第一篇:Flash图层动画——教学设计范文
Flash图层动画
【教学目标】
1.认识图层,能够插入新图层制作多图层的动画,并能综合运用所学知识合成一幅动画作品。
2.在实例制作的过程中培养观察能力和分析问题的能力;通过实践操作,增强动手能力和综合运用的能力。
3.感受运用信息技术创作作品的乐趣。【重点、难点】
重点:插入图层、制作2-3个图层的动画。
难点:正确理解动画中的图层。【教法、学法】
任务驱动、小组协作。【教学过程】
一、引入
师:今年的春节联欢晚会大家看了吗?你最喜欢谁啊? 生:刘谦。
师:我们来欣赏刘谦在春节联欢晚会上的精彩表演,请看视频。生:观看视频。
师:他的魔术太神奇了,想不想成为他的徒弟,跟着他学魔术? 生:答。
师:听不出大家的诚意,想不想成为刘谦的徒弟。
师:大家都想成为刘谦的徒弟,老师告诉大家一个可以跟刘谦学习魔术的方法。在看他的电视访谈节目时,说到他的业余爱好时,他说自己很喜欢学习电脑知识,尤其是电脑的动画制作,在学习过程中他遇到了三个难题,一直都没有找到解决的办法,他说只要谁能够帮他解决这三个难题,就会收他为徒。当老师知道难题后,可替我们班同学高兴啦,我们每个同学都是制作动画的高手,刘谦的难题对于我们来说太简单了,大家想知道他遇到的是什么难题吗?请看。难题一出现:师出示动画“刘谦出场.fla”
师:这道题目对大家来说容易吗?用以前我们学过的什么动画就可以解决了?大
家能够独立完成吗? 生:制作动画。
师:提醒:在制作时如遇到困难,请看大屏幕。(大屏幕展示制作补间动画的具体步骤)3分钟制作。
二、新授
难题二:师出示动画“刘谦出场2”(加上了背景的出场动画)。师:这个动画与前一个有什么不同? 生:加上了背景。
师:背景不在我们的舞台上,怎么将背景调出来呢? 生:先尝试制作。2分钟
师:刚才大家在制作的过程中出现了什么状况? 生:答
师:老师通过两个小试验来帮助大家解决你们的难题。老师给大家带来了三张幻灯片,第一张上面有刘谦和背景,第二张只有背景,第三张只有刘谦。师:我们要达到这个效果,我们来做第一个试验,让我们的刘谦出场(移动第一张幻灯片),仔细观察出现了什么问题?快速思考 生:整个都在动了。
师:再来看第二个小试验,现在两个画面一样吗?(将两张幻灯片对比)生:一样
师:我同样是要刘谦出场,这时候发生了什么变化?(刘谦出场了),背景呢?(没动)
师:这两个试验有什么不同?
生:第一个试验只用了一张幻灯片,第二个试验用了两张幻灯片。
师:用了两张幻灯片,他们之间都互不干扰了,其实我们可以把每一个幻灯片看成是flash里面的一个图层。我们只要在插入背景的时候将他们插入到不同的图层里面,他们之间还会受影响吗?那我们这个动画至少需要几层呢? 生:2层。
师:下面就来看看老师是怎样插入新的图层来解决我们的问题。
师:只要我们在时间轴上点击插入图层按钮,就可以插入一个新的图层了。示范新课内容“插入图层”。
师:在插入新的图层后,从我们的库中把背景请出来,我们应该放到第几层啊? 生:第二层
师:这里要提示先选中当前层,然后再将背景拖出。如果你是选中图层一,同样还会将他们放到一个图层里面。
师:完成了。怎么样?成功了吗?刘谦哪里去了?用幻灯片再次试验。(原来是被背景档住了)
师:总结:原来在我们flash里面最先插入的图层在最下面,后面插入的图层就会在上面显示。那怎么解决我们背景的问题? 生:将图层一和图层二位置对换。
师:为了让我们的图层一目了然,我们可以更改图层名字。方法:“双击图层名字”就可以更改了。师:现在大家可以完成了吗? 生:可以。
师:继续完成我们的第二题。(完成的同学可以下位帮助本组同学)5分钟时间 师:大多数同学都能够完成了第二个难题,同学们离成功不远了,老师恭喜大家,大家也掌声恭喜一下自己吧。难题三:出示“神秘嘉宾.fla”
师:其实这次春晚还有两位神秘的嘉宾要在刘谦的魔术当中出场的,但是由于种种的原因没能在他的节目出场,刘谦也觉得特别可惜。就想通过flash动画给他们两个一次展示的机会。
生:观看动画。(两位嘉宾一个从左,一个从右出现)师:观察这个动画,同学们想好怎么制作了吗?要用几层? 生:答
师:第一层放什么?第二层呢?第三层呢? 生:答。
师:一定要将背景放到最下面吗?为什么?
