第一篇:创新课题结题报告 (500字)
ningbo institute of education 宁波教育学院学生创新研究课题
结 题 报 告
创新课题名称:幼儿中国象棋游戏软件的研制
创新课题负责人: 张 秋 萍
学院名称: 信息与艺术学院
申报日期:2010年 4月
课题类别:个人课题()团队课题(√)2010年 12月 22日
目 录
摘 要........................................................1 abstract.......................................................2 绪 论........................................................3 第一章 课题的研制背景及意义.....................................4 1.1研制背景................................................................4 1.2研制目的与意图..........................................................4 1.3研制的意义..............................................................4 第二章 研制流程及需解决的问题...................................5 2.1研制流程................................................................5 2.1.1准备阶段:........................................................5 2.1.2研究制作阶段:....................................................5 2.1.3修正阶段..........................................................5 2.2研制中要解决的问题......................................................5 第三章 研制内容及过程..........................................6 3.1制作灵感来源............................................................6 3.2研制理念................................................................6 3.3游戏的主要界面概述......................................................6 3.4游戏逻辑框架图..........................................................7 3.5游戏开场界面............................................................7 3.6游戏说明界面............................................................8 3.7游戏主体界面...........................................................10 3.8游戏结束界面...........................................................12 3.9游戏相关代码设置.......................................................14 3.9.1游戏说明界面涉及代码.............................................14 3.9.2游戏主体界面涉及代码.............................................16 3.9.3游戏结束界面涉及代码.............................................17 第四章 总结...................................................18 参 考 文 献...................................................19 附录 作品使用说明书...........................................20摘 要
随着现代技术的高速发展,在短短十年里,电脑游戏不仅有着迅速拓展而且作为游戏又充分利用多媒体网络优势,拓宽了传统游戏的界限,给人们带来全新的体验。在这些游戏中,flash游戏以其好看的动画,绚丽的声光效果,高度的通畅性,以及很强的可玩性,而受到广大青少年的青睐。从而使flash日益成为一种寓教于乐的很好的方式。
利用flash的动画技术制作的小游戏因为容量很小,极易在网络上传播,而且利用强大的actionscript能够制作出极为细腻,可玩性很强的小游戏。本论文介绍的是一款名为《幼儿中国象棋游戏》幼儿益智游戏。
幼儿益智游戏以简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友所喜爱。它将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画游戏效果。制作出的作品,图文并貌、声色俱全,并可以根据自己的特点进行编辑。可以制作出具有个人特点的且受欢迎的幼儿游戏!
本文探讨了幼儿象棋游戏的研制思想、方法及研制过程。详细地分析了各个模块的功能及实现方法。利用flash8.0解决了如游戏的进出、声音的运用、游戏界面、互动等问题,并结合源程序进行了论述, 本文所实现的象棋游戏有良好的人机交互界面,经过测试,证明可以运用于游戏。
关键词:flash8.0;actionscript;象棋游戏;幼儿 abstract games made by flash animation techniques are well-received on the internet because of their small capacity.we can create delicate and entertaining games with powerful action script.this thesis introduces an children intelligence-training game named chinese chess game for children.this paper discusses the children chess games’s design ideas, methods and design process.analysis the functions of each module and the realization of method.solving many problems by the flash8.0, such as out or into the game, the using of sound,the games’ interface, interaction and so on, and exposition the paper with source code ,it can be used after the testing.key words: flash8.0;actionscript;chess game;children 绪 论
随着上网人数的剧增,越来越多的学校家长开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络flash游戏近些年也呈快速发展之势。在网络flash益智游戏的发展历程中,简单的静态的小游戏已经不能满足家长和孩子的要求,因此,又出现了动态的、灵活多变以及富有教育意义等众多形式的游戏。研究人员在考察了众多的flash益智游戏之后,又结合了传统flash游戏的制作、创意等情况,认为未来的网络游戏形式中,flash游戏将大有可为。
flash游戏动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画游戏。动画以人类视觉的原理为基础。如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。而由这一系列的帧做成的动画带给孩子的不仅仅的是视觉上的色彩。
随着社会的不断进步,无论是国家政府还是每个父母都很注重对儿童幼儿时期的培养。当今社会游戏本身就是一种娱乐方式。自有人类文明的时候,就有了游戏,可以说游戏就是人们生活娱乐的一部分。随着现代社会的不断进步,国家对教育方面的重视,游戏也在不断的发展并推广到教学方面上。它不仅能引起儿童的兴趣让儿童自主的去学习某些方面的内容知识,还可以让儿童在玩的气氛下更好的接触应该掌握的知识,拓展思维。
象棋是一门博大精深的学问,更是智慧与策略的展现,此课题研制的是幼儿中国象棋游戏,顾名思义,即是在传统象棋的基础上创新而来的以象棋的知识素材为基础的游戏。它不仅能够让幼儿更早的接触象棋,了解与象棋相关的知识,更能锻炼幼儿的思维能力,开发脑力资源。使他们在娱乐的同时收获知识与能力,懂得如何去克服难关。不断去理解不同棋局的应战方式和挑战的意义,通过这样的象棋游戏学会更多学习的技巧和坚定的意念从而应用到实际生活中去。
第一章 课题的研制背景及意义 1.1研制背景
