第一篇:一例沉迷网络游戏的心理咨询案例报告
一例沉迷网络游戏的心理咨询案例报告
摘要:本报告介绍了1例沉迷网络游戏的心理咨询案例。通过对来访者问题描述进行分析,并对其同学和老师进行了访问调查,并进一步了解来访者的实际情况和目前所处的状态,在与来访者进行协商后,确定咨询方案,征得来访者的同意,经过4次咨询,一次随访调查,认为来访者基本改善了心理状态,咨询效果良好。关键词:游戏沉迷 焦虑 缓解 一、一般资料
1、人口学资料:王某,男,19岁,某大学大一年级学生。自大一第二学期以来因沉迷于网络游戏前来咨询。
2、个人成长史:求助者来自祖国大西北,是家里的老大,从小父母老师都要求严格,自小学到高中毕业以来学习成绩都很好,当时高考毕业时自己的理想就是考上外地大学,出来见见世面,学学知识。2008年考上辽宁某所大学,开始了大学生活。
3、精神状态:意识清醒,思维正常,情绪激动,言行一致,人格较稳定。
4、身体状态:近一个月以来严重失眠,白天不上课时间很兴奋。
5、社会功能:人际关系不是很好,与同学接触不多。
6、心理测验结果:SCL-90:躯体化2.4,强迫 1.1,人际敏感2.2,抑郁2.4,焦虑2.8,敌对 1.5,恐怖 1.2,偏执 1.6,精神病性 1.5,其它 1.3,阳性项目数:45,总分:168。躯体化、人际敏感、抑郁、焦虑因子分均高于2分。
二、主述和个人陈述
1、主述:近来经常会失眠,上课打盹,急切盼着下课,这种情况发生有近2个月。
2、个人陈述:我于去年考上大学之后,就远离家乡了,由于去年过年时有点特殊情况,我也没有回家,对于头一次离家这么远,这么长时间没有见到家人的我,看着同学们都能回家,我心里有种失落感,也挺孤独的。因此在一次偶然的机会,我们寝室的一个同学说新出了一款游戏,挺流行也挺好玩的,我抱着无聊,分散注意力的心情试着去玩了一会,结果一天两天,一周两周,渐渐的控制不了自己了,开始时是一下课便后,发展到后来上课逃课去网吧,甚至有时周六周末在网吧包宿玩网络游戏。就在最近的一次考试中,又挂了一科,觉得自己很堕落,同学都看不起我这样的人了。这样下去不是办法,从那么大老远来就是为了好好学习的,自己为了将来成长为世界著名小提琴手的理想才来到这所大学上学的,请你帮帮我吧,您是心理咨询师,我想你肯定能帮我解决问题的。
三、观察和他人反映
求助者步入咨询室时衣着得体,意识清楚,谈吐大方,应答切题,条理性强,但情绪低落,烦躁不安,精神倦怠,面色忧郁。在向他的同学了解情况后得知,近期来访者总是晚上在寝室坐立不安,不愿睡觉,唉声叹气的,以前他下课后喜欢和同学聊天,现在一下课,就找不到人去哪儿了。对人的敏感也仅限于目前单位的同事,无泛化。
四.评估与诊断
1、评估:根据对临床资料的收集,该求助者智力正常,个性偏内向。问题主要表现为沉迷于一件事情导致的焦虑;心情压抑;人际关系紧张;心理问题引发的躯体症状表现为睡眠不良。病程不到两个月。
2、诊断:(1)、王某沉迷网络游戏是对新的学习环境不适应所导致,并不是单纯的网络游戏痴迷症;也不是单纯的学习无能,因为他愿意上学,有自己的见解。
(2)、王某的内心渴望获得成功。通过玩网络游戏,他获得成功的心理得到满足。
五、咨询目标的制定
根据咨询目标的七项原则和以上的评估与诊断,与王某共同协商达成书面协议,初步确定:
1、具体目标与近期目标:减少王某的网络游戏次数,增强学习兴趣,提高学习成绩。
2、最终目标与长期目标:完善求助者的认知,增强其社交能力和社会适应能力,树立自信心。促进求助者的心理健康和发展,充分实现人的潜能,达到人格完善。六.咨询方案的制定
1.主要咨询方法与适用原理:认知、系统脱敏疗法。2.咨询双方的责任、权利与义务
(1)求助者的责任、权利与义务
责任
①向咨询提供与心理问题有关的真实资料;
②积极主动地与咨询师一起探索解决问题的方法;
③完成双方商定的作业。
权利
①有权利了解咨询师的受训背景和执业资格;
②有权利了解咨询的具体方法、过程和原理;
③有权利选择或更换合适的咨询师;
④有权利提出转介或中止咨询;
⑤对咨询方案的内容有知情权、协商权和选择权。
义务
①遵守咨询机构的相关规定;
②遵守和执行商定好的咨询方案各方面的内容;
③尊重咨询师,遵守预约时间,如有特殊情况提前告知咨询师。(2)咨询师的责任、权利和义务: 责任
①遵守职业道德,遵守国家有关的法律法规;
②帮助求助者解决心理问题;
③严格遵守保密原则,并说明保密例外。
权利
①有权利了解与求助者心理问题有关的个人资料;