师:能将史老师和肖老师这两个的图层对换吗?为什么?
师:同学们都提出了自己的想法,下面大家动手试试,验证一下你的结论是否正确。
师:刚才同学们通过了自己的动手制作,你发现这两个图层的位置可以对换吗?
生:可以。
师:我们首先将背景放在第一层,如果其余的图层没有相互影响,他们的位置可以相互对换。
师:同学们继续创作。
三、展示作品
师:谁来展示你的作品。
师:同学们我们一起来看看他的作品,你对他的作品有什么评价? 师:谁再来展示。
师:对他的作品你有什么意见和建议。
四、小结
师:这节课你有什么收获? 生:插入图层。图层的顺序。
师:要创造优秀的flash作品,是需要技术和创意的结合,我们班的同学们这么的聪明能干,老师相信在今后的学习中大家肯定能够创作出更多的好作品。老师已经将大家的作品保存好,完成这三个任务的同学,看看谁能成为幸运儿,接到刘谦的通知。下课
第二篇:《flash动画制作—引导图层》教学设计
《Flash动画制作-引导图层》教学设计
一、学习目标
1、使学生了解多媒体作品制作的一般流程及控制方法。
2、通过对引导图层的学习,让学生掌握引导图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对FLASH软件的认识,拓展学生的知识和能力。
3、培养学生的探究精神和热爱地球家园的情感。
二、知识体系和能力培养
1、知识理论体系。掌握和理解引导图层的含义。
2、能力实践体系。运用所学知识解决实际问题,将地理知识与信息技术知识有机的整合(月球沿椭圆轨道运动、地球和月球公转、自转等知识)。
3、思维体系。充分激活学生探究思维和创新思维。
4、情感体系。加强环保意识教育,激发学生热爱大自然,保护大自然的情感。
三、教学重点、难点
重点:引导图层的含义和建立方法、作用。
难点:运用引导图层,解决椭圆路径中的起始点。
四、设计思想及教学体系
本节课的设计思想是:从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,同时引入“课程整合”概念,让学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感。
知识体系:复习原有知识(帧动画)→原有知识运用(做一个帧动画)→总结提出问题→引入新知识(添加引导图层)→新知识剖析(引导图层的含义)→新知识运用→解决实际问题
能力、思维体系:回忆原有知识(动手实践)→逻辑思维的培养(可否建立路径)→发散思维的培养(怎样找出起始点)→集合思维(建立一个完整的动画)→逻辑思维(建立一个可以输出在影片中的可见路径)→创新思维(与地理知识的整合)→情感教育(加强学生的环保意识)
五、教学过程:
(一)创设问题情境,任务驱动
1、学生动手,巩固旧知。让学生利用所学知识做一个基本的帧动画(此过程教师可以查看学生制作过程)
2、设置悬念,引出问题。我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?
3、展现目标,任务驱动。展示月球绕着地球沿着椭圆轨道运动。提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。
(二)激发探究热情,自主实践
1、讲授“引导图层”含义。引导图层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。
2、学生自主尝试制作。让学生做一个圆球(作为参照物“地球”),然后再增一个图层做一个稍小的球作为“月球”,并把它转换成图形组件,插入关键帧。(此过程教师可适时点拨)
[教师演示,讲授新课]指导学生添加引导图层,构造引导图形——椭圆曲线(运用椭圆工具,在绘图区中绘制一个椭圆,将颜色区域剪切,余下的边缘曲线即为我们构造的物体运动的路径)。
3、引导探究,自主实践。
[教师问]:若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一椭圆封闭曲线,我们能否找出起始点呢?
[学生答]:“能”或“不能”。
[教师总结、引导]:要想在封闭的曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼睛的视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理呢?
[学生探究]:让学生充分利用自己的发散思维进行思考,并尝试着动手实践。
[教师引导]:我们可否这一封闭剪断一部分,或在某一处切开呢?
[教师演示]:将运动物体放到起始位置和结束位置(用光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。
成果初步展示。测试影片,物体沿着我们特定的路径进行运动。
[总结,设置悬念]:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要椭圆曲线(路径)也显示出来,同学们想一想有什么办法可以解决?