目前计算机网络已经相当发达,在教育方面,国家和父母都很注重对幼儿的早期教育。flash幼儿益智游戏不仅可以引起幼儿对学习的兴趣,更能够拓展幼儿独立思维的能力。在网络flash游戏的发展历程中,简单的静态的小游戏已经不能满足家长和孩子的要求,因此,又出现了动态的、灵活多变以及富有教育意义等众多形式的游戏。研究人员在考察了众多的flash游戏之后,又结合了传统flash游戏的制作、创意等情况,认为未来的网络游戏形式中,flash游戏将有巨大的发展前景。1.2研制目的与意图
运用多种flash制作技术,将多种媒体形式集成在一起,使我们能以更加自然、更加人性化的语言使用这些信息。包括各种图像,文字特效的应用和音乐的添加。如遮罩层,引导层,各种脚本语言的实现,完成一个《幼儿中国象棋游戏》的研制, 实现flash游戏中声音,文字,和flash内置脚本语言的应用。实现游戏各环节的连贯,融合各个细节和特效,使整个游戏更有技术含量。1.3研制的意义
1.体现创新。此游戏虽从传统的象棋游戏衍生而来,但网络上类似的游戏还没出现。这在一定程度上就体现了创新课题的宗旨。
2.复合性好、交互性强。flash游戏可以把文本、图形、图像、音频、动画等多种信息集成。在flash中游戏片断和场景的跳转都可以使用action来实现控制,fash提供了多种交互类型,可以创建出具有强大交互功能的游戏。使用者还可以通过鼠标、键盘等输入工具与游戏交互,增强了幼儿对此的兴趣,提高了他们的学习积极性。2.体积小但效果好。幼儿象棋游戏通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,比起现实生活中的游戏来说更加简单易懂.幼儿小朋友可以不用家长的指导就学会一些简单的知识。
3.flash游戏上升到了理性,有长远的游戏寓教于乐意义。
4.此课题的制作也可以提升本人的专业技术,学习更多的flash游戏制作技巧。
第二章 研制流程及需解决的问题 2.1研制流程 2.1.1准备阶段:
对flash游戏先有一定的理解,确定游戏的内容。上网查找自己所需要的图片跟声音素材。同时景借助photoshop等工具修改图片,构思好自己要设计的flash游戏的主框架。2.1.2研究制作阶段:
全部都准备充足后。利用flash8.0软件开始制作flash幼儿象棋游戏。先设计游戏的第一个页面(用神秘的羊皮纸色彩当背景,添加音乐及动画文本吸引儿童点击进入游戏)。接着是主框架和其他部分。在设计游戏中相应的导入所收集好的资料素材,充分利用选择工具、元件和场景设计自己所要的游戏,并对相应的动作编写代码。2.1.3修正阶段
游戏大致界面设计完成后,还需不断的进行修正。添加音乐、按钮等让游戏的初始进入界面更完善,利用photoshop处理游戏规则等图片,使得游戏规则说明界面以及游戏主体内容更加丰富化。通过这一阶段最终益智游戏的设计可以定型。2.2研制中要解决的问题
设计制作的是一款关于象棋的幼儿游戏,考虑到游戏的真实性和吸引力,游戏中的棋子制作是关键之一,棋子需有立体感和真实感,这样有助于游戏者更好的了解象棋的相关知识。为了提高游戏的吸引力,则在其中运用了丰富的图片和各种展示效果,可以有效的吸引儿童的注意力。设计中需要解决的问题:
1.游戏设计的完整性(包括开场动画,游戏规则说明界面,游戏主题,结束动画)。2.游戏之间的串联,按钮的动作。
3.此游戏为暗棋,需考虑如何将棋子翻过来及棋子在棋盘上移动的实现。4.游戏计分器的实现。
5.最主要是实现各种脚本语言的编辑与实现。第三章 研制内容及过程 3.1制作灵感来源
设计灵感来源:此款益智游戏的灵感来源于传统的象棋,犹如由象棋衍生出的五子棋,此设计的原型在民间被称为暗棋,热衷于它的是一些年纪较小的象棋爱好者。因此,将此原型搬入flash游戏的行列,不乏为一个新颖的创意。并且flash游戏无论从丰富的画面还是跳跃的音效都比原始的棋盘与棋子更具吸引力,最终的效果也会更加有趣。
游戏的主体:使用中国象棋的棋子和棋盘,棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六各,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种:
红方:帅(1)、仕(2)、相(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、兵(5)黑方:将(1)、士(2)、象(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、卒(5)其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。“棋盘”用普通象棋棋盘的下一半,共三十二个格,棋子就摆在这些格子中。象棋棋盘的上一半,放双方被吃掉的棋子。3.2研制理念
设计理念:本游戏主要是想让儿童通过游戏增强对象棋知识的了解和对不同环境的适应能力以及让他们从小就能培养独立、坚定的思维方式。同时丰富的画面和鲜艳的色彩能让儿童在色彩方面能更好的掌握并利用到生活中去。让他们通过该游戏培养思维拓展方面的兴趣,同时也培养他们自己的创新能力。3.3游戏的主要界面概述
游戏主要界面分为:开场界面,说明界面,主体界面,结束界面。
开场界面和说明界面在场景一中实现,主题界面和结束界面在场景二中实现。3.4游戏逻辑框架图
游戏的逻辑框架图如图4-1所示: 图4-1 3.5游戏开场界面 进入游戏的第一个界面是以鹅毛笔书写文字开场的,用加油“棋”字logo的羊皮纸作为背景,充满了神秘古典的气息。
打开flash 8新建一个大小为800×700的flash文档,导入paperbg.jpg羊皮纸、bi.jpg鹅毛笔和英文标题文件。将鹅毛笔转化为元件调整角度以及英文标题放入舞台的适当位置。新建path图层,笔触为“白色”描绘字体路线并转化为引导层。选择图层bi,在第100帧处添加关键帧。将第一帧的元件“bi”移动到路径的起点,在第100帧移动到终点。选择图层bi,分别在每段小的曲线的起点、转弯及终点添加关键帧并在关键帧之间创建补间动画。新建图层mask,选择白色填充覆盖字体,并在英文标题的拐角处如第3、5、7、10等帧处按f6。将mask图层转化为遮罩层,此时测试场景就可实现鹅毛笔书写字体。
第二排的中文标题也如同以上的做法来实现。
另外开场界面上的music标志和指导老师的显示均通过影片剪辑来实现。
在界面的右下角有enter按钮,点击即可进入游戏。如图4-2所示:
图4-2 3.6游戏说明界面
点击“enter”按钮进入到游戏的说明界面,此界面是有一个大的影片剪辑来实现图片之间的切换及各种特殊效果,以及运用三个按钮来选择播放的图片,三个按钮分别为“车”“马”、和“炮”。当鼠标移到“车”字按钮上时,会浮现replay字样,点击后影片将重新播放。同样鼠标移到“马”和“炮”按钮上会浮现规则和说明的字样,点击则会跳转到游戏规则和得分说明的画面。如图4-3所示:
图 4-3
其中游戏规则和游戏说明的显示运用图片切换较为细致,所以应用了逐帧动画、遮罩及alpha值的改变等效果。
图 4-4 此场景中的按钮的初始效果是飘落,也是通过影片剪辑、逐帧动画以及代码来实现。如图4-5所示。
图 4-5 3.7游戏主体界面
按start按钮进入到游戏的主体界面。界面包括了32枚棋子分别取名为“q1~q32”,2个动态得分文本框变量设置为“s”、“k”,4个暗藏的影片剪辑取名为“win”、“win1”、“bang”、“ban”及2个控制游戏重玩或者退出的按钮。开局时棋子为反面,点击后则翻回正面并且可以移动、比较大小。小的棋子将视为被吃,放到指定的位置,分数才会增加,相应的名为bang的影片剪辑才会播放,发出good的音效。
直到有一方吃掉另一方的16枚棋子,则在这一方的放棋子处将会播放win的影片剪辑。重玩获退出则按相应的按钮即可。
界面如图4-6所示。
图4-6 棋子的制作以“黑马”为例,首先要做两个按钮如图4-
7、4-8所示。
图4-7 图4-8 然后制作影片剪辑,第一帧与第二帧先后插入做好的两个按钮,均加代码stop();第三帧插入关键帧并延长至第21帧,且加入相应代码。如图4-9所示。
图 4-9本界面中,当游戏进行双方加分时,都会出现一个小鸡点头的影片剪辑。它是运用逐帧并添加了声音制作完成的,如图4-10所示。
图 4-10 3.8游戏结束界面
结束界面是以色彩鲜明的动画作为结束的,快速的图片出现、隐藏及切换给人以视觉的冲击,并且配合文字的各种动画效果更能体现现代化技术的快节奏。
结束动画由各个元件、按钮及影片组成一个能够体现主旨呼应主题的flash效果。如图4-11所示:
图 4-11 其中,界面中央的图片变换,是利用photoshop将6张图片处理成颜色亮丽、个性突出的颜色。然后通过影片剪辑将这6张图片放在不同图层,每个图层间隔一帧放图来完成的。如图4-12所示。
图 4-12 如图4-13所示的界面,加入了制作者影片,及music影片。可按退出按钮关闭游戏界面。
图 4-13 3.9游戏相关代码设置
3.9.1游戏说明界面涉及代码
