第一篇:计算机实时动画与技术教案(3dsmax)
计算机实时动画与技术授课教案
第一章 3ds max概述
目的要求:让学生了解三维动画的发展状况,所需知识要求,三维动画的应用场合以及如何学习三维动画软件。
重点难点:如何正确和刻苦学习三维动画软件 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:2 一、三维动画概述
虚拟世界:模拟真实世界和现实世界,同时能超越现实世界的世界。三维动画软件正是可以创造虚拟世界的软件。
3ds max是众多三维动画软件中最优秀的软件之一,它具有非常强大的功能,同时不需要较高的计算机硬件环境,它是平民化的三维动画软件,可以在PC机上运行,它的前身为DOS环境下的3DS,随着Windows的流行和普及,Autodesk将这一软件逐渐由3ds max1.0版本发展到今天的discreet的3ds max,在中国,3ds max正式采用全汉化软件,目前已有试行版在市场中应用。3ds max3.1是较好的版本之一,至今还有较多的用户在使用它。
二、3ds max的应用
三维动画的分工越来越细,目前已形成了几个比较重要的行业。如:
影视片头包装,如电视栏目包装,影视片头设计等;影视产品广告,这样的实例众多;影视特技设计与制作;建筑装潢设计,室内外装饰装潢效果图;工业造型设计;二维动画片、三维动画片;游戏;网页动画等等。如今可以说三维动画已普及到了各行各业,在我们广播影视行业,更是引用了它,得到了较大的发展。
三、实例
播放动画片头、三维动画片、效果图等 四、三维动画学习方法
多动手,多思考,举一反三。选准一个三维软件,刻苦钻研,切不要这个软件玩一会,那个软件玩一会,最终一门都不精甚至都不通,同时选准一个行业,用三维在这一个行业上走远些走精些,计算机始终是个工具,切不要看这个行业不错,做一下,那个人玩的也好,又占上一点,心情浮燥,最终一事无成。
作业:欣赏与分析动画片
小结:三维动画的发展状况,应用广泛,人才缺乏,前景广阔,学习艰难。
1.2 3ds max的视图、用户界面
目的要求:让学生掌握视图的各种操作,认清其操作界面,并掌握一些快捷键。重点难点:操作界面的各种切换以及操作界面记忆 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4
一、启动3ds max 启动同其它软件一样,在启动的过程中,会出现如图1-1所示的界面,其上是随机的该软件的快捷键提示,每次启动提示不一样,可以帮助你在启动的空闲时间里记忆快捷键。
二、用户界面
如图2-2:
用户界面同其它软件有很多类似之处。
菜单栏:有很多通用菜单,如文件、编辑、视图、帮助、窗口等,当然也有自己独有的菜单。常用工具条:这是一个极其重要的操作地点,其上有很多常用的工具,在进行设计时要熟练的掌握它。
命令面板:它是进行几乎所有的各类创建、修改、显示等的工具集中处。
视图:进入3ds max时,一般会看到四个视图,分别为Top顶视图、Front前视图、Left左视图、Perspective透视图,其中前三个也是我们制图时,要用到的俯视图、主视图、左视图。想想,有顶就应有底Bottom,有左就应有右Right,有前就应有背Backup,除此之外,还有摄影机视图、自定义视图等。
状态行:命令提示与状态信息的区域,如坐标、锁定、栅格尺寸等,此外坐标也可以对场景中物体位置等进行调整。
视图控制:是对视图进行缩放、旋转等的调整。
时间控制:这是制作基本动画、动画预演等的场所。它有时间滑块、时间轨道、时间控制钮、自动关键帧、打点关键帧、时间设置面板。
三、视图操作
1、常用工具条的拖放。工具条上工具较多,其中一部分无法看到,要用鼠标操作进行查看和选择。在竖线处出现手型,按住拖放。
2、视图控制。四视图为一视图切换,alt+w;或视图控制面板图标。视图缩放,鼠标中键轮前后流动,或控制面板放大镜。最大化,Z键。视图旋转,alt+中按钮拖拉,或面板按钮,鼠标拖拉。视图移动,鼠标中键拖拉,或面板手型。栅格显示与关闭,G键切换。注:这几个快捷键非常重要,需要牢记。前F、背、顶(俯)T、底(仰)B、左L、右、透视图P的切换。
四、坐标轴与坐标系
三维空间的坐标系统是一个极其重要的概念,在此先有一个初步的认识,后期将大量应用。世界坐标系,每个视图其左下角都有红、绿、蓝的坐标轴,X、Y、Z构成了这一坐标系,其决定了空间的方向,视图的栅格线中,有两条垂直交叉较粗的黑线,其交点为这一坐标系的坐标原点,也可这样说,透视图中栅格面为地平面,中心在交点处,未来创建物体时,其绝对坐标即以此来标记的。在此基础上,还有用于物体操作的各种参考坐标系,这些坐标系,同时还有轴心点的控制,它们对物体后期的旋转、移动等将产生直接的影响。
作业和实例:记忆用户界面,熟练掌握常用的快捷键 小结:用户界面及视图操作,坐标系与坐标轴
第二章创建基本内置模型
2.2创建标准几何体
目的要求:让学生掌握标准几何体的创建方法,参数化设置及基本动画。重点难点:基本几何体建模及参数化的动画设置 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4 标准几何体是我们学习三维软件入门的建模方法,其操作简单且非常实用,它是现实世界最常见的造型,利用它们可以堆积很多模型。
几何体是由点、线、面组成,点、线、面是几何体的要素,是几何体的成份,在三维软件中,它们称为几何体的次级物体。点连成线(线段),线围成面。3ds max的几何体主要由三角形面和四边形面,点、线、面越多,则构成几何体的要素越多,因而运算量大而造成处理速度越慢。因此,在进行建模时,需要注意点、线、面的数量控制。
BOX盒子,参数较少,其参数中线段数是一个要关注的参数,对修改、变形等起着重要作用。例:做一个长高的盒子。
知识点,参数化动画。动画设置处。
动画设置处是我们制作动画最常操作的地点,这里有时间滑块,轨迹栏,动画控制器。其中轨迹栏中,可以看到关键帧点,还有轨迹视图按钮等;动画控制器:有自动关键帧设置、手工打点方式,时间设置面板(这里是调整制式、计时方法、播放速度、动画的长度、起始时间等),播放器可以预览场景的动画。
操作注意事项:
1、键盘输入建立,此可以较精确的建立模型以及二维图形,此处是以世界坐标系的坐标原点进行计算的;
2、线段数是一个较重要的参数,它常在修改时发生作用,有时对灯光也有较大的影响,因此在建模时要注意,线段数多,面就多,因而计算就慢,线段少,面少,对变形不利。
作业和实例:制作长高的盒子,思考动画记录器的应用方法 小结:参数化的动画记录及建模方法
第3章 基本操作和变换
目的要求:让学生掌握选择方法、理解变换方法以及链接关系。重点难点:坐标变形以及子、父的链接关系 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4
选择物体是较重要的操作,选择的方法也较多,有几项要注意:
1、交叉选择和窗口选择,即挂边和全包;
2、自由选择方法;
3、物体名选择方法,其快捷键为H,这里也有分类物体。
变换分为移动、旋转和缩放,其快捷键分别为W、E、R,如图4-1所示,在操作时要认清操作方法。
移动W:注意自身的坐标系的轴向,鼠标放在轴上只能沿轴向移动,放在矩形对角点处则在平面内移动,另外,状态行中的坐标可改变在世界坐标系中的绝对位置,在变换工具上右击鼠标也可打开坐标对话框,可以改变绝对坐标和相对坐标,进行变换。
旋转E:分为外圈或内圈,外圈是平面内旋转,内圈分红、绿、蓝三色,分别代表三个轴向,在其上进行操作实际上是围绕三个轴旋转,两色轴间的扇形区域则为面内旋转,如图4-2所示。
缩放R:分等比例、非等比例、等体积三种方式,如今等比例也可做出非等比例的操作,同样在轴上、内区域、外区域的操作
链接:链接、打断链接、空间扭曲链接。这里主要先认识链接和打断链接。该操作技术不难,但要分清父子关系,先按下鼠标的物体(不要松开)为子物体拖放到目标物体为父物体(松开鼠标,该物体有短时间加亮过程)。具体何物体为父物体还是子物体,视物体的运动情况来定,一般的自转物体定为子物体,子物体随父物体运动,不影响父物体的运动,而父物体带动子物体一同运动。
作业和实例:做一辆行驶的小车 小结:选择、变换和链接
2.2创建标准几何体
目的要求:让学生掌握标准几何体的创建方法,并进行组合。重点难点:用标准几何体进行组合建模 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4 标准几何体
盒子BOX:此为最基本的模型,常用于修改建模。
锥体Cone:可建立台体和锥体,这里有光滑选项,和限幅器调整。
球体Sphere:此为经纬球体,其各面为四边形,可以调整半球参数制作球缺、球冠、半球,可进行限辐操作,也可改变轴心点。
几何球体Geosphere:其面都是三角形面,能建半球,基点面类型有四面体、八面体和二十面体,也可将轴心点由中心调到底部。
柱体Cylinder:可制作棱柱体、圆柱体,通过限幅可制作扇形状柱体,光滑、边数的调整可制作五棱柱、六棱柱等。
圆管Tube:创建空心圆管或空心棱管。
圆环Torus:制作如轮胎样子的圆环,其截面可以设为多边形,可以进行扭曲,可对截面和外圆进行光滑处理,也可以通过限幅器进行局部圆环制作。
四棱锥Pyramid:四棱锥模型。
茶壶Teapot:制作茶壶,可以取消光滑,还可以对壶身、壶嘴、壶把、壶盖的关闭,如将壶盖关闭,我们发现壶内部看不见,这是法线的方向与显示方向相反造成的,这可以赋双面材质进行处理。
平面Plane:这是一个无厚度的平面,它不同Box中如高度为0,它一面显示出来,而另一面不可见,赋双面材质可以解决这一问题。
例:制作动态统计图。
例:制作一组上下跳动的小于球。
作业和实例:制作统计图,制作上下跳动的小球系列,用标准几何体搭建模型。小结:标准几何体的创建方法
3.3复制物体
目的要求:让学生掌握复制建模方法,掌握变换复制方法、阵列复制、镜像复制。重点难点:变换、阵列、镜像复制方法并制作动画 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4
克隆一个物体,可用快捷键Ctrl+V,也可用菜单Edit/Clone进行复制,对话框中会有Copy拷贝、Instance关联、Refernce参考三种复制方式,拷贝的结果彼此独立,无任何关系;关联的结果,则彼此当中任何一个进行了修改,则其它都随之而发生同样的修改;参考的结果则是源物体的改变带来目标物体发生同样的改变,而目标物体的改变不影响源物体的改变。
移动并复制物体,移动工具W,按住Shift及鼠标沿某方向和距离进行操作,出现对话框,选 择合适的复制方式,以及复制数量,可以复制多个物体。
旋转并复制物体,旋转工具E,Shift结合鼠标操作,注意轴心点以及旋转角度,可以借助状态行中的坐标进行参照。
缩放并复制物体,缩放工具R,Shift与鼠标结合操作,可以借助状态行中的坐标进行参照。在进行旋转等操作时,要借助合适的坐标系,物体自身的坐标也常常进行调整,其方法为层级命令面板中的Affect Pivot Only按钮,使用变换或对齐定位好轴心。
例:动态的茶壶旋转复制且三向移动复制。如图6-0所示。
阵列Array复制,应用菜单或工具条工具进行,如图6-1所示,对复制数量较多时,或位置较准确时,使用此较好,它可以按照移动距离、旋转角度、缩放比例三个方面同时或单独进行复制,且复制时可分为一维、二维、三维展开。其参数可以进行动画设置。
例:镜像Mirror复制,为其对话框,可以复制也可不复制,还有偏移量的调整,当然也可以镜像完后用移动工具调整偏移量。
例:制作上升而环绕的球。
作业和实例:制作各种变换复制的动画,制作阵列的动画以及镜像的动画。小结:移动复制、旋转复制、缩放复制、阵列、镜像、克隆。
2.3扩展几何体的创建
目的要求:让学生掌握扩展几何体的创建方法,认清扩展几何体所带来的模型。重点难点:冲击波、软管、环形节 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4
扩展几何体,为命令面板
异面体Hedra:这是一个造型极多的模型集合,内置了四面体、立方体/八面体、十二面体/二十面体、星形,系列参数P、Q,这二个参数值的微小变化,会带来较大的物体形变,这二个参数可以认为是顶点和面。
倒角盒子ChamferBox:面与面间有圆滑过渡(倒角),此将来作为高光点放置的地方,也是材质的表现处。
油桶OilTank:顶部带有球状凸起,注意混合Blend、限幅器参数。纺锤体Spindle:顶、底带有圆锥尖顶的柱体,注意同油桶的参数。球棱柱Gengon:棱具有倒角效果。
环形波(冲击波)RingWave:这是一个不规则边缘的特殊圆环,外环、内环可以产生波纹,其波纹的数量和幅度通过参数调整,且无须进行动画设置,本身就具有动画,可以自行调节成长、内、外波纹幅度的运动。
三棱锥Prism:调节各边参数制作等边或不等边三棱锥。
环形节Torus Knot:可建立缠绕的多种模型,可控制的参数较多,分为节和圆。节Knot,P、Q值用来调整纵向和横向的缠绕方式,如Q为1,P为3表示纵向有3层,再如P为1,Q为3,则横向(平面向)有3节缠绕,Lump肿瘤,其数量和高度同时控制,另外还有扭曲等参数。圆Circle,调整参数可以编出很多花纹图案。这里的参数需要很耐心的调节,可以做出数不清的模型。
倒角圆柱ChamferCyl:创建具有圆角的柱体。胶囊Capsule:两端有半球的圆柱体。
L形墙L-Ext:制作L形状的盒子,注意先看到厚度,该厚度只是暂时显示结果,在创建时,先是盒子形,接着高度,最后才是厚度。
C形墙C-Ext:同L形墙,其造形为C形。
软管Hose:自由软管和可绑定到物体轴心的软管,注意可绑定软管要借助其它两个物体,分顶部和底部绑定。