②有权利选择合适的求助者;
③本着对求助者负责的态度,有权利提出转介或中止咨询。
义务
①向求助者介绍自己的受训背景,出示营业执照和职业资格等有关证件;
②遵守咨询机构有关规定;
③遵守和执行商定好的咨询方案各方面的内容;
④尊重求助者,遵守预约时间,如有特殊情况提前告知求助者。3.咨询时间 ①咨询时间: 每周1次, 每次1小时左右;
②咨询次数:4次
七.咨询过程
(一)治疗阶段:
1.诊断评估与咨询关系的建立阶段; 2.心理帮助阶段; 3.结束与巩固阶段。
(二)具体咨询过程: 第一次咨询:
1.目的:
(1)建立良好的咨询关系;
(2)了解基本情况,收集一般临床资料;
(3)紧张、焦虑与人际敏感行为的临床评估,有关心理测量;
(4)确定主要问题,探寻改变意愿;
(5)进行咨询分析。
2.方法:会谈法、心理测验法、认知行为疗法。3.过程:
(1)填写咨询登记表,介绍咨询中的有关事项与规则;
(2)倾听求助者的诉说,鼓励其宣泄不良情绪,调整心态,获取求助者的信任和理解;
(3)收集求助者临床资料,了解其成长过程,尤其是重大事件,探寻求助者的心理矛盾及改变意愿;
(4)求助者独立完成90项症状清单的自测;
(5)将测验结果反馈给求助者,并作出初步问题分析,让其理解为什么会这样;
(6)告知其为一般心理问题,进一步说明其心理问题得不到解决,就会以躯体症状表现出来,目前其睡眠障碍就是躯体化表现之一,需定期进行心理治疗; 第二次咨询:
1、目的:
(1)加深咨询关系;
(2)分析求助者行为问题后的错误认知;
(3)并帮助其建立良好的认知。
2、方法:谈话法,认知行为疗法、系统脱敏法
3、过程:
(1)结合认知行为治疗原理,进行认知分析,改变错误认知模式;促使王某自己寻找改变的目标,并确立行为矫治阶段目标。
(2)建议分几个阶段逐步改观,第一阶段:由每天玩一次网络游戏减少到每两天玩一次(一次2~3小时)奖励自己一本曲谱册。第二阶段:每周玩2次(一次2小时),上课能回答老师的提问,坚持半个月,奖励自己一张小提琴名家唱片。第三阶段:每周末玩一次(一次2小时)。能认真完成老师为他布置的作业,坚持一个月,奖励自己听一次音乐会。
(3)布置咨询作业:①准备一个作业本,每天晚上制定第二天的活动计划,以小时为单位,并及时记录计划的完成情况和自己的感受。②与同学进行交谈,看同学的反应有何变化。第三次咨询: 1.目的
(1)学会合理评价,对紧张焦虑的自我管理;
(2)加强与同学各方面交流。2.方法:谈话法,认知行为疗法。3.过程:
(1)反馈咨询作业:让求助者详细描述自己一个月以来坚持尽量不玩游戏的情况 2)与求助者进行角色扮演,这次求助者扮演同事、咨询师扮演求助者。让其观察“求助者”在何时产生情绪反应并进行分析;
(3)布置咨询作业:继续记录自己坚持的情况,并对自己上课和与同学情况的交流也进行记录。第四次咨询:
1.目的:
(1)巩固咨询效果;
(2)增强自信心;
(3)促进个人成长;
(4)结束咨询。
2.方法:谈话法、心理测验法。3.过程:
(1)反馈作业:焦虑、烦躁等症状基本消失,王某自我感觉目前心理状态比较稳定。
(2)学会正确的评价自己和现实问题,增强自我调控的能力。
(3)做了SCL-90心理测验,结果各项指标均在正常范围内。
4.结束咨询,做好咨询的回顾和总结,对求助者的进步给予鼓励,帮助求助者把咨询过程中学到的认知方式、分析和解决问题的方法运用到日常生活中,用新的认知和行为模式面对未来生活。
八.咨询效果评估
1.求助者自我评估:“不再像以前那样紧张和焦虑了,觉得游戏只是一种娱乐手段而已,也不再像以前那样自卑,在面对别人评论的时候也没觉得什么不舒服。”
2.心理咨询师评估:求助者已基本纠正了不良认知,沉迷心理得到了克服,情绪症状(自卑、紧张、焦虑、人际关系敏感)得到了改善,躯体症状(睡眠不良)已消除,能够较坦然地面对外界议论,轻松的和同学相处。
3.心理测验结果:(1)SAS:标准分 48,(2)SDS标准分 51,(3)SCL-90量表复测,躯体化1.7,强迫 1.1,人际敏感1.5,抑郁1.7,焦虑1.8,敌对,1.5 恐怖 1.2,偏执 1.5,精神病性 1.5,其它 1.3。阳性项目数:10,总分:117。
据上,认为咨询目标基本实现,整个咨询过程完整,条理清楚。结束咨询关系,咨询关系终止。参考文献:
[1]心理咨询师(基础知识):中国就业培训技术指导中心与中国心理卫生协会组织编写.北京.民族出版社出版.2005年7月