在游戏说明界面,由三枚按钮来控制影片的播放,展示不同的效果,显示游戏的规则和得分说明。所涉及的代码在actions图层的最后三帧(第365帧存放的是名为“大影片剪辑”的影片,第366帧是存放的是名为“规则说明”影片,第367帧存放的是名为“得分说明”影片)。最后三帧的代码均如下所示: onenterframe = function(){ if(_root.du4 == 1){ _root.ta1.gotoandstop(_root.ta1._currentframe + 1);} if(_root.du4 == 2){ _root.ta1.gotoandstop(_root.ta1._currentframe1);} };_root.b4.onrollover = function(){ _root.du4 = 1;};_root.b4.onrollout = function(){ _root.du4 = 2;};_root.b5.onrollover = function(){ _root.du5 = 1;};_root.b5.onrollout = function(){ _root.du5 = 2;};stop();其中还有三枚按钮飘落加鼠标移动放置在上方所显示不同字样,点击显示不同图片的效果,实现也是依靠了代码。如下: onenterframe = function(){ if(_root.du1 == 1){ _root.s.m1.gotoandstop(_root.s.m1._currentframe + 1);} if(_root.du1 == 2){ _root.s.m1.gotoandstop(_root.s.m1._currentframe1);} if(_root.du2 == 1){ _root.s.m2.gotoandstop(_root.s.m2._currentframe + 1);} if(_root.du2 == 2){ _root.s.m2.gotoandstop(_root.s.m2._currentframe1);} if(_root.du3 == 1){ _root.s.m3.gotoandstop(_root.s.m3._currentframe + 1);} if(_root.du3 == 2){ _root.s.m3.gotoandstop(_root.s.m3._currentframe1);} };_root.s.b1.onrollover = function(){ _root.du1 = 1;};_root.s.b1.onrollout = function(){ _root.du1 = 2;};_root.s.b2.onrollover = function(){ _root.du2 = 1;};_root.s.b2.onrollout = function(){ _root.du2 = 2;};_root.s.b3.onrollover = function(){ _root.du3 = 1;};_root.s.b3.onrollout = function(){ _root.du3 = 2;};stop();3.9.2游戏主体界面涉及代码
游戏主体中有32枚棋子,棋子的翻开与移动,棋子放到指定位置分数加1,播放名为“bang”的影片以及一方吃掉对方16枚棋子后,指定位置上播放名为“win”的影片,这些都通过代码来控制。现以“黑马”为例,代码如下: onclipevent(mouseup){ stopdrag();if(!hittest(_root.c9)){ } else { if(hittest(_root._xmouse, _root._ymouse, false)){ _root.s = _root.s+1;_root.bang.gotoandplay(2);} } if(!hittest(_root.c10)){ } else { if(hittest(_root._xmouse, _root._ymouse, false)){ _root.s = _root.s+1;_root.bang.gotoandplay(2);} } if(_root.s == 16){ _root.win.gotoandplay(2);} } 在文字图层的第一帧上的代码,用来实现动态文本的出现,如下: _root.s=0;_root.k=0;游戏主体界面中音乐喇叭开关,点击可关闭或开启音乐,代码如下: on(release){ gotoandplay(1);if(_global.behaviors == null)_global.behaviors = {};if(_global.behaviors.sound == null)_global.behaviors.sound = {};if(typeof this.createemptymovieclip == undefined){ this._parent.createemptymovieclip(bs_ss,newdate().gettime()-(math.floor((new date().gettime())/10000)*10000));_global.behaviors.sound.ss = new sound(this._parent.bs_ss);} else { this.createemptymovieclip(_ss_,newdate().gettime()-(math.floor((new date().gettime())/10000)*10000));_global.behaviors.sound.ss = new sound(this.bs_ss);} _global.behaviors.sound.ss.loadsound(bgsound.mp3,true);} 音乐图层的第一帧处代码如下:
if(_global.behaviors == null)_global.behaviors = {};if(_global.behaviors.sound == null)_global.behaviors.sound = {};if(typeof this.createemptymovieclip == undefined){ this._parent.createemptymovieclip(bs_aa,newdate().gettime()-(math.floor((new date().gettime())/10000)*10000));_global.behaviors.sound.aa = new sound(this._parent.bs_aa);} else { this.createemptymovieclip(_aa_,newdate().gettime()-(math.floor((new date().gettime())/10000)*10000));_global.behaviors.sound.aa = new sound(this.bs_aa);} _global.behaviors.sound.aa.loadsound(bgsound.mp3,true);on(release){ stopallsounds();gotoandplay(2);} 3.9.3游戏结束界面涉及代码
结束动画退出按钮,点击可关闭整个游戏界面,代码如下: on(release){ } 第四章 总结
此次的创新课题的研制是我们从大学毕业生走向社会的重要一步。从最初的选题,申报书,到课题的制作完成。其间,查找素材,老师指导,与同学交流,反复思考各种特效,每一个过程都是对自己能力的一次检验和充实。
在整个游戏的制作过程中让我更加懂得了如何去运用flash面板中的那些工具以及某些代码的书写,而且让我在图片处理方面得到了很大的提高。通过这次实践,我学会积极思考,创新出有自己风格的效果,并把想象中的效果用flash实现,而不是在flash中只展现平时学习的内容。这在一定程度上提高了我的自学能力。这算是三年以来比较大的一次作业,是真正自己一个人制作和学习的过程,将三年来学习的专业知识融会贯通的运用到这次的设计中,希望通过这次的经历能让我在以后学习、工作中激励我继续进步。
不积跬步何以至千里,本课题能够顺利的完成,也归功于各位任课老师和指导老师的认真负责,使我能够很好的掌握和运用专业知识,并在课题中得以体现,使课题不断的修改不断的向老师指定的目标靠近。正是有了他们的悉心帮助和支持,才使我的课题制作工作顺利完成,在此再次向你们表示感谢。
但是,这次的创新课题的制作也暴露出自己专业基础的很多不足之处,比如缺乏综合应用专业知识的能力,对flash代码的了解不深等。在制作中遇到不少困难,自己查找大量资料,翻阅相关书籍帮助自己解决困难。这次实践是对自己大学三年来所学的一次大检阅,使我明白自己的知识还有很大的提升空间。更让我懂得了如何自己发现问题再自己去寻找资料解决问题。除了老师对我的指导外凭借自己所学的知识去解决问题后的那种感觉也是令人难忘的。虽然马上就要毕业了,但是自己的求学之路还很长,以后更应该在工作中学习,努力使自己成为一个不断进步的人。
参 考 文 献
[1]《flash 8动画特效设计经典案例》主编:思慧工作室 成斌 人民邮电出版社 [2]《flash 游戏编程教程》 主编:肖刚 清华大学出版社
[3]《精通flash mx动画制作》 主编:边城浪子 编著:闪客帝国 电子工业出版社 [4]《flash mx 游戏制作技巧与实例》 主编:nik never 电子工业出版社 [5]《flash cs3 动画设计经典100例》 主编:余丹 中国电力出版社
[6]《flash 8 中文版动画设计案例教程》 主编:沈昕、肖柠朴 电子工业出版社 [7]《flash 8 动画网页制作与实例教程》 主编:张震 冶金工业出版社
附录 作品使用说明书
本作品界面简易,操作容易。鉴于本作品是用flash 8制作的,如果你要打开源文件(幼儿中国象棋游戏.fla)的话,最好用flash 8打开,再在菜单栏上点击控制→测试影片,系统会自动导出影片并进行播放,但是时间可能会慢些。如果你用已有导出的影片,只要双击本作品的影片文件(幼儿中国象棋游戏.swf),就可进行影片的播放了。
本作品点会自动播放开场动画,动画结束,按右下角enter按钮进入游戏说明界面即可。如附图-1所示。附图-1 进入到游戏说明界面后,场景中会播放影片并有三个按钮飘落(车、马、炮)它们分别对应replay、规则和说明。当鼠标移上去时就可清楚的看到内容。例如点击规则按钮,影片就会跳转播放规则的画面。再看清游戏规则和得分说明后,可按右下角的start进入游戏。如附图-2所示。
附图-2 看清游戏规则,进入到游戏主界面后可开始游戏,游戏在右上角配有音乐控制开关,可自行开启或关闭。右下角则有重玩和退出两个按钮。重玩可重新开局,退出则是进入结束界面。如附图-3所示。
附图-3 最后是结束界面,影片播放完后会出现退出按钮,按下后会关闭整个游戏界面。如附图-4所示。
附图-4
第二篇:课题结题报告 (500字)
高中语文"一五三"课堂教学模式研究
结 题 报 告
立项编号 课题类别 高中语文