[学生探究]:让学生有充分的思维空间,并尝试动手实践。
[教师引导]:既然需要路径,那我们就给它绘制一个——增加一个新的图层(学生操作:添加新的图层,并绘制椭圆路径)。
(三)积极评价引导,拓展创新
1、展示成果,评价交流。学生测试自己的作品,领悟获得成功的喜悦。教师选取典型作品,师生相互评价,交流心得。
[学生归纳总结] 让学生自己理清思路:图层1(建立参照物“地球”→在图层1第40帧插入关键帧→添加一个新的图层2(建立运动物体对象“月球”)→选择箭头工具选中“月球”,然后在“插入”菜单中选择“转换成元件”→在图层2第40帧插入关键帧→添加添加图层→绘制椭圆曲线(用橡皮工具将曲线截断)→选中图层2第1帧,将“月球”放在起点位置,然后选中第40帧将“月球”放置为终点位置→设置 “月球”图层的运动方式(移动)→添加可见图层(椭圆曲线),调整大小。我们是通过引导图层给运动物体建立一个特定的路径,若要让路径也在输出到影片之列,就需再建立一个新的图层。
2、积极引导,拓展思维。
[设置悬念]:月球运动的方向是怎样的?运动的轨道是一个标准的椭圆吗?地球也应该在运动?(让学生将地理知识融入本节知识体系,将信息技术与地理知识有机的整合。)
[学生讨论]:略
[学生动手实践]:再对自己所做的动画进一步进行修改,让动画的表现具有科学性和完整性。
[设置悬念]:还有没有其它方法能解决此类问题?
[学生探究]:在这节课上竟然出现了“意想不到的结果”,有一位学生回答道:“将圆切分”(找三个点)。这一提法引起了全班同学们的热烈兴趣,其结果不得而知了。(经过实践验证,这一观点可行)。
3、激发情感,内化体验。我们人类都生活在这同一地球上,地球是我们生活的家园,但目前人类为了经济和政治利益,可是对地球的索取太多太多,正因为如此,才出现了黑洞一说、洪灾旱灾频繁发生、动植物畸形进化等等。为了我们子孙后代能有一片纯净的生活空问,我希望在座的同学们,行动起来,宣传环保,从自我做起,以实际行动保护我们的地球家园。
第三篇:《flash动画制作-引导图层》教学设计
《flash动画制作-引导图层》教学设计
信息技术与课程整合意味着在已有课程的学习活动中结合使用信息技术,以便更好地完成课程目标、培养创新精神和锻炼实践能力,它是在课程教学过程中把信息技术、信息资源、信息方法、人力资源和课程内容有机结合,共同完成课程教学任务的一种新型的教学方式。简而言之,就是发挥信息技术的优势,使学生的素质得到更好的培养和提高。那么,究竟用它来提高学生的什么素质呢?显然更多的在于提高学生的智力水平。也就是说,重在解决如何培养学生认知能力和创新能力的问题。
信息技术与课程整合,不是简单地把信息技术仅仅作为辅助教或辅助学的工具,而是强调要把信息技术作为促进学生自主学习的认知工具和情感激励工具,利用信息技术所提供的自主探索、多重交互、合作学习、资源共享等学习环境,把学生的主动性、积极性充分调动起来,使学生的创新思维与实践能力在整合过程中得到有效的锻炼,这正是创新人才培养所需要的。
下面是笔者结合自己的教学实践,以相关教学理论结合具体实际,对“Flash动画制作-引导图层”一课的教学设计。教学目标:
知识与技能:同学们通过学习了解多媒体作品制作的一般流程及控制方法,通过对引导图层的学习,让同学们掌握引导图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对FLASH运用软件的认识,拓展同学们的知识和能力。
过程与方法:同学们通过制作福娃沿奥运五环运动之一过程的学习,从而能更好的掌握和理解引导图层的含义。运用所学知识解决实际问题,将奥运知识与信息技术知识有机的整合。(08年奥运吉祥物、奥运口号及相关一系列奥运知识学习)
情感态度、价值观:通过实践操作和评价作品,充分激活学生探究思维和创新思维。培养学生的探究精神和热爱奥运的情感,让奥运匹克精神激励我们中学生去学习。
教学重点、难点:
重点:引导图层的含义和建立方法、作用
难点:运用引导图层,解决椭圆路径中的起始点。教学对象分析:
对能否在封闭曲线上找到起始点,这是教学难点所在。教学中只能激发学生的发散思维,要让学生在渴望中积极探究,逐步逼近理想的方法,不要及于告诉学生的结果,不管学生能否回答出来,也要培养学生的发散思维。教师要有适时、恰如其分的点拨。
结合所制作的动画与奥运知识进行整合,要培养学生科学严谨的学习态度,并培养学生热爱科学的情趣。设计思想及教学体系:
本节课的设计思想是:从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,同时引入“课程整合”概念,让学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感。知识体系: 复习原有知识(帧动画)→原有知识运用(做一个帧动画)→总结提出问题→引入新知识(添加引导图层)→新知识剖析(引导图层的含义)→新知识运用→解决实际问题 能力、思维体系:
回忆原有知识(动手实践)→逻辑思维的培养(可否建立路径)→发散思维的培养(怎样找出起始点)→集合思维(建立一个完整的动画)→逻辑思维(建立一个可以输出在影片中的可见路径)→创新思维(与体育知识的整合)→情感教育(热爱奥运和奥运匹克精神)教学过程和流程图:
Flash动画制作——引导图层
一、创设问题情境,任务驱动
感受动画:
同学们打开桌面上“08奥运”文件,感受5个褔娃的运动,并了解到这一些列的图片本来都是静止的,但现在通过FLASH文件能按轨迹动起来,同学们是不是也想学呢?
