出成千上万的实例,但是有针对性的挑选适合的案例讲解却是非常重要的。好的案例不仅能吸引学生,还更容易让学生接受。好的教学实例往往是跟我们生活息息相关的案例,人们总是对身边的人和事物变迁最为 44444444444444

敏感,而这种与生活相关的东西对人也最有启发性。例如我在讲掌握动画制作基础和逐帧动画操作流程时,举了“跳动的秒表”这个实例讲解,学生很感兴趣,同时很好的掌握了逐帧动画的制作要领,而且我还启发学生学习动画脚本语言,从而制作真正的秒表动画。再例如我在讲引导层动画时,举了小兔子回家的例子,小兔子回家很多路可走,但是只有一条路上没有大灰狼,所以用引导线来引导小兔子找一条没有狼的路安全回家,整个教学过程像是在讲故事,同学们既重温了儿时的记忆又学到了新知识,一切都是那么的有趣。

三、建立兴趣小组,形成好的互帮学习氛围

由于一些客观原因,导致高职生源质量逐年下降,相对来说高职不善于自主学习,而且在学习过程中会出现畏难情绪,有的学生担心没有美术基础学不好,有的学生觉得自己的英文不好怕学不会脚本语言,甚至一些同学中途放弃,如果仅仅靠老师一个人的力量来帮助这些学是远不够的。老师在开始上课的时候,就要短时间的挖掘一些接受能力强的学生,并尽早组建兴趣小组,让这些兴趣小组的同学在课余时间帮助其他同学,鼓励其他同学,带动其他同学。同时让每一位兴趣小组成员都作为本寝室的学习组长,老师有目的组织一些动画制作小比赛,在每个小组之间比,激发学生的集体荣誉感,也促进学生的责任感。坚持下来,班上的学习氛围一定非常的高涨,相信有些不愿学的学生都会自觉的学习起来。老师这时候也要花更多的精力来关注这些学生,多多表杨他们的进步,从各个角度点评他们的作品,不断的引导他们更努力的学习。

总之,教学不只是忠实地实施进行计划、教案的过程,而是课程建设和开发的过程,教与学是师生之间共同的交流活动,如何让有效性的“教”和学生自主性的“学”达到和谐统一,是值得我们不断去研究和探索的。

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第四篇:Flash动画制作教学设计

Flash动画制作——引导层动画》教学设计

无锡市洛社新开河实验学校 尹晓慧

【设计思想】

本节课是对小学信息技术课的一个拓展教学,由于Flash动画制作内容有趣,学生有很高的学习积极性。通过前面的学习,学生掌握了Flash的一些基础知识并熟练掌握了动画补间动画的原理和制作方法,学习兴趣已经被充分调动起来。

本课在设计时注重从知识、能力思维两方面对学生进行知识传授和能力培养,使学生运用所学知识,培养学生的动手能力和创新意识,运用循序渐进的任务驱动教学方法,使学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感,重在培养学生自信心、语言表达能力、审美能力和合作意识。【教学目标】

一、知识与技能:了解引导层动画的原理,初步掌握利用引导层制作动画的方法。

二、过程与方法:通过学生喜爱的视频和动画样例导入新课,讲解新知,充分调动学生的积极性。分层且生动的任务设计保证了不同层次的学生持续高涨的学习兴趣。

三、情感态度与价值观:体验动画制作的乐趣、学习的快乐、成功的喜悦,通过自主探究与小组合作,培养学生自学能力与团队合作能力。【教学重点与难点】

教学重点:引导层的建立以及引导线的绘制。

教学难点:运动对象与引导线的吸附操作。使用“调整到路径”等手段控制被引导对象的运动方向。【课前准备】

多媒体网络教室,教学课件,学生任务素材。【教学过程】

一、动画导入,引出课题

【师】同学们,想必龟兔赛跑的故事同学们应该都听过,故事中的兔子因为自己过分自信,觉得乌龟不可能比得过自己,于是在比赛中打了个盹,最终乌龟的坚持不懈赢得了比赛。但是,兔子在吸取了第一次失败的教训后,与乌龟又进行了一场比赛,老师把他用flash制作出来了,请同学们一起看一下。播放一段自制“龟兔赛跑”动画。