课题名称 高中语文"一五三"课堂教学模式研究 课题负责人 负责人所在单位 山东省莘县第二中学 时间 二o一三年十月十五日
“高中语文"一五三"课堂教学模式研究”结题报告
执笔人:葛庆龙
一、内容摘要与关键词
课堂是教学的主阵地,是提高教育质量的关键所在。转变学生的学习方式,让学生成为课堂的主人,将语文课堂打造成科学高效、和谐成长的素质教育的课堂是课堂教学改革的追求。高中语文“一五三”课堂教学模式是在一定教学思想或教学理论指导下根据高中学生的认知水平发展状况建立起来的高中语文课堂教学活动基本结构框架和活动程序。课题围绕高中语文“一五三”课堂教学模式的教学中的“学案导学、分组教学、量化评价”三大板块展开研究,对语文课堂教学和五个环节进行了深入地探索。通过该课题的研究,认识到“一五三”课堂教学模式的一个中心就是全面调动学生的语文学习积极性,让所有学生参与到课堂的学习活动中,让学生成为语文课堂的主人,全面培养学生的自主、合作、探究学习能力。学案导学、分组分层教学、量化评价是保证语文课堂教学效果的要素。
关键词 “一五三”教学模式 高效课堂 学案导学 分组分层教学 量化评价 教学环节
二、课题研究的背景与意义
在大力推进素质教育的今天,追求教学效率当前课程改革的重要目标,在新的素质教育理论的支持下,高中语文课堂教学模式由应试教育模式向素质教育的课堂教学模式转变,是高中语文教育最迫切的任务之一。但是由于应试教育有着较长的历史,在教育教学中仍有着巨大的影响力,这制约着高中语文教学模式的转变。这种现实的存在,使我们的高中语文课堂教学处于一种自相矛盾的境地,教学效率远远落后于初中语文的课堂教学改革,也极大地制约了素质教育改革的进一步深化。
《基础教育课程改革纲要(试行)》中提出,要“改变课程实施过于强调接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。”《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》中也提出,要“把教育资源配置和学校工作重点集中到强化教学环节、提高教育质量上来”。课堂是教学的主阵地,是提高教育质量的关键所在。要提高教学质量,我们必须改变现有的这种缺乏生命活力的、僵化低效的课堂教学模式。自2009年以来,我校依据新的教育教学理论,进行了新一轮的课堂教学改革,一方面向课改先进学校学习,另一方面结合我们普通高中学校的实际,提出了自己的课改目标:让学生成为课堂的主人,向课堂要效率,将我们的课堂打造成科学高效、和谐成长的素质教育的课堂。经过两年的探索,我们将这种课堂概括为“一五三”课堂教学模式。这些课堂教学的改革探索,取得了一定的成绩,但是如何进一步探索新背景下的课堂教学,结合语文学科的学科特点创建适合普通高中语文高效教学模式,确立高中语文课堂教学模式,是我们教师迫切的需求。
三、核心概念界定
“高中语文课堂教学模式”是在一定教学思想或教学理论指导下根据高中学生的认知水平发展状况建立起来的高中语文课堂教学活动基本结构框架和活动程序。它具有比较稳定的过程形式,是教学思想或理论在某个课堂教学领域的具体化,具有可操作性,是教学理论与教学实践之间的桥梁。
“高中一五三课堂教学模式”是与忽视学生的主体地位,学生学习缺乏主动性与积极性的低效甚至无效性的课堂模式相对的一种高中语文高效课堂教学模式。它以全面调动学生的学习主动性和积极性为目标,以提高语文课堂教学效率、全面促进所有受教育者健康成长为核心追求,通过教师的引领和学生积极主动地参与学习思维过程,在单位时间内(一般是一节课)高效率、高质量地完成语文学习任务,促进学生获得高效发展。
“高中语文一五三课堂教学模式”中的“一”指一切以学生为中心,让学生在课堂上“灵动”起来;“五”指课堂教学的五大环节,即自主探究、合作交流、学生展示、质疑补充和课堂评价五个环节;“三”指课堂教学的三个支撑——学案导学、分组分层教学、量化评价。
四、课题研究的理论依据
1.人本主义学习理论。该理论从尊重人的个性出发,强调师生之间平等、和谐的人际关系的建构,重视学生价值观及人格的形成,人本主义的教学原则:①在学与教的关系上,视学生为教学的主体,以学生的学为中心组织教学;②教师的任务不是教学生知识,而是要为学生提供学习的手段,教师是学生学习的“促进者”。
2.建构主义学习理论。它认为知识不是通过教师传播获得的,而是学习者在一定的情境中,借助他人(教师和学习伙伴)帮助,利用必要的学习资料,通过主动建构意义的方式获得的。其理论核心是以学生为中心,强调学生对知识的主动探索、主动发现和对所学知识的主动建构。
3.新行为主义理论。该理论认为,人的学习行为与刺激——反应的模式不同,而是由于人的活动(或者叫操作行为)与他周围环境出现的强化之间的耦合而逐渐形成。该理论强调学习中学生的学习活动。
五、课题研究的主要目标和内容
在教育教学论的指导下,课题组通过自己的教学实践探索,努力建构语文“一五三”课堂教学模式的理论体系,形成适应新形势、符合我校实际的、对其他高中学校语文课堂教学有借鉴意义的“一五三”课堂教学模式,努力打造科学高效、和谐成长的高中语文课堂教学模式。课题围绕高中语文“一五三”课堂教学模式的教学中的“学案导学、分组教学、量化评价”三大板块展开研究,对语文课堂教学和五个环节进行了深入地探索,让学生在语文课堂之上真正“灵动”起来。
六、课题研究途径、方法与步骤
1、课题研究途径: 本课题的研究途径是在课堂教学论的指导下,结合新的课程标准要求,在实践中去探索“一五三”课堂教学模式,并在实践中丰富和完善其理论,进而指导课堂教学的实践,最终使高中语文课堂形成科学高效、利于学生和谐成长的新型课堂模式。
2、课题研究方法:
(1)行动研究法。本课题为课堂教学实践研究,边研究,边实践,在实践过程中不断反思和检验实践效果,发现问题,及时调整和补充或改变策略,最终达到预期的目标。
(2)案例研究法。把教师教学的课堂教学过程写成实录,把其中优秀的课例写成教学案例。从教师的课前准备、思考,再到课堂实录、课后的反思、他人的评价,详细完整地记录一节课的过程。通过案例研究、对比,筛选出科学高效、和谐成长的课堂教学模式。
(3)文献研究法。作为学习理论、收集信息的主要方法,其中信息资料主要来源于教育理论书籍、报刊杂志、专家讲课以及网络的相关资料等。通过这些资料信息的学习与研究,提高课题组语文教师的理论修养,进而指导本课题的深入研究。
(4)调查研究方法。在课题的研究过程中,课题组从教学实践中不断调查这种教学模式的实践效果与存在的问题,通过调查明确研究重点,找到研究方向。
3、课题研究步骤本课题研究分为四个阶段
第一阶段:前期研究工作(2012年6月——2012年10月)本阶段,课题组运用文献研究法,认真学习《普通高中语文课程标准》及相关资料,更新教学理念,掌握多种高中语文教学模式以及教学模式的基本构成要素等。
第二阶段:初期研究:(2012年11月——2013年3月)
课题教师运用形式设置法、实验测定法、析象提质法,通过理论学习、集体备课、交流教案、互相听评课、反思评议、切磋推敲,努力构建出符合学生自主学习、合作学习、探究性学习的“一五三”课堂教学模式。
第三阶段:中期研究(2013年4月——2013年8月)
经过本阶段的探索,形成初具规模的适合不同的教学内容和课型的教学模式。运用综合检测法,把教学模式系统运用到教学实践中去,进行检测和丰富,同时完成教学模式的整合和扩散,形成“一五三”课堂教学模式的理论框架,并撰写课题论文。
第四阶段:结题(2013年9月——2013年10月)
每位参与教师要写出自己所研究的高中语文课堂教学模式的课题研究总结,共同完成本课题研究的报告。
七、课题组成员及分工
课题负责人:葛庆龙,负责课题研究的组织统筹等工作
成员:孟文强,高中语文“一五三”课堂教学模式的理论体系
仲桂娟,高中语文“一五三”课堂教学的组织形式
孙玉凤,高中语文“一五三”课堂教学模式的评价
许艳红,高中语文“一五三”课堂教学的组织与管理
八、课题主要成果
在课题研究的过程中,课题组成员不断更新语文教学理念,探索“一五三”课堂教学模式下的高中语文教学的新形式,使课题组成员及我校语文教师的教学水平不断提升,在我县举行的优质课评选中,所有参赛语文教师都取得了很好的名次。并在课题研究过程中提出践行了关于高中语文“一五三”课堂教学模式的新主张。
(一)关于高中语文“一五三”课堂教学理论的认识方面的创新:
1.高中语文“一五三”课堂教学模式的一个中心就是全面调动学生的语文学习积极性,让所有学生参与到课堂的学习活动中,在课堂上解放学生,让学生成为语文课堂的主人,成为语文学习的主人,从而全面培养学生的自主、合作、探究学习能力。我们认为,课堂上没有学生的主动学习,就没有语文教学的高效。
2.对教师与学生在课堂学习过程中地位的新认识
在“一五三”课堂教学模式之下,我们还原了教师与学生的本色。教师不仅仅是传道受业解惑的人,他更是一个学生学习的组织者与引领者,同时教师也是一个学习者——在课堂教与学的互动中与学生一同成长。在学习过程中,学生才是学习的真正主人,是学习的主体,一堂语文课的成功之处就是学生的学习成功之处,除此这外,再无其它。
(二)对高中语文“一五三”课堂教学模式的教学策略方面的创新
1.对分组教学的新认识
分组教学是“一五三”课堂教学模式的一大特征,它是落实合作学习的最有效的组织形式,是一种“开放型”、“交往型”的教学方式。特别是在大班化教学形式之下,科学合理的组建语文学科学习小组实施分组教学,能为学生提供在课堂上互帮互学的客观条件,创造宽松愉悦的学习情境,使所有学生都能参与学习过程,成为学习的主人,学生的主体能动作用也就得到了充分的发挥。
2.对分层教学的新认识
虽然分层教学在社会上争议不断,认为有意给学生分层是对后进生的歧视,但是学生之间发展的不平衡是客观现实,无论你承认与否,它都客观存在于现实之中,作为教育者,我们应该有正视现实的勇气。分层教学给各层次的学生找到了“最近发展区”,为他们打开了一条具有个性的成长发展之路。
3.对学案导学的新认识
学案导学是语文高效课堂的主要特征,它旨在通过学生的自主学习,培养学生的自学能力,提高教学效益。它以学案为载体,以导学为方法,教师的指导为主导,学生的自主学习为主体,师生共同合作完成教学任务的一种教学模式