作业和实例:冲击波,环形节、软管动画 小结:扩展物体的创建方法,以及动画的设置
2.5创建建筑专用模型
目的要求:让学生掌握建筑方面的常用模型的创建方法,并掌握树木的建立方法,并利用参数的改变制作动画。
重点难点:建筑模型的建立方法 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4 在几何体建模中,Doors、Windows、AEC Extended、Staris常作为建筑建模工具,Doors提供了众多的门类型,在创建时,要注意操作的方向,有宽、深(厚)、高创建,还有宽、高、深创建,一般为宽、深、高创建。Windows的创建也是如此。在进行门、窗创建时,里边有一个Open打开参数,适当给一个角度,打开门或窗,看清门窗的造型,其参数调节无非为门框、门挺、嵌木、玻璃等的调节。参数大部分可以做动画,此处打开角度做动画的意义较大。窗子也如此。
Staris楼梯分为L型、直型、螺旋型、U型楼梯,将参数调整合适,针对场景需要选择最合适的楼梯类型,有时需要自己建立。
AEC Extended建筑扩展物体有植物(这里主要是树木、花草较少)、栅栏、墙。
植物中主要是树干、树枝、树叶,且有密度的调节,这里可以制作动画,且可以树枝、树叶、树干的可见性也可制作动画。
栅栏的建立往往这样去创建,首先在TOP视图拉出一个栅栏,接着制作出路径(即栅栏的二维路线),进入栅栏的修改面板,拾取路径,并调整柱等数字,进行参数的各项调整,可得到较丰富的栅栏效果。
作业和实例:门、窗、楼梯、树木、花草、围墙、栅栏的创作 小结:建筑模型的创建方法
2.4创建二维图形
4.1 Edit Spline、Extrude、Lathe、Bevel 目的要求:让学生掌握二维图形样条线的关系,掌握它们的作用,并能进行编辑修改,提供路径。
重点难点:样条线的编辑修改以及二维图形建立三维模型的方法 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:
为二维图形创建面板(中、英文对照)。在这些二维图形中,只有Line为样条线,其它只是二维图形。样条线具有由点、线段、样条线这三个次级物体,进入修改器后,可以看到它们,针对这三个次级物体,可以进行线的修改、编辑。
二维图形一般有如下作用:
一、本身可成为可渲染的几何造型物体;
二、可以提供物体运动、间距复制的方向即路径;
三、可以建立三维几何体,这里有很多种方法,当然制作的结果也不尽相同,如旋转、挤压、交叉、山形、放样等,其中放样的功能较强大。
二维图形创建时,Rendering渲染参数卷帘下,可渲染勾选,则线是可以被渲染出来的,调节厚度参数,能决定线渲染出来的粗细,如勾选显示渲染网格,则在光滑显示的视图中即时显示出粗细结果,该粗细可为圆形,也可为多边形。这是二维图形直接成为物体模型的方法,其线条粗细始终均匀相同,当作为三维建模的二维图形时,其可渲染性自动取消。插补设置,其步幅参数调整线的光滑程度,此可以勾选自动适配。
Line直线,其本身就是样条线,因此,进入修改器即能见到次级物体。在操作时,线的端点有其类型,直线角点、贝兹点、光滑点、贝兹与直线点,调节点改线的造型。
矩形:可调节角半径,制作有圆角的矩形,结合Ctrl键可制作正方形,当然可设置长、宽参数进行矩形的创建。
圆:只有半径
椭圆:设置长轴与短轴参数。
弧:创建方式有端点、端点、中心和中心、端点、端点这两种方法,参数中还可设置角度、半径。
同心圆:两个半径参数。
多边形:半径参数,边数,另外还可让角为圆角(设置角半径)。星形:可设置多角星形。
文本:在参数栏中输入文字,设置字体和字号,且有字的特效以及字距。螺旋线:制作类似如弹簧的线。剖面线:与几何体之间产生的线。Line的修改编辑:这里要对次级物体点、线段、样条线进行编辑和调整,有融合与焊接,点的类型的更换,如角点、贝兹点等,加点,轮廓线等等,下面结合实例来认识和理解线的编辑修改,同时掌握修改命令挤压Extrude、旋转Lathe、倒角Bevel命令。
例:制作酒杯、酒瓶等旋转体,站台、倒角字等。
作业和实例:观察现实世界,应用样条线制作拉伸、旋转和倒角物体 小结:二维图形,编辑样条线及二维图形制作拉伸、旋转和倒角物体。
第4章修改器
Bend、Taper、Twist、Noise 目的要求:让学生掌握几何体的基本修改命令,掌握参数的调整方法并进行修改建模。重点难点:正确进行修改建模。教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4 Bend弯曲命令,弯曲命令的参数很少,但功能强大,这里一定要分清坐标,同时中心点及范围选择要区分开,弯曲时,中心点两边弯还是一边弯与上、下限参数调节有关,常常只调整一个参数进行单向弯曲。
例:弯管、弯出文字。例:小管吐球、沙发。
此二例都用到了弯曲和锥化命令,同时锥化的对称性可选项被勾选,小管吐球,还引入了物体属性的可见性参数的动画设置。
Twist扭曲,为扭曲修改命令的中、英文对照参数,并以此制作一个会跳舞的圆桌。
Noise噪波,此命令应用极多,材质中有引用,动画中也有,修改建模中也有,它是一种随机性较强的变动,这里用一实例来理解和掌握它,制作一山脉。
作业和实例:用弯曲、锥化、扭曲和噪波进行模型的建立和创作
小结:弯曲、锥化、扭曲和噪波的修改建模及其参数的正确调节和应用。
第5章 创建复合物体
目的要求:让学生进一步掌握二维图形创建三维图形的方法,并结合复制建模,同时掌握几何体间的运算关系,并掌握物体间合成建模的方法。
重点难点:如何进行物体间的合成运算,并利用修改进行动画设置 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4 一、二维图形的倒角
二维图形建立三维图形的倒角有两种形式,修改器中的Bevel,将圆环制作成模型;另一个为修改器中的Bevel Profile轮廓倒角,它要结合一倒角的二维图形(路径),为圆环制作的另一物体。
例:制作五角星,并制作动画的五角星组成的圆柱,以及五角星的球体。布尔运算
合成物体的布尔运算,至少有两个以上的几何体,进行合成形成一个新的几何体,如图11-1为盒子与球之间进行了减运算,还有加、交运算等。制作动画时,可先对球进行动画设置,然后再进行布尔运算,或进入布尔运算的修改面板,选次级物体的运算对象,再选中列表中的球,对球进行动画设置(可打开显示中的运算对象)。
作业和实例:制作星柱与星球,并用倒角进行模型的制作以及布尔运算的创作。小结:二维图形进行三维倒角的修改建模,合成物体的布尔运算
二维放样
目的要求:让学生进一步掌握二维图形制作三维图形的方法,并深入认识二维图形与三维图形的关系。