[2]心理咨询师(二级):中国就业培训技术指导中心与中国心理卫生协会组织编写.北京.民族出版社出版.2005年7月
第二篇:沉迷网络游戏的心理咨询案例报
沉迷网络游戏的心理咨询案例报告
摘要:本报告介绍了一例沉迷网络游戏的心理咨询案例。通过对来访者问题描述进行分析,并对其同学和老师进行了访问调查,并进一步了解来访者的实际情况和目前所处的状态,在与来访者进行协商后,确定咨询方案,征得来访者的同意,经过6次咨询,一次随访调查,认为来访者基本改善了心理状态,咨询效果良好。关键词:游戏沉迷 焦虑 缓解 一、一般资料
1、人口学资料:王某,男,19岁,某大学大一年级学生。自大一第二学期以来因沉迷于网络游戏前来咨询。
2、个人成长史:求助者来自祖国西北,从小父母老师都要求严格,自小学到高中毕业以来学习成绩都很好,当时高考毕业时自己的理想就是考上外地大学,出来见见世面,学学知识。2015年考上商丘某所大学,开始了大学生活。
3、精神状态:意识清醒,思维正常,情绪激动,言行一致,人格较稳定。
4、身体状态:近一个月以来严重失眠,白天不上课时间很兴奋。
5、社会功能:人际关系不是很好,与同学接触不多。
6、心理测验结果:SCL-90:躯体化2.2,强迫 1.5,人际敏感2.9,抑郁2.7,焦虑2.5,敌对 1.4,恐怖 1.3,偏执 1.8,精神病性 1.7,阳性项目数:49,总分:157。躯体化、人际敏感、抑郁、焦虑因子分均高于2分。
二、主述和个人陈述
1、主述:近来经常会失眠,上课打盹,这种情况发生有近3个月。
2、个人陈述:我于去年考上大学之后,就远离家乡了,由于去年过年时有点特殊情况,我也没有回家,对于头一次离家这么远,这么长时间没有见到家人的我,看着同学们都能回家,我心里有种失落感,也挺孤独的。一次偶然的机会,我们寝室的一个同学说新出了一款游戏,挺好玩的,我试着去玩了一会,结果一天两天,一周两周,渐渐的控制不了自己了,开始时是一下课便后,发展到后来上课逃课去网吧,甚至有时周六周末在网吧包宿玩网络游戏。就在最近的一次考试中,又挂了一科,觉得自己很堕落,同学都看不起我这样的人了。这样下去不是办法,从那么大老远来就是为了好好学习的,实现自己的职业理想才来到这所大学上学的,您是心理咨询师,我想你肯定能帮我解决问题的。
三、观察和他人反映
求助者步入咨询室时衣着得体,意识清楚,谈吐大方,应答切题,条理性强,但情绪低落,烦躁不安,精神倦怠,面色忧郁。在向他的同学了解情况后得知,近期来访者总是晚上在寝室坐立不安,不愿睡觉,唉声叹气的,以前他下课后喜欢和同学聊天,现在一下课,就找不到人去哪儿了。对人的敏感也仅限于目前单位的同事,无泛化。
四.评估与诊断
1、评估:根据对临床资料的收集,该求助者智力正常,个性偏内向。问题主要表现为沉迷于一件事情导致的焦虑;心情压抑;人际关系紧张;心理问题引发的躯体症状表现为睡眠不良。病程不到两个月。
2、诊断:
(1)、王某沉迷网络游戏是对新的学习环境不适应所导致,并不是单纯的网络游戏痴迷症;也不是单纯的学习无能,因为他愿意上学,有自己的见解。
(2)、王某的内心渴望获得成功。通过玩网络游戏,他获得成功的心理得到满足。
五、咨询目标的制定
根据咨询目标的七项原则和以上的评估与诊断,与王某共同协商达成书面协议,初步确定:
1、具体目标与近期目标:减少王某的网络游戏次数,增强学习兴趣,提高学习成绩。
2、最终目标与长期目标:完善求助者的认知,增强其社交能力和社会适应能力,树立自信心。促进求助者的心理健康和发展,充分实现人的潜能,达到人格完善。
六.咨询方案的制定
1.主要咨询方法与适用原理:认知、系统脱敏疗法。
2.咨询双方的责任、权利与义务
(1)求助者的责任、权利与义务
责任:
①向咨询提供与心理问题有关的真实资料;
②积极主动地与咨询师一起探索解决问题的方法;
③完成双方商定的作业。
权利
①有权利了解咨询师的受训背景和执业资格;
②有权利了解咨询的具体方法、过程和原理;
③有权利选择或更换合适的咨询师;
④有权利提出转介或中止咨询;
义务:
①遵守咨询机构的相关规定;
②遵守和执行商定好的咨询方案各方面的内容;
③尊重咨询师,遵守预约时间,如有特殊情况提前告知咨询师。
(2)咨询师的责任、权利和义务:
责任:
①遵守职业道德,遵守国家有关的法律法规;
②帮助求助者解决心理问题;
③严格遵守保密原则,并说明保密例外。
权利
①有权利了解与求助者心理问题有关的个人资料;
②有权利选择合适的求助者;
③本着对求助者负责的态度,有权利提出转介或中止咨询。
义务