【师】动画看完了,乌龟与兔子沿着老师设定的路线运动,这又该如何实现呢?这就是今天这节课要研究的问题(出示课题: Flash动画制作——引导层动画)。

【设计意图】创设情境,激发兴趣,任务驱动。通过动画效果的播放,让学生对引导层动画有个直观认识。

二、新授知识,学生实践

【师】之前同学们已经学习了简单的动作补间动画,这是同学们的作品,哪位同学能够给大家再演示一下,这个动作补间动画的制作方法。(学生上台演示,制作一朵小花飘落的效果,并讲解方法)

【师】刚刚同学制作的是直线运动,那么老师稍微做了一下修改,做了一个曲线运动,请同学们比较一下,两者有什么区别?

【生】多了一个图层,同时花朵图层图标向里缩进了一小段。

【师】那这个图层中有什么?一条曲线。这条曲线就是花朵飘落的路径,叫做“引导线”,引导线所在图层就叫做“引导层”。要沿着这条引导线运动的对象所在图层叫做“被引导层”。

了解完概念,我们一起来学习引导层动画的制作。

【教师演示】首先在运动物体所在图层——花朵图层创建动画补间动画。接下来,我们要添加引导层,绘制引导线了。

教师广播演示并讲解添加引导层、绘制引导线、拖动对象至路径起点和终点的过程,并测试影片,播放动画。【学生模仿,教师巡视指导】。

【小结】幻灯片展示“引导层动画制作方法”。

【设计意图】通过观察、比较,让学生直观感受新旧知识的联系与区别;通过演示及讲解,让学生理解新知识,为实践操作打好基础;通过学生实践,巩固新知,培养学生自己动手解决问题的能力。通过方法的小结,加深对所学知识的理解,从而掌握曲线运动的本质,突破重难点。

三、挑战自我,巩固提高 【挑战一:小黄鸭过马路】

【师】下面进入“挑战一”。请同学们尝试完成小黄鸭过马路动画的制作。请打开 “挑战一”中的半成品,进行实践。如果遇到问题,你可以向同学或者老师请求帮助。【学生实践】在此过程中教师提出问题:

(1)很多同学的小黄鸭都是沿着直线运动的,不合实际。如何使小黄鸭沿着马路调整方向呢?

(2)为什么有些同学黄鸭不能沿着引导线行走呢?部分学生完成动画制作。教师请其演示。【学生演示】教师解说并强调注意点。留点时间请同学们完善作品。

【小结】通过前面两个动画的制作,我们一起小结下引导线有些什么特点?(幻灯片展示)【设计意图】通过挑战一,帮助学生巩固新知。同时,在实践中学生可以发现引导线具有不能封闭、绘制时不能生硬、有棱角等特性以及“调整对象到路径”等选项的作用。通过对引导线的小结进一步突破本课重、难点。【挑战二:我的创意我来秀】

【师】在“挑战二”文件夹中,老师给了几个半成品,希望你利用引导层动画更多的枫叶飘落下来,让乌龟与兔子跑起来,给定的半成品按难度分为★★、★★★,可根据自己掌握情况选择完成。你也可以发挥想象自己创作。如果你够有实力,还可以“挑战三”栏目里的“高手晋级”,相信你一定会有收获。【学生实践,提交作品】

【设计意图】本任务提供了三种不同的难度供选择,且每个难度也都提供了丰富的动画素材,这样不仅每位学生都有能够完成的任务可选,还可以选择自己感兴趣的动画,能力强的学生还可以利用素材自己进行创作。使得不同层次的学生各有所得,体会到成功的喜悦,增强了学习的自信心和对动画制作的兴趣。

四、课堂小结,学生自评

【师】本课我们一起学习了引导层动画,通过给运动对象所在图层添加引导层,绘制引导线,实现了让对象沿指定路径运动的动画。你掌握得如何?下节课我们将学习更好玩的动画。

第五篇:《制作Flash动画》教学设计

《制作Flash动画》教学设计

《制作Flash动画》是xx省信息技术八年级第二章第三节的内容,而用flash形状补间动画是整个《制作Flash动画》的重点内容之一。通过flash形状补间动画制作,目的是让flash形状补间动画作方法及激发学生学习兴趣,为今后FLASH创作打下基础。