重点难点:正确应用二维图形制作三维物体的方法 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4 二维图形的放样,是二维图形间的合成关系,放样中,必须提供路径(二维图形),以及二维图形。可以这样理解,沿着路径这一方向,对将制作的物体进行截面操作,将最具代表性的截面线条留下来,即画出这些二维图形,通过合成命令loft,在相应路径的位置上放置这些二维图形(或二维图形沿路径放置)
这是一个常用的三维建模方法,在修改器中对放样物体进行修改,又是建模和改变模型较注重的操作环节。这里通过放样实例进行理解。
例:软管的制作、瓶子的制作。
例:制作一个五齿的耙子。
例:树叶、以及通过变形建立瓶子、软管。
例:用拟合制作鼠标和电视机其方法对变形,但二维图形在场景中先制作完成,尽可能尺寸相等,即使不相等,在拟合中可以自适应。它可以制作不对称的图形。
作业和实例:制作树叶、鼠标、电视机、瓶子、软膏等
小结:二维放样及放样修改中的图形、路径编辑修改以及变形修改。第6章 NURBS建模
目的要求:让学生掌握曲线建模的方法,并能正确应用这一建模方法进行流线型物体的创建。重点难点:如何正确理解和应用Nurbs建模 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4 Nurbs建模是较先进的建模方法,也是众多三维软件都含有的建模方法,其功能极其强大,尤其对流线型物体的创建有独到的方法。分为Nurbs曲线建模和Nurbs修改建模,非Nurbs型的线和型可以转换成Nurbs型进行编辑修改。
当进行Nurbs创建或其它型转换成Nurbs线或型时,会出现创建的对话框,该对话框也对应了修改中的参数面板,如图21-1,为各参数对话框及对应的面板。可利用次级物体进行编辑和修改,也可利用创建进行编辑和修改。
例:利用球体修改成怪物造型,并让怪物展翅飞翔。
操作过程利用Nurbs的次级物体点进行拉伸,定型后克隆一只怪物,将其中一怪物翅膀朝上,另一怪物翅膀朝下,进入合成命令面板,选择Morph打开动画记录器,可以制作变形,并对关键帧进行复制,将会产生振翅效果,还可将此怪物引入到路径约束中去。
例:伞布,本例用Nurbs建立一伞架,利用阵列复制所有伞架,将它们结合起来,建立各面,进入修改对伞架进行删除,在点下进行编辑即可。
Nurbs模型,可以通过创建面板中的Nurbs进行面的创建,分点和CV两种类型,通过修改器对其点或面进行变换等将会改变其造型,它的改变都是曲线(流线)型的,这些次级物体的改变都可以创建动画。
作业和实例:利用Nurbs的面、体、线创建三维模型
小结:Nurbs及其修改面板,以及在修改面板中的各种创建命令 NURBS建模
目的要求:让学生进一步掌握曲线建模的方法,解决流线型物体的创建。重点难点:如何正确理解和应用Nurbs建模 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4 使用Nurbs建立靠背。
本例对Nurbs曲线进行了结合,并应用了创建UV曲面以及融合面。
如图22-2,用Nubrs建立飞船。作业和实例:制作一靠背椅子,飞机模型 小结:Nurbs修改面板中的各种创建 第7章动画技术
1、轨迹视图
目的要求:让学生掌握动画的基本原理,以及在轨迹视图中进行常规的动画编辑、修改。重点难点:如何正确进行动画的编辑修改 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4
轨迹视图是描述整个虚拟世界的状态、动作等,在3ds max的场景中所出现的一切物体、灯光、材质等,另外还有视频、特效、可见性及其声音等都在视图中表现出来。这是整个三维世界,因此任何物体所发生的变化在这里也都显现出来。因此这是一个极其重要的操作场所。轨迹视图分为动画曲线编辑器和摄影表,打开的动画曲线编辑器。
左侧为虚拟世界中所有物体等的名称极其所涉属性,是管理窗口,右侧则是动画等的显示和编辑窗口。摄影表则是根据手工制作动画时必须具有的一项最重要和最基本的任务,此正是为此而设立的窗口,在以前没有此视图,其实其它的三维软件都有,因此现在的3ds max已基本与那些专业级的三维软件不相上下了。为摄影表视图。
一切所设置的动画在此二视图中都有较清晰的体现,为此我们要弄清楚对哪一项需要进行编辑和修改,另外,有些动画必须在这里才能进行编辑。
例:用特效制作一片头,例,弯管行走。
作业和实例:应用光效制作片头,应用乒乓循环、相对重复调节弯管行走 小结:轨迹视图
2、约束动画
目的要求:让学生掌握各种约束下的动画制作方法,并与世界坐标系下的动画进行合作。重点难点:如何正确应用约束制作动画 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4 动画约束是3ds max较常用的动画制作技术,在前面我们已经学习过路径约束,此约束在动画制作中是较多应用的制作技术,除此之外还有其它的约束方法,是罗列在菜单中的约束方式。附着约束,使用多边形修改命令建立树叶,并对树叶进行动画设置,建立茶壶,并对茶壶实行附着约束,调整附着的面,则此茶壶将附着在树叶上随树叶而运动。
链接约束,本例是约束与常规动画之间结合,在实施约束动画之时,要注意时间滑块的位置,此会影响约束过程的。文字分离出各个独立的物体,移动并被链接摆渡。
表面约束,表面物体必须为参数化物体(不能为网格等物体,如标准几何体、扩展几何体)、面片物体、Nurbs几何体,其它物体不可。本例茶壶沿圆台表面运动,对U、V轴位置设置动画,则茶壶沿U、V向螺旋运动。
位置约束,行走的茶壶,约束物体有权重之分。
本例动画采用手工打点,并在运动面板中实施动画运动线调整。
注视约束,两眼注视茶壶,茶壶运动,眼球转动注视。本例眼球材质,用了UVW贴图。作业和实例:各种约束下的课堂例题,并由此进行动画创作
小结:路径约束、附着约束、位置约束、链接约束、注视约束、表面约束 第8章 空间扭曲与粒子系统
目的要求:让学生掌握与应用粒子系统,并结合相关命令进行创作。重点难点:如何正确掌握和理解粒子系统各参数的意义 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:
4粒子系统是一种较独立的带有运动特性的多物质系统,分两大部分,其一,为基本的粒子系统,中除粒子流源PF Source之外的所有类型;其二就是PF Source,这是一个独立而功能极其强大的粒子系统,内部命令很多,且与脚本语言结合使用会大大提高功能。
基本的粒子系统又分两类,一类是较原始的参数较少的两个命令,雪和喷射,它具有参数少,对透贴材质可以直接应用;其它几个为加强的粒子系统,其功能也很强大,具有一定的粒子类型,且有碰撞和产卵等方面的参数。例:飘落一片片树叶,其色有三种。
材质使用多维/次级物体材质,3个ID号,每个都使用各自颜色树叶的透贴,并将贴图缩小2倍,粒子尺寸为20,生命延长,类型为六角形,并给了翻滚的参数。
例:影视中的动态放射效果,如图25-3所示。透视图正对发射方向,加大显示和渲染的数量,调整速度的变化值以及起始帧和生命值。