①向求助者介绍自己的受训背景,出示营业执照和职业资格等有关证件;
②遵守咨询机构有关规定;
③遵守和执行商定好的咨询方案各方面的内容;
3.咨询时间
①咨询时间: 每周1次, 每次1小时左右;
②咨询次数:6次
七.咨询过程
(一)治疗阶段:
1.诊断评估与咨询关系的建立阶段;
2.心理帮助阶段;
3.结束与巩固阶段。
(二)具体咨询过程: 第一、二次咨询:
1.目的:
(1)建立良好的咨询关系;
(2)了解基本情况,收集一般临床资料;
(3)紧张、焦虑与人际敏感行为的临床评估,有关心理测量;
(4)确定主要问题,探寻改变意愿;
(5)进行咨询分析。
2.方法:会谈法、心理测验法、认知行为疗法。
3.过程:
(1)填写咨询登记表,介绍咨询中的有关事项与规则;
(2)倾听求助者的诉说,鼓励其宣泄不良情绪,调整心态,获取求助者的信任和理解;
(3)收集求助者临床资料,了解其成长过程,尤其是重大事件,探寻求助者的心理矛盾及改变意愿;
(4)求助者独立完成90项症状清单的自测;
(5)将测验结果反馈给求助者,并作出初步问题分析,让其理解为什么会这样;
(6)告知其为一般心理问题,进一步说明其心理问题得不到解决,就会以躯体症状表现出来,目前其睡眠障碍就是躯体化表现之一,需定期进行心理治疗;
第三、四次咨询:
1、目的:
(1)加深咨询关系;
(2)分析求助者行为问题后的错误认知;
(3)并帮助其建立良好的认知。
2、方法:谈话法,认知行为疗法、系统脱敏法
3、过程:
(1)结合认知行为治疗原理,进行认知分析,改变错误认知模式;促使王某自己寻找改变的目标,并确立行为矫治阶段目标。(2)建议分几个阶段逐步改观,第一阶段:由每天玩一次网络游戏减少到每两天玩一次(一次2~3小时)奖励自己一本曲谱册。第二阶段:每周玩2次(一次2小时),上课能回答老师的提问,坚持半个月,奖励自己一张小提琴名家唱片。第三阶段:每周末玩一次(一次2小时)。能认真完成老师为他布置的作业,坚持一个月,奖励自己听一次音乐会。
(3)布置咨询作业:①准备一个作业本,每天晚上制定第二天的活动计划,以小时为单位,并及时记录计划的完成情况和自己的感受。②与同学进行交谈,看同学的反应有何变化。
第五、六次咨询: 1.目的
(1)巩固咨询效果;
(2)增强自信心;
(3)促进个人成长;
(4)结束咨询。
2.方法:谈话法、心理测验法。3.过程:
(1)反馈作业:焦虑、烦躁等症状基本消失,王某自我感觉目前心理状态比较稳定。
(2)学会正确的评价自己和现实问题,增强自我调控的能力。
(3)做了SCL-90心理测验,结果各项指标均在正常范围内。4.结束咨询,做好咨询的回顾和总结,对求助者的进步给予鼓励,帮助求助者把咨询过程中学到的认知方式、分析和解决问题的方法运用到日常生活中,用新的认知和行为模式面对未来生活。
八.咨询效果评估
1.求助者自我评估:“不再像以前那样紧张和焦虑了,觉得游戏只是一种娱乐手段而已,也不再像以前那样自卑,在面对别人评论的时候也没觉得什么不舒服。”
2.心理咨询师评估:求助者已基本纠正了不良认知,沉迷心理得到了克服,情绪症状(自卑、紧张、焦虑、人际关系敏感)得到了改善,躯体症状(睡眠不良)已消除,能够较坦然地面对外界议论,轻松的和同学相处。
3.心理测验结果:(1)SAS:标准分 48,(2)SDS标准分 51,(3)SCL-90量表复测,躯体化1.7,强迫 1.1,人际敏感1.5,抑郁1.7,焦虑1.8,敌对,1.5 恐怖 1.2,偏执 1.5,精神病性 1.5,其它 1.3。阳性项目数:10,总分:117。
据上,认为咨询目标基本实现,整个咨询过程完整,条理清楚。结束咨询关系,咨询关系终止。
参考文献:
1、郭念峰主编,心理咨询师(基础知识),北京:民族出版社,2015年,第3版,第441-445页.(找到正确页码进行修改)
2、郭念峰主编,心理咨询师(三级),北京:民族出版社,2015年,第3版,第132-142页。(找到正确页码进行修改)
第三篇:孩子沉迷网络游戏的案例分析
孩子沉迷网络游戏的案例分析
背景介绍
现在很多国家,不仅是中国,包括日本、美国都在讨论游戏的问题,担心游戏会毁掉一代孩子,希望像电影一样对游戏进行分级。游戏都是大人做出来的,是一种大人的神话,游戏中隐含的文化观念也是适合大人的。但是,对大人是一杯美酒的东西,也许对一个未成年孩子就是毒药。而且,每一个孩子长大都需要和环境结合,需要和同龄孩子来往,需要在社会上或者到现实生活中体验各种东西,比如说到农村看看庄稼,或者跟小鸟和动物玩等等,但目前的游戏可以完全把孩子控制在电脑面前,使他失去很多社会实践,与现实社会的接触越来越少,他的生活越来越超然,他会觉得周围的人跟他没关系,只有游戏里面的人物才跟他有关系,他完全生活在虚拟世界里。