1、学生动手,巩固旧知。让学生利用所学知识做一个基本的帧动画(此过程教师可以查看学生制作过程)
简单移动动画的制作步骤:
①、双击桌面上“褔娃”文件,打开FLASH MX; ②、单击窗口/单击库/在库窗口中把符号名为贝贝1的拖到工作区的最左侧,可以看到一个褔娃贝贝;
③、在时间轴控制栏第50帧处右击鼠标键,在出现的快捷菜单中单击“关键帧”命令;
④、将该帧上的褔娃贝贝拖到工作区的右侧;
⑤、单击时间轴控制栏第1帧处并右击,在出现的菜单中单击“创建动画动作”命令;
⑥、单击控制菜单/单击测试影片,就可以看到福娃贝贝从左向右飞。
2、设置悬念,引出问题。我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?
3、展现目标,任务驱动。展示福娃贝贝沿着圆的轨道运动。提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。
二、激发探究热情,自主实践
1、讲授“引导图层”含义。
引导图层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。
2、学生自主尝试制作。
让学生把福娃贝贝图片拖到工作区的最左侧,然后再增一个图层画一个连续曲线,并把它转换成图形组件,插入关键帧。(此过程教师可适时点拨)
[教师演示,讲授新课]指导学生添加引导图层,构造引导图形——连续曲线(运用画笔工具,在绘图区中绘制一个连续曲线,将颜色区域剪切,余下的曲线即为我们构造的物体运动的路径)。同学们在图层1下面你能否找到 按钮呢?此按钮即为我们今天要学习的内容—添加引导图层,找到后跟着步骤操作吧:
①、单击“”,此时在图层1上方就多了引导线图层如右图 ②、单击引导线图层的第一帧,然后用左边工具中的 画一连续曲线/ 分别让图层1的第1帧和第50帧处的福娃贝贝中心的“+”吸附在引导线的两端上。(提醒:此处是技术处理的关键)
③、去测试一下,看一下效果,感觉怎样?
同学们福娃沿着我们预定的路线动起来了,那我们能否实现让其沿五环的环在运动呢?想一想?
3、引导探究,自主实践。
[教师问]:若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一圆的封闭曲线,我们能否找出起始点呢?
[学生答]:“能”或“不能”。
[教师总结、引导]:要想在封闭的曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼睛的视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理呢?
[学生探究]:让学生充分利用自己的发散思维进行思考,并尝试着动手实践。
[教师引导]:我们可否这一封闭剪断一部分,或在某一处切开呢?
[教师演示]:将运动物体放到起始位置和结束位置(用光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。
成果初步展示。测试影片,物体沿着我们特定的路径进行运动。
[总结,设置悬念]:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要圆的曲线(路径)也显示出来,同学们想一想有什么办法可以解决?
[学生探究]:让学生有充分的思维空间,并尝试动手实践。
[教师引导]:既然需要路径,那我们就给它绘制一个——增加一个新的图层(学生操作:添加新的图层,并绘制圆的路径)。
三、积极评价引导,拓展创新
1、展示成果,评价交流。学生测试自己的作品,领悟获得成功的喜悦。教师选取典型作品,师生相互评价,交流心得。
[学生归纳总结] 让学生自己理清思路:图层1(插入福娃贝贝图片→在图层1第50帧插入关键帧→创建动画动作→添加引导图层→在图层2第1帧插入关键帧→绘制圆的曲线(用橡皮工具将曲线截断)→选中图层2第1帧,将“福娃贝贝”放在起点位置,然后选中第50帧将“福娃贝贝”放置为终点位置→设置“福娃贝贝”图层的运动方式(移动)→添加可见图层(圆的曲线),调整大小
我们是通过引导图层给运动物体建立一个特定的路径,若要让路径也在输出到影片之列,就需再建立一个新的图层。
2、积极引导,拓展思维。
[设置悬念]:福娃贝贝运动的方向是怎样的?运动的轨道是一个标准的圆吗?