暴风雪,其参数众多,其中粒子比率尽可能调至100,及显示的结果与渲染结果一样多粒子数,视图显示使用网格方式。粒子数量有两种方式,使用速率为每帧发射粒子数,还有为在整个发射时间内总计粒子数,粒子翻滚及翻滚速率是调整粒子出现后具有滚动效果,增长耗时与衰减耗时是粒子由小逐渐长大的时间和死亡前由最大渐小的时间,粒子类型有三种类型,标准、变形球、替身,变形球为胶着在一起的球状,可以制作液体或胶体,替身则需要单独建立物体,以外来物体作为粒子造型。如果替身物体有动画,则可以引入到粒子中。旋转和碰撞中可以设置粒子自转及自转方式(围绕轴向),它比翻滚更易调节。物体运动继承为发射器运动对发射出的粒子的影响作用,粒子产卵分为无(不产卵)、碰撞后死亡(借助导向板)、碰撞后产卵、死亡后产卵、运动中产卵,其卵也可以使用替身物体,且材质也可用替身物体材质。
作业和实例:制作飘浮的叶子进行水泡的制作 小结:基本粒子以及暴风雪 空间扭曲与粒子系统
目的要求:让学生进一步掌握与应用粒子系统,并结合相关命令进行创作。重点难点:如何正确掌握和理解粒子系统各参数的意义 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4 应用粒子系统往往借助力场和导向板形成一个体系,为导向板和力场,在使用力场时,要注意力场方向
粒子阵列PArray,此要引用外在物体,由外在物体发射粒子,其粒子类型多出物体碎片类型,因此也就有了碎片的数量、厚度等参数。
例:利用圆环在表面进行碎片处理。给一个非0速率,则碎片为收缩和胀开的碎片。可为碎片指定材质ID号,有外表面材质、边材质、内表面材质。
重力Gravity:模拟自然界地心引力的影响,这里要注意方向性,强度的值正数沿箭头方向,负值沿相反方向,衰减为粒子随距离的改变而受引力的作用发生改变,引力方式有平面和球体。此是常用的力场之一。
导向板Deflectors:是一种较普通的导向板,它是平面,有反弹力和磨擦力等,反弹力一般不大于1,如为0,则不反弹,混乱度是调节反弹角度的。
例:制作水顺着板子流动的效果。例:爆炸,本例结合火焰效果。
注:内部实体使用可见性突然隐去,其Gizmo框由小变大。作业和实例:水效果、爆炸效果 小结:粒子阵列、重力、导向板 空间扭曲与粒子系统
目的要求:让学生进一步掌握与应用粒子系统,并结合相关命令进行创作。重点难点:如何正确掌握和理解粒子系统与力场间的结合的意义 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4 粒子云,这里增加了发射器的形状,有盒子、球体、圆柱,还可以拾取物体作为发射器。
如图27-2,为一堆水倒进坏中,这里使用粒子云,使用重力,物体导向板,其弹力设置合适,材质用到透明效果。
本例杯子内最好有一个杯子,作为导向物体,防止液体碰撞后渗漏出来。还可以使用产卵来增加杯子中液体量。
超级喷射,同暴风雪,只是发射器不同,发射出的粒子方向以及出来的粒子数不同。路径跟随,是一种特殊的力场,如图27-3。本例粒子从一点发射,旋转为一椭圆,并围绕五角星旋转。注意发射器要放在路径上,在路径跟随上并设置偏移到路径。
例,满天星慢慢从天空落下 作业和实例:本课程例题,并由此创作
小结:粒子云、路径跟随、涡流、拉力、粒子爆炸、风力 空间扭曲
目的要求:让学生掌握正确应用空间扭曲的方法,以及认清空间扭曲所带来的效果。重点难点:如何正确掌握和应用空间扭曲 教具:有投影教学设备的机房 教学方法:演示与启发 课时:4 空间扭曲在制作动画时是较常用的技术和方法,它作为一个页标题出现在命令面板中,其下如可供选项,某一项下又有众多小项,其中力场、导向板已有所应用,它都需要将需变形的物体使用空间扭曲绑定在其上。
几何变形,有7种变形方式,Wave波浪在前面制作小鱼时有应用,如图28-3,FFD(Box)变形,调整控制点使物体变形。FFD(cyl)圆柱变形,对控制点进行移动、缩放、旋转进行造型的改造,如图28-4,小鱼挤进瓶子的三幅图片。
涟漪,移动涟漪制作布的飘动。
物体爆炸,主要是以物体本身的四边形或三角形面片进行炸开,往往碎片无厚度,形状也较规则,其实阵列、力场都有各自的爆炸方式,注意各种爆炸适应的对象,如图28-6为小鱼进入瓶子后将瓶子挤炸的物体爆炸技术。
基于修改的空间变形,应用了弯曲、扭曲、挤压等对物体施加变形,其结果如同修改物体中的弯曲、扭曲、挤压等,只不过这里采用的是类似虚拟物体对实际物体施加了修改变形。
作业和实例:本课程例题,并由此创作 小结:几何体的空间变形、基于修改的空间变形
第二篇:计算机网页与动画_公开课教案
计算机网页与动画_公开课教案
[教学课题]:第十五章 FLASH在网页中的应用实例制作
[教学课型]:实验课 [教学目的]: 知识目标——了解AS代码的作用,掌握应用外部文件到FLASH制作当中,熟练动画制作的界面和制作步骤。
2.能力目标——培养学生的自主学习能力,能够听老师演示一次就大致能够按课件的制作步骤说明制作出动画成品。
3.德育目标——培养学生制作动画的的创造性思维,探究能力。[教学重点和难点]:
教学重点:学生按照课件的步骤制作出动画作品 2
教学难点:动画的原件命名以及AS代码部分
教学关键:讲解步骤清晰,一步一步制作,教师巡堂解决疑难。[教学方法]:任务驱动法? 演示法
[实验及教具]:包含完整的硬软件资源的多媒体计算机 [教学课时]:1 [教学过程]:
课前准备
已制作了相应的网络版教学课件,内容完整,包括简介,教学设计,步骤,效果,感想等。可供学生任何时候学习。并准备了若干张本班级的JPG格式照片,供学生动画制作时使用。
做好了教学站点(http://192.16.9.254)的建设工作,包括课件的网络访问配置,文件上传模块的制作,自动生成动态网页观看学生作品模块的制作等。
学生学习的主页面快捷方式已经放在学生机桌面,名字是“06软件计机网页制作学习全记录” 双击打开即可学习。
引入新课:(_2_分钟)
1、讲述:FLASH动画设计是伴随着计算机互联网络的产生而形成的视听设计新课题,同时也是网页设计者以所处时代所能获取的技术和艺术经验为基础,依照设计目的和要求自觉地对网页的构成元素进行艺术规划的创造性思维活动,表面上看,它不过是关于版式编排的技巧与方法,而实际上,它不仅是一种技能,更是艺术与技术的高度统一。本次教学实例运用FLASH8设计制作了当今网络上十分流行的一些动画效果,采用ACTIONSCRIPT2.0和FLASH8的发布格式,最后以网页格式将案例集合到同一平台上(http://192.168.9.254)。观看时安装了FLASHPLAYER9.0或者以上版本以便在网页上显示。
2、讲述:本次课程我们将学习制作漂移效果的动画作品。并把做好后把动画文件作为作业上传到教师机上。
教学演示(__8_分钟)
1、讲述:学生可打开教学页面“点击开始学习”按照课件步骤进行制作!