怎么对待迷上游戏的孩子?我们通过一个真实的案例来看一下解决办法。
来访者自述
我孩子今年12岁了,男孩。从去年开始接触网络游戏,到现在已经快一年了,越发迷恋它。经常晚上回家就开始玩,有时候都顾不上吃饭。我跟他爸爸怎么说都不听,有时候真跟他生气了他才肯收手,但是没几天就忘了,接着玩,成绩也下降的厉害。问他在学校里的朋友和交谈内容,也大部分是与游戏有关。我们有时候会很忙,也就没时间看管孩子,孩子的爷爷奶奶看着的时候,也不会劝阻他,只会袒护着他。我怕孩子再这样下去会毁了自己,但是又不知道该通过怎样的方式教育孩子,很苦恼。
济南心理咨询帮你支招
一般孩子迷恋网络游戏,是因为游戏成了主导他生活的快乐,他的父母可以考虑如何用别的快乐代替孩子玩游戏得到的快乐,让孩子拥有多种快乐。孩子除了游戏以外还有其他欲望,比如说运动、打球、和孩子们玩、和爸爸妈妈交谈、学习成绩成为班上前三名等,这些快乐都是孩子需要得到的快乐,关键要看我们怎么把他拴住,因为他的兴趣太多了,他会觉得游戏打多了,好多事干不完,他还有很多其他的欲望。
想让孩子不完全沉醉在游戏里,有三个方面要考虑。
首先,要重新帮孩子建构更多兴趣。比如阅读、音乐、艺术,以及交往的快乐,可以跟邻居下下棋,打打牌,这也能增加快乐。
第二,要增加孩子某方面的优越感,我们要带着孩子找到他的优越感。有的孩子在生活中一塌糊涂,谁都瞧不起他,但游戏里棒得很,他就只能从这里得到优越感。优越感是孩子成长必须的情绪,孩子需要觉得自己还行,父母就要帮他建构自己还行的感觉。因此,家长在生活中要找到孩子的优点,培养他的优点,让他感觉到自己在这方面比谁都强,一旦孩子形成了优越感,就不会那么强烈地需要游戏补偿情绪。
第三,从建构开始就要树立规则。比如说,玩游戏可以,但要有时间概念,规定的时间父母可以陪着一起玩,但是过了这个时间就不能玩了。要跟孩子谈判订立规则,约定玩的时间长短,惩罚措施等。
如果家长找不到合适的方法教育与劝阻孩子,济南清源心理咨询中心提醒您,及时联络咨询师,咨询师会针对每个家庭的实际情况为您提出解决的办法。
第四篇:沉迷网络游戏的危害
沉迷网络游戏的危害
三(2)班
第一,危害身体。
1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能下降,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
2、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由1.2下降到0.23、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害,皮肤油腻,脸部毛孔增大。
4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过渡疲劳。
5、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。
6、网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。
7、在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。
8、学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆力减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应;
第二,影响学习
1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。
2、精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。
3、注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。
第五篇:沉迷网络游戏的危害
沉迷网络游戏的危害
网络对于青少年既是有利,又是有害的。
第一,危害身体。