4.对学生展示点评的新认识
展示与点评是“一五三”语文课堂教学模式中的重要环节,通过学生的展示与点评,让学生展示学习结果,在展示与点评过程中培养学生的口头表达与交流能力,促进学生语文思维的发展,并在此过程中加深并拓展语文知识、培养语文技能。
(三)对“一五三”课堂教学模式下语文学习评价的创新
1.对评价主体的再认识
《普通高中语文课程标准》说:“‘评价主体多元化’是当前评价改革的重要理念和方向。” 从课堂教学的主客体而言,所有参与课堂学习活动的人——教师与学生——都应该是评价主体。
2.对评价项目的新认识
“一五三”课堂教学模式下的语文学习评价是一种全面的评价:评价学生学习活动的内容,对学生学习活动的效果与智能发展状况进行评价;评价学生的语言形式,语言是思维的载体,要让学生学会准确地表达思维的过程,所以教师不仅要对学生语言的准确性作出评价,还要对语言表达是否流利、通顺、简洁等方面作出评价;评价学生的思维品质,评价内容不仅仅局限于思维的正确性,还要从思维习惯、思维方式以及思维的发散性等方面进行,培养学生良好的思维品质;评价学生的非智力因素,评价学生在课堂学习活动中的学习兴趣、学习态度、学习习惯。在评价方面,更重要的是,我们将课堂量化评价、周量评价、月量化评价结合起来,从而实现短期评价与中长期评价结合了下来,使语文学习评价更客观,更能发挥评价的激励与促进作用。
3.对语文课堂学习活动评价办法的认识
重视团体量化评价,通过对合作学习小组的评价来调动小组的学习活力;重视对学生个体的量化评价评价,通过这种评价,激励学生个体,调动学生学习语文的积极性;对学生学习活动的评价要以正面评价为主,通过正面的、肯定表扬性的评价激发学生对语文的学习热情。
(四)在教学实践与成果推广中取得的成果
在课题研究过程中,课题组成员撰写了一批质量较高的论文并发表,在县优质质课评选中,参评的课题组成员都取得了很好的名次。课题组教师孟文强获得了县优秀教师。我们课题组成员在我校举行的公开课活动中,多节课被评为“一五三”课堂教学模式样板课。多家兄弟学校的领导与老师到我校参观学习“一五三”课堂教学模式。1.在市县级课堂教学评比中获奖课题与执教人
2.课题研究过程中课题组成员在各级教育刊物发表的论文
3.课题研究过程中部分成果的获奖一览
九、存在的主要问题及今后的设想
高中语文“一五三”课堂教学模式课题研究历时一年,行将告一段落,但本课题的研究远没有结束。我们在研究和实践的过程中发现的问题和总结出来的教训,同样是本课题重要的成果。
1.作为我校“一五三”课堂教学模式的子课题之一的语文“一五三”课堂教学模式研究,在课堂研究过程中虽然力求追寻高中语文课堂教学的特点,但是在构建语文“一五三”课堂教学模式的时候,语文学科的特点没能突显出来,语文学科的工具性与人文性特点如何在课堂教学中体现出来,没有引起课题组的充分关注。
2.课题研究内容还过于粗放,语文课堂教学的许多方面没有能够进行深入细致地研究。就语文课型而言,我们只是从一般性的语文课堂入手,对“一五三”课堂教学模式下的语文教学的各种课型没有进行具体的研究,比如写作课的教学模式、阅读课的教学模式等,这两种课型没有达成共识。
3.在课题研究过程中,我们的思想还深受传统教育理念的影响,而贯彻新的教育教学理念,需要我们语文教师思想再解放一点,胆子再大一点,尝试的步伐再迈开一点。但是,课题组在这一方面做的并不够,推进的策略和措施,整合、验证别人的理论偏多,原创观点还相对偏少,我们的一些做法还未经过时间的充分证明,正确与否还要进一步认证。
4.课题成果推广工作做的不好。在课题研究过程中,课题组着力于课题的研究工作,没有将推广工作列到重要的地位,我们的研究成果只是在我校进行了大面积的推广,对于周边学校的辐射与影响不是十分显著。虽然不少学校到我校学习观摩我们的语文“一五三”课堂,但是,对于他们的后续支持工作没有落到实处。
但我们坚信没有最好,只有更好。只要我们以语文学科抱有深厚的热爱之心与探究之情,坚持不懈地在这块园地里继续辛勤耕耘,我们的事业就会不断深入。
十、主要参考文献
1.何克抗 《建构主义的教学模式、教学方法与教学设计》 《北京师范大学学报(社会科学版)》(1997年第5期)
2.李瑾瑜、柳德玉、牛震乾,《课程改革与教师角色转换北京》,中国人事出版社
3.黄厚江,《语文课堂教学诊断》,江苏教育出版社
4.周俊,《论小组合作学习与学生主体性发展》,《教育科学》(1998年第3期)
第三篇:课题结题报告
《一年级识字教学中“生字回生”现象的研究 》结题报告
一、课题的提出
识字教学是低年级语文教学的重中之重。如果说,语文教学像一个“瓶子”的话,识字教学就是瓶颈。识字教学的建设和质量,直接影响着语文教学的速度和质量,进而影响着素质教育的进程。《语文课程标准》指出小学阶段要认识3500个左右常用字,其中2500个左右会写。第一学段(1—2年级)要认识常用字1600—1800个,其中800—1000个会写。由此可见,第一学段的识字量约占小学识字总量的50%,而且这1600—1800个字在小学课本中的出现频率约占90%,这个比例让人感受到在第一学段认识这1600—1800个字的意义以及任务重大。对于低年级学生来说,识字不像动画片、听故事那么有趣,枯燥单调的识字会使儿童很快感到疲倦,失去学的兴趣。
尤其是一年级学生,当认识了250—500个生字以后,学生识字就出现了障碍——生字出现“回生”。主要表现在同音字、形近字的混淆、笔画多的字难以识记,错别字因此而产生。每篇课文要认8-9个生字,会写10个,每天算下来要与20个字见面,面对这么大的识字量,学生很容易产生畏难情绪,再加上所学的生字没有再现、再认的机会,学生往往学得快,忘得也快,其中以中下水平的学生最为严重,往往学了这一课的生字,就忘了前一课的,复习了前一课的生字,却又会忘了后面的生字。这样反反复复,识字效果总是不尽人意,在学生潜意识里,把识字当做一种差事完成。
另外由于我们西街小学是洛南县重点小学,一年级每个班人数均在80人以上,孩子年龄小,认知水平差,又特别贪玩好动,不能长时间专注于课堂,所以课堂上一半时间用来维持纪律,识字教学就像蜻蜓点水一样,不能面面俱到。一部分教师教学方法陈旧,依旧按照程序化来教生字,先分析字结构、字形、笔顺、组词,使“识字与写字”分离,孤立地、片面地学习生字,脱离了语境,脱离了生活,单调机械重复抄写,导致孩子失去学习生字的兴趣,所以识字效率极低。
小学语文识字教学是阅读和写作的基础,是整个小学阶段语文教学关键。低年级学生识字量不足,将严重制约高年级读写能力的发展。识字教学的速度和质量,直接影响着语文教学的速度和质量。如何减少“生字回生”现象,巩固识字率,使一年级的学生将这些比较枯燥的字,认得清,记得牢,而且能正确运用呢?这就成为当下我们一年级语文老师切实需要帮助孩子解决的大问题。鉴于此,我们特选此
题目进行研究。
二、课题的界定
小学低年级的教学中识字教学是重点,识字量又特别大,语文教学目标中,要求学生会写会认的字,学生在课堂上基本掌握得很好。但由于一学期识字量特别大,在校时间有限,不能经常复习,学生回家又不能自觉巩固,这些曾经熟悉的字往往印象不深,造成“生字回生”的现象。本课题旨在通过研究探索出减少这种“生字回生”现象的高效策略,提高识字效率。
三、课题研究的依据与意义
1、理论依据:
新课标指出:“识字教学要将儿童熟识的语言因素作为主要材料,同时充分利用儿童的经验,注重教给识字的方法,力求识用结合,运用多种形象直观的教学手段,创设丰富多彩的教学情境。”据科学家研究表明,一年级上学期,儿童形象思维方法占主要优势,对图象感知接受优于文字和图表,这时安排看图识字是符合这个阶段儿童心理发展水平的。但从一年级下学期开始,儿童识记处于优势,并开始逐步向意义识记过渡,对字形分析能力明显提高,这时安排大量的韵文识字和各种归类集中识字,是行之有效的。在教学过程中,教师应多管齐下,走优化识字教学之路,让学生高效率地识字,杜绝“识字回生”,适合儿童的心理发展特点。
2、现实意义
我国的汉字不是简单的书写或记录符号,而是一幅幅、一个个故事,是凝聚着先人的智慧,承载着中华文明的中国第五大发明,“是人类最高智慧的杰作”(韩国专家语)。新课程标准中又提出识字、写字教学是阅读和写作的基础,是语文教学的一项重要任务。因此,教师必须培养学生具有较强的独立识字能力,掌握一定的写字方法、技能,使学生真正爱识字、乐识字、轻松写字。这样有利于学生尽早、尽快地进入汉字阅读阶段,给他们打开一个生活经验世界之外丰富多彩的文本世界,这无论对孩子的情感和思维,还是对培养获取信息的能力,都有重要意义。
3、创新之处:
识字是小学低年级的教学重点,是学生提高阅读能力的基础。如何解决学生识记枯燥的生字,减少“识字回生率”成为教学的难点。很多教师根据实际情况,研究了不同的教学方法,运用于识字教学中,充分发挥学生的自主性,调动学生的多种感官参与学习,达到有效识字的目的。
四、课题的研究目标
1、分析识字教学中 “生字回生”现象的主要原因。
2、寻求和探索小学低年级减少“生字回生”现象的有效途径和方法,优化课堂教学,提高识字效率。
3、通过研究,促使参加本课题研究的教师在识字教学的数量和质量上有较大提高,减轻学生识字的机械性。
4、培养学生主动识字、灵活应用识字的能力。
五、课题的研究内容
1、研究目前教学中出现“生字回生”现象的因素。
2、研究减少“生字回生”现象的课堂识字教学策略。
3、研究减少“生字回生”现象的课后强化识字教学策略。
4、研究识字教学模式的转化,从“教师中心”到“学生中心”,从由“被动识字”变为“主动识字”。
5、研究作业的设计与“生字回生“之间的关联。
六、课题研究的主要途径和方法措施
我们以行动研究法为主要研究方法。研究的教师以实际问题的解决为主要任务,树立“问题即课题,过程即方法,进步即收获”的理念,积极参与教学实践研究,保持研究的真实性,讲究科学性,注意认真观察、不断总结。在总结中反思,在反思中提高,以不断改进研究方法,取得研究成效。具体实施步骤:
(一)、指导学生认识汉字,要给学生强烈刺激感,加强学生对字的第一印象认识。可以创设丰富多彩的教学情境,利用声音、图像、动作、情景等加强汉字与事物的联系,以加深对所认汉字的第一印象。
(二)、采取多种方法复现。巩固汉字最好的方法是复现,最有效的方法是在语言环境中多次见面。要重视在游戏中、活动中巩固认字,鼓励学生从身边商铺牌匾、路边广告、从书报上„„找到刚认识的字,在语言环境中及时巩固认字。
(三)、根据不同学段学生的特点和不同的教学内容,采取合适的教学策略,如围绕一个专题(蔬菜、水果、花草树木等)培养学生自主识字的意识;指导学生自创“识字乐园”、“识字百箱”等;随时将课内外认的字剪贴成册;或写成卡片装进识字箱,经常利用字卡巩固识字:开展趣味识字大比拼,看谁的识字方法多
(四)、开展趣味性极强的活动,巩固识字。例如“编故事识字法”、“谜语识字法”、“编儿歌识字法”、“编顺口溜法”等等,这样降低了学生识字的难度,提高了学生的识字效率。
(五)、搞好学校的“经典诵读”活动之外,利用时间组织学生朗诵美文名诗、优秀童话故事,鼓励学生在阅读中多识字,多积累字、并指导学生用所学过的词语写一句话,做到读写结合,巩固所学生字。
(六)多元化评价学生识字,激励学生学习生字兴趣,巩固识字率。
七、课题的研究阶段
本课题的研究分三个阶段完成:
(一)、第一阶段:准备阶段(2013年3月——4月)本阶段主要研究的项目和内容为:
1、教研组集体提出困惑,研讨迫切需要解决的问题
2、召集组织课题组成员进行立项前的论证并确定研究课题。
3、填写立项申请书,明确课题组成员分工及责任。
4、研究并编制课题实施方案。
5、开展有关理论的学习,查阅、收集有关识字教学的研究成果信息。
6、对一年级学生各个班识字、写字做现状调查。
(二)、实施阶段:(2013、5-——2013年8月)阶段主要研究的项目和内容为:
1、收集并整理相关课题研究必备资料,集中开展课程相关理论的学习,以课程新理念指导课题研究,并贯穿本课题研究的始终。
2、通过学习理论、课堂实践、课后调查,分析课堂教学中识字教学片断的有效性,诊断出现“生字回生”现象的主要原因,各个班制定实施有效识字教学计划。
3、通过名师示范课,探索优化识字教学方案和教学设计的研究。
4、研究减少“生字回生”现象的课后强化识字教学方法。
5、通过“同课异构”,开展听课、评课,探讨各种方法在实践中取得的成效和存在的问题,进行有效反思。
6、教师展示优秀三笔字作品,形成识字氛围,给学生规范书写汉字做好楷模,减少“生字回生”。
7、结合典型课例研究,形成低段“生字回生”课堂教学的初步模式。
8、设计识字与阅读的实践活动,引导学生积极参与。
9、进行各阶段的调查、检测、分析。
10、进行阶段性的评估,收集课题资料,分析实验现状。
(三)、深化、总结阶段(2013年9月——10月)
1、搜集资料。通过对实验资料的搜集、整理、分析、归类、比较,总结识字教学的方法,分析存在的问题等。
2、全面回顾研究的过程,对研究进行全面总结和个案分析记录。
3、总结减少识字回生教学的新方法。
4、汇编识字教学教学的设计方法、案例、论文。
5、撰写课题报告。
6、整合课题研究成果,撰写课题研究的专题总结或论文。
八、研究成果。(一)实践研究成果。
通过课题研究,本组教师进一步了解和掌握了低年级识字教学的方法,增加了学生学习生字的兴趣,也提高了识字教学课堂效率,减少了识字的回生现象。
1、在教独体字时,我们根据低年级学生年龄小,认识事物简单的特点,采用形象的教学方法,把事物原来的样子临摹到黑板上,看像什么?学生看懂图意后,再写出这个字。如“鸟”,可以形象地告诉学生哪是鸟头上的翎毛,哪是鸟头和鸟身,“•”是小鸟的眼睛。这样的教法,学生很乐意学,学得又很有趣味。
2、学习合体字时,可以采用多种方法进行合体字的教学。把生字编成一个故事来学,如:有人听到门外有动静,他把耳朵贴在门上听一听,是“闻”。用肢解字形识字法来学,有些字看起来笔画繁多,学生一见认为难记、难写,如果把这些字分开来记,就显得简单明了,一目了然。如“鼓”,可分成十豆十又。偏旁识字法(形声字识字),在学生学过部分合体字的基础上,学生基本上了解了常用字偏旁所代表的含义。自编谜语法,如学习“全”和“碧”时,可以根据字形结构编字谜:“一个人胆真大,敢把王子踩脚下”; “王老头,白老头,两人同坐一块大石头”,这样学生在愉悦气氛中学会了新字“全”“碧”,又巩固了旧字“人”“王”和“白”“石”,做到了新旧知识的联系,真可谓两全其美。编儿歌识字法,如:一人门里躲“闪”;两人土上蹲“坐”;颜色丰富就是“艳”;四四方方一个口,一个十字在里头“田”;再如在指导书写“心”字时,可把“卧钩”看成一个小锅,三个点看成是三条小鱼,可以编成这样的儿歌:一口小锅,煎了三条小鱼,两条蹦出了锅外,一条留在了锅里。这样学生对“心”字的三个点印象特别深,再也不会把它们的位置写错了。有些生字可利用学过的熟字加一部分或去一部分变成一个新字。如:每加木是“梅”、蝌去虫是“科”„„在教学中各种方法可结合使用,调动学生学习的自觉性、积极性和趣味性,培养识字能力。
3、“经常见面”记得牢。对于小学生来说,生字的巩固是必不可少的。巩固生字的最好办法是在具体的语言环境中多次见面。根据儿童的遗忘规律,在认字后的两三天内进行复习巩固效果最佳。可以把教完的生字来让学生进行识字大闯关游戏,游戏是儿童的天堂,可以满足他们好动、好玩的心理,使注意力不但能持久、稳定,而且注意的紧张程度也较高。
4、在教完某一单元后及时为学生创设练习和运用所学生字的机会,采用多种手段,周期复现,巩固识字效果。这种复现循环都是以读写结合的方式进行。首先鼓励学生互查识字情况;再用学过的生字进行口头组词、造句,练习说话和写话。将字词放到具体的语言环境中再次复现;然后根据学生掌握的不同情况安排写字练习,让学生养成良好的读写习惯,这是复习巩固生字的重要途径。
5、课外延伸,引导学生在课外书、广告牌、电视中等去找一找学到的生字,并引导学生,在我们周围,到处都有字,只要留心观察,多看课外书,就能认识更多的字。
(二)、理论研究成果。
近一年来,本组教师能积极学习理论知识,注重教学实效性的研究,每位教师都能精心设计教学环节,课后进行反思,通过“同课异构”,开展听课、评课,探讨各种方法在实践中取得的成效和存在的问题,进行有效反思,掌握了一定的识字教学的方法,有效减少了大部分学生的“生字回生”现象,提高了学生的识字效率,也提高了教师的课堂效率。教师在教学中能运用所研究的方法,引导学生自主快乐识字,学生学习语文的兴趣得到了较大程度的提高,识字的愿望更加积极主动,课堂气氛更加活跃。再此过程中,我们进行了全年级的识字竞赛,学生的学习成绩也有了较大的提高。得到了家长的普遍认可。
在课题研究过程中每位教师都积极撰写相关论文,教学设计,教学反思总计 20余篇,上各种公开课,示范课30余节。进行大型的教师“三笔字”和学生的识字竞赛三次以上,取得了初步的科研成果。
九、课题研究存在的问题与后续研究。
在本次课题研究中,我们虽然取得了一些成果,但也存在着一些问题,如在教学过程中,由于学生个体的差异和学生受学前教育程度的不同,我们想到了合作学习,利用差异促进提高,结果学生的合作意识较差,在课堂上不能很好地互帮互助。另外部分学生的书写习惯较差,这些都是我们今后研究的方向。
总之,在今后的教学中,我们会本着“想到一点,就做到一点”的课题研究作风,扎扎实实地做好课题研究工作,使课题研究成为日常课堂教学的一部分。
第四篇:课题结题报告
“新课改条件下农村中学
英语学科加强学生人文教育的研究”
课题研究结题报告
涉县河南店镇中学 李少军
摘 要 :国家《英语课程标准》提出要使语言学习的过程成为学生形成积极的情感态度、提高跨文化意识和形成自主学习能力的过程。《国家中长期教育改革和发展规划纲要》中在战略主题第四个坚持,坚持全面发展。加强美育,培养学生良好的审美情趣和人文素养。使学生成为德智体美全面发展的社会主义建设者和接班人。本课题通过对我校不同年级学生的抽样调查,分析人文素养缺失的主要原因,并对症下药,从课堂教学、课外活动、校园文化建设等方面积极探究培养学生英语人文素养的方法与途径,在实际教育教学中取得了一定的社会效应和教学效应。
关键词 :农村中学 英语学科 人文教育
一、问题的提出;
邓小平生前曾说过“十年改革开放最失败的就是教育了”。何出此言?我的理解是:我们的教育严重忽视了人文素养方面的培养,教育变成了数字竞争、比拼升学率的游戏。曰之失败并不为过!目前,中学教育片面追求升学率,重智力因素,轻非智力因素;重视考试成绩,不重视培养学生对生活的理解,不重视思维能力、意志力、创造力的培养,不重视学生的情感需求,导致绝大多数学生的人文素养相当贫乏。紧接着就有人给这种教育扣上应试教育的帽子并批得体无完肤,把素质教育捧为救世主;其实教育不能没有应试,只是缺乏人文素养的培养,如果我们在应试教育中加入人文教育的成份,教育就回归其本意了。一个民族,如果忽视或轻视人文精神的培养,必然导致民族整体素质的下降。有知识还要有文化,有学问更要有修养,培养学生的人文精神已迫在眉睫!
(一)、研究目标和研究内容:
1、总体目标为:立足本校实际,结合本县和他县兄弟学校的情况,通过调查研究,比较分析,试验研究,探索出适合农村中学英语学科培养学生人文素养的途径和方法。为学生今后的发展奠定良好的基础。
2、具体目标为:
(1)、掌握学生人文素养的现状;
(2)、探究培养学生人文素养的途径与方法;(3)、研究学生人文素养的评价标准和评价方法。
(二)、说明研究的意义;教学长期以来都是围着应考转,英语的教学内容、教学措施和教学环节等都受限于这些统考,英语的教与学变成了只重认知教育、轻情绪教育和性格培养;重应试教育、轻素质培养;重知识灌输、轻应用能力训练。教师教学观念陈旧,学生学习动力匮乏,这种忽略人文素养教育的结果就是英语高分低能。这些现象被称之为人才培养的方向性迷失。