2、演示步骤:打开多媒体教学系统,进行广播教学:
(1)<下载素材>打开教学页面,点击“素材下载”,选择保存,选择桌面,确定,在桌面上解压缩文件“picture”可得到动画制作的素材。
(2)<导入图片>打开FLASH8,创建新文档,设置属性大小为980×590,背景为黑色,ctrl+L打开元件库,保存文档为自己学号如:48.fla,然后ctrl+f8新建图形元件命名为“1”,这时要求把给出的图片用PS改成自己选择的照片,覆盖掉给出的101至109.jpg图片。然后ctrl+r导入桌面上的图片文件101.jpg,在弹出的窗口选择“否”,以此类推,把102至109.jpg一张一张分别导入到图形元件2至9当中。
(3)<制作影片> ctrl+f8新建图形元件命名为“b”,画一个无边白色矩形。ctrl+f8新建影片元件命名为“mcb”,拖元件b进舞台,分别在3,6,9,12帧处按f6,在属性里的ALPHA分别设置为80,60,30,0.在13帧处点击按f7,添加“stop();”动作。
ctrl+f8新建影片元件命名为“mc1”,拖元件1进舞台,在第二帧按f5,插入图层二,在图层二的第二帧按f7,拖元件mcb进舞台,修改属性的大小与位置与元件1一样(即覆盖图片),插入图层三,在第一帧添加“stop();”动作。
以此类推ctrl+f8新建影片元件命名为“mc2”,mc3至mc9,分别拖图形元件2,3至9到舞台当中。新建图层二,在图层二的第二帧按f7,拖元件mcb进舞台,修改属性的大小与位置与元件2,3至9一样,插入图层三,在第一帧添加“stop();”动作。这时完成了所有影片的制作工作。
(4)<添加代码>ctrl+f8新建影片元件命名为“mcall”,分别拖影片元件“mc1”至“mc9”进舞台,分别把属性栏里的“实例名称”改为“m1”至“m9”,各个影片元件稍微相连在一起。插入图层二,点击第一帧,把桌面上的文本文件“课件AS代码.txt”里面的文本全部复制粘帖到这一帧的动作里面。
(5)<保存上交> 返回场景一,拖影片元件“mcall”进舞台,插入图层二,用文字工具写上“06软件班(学号)如48号(姓名)如姚明”,大小为36,白色。『选作这一步:插入图层三,ctrl+f8新建影片元件命名mc,ctrl+r导入音乐mp3文件,在图层三第一帧拖音乐mc进舞台。』 文档保存到桌面如48.fla,ctrl+enter运行得到48.swf生成目标文件。重新打开教学主页面,点击“浏览”选择48.swf,点击“上传”,等待15秒完成。
课堂练习(_25_分钟)
题目:按照课件步骤动手制作自己的照片的漂移动画效果。
要求:用自己的照片,加上名字学号,声音模块选做,做好上交作品。
这时教师巡堂与学生互动,解决学生的与提问疑难。
课堂小结(_5_分钟)
评讲:这时大部分同学已经做好作品上交了,教师打开教学主页面,点击进入“06软件FLASH动画作品欣赏”页面,这时可以看见页面内有1至36号的矩形区域,点击某一个号码可打开该学号的学生上交的动画作品观看效果,点击“返回”回到欣赏主页面。这时选择几个作品重点讲解评论。: [制作步骤流程图]
第三篇:42《计算机动画技术基本原理与应用》教案设计
学科
信息技术
年级
高二
教案编写
付娟
课题
计算机动画技术基本原理与应用
教学目标
知识与技能
1.了解计算机动画的基本原理、动画的类型及应用。2.初步了解制作二维动画的一般过程和方法。
过程与方法
感受计算机动画优势,能根据不同的动画效果选择适合的动画制作工具。
情感态度 与价值观
激发学生利用计算机动画表达思想的兴趣
教学重点
计算机的动画的制作过程
教学难点
计算机动画的基本原理及应用。
教学方法
引导法、任务驱动法、讲授法
课时计划
1课时
教具准备
教材、教案、网络教室、PPT课件
教学过程
导入
播放两个短片:
播放1:英雄联盟 播放2:小黄人
两个动画短片引导学生思考“这两个动画 有什么不同?”
与学生交流,引导学生讨论。点评与小结:
4.2《计算机动画技术基本原理与应用》教案设计 教学过程
新课
4.2.1计算机动画基本原理 根据图形、图像的生方式计算机动画分为实时动画(Real-Time)和逐帧动画(Frame-by-Frame)“英雄联盟”是实时动画,又称算法动画,是采用各种算法来实现运动物体的运动控制,计算机对输入的数据进行快速处理,并在人眼察觉不到的时间内将结果显示出来。“小黄人”为逐帧动画,也称帧动画,是通过计算机产生动画所需的每一帧画面并记录下来,然后一帧一帧显示动画的图像序列而实现运动的效果。4.2.2计算机动画的格式和分类
问题引入:前面在进行视觉效果对比时我们讲到传统动画与计算机动画有平面的和立体的(二维、三维)之分,从计算机动画的生成方式来看,计算机动画有实时动画与逐帧动画之分(分析)。试请一两位同学从别的角度对计算机动画进行分类。
4.2.3计算机的动画的制作过程
带领学生用flash软件制作飞翔的小鸟动画。通过我们刚刚制作的动画,同学们认为制作完成一个计算机动画作品应该怎样完成,一般需要哪些过程:
计算机动画的优势:让学生认真阅读课本第70页内容,然后请同学回答:与传统动画相比较,计算机动画的优势。4.2.4计算机动画的应用
向学生介绍计算机动画的应用领域:影视领域、科学技术领域、教育、生物过程等领域、军事领域、商业领域。
然后和学生一起完成习题:
1、《三个和尚》,属于计算机用用的哪一个领域?影视领域。
2、火箭发射属于计算机用用的哪一个领域?科学技术领域。
3、生物动画属于计算机用用的哪一个领域?教育、生物过程等领域。
4、作战动画属于计算机用用的哪一个领域?军事领域。
5、电视广告动画属于计算机用用的哪一个领域?商业领域。
小结
通过播放动画介绍了两种动画。讲解计算机动画的格式及分类
通过带领学生制作会飞的小鸟让同学们了解动画的制作过程 通过讨论让学生们回答计算机动画的优势 以习题的形式 让学生回答计算机动画的应用
布置课后作业
教学反思
第四篇:计算机动画制作教案[范文模版]
盐城交通技师学院
公开课教学设计
课程名称 彭 大 柱
章节名称 计算机动画制作
授课对象平面1301 授课学期 2014年春学期 授课教师 彭大柱 所在教研室 专业一组
4.3计算机动画制作教学设计
一.教学内容:
本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章 4.3节计算机动画的制作第1课时。二.内容分析:
本课内容是计算机动画制作的基础,以 Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解 Flash 动画制作的原理,体会并理解 Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用 Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握 Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。三.学情分析:
本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以 Flash为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大动力,为本课的学习打下了良好基础。四.教学目标:
知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法
2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画,元件
3.了解Flash制作动画的基本流程
能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。
情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识;
2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互学习的良好品质;
五.重点难点:
重点:掌握 Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。
难点:图层的理解和引导层的理解。六.教学准备:
硬件准备:网络教室(一人一机)
软件准备:电脑安装Flash 8版本以上软件
七.教学方法:情景任务驱动、讲授、演练、小组协助有机结合 八.教学过程:
课堂引入:
课前播放柔美的励志flash音乐mv《蜗牛》(本人最喜欢的一部flash短片,激发学生的学习斗志,坚定对理想的追求,对flash作品可以表达人的心情,理想和信念,还有祝福等)。教师展示Flash作品《小小特警》(让学生通过观赏精彩的Flash绘图作品,激发学生的学习兴趣,从而引入本课)。
教师为学生介绍Flash操作界面及工具箱常用工具。(学生虽然在必修中已经学习过,但大部分都已经忘记了,在此和学生先回顾一下flash的工作界面)(1)启动Flash 程序并创建一个新的Flash文档。
(2)Flash操作界面包括工具箱,时间轴,浮动面板以及属性面板等。(教师引导学生,要在Flash中制作出令人满意的动画作品,必须掌握几个基本概念:帧、图层、动画、元件等)。
Flash动画中的几个基本概念
教师播放课件并结合Flash 程序为学生讲解帧、图层、动画以及元件的概念(学生观察幻灯片及倾听教师的讲解)。(1)帧就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。教师为学生演示帧的操作(并区分关键帧,过渡帧,空白关键帧)。
(2)图层(教师为学生分析Flash作品“激光字.swf”,讲解图层至关重要的作用)。
(3)动画(教师为学生展示:逐帧动画,移动渐变动画,形状渐变动画的例子,并演示如何制作简单的移动渐变动画和形状渐变动画)。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。(4)元件一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)场景:动画的表现场所(好比是舞台)
时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。 Flash动画制作的基本流程
教师播放幻灯片,Flash制作动画的流程包括六个步骤:整体设计、创意,设置电影属性,导入素材或制作元件,引用元件及制作动画效果,测试动画效果,保存,输出。 学生实践:
任务一:请学生打开Flash 软件,新建一个Flash文档,熟悉其操作界面及工具箱的常用工具。熟悉元件,帧,图层等基本概念。任务二:(形变动画)制作变幻的文字。参考操作步骤: Step1:执行“插入/新建元件”创建一个“影片剪辑”文件。名字为“text” Step2:在第一帧处输入文本“祝福妈妈健康快乐”,调整字体,颜色,大小为自己喜欢的。然后按ctrl+B两下将文字打散,在第30帧处插入空白关键帧,用文本工具输入文本“母亲节快乐”,设置字体,颜色,大小。然后按ctrl+B两下将文字打散。Step3:第一帧处创建形变动画。Ctrl+enter看结果。发挥自己的创意设计,感受形变动画的魅力。任务三:(补间动画)制作一个滚动的小球。任务四:(补间动画,引导层)桌面上滚动的小球。参考操作步骤:
1.进入flash操作界面,执行“文件/新建”命令,创建一个新影片。2.执行“修改/影片”命令,在弹出的“影片属性”对话框内进行修改。3.“插入/新建元件”建一个图形元件“小球”,用椭圆工具画一个小球。
4.“插入/新建元件”建一个影片剪辑元件“滚动的小球”,将“小球”元件拖入编辑区,在第50帧处插入关键帧。
5.新建一个引导层,用铅笔画一条沿着桌面滚下的引导线。6.将第一层第一帧的小球移至引导线的初始段,第50帧的小球移至引导线的末端。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能.7.点击场景1,导入桌面.jpg,将“滚动的小球”元件拖入到场景中调节好位置。
按ctrl+enter或“控制/测试影片”看看你设计的效果吧。挑战任务:制作飘落的雪花或花朵。参考操作:
1、新建一个Flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。
2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。
3、再用Ctrl+F8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。
4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能。在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能.5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。
6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。
7、现在回到场景1中,插入6个图层,分别命名为“后层1”、“后层2”、“中层1”、“中层2”、“中层3”、“中层4”、“前层1”、“前层2”。在对应的层上拖入对应的组件,并适当的调整时间轴,让雪花飘得连贯起来。见图1-5。
九、课堂总结:
同学们你们这节课有哪些收获?教师总结归纳。
第五篇:计算机科学与技术
计算机科学与技术(嵌入式软件开发方向)
培养目标:
熟练掌握嵌入式系统的基础知识,掌握开发嵌入式系统的基本方法和技能,掌握单片机、微处理器等硬件基础知识,具有一定的硬件研发能力,具有开发硬件驱动程序、嵌入式操作系统、嵌入式应用软件的能力,能够从事嵌入式系统应用软件设计和管理的应用型高级专门人才。
主要课程:
大学英语、沟通与演讲、高等数学、高级程序设计基础(C语言)、数据结构(C语言)、数字逻辑、汇编语言及程序设计、计算机组成原理、微机原理与接口技术、数据库原理与应用、操作系统(Linux)、计算机网络、C++高级编程、Linux系统编程、手机应用开发、嵌入式系统开发基础等。
职业取向:
本专业的毕业生可到各类IT公司、各企事业等单位,从事嵌入式软、硬件系统的设计与开发,运行管理及维护工作;从事嵌入式软、硬件系统相关产品的市场推广,售前与售后服务等工作;在各类学校从事相应的教学、科研等工作。从业的岗位有系统工程师、软件工程师、数据库开发工程师、技术支持/维护工程师、产品工程师、教师等。也可继续攻读本专业或相关专业的硕士学位。
计算机科学与技术(日语强化方向)
培养目标:
本专业培养具有良好的计算机科学与技术专业的基础知识和基本技能,掌握计算机软件开发的方法和技术,掌握对日软件开发流程和行业特性,具有对日软件的分析和设计能力,具有较强的日语沟通能力,能够在日语环境中从事产品研发、文档资料的编写、组织管理、产品调试和技术支持等工作的德、智、体、美全面发展的应用型高级专门人才。
主要课程:
大学日语、日语口语强化、沟通与演讲、高等数学、高级程序设计基础(C语言)、数据结构(C语言)、计算机组成原理、数据库原理与应用、Linux管理与应用、计算机网络、Java语言程序设计基础、C++高级编程、软件工程、可视化建模与UML、软件项目管理、软件测试等。
职业取向:
本专业学生毕业后可在计算机软件公司、各级各类企事业单位从事对日软件的分析、设计和开发工作;从事对日软件的项目管理和测试工作;从事日文计算机系统和日文数据库的管理和维护工作;从事日文系统等相关软件产品的市场推广、售前与售后服务等工作。从业的岗位有系统工程师、软件工程师、数据库开发工程师、技术支持/维护工程师、产品工程师等。也可继续攻读本专业或相关专业的硕士学位。
软件工程(计算机应用软件方向)
培养目标:
本专业与微软和IBM两大国际公司合作开发课程,面向IT产业,培养具有扎实的计算机基础知识和现代软件工程的基本理论、专业知识,掌握计算机应用软件的分析、设计和开发方法,掌握主流软件开发平台和软件开发技术,能够熟练使用多种主流软件工具、运用先进的工程化方法和技术解决实际问题,具有较强的软件开发实践能力和技术创新能力,以及较强的外语应用能力和团队协作能力,能够从事软件设计、开发以及应用和维护等工作的应用型高级专门人才。
主要课程:
高级程序设计基础(C语言)、数据结构、数据库原理与应用、操作系统(Linux)、软件工程、面向对象系统分析与设计、Oralce数据库开发、XML、.NET程序设计、Java语言高级程序设计、JavaEE、Web开发技术(.NET、Java)、网页设计
与制作、软件测试、软件项目管理、计算机网络、应用软件开发实训(.NET、Java)。
职业取向:
本专业毕业生主要面向国内或国际IT公司,从事Web应用软件、桌面应用软件和各类信息系统的分析、设计、开发等工作,从事软件产品的市场推广、售前与售后服务等工作;也在政府机关、信息化管理机构等企事业单位,从事企事业信息管理系统的开发、应用、维护,网络工程的建设与系统集成,以及相关软件产品的操作、维护、技术咨询、培训、销售等工作。从业的岗位有应用软件开发工程师、Web开发工程师、系统工程师、软件维护工程师、网页设计/制作师、数据库开发工程师、网络工程师、教师等。也可继续攻读本专业或相关专业的硕士学位。