1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能下降,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
2、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧
泡了十几天,其视力由1.2下降到0.23、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害,皮肤油腻,脸部毛孔增大。
4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精
力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过渡疲劳。
5、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。
6、网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关
节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。
7、在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过
不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。
8、学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆力减退,食欲
不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应;
第二,影响学习
1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。
2、精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。
3、注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。
第三,严重影响道德、性格的形成1、网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免
会把它们带到正常的生活中来。
2、网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,就会发生说谎、欺骗、甚至抢劫。很多
青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。
3、现在的学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有
可能埋下悲剧的种子。
4、网络游戏成瘾还会使成瘾学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。
在19世纪那场鸦片战争中不知道多少中国人最后死于毒品,而在21世纪这场网络鸦片战争中又不知道要有多少青少年沉沦。梁启超说
过“少年强则国强,少年弱则国弱”。网络游戏直接危害青少年比当初鸦片更具危害性。希望家长们行动起来,让你的孩子多晒晒温暖太阳吧!
网络对于青少年既是有利,又是有害的。青少年目前使用网络,在有利的一方面,主要是较快的方式获取了最新的信息;于此之外,对青少年
影响最大的是,在网络上开辟了另一种人际交往方式,对青少年用户的人际关系有了良好的影响;另外,青少年受到网络这一新鲜事物的刺激,比没有接触过网络的青少年更有创新精神,往往有助于学习,且不会出现“书呆子”现象。青少年使用网络,有害的一方面,主要是精力的分配。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年用户学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年用户由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响集中表现在视力大幅下降。但究竟是利大于弊,还是弊大于利,这要因人而异,但大多数青少年网民都认为弊大于利。现象表明,通常在这个年龄段的用户,平均每周上网时间越长的,通常受到的危害更大一些。至于游戏、网吧等通常认为是有危害的事物,我们认为应该分开来考虑,具体的分析必须涉及到整个社会网络环境等因素。