[学生讨论]:略
[学生动手实践]:再对自己所做的动画进一步进行修改,让动画的表现具有科学性和完整性。
[设置悬念]:还有没有其它方法能解决此类问题?
[学生探究]:在这节课上竟然出现了“意想不到的结果”,有一位学生回答道:“将圆切分”(找三个点)。这一提法引起了全班同学们的热烈兴趣,其结果不得而知了。(经过实践验证,这一观点可行)。
3、激发情感,内化体验。2008年奥运会在中国的首都—北京举行,这是中国人的骄傲。福娃是北京2008年第29届奥运会吉祥物,其色彩与灵感来源于奥林匹克五环、来源于中国辽阔的山川大地、江河湖海和人们喜爱的动物形象。福娃向世界各地的孩子们传递友谊、和平、积极进取的精神和人与自然和谐相处的美好愿望。福娃是五个可爱的亲密小伙伴,他们的造型融入了鱼、大熊猫、藏羚羊、燕子以及奥林匹克圣火的形象。
每个娃娃都有一个琅琅上口的名字:“贝贝”、“晶晶”、“欢欢”、“迎迎”和“妮妮”,在中国,叠音名字是对孩子表达喜爱的一种传统方式。当把五个娃娃的名字连在一起,你会读出北京对世界的盛情邀请“北京欢迎您”......教学流程图:附后 教学反思:
1、本节课总的来说是很成功的,充分发挥了学生主体作用,使其发散思维、逻辑思维能力得到充分发展。整节课学生都处在探究状态下。学生打破了老师的传统授课“禁锢”。如“在这节课上竟然出现了‘意想不到的结果’,有一位学生提出了‘将圆切分’(找三个点)以观点。这一提法引起了全班同学们的热烈兴趣,其结果不得而知了。”(学生不用本课知识也解决了此问题,可以说学生的发散思维到了“淋漓尽致”的境界。
同时,本节课也充分发挥了学生之间的相互协作式学习。如在学生自主实践操作和相互评价过程中。
2、本节课的动画制作中整合了奥运相关知识,培养了学生一种严谨、求学的科学态度。
3、在信息技术教学中渗透情感教育,人们常觉得无法实施。本课中笔者很好地做到信息技术中的情感渗透。将本课中的探究精神和热爱奥运的情感联系起来,从而引入情感教育。
第四篇:Flash引导图层-教学设计
《Flash-引导图层》教学设计
小东庄中学
刘竹
刘莉
王燕
一、学习目标
1、使学生了解多媒体作品制作的一般流程及控制方法。
2、通过对引导图层的学习,让学生掌握引导图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对FLASH运用软件的认识,拓展学生的知识和能力。
3、培养学生的探究精神和热爱地球家园的情感。
二、知识体系和能力培养
1、知识理论体系。掌握和理解引导图层的含义。
2、能力实践体系。运用所学知识解决实际问题,将地理知识与信息技术知识有机的整合(月球沿椭圆轨道运动、地球和月球公转、自转等知识)。
3、思维体系。充分激活学生探究思维和创新思维。
4、情感体系。加强环保意识教育,激发学生热爱大自然,保护大自然的情感。
三、教学重点、难点
重点:引导图层的含义和建立方法、作用
难点:运用引导图层,解决椭圆路径中的起始点。
四、教学对象分析
对能否在封闭曲线上找到起始点,这是教学难点所在。教学中只能激发学生的发散思维,要让学生在渴望中积极探究,逐步逼近理想的方法,不要及于告诉学生的结果,不管学生能否回答出来,也要培养学生的发散思维。教师要有适时、恰如其分的点拨。
结合所制作的动画与地理知识进行整合,要培养学生科学严谨的学习态度,并培养学生热爱科学的情趣。
五、设计思想及教学体系
本节课的设计思想是:从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,同时引入“课程整合”概念,让学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感。
知识体系:复习原有知识(帧动画)→原有知识运用(做一个帧动画)→总结提出问题→引入新知识(添加引导图层)→新知识剖析(引导图层的含义)→新知识运用→解决实际问题
能力、思维体系:回忆原有知识(动手实践)→逻辑思维的培养(可否建立路径)→发散思维的培养(怎样找出起始点)→集合思维(建立一个完整的动画)→逻辑思维(建立一个可以输出在影片中的可见路径)→创新思维(与地理知识的整合)→情感教育(加强学生的环保意识)
六、教学过程
(一)创设问题情境,任务驱动
1、学生动手,巩固旧知。让学生利用所学知识做一个基本的帧动画(此过程教师可以查看学生制作过程)
2、设置悬念,引出问题。我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?