软件工程(嵌入式应用软件方向)
培养目标:
本专业培养具有扎实的嵌入式应用软件开发理论基础和良好的软件工程素养,掌握嵌入式应用软件开发技术和开发流程,熟悉嵌入式应用软件开发平台搭建和工具使用,具有较强的嵌入式应用软件开发能力和技术创新能力,以及较强的外语应用能力和团队协作能力,能够从事嵌入式应用软件设计、开发、测试、维护及管理等工作的应用型高级专门人才。
主要课程:
高级程序设计基础(C语言)、数据结构(C语言)、Linux基础、数据库原理与应用、操作系统(Linux)、C++高级编程、汇编语言及程序设计、软件工程、微机原理与接口技术、Linux系统编程、嵌入式系统开发基础、面向对象系统分析与设计、WinCE系统开发、BREW技术开发与应用、嵌入式软件开发实训等。
职业取向:
本专业毕业生适合到IT公司、各企事业单位从事嵌入式应用软件设计与开发等相关工作,也可从事嵌入式系统软、硬件产品的售前、售后及市场推广等工作;或在各类院校、部队以及科研院所从事嵌入式应用软件系统的教学及科研等工作。从业的岗位有嵌入式软件工程师、嵌入式系统工程师、技术支持工程师、产品工程师、专业教师等。也可继续攻读本专业或相关专业的硕士学位。
软件工程(软件测试方向)
培养目标:
本专业培养具有扎实的计算机理论基础以及良好的软件工程专业素质,系统地掌握软件测试与质量保证领域的基本理论和基本知识,掌握现代软件工程设计、开发和测试技能,掌握软件测试的策略、方法和自动化测试工具,具有较强的软件测试和软件开发能力,以及较强的技术创新能力、外语应用能力和团队协作能力,既能从事软件测试和质量保证工作,也能从事软件开发、系统维护等工作的应用型高级专门人才。
主要课程:
高级程序设计基础(C语言)、数据库原理与应用、Linux基础、操作系统、计算机网络、数据结构、组网技术、DB2数据库管理、Windows网络管理与应用、软件开发过程与质量保证、软件测试技术与管理、自动化测试工具、单元测试实践、Java语言高级程序设计、Web开发技术、软件项目管理、软件开发与测试实训等。
职业取向:
本专业毕业生知识面宽广,测试与开发兼顾,动手能力强,既可从事软件测试、质量保证等工作,也可从事软件开发工作。可在IT公司能够从事信息系统、嵌入式系统等各类软件的测试、维护、开发等工作,从业的岗位有软件测试工程师、质量保证工程师、软件工程师、系统工程师、数据库开发工程师、技术支持/维护工程师、产品工程师、信息系统监理师等;面向政府机关、信息化管理机构、企事业单位,从事企事业信息管理系统的开发、应用、维护,网络工程建设与系统集成,以及相关软件产品的操作、维护、技术咨询、培训、销售等工作,从业的岗位有网络工程师、系统管理员、网页设计/制作师、网站编辑、数据库管理员等。也可继续攻读本专业或相关专业的硕士学位。
软件工程(软件服务外包方向)
培养掌握扎实的计算机软件工程专业基础知识,掌握先进的企业级应用软件开发方法与技术,具有较强的人际沟通、团队协作和研究创新能力,掌握国际标准软件开发技术与软件外包管理流程,能够在日语环境中从事高质量软件产品分析、设计、开发、测试以及编制日语项目文档等工作的应用型高级专门人才。
主要课程:
软件服务外包过程与管理、软件服务外包测试、软件服务外包开发实践、日语用户界面设计与制作、大学日语、日语口语强化、计算机专业日语、沟通与演讲、高等数学、离散数学、数字逻辑、数据结构、计算机组成原理、操作系统(Linux)、计算机网络原理、数据库原理与应用、Oracle数据库开发强化、Java语言高级程序设计、Java EE、Web开发技术等。
职业取向:
本专业学生毕业后能在软件服务外包企业从事对日软件的研究、开发、测试以及项目管理工作,从事日语计算机系统、数据库系统的管理、维护与技术支持等工作。从业的岗位有软件设计师、软件开发工程师、软件测试工程师、软件技术支持工程师和软件外包项目经理等。也可继续攻读本专业或相关专业的硕士学位。
网络工程
培养目标:
本专业培养具有良好计算机科学素养,能够掌握网络工程专业的基本理论、基础知识、基本技能及本专业的前沿技术,具有良好的网络设计能力、网络组建能力和网络软件开发能力的德、智、体、美全面发展的应用型高级专门人才。本专业的毕业生可适应国民经济各行业的信息化与网络化需求,在专业网络工程公司从事计算机网络系统的设计和实施工作,在IT公司和各类企事业单位从事计算机网络组建和管理及基于计算机网络的应用软件开发等工作。
主要课程:
大学英语、沟通与演讲、高等数学、大学计算机基础、高级程序设计基础(C语言)、数据结构(C语言)、计算机组成原理、计算机网络、数据库原理与应用、操作系统、Java语言高级程序设计、Windows网络管理与应用、PHP、Linux系统编程、TCP/IP、CCNA等。
职业取向:
本专业毕业的学生能够在专业网络工程公司从事网络规划与设计工作,在软件公司和各类企事业单位从事网络管理、网络维护、网络程序开发及学校的计算机教学管理等工作。毕业后能够胜任网络工程师、无线网络工程师、网络软件工程师、网络安全工程师、网络优化工程师、网络监控工程师等工作岗位。也可继续攻读本专业或相关专业的硕士学位。
通信工程
培养目标:
本专业培养具有良好的通信专业素养,德、智、体、美全面发展,掌握通信工程应用的基本理论、基本技能及前沿技术,熟练掌握通信设备的调测技能,能够在通信领域的研究、设备制造、运营等相关企事业单位从事通信系统设计、研究、开发、维护、运营的应用型高级专门人才。
主要课程:
大学英语、沟通与演讲、高等数学、高级程序设计基础(C语言)、数据结构(C语言)、计算机网络、操作系统(Linux)、电路分析、模拟电子技术、数字电子技术、微机原理、信号与系统、电磁场与电磁波、通信原理、数字信号处理、移动通信、交换技术、微波通信、卫星通信、光纤通信、多媒体通信等课程。
职业取向:
本专业毕业的学生可在各类通信运营与管理公司和企事业单位从事相关工作,如国防、外交、安全、公安、广电、交通、民航等;可在通信设备制造公司从事通信软件程序的编制、调试,硬件系统的调测等工作,可在电信行业从事通信网络的设计、维护、运营管理等相关工作,也可继续攻读本专业或相关专业的硕士学位。
-专科专业-
软件技术
培养目标:
本专业培养德、智、体、美全面发展,掌握计算机软件基本理论、基础知识及主流的软件开发技术,具备较强的编程能力、外语应用能力和团队协作能力,能够从事计算机软件的编程、测试及系统支持等工作的高等技术应用性专门人才。
实用英语、大学计算机基础、计算机数学基础、程序设计基础(C语言)、数据结构基础、数据库原理与应用基础、Oracle数据库开发、Java语言程序设计、.NET程序设计基础、Web开发技术基础、网页设计与制作、软件测试技术、计算机与网络原理等。
职业取向:
本专业毕业生可在IT公司、机关等各类企事业单位从事软件开发、软件测试、系统维护等工作;也可从事IT相关产品的市场推广、售前与售后服务等工作。
计算机应用技术
培养目标:
本专业培养德、智、体、美全面发展,掌握计算机基本理论、基础知识,具备较强的计算机应用及管理能力,能够从事计算机图形图像编辑与处理、计算机网站建设与维护、计算机软硬件维护等工作的高等技术应用性专门人才。
主要课程:
大学英语、计算机数学基础、计算机文化基础、程序设计基础(C语言)、数据结构基础、数据库原理与应用基础、Linux系统管理、Internet与多媒体技术基础、网站建设、PC机组装与维护等。
职业取向:
本专业学生毕业后可在计算机公司、各类企事业单位从事计算机系统的维护开发、图形图像处理、网页设计与网站建设等工作;也可从事相关产品的市场推广、售前与售后服务等工作。
计算机网络技术
培养目标:
本专业培养德、智、体、美全面发展,掌握计算机基本理论、基础知识和基本技能, 外语应用能力强,具有较强的团队协作和沟通能力,能够从事与计算机网络相关的建设、管理和维护及开发等工作的高等技术应用性专门人才。
主要课程:
大学英语、计算机数学基础、大学计算机基础、程序设计基础(C语言)、数据结构基础、数据库原理与应用基础、Java语言程序设计、组网技术、网站建设、计算机与网络原理、网络编程基础、CCNA等。
职业取向:
本专业的毕业生可在专业网络公司、计算机公司、各类企事业单位从事网络建设、网站设计与制作、网络管理与维护、网络应用程序开发、网络设备和软件的销售、培训、支持和维护等工作。