二、学情分析

根据八年级学生好动、喜欢新鲜事物、乐于思考、勤于动手等特点,这节学习flash形状补间动画制作,教师在授过程中要注意引导学生掌握flash形状补间动画的制作方法及应用,激发学生用于思考、敢于创新、深入动画创作的激情。

三、教学目标、知识与技能:通过本节的学习让学生掌握图片的导入、图片分离、形状补间使用、保存。

2、过程与方法:通过提问、事例观看、步骤演示、学生实践、提问与回答、学生示范、作品赏析等方式,让学生对flash形状补间动画了解、掌握及应用。

3、情感态度与价值观:

通过引导学生制作主题作品,培养学生对动画制作产生浓厚兴趣,主动参与作品的创作与体验。

通过独立探究与小组合作式学习,培养学生自主、合作探究式学习的精神意识。

国产动画制作的讲解让学生理解动画的同时培养学生的爱国情怀。

四、教学的重点、难点

重点:①图片的导入。②图片分离。③形状补间使用。④保存。

难点:①形状补间使用。

五、教学方法与教学策略

教学过程主要采用提问法、实际操作法、任务驱动法、作品赏析法。

时:1个时。

分组:将学生分为人一组。

教学策略设计主要:

①形成认知结构的策略:在设计过程中,堂上使用一条主线贯穿:“看我变”让物体发生形状的变化为主线,教师通过形状变化动画制作达到目的

②从创设情境激发学生学习动机的确立到学生学习效果的评价,即为学生产生强烈的学习愿望的产生,学生实践、提问与回答、学生示范、作品赏析等方式使学生亲历动画作品的制作从而得到愿望的满足,实现掌握知识、形成技能和发展能力的过程。教师把教学活动看作是一个完整的动态学习系统,对教学与学中形成的每一个阶段提拱有效技术支持,有效地实施本节的教学目标。

六、教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

用时

、场景导入

展示“二郎神大战孙悟空”动画

问:知道刚才的故事出现哪两位人物吗?

展示“孙悟空变鱼”的动画

2问:那么同学们知道像这样的动画是怎么做出来的吗?

3问:那么同学们想不想学呢?

观看

答:二郎神和孙悟空

2答:那不知道

3答:想

引导学生进入场景、激发学生的学习兴趣并培养学生的爱国情操同时对学生进行德育教育,使得学生能够自主有效的完成教学任务。

3分

2、知识传授

现在老师想请一位同学上来示范,其同学们要好好的看看是如何制作出来的?

教师指导学生示范。

问:现在同学们知道如何制作了没?

教师巡视指导

观看并做好记录填入导学案中。

答:知道了。

学生实践“孙悟空变鱼”动画

让学生了解所学的知识及要点。

0分

展示动画。

根据效果及导学案的要求,制作形状补间动画

检验学生对所学的掌握程度并对存在的问题及时指导同时检测学生对知识的运用能力。

3提问与作答

在同学问的制作过程中老师发现了一些问题现在与同学们共同探讨一下如何解决

答:展示错误的操作。

学生观看查找,并指出

引导学生对所学的知识大多数同学常出现的问题指出、讲解以便巩固所学的知识。

4分

4、合作探究

教师巡视指导

各组根据导学案的要求制作作品

激发学生合作探究能力,进一步提高所学的知识。

0分

、作品欣赏

教师展示各组选取的flash作品

学生欣赏、体会如何制作。

加强学生分析问题、解决问题的能力同时树立学生学习信心。

6、堂小结

引导学生小结

形状补间制作方法

小结

形状补间制作方法

巩固所学的知识。

3分

7、后要求

展示蜡光祈福动画的效果图,让学生回去好好思考,如何制作蜡光祈福动出来的!

学生对问题后的思考。

培养学生的思考和实践能力

2分

七、板书设计

八、教学效果分析

根据效果图,培养学生的实践能力的同时采用导学案的形式充分发挥学生的自主学习性。结合导学案让学生更好的掌握所学的知识,使之激发学生的兴趣和知识的应用能力。通过小组合作的形式让学生学会合作意识的同时同时培养学生的爱国情怀!

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