3、展现目标,任务驱动。展示月球绕着地球沿着椭圆轨道运动。提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。
(二)激发探究热情,自主实践
1、讲授“引导图层”含义。引导图层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。
2、学生自主尝试制作。让学生做一个圆球(作为参照物“地球”),然后再增一个图层做一个稍小的球作为“月球”,并把它转换成图形组件,插入关键帧。(此过程教师可适时点拨)
[教师演示,讲授新课]指导学生添加引导图层,构造引导图形——椭圆曲线(运用椭圆工具,在绘图区中绘制一个椭圆,将颜色区域剪切,余下的边缘曲线即为我们构造的物体运动的路径)。
3、引导探究,自主实践。
[教师问]:若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一椭圆封闭曲线,我们能否找出起始点呢?
[学生答]:“能”或“不能”。
[教师总结、引导]:要想在封闭的曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼睛的视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理呢?
[学生探究]:让学生充分利用自己的发散思维进行思考,并尝试着动手实践。[教师引导]:我们可否这一封闭剪断一部分,或在某一处切开呢? [教师演示]:将运动物体放到起始位置和结束位置(用光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。
成果初步展示。测试影片,物体沿着我们特定的路径进行运动。
[总结,设置悬念]:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要椭圆曲线(路径)也显示出来,同学们想一想有什么办法可以解决?
[学生探究]:让学生有充分的思维空间,并尝试动手实践。
[教师引导]:既然需要路径,那我们就给它绘制一个——增加一个新的图层(学生操作:添加新的图层,并绘制椭圆路径)。
(三)积极评价引导,拓展创新
1、展示成果,评价交流。学生测试自己的作品,领悟获得成功的喜悦。教师选取典型作品,师生相互评价,交流心得。[学生归纳总结]
让学生自己理清思路:图层1(建立参照物“地球”→在图层1第40帧插入关键帧→添加一个新的图层2(建立运动物体对象“月球”)→选择箭头工具选中“月球”,然后在“插入”菜单中选择“转换成元件”→在图层2第40帧插入关键帧→添加添加图层→绘制椭圆曲线(用橡皮工具将曲线截断)→选中图层2第1帧,将“月球”放在起点位置,然后选中第40帧将“月球”放置为终点位置→设置“月球”图层的运动方式(移动)→添加可见图层(椭圆曲线),调整大小。
我们是通过引导图层给运动物体建立一个特定的路径,若要让路径也在输出到影片之列,就需再建立一个新的图层。
2、积极引导,拓展思维。
[设置悬念]:月球运动的方向是怎样的?运动的轨道是一个标准的椭圆吗?地球也应该在运动?(让学生将地理知识融入本节知识体系,将信息技术与地理知识有机的整合。)
[学生讨论]
[学生动手实践]:再对自己所做的动画进一步进行修改,让动画的表现具有科学性和完整性。
3、激发情感,内化体验。我们人类都生活在这同一地球上,地球是我们生活的家园,但目前人类为了经济和政治利益,可是对地球的索取太多太多,正因为如此,才出现了黑洞一说、洪灾旱灾频繁发生、动植物畸形进化等等。为了我们子孙后代能有一片纯净的生活空问,我希望在座的同学们,行动起来,宣传环保,从自我做起,以实际行动保护我们的地球家园。
七、教学反思
1、本节课总的来说是很成功的,充分发挥了学生主体作用,使其发散思维、逻辑思维能力得到充分发展。整节课学生都处在探究状态下。学生打破了老师的传统授课“禁锢”。同时,本节课也充分发挥了学生之间的相互协作式学习。如在学生自主实践操作和相互评价过程中。
2、本节课的动画制作中整合了相关地理知识,如地球和月球的公转与自转等,培养了学生一种严谨、求学的科学态度。
3、在信息技术教学中渗透情感教育,人们常觉得无法实施。本课中笔者很好地做到信息技术中的情感渗透。将本课中的“地球”与“地球家园”联系起来,从而引入环保意识和情感教育。
第五篇:FLASH动画教学设计
篇一:《制作flash动画》教学设计
《制作flash动画》教学设计 [教材分析] [教学目标分析] 1.知识目标
⑴启动并认识flash8的操作界面;
⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的flash动画。2.能力目标
⑴学会使用flash工具箱绘制动画的基本元素;
⑵培养学生自主探索、团队合作的意识。3.情感目标
⑴让学生通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学生学习计算机的浓厚兴趣; ⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学生从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能力。[教学重难点分析] 重点:动画角色移动的制作方法。
难点:界面的理解与认识;对帧的初步理解。[教学方法分析] 任务驱动教学法:上课之前先让学生知道本节课的知识任务是制作一个小球从高处落下,着地后再反弹回去的flash动画。
演示法:给学生演示本节课的知识要点。[学生分析] 本节课的学习对象是初二学生,这些学生一般都接触过网络,对flash动画不是很陌生,但是对这些动画是如何制作出来的有很大的神秘感,所以学习起来会有很大的兴趣。另外我校学生在小学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使用方法,所以在学习flash图形绘制工具的时候不用讲得太多,学生就可以初步掌握这些软件的使用方法。[教学设计思路] 本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”flash动画作为任务,让学生体验flash动画制作的一般步骤,初步理解flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习flash动画制作的求知欲。[教学过程]
一、导入
欣赏两段经典flash动画:⑴简单爱mv⑵小小系列武打动画。[设计意图]第一段动画让学生欣赏丰富多彩的动画画面,让学生体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第二段动画则点燃学生创作的热情,调动他们的兴趣。
二、新授
⑴启动flash8软件。
在学习flash软件之前介绍什么是动画,并说明动画的基本单位是“帧”,而不是人们常用的“分”、“秒”等。⑵介绍flash界面
通过角色类比导出元件、库、场景、时间轴等概念。1.时间轴
包括“时间线”和“图层控制区”两部分。“时间线”可以显示动画中各帧的排列顺序。此对象好比是电影拍摄中所使用的剧本,“帧”则就可以看作是各个分镜头。2.舞台
此对象好比电影中的舞台一样,在“舞台”外面的内容是无法看到的,所以在制作动画过程中把握好对象的进出。3.工具栏
和我们之前学过的画图板有很多类似的地方,主要是用来绘制和修改动画中的对象。4.其它工具面板
这些对象就像我们拍电影时的美工一样,对动画过程中的对象进行修饰与美化。(表1)[设计意图]简单介绍“帧”的概念,让学生初步的了解,由于学生第一次接触flash,不讲述太多的理论内容,所以简单地交代一下界面。类比生活中的概念,有助于学生接受flash软件中遇到的概念,便于更深入的学习。
⑶动画的制作过程
师:语文课上我们写记叙文六要素是什么? 生:时间、地点、人物、事情的起因经过结果。
师:其实flash动画和它很类似,下面我们就一起来学习简单动画的制作方法。步骤: 1.选择“插入”菜单下新建元件->绘制小球并设置相关属性;
2.回到“主场景”打开“库”面板,将库中小球元件拖入主场景中第一帧; 3.在时间轴30帧即停止帧处插入“关键帧”;
4.将当前帧中将小球元件移动到场景右侧目标位置; 5.在时间轴第1帧处创建补间动画; 6.最后测试动画。
[设计意图]通过与语文中记叙文类比进行引导,拓展学生的想象空间,同时也有助于学生理解动画制作过程的概念。
⑷布置任务
基础任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到屏幕右侧。
提高任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到右侧,然后反弹回左侧。[设计意图]以学生为中心,分层教学,对于基础差的学生只要求完成“基础任务”,基础较好的同学可以在完成“基础任务”的基础上继续完成“提高任务”,加强学生对场景、时间轴、帧、关键帧的印象。
⑸总结学生在制作动画过程遇见的问题(见课件)。
⑹思考:如果移动的元件是一个人,结果会是怎样?