英语教学作为一种语言教学也是一种文化教学,因为“语言是文化的镜子,文化的方方面面均在语言中有所反映”。语言不仅包含着一个民族的历史和文化背景,而且蕴藏着该民族的价值观、思维方式、生活方式和心里积淀等。如果语言教学和文化教学脱节,必然使学生缺乏“跨文化意识”,也就是缺乏中西文化素养。英语教学既要让学生具备中国文化的背景知识,也必须了解所学语言国的文化背景知识,在此基础上,让他们学会比较和鉴别。但在中国人们对跨文化理解的重要性还认识不充分, 特别是一些大学生由于专业的划分和急功近利心态的影响,通常以为只要打好了基础, 完成了知识点的学习, 文化方面凭常识按习惯就可以水到渠成。相反,这样所培养出来的学生是:有知识缺文化,有学问缺修养,有理论缺行动。本课题从我国农村中学生人文素养的现状出发,着力探究培养学生人文素养的途径与方法,以便于培养全面发展的人才,这在现在和将来都具有深远的意义。
(三)、研究的理论依据;《国家中长期教育改革和发展规划纲要》(2010---2020)第二章战略主题中提到“三个坚持”的第三个坚持是“坚持全面发展”……培养学生良好的审美情趣和“人文素养”。……提高学生综合素质,使学生成为德智体美全面发展的社会主义建设者和接班人。
国家《英语课程标准》提出要使语言学习的过程成为学生形成积极的情感态度、主动思维和大胆实践、提高跨文化意识和形成自主学习能力的过程。基础教育阶段英语课程的任务是:……帮助学生了解世界和中西方文化的差异,拓展视野,培养爱国主义精神,形成健康的人生观,为他们的终身学习和发展打下良好的基础。
(四)、研究的主要内容:
(1)、学生人文素养现状的调查研究。立足本校结合他校进行学生人文素养现状的调查研究,通过问卷调查和实地考察,了解学生人文素养的现状。
(2)、培养学生人文素养的途径与方法的研究。根据调查情况,并对调查结果进行分析,制定出培养学生人文素养的途径与方法,并在日常实际教学中付诸实施,以期达到良好效果。
(3)、学生人文素养评价标准和评价方法的研究。在调研与分析研究的基础上,为了进一步促进学生人文素养的培养,研究制定学生人文素养的评价标准和评价方法。
二、文献综述;
(一)该研究领域发表的关键的相关发现:
1、学生人文素养现状的调查研究。立足本校结合他校进行学生人文素养现状的调查研究,通过问卷调查和实地考察,了解学生人文素养的现状。
2、培养学生人文素养的途径与方法的研究。根据调查情况,并对调查结果进行分析,制定出培养学生人文素养的途径与方法,并在日常实际教学中付诸实施,以期达到良好效果。
(二)对研究项目产生影响的其他研究领域的发现: 世界上绝大多数国家各学科既有独特的目标和独立的系统,又有彼此间存在的共同属性和必要联系。这些性质任务不同,对象范围有别的学科,分头齐进,交互作用,承传人类文明的薪火,以满足受教育者身心全面和谐发展的需要。
英语属于人文学科,当然具有人文性。中学课程体系中政治、历史、语文等也明显地包容在这一类中。如果从更为广泛的意义上看,人类的知识构成体系中,没有不包括人文性的知识,甚至可以这样说,人文性的外延包罗了全部学科。即使是自然学科,固然重在表现科学性,但难道没有人文性吗?正如著名科学家顾毓琇教授所说:“科学精神也是一种人文精神,它有宗教的圣洁而没有宗教的神秘,它有艺术的忠实而没有艺术的缥缈,它有哲学的超然而没有哲学的玄想。”
(三)未解决的问题:本课题研究计划中提出要研究学生人文素养的评价标准和评价方法。但是在现在的农村中学英语教学的大环境下,还没有能力提出研究学生人文素养的评价标准和评价方法。主要原因可以分析如下,课题组部分成员存在如下观点:“难”字当头。认为科研工作是一件非常难的事,远非中小学教师能够胜任。相关的认识还有:“科研是少数人的事”、“评价中小学教师工作能力不应包括科研能力”等等。“忙”字当头。许多中小学教师认为自己的日常工作如此繁忙,哪有时间搞科研工作?如果领导提出这样的要求,只好东拼西凑一篇所谓的论文应付差事。“教”字当头。传统观念认为教师的工作就是“传道、授业、解惑”,受此影响,许多学校领导有这样一种观点:教育教学工作与科研工作是互相矛盾的,教师如果在科研工作上投入过大精力,势必影响教育教学工作的质量。于是经常会听到这样的说法:搞科研就是想成名成家,不安于中小学教师的本职工作,等等。“文”字当头。许多主管教学的领导认为,科研工作就是写论文,考核教师科研水平的惟一途径就是检查论文,没有发表论文或出版著作就是不具备科研能力。“怕”字当头。学校和教师普遍认为,教科研课题研究工作比较麻烦,周期性长,见效慢,程序要求比较严格为此,参与课题研究缺乏积极性。“不”字当头。目前多数学校和教师,因为缺乏必要的培训与学习,对为什么要搞课题研究,课题研究是做什么,怎样做课题研究,做的结果会怎样等问题不清楚,因此对课题研究工作不闻不问。新时代的教育呼唤着更多的中小学教师积极投身于教育科学研究,尽快从“教书匠”型教师转化为“专家型”教师,从“经验型”教师转化为“科研型”教师。而使这一目标得以逐步实现的当务之急是教育行政部门、中小学教师自身以及许多有关方面转变观念、提高认识、走出误区。
三、课题的设计;
(一)人文科学的界定: 人文源出拉丁文humanitas,意为人性、教养。十五世纪欧洲始用此词。指有关人类利益的学问,以别于曾在中世纪占统治地位的神学。后含义多次演变。现代用作“社会科学”的别称。
人文科学是指以人的社会存在为研究对象,以揭示人的本质和人类社会发展规律为目的科学。
人文教育的界定: 所谓人文教育,是指对受教育者所进行的旨在促进其人性境界提升、理想人格塑造以及个人与社会价值实现的教育,其实质是人性教育,其核心是涵养人文精神。这种精神的养成一般要通过多种途径,包括广博的文化知识滋养、高雅的文化氛围陶冶、优秀的文化传统熏染和深刻的人生实践体验等。这一教育既重视由外而内的文化化成,更强调自我体悟与心灵觉解,归根结底,它使人理解并重视人生的意义,并给社会多一份人文关怀,在根本上体现教育的本质。
农村中学英语学科人文教育:
农村英语学科人文教育是利用现有农村中学的英语教育资源,通过资源整合,包括学校课堂教学、课外活动、校园文化等方面,在教师的引导和教育下,使学生在近期及远期达到人文素养的提高和发展,为自己的将来发展奠定良好基础。
(二)研究的指导思想与原则
英语新课程可以说是应运而生,教师用书前言中讲到,教材的指导思想是“关注学生的情感,提高他们的人文素养。要使他们在英语学习的过程中,树立正确的人生观、世界观和价值观,培养他们高度的社会责任感,提高独立思考和判断的能力,培养创新精神和实践能力,发展与人沟通与人合作的能力,增进跨文化理解和跨文化交际能力。”而教材的特点是“有利于提高学生的思想素质和人文素养。”在新课程中,英语被归类为“人文科学类”。为了提高学生的人文素养,培养新一代高素质的学生,为社会的可持续发展储备新型人才,我们应该将新课程的这种理念贯彻到课堂中去。
(三)研究目标;具体目标为:
1、掌握学生人文素养的现状;
2、探究培养学生人文素养的途径与方法;
3、研究学生人文素养的评价标准和评价方法。
(四)研究的主要内容;
1、学生人文素养现状的调查研究。立足本校结合他校进行学生人文素养现状的调查研究,通过问卷调查和实地考察,了解学生人文素养的现状。
2、培养学生人文素养的途径与方法的研究。根据调查情况,并对调查结果进行分析,制定出培养学生人文素养的途径与方法,并在日常实际教学中付诸实施,以期达到良好效果。
3、学生人文素养评价标准和评价方法的研究。在调研与分析研究的基础上,为了进一步促进学生人文素养的培养,研究制定学生人文素养的评价标准和评价方法。
(五)研究对象;农村中学初中学生
(六)研究的主要方法:研究的基本思路和研究方法
1、主要思路:调研研究 → 比较分析 → 试验研究 → 结论与措施
2、研究的主要方法
本课题研究主要采用行动研究法,辅之调查法、比较研究法等研究方法。具体措施是:将采取多角度、多层次的研究思路,定性分析与定量分析相结合。采用统计数据分析、专题研讨、问卷调查、个别访谈、实地考察、个案分析等方法,选择不同年龄、不同职称的教师从课堂教学、课外活动、校园文化建设等方面探究提高学生人文素养的方法,并在本校及周边学校进行实验研究,确保课题的科学性并努力有所创新。
四、课题研究的实施过程;研究过程
(一)研究进程和研究工作的实施:本课题研究周期为三年,从2010年4月至2012年6月,共分四个阶段。第一阶段 研制课题小组研究计划,调查学生人文素养的现状。(2010.04—2010.09)
负责人:李少军、常秀芬、第二阶段 分析造成学生人文素养现状的原因,提出提高学生人文素养的对策(2010.10—2011.02)负责人:李少军、刘玉娣、第三阶段探究从课堂教学、课外活动、校园文化建设等方面提高学生人文素养的方法。(重点、难点)(2011.02—2011.10)负责人:李少军、常秀芬、刘玉娣、马翠芳、赵利宁、江银兰、第四阶段研究学生人文素养的评价标准和评价方法。(2011.11-2012.6)负责人:李少军、常秀芬、刘玉娣、马翠芳、赵利宁、江银兰、(二)中期检查;经过一年多的研究我们取得了阶段性成果,分析了造成学生人文素养现状的原因,提出了提高学生人文素养的对策
(三)综合研究:我们英语教研组经过问卷调查、教研活动、经验交流、课堂内外改革等一系列的课题研究活动,历时一年的时间,发现我们的学生在人文素养方面的缺失,并且通过在课堂教学方面、课外活动方面、校园文化建设等方面不断努力地尝试,对我们的学生进行英语文化的渗透及人文精神的培养,并且取得了良好的效果。学生们在英语方面的学习更有兴趣了,都迫切地想了解有关英美方面更多的文化,改变了过去传统的思维方式,通过学生独立地发现问题、解决问题,从而获得知识技能的发展,情感与态度的改变,培养创新思维能力和开创精神。叶圣陶先生曾经说过,“什么是教育?简单一句话,就是养成习惯。”在英语教学中进行人文素质教育也不例外。如果说传输人文知识、培养人文精神是人文教育的实施过程,那么,塑造人文品行就是进行人文教育的最终目的。我们英语教师坚持身教重于言教,能善于将教材中提倡和教学中阐释的人文知识和人文精神见诸行动,体现在自己的一言一行中,使课外做的与课堂讲的相一致,为学生树好榜样,当好示范。若能长此以往坚持不懈地精心疏导,言传身教,那么,在人文精神的潜移默化中,在教师本人师德及人格魅力的感召下,学生的人文品行被逐步培养塑造出来,最终成为国家德才兼备的高素质人才!
(四)后期论证:
五、课题研究的结果或成果
(一)、主要结论及分析:随着新课程的实施,我们欣喜地看到中学英语新课标有了革命性的变化,更多的加入了对于学生学习策略、情感态度、文化意识这些人文素养的关注。但是教学长期以来都是围着应考转,英语的教学内容、教学措施和教学环节等都受限于这些统考,教师教学观念陈旧,学生学习动力匮乏,针对以上情况我们河南店中学全体英语组成员于新学期伊始,对我校三个年级不同程度的学生展开了不记名抽样问卷调查,目的是了解我校各年级学生在英语学科人文素养的现状,以便有针对性地提出培养学生人文素养的途径与方法,最大限度地改善现在的农村英语学科教学,为学生的长远发展打下良好的基础。
本次调查我们采取分年级,分层次,由任课教师对所教班级学生进行不记名抽样调查,七、八、九三个年级各发放问卷100份,收回100份。问卷分为卷一和卷二,卷一较易,卷二较难。
所有参与问卷答题的学生均表现出对问卷试题的高度热情,调查过后仍热烈地讨论试题的答案。通过本次调查可以发现,我校学生在英语文化方面存在很大的缺失。那么如何改善这种现状,是我们下一步研究的主题和本课题研究的关键所在。
从问卷中可看出,我校学生对英语文化素养存在严重缺失,以致学生对英语学科学习兴趣不浓,学习成绩不理想。
(二)、创新之处;分析调查问卷,究其原因,笔者认为大致可分为以下几种情况:
1、客观条件限制:
a、学生学习环境影响,农村中学没有学习英语的氛围。b、城乡差别因素影响,农村中学学生普遍不重视英语学习。c、家长对学生学习成绩不够重视,尤其在英语方面,家庭教育更是空白,父母出自农村,文化层次低,辅导不了学生英语知识。
2、教师主观方面制约:
a、受应试教育影响,教师的课堂教学目标多落于知识教学,与英语文化教学脱节,甚至为零。
b、教师教学时间分配不合理,自习课占据课外活动,学生没有闲暇时间去发展自己的特长,更提不上文化素养方面的学习。
针对以上情况,从我校实际出发,我们提出从以下几方面着手改善我校英语学科的教育教学:
1、以课堂教学为主阵地,立足英语五维目标,注重学生文化知识的培养,发展学生人文素养。
2、改革课外活动,辅导学生积极参与活动,为学生营造更多的英语文化氛围,陶冶学生们的文化情操,塑造学生的完美人格。
3、借助校园文化建设的春风,创建优质高效的英语文化氛围,使学生们沉浸在愉悦的文化学习氛围中。
总之教师可以利用好课上课下两种教育教学的主阵地,发掘文化教育的资源,创造性地对学生进行英语文化教育,为学生的长远发展奠定良好的基础。
(三)成果的影响;通过问卷调查,使我们课题组成员对我校学生的人文素养现状有了一个客观的认识,同时通过教研活动为我们的教育教学指明了研究及探究的方向。
(四)成果的推广价值:本课题研究的成果认为农村中学普遍存在英语人文素养缺失的现状,我们研究得出可以从课堂教学、课外活动、校园文化建设等方面对学生进行人文素养的研究。并且积极探究了以上三方面的适合农村中学的方法和措施。分析总结了现行初中英语教材涉及的有关的英语文化方面的内容。可以为英语教师提供间接的经验和总结。在初中英语教学中具有一定的参考价值和意义。
六、讨论与思考;
(一)对研究结果不足之处的必要说明;通过两年的课题研究我们课题组成员一致认为,我们的研究限于教师水平,以及农村中学硬件的限制,科研的层次还处于原始的表层,对学生人文素养的教育虽然有了一定的认识,但是不能够钻得很深,应试教育的阴影仍然笼罩部分教师的心,以至于课堂教学不能够深入。课外活动不能够顺利开展,文化建设形同虚设。
(二)值得与同行商榷的问题;如何在农村中学建立长久的、有效的英语人文教育的机制,不仅是我们农村英语教师的职责,更是各级教育行政主管部门应该考虑的问题。在英语教学中如何长期有效地开展人文教育是我们英语同行值得研究探讨的问题。
(三)应该研究而由于其他原因未进行研究的问题;已经进行研究但由于条件限制未得出结论;由于受农村中学硬件和软件的条件限制,致使预期的校园文化建设中开展对学生的英语人文教育未能收到良好的效果,如果能够积极进行校园文化的英语文化建设,势必能够促进学生对英语学习的兴趣,促进学生的可持续发展。对于研究学生人文素养的评价标准和评价方法,由于农中学条件和师资水平的限制,对该项成果的研究暂时搁浅。
(四)有待进一步研究的问题。本课题研究中的探究从课堂教学、课外活动、校园文化建设等方面提高学生人文素养的方法,是本课题研究的重点和难点,由于时间的限制,对于该项的研究虽然取得了一定的成果,但是英语人文教育在学生的教育中仍然是长期的、与时俱进的科研课题。我们会在未来的英语教育教学中不断探索、总结提高学生人文素养的方法,使每一个学生都能够有所学,为他们的长远学习奠定坚实的兴趣基础。
七、附录与参考文献。
(一)、调查图表;河南店中学学生人文素养调查问卷
(二)、测量结果;阶段性成果(调查报告)
(三)、行动研究的有关证明文件:北外李晨讲义
(四)、参考文献应有原版著作或论文。《英语新课标》、《国家中长期教育改革和发展规划纲要》(2010---2020)
第五篇:课题结题报告
济宁市教育科学规划课题 课题名称:
课题主持人:
所属单位:研究报告小学生口语交际能力 培养的实践与研究 焦元坦 微山县鲁桥镇教育办公室
《小学生口语交际能力培养的实践与研究》课题结题报告
《小学生口语交际能力培养的实践与研究》课题是微山县鲁桥镇教育办公室于2010年4月向济宁市教育科学规划领导小组申报的滚动课题。自课题立项之日起,我们课题组就投入了紧张的研究之中,经过课题组全体成员一年的克难攻坚,本课题现已完成预期研究目标,并取得了预期研究成果,现将课题研究情况总结汇报如下。
一、课题的提出
口头语言,作为最基本、最便捷的人际交往工具,经常担负着每个人社会交际效率高低甚至成败的重任,因此较强的口语交际能力也就成了每个社会人适应现代社会交际最基本的能力需求。《语文课程标准》中也明确指出,“口语交际能力是现代公民的必备能力。我们应培养学生倾听、表达和应对的能力,使学生具有文明和谐地进行人际交流的素养。”因此,作为培养未来社会人才基础的小学语文教学,理应注重培养学生的口语交际能力。
从学生的语文能力现状来看,由于教师受传统教学思想的影响,教学中只重视读写,而忽视口语交际的训练,把学生口语交际能力的提高当作教学“软任务”,因此,相当部分学生的口语交际能力弱于读写能力。通过调查观察,我们发现好多学生平时说话(包括课堂发言)声音低下、口齿不清、语无伦次、方言音不绝于耳,能说会道的寥寥无几,连学生平时的习作中也夹杂着土方言。所有这些,直接影响着学生语文能力的提高,甚至阻碍着学生知识修养和人文素质的发展。
新的《语文课程标准》特别注重对学生进行口语交际能力的培养,并明确提出了总体培养目标,即“具有日常交际的基本能力,在各种交际活动中,学会倾听、表达和交流,初步学会文明地进行人际沟通和社会交往,发展合作精神。”把学生口语交际能力的培养纳入语文课程总目标,这是语文教学的一项重大改革,这充分体现了专家学者、广大语文教学工作者对语文教学本质的全面理解以及对学生语文素质的全面关注。
鉴于以上的认识,我们认真反思学校语文教学中存在的问题,剖析学生在语文学习过程中的“畸型”现象,越来越清醒地认识到培养和提高学生口语交际能力的重要性和紧迫感。我们试图通过本课题的研究,寻求提高学生口语交际能力的途径与方法,积极探索适合本地学校实际的口语交际训练操作策略。
二、课题研究的目标
(一)总结出适用的、可操作的、能够激发小学生口语交际兴趣、拓宽学生口语交际空间,有效提高农村小学生口语交际能力的成功经验。
(二)改变学生不想说、不会说、不能说、不敢说的现状,使学生形成规范的口语——能说;健康向上的心理素质——敢说;良好的听说态度和交流习惯——会说。真正实现“让学生具有日常口语交际基本能力,在各种交际活动中,学会倾听、表达与交流,初步学会文明地进行人际沟通和社会交往,发展合作精神。”
三、课题研究的主要内容
(一)阅读教学中学生口语交际能力培养的实践与研究
(二)口语交际课课堂教学研究
(三)创设交际情景,提高口语交际能力的实践与研究
(四)口语交际活动的探索与研究
四、课题研究的方法
(一)调查法:对绝大多数语文教师口语交际存在的困惑进行调查研究,制定相应的实验策略。采用个别谈话,对学生进行一次口语交际测试,从中了解里面存在的问题。
(二)文献研究法:通过上网,上图书馆等方式查阅有关文献,学习相关理论,为本课题提供理论基础,并借鉴理论基础去指导实践。
(三)实验研究法:按照制定目标,认真实验本课题的研究,并在实验过程中努力探讨学法指导,并及时进行每阶段的研究总结。
(四)行动研究法:通过对每一项、每一阶段实验情况的观察、反思,不断总结经验教训,调整实验措施,使研究的层次不断提高。
(五)个案研究法:找出研究对象中存在代表性人物进行个案研究,积累资料,总结经验。
(六)经验总结法:通过实践,总结经验,形成理论然后去指导实践。
五、课题研究的主要过程
第一阶段(2010.4——2010.5)
设计申报:制定实施方案,填写课题申报表,开展调查分析,写出调查报告。
第二阶段(2010.6——2011.2)
实施研究:制定各项研究计划,具体实施各子课题的研究,发表研究论文、撰写研究报告,收集研究资料,综合研究成果。
第三阶段(2011.3——2011.5)
结题鉴定:撰写课题研究报告和结题报告。论文结集、出版,接受课题鉴定组终期评估鉴定。
六、课题研究的成果
(一)通过多次阅读教学的实验和研究,探索出了阅读教学中口语交际能力培养的方法并形成了理论应用于全镇教学工作指导。
(二)通过对口语交际课的开展和研究,摸索总结出了提高口语交际课课堂教学效率的教学方法并在全镇开设公开课进行普及推广。
(三)通过对口语交际综合实践活动的开展和研究,探索出了一些深受师生喜爱的,因地适宜的,能很好的培养学生口语交际能力和提高各方面素质的综合实践活动。这些活动的推广已经初见成效。
(四)通过对口语交际教学的研究和推广,有效地改变了部分教师轻视口语交际教学的传统教育观念,开始重视口语交际教学。
(五)根据研究成果完成了三篇具有较高理论价值和推广价值的教学论文。
七、课题研究存在的主要问题
(一)由于时间的有限性和教学条件的限制,课题研究有一定局限性,没能很好的扩展和深入。
(二)虽然开展了大量的实验研究,但仍有部分领域未能涉及,未能获得更丰富的理论和实践经验。
(三)由于传统教学观念的影响,口语交际教学的研究的广泛开展还有待进一步努力。
八、今后的设想
(一)加强培训学习
加强“请进来,走出去”的广度和高度,加大对教师培训的力度。彻底改变轻视口语教学的传统观念,形成口语交际教学的研究热潮。
(二)总结提升推广
对所取得研究成果进一步提升和总结,在全县乃至更大的范围推广,为口语交际教学贡献力量。
总之,通过一年多的实验与探索,充分证明了小学生口语交际教学的实践研究是具有现实意义和长远意义的,从操作过程和实验成果来看,是科学的、有效的。