补充任务:1.制作一轮缓缓移动的明月。
2.制作两片移动的云彩相向而动,形成薄云绕明月的怡人景象。3.根据所学知识自行设计一个动画。
[设计意图]让学生自主探索学习flash动画,开发他们的想象力与创造力,拓展学生的知识面。
⑺自由练习。
⑻展示学生作品。
[设计意图]给学生展示一部分优秀的作品,可以让大家体会到自己完成一个动画作品的成就感,也容易使学生有激情进一步学习动画,从而创作出更多的作品。篇二:flash简单动画制作教案 flash简单动画制作教案
陈英
一、教学目标:
了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作
二、教学对象: 09级学生
三、本此课程主要内容
1、flash工作界面及基本操作及概念简要介绍
2、实例讲解
四、教学重点:
1、计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;
2、简单对象的移动、变形动画的制作方法
五、教学难点:
引导层的制作
六、教学手段:
演示讲授法,边演示边操作,学生同步跟随学习。
七、教学方法:
实例讲解法。即通过一个flash实例,讲解其所涉及到的概念与基本技术,激励学生学习的兴趣。
八、教学主要内容讲解:
(一)、导入:
首先播放一段flash动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。
(二)、基本概念讲解:
1、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了flash的体积便于传输,也减小了flash制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是flash小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)
2、场景:动画的表现场所(好比是舞台)
3、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
4、帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。
5、关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
6、空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。
(三)、基本操作讲解
1、移动动画的制作
“插入”菜单栏à“新建元件”à设置名称”c1”,行为”图形”,点“确定”à点“工具”面板里的“椭圆工具”à设置“椭圆工具”的相关属性(包括笔触颜色、粗细、样式及填充颜色)à绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”)à点击“场景1”,回到场景里à点击“窗口”菜单栏,选择“库”(可看到“库”窗口被打开,刚才建立的c1元件在库里)à点击“时间轴”里的第1帧,把“库”里的c1拖到场景的左边à点击“时间轴”里的第20帧,点击右键,选择“插入关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)à把刚才的对象从左边拖到右边à在时间轴第20帧以前的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的时间轴背景为粉红色并有一条带箭头的实线à回车,欣赏刚才制作好的动画。
2、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。flash动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。
3、运动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,软化将整个运动过程交给计算机来完成。
4、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。
5、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯光、纹理、材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性(如cctv6里《光影周刊》的虚拟主持人小龙)。
6、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。
说明:
学生根据老师刚才的演示,自行练习移动动画的制作(3-5分钟)。
学生记住flash原始文件和flash影片的扩展名(分别为fla和swf)。
(四)、实例讲解——flash引导线制作雪花飘飘动画
1、新建一个flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。
2、按ctrl+f8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。(如图1-1所示)
3、再用ctrl+f8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。
4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能(见图1-2)。
在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能,见图1-3。
5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。
6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。
按ctrl+enter就可以看到效果了。篇三:flash动画制作教案 信息技术兴趣小组活动教案
王德 亿利东方学校
第一周 flash的基本知识
教学目标:
1、熟悉flash的界面。
2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。
3、掌握几个基本术语:图层、元件
4、记住几个快捷键
5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:
一、界面环境介绍
二、工具箱的介绍
工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。
(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。(填充色)按钮:用于给填充着色。
(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。
三、动手用一下工具
1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
2、渐变工具的使用:几个关键概念
颜色调板填充变形工具的使用
3、用椭圆画个画环 操作步骤:
1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。
2、设置边线的填充色为“七彩色”。
3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。
4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。效果如右:
4、用多边形工具画太阳 操作步骤:
1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形工具转换成多角星形工具
(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”
(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)
2、设置填充色为放射性,无边线
3、开始画星形。
4、创建一个同心的圆为太阳的脸。
5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)
四、课堂习题:自创月亮
五、课后作业
1、书本p34页的实例6:茶杯。
第二周 各类特效文字的制作
教学进度:正常 教学目标:
1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、滤镜的使用。
4、掌握位图的导入及矢量图的转换。
教学重点:
1、掌握空心文字、投影文字、点框文字、彩虹文字、金属文字、雪花文字的制作
教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:
一、点框文字 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”或按下(ctrl+b)组合键
3、再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型。
4、使用“墨水瓶”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字
5、所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。
二、彩虹文字 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”,(分离二次)
3、选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可
三、彩图文字 图片下载 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”
3、选择填充类型为“图片”,图片填充有二类
4、再用墨水瓶工具勾勒边缘
5、将边缘线条转化为填充
6、“修改”--“形状”--“柔化填充边缘”
四、雪花文字
五、补充知识:倒影字的制作
六、课后作业:制作一个图案文字
小技巧:ctrl+v与ctrl+shift+v的区别:后者是复制时保持前后位置都一样。
第三周 直线运动和变形运动
教学目标:
1、要求学生掌握直线运动和变形运动的补间。
2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。
3、掌握变形运动的特点:普通形状对象可以变形。
4、掌握影片元件的制作方法。
教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。> 教学难点: 关键帧/普通帧的区别; 教学过程:
一、导入:动画制作的关键要素
1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
5、以上四种帧的区别
① 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格 ② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加 新的实例对象。
③ 关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
6、应用中需注意的问题
① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;
② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
二、基本动画
1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。
例如:以下动画中a-->b-->c之间、五角星——>十角形即为形状变形。操作步骤: ①设置背景色
②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。
③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。
④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自五个角。⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。思考:
2、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧 例如:素材下载
3、渐变运动动画
① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。
一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。
②闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。
4、旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。
例如:拖影文字(课后完成)操作步骤:
①建立文字元件,拖到舞台
②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。
②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。
三、总结巩固:
1、图形元件的制作
2、图形元件的应用: ①实例:元件调入到场景后,就叫实例,实例可以取名,以后便于以后写代码(编程)时调用。②对元件的编辑: ③对实例的编辑:与元件编辑最大区别在于对元件本身不修改,主要的编辑方法有改变色调、透明度等。